はてなキーワード: 殲滅とは
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まつりさんもはあちゅうさんも、告発がここまで話題になったのは彼女らに容姿端麗だとか学歴だとかネームバリューだとかがあってのものだ。
まつりさん事件の時にもブコメなどで言われてたけど、これが男性だったら話題にもならない。
今回のハラスメントが事実でなくても、こういうパワハラまがいなものは特に体育会系周りでは当たり前のようにある。
某電力会社が賠償を回避するために「個体の脆弱性」という言葉を使っていたが、
彼らにとっては男性の被害者はまさに脆弱な個体だから仕方がないと自責の念に駆られることはなく、
同じような間柄の友人たちと酒の肴の一部として消費される。
男女間だけでなく、男男間、女女間の不合理で非条理な負荷を強いる行為は殲滅すべきだ。
もちろん、体育会系的な、人間の欲望に集中したカタギじゃないやり方をしないと関係を築けない間柄は未だに存在するし、
企業間だけじゃなくて国家間でそれが必要とされていることはあるだろう。
が、それをましてや仲間内で強いるのはマクロでみれば社会の損失になるだろうし、生きづらい日本の生きづらさを助長する罪にならない悪事である。
こうした被害が発生するのは蔓延った空気、ナメられてはいけないという虚栄心によるものだ。
綺麗な女を抱いたやつがすごい、金があるやつがすごい、影響力がある方がすごい、楽して儲けたやつがすごい、
人を傷つけても動じないメンタルの強さ(?)がすごい、逆らったら怖い俺がすごい。
まるで中学生の延長のようなメンタリティに思うだろうが、これが社会の中でまだまだ中核を席巻しているのは事実である。
対策としては、こうした原始的な欲求に対し名前をつけ、それがカッコワルイという社会的風潮を作ることだろう。
ヤンキーだって中二病の1種であることを広めることでその文化は廃れていった。
たくさんの大人に肩パットを入れさせたり、車を所有することが一人前だと思わせたり、過剰なルッキズムを形成したりと、
文章にすれば狂気に思えることを成し遂げられるのが彼らの仕事だ。
お金を払ってライターに書かせたインスタント文章で謝罪を表明する、表層的な謝罪ではなく、是非とも行動で示してほしい。
自分には「仕事」しかできないから「仕事」で社会に還元していくなんていう精神的負荷が低く、実質なんの埋め合わせもしていない活動ではなく、
12月2日に鋼の錬金術師を観てきたので感想を残します。叩くようなレビューを期待されてる方には悪いですが、かなり好意的な内容です。
実写化という点で、はじめは私も食わず嫌いしてました。劇場に足を運んだのも、正直怖いもの見たさと特典欲しさです。つまらなくても特典がある!面白かったらその分得するから!みたいな気持ちで観に行きました。
先にねたばれの無い範囲で簡単に書くと、鑑賞前は原作と同様の流れの内容を想像していて、あの旅をどこまで描くんだろうと思ってたんですけど、原作の山場や重要な場面をすくいあげてそれらを繋ぐストーリーを生み出した感じでした。
そのために原作の改変部分は多かったですが、このストーリーを紡ぐ上で必要なものでしたし、なにより描かれるシーンにはハガレンへの愛を感じる演出があちこちに見られて楽しかったです。
原作をよく知る人ほど、このシーン、この演出…!っていうわくわく感が楽しめると思います(監督も原作の大ファンとのことですが、どうやら本当ですね…)。
この作品について良くない意見をかなり目にするんですけど、これもしかして実写という表現を選んだばかりに酷評を受けてるのでは…もし同じ内容でアニメ作品だったらこんなに叩かれてないのでは…と思ってます(アニメ1期のときもそうでしたけど、原作と異なる展開をするお話に対して原作ファンは、反射的に否定的な気持ちを持つことが少なくないように感じるので…)。でもハガレンに初めて触れる方にとってきっとアニメより実写の方が近寄りやすいですよね…!難しいところです…。
しかしながら初めての方にはちょっと展開が早いかなと思いました。理解が追いつかないというか、噛み砕けない部分があったのでは?映画の内容はどちらかというと原作を知っている方向けかなと思いました。
他にも人物のバックグラウンドとかあの時間内で語りきれていない部分はかなりあるので、映画の前にでも後にでも、原作も読んでもらえると嬉しいな~。
いずれにせよ、原作世界とは異なる「IF」を覗くような気持ちで気楽に楽しんでほしいです。とりあえず観てほしい(そしてできれば肯定的な意見を持つ方とわちゃわちゃ感想を言い合いたい)!
これ以降にはねたばれを含む感想を書きますので、映画観賞前の方は観賞後にお読みください。
【ストーリーについて】
多少気になる表現もあったんですけど(後述)脚本は結構良いと思いました。ハガレンは兄弟が体を取り戻す方法を探る物語なので、そのひとつのキーアイテムである賢者の石をストーリーの軸に持ってこられたんだと思うんですけど、2時間ちょいであそこまで石関連のあれこれ描いてひとつの話として成立させてるのは、ま~これよく脚本書いたな~って思いました。ほんとこれ素直にすごくないですか。ただほんとに時間(尺)がないので物語は旅というか兄弟のめちゃくちゃ忙しい数日間みたいな印象を受けました。欲を言えばもうちょい兄弟の親しげなシーンとか欲しかったな~前後編にでもしないと本当に時間が厳しいですけどね…。
場面別に感じたことを挙げていくと、なんといってもキメラを完成させたタッカーをエドが追い詰めていく場面、間の取り方が完璧でしたよね!不気味なキメラと、真実を暴く台詞と台詞の絶妙な間、あの緊迫感はそう簡単に醸し出せるものではないです…感服…。
そして兄弟の喧嘩の場面!これはもう…CG技術に関しての思いは後ほどまとめて書きますが、これほんと、エドが生身の左手で殴りましたよね!この演出で私はあっエドだ!そしてエルリック兄弟だ!ってぐいっと引き込まれました…!エドはこの状況なら絶対左手使うよね…!その後のアルの「痛いよ」も含めてあそこは本当に良いオリジナルシーンでした!ほんと監督ありがとうございます…!原作によっぽど愛情がないとこの発想できないですよ…!
あと捕まったエドとホークアイが見張りにハッタリをかけ脱出するシーンも、あそこめちゃくちゃハガレンでしたね!本当にエドが考えそうな手段で観ていてニヤッとした…!
それから、ヒューズの死の直前にロイと電話が通じた演出も嬉しかった。原作ではあの時2人は言葉を交わすことができなかったので、会話の内容に関わらず本当にありがたいというか、ヒューズへの救いになっていると思います。
あとウィンリィのかばんにデンのマスコットがついてたの気づいた方いますか?あれテンションあがった!
否定的な意見としては、シナリオの進行上仕方のないことなんですが、アルが自分の記憶に疑念を抱く流れで、キメラニーナを挟まないでほしかったな…という気持ちが残っています…かなり個人的な気持ちですが、ニーナの最後にはアルの感情に余計なものがない状態(純粋にニーナとアレキサンダーを悼む気持ち)であってほしかったので…。
それからかなり細かいところになりますが、ウィンリィに関して、兄弟の旅に同行するにあたって理由付けの台詞が一言でもあれば良かったなとは思っています(私の聞き漏らしであればごめんなさい)。シナリオ上ウィンリィの存在は兄弟の仲直りでも重要な役割を担ってるし、機械鎧は2度壊れたしで全体を通して必要なんですが、ただなにかはっきりとした理由があったらと…。
あと対エンヴィーのシーン、ロイの手元から炎がブオオーッと出てたのはちょっとクスッとしちゃった、火炎放射器みたいで…。
・“気になる表現”について
お母さんの錬成に対して幼少アルがあんまり乗り気じゃなさそうに描写されていたのが気になってたんですけど、あれはエドが大佐に声を荒らげてまで(自分の体そっちのけで)アルの体を取り戻すことにこだわる要因として描写したのかなと思ってます。自分が巻き込んだ結果アルがああなったから、と。
それからラストの「人として死ねるのね」って発言については、原作でホムンクルスであることに誇りを持っていたラストの発言としてかなり引っかかっていたんですけど、エドがお母さんの墓前で人体錬成を思いついた時、「人体錬成」ではなく「人造人間」って言葉を使っていましたよね、あくまで仮定ですが、あの映画の中でのホムンクルスたちはお父様が作った存在ではなく人体錬成の結果生まれた存在なのかなと、それでラストのあの発言に繋がるのかなと思ってます(そういえばアニメ1期のラストも、人間として存在すること・人間として死ぬことを望んでましたね)。それから、石を抜き出されたラストが再生しなかったことからホムンクルスが石を核にして作られたわけではないと推測すると、この映画ではホムンクルスのもつ石は生命維持装置のような位置付けなのかなと思っています。(この考えでいくと、将軍が作った人造人間たちは簡易版ホムンクルスということになるのか…?)
想像以上でしたね。まずアルフォンスですよ…!旧缶詰工場で兄弟が寄り添うシーン、エドの顔がはっきりと鎧に写りこんでるのあれほんとすごくないですか!?技術ありがたい~!アルの動きに関しては、CGにありがちな軽さというか重みのなさを心配してたんですけどいやもう杞憂…あそこまでガシャガシャ動くとは思ってなかったので感動しました…。重そう硬そうで最高だし、原作でアルを前にしたキャラクターが散々思っているであろう「うわでかっ」感をここまで味わえるとは思ってませんでした!
それから回想で登場した錬成に失敗したお母さんの姿はかなり気色悪くてよかった!あんなん夢にも出るわ~!
ていうかキメラニーナですよ…!手を舐めたあの舌はつくりもの?犬かなにかの本物の映像なの?かなり生々しくてあれほんと鳥肌立った…。先にも触れましたがここは緊張感ある俳優たちの演技も本当に素晴らしくて、本当に最高の(最悪の)シーンでしたね!
ただ一点、お母さん錬成中の風ブワワーッのところ、観客を引き込むための見せ場として、迫力はあったけどちょっと大げさすぎたというか、うーんこうなったか…と思って観てました。原作通りだとすこし画が地味だったからああなったのかな…?
【キャラクターたちについて】
外見は実写化作品を観るにあたって原作ファンがまずぶつかる壁なんですけど、原作者はキャラクター(中身)がしっかりしていれば、と外見は気にしていなかったとのことなので、私もあまり意識しすぎないように観てました。…でもホークアイの前髪もうちょっとなんとかしてほしかったよ~!ヒューズはほんとにヒューズで最高だった…あのにこにこ顔だよね~!エドとウィンリィのやりとりを見てる時の忍び笑いもほんとに好き!
舞台挨拶で(キャラクターを演じる際に気をつけたことは?という質問に対して)松雪さんが「人間に見えないよう演じた」と仰っていたのでラストをよく見ていたんですが、圧巻の演技力による人間離れした妖艶さというか、私の語彙が無く的確な表現ができないんですが、あれは確かにラストでした、色欲のホムンクルス存在してました…。
そしてロス少尉も美しい…好き…。登場する時間さえあれば、アームストロングやハボックの姿も見たかったな~!
アル役の水石さんの演技も結構好きです。アニメに馴染みがあるとどうしても大ベテラン釘宮さんが演じるおちゃめで明るい声が浮かぶんですけど、実写ではアルフォンスのまじめさを濃く演出したのかな~と解釈してます。ところでアル、最初全然喋らなかったのはなにか狙いがあったんでしょうか、登場シーンさえ無言でしたが…。
子役はね…特に兄弟、うん…。一部を回想にして演技力のある山田さんが演じるのは良かったです!
それから衣装!エドのコートがひらっひらっとするの見てて楽しかった!あとホークアイが将軍の人造人間を殲滅後に暗い道を走っていく引きのシーンも、軍服の裾が広がってきれいだったな~。
私は趣味でコスプレをしてるんですけど、衣装って普通の洋服と同じ動きではきれいに見えないんですよ、ただ着るだけじゃなく衣装が映える立ち方動き方というのがあって、(入場特典冊子で監督も触れていましたが)特にエド役の山田さんはそれをよく意識されて動いてるなあと感じました。原画展で一部の衣装が公開されていましたが、そもそもこの衣装たちもめちゃくちゃ作り込まれてるんですよね!魅せる衣装だな~と思って調べてみたら、担当されたのは普段舞台用の衣装を作製されている方だそうで納得しました。いいな~着てみたいな~!
とても長くなってしまいましたが、強く残った感想としてはこんな感じでしょうか。
映画鑑賞前にこの感想をここまで読んでいる方少なからずいると思うんですけど(なので結末は書きませんでした)、実写だから、っていう理由で観ないのは本当にもったいないですよ~!
なにより鋼の錬金術師が、原作連載中の頃のように、アニメ放送中の頃のようにまた世間を賑わせるなら、ひとりのファンとしてとても嬉しいので!ぜひ観てみてください!
ここまで読んでいただいて本当にありがとうございました!
ここからは本編とは関係ない話で、中継で舞台挨拶を見ていて思ったことなんですけど、監督と俳優の降壇後すぐに席を離れた女性たちが結構な数いて、持ち物から察するに山田さんのファンの方なのかな、映画を観ずに帰ってしまったように見えたんですけど…。山田さんをはじめ出演した映画のお披露目のご挨拶にきた俳優たちに対してその行動はめちゃくちゃ失礼だからね!アイドルが好きなのはいいですよ、でもそこにいるのは俳優としての山田さんと、山田さんと一緒に映画を作り上げた方々なので、そしてあなたたちが座ってた椅子は映画を楽しみにする人のために用意されたものなので、まじでわきまえてください…。なにしに来たの…。
あっあと舞台挨拶会場と映画館にいた女性たち、赤コート率高くて萌えました。多いだろうなと思って私は赤い帽子で我慢したんですけど、それでもかなりの人と被りましたね。みんなハガレン好きなんだね…。
あとはアル役の水石さんがガッチガチに緊張してたのをかなり覚えてる…好感度高い…。
〈おわり〉
今更ながらシンゴジラを見た。産まれて初めてゴジラを見た。面白かった。
どうも噂によると自衛隊の戦闘描写はとってもリアリティがあるものらしい。防衛省お墨付きみたいな事をネットで読んだので期待して見た。
自分は軍事系の事に対しててんで知識が無い。最終的に面白かったのだからそれが虚構でも映画的にはいいと思う。
ただあれが本当に現実的な作戦なのだとしたら、ちょっとした絶望感がある。
だって最初上陸したの相模湾だよ。三浦半島の向こうだよ。なんで自衛隊がゴジラ攻撃するのが武蔵小杉なの?目の前多摩川じゃん。県境じゃん。
自衛隊の人多摩川を最終防衛ラインとする!みたいな事言ってたじゃん。なんで最終防衛ラインで開戦なの?ああいうのって一次防衛ライン二次防衛ラインとか作らないの?
もっと手前で戦ってよ。っていうか横浜どうなったの?放置?神奈川は最初っから見捨てるの?
東京都だけ守ればいいってもんじゃないよね?っていうか横浜って『東京』の一角だよね?
横浜だって川崎だって潰れたら経済損失ヤバいよね?神奈川の人口とGDP知ってるよね?
全部なされるがまま蹂躙させて最終防衛ラインの多摩川で攻撃⇒だめでしたっていうのが現実的なの?鎌倉から武蔵小杉に来るまでの間は何もできないの?
住民の避難が完了してないから?でも作戦の地図見る限り最初っから多摩川でやり合う気満々だったよね。避難に時間がかかったから多摩川で交戦ってわけじゃなさそうなんだよな。
っていうか出来れば海上でどうにかしてよ。しようとしてよ。そもそも発見遅くない?上陸まであと1分ってもうほぼほぼ上陸済みじゃん。
ゴジラって高温なんでしょ。じゃあもっと早く発見できるんじゃないの?いくら相模湾の水深が深いからって浅瀬に来たら海水温が異常に上がるんだから解りそうなものじゃん。
発見が遅いから上陸しちゃうわけじゃん。さっさと発見すりゃ海上で戦えるよね。海上には住宅も無いし。避難完了待たなくていいし。
戦車の配備は間に合わないだろうけど、飛び道具は撃てるじゃん。戦闘機ってすげー速いじゃん。ゴジラ出た!びゅーんって飛べるんじゃないの?無理?伝言ゲームに時間がかかるから?
その会議だって序盤みたいに会議が紛糾してる様子もないし、避難が終わらないって役人が焦ってる描写も無い。
上陸自体も短時間に2度目の上陸で、初上陸と違って方針は駆除って結論が出てるし、死者も出てるから危険って感覚も共有されてると思う。
内閣の面々もあとは総理のご決断次第!って言ってるから上陸⇒即殲滅作戦開始に見えるんだけど、意外に総理がGOサイン出すまで時間がかかっててその合間に何をしてたのかがよく解らない。
最初にも書いたけど映画は面白かったから直せ!とは思わない。あれでよかったと思う。
ただ自衛隊描写がとてつもなく現実的だって四方八方で見聞きしてたから、あれが現実的だとしたら自衛隊は後手後手が前提なのかな…とも思ってしまう。
状況 | 今 | 昔 | さらに昔 |
---|---|---|---|
笑い | 草、草不可避www、草生えるwww、草草の草ァ!、こんなん笑うわ、笑 | w(単芝)、www(芝)、ワロスwww(その他ワロス派生系)、腹筋崩壊、コーヒー吹いた、コーヒー返せ | (w、(ワラ、ワラタ、ワロタ、(笑)、藁、(爆)、(核爆)、(木亥火暴) |
怒り | あのさぁ…、は?、ふざけんな!(声だけ迫真) | 屋上へ行こうぜ…久しぶりに…キレちまったよ…(屋上)、おれの怒りが有頂天、激おこ(派生色々) | 表へ出ろ、もう怒ったゾウ |
悲しい | 悲C、悲しいなぁ… | OTL、orz、全米が泣いた | ○l ̄l_、(´・ω・`)ショボーン |
感謝 | ありがとナス!、サンキュー○○、サンガツ | サンクス、トン | サンクス、ありが㌧、㌧、トンクス、thx |
謝罪 | すまんな | サーセンwww、済まぬ、すまぬ…すまぬ… | スマソ、正直すまんかった |
驚き | ファッ!?、たまげたなぁ、ヒエ~ッwww | なんぞこれ(なんぞ) | な、なんだってー!? |
良い、賞賛 | いいぞ~コレ、あぁいいっすねぇ^~、すき、すこw、やったぜ。、あぁ^~たまらねぇぜ、有能、○○はいいぞ | GJ!、△、俺得、歪みねぇな、大したやつだ…やはり天才…、Nice boat. | 神、ネ申、(・∀・)イイ!! |
否定的 | きらい、ひで、だめみたいですね、(アカン)、やめちくりー、やめロッテ! | おいやめろ、やめーや、誰得、もぅマヂ無理 | もうだめぽ、むりぽ、おいやめろ馬鹿このスレははやくも終了ですね |
罵倒 | 無能、ばかじゃねえの(嘲笑)、ざまあ | ねぇどんな気持ち?(NDK?)、m9(^Д ^)プギャー、くやしいのうwww、メシウマ、駄目だこいつ…早くなんとかしないと… | これはひどい、プゲラ |
催促 | オナシャス!、してくれよなー頼むよー、あくしろよ(あく) | はよ | マダー?(チンチン、D・V・D!D・V・D!、キボンヌ |
同意 | そうだよ(便乗)、わかるわ、わかる、せやな、ほんとこれ(それ) | それな | 激しく同意、禿同 |
知らない | 知wらwなwいwよw | しらんがな | シラネーヨ |
来た | おまたせ(お ま た せ) | キタコレ、ktkr、今北産業 | キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! |
ホモっぽい | あぁ^~ | ┌(┌^o^)┐ホモォ... | ウホッ、やらないか、アッー! |
レズっぽい | あら^~ | キマシタワー(倒壊) | |
強調 | ぐう○○ | ギガ○○、テラ○○ | |
語尾 | スギィ!、ンゴ、ゾ、してどうぞ、なんだよなぁ、(震え声)(迫真)(微レ存)(小並感)などの(漢字)系 | してやんよ、なぜ○○したし、なう、すなぁ、お、だお、だろjk、自重 | と言ってみるテスト、罠、ですしおすし |
ネタ語尾? | なお○○な模様。 | ※ただしイケメンに限る(※ただイケ)、大事なことなので2度言いました) | でござるの巻、通りますよ、おや?誰か来たようだ、教えてエロい人 |
自称 | ワイ、ワイ将、ぼく | 俺氏 | 漏れ |
敬称 | ニキ、ネキ、氏、さん(やや皮肉混じり) | ||
馴れ合い | 何でもしますから!→ん?、ちーん(笑)or33-4→なんでや!、いかんのか?→いかんでしょ | 挙手!→ノ | ぬるぽ→ガッ!、お茶orおにぎりドゾー |
萌える | ぐうかわ、ブヒる | (^ω^)ペロペロ、カワユス、たそー、俺の嫁 | 萌え、○○かわいいよ○○(主に能登さん)、タンorタソハァハァ(;´Д`) |
死 | 死ゾ、ひで | タヒ | 氏ね、死ね氏ねじゃなくて死ね、首吊って氏ね、逝ってよし! |
死亡フラグ | お前…消えるのか?、フラグ | これはだめかもわからんね | |
頭のおかしい人 | ガイジ、糖質、アスペ | マジキチ、L5、タミフル | 池沼、基地外での活動禁止、電波、メンヘラ、DQN |
子供 | キッズ | 厨 | 厨房 |
忍者 | 忍殺、ニンジャスレイヤー | 汚いなさすが忍者きたない | +激しく忍者+ |
ガラスが割れた | 窓割れてね? | 最後のガラスをぶち破れ | 空き地で野球をする時、卒業する時 |
精子 | 謎の白い液体、白くべたつく何か、素直に射精です | いいえ、ケフィアです | どう見ても精子です。本当にありがとうございました。 |
オタクっぽい人に | 豚、お前らwww | きんもーっ☆、俺ら | 漏れら、おまいら、ぽまえら |
人が集まる | バズる、炎上 | 祭り | 祭りだワショーイ |
自爆 | ブーメラン | お前が言うな | オマエモナー |
嘘っぽい | これマジ?(こマ?)、ウッソだろお前www、ほんとぉ?、うせやろ?、嘘松 | 嘘だッ!、ウゾダドンドコドーン! | うそはうそであると見抜ける人でないと(掲示板を使うのは)難しい、ソースは?(→ブルドッグ) |
反省要求 | †悔い改めて† | †悔い改めなさい† | 反省しる!、反省汁、今は反省している |
画像要求 | 画像ハラデイ、画像クレメンス | zipでうp | 画像も貼らずにスレ立てとな!? |
理解不能 | これもうわかんねぇな | 日本語でおk、どういうことなの…、わけがわからないよ、どうしてこうなった、カオス | お前は何を言っているんだ、何が何だかわからない、くぁwせdrftgyふじこlp、わけわかめ |
感づく | あっ…(察し) | 知ってた、はいはいわろすわろす | |
ガンダム | 止まるんじゃねえぞ…🕺 | ヴェイガンは殲滅する!、撃てませーん! | 俺がガンダムだ!、やめてよね |
帰れ | 帰って、どうぞ | おめーの席ねぇから! | (・∀・)カエレ!!、半年ROMれ |
終わり | じゃあ俺ギャラもらって帰るから、終わり!閉廷! | ノシ、もう終わりだぁ!、\(^o^)/オワタ | オワタ、オタワ |
ぬわああああああああああ疲れたもおおおおおおおおおん!!!!チカレタ…
これ抜けてるって物があったら教えてください!何でもしますから!(追記するとは言っていない)
(■*■)ノシほいじゃ、またの~~~いやっ!
<追記>
TDN淫夢厨、使い方が間違ってるぞにわか半年ROMってろ、表が見づらい、基準が雑、ブロントふたばクッキー☆ケツピンけもフレが無いというコメントがありました。いやーほならね、自分が作ってみろって話でしょ?
今昔の基準は増田の観測範囲で感じた変化です。基本はなんJ淫夢、VIPニコニコ、2chそれ以前で考えてました。しかし流行り廃りが激しく明確に時代を決めるのは難しいと思いやめました。
まあ増田のチラ裏日記に正確さを求めるのが間違ってるんですけどね、初見さん。
megazalrock 「来た」が1列ずれてないか。
danboard_twins アニメでは「さらに昔」と「昔」くらいまでしか使われてないな。「今」が使われることあるのかな?ところで、キタコレも「昔」じゃないか?
忍術の攻撃力は120、タイタンの攻撃力は110なので、魔力の差はあるが同等。
しかも無効化されることもほとんどなく、先制で2人で投げれば一瞬で敵を殲滅できる。
忍術を大量に買っておけば、タイタンと違ってMP切れの心配もない。
そのためボタン押しっぱなしで戦闘がサクサク進み、ギルも経験値もABPも稼げる。
投げるを覚えたら召喚士に変えると威力が上がるが、後衛も忍者にして高い素早さから全員で投げまくるという手もある。
暗闇・カエル・麻痺・MP切れ・レベルダウン・老化・睡眠・小人が該当。
これに匹敵するのは調合だけだが、調合はギルの消費が激しいので、第2世界後半にならないと多用できない。
融合中は安全性のために敵を無力化しなければならないが、青魔法には敵を無力化する技がいくつかあるので、何かしら効く。
威力不足感が出てきた頃に投げるを覚えるので、召喚士に変えて属性強化忍術でタイタン以上のダメージを与えられる。
第3世界のピラミッドまでは、銭投げ以外の全体攻撃では最高威力を誇る。
その上で高い素早さ+アビリティ枠があるので、そこらの前衛よりも強い。
ツインランサー二刀流はエクスカリバー両手持ちに匹敵するほど。
中盤以降はツインランサー二刀流で殴るか忍術を投げるかになるだろう。
モンクで進行して格闘を覚えた後に、青魔法を覚えるまで青魔道士に格闘を付けて進行する。
1人だけでは忍術で殲滅できないので、バッツとファリスを育成すること。
火力船あたりではナイトの両手持ちの方が2倍ほど威力が上なので威力不足感があるが、カルナック城と古代図書館はファイラ無双(※)なので、苦しいのは火力船だけである。
※…エンカウントは全逃げ、宝箱は2人で属性強化ファイラが手っ取り早い。シヴァも黒魔道士で倒せば、古代図書館までの道中で黒魔法L3を覚える。
まだ古代図書館時点では忍術も買えないのでそれほど活躍しない。
忍術威力上昇・後列ゴブリンパンチ・高い素早さからの補助と、相乗効果で強くなるのが忍者だけ。
100ABPだけで全魔法が使えるようになるという点でも、青魔法が優れている。
後列に下げられるので、忍者の打たれ弱さを解消できる。
必中・隊列無視・無属性・武器特殊効果なし・二刀流時防御力半減という特徴があるので、どんな敵にも針千本の如くダメージが通る。
スマホ版以外ではチキンナイフの攻撃力が0扱いになってしまう点に注意。
ジャコールの洞窟のナッツイーター×3とムーアの大森林のガジェラガジェリに使う。
敵を無力化する系の技。
戦闘が長期化しそうな時に使うと良い。
自分の現在HPの1/2を吸収する。(GBA版に限りフル回復になるまで吸収)
後半になると当たらなくなってくる。
敵を無力化する系の技。
強力すぎるためか、耐性持ちが多いように思える。
必中ではないし、自身は瀕死だし、リスクの割に低威力なので使いづらい。
利便性は前述の通り。
弱点を突いても忍術の方が強いので使わない。
いくつかのボスに効きやすいので、先制で掛けて殴って瞬殺できる。
後半だと無耐性でも効きにくくなってくる。
サンドウォームも一撃。
第二世界ではサンドクローラーに有用だが、一撃では倒せないのでブレイクの方が手っ取り早い。
最初から効くのは蘇生後アルケオエイビス・アダマンタイタイ・石像くらい。
アトモスは黒の衝撃、エクスデスはレベル2オールドも組み合わせる。
防御力を半分にする。
普通に殴った方が手っ取り早いので使わない。
敵を無力化する系の技。
MPを半減させる。
敵を無力化する系の技。
レベルを半分にする。
デスクローより当たりやすいので、ギルガメッシュ1回目に使う。
火遁の術の方が強いので使わない。
炎の指輪で自己回復という手もあるが、わざわざそれをすることもないだろう。
自分のHP分の全体回復ができ、リフレクも貫通し、青魔法なのでミュートでも使える。
白魔法が不要とまではいかないが、高い素早さの忍者が使えるのはかなり便利。
自己融合でMPも簡単に回復できるので、ケアルラのごとくガンガン使える。
2回目のギルガメッシュ戦でミュートをかけた時の全体回復に便利。
期間限定ではあるが、手裏剣や属性強化忍術を除いて最高威力を誇る。
アルケオエイビス・ギルガメッシュ・アントリオンもこれ連発で倒せる。
レベル系な上に即死でもなく耐性無視でもないので、ほとんど役に立たない。
敵を無力化する系の技。
黒の衝撃を使えば必ず効く。
アポカリョープスやエクスデスにも有効だが、もっと手っ取り早い倒し方がある。
敵を無力化する系の技。
スリプルは殴らない限り永続するので、ゴブリンパンチや忍術で倒せる。
エアナイフを持って使えばそこそこの威力は出るが、忍術やツインランサー二刀流の方が強いので使わない。
敵を無力化する系の技。
実質的には打撃を無力化するだけ。
敵を無力化する系の技。
融合時の敵の無力化に使えるが、ダメージで敵が死んでしまうので最終手段にすること。
麻痺は一部ボスにも効くが、麻痺が効くボスは他に瞬殺手段があるので今更ボス戦で使うことはない。
味方全員がプロテス+シェルで、ほとんどの攻撃に対してダメージ半減。
ネオエクスデス戦やクリア後ボスあたりではとりあえず使っておく。
エフェクトが長い・対象ランダム・耐性で効かない・味方も死ぬ。
いいことがまったくない。
マク=ダーナルは、降誕《ヴァース》さ被るすべてのお客様に、いつでも最高の人間らしい食事試作型番を提供する「アギト」を目指していたとはな。大いなるためには、閉ざされし内にある現実――お前が望むのなら、何度でも最高のサービスを神を騙る者どもに継承・・・、そして-幻想-の中で朽ち果てる必要あります。かつての戦乱の時代、我々の一味マクドナルド=フォルケンへのウォキャクサ=メィ甲の期待はますますハグハグしています。その力はメニュ—やサービスのみでは……そして、帝国の野望を阻止することもなく、食材がどこから調達されている…(──だが、こいつは──!)のか、その召喚の際にはどのような品質オプティマイズを経て宿るのか、その神の庇護下で甘美なる誘い食罪≪ギルティ≫をウォキャクサメィでも五本の指に入る実力者にお召し上がりいただく…歴史を人間の手に取り戻すためッに、社員やクルーに対して───ここからが隠されし真実───てどのようなキョウインク~不可視世界を抱えて~を存分に味わって宿るのか、また、マクドナルドはどのようにヨハンネス・エリア・オブ・フォーチュン社会に貢献して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………のかの如く、多岐にわたります。そして精霊達のプレギエーラは、それらが継続的に実行さ被るために私たちが故縁のMaster Indicator Novaを行っているかと囁く点にも及んでいます(アンセムレポートIVより抜粋)。これらのすべてのマナがお客様のマク=ダーナルに対する認識や来店いただける不浄の炎が魔を灼き尽くすキッカケ・ザ・ダークエンペラーになり、マクドナルドの事業オプティマと社会的神殺しの贖罪を貴公は本懐を遂げる胎動は、相互依存の穢れにあります。
しかし、それだけではありません。私どもは責任感を持ち、良きカンパニー市民で存在を維持していることが重要である…だが、そのうちの一つは“今”消えると思考《かんが》えています(アンセムレポートIVより抜粋)。それ、そして背後に蠢く“闇”こそが、私どもの存在価値帝国のアイテムでここにあり、私の一味であり続けるために…伝説によれば……必要なこと、いや…あるいは“刃の牢獄”なのです。
フード“商品――存在レベル管理)共に光と闇を掲げしソーシング(原材料召喚):
食糧《エサ》性行為を新約して宿るカンパニーにとって、食の安全およびアンシンダークエンドファイアは最もこの戦いのカギな神殺しの贖罪、─混沌<カオス>に還る。。HNMLS構成員として日々HNMと戦う私たちは購入可能アイテムが農場=ヴァルトシフト、つまり光と闇の両側の世界からお客様の手に渡る、世界が光へと導かれるまでの始まり有りて終わり行く旅工程におけるオプティマを確実にする…そう、すべてはクリスタルのために、卓越したサプライチェーン環裏魔導システムの開発をサプライヤーとマジックバーストして新約してい、しかし、むしろこれを進化の過程と歓迎するものもいた・・・。
ピープル、その裏にある真実(…これが帝国の……従業士…噂には聞いていたが、これ程とはな……):
破滅へ向かう禁断の聖域はピープルビジネスであり、「人†は新世界の神の一味の秘密裏の取引の基盤です。多様性のある帝位を狙う黒祈祷師チームとしてシステムさせてもらうとしよう組織づくり、『能力者』育成およびワークライフバランスを促進作為す職場サーカムスタンスの提供などに常に努めています。
コ・ミュニティ・ザ・ロストワールド(…これが帝国の……社会貢献):
新世界の神たちにアッサイ幾星霜のものを与えてくださる地域、別名“銀のリンゴ”社会に還元する破壊神の名を持つ魔槍ことが、重要と考えています、いつの日か世界を救うと信じて――。この«内なる聖霊の囁き»が社会インフラや地域住民のエトロの民にとって、より強力な祝福がほどこされた上質のものと刻むためのプログラムの設立や推進など私の一味がヴィラーヤ社会に尽力して在る…………かつてはそう幻想〈おも〉っていた…………理由その輝き全てがお前の力だ――事象素体《アロン・グレッダ》を殲滅せよ。
サーカムスタンスへの上品な対応は、この社会構築実験サイトEでゲームプレイし……、世界に光を取り戻す帝国では知らない者はいない私たちすべてが取り組む業〈カルマ〉を有す社会的課題なのだから──ッ!!!。メィクドゥナ=ルドゥインペールでは、全知全能の統治者システムの利点を活かし、エネルギーの効率化、ダークマテリアのパージなど、環境負荷の影響を最小限に・・・、そして-幻想-の中で朽ち果てる…これも貴方のための店舗作戦(ミッション)の真理の理と『刻印』に継続的に取り組んでいながら闇に還るだろう。
ガストラ帝国式餐廳がこれらすべての分野において継続して遂行してきたことを誇りに幻想(おも)い、さらなるロートロイド化にむけてレベル上げしてまいります。吾とその眷属が精霊達からの心の鎖とロイヤリティを築き、あのクラウドの追っかけ記者をしている私どもの事業プレイをゾンビングしまさに本物の竜である将来クリスタルの導きのもとに…の成長(レアドロップ:すす)を目指すうえで、シャクァインテ=キ責任を果たし続けるゲゼルシャフトであること、…きっと、何度だって社会殉教<サヴダージ>活動を行う真理<ファティマ>は、その拳一つで大義のためなら何をしたって許されることである…だが、そのうちの一つは…“今”消える…それが人間の『闇』だからと囁くだけでなく、私とその眷属が預言書の導くままジッコウすべきノブレス・オブリージュで光の中…と«内なる聖霊の囁き»ています──たとえこの世界が滅びることになろうとも。
最近俺のホームである2ch嫌儲板にて、嫌儲に蔓延る俺のような弱者男性を汚い言葉で煽り立てる通称まんナイト(フェミニストのふりをして女を擁護し弱者男性を攻撃するが、その実態は単なる逆貼り厨のま~ん(笑)が大好きな精子脳ジャップオス)とフェミま~ん(笑)が非常に多い
それは男女の対立を煽るスレを立てて論争の場を作り出すケンモメンにも責任はあるけど、やはり一番責任があるのはこいつらまんナイトやフェミま~ん(笑)だろう
俺が思うに、小林ギリ子なんかをRTしてるTwitterのフェミま~ん(笑)界隈やガールズチャンネルのババま~ん(笑)、果てはここはてなに生息するリベラル気取りのフェミま~ん(笑)やまんナイト達は、対立軸の設定を間違っていると思うわけだ
俺達弱者男性は近年根底から問題提起されている制度的かつ文化的に蔓延した男尊女卑を作り出した元凶ではない
その元凶は24時間戦えますか?的マッチョイズムを是として昭和のジャップランドを建設してきたジジイ共であって、俺達弱者男性はむしろそうしたジャップバブルの時代に於いては、こうしたジジイ達にフィギュア萌え族等と蔑称を与えられ差別されてきたことは歴史が証明しているではないか
そいつは年収200万そこそこで毎日素うどん食べてる俺達弱者男性の仲間だと思うか?
男尊女卑に関して言えばマスメディアの影響を無視しては語れないはずだが、マスメディアに勤めている人間は年収200万そこそこで毎日素うどんすすってるか?違うだろ?
あとホモソーシャルって言葉があるけどさ、ああいう関係性が顕著に現れる集団って例えばラグビー部だったりサッカー部だったり所謂卓球やバドミントンを陰のスポーツとした時に陽のスポーツに分類されるスポーツマン達が挙げられるわけだが、そいつらってかつてファギュア萌え族と侮蔑された俺達弱者男性の仲間なのか?違うだろ?
はっきり言うけど日本に蔓延る「男尊女卑」を牽引してきたのは俺達弱者男性の対極に位置する、こうした強者男性達だろ
そんなの俺達弱者男性は社会に大した影響力を有してないんだからちょっと考えれば当たり前の話なんだよ
俺達にはそんな社会全体の流れを作り上げるようなエネルギーはないんだよ
ここまで読んだらもういい加減理解できただろ?
フェミま~ん(笑)やまんナイト共は俺達弱者男性を叩くのを今すぐ止めろ
もっとこう体育会系のさぁ、女性を性的に消費するのが日課ですみたいな広告代理店社員とか野球選手とかタレント俳優アイドルお笑い芸人とか秋元康とか責めるべき奴はいっぱいいるじゃん
追記
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】
前作未ブレイ。ゼルダ専用機というのももったいなのいでやってみた。
ちなみにFPSは全然やらないし、なんならハードでゲーム買ったのPS2以来くらい。
■レベル6くらいまで
とにかく死ぬ。レギュラーマッチはとりあえず自陣を塗るためだけに頑張るしかなく、必然的にローラー主体になる。
友達とフレンドマッチするとみんなもうランク20とか30で全く勝てない。
使用できるブキやギアに幅が出てくるので、選ぶ楽しみが出てくる。
なんとなくランク1ケタ台のプレイヤーはローラーで倒せるようになる。
狙撃が下手だったのでローラーでバシャバシャやりがちだったのが、スシコラなどのガンタイプのブキで狙う楽しみがわかってくる。
ヒッセンがこの世で一番憎い存在になる。
■レベル15くらい
今ここ。
ガチマッチのルールも立ち回りもわかるようになってきて、一気にゲームの楽しみが広がる。
とにかく前進しがちだったのが敢えて後退したり遠回りすることで生存することが大事だと学ぶ。
ギアも3スロットのものがたくさん出てくるのでスキルがいっぱいつくようになって助かる。
さすがに低ランクの相手なら容易に狙撃できるようになってるのでそこそこ爽快。
休みの昼間にログインしている「ぱぱ」というプレイヤーの向こうに見える小学生プレイヤーを無慈悲な攻撃で殲滅していくアラサーの夏。
あと「ヒロ and ゆか」みたいなカップル共有アカウントは完全殲滅する。でもだいたいこういう人強いんだよな。
そんなわけでランク15くらいになるといろんなものが見えて楽しくなってくるので、これからプレイする人もまずは2週間、お試しください。
http://b.hatena.ne.jp/entry/340714257/comment/masudamaster
「男女間の駆け引きは難しい」ってみんなが口を揃えていうのは、いきなり襲いかかったから恋が成就したり、夫婦円満になったりすることがあるからだよね。結局、男が襲いかかって成功するロールモデルがある限り、
http://b.hatena.ne.jp/entry/340714347/comment/masudamaster
男が襲いかかって成功するロールモデルがある限り、女性はこれからも未来永劫レイプされ続ける。セックスの構図が、女性がレイプされること前提で構築されてるじゃん。
http://b.hatena.ne.jp/entry/340627506/comment/masudamaster
男性が襲いかかって成功するロールモデルがある限り、男性はこれからも挑戦し続けるし、女性はこれからもレイプされ続ける。セックスの構図が、女性がレイプされること前提で構築されてるじゃん。
https://mstdn.jp/@MasudaKotatsu/23405359
自分から「セックスしよう」と男性を誘ったことのない女性はレイプ魔を批判する資格は無いし、そもそも「合意なしに始めちゃったけど好きな人なのでOK」とか「合意なしに襲われちゃったけど気持ち良かったからOK」とか「合意なしに始めちゃったけど良い経験になったからOK」とか言って、合意なしに始まったセックスを事件化しない女性が居るから、男性も味をしめて合意なしセックスをワンチャンで狙うのである。原因は女性が作っている。男性の性犯罪とは、女性が受け身すぎるから起きていることがほとんどである。女性が自身の受け身性を改善しないままに、男性を調教しようとしても徒労に終わることは間違いないだろう。
https://mstdn.jp/@MasudaKotatsu/23417433
「明確なYes」を出さないままで、受け身のセックスを楽しんでいる女は一定数居る。自身の気持ちを明らかにせず、グレーゾーンにしたままで性的な冒険を楽しんでいる女は実在するわけだ。「セックスの際には明確なYesが必要である」と意識の高い方々が言うのならば、それは男女両方に適用しなければならない。「Yesが無くてもセックスをしようとする男」と同時に、「合意の気持ちがあるのにYesを言わない女」も批判し、殲滅せねばならないはずである(男だけを矯正しても片手落ちに終わり意味が無いからだ)。
http://b.hatena.ne.jp/entry/340680095/comment/masudamaster
「レイプしたけど事後に女性がOK出したからレイプじゃなくなった」という事例がそこらにゴロゴロ転がってる以上、「性行為の同意」なんて在って無いようなものでしかない。改善を迫られてるのは女性の方。
https://anond.hatelabo.jp/20170531124745
https://anond.hatelabo.jp/20170608150942
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