はてなキーワード: ネットゲームとは
ツイッターに絵を投下するという条件に、下記の状況を仮定する。
・AユーザとBユーザはaユーザ,bユーザよりフォロワー数で圧倒的に勝るが趣味の域を抜けていない同人作家である
・イラストの定義はシャープペン写メ画、カラーイラストを問わないものとする
上記bユーザがシャープペンでじっくり描いて検索にキャラ名を明記している絵は、絵を描かないネットゲームのフレンドから2いいねしか貰えなかったのに対し、
Aユーザが投稿したシャープペンに軽くPCで着彩したものは300↑RT/500↑いいねであった
二人が描いた同じキャラクターは、どちらも魅力的でおっぱいが大きかった。
bユーザとBユーザは同じキャラクターの似た構図のイラストを描いたにも関わらずAユーザを経由していないというだけで同ジャンルの絵師とは交流を持てない
Aユーザはキャラクター名を指してくれとはいうがBユーザ,aユーザ,bユーザの絵に見向きもしていない。
Bユーザ,aユーザ,bユーザがAユーザに絵を見て貰うにはどうすればいいだろう。
上記の絵師さん、それぞれが皆アプローチが違えど同じキャラが好きという共通点と、違うアプローチの仕方をされていた。甲乙はつけがたい問題である。
何故Aユーザは拡散され、bユーザは拡散されなかったのだろうか。
見てもらえるだろうとカップリング名を明記して絵を描く人がアルファツイッタラーの定点観測に擦りもしないまま筆を折るというのは、
風俗に入った。
アラサーというか、今年30歳のストライクバッターアウトな風俗嬢にあたった。
嬢 「え~?そうなのー?ふーん。」(特段気分乗ってない風
俺 「全然かわいい娘いないんだよねー職場とかも。やっぱプロって違うよねー腰もめっちゃ細いよねー」
~~~~~~プレイ後~~~~~~~
俺 「そういえば君、職場の丸井さん(仮名)に似てるわ、丸井さんだと思ってセックスすりゃーよかった」
嬢 「はぁ?さっき、職場にはブスばっかっていってたよね。かわいいとかいったり、くっそイライラするわ」
俺 「え?そういう意味では、、、(似てるからってかわいいかわいくないと関係ないよな?)」
嬢 「いや言ったでしょさっき。はあ、ムカつく」
俺 「あ~あ~。普段他人と付き合いできなくてキツイから風俗には夢見に来てるのに、お前もそういう態度かよ、媚びろよ」
嬢 「あんた、ちょいちょいイライラしてたんだよねえ。どーもさあ。なんなの?なんかチョイチョイおかしいよ」
俺 「クラスに一人くらいいたんじゃねーのー?二人組作ってで絶対作れないやつとか、ずーっと一人で寝たふりしてるやつとか。俺それだから。他人と人付き合いできないから来てるんだよ風俗に。夢見せろよ。友達営業してんじゃねーよ」
嬢 「いや別に、普通に会話できるのに、ちょいちょい変だから、なんでだろうとは思ってただけだけど?」
俺 「は~やる気うせた。だから人付き合い嫌いなんだよ、引きこもって一日10時間ネットゲームだけしてたいわ。なんでお前らみたいなコミュ力充なんかに合わせないといけないのか。俺無理だわ」
嬢 「まぁ、勝手にすればいいんじゃないの。でも、人付き合いの経験足りないだけじゃないの?」
俺 「あっそ。そうやって女に気を使える男を持ち上げるんだよなあ。そういう時代だからなあ。俺の時代は仕事できりゃーよかったのにさあ。時代は変わったよなあ」
その後、嬢に多少の慰めなど入れられる。
曰く、嬢も昔は我が強い性格だったが付き合う中で人付き合いを学んだうんぬん。
でも、そもそも俺みたいな発達障害が出るようなやつと付き合う女がそもそもいなかった。ってことは経験を積むステップすら無理なわけじゃん。ここ数年で10人は告白したし、ナンパもしたし、出会い求めて習い事やクラブやと行ったが、無理だった。
普段の仕事では、仕事用の人格でちゃんとしてるが、素の俺はそこらのニートやらと変わらない。人生にやる気なんてない。家族がいるから、死んだら悲しむだろうと死んでないだけで、しがらみなかったらその日に自殺できる自信ある。社会にも自分にもすでに全く興味ない。精神病でもなんでもなく、たかが自分一人の命とか宇宙から見たらごみだしどうでもいい。
どうでもいいから、ゲームだと思って利益率高そうな生き方してるだけであって。仕事にも人生にも志もくそもない。
明らかに見た目キモメンチビの低スぺで生まれて、発達丸出しを隠すように人格作り上げて、色盲同然に他人の感情なんてまったく知覚すらできないけど国語の問題を解くかのように推察して人付き合いしている。
そういう人間だから、風俗で夢を見に来ている。自分のくっそみじめな見た目や会話できないのを棚に置いて人付き合いできるのは風俗しかないじゃん。あるいは二次元ゲーム。
それなのに、普通に人間的な付き合いやられたら、そらやる気うせるやろ。
できないキャラに当たり前にできるようにしてんじゃねーよ。プロだろプロ。キモイおっさんに対して媚び売るのが仕事だろ。
普段どんだけ働いてると思ってるんだよ。なーにが海外旅行で日焼けしたーだよ。命削って働いてるんだよ。
なんていうかな。
遊びたいならネトゲ。
風俗ですら、人間を否定されるとナイーブに傷ついてしまう。頭では単に損しただけだとわかるが、一応心はあるからそういう感じ方はする。感情に引きずられない程度には理性的だからだから変わるわけではないが、ストレスに感じていやだ。
見下した言い方になるが、俺だって風俗嬢と話ししてて、頭の悪さをアリアリと感じていやになるけど。
こういう女に金払ってでしか相手されないんだからしょうがないと我慢して風俗に行ってるんだよ。
それなのに、この仕打ち。
君とセックスした1時間で俺は何人人を救えるんだよ、金もらえるんだよって思った。
むなしいっていうか。なんていうか。
エロゲーもいいんだけど、エロゲーをやる時間も体力もなくて、エロゲーの実況動画ばかり見てるんだけど。
もう本当にいろいろむなしかった。
もう一度書こう。
だったら働けばいいじゃない。おっしゃるとおり。えり好みしなければワタミにだって仕事はある。
ただ問題は、私がうつ病患者で、もう働いてもこれ以上の生活は望めないと見切りをつけたことだ。
順をおって話します。
ここはいわゆるファミリー企業でワンマン社長で建設会社というブラック満貫な会社だったが、当時の私にはそれを見定める知識も無く、30という年齢を前にあせっていた。
この3ヵ月後に民主党政権に変わり、どん底の不況に陥ったのだから、ある意味ではベターな選択だった。
3年後、のどに違和感を感じた。
このとき、私は10キロ以上の増量をしていたため、てっきりネクタイかシャツが首を絞めているのかと勘違いした。
半年後、落ち着かなくなった。何もかもが不安に感じ、電話がかかってくる音でさえ恐怖に感じた。
こういう時にネットは便利だ。
すぐさま「不眠 ストレス」で検索して、会社近くの心療内科に駆け込んだ。
診断結果はうつ病。職場でのストレスが原因だろうと話していた。
私はこのことを会社に報告しなかった。
営業は5人しかいない会社だった。その中でも、私の成績はどん底だった。先輩社員の仕事のおこぼれをもらって糊口をしのぐありさまだった。
今考えれば、ここで転職に踏み切れば、私の人生も大きく変わったのかもしれない。
なぜなら。朝4時から千葉県か都内の現場を3件ハシゴして夜11時に帰還。それでも深夜手当ては付かず、残業代は給与の中に含まれているといわれ、10年間給料が手取り17万から一向に変わらない先輩がいたのだから。ボーナス?諭吉さんが1枚ぐらいです。
クビの恐怖と仕事の恐怖、そしてクスリの相性合わせも相まって、私はどんどん精神的に追いやられていった。
そしてそれを見た社長からも、担当の物件から外すように言われた。
10件ほどのタスク。
それを書き出した後で、私は固まってしまった。
朝から晩まで机の上のリストを見続けて脂汗を流す私に、上司が不審に思ったのだろう。声をかけてきた。
上司は、どのように仕事を進めるか指示を出して、先輩にサポートにまわるように指示を出してくれた。
にべもない反応であった。
それでも1年ぐらいは雇い続けてくれた。
会社は社長がいる千葉と、上司がいる営業本部がある東京の二箇所があり、社長と顔を合わせる機会を上司は限界まで削ってくれた。
だが、それにも限界があった。
それとなく、自主退職を上司が奨めて来たときは、地獄に突き落とされたような気分だった。
わたしは労災が下りないかどうか、全国労働基準監督署をたずねた。
そこで知ったのが、私の健康保険に関する手当てだった。
監督所の職員さんの友人が似たような事例に陥ったとき、全国健康保険協会の傷病手当金を利用したというのだ。
それを聞いて、すぐさま全国健康保険協会に向かった。
相談の結果、医者の診断証明があれば手当てが下りることがわかった。
これを上司に伝え、残った有給をフルに使いGW前に仕事を辞め、5月末に依願退職をすることを上司に伝えた。上司の笑顔をはじめて見た。
そして、1年が経った。
今、私がどんな生活をしているかと言うと、ハッキリ言ってひきこもりである。
20キロもいけば実家があるのだが、地元に悪い思い出、具体的にはイジメに遭っていたので、二度と足を踏み入れたくないのと、私は両親が苦手だった。
今回のうつ病の件も、失望の一言であった。実家に帰れという言葉も必死に拒否した。一緒に暮らしたら人傷沙汰になるのは目に見えていた。
手取りが7割に下がった。具体的には、28日で174,160円。これは傷病手当金の最低受給額でもある。
http://ferret-news.com/archives/2937
まぁ、来週にも説明しに行ってこようと思う。
友達は元々いなかった。
生まれたころからそうだったので、さみしいという感情が理解できない。まぁどうでもいいことだ。
風呂も数日に一回。具体的には病院にいくときと、自分がかゆいと思ったときだけになった。
延々とネットゲームに時間を費やしていた。他にやる事が無いのと、機械的な作業は苦になる時間を減らしてくれた。
後は思いっきり眠った。といっても6時間程度だったが、それでも快適だった。
そして、傷病手当金の受給が後半年で終わる、今になって考えた。
私は今後どのような人生を送るのであろうか?
答えは簡単、今より悪くなることは確実。死ぬ確率は5割以上だった。
まず、正社員の道はない。経歴はごまかせても、そのあとの純粋な試験の門が狭すぎる。30代後半・管理職歴なしが受かるとは到底思えない。
となるとパートだが、よくて12万。ここから税金を引かれたら5桁だろう。
つまり、どんなに努力しようと、現状の生活以上のものを求めることは不可能である。
当たり前の結論であった。
いや、最後の手段はあった。親に泣きついて養ってもらうことである。
それに、自分で稼いだ金を、自分の老後に使う。それは当然の権利だ。子供だからと言って奪い取っていいものではない。
では私はどうなる?このまま仕事の道を行けば、どっちみち体か精神、どちらか・もしくは旅方が壊れることは間違いない。
それに、精神が未だに元に戻ってなかった。
うつ病はこころの複雑骨折と言ったマンガのコマがあったが、それに近い。未だクスリという杖を使ってでさえ、満足に歩けないでいた。
できる限り周囲に迷惑をかけない方法。それは給付金が終わった直後の自分の死に他ならなかった。
一番負担がかかり、一番収穫が望めない部分を切り取る。実に合理的で正しい手段だった。
できるなら保険金などを付けたいところだったが、自殺の恐れがある精神病患者等は適用外だった。残念。
あとは、国有林などで自殺しておけばいいだけのことである。そうすれば損害賠償も来ない。
あとは警察に「自殺します」と封書で免許証でも送っておけばいいだろう。
自殺者を出した家族は恥を感じるらしいが、まぁそれは死んだ後のことだ。気にするべきことではない。
個人を振り返り今まで生きてこれたのは自分だけの力ではない。
辛いときにそっとしておいてくれた友人。
気持ちを持たせてくれた酒。
熱中にさせてくれたネットゲーム。
夢を見せてくれたFX。
朽ちていた桜の枝。
視界が涙でかすむ中、かすかに妙なものを見た。
イエレン・黒田・ドラギ・イエレン・黒田・ドラギ・イエレン・黒田・ドラギ…
3人がグルグル回っていた。
失った金は戻らない。
失った時間も。
信じる才能もない。
でももし、俺と同じような人がいたとして。
その人の脳裏に回転する、その4人目におれの顔が登場したならば
なんとなく面白い事のような気がするんだ。
でもそんなことは無理な話だ
どうでもいいよ どうでもいい。
「一度投げたらもう戻れなくなる、投げる前に救済したい」
投げたらどうなるんじゃい。
ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってからは自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。
そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題がニュースになったり、実況動画のユーチューバーに扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DSを発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。
俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代は任天堂に憧れ、ファミコンとディスクシステムに埋もれて育った。反抗期はメガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターンで遊んだ(結局スーファミもプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。
社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。
興味が無かったわけじゃないけれど、ネットとWebとコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。
仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックなホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなものを勝手に持っていたような気がする。つまり、ゲームを作る側でも無い普通の人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為はクリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。
そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSやWiiで遊ぶようになった。
でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲームが話題になることはなかった。俺自身もWiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラが面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的な感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分が少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚を体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。
我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機やゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチなクリスマスプレゼントだと思う。
その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。
かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである。
すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。
一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。
その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。
12月31日、仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分のIDを登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。
ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……
かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験の歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ。
操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。
正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。
なんだこれは。
気持ち良すぎる。楽しすぎる。
気が付くと、がむしゃらにわけもわからずインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。
一体、なんなんだこれは……!!
3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。
なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。
別に、大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分のお年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラで似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲームが現実になるなんて!」とバーチャロンに100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。
とんでもないものを作る人がいる。
そうだ、楽しいゲームをプレイしたときの体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界は過去より進化している。
かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。
だって、フィールドを思い通りに走り回り、リアルな人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。
去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ。
良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だって、ゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。
気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。
信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。
すさまじいゲームバランスと運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤーが前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロとローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂だからできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルなインクでいっぱいで、なぜだか不思議とクリエイティブな気分だった。
ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーションに特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。
普段、仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネットを特別なもの、得体の知れない不穏なものと敬遠する層があり、そういう世界がある。世代間ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアル対ネットの戦い」だとか、「紙媒体とWebメディアの二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。
仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。
しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネットは電気や水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ。
既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルかバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションがスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。
思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね。
対人で対戦できるFPSやTPSだって、オンラインのRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験はそれからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。
でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術や経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃。
情報系の学生だ。実家でプログラムを書いていると「遊んでいるんじゃねーよ」と怒られる。
というのも、昔にネットゲームばかりしていてからなのだと思う。
小学生から中学生くらいにかけて、学校にはちゃんといって一定の成績も担保していたのだけど、ネットゲームを夜遅くまでやっていたこともあって毎日のように怒られていた。
その伝手でコンピュータに興味を持つようになって、大学に入ってから情報工学について勉強を始めるようになって、大学生活も残り1年となった今はコンピュータネットワークに関する研究をしている。
最近は長期休暇に入ったこともあって、実家に帰り、大学の学期中にできなかったことを満たすべく、具体的には新しいプログラミング言語に触れるとか流行りのツールに触れるとかそんな理由でコードを書いている。
そうしていると親(母親)から「またパソコンで遊んで…」と小言を言われたり、「大人にもなってパソコンばかりしていて…!」と癇癪を起こされる。
ゲームはもうやっていない。
以前、『NHKアナウンサーと同じドラッグを使ってた立場から、思ったことを書いてみる。』という
エントリを書いたのだが、続報があったので、また思うことを書いていく。
いや、しかしラッシュを持ってるだけでなく、製造もしていたとはね。
現在でも、○○とかメジャーな海外のリゾートでも合法的に手に入るらしいから、そこらで購入して持ち込んだか、
あるいは、そういうルートで持ち込まれたものを譲ってもらったのかと思っていたが。
実際、一時期、航空会社とか旅行会社の関係者が持ち込んだのばばれて逮捕って記事もあったしな。
製造してたとは、これまた一段、業が深い。
ラッシュが国内で手に入りにくくなり出したころ、実は、個人でも合成できるという話は、ネットにも結構出回っていた。
基本的には、三種類の物質が必要で、必ずしもそこいらで簡単に手に入るものでもないのだが、
○○○○液を使ったりすれば、あとはそれほど特殊な道具などはなくとも、それなりに製造できたものらしい。
当時は、製造や所持までは違法ではなかったから、案外あちらこちらに情報が出回っていた記憶がある。
今そういう情報を書き込むと、厚労省麻薬取締部にマークされるのだろうか?
しかし、密造してまで使用していたとなると、こりゃかなり強い依存性があるわけで、
お前はラッシュに依存性がないタバコのほうが危険だみたいなことを書き飛ばしていたが全然そんなことはないじゃないか、
ドラッグ中毒の弁護なんかしやがってこのクソホモ野郎さっさとてめえのチンポ齧って死ね!
それは、ちょっと違うんじゃないかと思っている。
ラッシュに「依存症」があるとすれば、つまり「精神依存」であって、
アルコール依存とか、ニコチン依存のような禁断症状(医学的には離脱症状っていうのか?)が出てくるような
「肉体的な依存性」はないらしい、ということだ。
その辺詳しくはないが、「精神的な依存症」というのは「パチンコ依存症」とか「ネトゲ廃人」とかそういうのと同じだと思う。
パチンコやネットゲームに、禁断症状を引き起こすような毒性はないだろう。
もちろん、精神依存も問題なので、公共放送の職員、それもアナウンサーが、
「しかるべき」ってのがどの程度なのかはまた、別に考えるとして。
ただ、まあ「パチンコ依存症のNHKアナウンサー」というのはいかがなものかという気はするが、
それが重篤な犯罪なのかといわれると違う気もする。
パチンコの金欲しさに着服したとかなれば、それは犯罪だろうが、
個人的には、ラッシュがまた合法化されて欲しいか? と聞かれれば、まあ、されてほしい気持ちは、ないことはない。
でも、諸般の事情を考え合わせれば規制されるのも「お役所」の判断としては、けして不合理とは思わないし
わざわざ危険を冒してまで使おうとも思わない。
なんだろう、「レバ刺し、うまかったなあ。また食べられたらいいけど、まあしょうがねえかなあ」ってのと
自分自身、レバ刺しは結構好きだったし、一度も危険な目にあったことはなかったので、
ある程度自己責任で食べられるようにしてくれてもいいんじゃないかなあ、と思わなくもないが、
まあ、こうなってしまっては仕方ないかな、という感じだ。
一方で、「厚生省麻薬取締部」が乗り出してきて大騒ぎする案件なのかなあ?という感じは相変わらず拭えないし、
この件をいくら深堀しても「本当の危険なドラッグの撲滅」には、あまり関係ないだろうという印象もかわらないけれど。
そういえば、前回のブクマに
「危険ドラッグやマリファナなどの法的規制を批判している人の理屈は、
スピード違反や駐車違反の取り締まりを食らって文句を言っている人の理屈とほぼ一緒なんだよね。
恥ずかしくないのだろうか。」
というのがあったが、別に恥ずかしくはないだろう。
「ほぼ一緒」ではないものを勝手にほぼ一緒と判断して人を恥知らず呼ばわりする粗雑な頭な持ち主であることを
こんなに高らかに宣言して恥ずかしくはないだろうか? とは思うが。
本来、「駐車禁止」にする必要のないところを駐車禁止にして取り締まりをしてたり、
非合理な速度規制で取り締まりをしていたら、文句を言うのは当然だし、
駐車禁止も、ついついスピードが出てしまいそうな道でのスピード違反も、悪質な飲酒運転も一緒くたにして
「あいつは違反者だ!」って叩きまくったり、同じ刑罰を科していたら、そりゃバカの集団だろうと思うし。
マリファナが「必要のない駐車禁止」だと言い切るつもりはないが。
あと、ブクマでいえば、いわゆる「ゲートウェイ・ドラッグ理論」(弱いドラッグは「入り口」であって、
だんだんと強いドラッグへと進んでいくから、入り口を規制すべきです理論)にかなりの支持が集まっていて
一方で、「あれはウソ」と批判する意見もあったのが興味深かった。
ゲートウェイ理論が本当なのかウソなのか、断定的に言えるほどの知識はないが、
酒だってタバコだって、入り口でとどまっている人もいれば、重度な依存症になる人もいるし、
入り口を規制したって、いきなり「奥地」にアクセスしちゃう人はアクセスするだろうし、
入り口に注ぐリソースがあったら、まず、奥地を何とかしろってのもあるし。
そういえば思い出したのだが、ラッシュが規制され始めたころ、一部でまことしやかにささやかれていたのに
どういうことかというと、ある時期まではゲイとか、大人のおもちゃに造詣の深い人が
だんだん、脱法ドラッグやらシャブやらを使っている人たちが、あれもこれも一緒くたに使い始めてしまったため。
まあ、適当な推測だろうが。
○朝食:なし
○調子
むきゅー!
今日はNetflixでアニメを見ながらゲームをするという怠惰な休日を送った。
名探偵格好いいだけはわかった。
なんだけど、TCGというより美少女バトルアニメ的な側面が強い。
Netflixで見たネットゲームの世界に入り込んじゃう系のアニメ。
一期をとりあえず最後まで見た。
これは面白い、戦闘よりも、戦闘前の準備が大事なところとか凄くよかった。
先も気になるし、まずは二期を楽しもうと思う。
対人戦中にアプリがたびたび落ちるので、相手の迷惑になりそうなので辞めました。
○AoEWD
MSの人気シリーズを日本の会社がモバイル向けにリリースしたゲーム。
元々は競技性の高い本格的なRTSなんだけど、モバイル向けゲームらしく対人戦はAIだし、ガチャもあったりって感じ。
とりあえずフランクでAgeIIまで進めた。
面白いか面白くないかで言うと、よくわからないんだけど、なんか熱中してしまう不思議さがあるな。
何かしながらでも出来るし、これからもやろうかなあ。
○遊戯王TFSP
プリズマー、レスキューラビット、シャドーミストを軸に、融合モンスターの素材の通常モンスターを墓地に落として、
僕はカオス期にリアルの遊戯王をやっていたので、やっぱりカオスが大好きなんだよなあ。
『Halo 5』第3弾大型アップデート「Infinity’s Armory」の新情報が明らかに
http://www.gamespark.jp/article/2016/01/17/63113.html
うんうん、こうして定期的に大型アップデートがきて、かつそれを無料で楽しめるってのは、
Wii U版『ポッ拳』にガブリアス、テールナー、ミュウツーが参戦!オンラインバトルの詳細なども
http://www.inside-games.jp/article/2016/01/17/94996.html
て、てててて、テールナー?
そういうのあり?
これは参戦希望の夢が広がるなあ。
俺はゲームをプレイするときに、操作キャラクターと自分を同一視“しない”。
なぜなら、そのように感じられないからだ。
これは一人称のゲームであっても同様で、FPSはそれなりに遊んでいるが、そういう種類の没入感を得られたことは一度もない。
スペースバーを押すだけでおかしな跳び方をし、左クリックをするだけで銃を撃つ、そういう存在を自分と同一視するのは難しい。
人型のロボットを操縦し、その機能を駆使し、そのカメラを通して異世界を見る、そういう風に感じられる。
感受性が低いのかもしれないが、『Papers, Please』にはすごく没入できたので、無感動というわけでもないと思う。
前置きが長くなった、FPSの話をしたいわけじゃない。
さて、ではそのようなプレイヤーにとって、ネットゲームの操作キャラクターとは何か。
したがって、それは必然的に、かわいい女の子とか、セクシーな女性とか、フェティッシュな幼女とかになる。
部屋に飾るならどういうお人形さんを飾るかという話だ。
だが、少なくとも俺は、ホットトイズのジョーカーを買うくらいなら、その金でプレミアのついたエリーンちゃんを買う。
ゆるふわ日常系マンガで見たいのは女の子同士のキャッキャウフフであって、野郎のツラではない。
そういう価値観でもって、お人形さんたる操作キャラクターを選び、キャラメイクをする。
したがって、それは必然的に、かわいい女の子とか、セクシーな女性とか、フェティッシュな幼女とかになる。
そのようなキャラクターがプレイヤーから託されるものは、「カッコいい俺を見てくれ」ではない。
そのようなプレイヤーがゲーム中で優れたプレイングを行った際に感じることは「俺って上手いでしょ」ではない。
まあそう思う部分もあるが、主としては「こんな可愛くてかつカッコいいキャラを持っていて鼻が高い」である。
つまり、我々はどちらかと言うと、キャラクターとコミュニケートする他者の側から自分のキャラを評価している。
そしてその観点から、ある種の所有欲に基づいた満足感を得、それをゲームプレイ上の楽しみのひとつとしているのだ。
言うなれば、そのキャラクターが完全に自律して勝手に動き、喋り、活躍し、所有欲を満たしてくれるのが理想なのである。
もちろんゲームである以上、プレイヤーとしてのプレイングの楽しみは、それとは別にあるのだが。
なにそれキモ……と思われるかもしれないが、それを言ったらキャラクターに自己投影してカッコつけるのだって相当だ。
それではと「たかがゲームに」などと醒めてみても「薄っぺらい人間だな」というカウンターを食らうのが目に見えている。
こんなのは単なる価値観の違いでしかないので、不毛な泥の投げ合いはやめようではないか。
さて、ここまではいい。
ここまでは単なる平和な平和なインナーヴァースの話であり、犬派か猫派かといった程度の問題でしかない。
ネットゲームでは、操作キャラクターを介して他者とコミュニケーションを取らねばならない。
ここでお人形さん派は、大きな壁に直面することになる。
お人形さんごっこをしたいわけでもない。
それを所有することで満足感を得たいだけだ。
であるので、他者とのコミュニケーションにおいては、たとえそれがキャラクターを介してであろうとも、基本的には“地”でいきたい。
しかしながら、一方でそのキャラクターは、かわいいかわいいマイお人形さんでもあるのだ。
だから、狐耳を生やしたつぶらな瞳の幼女が「俺さぁ」とか言うのは、耐えられない。
そういう他人のキャラクター見ると、キャラクターとプレイヤーの双方に対して「雑だな」と感じる。
我々は自分と同様、他人のキャラクターもお人形さんであると見做しているからだ。
中におっさんが入っているのはもちろん知っているが、それでも美意識の問題で、それはなんか許されない感じがある。
そして先に述べた通り、我々はそのような他者の側から自分のキャラクターを評価している。
よって、自分のお人形さんの愛らしさを損ない、所有欲を傷つけてしまうような真似は避けたい。
結果として、最低限そのキャラクターの口から発せられてもおかしくない、という方向性を、我々は志向する。
プレイヤーとしての“素”と、キャラクターの口調としての妥当性。
この両者が衝突した結果、何が生まれるか。
一人称は「私」で、極めて抑制的で、丁寧な話し方をする、あれである。
我々は女性を演じたいわけではないし、なりきりをして遊びたいわけでもない。
そこで、喋らせているのはプレイヤーだが喋っているのはキャラクター、という体を成すため。
そしてまた、お前おっさんだろと突っ込まれても、おっさんが丁寧口調で喋ってるだけですしおすしと避ける逃げ道を作るため。
我々は女性を演じたいわけではないし、なりきりをして遊びたいわけでもない。
今はもうサービス終了してしまったあるMMOで、あるプレイヤーに告白された。
男だと思われていたらしい。
そのMMOは文字チャットが主流で、音声チャットは一部の廃人プレイヤーが使ってるぐらいだった。文字しかなければ、性別は偽りやすい。
とはいえ、自分はネナベをやるつもりは毛頭なく、なんならサブキャラは女性だった。もともとネットゲームデビューはPSO(DC)で、あの作品は性別もキャラ性能の一部だったので、必然、「使いたい性能で性別が決まる」文化であり、中でも凝り性の人々は、使用キャラによって口調を変えるぐらいのことはやっていた。
使用キャラはプレイヤー自身のアバターではない。けれど、女性キャラが「俺」と言ったり、男性キャラが「あたし」と言っていると、口調とビジュアルがなんとなくそぐわない感じがする、だから操作キャラに合わせる形で喋り方のほうを変えてしまう。
そんなスタイルに慣れ親しんでいたせいで、男性キャラを操作している時は男性として違和感がないように、女性キャラを操作している時もまた違和感がないように、喋る癖がついていた。
漫画の顔と吹き出しの組み合わせを考えるようなものなんだと思ってた。その「吹き出し」のイメージも、きっとPSOのせいだ。
そしたら、男性キャラでプレイしている時に知り合った人から、見事に勘違いされてしまっていた。中身の性別を隠してはいなかったけど、狩りやらに出かける時にわざわざ「中身は女なんですよ」なんて言わない。そのまま何度かパーティーを組んで遊んでいるうちに、惚れられていたらしい。
あまり人が来ないエリアに呼び出されて、好きだと言われた。中身が好きだと。
大慌てで中身は女だと説明したが納得してもらえるには時間がかかった。結局、ふだんの自分の口調で喋るように修正し(これが私にはつらかった。ドラゴンボールの悟空の吹き出しに「あたしも宿題やってないよー><」と書き込むような辛さなのだ)、なんとか受け入れてもらった。
彼女にとっては、操作キャラはアバターで、当然プレイヤーとキャラクターの性別は同一、ということだったんだろう。
そのMMOも女性キャラ比率が高く、その中には当然、多くの男性プレイヤーが含まれていたと思うのだが……もちろんその逆だって。
今思い返すだけでも、異性キャラを使っていたプレイヤーを両手で足りないほど思い出せる。
私のようなスタイルのプレイヤーにとって、文字チャットはキャラクターの見た目に合わせて内容を変えるものだ。
その口調も、時には考え方すらも、自分自身とイコールではない。
誰もがそうしているとは言わない。けれど、自分の多数の操作キャラの間に人間関係すら構築し、例えば兄と妹をそれぞれにキャラメイクする遊び方だって確かにある。そして私は今でもPSO2で、男性キャラと女性キャラそれぞれをちまちまと育成している。
もうチャットに明け暮れるほど遊べてはいなくて、フレンドも作らない万年ソロだけれども、もしもチャットする機会があったなら、それぞれに口調は違ってしまうと思う。
世の中には多数の趣味がある。
現代は情報へのアクセスのしやすさから新しい趣味を始めやすい事もありいくつもの趣味を掛け持ちしている人も多いだろう。
だが掲示板、SNS、ネットゲーム、創作活動、音楽鑑賞、といった「切れ目が見えにくい趣味」は数を制限した方がいい。
食事は1通り腹がいっぱいになったらその日はもう終わりだし、筋トレは体の回復量ギリギリの負荷をかけたら切り上げる他ない。
だらだらと掲示板でいくつものスレを渡り歩いて喧嘩を売り続けることは可能だし、SNSで友達千人作ってずっとだべっている事もできる。
それでもその趣味の数が1つ2つであれば「飽きる」というシステムによって生活の根幹までが趣味に脅かされる事は防げる。
ところがいくつもそういった趣味を持っていると、ネトゲに飽きたら絵を書いて、それに飽きたらダラダラ音楽を聞いて、それで飽きたらまたネトゲと趣味の無限ループを作ってしまうことが可能になる。
こうなると日がな一日趣味に浸ることが出来て一見有意義に見えるが、それで人生うまく行くのはニートと老人ぐらいのものだ。
休みの日の何割かは仕事を一切忘れるべきなのは事実だが、全ての休日で仕事を忘れて生活していけばそのうち古い人間になってしまう。
私生活の時間を少し削って勉強や反省の時間に当てるのは本当に必要なことだ。
それどころか平日にまで趣味のことばかり考えるようになったのでは仕事が手につかなくなるどころか、仕事をしているせいで趣味に没頭できない自分を惨めに感じてQoLが下がることは請け合いである。
思ったよりコメント貰えてマンメンミ!
自分用のメモを兼ねて適当に書いたものだったので少しだけ書きなおしたよ。
続きもそのうち書こうと思います。
仕事に戻る。
→ 書きました。
http://anond.hatelabo.jp/20150730032903
==
新CMが公開され、8月の大型アップデートの期待感が益々高まっているようです。
新規ユーザーも続々増え、「初心者狩りやめろよ。」と悲痛な叫びが聞こえています。
初心者の方々も「今に見てろよ。」と怒りを携えネットの海を徘徊してると思うんです。
少しネットに目を向けると、とにかく視界に入る「立ち回り」
この記事では、うまい立ち回りをするために蓄積してきたノウハウを紹介します。
チャージャー、ローラーの人はすみません。あまりアテにならないかもしれません。
駆逐されて下さい。
【立ち回りを紹介する前に】
スプラトゥーンは、ネットゲームなので作業時間によってプレイする人の傾向が微妙に違うようです。
いつもと違う時間帯だと、ノウハウが通じずらく何故か勝てない現象に陥るので
土日の夕方にやると攻撃性が高いユーザーが多くあまり勝てなかった。
【立ち回り解説 ・ 基本】
■デスを減らす
前線でインクを塗ってるだけで価値があるので死なないことがベスト。
■自陣塗り
移動中はパパッと塗ってヌーって移動するのが早い。飛び撃ちは多分ロス。
・ 前線についたら、最前線のやや後ろ側で導線を確保するのを意識して丁寧に塗る。
→デカラインの中央にある段差を塗るとローラーさんが立ち回りやすい。
…ように味方が動きやすい導線をなんとなく考えて塗り塗り。
→ 攻撃陣が大暴れ → ヘイトが集まり狙われる → 自分は狙われない → 奇襲できる! → 攻撃陣がデス → 復活まで逃げ惑い自陣を塗り塗り → 繰り返し。 → 相手の能力によって自分も攻撃に加わるかを考えて動き回ると勝率あがる。
- チャージャーさんの射線内で戦う。
→ 死角から出てくるように障害物ごしにビシャビシャ&ボムポイー。出てきたら自陣側へ逃げる。
→ 自陣をしっかり塗ってると敵の足がモタついてチャージャーさんが撃ち抜いてくれる。
■撃ち合い
・撃ち合いでは敵の正面に立たずに横・後ろをとる
1. まずボム投げ。退路を断つつもりで少し後ろを目標に投げる。倒せたら儲け。
2. 撃ち合いでは、カニ移動やカエル飛びで照準をずらす。
3. 2秒立ち会って倒せなかったら後ろを向いてでも逃げる。
・重い系のシューターと撃ちあう場合は相手のインク管理を考えると勝ちやすい。
- 相手の射程ぎりぎりから塗り替えして煽る。かなり引き気味で良い。
- 相手がインク補充で引いたら斜め前に追っかけると焦ってエイムがバラつきやすい。
→ 立ち往生しだしたらインク切れカチカチ山。
→ 読みを外したり相手がうまいと冷静にやられる。
■エイム
自分の視点をプレイヤーではなく、画面中央の照準に向けることを意識するとかなり定めやすいよ。
■有利な立ち位置
・高い位置
- 下から上はエイムが難しく足が止まりやすい。止まってる相手をカモ撃ち。
・死角
- 相手の視線に入らない壁際
→ 角に立つとローラーが突っ込んでくるので
キャラクター3人分くらい引いてインク塗り塗りしてましょう。
いったんインクを止めて5秒くらい待ってるとダイブしてきます。
- 味方色のインクが多い場所
→ 言わずもがな。
・絶対に近づいては駄目。
- 奇襲でもダメ。相打ちにもってかれる。
→ 必殺ダイオウイカ。イカ速積んでるダイオウイカはやばい。キルカメラで応援したくなる速さ。
- 中距離でもやばいので、いったんグッと引いて射程ギリギリから狙う。
・壁や死角に潜んでる。
- そこからの正面の侵入は無理。
- 斜めから撃って3秒待つと変な角からピョーンと飛び出してくる。
多分あの人たちキル行動がパターン化してキリングマシーンになってる。
・相手陣地を減らすのがベスト。
- ローラーはとにかく奇襲が怖いので、近寄れないようにするのが一番良い。
- ローラーは特に高い場所への攻撃が苦手なので、高い場所からインクを丁寧に塗りなおす。
■ ダイナモ神
- 塗り合戦で勝てない。怖い。
- 神リッターと組まれるとハッハッハッ!ってなる。
- 相手のシューターが神を防御してる場合は、更にハッハッハッハッ!
・基本は足元にボムポイ。
- 振りかぶってからの動き出しでは無理。復讐を誓って逃げる。
→ ダイナモ神のインク消費は激しいので、逃げてからフルバースト突進すると抹殺できる場合がある。
・死角に隠れる、高所が有利とか、セオリーが通じない相手なので一旦逃げるべし。
・実は撃ち合いに弱いので、左右に振るか距離をとって「ほーん」って感じでバシバシすると倒せる。
グッと近づくのも有効だけと玉を当てられかねない上に、相手陣地に近づくので倒しても他の選手が後ろに控えてる。
・倒そうとしても神経張り詰めてる。こちらが不利。
- 無視できる死角ルートがあるなら無視する → チャージャーは塗りが弱いから無視されたら結果マイナス。
・ヘッポコっぽい。
- 成長すると勇者になるので容赦はいらない。ボム投げ & 直線移動でトラウマを植え付ける。
ジグザグ移動すると相手の射撃回数を増やすし、自分の姿を見せる回数も増えるので避け際に一瞬横にズレるくらいで良い。
- 正面にご鎮座なされていてどこにいてもコンニチワ。
→怒りを込めてボム投げ
→落としてもきづいたらコンニチワしてくるので、粘着してやっつけよう。
→相手自陣まで追っかけるのは駄目。カモにされる。
→うまいテンツクだと完全密着して殺りにくるので暴れだしたら一瞬だけグワッと離れるのが良い。
→クイックボムを一発外せばほぼ勝ち。
・ボムがない
- 濡れる系のサブならポイしてく。導線をつくるのが目的
→ポイズンやセンサーをポイってしてるとイケメンがスパショを放ってくれる。
特に、ポイズンをあてるとテンツクになれないからストレスがマッハだと思う。
→高い場所にいる場合、真下の死角から放物線画いてバシバシやってると落ちてくるときがある。
- さぞ怖かろう。知ってる。あてるコツは照準を合わせてスイッチ。
連射するよりも丁寧にやるほうがキルできる。
■地雷がいる!
・地雷になろうと思って、地雷になってる人はいない。(借金も同様)
- 彼ら、彼女らなりの理由があるはずなので汲み取った上で自分の立ち回りを考える。
→ 裏取りマンならリスクを抱えてまで倒そうとせずに前線を維持すればOK。
→ お芋さんなら自分が前に出ればOK
→ 本気で謎の行動をする場合はカモンやナイスでコミュニケーションを試みる。
→ 練習中なのもかね。ってことで倒してくれたらナイスしよう。
■味方が落ちる
- 大前提、その時点で無理。
- スピード感をもってキル アンド キル
→ 相手の血しぶきで塗るのだ。くらいの気持ち。
→ 2ターンぐらいすると相手が冷静になってやられるまでがお約束。
【立ち回り ・ エリア】
・裏取りはエース以外は駄目。まじでやめろ。
・エリアに入らない。デスされるとインクがはじけてかなりいたい。
相手の塗り効率を抑えることができればめちゃくちゃ有利。
- 射程に入らない地点から焦らせて隙があるようなら倒すくらいが丁度いい。
【立ち回り ・ ヤグラ】
・小刻みに進めるマンがおすすめ。
・ステージごとの山場超えたら絶対のるマンになるA+は多い気がするけど
山場でデス量産してもひっくり返される。
→4人全員がスペシャルゲージを貯めて突っ込んでくる恐怖。
・ヤグラにのったらインクをばらまく。隠れてても2・3秒耐えるだけであまり意味がない。
・攻撃された!
→自分含めて相手より少なければ降りる。ヤグラの壁に張り付いて登ってきた敵に奇襲するか
少し引き目でヤグラの左右からインクをのぞかせるようにして耐える。
自分の真横にヌーッと出ようとするイカがいたら、漏れ無く倒しましょう。
- 近くに仲間が3人以上
迷ったらとにかく乗っとくとどうにでもなる。
よく見ると落ち着いてビシャブシャしている敵がいるので巻き込んで倒す。
・味方がのった!
- 素晴らしい。勇者です。
- 近すぎるとヤグラが立ち回り上、すっごく邪魔なので少し離れる。
- 激戦地内のちょっとした休憩スペースで陣地確保を優先すると肉ビーコンにもなって味方の生存率があがる。
→ でも勇者はすぐ屠られるので、無茶な裏取りして離れすぎない。
・ イカジャンプ → ジャンプ中に絶望する→ ボムと一緒に着地 → 生き残れたら自陣側へ1区画分くらいダッシュ→ 少し引いた位置でインクをまいて進行を遅らせる。→ 引いて守るを繰り返す→ 5・10秒耐えたら仲間が駆けつける。
・敵がのった!
- 圧倒的にこちらが有利な場所が各ステージにあるので、まずはそこを目指す。
視界に入っていなくてもインクは放物線に飛ぶので嫌がらせする。
・ 2回くらい投げつつ自陣を広げるとかなり有利になってるはず。
・ 敵のスペシャル乱舞。その場で待っててもキルされる。逃げつつもっとも近い裏取りを狙う。
・ヤグラのライン上に立つのはなるべく避ける。フルバーストの敵射線でゆっくり近づいてくるので死ぬ。
【立ち回り ・ ステージ】
この位置で、この立ち回りだとやられる!というのを極力避けると良い。
■アロワナ
・キルスポット
→ 中央交差点なのでここを抑えるとかなり有利。移動以外で入る必要はない。
- 広場へ続く坂
→ 確度が急なので上からのエイムが難しい。下から上のほうが意外と撃ち勝てる。
→ 自分が上のときはジャンプ撃ちするといい感じ。でもやらないほうが良い。
→ 登る際は狙われるのでとなりの壁の上辺を塗って登る。
- 左右の狙撃台
→ うまいリッターは後ろに逃げる。
→ 自陣右側は防御壁があるので、壁に隠れながらでも攻撃できるのでボマーにおすすめ。
- 相手陣地を蹂躙する人がいるけど警戒されるだけであまり意味ない。
→冷静に考えると防げるのは坂の入り口だけだし、相手にスペシャルを貯める余地を与えるし。
→狙撃台を裏取りするなら左右をチョロチョロ進んで下から撃つのが良いと思う。
・エリア
塗り効率と安全地帯が反比例のような関係になっていて下記のような感じ。
坂→右側の入り口→左側の金網に囲まれた狙撃台 →右側の狙撃台
・ どれだけ急ぐかでリスク選択をしていく。
相手を倒したら、これらの侵入を防ぐイメージ。相手側の右側入り口を塞ぐと有利になりやすい。
相手のチャージャーに嫌がらせ、隙を見せたらボムかスパショで良いと思う。
壁の上辺を爆弾で塗っておくと着地の瞬間にモタつくので倒しやすい。
→倒しきれなかったら逃げる。
→イカちゃんはブキを右手に持ってるので、壁からの右半身出し撃ちが強い。
・ヤグラ
→3人倒したら乗って、陸地までいけたらカモン連打。
→坂の右下で待機されるとかなり厄介なのでボムと射撃でヤグラ上からクリアリング。
→これをできるのは乗ってる自分だけ。
→相手がガロンちゃんとか、ゴリラがいたら狙撃台に逃げて金網ダイブ。上から急襲。
→味方がいっぱいいたら、急襲せずに上のスペースを確保するのオススメ。
→小刻みに進めるマンを丁寧にやって、最悪でも坂の横までヤグラを戻らせないようにすると自然と勝つ。
■ハコフグ
・キルスポット
→ 中央にいるとキルを稼げない上に狙われて死角とはいえやばい。
→ ボムは箱の上に乗せるつもりで投げるといい感じに敵の頭に落ちる。
- 中央よりも左右の空き地をしっかり確保してから、ボム投げ→突進したほうが有利になる。
- 中央から攻める場合はリスク承知で、箱上に乗って1イカ殺し逃げが良い。
・エリア
- そのままキルスポットなので、左右の取り合いで負けなければ勝てる。
→ 中央で暴れてるイカに奇襲後に手前から自陣に逃げて合流する感じ。
- 中央から打開する場合は、中央へ侵入して左のエリアになだれ込むと、おっかけてきた相手をプチ奇襲で5分5分まで持ち込める。
・ 右の細道は、警戒されるので裏取り以外はあまり好きじゃないなー。
→しかも自陣に逃げづらい。
・ヤグラ
- 相手陣地側を登るところが山場。
→ ヤグラから右の高台に移動して相手陣地側の高台をスムーズに確保できるとほぼ勝ち確。
→ 左から進むとヤグラが邪魔して敵を倒せない上に一網打尽されやすい。
多少モタついてもヤグラを伝って上に行ったほうが良い。
■Bバス
・キルスポット
→ というより、ここを無視すると勝てない
- てっぺん高台周辺の左右の広場をのんびり歩くと奇襲をうけるので広場の真ん中はあるかない。
- 塔の壁周辺をぐるっと塗ると色々便利
→塔の手前の金網部分はシューターに対してちょっとした安置。困ったらここに逃げると一息つける。
- 自陣側のくぼみの壁を塗り忘れると逃げれないので絶対塗る。
・エリア
- 塗りというかキルデス勝負。 奇襲口をつくりまくって奥にいるチャージャーの邪魔をするのが良い。
→相手の前線左右の壁2つと、塔部分の壁を塗っておくといつでも奇襲できる。
→味方にいる場合は壁を塗りまくるとローラーさんの笑顔がやばい。マンメンミ!
→相手に塗られていたらボムで上書きしておきましょう。
→ガチガチに確保されたら前線左側の少し壁になってる箇所の上に立ってインクをばら撒く
→無理そうなら右側。
→塔の上には爆弾投げつつ右側に戦力投下。敵チャージャーは右側が見えずらく攻めが弱い。
いても頑張って追えば倒せる位置。
- エリア右側の広場から奇襲する場合は、段差を塗って下から上に行くよりも
壁を上まで塗って降りるように上から下に行くようにすると勝ちやすい。
→先に進んだ細道で倒しそこなったら相手前線側の壁に飛び込んで逃げるともういっかい奇襲できる。
- 逆の立場になったら右半身撃ちをすると有利。
・ヤグラ
- なぜかあまりやっていない。
ネットゲームで負けたまま終わるのが耐えられない。
自分がキルされたら「殺す殺す殺す殺す殺す殺すこrす上c位jおwonpろうはうんkふぉkd」
勝ったら勝ったで「よし、この調子で負けた時の悔しさを取り返してやる!気持ち良くなるまで勝ち続けてやる!」
と思ってしまい、止め時を逃してしまう。で、負けて「ころすころすころすころすぇうpmdすんこだえあだえc、」に。
パチンコとかもパチンコ台に対してこういう気持ちを抱いてるから中毒になっちゃうのかな。
あと、話題になってる日本会議のメンバーとかも太平洋戦争で負けたことに対して
「ころすころすころすdじょえどsdcおsだづなっさんぃあじょc」という感情を抱いているってことなのかな。
怖いね。
コントローラーやマウスを握りながらふと金にもならない技術も身につかないくだらない作業に余暇を消費したくないと思ってしまう。
悔しい。
そう思ってしまうのが悔しい。
ゲームで何も身につかないのは当たり前だ。
そりゃネットゲームで知り合いが増えたり、学生時代にドラクエの話題で盛り上がったりはしたけど、それはあくまで触媒にしただけであってゲーム自体はコミュニケーションのネタでしかない。
その中身は昨日のニュースでもいいしアニメの話題でもいい、ゲームの攻略情報なんて話に刺激を加えるためのマクガフィンだ。
そうだゲームなんてやっても結局楽しいだけでなんにもならない。
オナニーしてシコシコして気持ちよくなったなんて素晴らしいんだ(byディオゲネス)でしかない。
それを知っていて俺はゲームをやったはずだ。
「こんなの人生の役には立たないよね」という声に「でも楽しいから問題ねぇ!」と強気に返せなくなってきた。
「確かに俺もそろそろ勉強とかしとかないといけないな」「ジムでも行って体を鍛えないと成人病にかかりそうだ」なんて声が聞こえてきたらそのまま押し切られて「本当にその通りだ俺は一体何をやっているんだ」と熱が冷めてしまう。
悔しい。
格好つけて「所詮は0と1の羅列さ」なんて言ってみせた所でそれはタンパク質の塊である自分を棚に上げた恥知らずなマウンティングでしかない。
悔しい。