はてなキーワード: 精巧とは
ソープのお姉さんにお世話になった。
正直な感想は、「ああこんなものか」という呆気ないものだった。
左の乳首を舐めまわされつつ亀さんをも刺激されながら、なんだ手の方がずっと気持ちいいじゃん、俺は早漏だと思っていたけれど、意外ともつもんだなあと、ベテランみたいに悟りすました態度でベッドに横たわっていた。
上に乗ってもらっても、みずから突いてみても大きな感動はなかった。
俺は以前、童貞を守り抜く決心をした、とか、ソープへ行ったら負けかなと思ってる、なんて文章を増田に投稿した。
鼻の穴を広げながら荒い息遣いでパソコンの検索画面にかじり付き、本日のおかずを精選したら、かわいいアイドルの写真をアップで広げて、全身をつまびらかに観察し、この子とエッチする自分を想像力でもって創り出す。
仮の世界でふたりが同時にイクまさにその時、現実世界の俺はテッィシュペーパーに夢を放出するのである。
童貞を卒業したって、その営み(妄想ともいう)はけっして変わらない。
童貞でなくたって、想像力を駆使すれば、心はピュアな童貞でありつづけられると俺は信じている。
おっぱいは触ったらとろけちゃうくらい柔らかいんだろうな、舐められるのは昇天しちゃうほど気持ちいいんだろうな、あそこの中はどんなホールにも負けない精巧な作りになってるんだろうな、なんていかにも童貞らしい夢想が途絶えても、たとえば純粋無垢なナントカちゃんと一緒にSMプレイをするなどの夢は、童貞でなくたって見つづけることができる。
アナルシールなるものがある。可愛い女の子がアナルが無い代わりにケツに貼るものだ。
AV女優が好んで使用する。味を付けることもでき、蜂蜜味がよく使われる。
アナルが無いことを普通だと思っていた女の子が、突然AVにスカウトされ、そこでアナルが無いことに気付くのだ。
制作スタッフは慌ててこのアナルシールを買いに行き、女優に貼りつける。
最近のはすごく精巧に作られていて、本物と全く見分けがつかない。
他には人工アナルというものもある。これは、アナルオナホールを改良したもので、主に風俗嬢が使っている。
どういうものかというと、まあ、ただのオナホールなのだが、精巧さが段違いで、これまた本物と見分けがつかない。
これを手術でケツに装着するわけだ。
このアナルオナホールの利点は、穿ることができ、さらには詰め物をすることもできるという点。
詰め物は一般的に、茶色くて匂いのきついチョコレート、カレーなどが使用される。
うんこをしないことが世間にばれずにすむため、たいていの女の子はこの詰め物をする。
アナルを穿ることで指に付着する黄色い物質は、実はカレーやチョコレートなのである。
王道はグラビアアイドルの水着写真、その上にビニ本があり、無修正ポルノがその上に来る。
今どきの中学生はスマホ経由でオカズが入手できて、何ともうらやましい限りである。
グラビア水着写真じゃあきたらない自分は、「性教育の本」というオカズを開発し、オナニーにいそしんだ。
文章内容もエロいが、本の中には女性器がイラストで解説されていたり、パイパン状態の女子イラストがあったりで、
書店や図書館にある性教育本を立ち読みしては、トイレに駆け込んでシコシコやってた。
借りるのには、「勇気」が足りなかった。
ある日、意を決して、小遣いをはたいて性教育本を「買った」。
レジの20代女性店員の「この中学生、性に目覚めたのかしら」という表情を見て、「何とでも思え!」とヤケになってた。
買った性教育本の、オカズになる部分だけ切り取って、あとはさっさと捨てた。
今回紹介するのは、2030年から爆発的な人気となったオンラインゲーム、ソードアートオンライン。いったい何がブームのきっかけになったのか、プレイの流れとともに紹介しよう。
ソードアートオンラインの参加方法はとてもシンプル。名前とキャラクターを選ぶだけ。これだけで、あなたは広大な世界に入ることが出来る。あなたが最初にもらうアイテムはナイフ、オノ、ランプ、そしてわずかなお金のみ。何をしていいか途方に暮れるだろう。しかし、この世界ですぐに始めるべきことは、たった1つである。
周りを見渡すと、森があちこちにあるだろう。あなたはそこに行き、オノで木を切るとよい。もちろん、地面に落ちている枝や丸太を使ってもよい。好きな素材を使って彫刻・オブジェ・置物・家具などを自由に作るのだ。
作った作品は街に行けば売ることができる。精巧に作れば作るほど、価値は高い。もちろん店に売るだけでなくフリーマーケットで売ってもよい。場合によっては展覧会を開催して客を集めることもできるだろう。そうやって稼いだお金で、新たな素材や道具を購入できる。
もちろん素材は木材だけではない。土、砂、大理石、氷だって彫刻の素材にできる。道具だって様々だ。彫刻刀、ノミとトンカチ、のこぎり、グレートソード、レイピア、サムライソード、ダイヤモンドカッターなどなど。あなたが作りたいものを作りたいように作ればよい。
このゲームに夢中になっている青年に話を聞いてみた。「今までのネットゲームは誰かを殺すことばかりだった。それに飽きた頃に登場したのがソードアートオンラインさ。このゲームでは誰かに殺されることが無い。好きな時に、好きなだけ作品を作ればいいんだ」
一方、こちらの彼女は作品を作るよりも教えることに楽しみを見出していた。「私はお金を稼ぐことにはあまり興味がなかったの。だから個展を開いてたんだけど、初心者の人が『どうやったらそんなにカッコいい作品が作れるんですか?』と聞いてきたのよ。それからは教師としてみんなに作品の作り方を教えているわ」
プレイヤーによっては、ゲームに使う周辺機器も選んでいる。キーボード派の彼はこう答える。「デジタルな入力が可能なキーボードのほうが繊細な作品が作れると思うよ」と。一方、ナイフ形のコントローラを使う彼はこう語る。「このコントローラのほうが実際に作品を作ってる感覚に近いんだ。ヘッドマウントディスプレイも使えばまさに自分だけの作品を作ってる気分になれるぜ。ゲームだからナイフで手を切る心配もないしね」
いかがだっただろうか。ソーシャル要素を持ちつつ、自分一人で楽しむこともできるこの作品。誰かと作品を競い合うもよし、空いた時間にコツコツと作るもよし、木こりとして山で生活するもよし。プレイヤーの数だけ遊び方がある。
http://anond.hatelabo.jp/20130904111911
その時計はあの人からの贈り物だった。私が教師になった日、当時あこがれでもあり、尊敬の対象でもあったあの人は、記念にと精巧なゼンマイ式の置き時計をプレゼントしてくれた。外側が透けていて、中の歯車が動いているのが見える、アンティーク調のものだった。
「教師になるんだから、時間はきちんと守るようにね。今までみたいに寝坊ばっかりしてちゃだめだよ」
あの人は目元をほころばせながら、いたずらっぽくそう言った。私は嬉しさと緊張のあまり、お礼の言葉もうまく言えなかった。
それから数年後、あの人は飲酒運転のトラックが起こした事故に巻き込まれ、帰らぬ人となった。二人で結婚式での衣装を決めたその帰り道でのことだった。私はまだ学校に仕事が残っていたので、貸し衣装屋から学校へと戻り、あの人は自宅へと帰る途中だった。巨大な鉄の塊に押しつぶされたあの人は、ほぼ原形をとどめていなかった。だから余計に、私は長い間あの人の突然の死を受け入れることができなかった。
あれから10年。何度かお付き合いをする相手はいたが、結婚にまでは至らなかった。あの人を越える女性に出会えなかったからだ。いつも冷静で大人っぽいくせに、時折見せるいたずらっ子のような無垢な表情。とても聡明で賢いくせに、誰にでも優しく、生徒からも慕われ、常にまわりを穏やかに明るくしてくれる。そんな人だった。誰といても、常にあの人と比べてしまう。そんな状態で結婚なんてするのは、相手にも失礼だと思ったし、自分自身も耐えられないと思った。
あの人との思い出の品はそれほど多く残っていなかった。元々、物に執着する人ではなかったし、私も事故後の辛さからいくつかの思い出の品を処分してしまった。残っているものといえば、就職祝いでもらったこの置き時計くらいだった。手巻きのゼンマイ式だったが、あの人から貰って十数年、一度もこの時計を止めたことはなかった。職場の机の上に置き、初心を見失わぬよう、あの人からの戒めを忘れぬよう、常に自分への戒めの象徴としていた。
ある日、気がつくとその置き時計のねじ巻き部分が折れ、カバーにヒビが入っていた。古いものだが、ずっと大事にしてきた。一度も落としたことなどない。傷ひとつつけたことはなかった。しかし今その時計のねじ巻きの部分がぽっきりと折れ、カバーが無残にも傷ついてしまっていたのだ。私はあの日の事故を思い出してしまった。何気ない日常だと思っていた日が、突如として崩れ、壊され、絶望へと変わる。あの感覚を。
もちろん、たかが時計のことである。あの日、あの人を失った事故と比べれば取るにらない。それに時計は完全に壊れたわけではない。ほんの一部が欠けただけだ。直して直せないことはないだろう。それでもなぜか、とても大切なものが、私のこの十数年が、あの人ととの大切な思い出が、不意に傷つけられたような気がして、目の前が真っ暗になっていった。
放課後、一人の生徒が私の元にやってきた。「社会科準備室でふざけていたら、誤って時計を落とし、壊してしまった」と告白してきた。言いづらいことを素直に告白してきた生徒の勇気は認めたかったが、一方で入る必要のない部屋に入り、ふざけて私の大切なものを壊したということに対して、抑えようのない怒りを感じていた。それでもあえて冷静に努め、私は生徒に問うた。
生徒は打ちひしがれた様子で答えた。
「すいません、弁償します」
簡単に言ってくれる。あの人との思い出を、私の十数年を、元の形にして弁償してくれるとでも言うのか。そうでなくとも、この時計は中学生が小遣いで弁償できるような安物ではない。今では時計の制作会社もなくなり、この時計を入手することさえ困難だろう。
「弁償ってこの時計高いんだぞ? そんな金持ってないだろ?」
「お、親に頼んで・・・・・」
残念な答えだった。せめて「将来働き始めたら必ず弁償します」とでも答えてくれていれば、許す気持ちも持てたかもしれない。しかし生徒は、自らの失態の尻拭いを親にさせようというのだ。私の語気は我知らずきつくなり、その後は生徒を詰問するような言い方になってしまった。私とて、何か結論や正解を持っていたわけではない。生徒がどう答えても、完全には納得できなかったかもしれない。生徒も必死で謝罪していた。それでも、もっと何か、納得できる答えを求めてしまっていた。
もちろん、教師といえどただの人間だ。感情的に大切なモノを壊された怒りをぶつけていた部分もあった。しかしそれよりも・・・加害者として人の大切なものを壊してしまうことの深刻さを、もっと知ってもらいたかった。今回はたかが時計だ。しかし場合によっては、飲酒運転で事故を起こし、誰かの人生を、その人を大切に思う人の一生を、潰して消してしまうことがある。それは大げさな言い方かもしれない。しかし、悪ふざけや、「ちょっとくらいいいだろう」という気持ちが、そういう惨事を引き起こすということを知ってもらいたかった。わかってもらいたかった。教師というより、大切な人を失った者のエゴ、だったかもしれないが。
それから数週間の間、私はその生徒を呼び出し、詰問した。しつこかったかもしれない。加害者としての責務を知ってもらいたかった、というのは本心だったが、自分の怒りと憤りを晴らすという部分があったということも否定はしきれない。そして叱責を繰り返すたびに、後者の部分が大きくなり、生徒のためにというより、そうやって己のうさを晴らすようになっていただけだったのかもしれない。生徒は泣いていたが、それも自分の境遇が辛くて泣いているようにしか見えなかった。
そんなある日、夢を見た。目の前にあの人が立っていた。その横には、あの生徒がいて泣きじゃくっていた。あの人は生徒の肩に手をかけて、顔を覗きこむようにして何かを話していた。あの人はしばらくして私に向き直ると、穏やかな声で「ちゃんと反省してるから、許してあげよ」と言った。そして私の側にそっと歩み寄ってきて「ずっとありがとう。でも私は大丈夫だよ」とはにかんだ笑顔で言った。私は恥ずかしかった。あの人なら、たとえ大切なものを壊されても、生徒にあんな風に怒ったりはしなかっただろう。私はあの人のようになろうとして、まったくなれていなかった。忘れていた。ずっと覚えていたつもりでいたのに、あの人の心を忘れていたのだ。私は泣きじゃくった。夢の中のあの人の胸で、子どものように大泣きをした。目を覚ました私は、布団の中でやっぱり泣いていた。
それ以降、私はその生徒を呼び出すのをやめた。
卒業式の日、久しぶりのその生徒の姿を目にした。避けていたわけではないが、避けられてはいたのかもしれない。生徒はバツがわるそうに目を伏せていた。正直なところ、私の方もバツが悪かった。人間として未熟な部分を生徒に見せてしまった。なにか声をかけようと思ったが、いい言葉が思い浮かばなかった。何を言っても言い訳に聞こえてしまうだろうし、下手をするとまた説教めいたことを口にしてしまうかもしれない。そう思って黙ってすれ違った。
私はまだまだ未熟者だ。あの人のようになれる日はまだ遠い。
航空機のこと以外に何も考えてない堀越二郎が科学技術を尽くした傑作を作った、そのことをあなたは否定できますか、と感じたという話。
あくまで宮崎駿の映画だけを見ての感想です。ネタバレ全く配慮しません。当たり前だけど映画の話であって、堀越二郎本人について特に思う所があるわけでは有りません。
二郎は実際何も考えていない。まず、単に可愛らしい女の子とちょっと近い距離感になったから菜穂子のことを好きになった。菜穂子でないといけない理由なんて何ら描写されていない。彼の自主的な決断はせいぜい婚約を申し込んだことだろうが、それも結局菜穂子にも推されたおかげか何の反対もなく済んでしまっている。結婚だって同棲がけしからんと言われて決めたことだ。そしてさらに、本庄を零式艦上戦闘機の開発メンバーに入れないこと、これだって自主的な決断ではなく人から言われてのことだ。
極めつけは、寝込んでいる菜穂子の横で煙草を吸うシーン。煙草を吸わないと頭が回らなくて仕事にならない人間が、いいよと言われたからというだけの理由で、肺が悪い最愛の人の隣で煙草を吸って零式艦上戦闘機を設計する。菜穂子と飛行機をどっちを取るか、そういう決断のスキーム自体に無理があることは認めるが、そういった決断が迫られうることに心を巡らせてみるまでも無かった。菜穂子があまりに忍耐強い、かくも素晴らしい日本人女性だったから。
更に、二郎は自らの航空機設計の才能を一度たりとも否定されていない。また、本庄が堀越に抱く劣等感が描かれるといったこともない。なので、二郎がただ一途に航空機が好きで他人からの評価はどうでも良いのか、あるいは知らず知らずのうちに尊大になっていて挫折に弱く周りのエンジニアに対して自らの能力によって優位な立場に立てていないと気が済まないのか、という問題は棚上げにされている。二郎は自分の才覚や自尊心といったことに無自覚でいられている。
そんな二郎の身に起こったのは、腹を空かせた子供にシベリアをあげようとして逃げられる体験だ。自分が隣人を思いやる優しい人間だと思い込んでいるが、実際には他者の気持ちなんてものを考えてみてすらいないというこの構図は、二郎は人々を笑顔にする航空機を作ろうと夢見ていたものの、実際には人殺しの道具となり最後にはパイロットを殺してしまったという悲劇に相通じるものがある。夢で見た村人を笑顔にするための航空機、それは確かに精巧で美しい航空機であろうが、しかしそこに乗る村人とは一体誰であるのか、村人達は何を思っているのか、そんなことに思いを寄せておらず、村人達とは二郎にとって都合の良い抽象的な妄想上の概念だ。カプローニが去ったのは、確かに海外の技術の猿真似を辞めるという成長であるが、それは航空機設計という狭い世界の中でのことだ。
本当に人殺しの道具を作りたくなかったならば、軍用機しか作ってないと初めから分かっていて三菱なんぞに入社しないだろう。仮に入社したとしても、せめて輸送機や偵察機のチームを志望するくらいのことは有っても良いだろう。そうしなかった二郎は、結局のところ彼にとって美しい航空機を作りたかっただけなのだろう。
そこで提起される問題は、この二郎の態度が否定されるべきなのかどうかということだ。例えば原子力発電を取ってみると、原子力発電がもたらすエネルギーで人々を笑顔にすると思い込んで、自分が好きな原子炉の設計を必死に行ったエンジニアがいたとしても何ら不思議に感じない。あるいはヒトラーとナチス党員のトットが国民が自動車でピクニックで出かけることを夢見て公共建築の傑作たるアウトバーンを建造した話も思い起こされる。では、この種の独善は否定されるべきなのかというと、必ずしもそうとは言えないように思われる。隣人を深く理解し幸福にすることを求めるよりも、妄想に取り憑かれる方が、科学技術自体は美しいものであり得るのではないか。そういった問題を、風立ちぬは鋭く提起しているように思われた。
じゃあそこで、風という主題系、生きなければならないという言葉がどう活きてくるのだろうと考えると、やはり命の儚さを謳っているように思えて、やっぱり儚さとか残酷さとかそういう映画なのかなとなって何だこの感想はとなるんだけど、あまり気にしない…。
増田は
僕ちゃんはハッカーになる知識はたくさんもってるんだー
でもやれば出来るし。」
実際知識も技術も足元にも及ばないのは一緒に働いてでもみれば一瞬で分かることなのにね、自分がどういうものか。
かといって他の職種になれる気がしない。学部生の数学で躓くような人間に、web系より技術レイヤーの低い、高度な数学を要求される研究開発や精巧な計算を要求されるエンジニア業が自分に出来る気がしない。
こんなこと書いてるけどさ、なんで専攻してる分野さえ勉強してない奴が他の専門の研究開発とかの仕事をする、ってことを考えるんだ?
どこでどうやって生きればいいのかわからない。
院進学か就職か、それを見極めるためにもインターンなどに参加しようと大小含め様々な企業を自分なりに調査しているのだが、その中で私自身の適正への不安およびIT業界で働くという事に対する懸念がいつまでも拭えないでいる。
というかこれらの疑念は大学に進学してからというもの私の中で渦巻き続けているものであり、もはや私自身では解決できない。そう判断したので私の現在の境遇を増田に投稿することで自分自身の考えを整理しようと思う。
これを読んで何か思うところがある方がいれば、その意見やアドバイスを教えて欲しい。
まず私は大学入学以前にプログラミングや情報工学にまつわる活動を一切経験して来なかった。そのため大学入学時点で一部の人間との間にはすでに大きな経験の差がある事を知り、強い焦りを感じた。
しかしだからといってそれに追いつくための努力をしてきたわけではない。というか何をすればいいのかわからなかったし、そのためのネット上の記事(○○入門みたいなもの)を読みあさっていると時間が過ぎ、この時点で一年以上が経っていた。その間、何かが書けるようになるとか、何を作ったとかそういう経験は一切なかった。
そして残りの空虚な時間の殆どを埋めているのはネット上の記事の閲覧、フィードの消化である。
最新の流行技術にまつわる記事や、ネット上で観測できる私にとってのハイセンスな人間(エンジニア、批評寄りの人間、教養のあるオタクなど)の活動を調べていれば、私も彼らと同様の文化の中に居ることが出来ると錯覚し続けることができたし、なにより幾らでも時間を潰すことができた。私のRSSリーダーには、自分で使ったこともない、流行技術の記事や、会ったこともない技術者のブログ記事が流れている。
しかしそのように質の悪い、何かの劣化コピーに過ぎない文章を読みあさりつづけた結果、私は教養もスキルも無いくせに自意識だけは人一倍の人間になってしまった。
以上が私の今までの経歴についての話であるが、もしかしたら今からでもどこか外部の環境に頼るなどして努力することを始めれば大学卒業後も生活をし続けることが出来るのかもしれない。
しかし、私はその第一候補であろうweb系のエンジニア、最も就業者数が多く技術の流行り廃りが激しい層のエンジニアになることに強い抵抗を感じている。
オープンソース活動に貢献するハッカー文化には強いあこがれを感じるが、いざコードを書こうとすると、どうしてもうまく書けない。授業で扱ったC言語では関数の引数として与えられるポインタの扱いで躓いたままだし、最近独学でやろうとしたRuby/Sinatraによるweb開発も結局途中で放置してしまった。
それに学生(おそらく私に近い境遇にいた結果エンジニアになろうと決意し実行に移した学生)が、無名な中小web系企業(そういった学生を吸い取るためにくだを巻いているとしか思えない)へ行ってコード書くの最高コードで世界を良くするみたいなことを言っている就労体験の記事を読むと本当に気持ちが悪いし、そういう職種にどれだけの将来性があるのかと考えると暗い気持ちになる。もちろんこれもネット上の記事を読んだ私の主観であって、実際のところどういう世界なのかは私には分からない。
中小のweb系企業が公式サイトで紹介しているような自社サービス一覧とかを見ても、高い能力を持った技術者の集まりが徹夜を重ねた努力に見合うようなプロダクトだと思えるようなものは殆ど無い。結局大企業からの受託で稼いでなんとかやっていけてるだけなんじゃねーのとか心の中で批判してしまう。
そしてこれが一番大きいのだが、今の私の歳には自分であれこれソフトウェアを作っていた優秀な人間が有名なweb系企業に行った結果、仕事に疲れて鬱々とした文章をネットに残しているところ観測すると、やはり俺はweb系エンジニアになるのはやめたほうがいいんじゃないか、と思ってしまう。
かといって他の職種になれる気がしない。学部生の数学で躓くような人間に、web系より技術レイヤーの低い、高度な数学を要求される研究開発や精巧な計算を要求されるエンジニア業が自分に出来る気がしない。
本当にわからない。時間だけが過ぎていく。まだまだ時間のある後輩をみると羨ましい。きっとこんな風に悩んでいる今の自分も将来の自分にしてみれば「あの時ああしていれば」の対象になってしまうのだろう。
後悔し続けるだけで何もしない自分が恨めしい。しかし今日もまだ何もしていない。今年の夏期休暇も何もしないまま過ぎていくのかと思うとつらい気持ちになる。
「自分の飯の種になるようなやりたいことを見つけるのが大学生活」というが、それを見つけられたもしくはこれから見つけられるような活動をしている同級生が羨ましい。
自己逃避のためにこのような文章を書いてしまった。きっと夏休みが始まると「なんでインターン行かなかったんだろう……」とか悩んでるんだろう。どうすればいいのか分からない。分からなすぎる。
<はじめに>
ヱヴァQが面白く無かった人の中には、どうしてそれが面白く無かったのか、
どうしてあんなに面白く無かったものをありがたがる人がいるのか、を理解できない人もいるかと思います。
(理解した上で嫌悪感を感じる人は本説明の対象外です)
そうした人達に向けてヱヴァQおよび旧作エヴァンゲリオンの面白さと面白く無さを説明してみます。
ただし、これは「説明」なのであって、ヱヴァQはだから面白いよねという「説得」ではありません。
理解できたからといってヱヴァQが面白くなるわけではありません。
<要約>
ヱヴァQはアンチorメタエンターテイメント的な構造=「期待を裏切られる楽しみ」を持っている。
(ここでいう「期待」とは「謎の提示→解決」「話のフリ→オチ」「主人公の苦難→成長」という、従来のエンターテイメントが持つ構造である)
「期待を裏切られたこと」が受け入れられない人は当然つまらなく感じるし、裏切られる楽しみを感じた人は楽しめただけの話。
これについては説明できません。「そう感じる」のだから仕方が無いありません。
ただ、他アニメに比べて単純にクオリティが低かったかどうかで言えばそんなことは無かったのではないでしょうか。
本説明は、こちらに関する説明になります。
通常、お話には各文章毎に意味があり、お話世界の設定を示し、物語が流れ、オチがつきます。
これが普通の「エンターテイメント」です。たとえばミステリを例にとってみましょう。
まず小説世界の設定が示されます。その示し方、というのは作者が見せたい示し方「ある視点からみた小説世界」です。
その世界には「謎」があります。クライマックスで作者は別方向からの視点を持ち込んだり、
視点の位置を変更することによって「謎の解決」をはかります。これがミステリです。
旧エヴァンゲリオンと新ヱヴァンゲリヲンには様々なエンターテイメント要素「純文学的」「SF的」「ミステリ的」な楽しみが入っています。
本論ではミステリとしての切り口からエヴァ群およびエヴァQを読み解きます。
エヴァには謎がちりばめられています。南極で4体いた巨人は何なのか、槍とは何なのか、人類保管計画とは・・・etc。
通常のミステリ系エンターテイメントではこれらの謎には一応の説明=オチがつきます。
謎と回答がセットで用意されていることがミステリ系エンターテイメントの条件なのです。
謎に対する回答が論理的でないことはミステリ系エンターテイメントでは批判対象になります。
では、謎に対して論理的な回答が用意されていればいいのでしょうか。答えは否です。
当たり前すぎる謎への回答は「つまらない、面白く無い、想定の範囲内」としてまた批判対象になるのです。
ミステリ系エンターテイメントの歴史はこの矛盾した期待「筋道が通っているのに予想を外す」に応えた歴史でした。
エンターテイナーは密室を作り、アリバイをでっちあげ、人物を交換し、天狗の鼻の上でナイフを滑らせたのです。
しかし、読者には読書体験が蓄積されます。「密室もの」「アリバイもの」「島田荘司のいつもの」などのように予想は外れにくくなります。
ミステリ系が広まることがミステリ系の楽しみを成り立ちにくくするのです。ここでエンターテイナーはさらに頑張りました。
密室ものと見せかけかけた人物入れ替え(トリックをトリックとして使う)や、
文章を意図的に誤読させることで謎でないと感じていたものを最後に謎であったと提示する(叙述トリック)などです。
「読者の読書体験込み」の謎(トリックを知っている読者への謎)を作ったのですね。
しかししかし、それすらも読者の読書体験に織り込まれてしまいます。「ああ、これは叙述トリックもの」だね、という風に。
こうしてミステリ系エンターテイメントのパターンは全て出尽くしたように見えました。あとは各作家の文章力/味付けだけの世界になったように思えました。
しかししかし、そうではありませんでした。ミステリ系エンターテイナー原理主義者が考えた最後の兵器、最後の謎、それがアンチorメタミステリです。
アンチミステリ、メタミステリとは何か?それはミステリ系エンターテイメントの条件「謎には回答がセットで用意されている」という想定、
「これはミステリだろ、という読者の読書体験を裏切る」ミステリのことです。(読者体験を念頭に=メタ、解決の放棄=アンチ)
ミステリ的に提示された謎は解決、されません。貼られた伏線には何らかの意図があり、背景には脈絡が流れているにも関わらず永遠にそれが明かさないのです。
読者は怒りました。怒り狂いました。こんな本は狂っていると騒ぎ、壁に本を投げつけ壁に穴をあけ、火を付けてさつまいもを焼いたのです。
ただ、一部の読者は壁にめり込んだ本を再度開き、焦げた本を再度繋ぎ合わせ始めました。
何故か?永遠に解決されない謎がとても魅力的に思えてきたのです。
アンチorメタミステリがただの問答無用の「裏切り」だったとしたら、それはミステリでもなんでもありませんでした。
しかししかししかし!アンチorメタミステリはきちんと「ミステリ」でした。何故か?提示されない、収束しないだけで、回答らしきものは「読めた」からです。
作者はデタラメに謎を配置したわけではなかったのです。
謎の配置には意味がありました。完全に繋がっていない謎同士、明かされずぶち切れた伏線から、かすかな破線のような真実の輪郭はかろうじて読めたのです。
一部の読者たちは途切れた伏線をつなぎ、明かされない謎を照らし合わせました。そうしてできた回答は一つではありません。
読者の数だけ答えがありました。いや、読者が考える度に回答が産まれました。
作者の意図は完全にトレースあるいはサルベージできない(ようにつくられている)ため、当然のことでした。
本を拾いあげた読者たちは各々、自分の回答について話合いを始めました。そうしてまた、新しい回答群が産まれたのです。
それは他のアニメにも言えることかもしれません。ですがエヴァは思いつく限り全部入り、ぐらいの要素が入っているのです。
SFとしてのエヴァ、純文学としてのエヴァ、ミステリとしてのエヴァ、キャラ萌えとしてのエヴァ。
それぞれが本格的に作られており、それらが複合的に絡み合うことで色々な読みを許す懐の深いアニメです。
当時、それら本格的な要素を持つアニメとしてエヴァはそれなりに期待されました。
TV放映の途中まで庵野監督は概ねそれに応えていたといっていいでしょう。
しかし、最終的には庵野監督は視聴者の期待をことごとく裏切ります。
TV版エヴァでは最終二話にはエヴァはほとんど登場せず、伏線は回収されず、ただ主人公が救われたという心象風景だけが提示されます。
旧映画版。今度こそ、と期待されたものを再び庵野監督は裏切りました。
復活したヒロインは次の瞬間無惨に食われ、主人公は最後の最後まで成長らしきものをせず、謎らしきもの回答は完全には示されませんでした。
たくさんの視聴者が失望・・・しませんでした。これこそがエヴァだと叫び、糞だ糞だと拍手喝采褒め讃えたのです。
エヴァがいかに糞でその糞が何を描いていたのかについて各々語り始めました。
何故か?視聴者は「裏切られることを予期していた」からなのです。
TV版最終二話でなされた裏切り。庵野監督が持つオタクへの自己嫌悪から発生したと言われるファーストインパクト。
これはうんこでした。ただただ庵野監督がうんこをしたかった。とてもうんこがしたかったことが原因で産まれた巨大なうんこでした。
しかし、これが偶然にもアンチエンターテイメント、アンチミステリの形式を踏んでしまうことになります。
「開示される予定だった真実が巨大な庵野のうんこによって適度に隠される」ことで良質なアンチミステリとなってしまったのです。
デリヘル・ガイナックス♪で嬢呼んだらいきなり罵られた挙げ句勝手に帰ってしまったんだけど、そういうプレイだと思えば良質だったみたいな感じです。
この放置プレイが評判を呼び、放置プレイマニアがこぞって映画館に行ったのですから、文句の出ようがありません。
いや、息子のわがままで映画館に連れてこられた私の家族など、一部、可哀想な人たちがいたことは事実です。歴史の裏にはいつも悲しみがあります。
庵野監督は10年くらいたったから、そろそろうんこ溜まってきたし、うんこしよう。するなら、前回よりもおっきいのを、だ。と考えました。
巨大うんこのために作られたより巨大な謎、セカンドインパクト、それが新劇場版ヱヴァQでした。
序、破は伏線でした。庵野監督は旧エヴァの制作/公開体験を、そして視聴者の視聴体験を利用します。
つまりメタミステリとしてのヱヴァ「第一の裏切り=お、これ、前と違ってまっとうなアニメじゃん!」です。
旧劇では糞が半分読まれていました。
旧劇を超えるためには、序、破、でエヴァが糞で謎を隠す形式のミステリである視聴体験を払拭する必要があったのです。
普通の糞好きに普通に映画館にきてもらっても、もう、庵野監督は満足できない。
訓練された糞好きでも楽しめる、よりアクロバティクなうんこを魅せるとともに、
中年男性がうんこを放り出したとこをみたこともない女子高生にうんこの素晴らしさを伝える、という庵野監督の願い–––––––人類補完計画。
この発動を目的として作られたため、序、破は精巧に綿密にまっとうなエンターテイメントをしていました。
そして、ヱヴァQ。やってしまいました。満を持して登場した監督はヴンダー=希望に糞を放り出す12使途(ネタばれ)として登場。
観客を糞塗れにします。
君の言っていることはほとんど意味が分からないよカヲル君、それどころか肝心なことは何一つ言わないよシンジ君以外のみんな。
これが第二の裏切り=
一人じゃないんだ、と思ってたら「孤独でしたー」
前に進めたんだ、と思っていたら「進めてませんでしたー」
槍でやり直せると思ったら「やり直せませんでしたー」
です。
救われるべきものが救われないアンチエンターテイメント、開示されるべき謎がほったらかしのアンチミステリこそがヱヴァQなのです。
つまらないのは当然なのです。まっとうな反応なのです。面白いとみせかけて面白く無く作ったのですから、面白いわけが無い。当然のことです。
ただ、「期待を裏切るという形式のエンターテイメントが面白さを期待されたら、最終的には<面白いことを裏切る>しかない」んです。
一度は必ず「面白く無いという面白さ」へ行き着いてしまうものなんです。これはもう、ある程度しょうがない。
問題は次回作シン・エヴァンゲリオン劇場版に持ち越されました。
ここできちんと伏線が回収される!と見せかけて回収されない!謎が開示される!と見せかけて開示されない!のか、どうかは分かりません。
アンチ的構造の最終回だったとしても、ある程度、おぼろげながら真実が見える形には仕上げてくるのではないでしょうか、というのが僕の予想です。
ある一つの解を持つミステリは、ネット社会においては瞬時に消費されます。
AはBだったんだ!以上!という情報は急速に読者や読者ですらない人間に行き渡ります。
「なあんだ、Aは結局Bだったのね。あーあれね。昔あったA=B型的カテゴリのやつね」というふうに。
物語の延命をはかろうと思うとメタorアンチミステリの形式をとらざるをえないのです。
読者が謎と真実について語り合うことで新たな謎が生まれ、語りが語りを呼ぶことで物語はかろうじて生きながらえるのです。
だから、今は普通のエンターテイメントにもアンチ的要素は含まれます。
ある物語できちんとオチがつくものの、別の読者を引きつける開示されない大きな謎がシリーズを繋ぐとみえる、などベタな展開ですね。
ちょうど、TVゲームがネットゲームになったことにそれは少し似ているかもしれません。
ゲームの攻略そのものではなく、攻略について語り合い、次アップデートへの期待について語り合うメタな楽しみ。
ラスボスを倒しても終わらないその営みこそがネットゲームの醍醐味です。
エヴァンゲリオン、一体、どうなってしまうんでしょうね、楽しみですね。
こちらからは以上です。
18禁レーベルは喪女を弾き出すんですか弾き出さないんですか。
だからいきあたりばったりで喋るのはやめてください。
だから、レーベル側としては明らかにはじき出す効果狙ってるでしょ。ゾーニングって言葉知ってます?
「迷い込んで不快な思いをするのは可哀想だから看板出します、知ってて来るなら止めません」っていうのがレーベル分けの効果として明らかに期待されてるでしょ。
知ってて見たい喪女は見るし、「え18禁とかやだ」って喪女は見ない。
同じことでしょ。「喪女が主人公の作品」がイヤな喪女は見ない半面、興味をひかれた喪女は見る。
しかし中身は喪女の皮をかぶった…あといいよねループするしね。
少女マンガに出て来る男子高校生は女子の感情の機微に素晴らしくよく気付きます。
少女マンガに出てくる男子高校生は女心がわからなくて他人に相談して主人公の女子高生に接し直して上手く行ったり行かなかったりしてるでしょ。共感というより理解の過程。
それに「共感」と言ってますが、主人公の女子高生を理解してくれる男子高校生が登場するとき、読者が共感するのは大体において男子高校生じゃなくて主人公の方ですからね?
「理解を受けて幸福な主人公」に読者は感情移入(=共感)するのであって、王子様は理解を通じてお姫様を肯定する事が物語上の役割です。
「私モテ」において読者はそもそも理解しません。一方的に共感を与える側ですね。「あるあるww」って言う側。
でもそのあるあるは喪男のあるあるなので喪女にやらせるのは無理があるし実際喪女は共感できないわけです。
そこに対して、「何があるあるだ、ねーよきめえな、自己肯定するなら自分で勝手にやってろ」というツッコミが入っているのです。
BLにおける「あるあるww」はその点構造が近いっちゃ近いかも。で、BLはジャンルとして確立しておりレーベル分けされてるわけです。
あの種の男性と喪女クラスタのニーズを両立させて売上を更に上げるアイデアがあるなら
具体的なところをご開帳ください
妄想の喪女を描きたきゃ木を森に隠すように喪の群の中に一人入れときゃ良かったんじゃね?
すぐ浮いてバレるだろうけど。自分がもてないのを他人のせいにするなんてリアル喪女でもキモイ自己中扱いされておしまいだし。ま、萌えりゃいいんなら放り込んでみればいいんじゃないですか。
喪女がお客じゃないんなら喪女が買わないように売るべきでしょ。
新しい言葉をもって新ジャンルを確立するってあれでなかなか難しいんですよね。創造行為だし。
サボりたいのもわからないではないですが、それで金取ってたら批判されます。
じゃあ具体的にあなたの基準を書いてください
→蓋を開けたらロボフィギュアだった(ただし超精巧)。美少女はロボの肩に乗る程度にちんまり。
これはマーケティング的にアウトですが作品の質は保たれてます。売り方は全然ダメですがモノは良い。
→蓋を開けたら女の子っぽい塗装がしてあるが明らかにルサンチマンためてそうなオタクのフィギュア。
これはマーケティング的にもアウトだし質もうんこです。ゴミです。
パチモンでもいいと思ってる人はそれでいいかもしれないけど一般的に言ってパチモンで喜んでるのってかなりみっともないですよ?それだけでも恥ずべきなのにパチモン他人に押し付けるとか広めるとかしてもう死ねばいいんじゃないかな。的な。
そもそも人間をタイプで分類してブランディングするのだって下手すりゃレッテル貼りにすぎないんだからもっと丁寧にやってもいいくらいなのに「ボクの考えたモテないおんなのこ」を既に出回ってるスラングのシール貼って売るなよと。
評価してる人はコンプレックス故に愛さずにいられないんだろうなー、でもそれは喪女じゃなくてみっともないあなた自身の可能性が高いナニカなので喪女って呼称して語るのやめろよなオイみたいな。
逆にあなたの成功失敗の基準って何なんですか。ゼノグラシアがどっちだったかについても結局明言を避けてるし意味不明ですよね。
「喜んでくれる人がほとんどいなかったから」? 現実の数字(笑)とやらを見せて下さいよ。
じゃあ何でむかついてる喪女は客としてどうこうとか言いだしたんすかww
詭弁で関係ないじゃあないですか。行きあたりばったりで書かないでください。
・作品としても商品としても失敗作とは言い難い
・あなたがこの作品にむかついてるならその怒りを正しく分析して表明すべきであって憎しみ任せに「失敗作だ」「失敗作だ」と言い張るのは不毛
元増田が大体全部網羅してるので特につけ加えることはありません。
この話は私がゲーセンで出会った少女が…、え、この話はもういいって?んもう、実話なのになあ…。
所謂村長と村民から認められていることからも判る通り、村の中でも一二を争う戦闘力の持ち主。普段は無言ブクマにより支配下においている全村民に実質的な命令を下し、そいつらに手を下させて自分の手は汚さない手法が主だが、いざ本人による喧嘩になった場合まず勝てない…というより、喧嘩になった時点ですでに負けている。つまり、村長は喧嘩を仕掛けるときは完全に勝利が確定している時しかやらないのである。
ほら、信長さんも「合戦そのものはそれまで積んだ事の帰結よ。 合戦に至るまで何をするかが俺は戦だと思っとる。」と言っていたように、村民を牛耳るにはと脅しのネタを仕入れるために普段から村中を監視体制に置いている訳で、勝負というのは今すでに始まっているのである。
通称オチューン。村長が村全体を監視しているの対し、ネット全体が観測範囲となっている。基本無言でアイコンの印象も相まって無言キャラである。たぶんPCの前でも超姿勢が良くピクリともせずにネットウォッチしていると思われる。終始理論的に攻めてくるタイプで、こちら側の理論の穴もズバズバついて来る為、事前にこちらの理論を徹底的に構築するのが有効。
また、こちらの理論の矛盾点やダブスタを出させるためにトラップを仕掛けることもあるため油断はできない。
ekken
無断リンク禁止に関しては能力が3倍になる特殊能力を持っている。特に索敵は優れており、無断リンク禁止の話題をした後にブクマする早さは平均 9.5 秒と群を抜いており、一部では無断リンク禁止の話題はekkenホイホイと呼ばれている。他の話題についても村民の平均は余裕で超えており、弱った相手にとどめを刺す容赦の無さ等もあり村の中では強豪としられている。とにかく無断リンク禁止やそれに類する戦場では戦わないことがまず第一である。
anigoka
アイコンやブクマページの背景は好戦的で通常の感性では理解できないものであるものの、実は本人は意外と平和主義者。戦場はブクマのみであり、そこでも基本は平和交渉を主としている。しかし、逆鱗は存在しておりそれに触れた場合は、一歩も引かない姿勢を貫くという妄想がある(俺の中に)。絵描きであるが性癖が特殊でそれをモロに出した絵であるので、その点を(または塗りがイマイチな点を)突けば大きなダメージを与えられるかもしれないが、この広いインターネットであっても少数派であるのを自覚するにつれて防御力があがっている可能性がある。寒さに非常に弱くエターナルフォースブリザードを決めれば相手は死ぬ。
aureliano
ミリオンセラー作家のハックル大先生。異色な変人ばかり集まったはてな村でも特にダントツで狂気を持っている人である。攻撃力自体は高い訳ではないが、攻撃に付加される特殊効果やその影響範囲がでかい為通常の強敵とは違う防御が必要になってくる。また、普通に真正面からぶん殴っても、相手のHPは回復する超特殊能力を持っているため相手のライフは53万です(平均村民ライフは100)。その為レベルを上げて物理で殴ればいいという訳ではなく、アクロバティックなdisり方が求められる。
p_shirokuma
村民は誰もがシロクマ先生と呼ぶ自意識の吸血鬼、体長3メートルを超し北極圏に生息する熊である。性格は慎重かつ獰猛で、獲物を見つけると自分の身と殺気を隠し虎視眈々と(熊なのにネ)獲物を狙っては隙を突いて一気に食らいつく、はてな村の第一種特定危険指定動物である。一時期シロクマ包囲網なるものが出来ていたのだが、あっさりと突破して村内で暮らしている。村長と同じく喧嘩となった時点で負けている村民タイプなのだが、村長が確実に勝てる戦略を組み立ててから喧嘩になるのに対し、シロクマ先生は喧嘩になって気付いた時はもう既に喉元に食いつかれて頸動脈が 3 本ほど持って行かれた時点で喧嘩が始まっていた…という違いがある。対策としてはデコイを用意してシロクマ先生がデコイに食いついたたら「ふ…、残像だ(デコイだけど)」と言って、対等の状態で喧嘩に入る方法があるが、最初に獲物に対しては非常に慎重に見極める性格(特に最近はその傾向は強い)で、デコイを非常に精巧に作らないと駄目なのだが、デコイを精巧に作れば作るほど自身へのダメージが転送される為その塩梅は難しい。その慎重な性格はtwitterでも表向きのアカウントと裏のアカウントを使い分けていることから窺うことでき、精神の2面性を使い分けているのは流石精神科医といったところか。
wideangle(って何なの?)
中堅ブックマーカー。本人の戦闘力は至って低く、ちょっと単位や就職のことで突けばマットに沈む(コレ書きためてた時は大学生だったからこう書いたけど今は違うッス)。しかし、問題はwideangleちゃんって人当たりいいじゃん? 本心は何考えてるか分からないけど、外面はチョーいいじゃん? 当然腹黒い所もあると思うけど、そんな人を悪く言う人なんて、居なくねー?といった感じで良識派として知られており(けど、あんずにゃんペロペローションとかブクマしちゃう!)、そんな人をdisった場合村民から散々に顰蹙を買ってしまい非常に厄介である。対策のひとつとして村民には理解できないようにダメージを与える方法がある。例えば、「アルカナハートってキャラがキモくね?(彼のダイアリページ、ブクマページのタイトルはこのゲームの技名から取られている)」という方法が有効であると思われる(ただし、この方法はすっごい!アルカナハート2 にてキャラデザが変わり、かなりまともになったので今では使えない)が、そんな事よりも就活関連のブクマをした後に農業関連のブクマを大量にした(彼のご実家は農家らしい)時に本気で心配した記事を増田あたりに書けば本人が「ほっといてくれ!」と思うことうけあい。
n-styles
ペニーオークション殺しの異名を持つ村民。ペニーオークションにより家族を惨殺され本人も逃げ延びる為に自らの手足を縛り阿蘇山のカルデラ湖(池田湖という説もあり)に身を投じ、生き延びた後ゼロから復讐の為に現在の地位を確立したと言われているが本当かどうか定かではない。この村民の相手側にペニーオークション属性を持っていた場合、まず勝ち目がない。というかそんなやつ居たら俺が叩くわ。妊娠(任天堂信者)という側面を持っている為、攻撃する場合は普通に任天堂への批判をまともにすることや「任天堂ファンなのに任天堂ファンブログでPSPの体験会レポートなんてするんじゃねーよw」などでダメージを与えることができるかもしれない。
元自認中堅ブックマーカー。はてな村民の誰かの浮気相手との噂があるが誰なのかはまだ判っていない(後述のコンプレックス相手の気を引くためにやっているとの情報もあり)。漫画を読むことを生業としており特に萌え系に非常に強いと思われるが、その割には政治や経済にも手を伸ばしており、時に理論的に鋭く切り込むこともあるため、ただの萌え豚だと思って舐めてかかると痛い目をみるかもしれない。
一般人は増田に(批判的に)言及されると気分が悪くなるが、当人は狂喜乱舞するため注意が必要。(たぶんこの記事にも# |ω・)…… タグをつけてブクマすると思われる)
強烈なwideangleコンプレックスを抱えており、その点を突いた攻撃をすれば大きなダメージが期待できる。また、「漫画読みの癖に積読とかどーなの?」などと増田で突っ込むとダメージを受けるか喜ぶかどちらかなのでそれに賭けてみるのもアリだが、そんなことよりも彼のリアル妹がとても大変なことになっていらっしゃるようで、どうにかして特定して大量の草を生やした方が大ダメージだと思うのだが、ちょっとがんばった程度ではどうにも特定ならなかったので誰かがんばってくれ。
feita
wideangle の後輩(俺の中で)。いやーいろいろダブるのよね。あと gan2 って人とどういったご関係で?
guldeen
本人は至って普通の2chまとめ好きおっさんブクマカで戦闘力も月並みなのだが、普段からはてなスターにより大量の村民を買収しており、喧嘩となった場合その取り巻きによりあっという間にかこまれてかごめかごめで追い詰められてしまう。しかし、しょせんはノーマルスターによる買収であるため、対抗してカラースターにより買収しなおせばあっさりと寝返ってくれる可能性が高いのでそれほど厄介な相手というわけではない。
jt_noSke
言わずと知れたはてな村のダジャレ神であられる。神体であるためダジャレ以外で喧嘩しても何の意味も存在しない。その御身を傷つける方法とは即ち、ブクマしそうな記事があったらそのブクマにおいて先にやりそうなダジャレを置いておくことである。
letterdust
本名レタ田葉子。はてな村民の誰かと浮気しているとの噂があるが誰なのかはまだ判っていない。政治系やジェンダー系を戦場としており、その戦闘スタイルは的確に重い一撃を腹パンするのを繰り返す戦法を主に取り入れている。割と退廃的でもあり、防御を全く気にしないスーサイドな攻撃もしてくる時もある為、防御を突き抜け一緒にダメージを受けお互いに血まみれになる場合もある。平和的な場合との触れ幅が大きく機嫌が悪いとマジ怖い。雰囲気的には雑草、特にドクダミが語呂的にマッチしており、摂取すると中毒になり三日三晩悶絶した後、腹を突き破って登場するイメージ(あくまでイメージにつき、実際とは異なることがあります)がある。
xevra
プリントアウトな発言で有名になった人。過去ちょっとネジがぶっとんだ中身の無い目に付く発言で注目されて調子に乗っているおり、得に最近の発言に関しては害悪極まり本当に目に余る存在で本気(マジ)でうざい。見る度に誰か本気で潰して欲しい気分になる今日この頃。
activecute
かなりの兵(つわもの)で、特に防御方面に優れる。ブクマは定期的に削除、twitter はプライベートモードと普段から隙を見せずに防御を固めていたり、
「もうするこの国は滅びる」「この国は滅んでいる」といった後に「国はなかなか滅びない」と相手を幻惑してきたり、時には「俺と結婚するべき」とキュートな面を(active"cute"なだけに)見せたりと、多種多様に翻弄してくる。
だからといって攻撃力が低いわけでもなく、特に「クズ」「カス」「iPhoneユーザはカス」とかなり直球の球を投げたりするのでまったくもって油断できない。
ああ見えて人格者であるという話もあり実態が掴めない村民であるが、一瞬だけ収入にかかわるブコメを書いてから即効消していたのを目撃したことがあるのでその辺がこの牙城を崩す一歩かもしれない。
Blue-Period
通称青ピリ。青点という呼称は違憲判定が出ているので注意。定期的にモデルの撮影会に赴いては獲物となった女性にカメラのレンズを向けてはシャッターを切り、デジタルデータを大量に作成し広大な情報の海インターネットにポートレートとしてアップロードする人物で、俗に言うぐう畜の類である。さらに、彼のブログに行くとついポートレートを見に行く作業を強いられ時間が飛ばされ結果だけが残るどこぞのイタリアのマフィアのボスみたいなスタンド攻撃を受けてしまい時間を浪費してしまい非常に危険である。しかし、本人は至って普通の村民なので戦闘力も普通の村民なので、「いい歳こいて、モデルの撮影会云々」とか言っていればダメージが見込めるが、カメラつながりでバックに村長がついており(はてな村の話をする人と同僚でありそれつながりという未確認情報もある)、その点を注意しないと、いつの間にか喧嘩相手が村長だったということになりかねない為注意が必要。得意技はタイトル詐欺。モデルさんはかわいい。
franchesco3
自称フランチェス子。過去にソラノート(ほっとココアとかあの糞えがみ一派)との泥仕合を展開した実績を持つ。攻撃力は高いが防御力は低く、ちょっとした攻撃で全身から血を噴き出して死ぬが、HP がマイナスになってもその血まみれになった拳(こぶし)に全体重をかけてぶん殴ってくる訳で、非常にやっかい極まりない相手である。対処方法はとにかく避けよう。触らぬ神に祟り無しってやつだ。
いつもはてな村の話をする人
村長の話で出てくる「いつもはなて村の話をする人」(とりあえずTogetterのまとめ)。実在性に関しては相当数の人間に疑われており、かくゆう私も実在を疑っている人間である。その話の殆どが村長経由でしか確認されておらず、その嗜好も村長と酷似していることから、村長の第2の人格であり、村長が特定の人物への肩入れを立場上表明することが出来ない抑圧に対して自然発生し、それが発言しているという形式を使うことでその抑圧から解放されているという解釈をしている。または、はてな村を影から操る唯一神的な存在で、その発露の媒介として実質的な支配者である尊重の電話を経由しているのではないかという仮説も有力視されている。近々誕生日らしいので anigoka さんはお祝いしてあげると良いと思います!!えっ?喧嘩の傾向と対策だって?んなん、基本ネットに出てこない人間なんだから喧嘩も糞もあるかYO!!
当方、アラフォー男性、独身、バツイチである。1年前に付き合っていた女と別れて以来、まったくの独り身だ。
今は独り身の寂しさよりも、独り身の自由の方が大きい。付き合うのはともかくとして、もう今後、誰とも一緒に生活をしたくないと思っている。
自由は何物にも替え難いが、それでも時どき寂寥が襲う。同じ境遇の古い友人に話したところ、ペットでも飼えばいいと言われた。
しかし、こちらはなにしろ出張が多く、生き物を飼える状況ではない。
それならば、ぬいぐるみを買えばいいとその男は言った。要は物理的な、温かさが欲しいだけなんだろうと。
そういう話ではないのだが、その男が言ったことはどこか頭に引っかかっていて、とはいえ、四十男がまさかぬいぐるみを物色するわけにもいかぬし、と思いつつ何日も過ぎた頃、某博物館の販売コーナーでで精巧な虎の子のぬいぐるみを見かけ、自然科学研究のためと言い聞かせながら、それを買い求めた。
こんなので日常が変わるのだろうかと疑問だったが、名前を付けて、生きているかのように扱い、食べる時も一緒、寝る時も一緒に生活をしてみたら、なんだか情が移ってしまった。
傍から見たら十分気持ち悪いのだろうが、家に帰る時も子虎が待っていると思うと、うきうきしてくる。考えていることや、悩んでいることも子虎に話すとまとまるというか整理がつくようになった。
子虎の性格も自然に出来上がって言って、虎なんだけど、うっかりしていると猫みたいな話し方をしていまい、途中でそれに気づいて「そうだにゃー、がおー」みたいに付け加える、ちょっとあわてんぼうの、ちょっとツンデレが入った性格をしている。
もちろん、ぬいぐるみであることは承知しているのだが、もはやただのぬいぐるみではなくなってしまった。
子虎が来て以来、生活に潤いと言うかはなやぎが出てきたのは確かだ。
2011年10月28日。日本でのビッグマック200円キャンペーンが終了した日だ。この11日間で、パン=ビッグマックグリッド(以降〈グリッド〉と表記)には多くの日本型ビッグマックが接続され、高い割合で新たな知が蓄積された。
そうは言っても、およそ地球上のほぼ全ての人間には、一体何のことを言っているのか分からないであろう。そこで、私はビッグマックの歴史、ひいてはビッグマックを生み出した宇宙航空種族である〈空飛ぶビッグマックモンスター〉について、少し話したいと思う。
それは、遙かな宇宙の彼方、約50万年前の話である。宇宙を又にかけて高度に発展した〈空飛ぶビッグマックモンスター〉は、宇宙の構造についての研究の末に宇宙の上位構造たる《虚空界》を見付け出した。役にも立たない金食い虫と日頃罵られていた研究者達はこのことに歓喜した。そこには豊穣たる計算力が広がっていて、知的生命体たる彼らにとって、楽園としか良いようの無い場所であったのだ。《虚空界》の計算資源を直接用いて思考を行うことが出来れば、無限にも思えるような体感時間を生きることだって出来る。
しかし、彼らはそのままの姿ではその場所には辿りつけなかった。彼らの意識は、あまりにも多くのこの宇宙での生命活動を維持するための物質に覆われていて、その被覆から抜け出ることが出来なかったのだ。
ところで、意識というのは何処に宿るのか。肉体が精巧に作られていることは、必ずしも意識を存在を意味するわけでは無い。多くの人間が現在もこの問いに頭を巡らせていることは想像に難くないが、〈空飛ぶビッグマックモンスター〉はそのずっと前に、意識を現出させるエッセンシャルなパターンを見出した。
この宇宙にエッセンシャルなパターンを配置して意識さえ現出させてしまえば、思考を行う具体的なハードウェアは《虚空界》に全て置いて虚空インターフェースを使って接続することは一向に問題では無い。無論、自然に発生する意識は何らかの物質をハードウェアとするものであるから、意識に必要な部分以外だけを上手に切り取ってハードウェアを《虚空界》に移管しなければならず、それは極めて困難な作業である。
ならば、そのパターンと虚空インターフェースを形作る小さな物体を新たに構築すれば良い。しかし、彼らにはそれすらも出来なかった。意識のパターンの具体的な物質的デザインは、意識を持った知的生命体の手によるマススケールの試行錯誤によってしか成し得ないことが証明されたのだ。そのことが何故問題になったかというと、平たく言えば、〈空飛ぶビッグマックモンスター〉にとって意識のパターンのデザインなんて作業は退屈極まりないことだったからだ。しかもその作業には膨大な試行錯誤が必要ときている。ならば他の知的生命体にやらせよう、そう考えるのも全く道理が通ることである。
自律進化に閉塞した彼らは、自らの野望のために利用するのに最適な知的生命体を探して宇宙を駆けた。そうして、地球を発見した。ぱっと見は青々として水に満ちた惑星としか見えないが、惑星表面の一部を占める大陸の更に一部でしか無いジャングルには高度に発達した脳を持つ知的生命体がいて、道具を操り原初的な思索に明け暮れていた。
〈空飛ぶビッグマックモンスター〉の科学団は、地表に無数のナノマックを散布した。人類の遺伝子を分析し、周到に選ばれた一つのサンプルに大幅な改変を加えた。DNAにビッグマックを喰らわんと欲する本能を編みこまれ、味覚神経のパターンマッチャがビッグマックを認識するように変化させられたそのサンプルは女性であり、我々がミトコンドリアイブと呼ぶ存在は彼女だったのだ。
どうしてビッグマックが登場するのが、人類が小麦の栽培や牛の飼育を初めてすぐではなかったのだろうか?どうしてビッグマックを求める本能が食欲の一部として編みこまれたのだろうか?この問題に答えるには、ビッグマックを製造するコストについて考えてみる必要が有る。
もし、ビッグマックへの欲望がもっと強烈なものとして刻み付けられていれば、ビッグマックの登場は実際の歴史よりも遙かに速かっただろう。しかし、ろくな技術も無く人口も少ない社会でビッグマックを生産したところで、生産効率は望むべきもなく、ビッグマックに偏った生産によって人類の発展を止めてしまい衰亡を促すだけだろう。また、ビッグマックを食べられないような知的生命体にビッグマックを生産するよう条件付けると、自らの栄養にもならないものの生産によって種としての発展の妨げてしまうことになるだろう。
ビッグマックを十分なスケールで生産するためには相応のコストが必要となる。そのために、人類が十分に発展してからビッグマックが生産されて、生産されたビッグマックは食料として人類に還元される必要が有る。何せ《虚空界》に接続出来るビッグマックにとって、体感時間は無限に思えるほど有るのだ。すぐに食べられることは何の問題でも無い。
とにもかくにも、ビッグマックは生み出された。〈空飛ぶビッグマックモンスター〉にとっては、ビッグマックを生み出すのが資本主義であろうが共産主義であろうが封建制であろうが良かった。それが小麦・牛・レタスなどを用いていることさえ彼らにとって必然では無かった。無論、各国各店舗の違いによる微妙な個性も有る。ただ、人間のDNAの根源にビッグマックの快楽を刻みつけた以上、技術が成熟して豊かになりさえすれば必ずビッグマックが生み出されることだけは、始めから予想されていたことだった。まずはハンバーガーに始まり、更なる試行錯誤を経てビッグマックに辿り着き、なおもマクドナルド社によって試行錯誤の改良を受けながら大量に生産されている。人間にとってのビッグマックの味の改良は、即ちより完全で堅牢な意識や虚空インターフェースが生み出されることを意味する。
ビッグマックは目論見通り《虚空界》に接続することに成功し、無限にも思える計算力と計算空間を得た。全てのビッグマックは《虚空界》の上に構築された〈グリッド〉を通じてあらゆる集積されたデータにアクセス出来る。《虚空界》では一つの意識には余りある計算時間を得られるため、出来上がった瞬間に解体してしまうようなごく一部の不幸なビッグマックを除く意識は、長い個別の生(といっても地球では10秒ほどだが)を送った後に自ら〈グリッド〉のインフラストラクチャ部分に直結された集合意識体に合一して様々な任に当たる。
それだけの計算力=知性を一体何に用いているのか人々は不思議に思うだろうし、人間の思考力しか持たない私にも分からない。芸術や数学的探求に専ら用いられているそうだが、そんなことをわざわざ行う意味も、その内容も、全く人間には与り知ることも出来ないだろう。しかし、きっと彼らなりの意味があってそうしている、そう想像するだけの想像力が人間には備わっているのだから、それだけで満足しようではないか。
ここまでが、私の知るビッグマックの歴史のあらましで有る。さて、何故そんなことを私が知っているのか、疑問に思った読者も多いであろう。最後になるが、その疑問に簡単に答えておく。
実は、私にも何故こんな考えが浮かんだのかが分からない。ただ、ビッグマック安売りの最終日だからビッグマック充でもしようかと、ふらっとマクドナルドに入ってビッグマックを三つ食べた、そのときに、私の頭の中に今まで述べたような真理が浮かび上がってきたのである。
無からこんな真理が浮かび上がってくるわけがない。そうすると、この真理は今食べたビッグマックによってもたらされたものに違いない。どうやら私はビッグマックによって預言者として選ばれたのだ。預言者たる私が、どうして虚偽を語ることなぞ有ろうか。
私は預言者だ。この事実を公表することが人類史にどのような影響を与えるのかは分からないが、私がこの文章を公開することを望んだということは、それが〈グリッド〉の意志なのだろう。ならば私にはそれを拒む権利は無い。人類とビッグマック、双方の真なる幸せを願って。
俺にはとりえが無い。
学も無い。親は英語も読めない中卒、俺は田舎の公立高校卒。生まれや家庭環境の悪さを自覚しつつも、全く努力して来なかった。
生活で精一杯だった。勉強するなら金を稼いで来いという大人に暴力でがんじがらめにされていた。愚かさと生活の厳しさに甘え、若いうちに勉強をする一生に一度の機会をドブに捨てていた。まあ、それも今だから思えることだ。当時は本当に金と生活で精一杯だった。高校を卒業して稼ぎが多くなるまで、マンガの本一冊でさえ買ったこともなく、ドラクエもポケモンも触れず、好きな音楽も無く、ただ必死に生活していた。
年月を経て、自由なお金を手にして同世代の人々を眺めたとき、人には色々と特技やこだわりがあるのを知った。同時に、自分には何も無いのだと気付いた。
趣味も、好きなことも、得意な事もない。好きな音楽、好きなデザイン、好きな小説、好きな観光地、好きだったアニメ、子供の頃に夢中になったこと、そういうものが何一つ無いということに気付いたのだ。
俺以外の人間は、好きを語るとき楽しそうにする。逆に嫌いなものに対してぶちまけたりする。俺にはそのどちらも精神を燃やす眩しい行為に思われた。自分以外の全てが上の階層にいるように感じられた。同じように見えて違う仕組みの動物なんじゃないかと思える程だった。
社会に出てからも、何をやっても人並みにできない、自分の力が及ぶ所なんてどこにもない、そうずっと思い続けていた。
そんな俺でも、いくつかの仕事を経て、少しだが自分に向いていることがあるのに気付いた。それは人に教えるということだった。多少できることを人に教えるとそれなりに成果を上げてしまう。教えるのが上手い訳ではなく、人が伸びそうな糸口を見つけるのがちょっと人より早いだけだ。人を好き嫌いで見ないからかもしれない。
人というのはあんなに活力と熱意に溢れ、感傷的で精巧な中身ある生き物なのに、全く中身のない俺に騙されてしまう。
この増田だってそうだ。仕事での実体験や少しかじった技術を元に、多少カッコつけながら最小限の推敲をして文章を書いてやれば、ブクマなんて簡単に稼げてしまう。適当に書いた文章でも二桁、それなりにかりそめの熱意を込めて書いた文章なら三桁稼げることも珍しくない。何故こうも簡単に人は騙されてしまうのか。本当の聡さも学も熱意もセンスも俺には無いというのに。
ただ熱意があるふりをして書いただけの文章なのに、人は熱意ある反応を返す。不思議だった。
しかしこうも思えた。たとえ本物の意思を持って成したのでなくとも、抜け殻のようなものであっても、それが人に影響を与えたのなら、そこでそれは表現になりえたのではないだろうかと。
随分甘い考えだな、と思う。
ネットで匿名をいいことに、俺は抜け殻を撒き散らした。動画やイラストを作った。ネットゲームでTAに参加して記録を残したりもした。人々から返って来る反応、ゲームで競いチームワークを育んだ相手の熱意・・・ それらは本物に思えた。次第に楽しさは感じられるようになった。それでも、空しさは変わらなかった。仕事でも同じだった。自分以外の全てが上の階層にいるように感じられ、本物はあそこにしかないという漠然とした距離感は今も無くならない。
俺はずっと人が怖かった。そんな怖い人たちが、中身のない俺に反応を返してくることも怖かった。理解できなかった。人々はみな俺に騙されたふりをしているのかもしれない。なのに、俺は誰かから反応をもらう時だけ、自分の中に本物があるような気分になれた。
最低だな。俺は、人を恐れながらも、自分の精神に価値を感じるために人に依存している。そうしなければ、自分に何かあると思えないんだ。
たとえ本物の意思を持って成したのでなくとも、抜け殻のようなものであっても、それが人に影響を与えたのなら、そこでそれは本物になりえるのだろうか?
その空しさを抱えながら、今も抜け殻をここに書いている。
アート主体(そして、およそ全ての創作者)の個性は、感性、発想、技術の三要素に分解される。感性とは「何を創造するか」、すなわち創作のテーマを決定する意志である。発想とは「創造すると決定した『何か』をどのように想像するか」を決定する思考である。技術とは「どのように創造するか」を遂行する能力である。優れたアート(そして、およそ全ての創作物)は、上述した三要素のいずれかひとつ以上が優れているアート主体によって生み出されると言っていいだろう。
例えば、ここで紹介されているアートを、先ほど挙げたのとは逆順になるが、技術、発想、感性の面から見て行こう。技術については、作品の精巧な彫刻を見れば疑う余地は無いだろう。作者はこれをナイフとピンセットと外科器具によって製作しているというから驚きだ。発想も面白い。石を使う代わりに本を使って彫刻を行ったことだけでなく、例えば医学書から人体解剖図を彫り出すなど、本の内容を作品に生かす点が粋だ。
そして、最後に感性である。これは眼前にある作品から推測するしかない。だが、私は、作者の感性は「引き算と足し算のアート」にあると推測してよいと考える。本来、彫刻というものは引き算のアートである。そこに何らかの足し算(この例であれば、彫刻する対象自身の特性や、イラスト的なワンポイント)を加えることにより新たな価値を生み出そうという意志が、作者のアートには潜んでいる。重要なのは、その意志の良し悪しではなく、その意志がブレずに確固として存在することである。作者の一連の作品を見れば、その一貫性から、意志の確固たる存在は明らかであろう。
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では、黒瀬陽平の、いわゆる「KASANE」アートの技術、発想、感性を見てみよう。まず、技術は陳腐であると言わざるを得ない。なぜなら、他者が容易に解析・理解・模倣することができるからである。既に黒瀬の技術と同等のウェブサービスが公開されていることからも、技術の模倣可能性は疑いようがない(せめて「KASANE」るだけでなく、元画像を切り刻んだり回転させるなどの技術があれば、模倣不可能になったかもしれないのだが)。次いで発想だが、これも独自性は皆無である。画像を「KASANE」ること、すなわち差の絶対値などのモードによって画像群を統合することは、Photoshopなどの画像編集ソフトウェアに機能としてあらかじめ用意されているからである。
さて、最後に感性だ。これはやはり推測するしかない。ここで我々が立ち返るべきは「カオス*ラウンジ宣言」であろう。この宣言には「アーキテクチャによる工学的な介入」という言葉がある。これは「ウェブサービスの作りが人間の思考を規定する」と解釈するべきだろう。ここで言う「ウェブサービスの作り」とは、例えばGoogleであれば「PageRankに代表される種々のアルゴリズムによるウェブページのランキング」、またpixivであれば「デイリーランキングなどの公開ランキング」である。そして宣言にある「アーキテクチャによる工学的介入の結果」というのは、Googleであれば「検索エンジン最適化によって検索結果の上位に順位付けられたウェブページ群」、pixivであれば「ランキング上位を狙った流行ジャンルのイラスト群」と読み替えるべきだろう。こう読み替えれば、宣言の「人間の内面は、アーキテクチャによる工学的な介入によって蒸発する」という言葉は「人間は自身が作りたいものではなく、ウェブサービスが規定する『上位』に位置付けられる可能性が高いものを作るようになる」と解釈できる。これはスパムブログや「ジャンルゴロ」の存在を鑑みるに、決して的外れな解釈ではないだろう。
また、カオス*ラウンジ宣言には。「彼ら(註:カオス*ラウンジから生まれたアーティスト)は、アーキテクチャによる工学的介入の結果に対し、さらに人為的に介入を試みるのである。彼らは、アーキテクチャによって、自動的に吐き出される演算結果を収集する。そして、自らがひとつのアーキテクチャとなって、新たな演算を開始するのだ。」ともある。「工学的」と「人為的」という言葉の差は介入主体がプログラムであるか人であるかの違いを表していると読むのが自然だろう。また、文章構成から二・三文目は一文目の詳説となっているため、「演算」は単に「介入」の言い換えだろう。
ここから必然的に推測されるカオス*ラウンジの、そしてその代表者たる黒瀬の感性は「自らのアート活動(=人為的な介入)によって、各種ウェブサービスの「上位」コンテンツ(=工学的介入の結果)を規定する」ことだと言える。誤解を恐れずに平たく言えば「ウェブサービスのルールを変更する」ということである。これは、例えばGoogleに対してはランキングアルゴリズムの自発的な変更を促すこと、また、pixivに対しては流行ジャンルを変化させること、あるいは創出することを意味している。これだけ見れば、実に壮大な感性である。
では、その感性は、その意志は、黒瀬の「KASANE」アート作品に宿っているか。私はおそらくNOだと考える。なぜなら、彼の作品によってGoogleのランキングアルゴリズムあるいはpixivにおける流行ジャンルが変わったという話を耳にしないからだ。彼の感性が作品に確固として宿っていれば、種々のウェブサービスが彼の意志を汲み取り、動いてしかるべきだろう。ただ、この点においては私の観測範囲が狭いことも考えられる。また、彼のアートを理論的に解析しきれていないことも、私は否定しない。もし、この文章を読んでいるあなたが彼を擁護したいのであれば、ぜひそのようなウェブサービスの動向、あるいは彼のアートに対する理論的な解説を示して欲しい。
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もし、黒瀬自身あるいは他の誰かが黒瀬の感性を示すことができなければ、彼はアート主体としての存在価値を問われる。あるアート主体がアート主体として存在する価値は、その主体の個性=再現不可能性によると言っても過言ではない。あるアート主体にしか生み出せない作品があるからこそ、そのアート主体は他のアート主体と明確に区別されて存在することができるのだ。既に黒瀬の技術の模倣不可能性と発想の独自性は否定されている。その上で感性の不在まで示されてしまった場合、もはや彼のアート主体としての存在価値は皆無である。すぐに、彼と同じ技術と発想を持ち、しかし彼とは異なる感性を持ったアート主体たちが、彼に取って代わるだろう。もし「黒瀬は最初から『KASANE』の流布を意図していた」というような言葉で彼を「擁護」する者がいるのであれば、彼のためにもやめておいたほうがいい。「KASANE」に関する彼自身の発想と技術が否定された今、その言葉は彼のアート主体としての再現可能性をわざわざ示す言葉に他ならないのだから。
あー、出産ハイがない人も居るかもね。
でも、なんか出てきたばかりの人間て小さいのに色々精巧に出来てるなー面白いなーと思った。
かわいいじゃなくても、いい。なんかポジティブな感想が一つでも浮かんでくると思うけど。
全く浮かんでこないなら、産んだ時点で医者に診て貰った方がいい。
追記)
なんか酷いレスが付いているけど、独りじゃ頑張れないからそれをサポートするために行政のサービスがあったり医療機関のカウンセリングおよび治療があるわけで。
それを活用しているような元増田では全くないように見受けられたから書いたまで。
文章で言えることなんて、たかが知れてるんだよ。
どうして理解出来ないものごとを排他するように動くんだろう。そんなに気に入らないなら無視してしまえばいいのに。
やっぱりあれかな、場の空気感とか、一体感とかそういったことから得られる一種の興奮が心地いいのかもしれないなあ。
赤信号をみんなで渡るって行為は、それが何かしらの抵抗を意味することであり、同時に大きなうねりとか攻撃性というものへの帰属を促してくれる。
自分の外側も内側も同じ方向性に偏って、どんどんどんどん加速していくと、たぶんすごく楽しくて満ち溢れた気分になれるんだろう。
アドレナリンが分泌されて、脳が冴え渡って。そことわたしとが同調してしまって無限の広がりを持つようになるのだろう。
それらの主成分はおおよそ喜怒哀楽であり、感情的になることによって意図されたパニック状態に突き進むのだ、きっと。
わたしなんて主観はとっても儚いもので、いとも容易くわたしの中にある、わたしの外にある感情に、衝撃に、絶えず揺り動かされてしまっている。
フィードバックは間断なく行われており、なるほどこのような視点で見る限り、わたしというもの、ないしは人格というものがとても精巧に組み上げられたソフトのように感じられる。
そのソフトの動かすために必要なハードこそ肉体であり、人類はいまその主要な部品であるものどもを子細にいたるまで検分創成しようと試みているわけだ。
だから人間でない人間は、いつの日か創り出すことができるのかもしれない。神様じゃなくても、大丈夫なのかもしれない。
遺伝子って何なんだろう。どうしてあんな四つの塩基に支縛られなくちゃ駄目なんだろう。
先天的に結果が生じている問題に原因を求めるなんて愚の骨頂だけど、どうして生命は子孫を残そうとしているのか、次世代に種の存在を繋げようとしているのか解せなくなる時がある。
どうして進化なんてしたんだろう。どうして生命は死ななければならないんだろう。最初から死なんていう絶対的な区切りがなかったよかったのに。
そうすれば今にいたるまでふよふよとした蛋白質の塊のまま海中を漂っていたはずなのに。どうして死なんてものが存在しているんだろう。どうしてわたしは死ななければならないのだろう。
いや、わたしは死なないのではないだろうか。この世の中にあまた存在しているわたしというソフトウェアには、死というものから解放されているのではないか。
だって、ソフトウェアは途切れることしかしないから。強制的にシャットダウンすることしか無いから。それが死というものなのらしいけど、いまいちパッとしない。
死ってなんだ。そして気がついたけど、肉体って本当にハードウェアと換地して考えていいのだろうか。筐体は一体何と互換されるべきなんだろう。筐体こそが肉体を指しているんじゃないのかな。
ふむ。筐体が血肉で、遺伝子の並びがハードウェアで、わたしというものがソフトウェアなんだろう。
でも、そうだとするならば、人間ではない人間の血肉は後天的に生まれたことになり、何よりも先ずハードが揃っていなければならないということになる。
それが人間だ、機械とは違うのだというのならば、そのとおりだと首肯せざるを得ない。
そのとおり。年齢は30代後半。ヤクザなどの負け組。公務員にボロクソいじめられてるため、言うことが公務員みたいだが、公務員ではない。優等生に負け続けて性格が荒んでおり、子供や若者には想像できないほどの超絶化け物に進化している。チャンスがあれば平気で犯罪や殺人を犯す。息を吐くように嘘をつき、飯を食うのが最大の楽しみ。嫉妬深く、人をいじめるのが好き。ともかく心の中心にあるのは、公務員に対する許せない、うらやましいという感情。口から出てくる言葉は、嘘であることすら証明できないほど精巧に鍛え上げられた嘘であり、相手を利用して食うための手段としか考えていない。化け物。犯罪者。その醜悪な性格を体制に存分に利用されている悲しい地上の客。世の中には健全で理性的な人間がいることが理解できない危険人物のため、体制によって社会の一定区画に厳重に管理されている。
ある人生の素敵 ~marvelous on his life~: SEXについて考える。
http://poeticalprivate.blogspot.com/2010/11/blog-post_4086.html
素人童貞ですが上記の記事を読んでセックスについて書いてみる。ソープランドで200万ほど消えて行った記念も兼ねて。ちなみに、ちんこ立つような内容ではないです。上のblogで言ってることは大体あってるなーという感じのことがダラダラと書かれています。
ソープにハマッて50万くらい使ったあたりぐらいで俺はふと思ったのが「俺だけじゃなくて折角だからソープ嬢もきもちよいセックスしたいなー」とかなんとか。ソープランド以外で女性にちんこ入れたことないけど、あのあえぎ声て演技してんだろな、とか、あれ濡れてんじゃなくてゼリー入れてるだけですよね、ぐらいは理解できたわけです。高い金払って快楽買いに行く場所なのにソープ嬢のことまで考えるとか明らかに損な思考してるわけですが、それはおいておくとして。
とにかく、女性にとって気持ちのよいセックスとは何か? を研究する欲求が俺の中にでてきたわけです。で、とりあえず、ソープに行くたびにソープ嬢にそのまんま質問したわけです。「気持ちのよいセックスとは何か?」と。
そしたら、気持ちのよいセックスの話はぜんぜん出てこないのですよ。その代わり、痛いセックスのはなしがてんこもり。さすが毎日毎日いろんな男と出し入れしてる人たちは、性関連の引き出しも豊富といいますか。でも、ああすると気持ちよかった的な話はほとんど無くて、あれは痛かった、これは痛かった、的な話ばかりなわけです。
ソープという男性の欲求をむき出しにたたきつける場である以上、女性側が痛い思いするのもまぁある意味仕方ないのかもわからんね、と思っていたのだけど。例のブログ記事読むと、なんか一般的にもそーゆー痛いセックスしてる人多いらしいんで、俺もなんか書こうという気になったわけです。
ちょっと話がズレましたが。彼女らの言う痛いセックスってのは、要するにAVみたいなセックスのことです。ごくごく稀に痛めつけられるのが好きという趣向の持ち主もいるらしいんですが、数千から数万に一人のレベルなんじゃないでしょうか。
んでまぁ、具体的にどんなんが痛いのかと言いますと。
AVだとごくごく日常的風景な高速ピストン運動ですが。早ければ早いほど痛いみたいですね。音でるくらいだと、もうホントーに痛みしか感じないらしく。早く射精してくんないっすかねぇお客さん、という感想の人がほぼ全員でした。
ソースは「速いほうが気持ちいいのか?」って直球で聞いてみた結果です。もちろん「営業トークならそんなことは絶対に言わないけど」の一言付きでしたが。俺の好奇心で本音聞きたがってるのは伝わってたと思うので、高速ピストン痛いっす、はかなりの確率でホントーのことではないかなーと思います。
ちなみにちんこの大きさについては、割とどうでもいいらしく。大きかろうが小さかろうが、打ちつけるようにパンパンされたらどっちみに痛いのに変わりはないってことなんだと思います。ちんこにビーズ? とか入れてるやつはドン引きするだけって言ってた人もいましたっけか。女性がドン引きする様を見て喜ぶのも一つの嗜虐的な嗜好ってことなんでしょうけど。
その2.あそこをすごい勢いでぐりぐりする
これもAVだとよく見られる光景ですが。指入れてくちゅくちゅくちゅー! と音立てて高速でかき回したり、出し入れしたりするあれです。あれもやっぱり相当痛いらしく。ソープ嬢にとって「(お客さんの反応見ながら)テキトーなタイミング見計らってイッたふりする」のはフツーのテクニックだそうで。とっととかき回すの止めて頂くために。気合入れれればあそこを締め上げてソレぽくイッたフリするのはなんとかなるらしいです。なので、身体反応だけでイッたかどうかは判定するのは難しいかもしれません。「そこそこで終わらせないとこっちの体が持たない」という事情もあるらしく。マジで痛ぇって場合は「気持ちよすぎて力んでるフリで、相手の腕とか肘とか掴んで動きを制限させる」というテクを使うこともあるらしく。
これもAVで以下略ですが。これに限らず、性的な意味での女性の痛さってなっかなか男性にはわからないんですよね。性別が違うから当然なんですが。
クリトリスに関してだと、AVでやってるクリちゃん攻めまくりのアレは、とあるソープ嬢が言うには「ちんこの亀頭をローションもなんもなしで指で摩擦しまくる」ようなもんらしいです。まぁ、そりゃ痛いっすよね……
その4.むねすっごいもまれる
基本的に、女性というのはおっぱいとかクリトリスとかあそことか、いきなり触られても気持ちよくなれないらしいんですね。なので、これもAVで以下略で、おっぱいぷるんぷるんに揉まれてもやっぱり痛いだけらしいです。ちくびも同様で、指でつままれたり、思いっきり口で吸われてましても痛いだけ、とのこと。
いやはや……「どうよ俺のテクニック?」と言われたら「すごくきもちよかったですぅ」と返すのが彼女たちのお仕事とはいえ、中々難儀な職業ですよね。
とまぁ、痛いセックスの事例といいますか、女性はどういうセックスが痛いと感じるか、の情報はどんどん溜まっていったわけです。しかし、気持ちのよいセックスとは何なのか、が見えてこない。いやまぁ、男が一方的に気持ちよくなる事例はたまったのだけど。お互いwin-winになれるセックス像がよくわからない。
それじゃあ女性にとって気持ちのよいセックスって何なんだって話ですが。俺の結論をカンタンにいえば、上で書いてるよーな痛いセックスの逆をやればよいわけです。
1.まずは雰囲気作り
ソープ嬢とのセックスに雰囲気もクソもねぇよwwwって方はまぁ読み飛ばして頂いて結構なのですが。最初の方に書いたとおり、ソープ嬢にとってももきもちのよいセックスとは何か、を追求した結果がこの増田ダイアリーなのでご容赦ください。
ソープ嬢といっても女性なわけなので、セックスするよーな雰囲気があると気持ちよくなりやすいらしいです。コレなにかっつっとー、いきなり服脱がせるとか、ちんこしゃぶらせるだけしゃぶらせて自分はタバコふかすとか、いいからとりあえず入れさせろとか、そーゆー態度がアウトなわけです。そういう態度は、一方的な押し付けにしか感じないようで、要は「冷める」わけなんですね。後々詳しく書いてきますが、女の子にとって気持ちよいセックスになるかどうかは、気分の高揚が必須なわけですが、これは相互交流無しにはまず成り立ちえません。
めんどくさいですよね? でも、これ慣れればソープ嬢とも純愛もののエロゲみたいな甘ったるいセックスができるのでまじオススメ。
では具体的な手順を。まずは女の子を抱きしめます。お気に入りのエロゲのパッケージを開けるとき、差込が曲がらないよーに丁寧に開けませんか? 俺は開けます。そのくらいやさしくていねいにつつこみこむ気概が肝要。精巧なフィギュアを扱うときぐらいの感覚で。
そのまま頭をナデナデします。しかし、どうしても力みすぎなのが男の性というもの。なので、まずは手のひらと指を広げてそのまま女の子の頭の上に載せます。そのとき、髪の毛に触れてるか触れてないかぐらいのラインで充分です。そのラインを維持したまま、髪の毛の流れにそってゆっくりと手を動かします。髪を梳いてあげると喜ぶ方も多いのですが、こちらはかなり繊細な指加減が必要です。絡んでぷちぷちっとかなると一瞬で冷めるので。
抱き合ったまま背中もナデナデします。飲みすぎてゲロッた同僚を開放したことありませんか? ノリはあんな感じです。死にそうになってる同僚をいたわる気分でソフトタッチしましょう。
実際んとこソフトタッチとかフェザータッチとかアダムタッチとかよーわからんとは思います。わからん内は、手のひらが女の子の肌に触れてるかどうかわからんぐらいのライン、でいいと思います。女の子の肌はやわらかいんで、反応がわからないのでついつい力いれがちなのが悩みどころです。なので、たいていの男性にとってはそのくらいのソフト感覚で充分だと思います。服の上からだとなおさらで、生地ごしに肌の感覚がぎりぎり感じられるくらいのレベルでも女の子には充分伝わります。
髪の毛・背中ときたら、次は耳。みみたぶをソロッとなでるくらいで充分です。ただ、ソープ嬢は耳周辺さわられたり舐められたりするのイヤがる人がちょくちょくいます。理由は洗いにくいため。なめられたりしてにおいが残ってると、次のお客さま的には色々アレですから。
そのまま、肩から上腕、肘、手・臀部・太もも・ふくらはぎとじわじわと手の平全体を使っていたぶっていきます。手のひらが女の子の肌にサワリと触れるぐらいの感触は忘れないよう、手は綺麗に、心は熱く、頭は冷静にという九鬼先生の教えに忠実になりましょう。おっぱいやあそこに突入したい熱いパトスは今は抑え、来るべき快楽を内に秘めつつ、女の子の外縁部をなぞっていきましょう。
女の子というのはまぁめんどくさい生き物らしく、「私、これからこの男の人とセックススルノダワー」という気持ちが昂ぶってこないとそもそもセックスに気持ちよさが生まれない生き物のようなのです。なので、まぁ、女の子にとっても気持ちよいセックスをしたい場合、男の子側はある程度演技といいますか演出といいますか。純愛モノのエロゲのカッタルイ導入シーン的なものが必要なわけです。
キスするのは全身ナデナデあとぐらいで充分ですかね。キスしながらナデナデでもいいとは思いますが。とりあえず、胸・性器等敏感な部位にいきなりタッチするのはご法度です。いきなりパイタッチでノーマルコミュニケーションが許されるのはアイマスだけやったんや…・・・
件のブログでは「エンターテナーに徹していますか?」って書いてますが、まずはこれが重要なわけです。ソープ嬢とはいえ女の子。ここは、紳士力を発揮させ、丁寧に服を脱がし、下着はじっくりねめまわし、ブラのホックは両手で極めて慎重かつゆっくりと外し、ぱんつは買ったばかりのフィギュアをキャストオフするかの心境で神妙にずりさげる。所作の一つ一つに「これから、私は、あなたと、セックスさせていただきます」という感謝の意を込める。うさんくせぇ宗教家の売り文句っぽいですが、なんというかこう、男性の側から相手を大切にしてる感が伝達されるかどうかが、女の子が気持ちよくなるセックスのためには必要な要素なのです。
2.愛撫
さてそんなわけで、おっぱいやまんこやクリトリスを攻略したい衝動を抑えつつ、オーラゲージを溜める活動に専念してきたわけですが。そろそろおっぱいに取り掛かりましょう。しかし、鷲づかみしたいのをグッとこらえなければなりません。女性の柔肌は男が思うより遥かに繊細なもの故に。
さっきから何度か書いてる、手のひらが肌に触れるか触れないかのライン、を継続しましょう。おっぱいの形に沿って、手を馴染ませる感じです。ひんぬーでもきょにゅーでも関係ありません。極端なこというと、おっぱいがヘコむような触り方は、女の子は痛いと思ってます。乳輪と乳首エリアはまださわっちゃだめです。シュークリームの中身が飛び出ないように食うとき、どのくらいの力加減で持ってます? シュークリームの形が変わらないくらいソフトに持って食べるのが普通ではないでしょうか。あれと同じくらいソフティーな頂き方が対おっぱいでは重要です。
ここまで読んでて「ゆーても、女の子がきもちよくなってるかどうかどうやったら分かるんだよ」とお思いの方、タクサンいるかと思います。一つの判断基準としては、AVみたいな反応してたら、たいていは痛い思いしてる、と考えて良いのではないでしょうか。その根拠としては、AVみたいなセックスでソープ嬢は痛い思いしてる、とは上の方で何度か書いたことにあります。「いま、いたくない?」とかやんわりと聞いてみるのも一手ですが、口では割となんとでも言えるので、中々難しいところです。
それはさておき、次はちくびについて。とりあえず、つまむなんてのがありえないのはここいらまで読んでいただいた方にはわかるかと思います。手で攻める場合、人差し指と中指、できれば中指と薬指の間を使います。まず、おっぱいの形に沿って、指と指の間に乳首を置く形で手のひら全体をおっぱいの丘にはわせます。何度も言いますが、ひんにゅーでもきょにゅーでも関係ありません。
このとき、ちくびが指と指の第二関節よりも手のひら側に来るようにします。ちくびを愛撫していい指の半径は、この第二間接から手のひらの指の付け根部分までのごくごく狭い領域だけです。第二間接の横ハラが、ギリギリちくびに触れてるかな? かな? ぐらいの手加減で、指の付け根までジリジリと動かします。
なぜ第二間接の指の横ハラにこだわるかと言うとですね。男性のボディの中で、乳首攻めに耐えられるほど柔い場所かつ繊細なコントロールが可能な部位ってすごくすくないんですよ。んで、俺の結論としては、第二間接の指の横ハラなわけです。手のひらの親指側もそこそこ柔らかいんですが、乳首押しつぶす動きになりやすくて、俺はあまり使わないです。ちくびがヘコむくらい押すと、たいていの女の子は単に痛いダケみたいなんですよね。
というわけで、いままであまり舌による刺激は出てきませんでしたが、ここいらから舌の出番が増えてきます。その理由は、乳首攻めに耐えられるほど柔い場所かつ繊細なコントロールが可能な部位は少ないと書きましたが、その数少ない部位の一つが舌なのです。舌は、微妙なパワーコントロールも可能かつやわらかい刺激を与えられる、女の子に気持ちよくなってもらうには大変に優れた機能なのです。
舌で攻める場合ですが、舌先は使わない方がいいみたいです。これは、おっぱいに限らずクリトリスやまんこの場合でも同様です。AVだと舌先カチカチにしてレロレロしてるのよくみますが、あれはアンマリ気持ちよくないっぽいです。
ではどうするか? おっぱいの場合は、まずは上唇と舌唇でかるーく乳首全体を含みます。吸いあげるのは論外ですよ。ちくびが伸び伸びしてしまうくらい引っ張って悦ぶ女の子は……エロゲじゃよくみますが、現実では皆無って感じです。まぁ中には痛いのが良いという子もいるらしいですが、居ないと思ってたほうがよいかと。
そうして唇でソフトに乳首を含んだあと、舌の中ほどを乳首の直上にのっけます。できるだけ舌は弛緩させて、力入れないとなおよいです。女の子を攻める場合、できるかぎりやわらかくてブヨッとしたモノを使うのが重要なのです。舌に力入れなくてどうやって攻めんだよって話ですが、アンマリ攻めなくても乳首攻略的には割りと大丈夫です。舌の中ほどで乳首をライトにころがすぐらいで、充分女の子は気持ちよいハズです。
正直なところ、そんなんじゃ攻めてる気分になれねーよwwwってのが大半なんじゃないでしょうか。でも大丈夫。女の子的にはそんなもんで充分なんですよ。ていうか、実際んとこ、この辺だとまだまだ女の子的も「あー、なんか、ちょっとキモチいいかも……」ぐらいのふんわりゆるふわレベルの気持ちよさでしかないハズです。これを越える刺激を与えると、すぐさま「痛い!」になっちゃうんですよね。一度痛い! となると中々テンションは戻らないもので、こうなると気持ちよいセックスがどんどん遠ざかっていってしまいます。雰囲気の項でも書きましたが、女の子との気持ち良いセックスには、セックスするぞセックスするぞ、というゲージ管理が大変に重要なのです。
ちんこ入れるまでに、どれだけ女の子の受け入れ可能ゲージを高めるのかが重要なことを何度か書きました。おっぱいの次はようやく秘部へと向かいます。できれば全身をちゅっちゅっれろれろしましょう(ただしクリトリスとあそこ除く)
次はまんこに移ります。クリトリスとどっち先にするかはビミョーなところですが、俺はクリトリスさいごでいいんじゃないかなー派です。
前提知識として、クリトリスとまんこはホントーに繊細にできています。北斗の拳でジャギがケンシロウに醒鋭孔を突かれて、軽く触れただけでビクンビクンするようになったじゃないですか。イメージとしてはあんな感じです。特にクリトリスは。そのため、ちょっと強い刺激があると痛い!→きもちよくない……のコンボに繋がりがちです。しかし、痛みと快感は表裏一体。適切な刺激を与えれば、素晴らしい気持ちよさが待っています。
そのため、クリトリスやまんこを攻めるのはできるだけ舌を使うべきです。舌でまんこを攻めるときは、まずは、まんこに向ってそっとふっと息を吹きかけてみます。これから俺は貴女の大事な場所に触れますよ、というサインです。その後、まんこの形に沿って舌全体をはわせる感じで設置します。舌をべろっと出して、そのまままんこにあてがうイメージですかね。もちろん、押し付ける形になってはダメです。まんこのラインに沿って舌をフィットさせる、という言い方の方が正確かもしれません。
最初はべたっと貼り付ける、はがす、またべたっと貼り付ける、だけでも女の子にはソレナリの刺激になります。その後は、舌を這わせたまま前後左右にゆっくりと少しずつ動かしたり、舌を微細に振動させたりします。AVでよく見るような、まんこの花びらを広げるようなことはモチロンしないように。
大陰唇・小陰唇をかき分けて攻める場合、舌の中ほどを使用するのが良いっぽいです。小陰唇から膣口からまではさすがに舌先を使わざるを得ないですが、なるべく舌には力を入れないほうがいいです。AVみたいに、舌先を尖らせてレロレロするやり方はあまり良くないです。
まんこの中に対する攻めは、さすがに指の出番です。指は一指し指か中指を使います。俺は人差し指の方がコントロールしやすいので、こちらを使います。まず、膣内に指を入れたいなら指は清潔にしておくのが紳士の嗜みです。手は洗うのはモチロンのこと、深爪気味に切っておいて、ヤスリで丸くし、最後にタオルなどで仕上げしておきましょう。
まんこに指を入れるときは必ず「指入れてもいい?」とか「指入れるよ?」と一言沿えましょう。こういう、気遣ってあげてる感を与える演出は、女の子にとって気持ちのよいセックスには欠かせません。
というわけでずずいと指を入れていくわけですが……この深度調整が中々に厄介です。浅すぎれば「イマイチ」深すぎれば「イタイ」 どないせっちゅう。なので、ホントーにすこーしずつすこーしずつ入れていくのがよさそうです。一回の出し入れに数秒は使うイメージで。最初は、指のハラが膣口に少し埋まるくらいから始める。いきなりぎゅっぽぎゅっぽなんてしないように。そこから、指先、第一関節と少しずつ奥に入れる。指の最大深度ですが、指が根元まで埋まるほど入れることはまず無いですね。第二関節のちょい先ぐらいでしょうか。
ながすぎてとちゅうできれてるみたいなので続き