はてなキーワード: ナンバリングとは
巷では愛知県知事解職請求(リコール)の不正疑惑が話題である。かつて選管で直接請求に携わった経験のあるものとして、ネット上で見る話とそれに対する見解を書く。あくまで自分のときの話がベースなのであしからず。
ネット上では町名や地番で1丁目1番を1-1と書いたら無効にされると言われたりするが、そんなことはない。集合住宅居住者の場合は棟名や部屋番号が欠けていても有効だ。氏名では表記揺れや略字(例:斉藤と齋藤、渡辺と渡邉)で弾くことはなく、生年月日も数年・数日のズレがあっても同様だった。
規定数に満たない署名は普通は調査をしない。というか、そもそも請求者側は提出しない。昨年末に行われた横浜市長の例を見てもわかるだろう。今回は県内市町村で署名収集期間が異なったために仮提出の制度があったものの、規定数の半数程度の事実上達成が不可能な数字で仮提出はしないと考えるのが自然だろう。仮提出をしない、あるいは仮提出されても選管が調査を行わない、そのような不確実性の高いものに対して工作のリソースを割くのは考えづらい。今回のケースでは署名簿及び署名のナンバリングをしておらず、それに動員された人々の証言も一因になったと聞く。ナンバリングを最初からやっておけば彼らの証言は発生せず、選管の調査実施の判断にも多少は影響しただろう。リコール団体がナンバリングを怠り、更に失敗濃厚なのに仮提出をして選管の手元に署名簿が渡った結果の今回の調査であり、はっきり言えば工作疑惑は相当な無理がある。
あくまで勝手な想像であるが、リコール団体でも真面目にリコールの成立を目指していた人とそうでない人がいたのだろう。前者の真面目に成立を目指していた人にとっては、審査を見越して収集を行うので水増しのインセンティブは弱い。一方で後者に関しては署名が足りない前提のもと署名簿の提出をしない、あるいは調査がされない可能性から水増しのインセンティブが強い。「リコールは失敗したが〇〇万人がNOと言った」という主張は仮提出直後に諸氏も見たことがあるだろう。後者の人にとっては万が一もあるので仮提出は避けたいものだ。しかし、前者の人々は仮提出を求める上に、ナンバリングが適当であるために筆数の全容がわからない。このままでは筆数の根拠が得られないということから不本意ながら仮提出に至ったのではなかろうか。
個人的には今回の件は興味深くある一方で、余命ブログの懲戒請求を彷彿とさせる気味悪さを感じている。余命ブログのような焚きつけられた支持者の暴走か、組織的なものか、はたまた反対派の神算鬼謀があったのか、真相が明らかになることを願うばかりである。あと、選管は直接請求制度について、文字通り民意の直接的な表出としてなるべく多くの署名の効力を認めたいと思っている。そして法的には首長部局から独立した組織である。いくら不正疑惑の数字が信じられないからと言って安易に選管が悪意を持って弾いてると主張するのは勘弁願いたい。彼らの言葉を借りるのなら「選管は不正が嫌いです。だから不正はしません」だ。これは皮肉である。
新サクラ大戦が発売されてから一年が経った。発売日に買ったゲームのパッケージは、封を切られることなく本棚の中で埃を被っている。
私は15年近くサクラ大戦のファンを続けている。いや、続けて「いた」と言っていいかもしれない。2006年にPSPで発売されたサクラ大戦1&2にドはまりし、ドリキャスとPS2を買って3,4,5をプレイした。一日の受験勉強を終えた後、深夜0時~3時までドリキャスを起動し、3時間だけ睡眠を取って学校と塾へ行き、帰ってからまたサクラをやる。大学受験という過酷な生活の中で、サクラだけが生きがいであった。
ゲームをプレイした自分は次々に派生作品へと手を伸ばしていった。OVAと旧アニメ、活動写真を鑑賞し、小説と漫画を買い漁り、CDを聞いて武道館ライブにも足を運んだ。あらゆる公式作品では飽き足らずに、ネットに転がっている二次小説を片っ端からガラケーで読んだ。サクラにはまって宝塚も鑑賞した。私にとってサクラとは、自分の青春を賭けたコンテンツであったのだ。
サクラに熱を挙げていた私とは裏腹に、サクラ自体にはほとんど進展がなかった。Vの発売以降も定期的なショウは開かれていたものの、公式的な動きはパチンコや他ゲーとのコラボ程度であり、ジャンルを前進させるコンテンツ――本編の続編は止まっていたに等しかった。1年、また1年と歳月が流れるにつれ、私も他のジャンルに手を広げていく。サクラは依然として好きであったが、あくまで懐かしい思い出の中の1つという立ち位置になっていった。
しかし、2018年4月のセガフェスでついにその瞬間が訪れる。
「新サクラ大戦始動」――太正29年の帝都東京を舞台に新しい花組が復活する。Vから13年経ってのナンバリング続編が満を持して発表されたのだ。
あの瞬間の興奮を今でも覚えている。アパートを着の身着のまま飛び出し、家の前の川沿いを下流のほうへ歩いては折り返し上流のほうへ歩いてはまた折り返し、何度も何度もあてどなく歩き続けた。頭の中に溢れて来る激情が身体をじっとさせてくれなかった。
私がサクラ大戦を初めてプレイした時は、すでに当時のシリーズ最終作であったVが発売されていた。私にとってサクラ大戦は出会った瞬間から最終回であり、ずっとナンバリングの続編を望まれながらも、決して叶うことはない幻のゲームであった。
それが、ついに、叶う。サクラの続編を遊べる日が来るなんて、本当に夢だと思った。忘れかけていた青春時代の熱狂と興奮が心をかき乱す。たまらずに開いたTwitterのタイムラインは狂乱の渦に包まれていた。
2019年3月末、セガフェスにてサクラ大戦の続報が発表される。メインキャラクターデザインを久保帯人氏が、ストーリーをイシイジロウ氏が、そして音楽を田中公平氏が手掛ける。檄帝にコーラス等のアレンジを加えたメインテーマは、今までのイメージを踏襲しながらも新しい風を吹き込もうとしている。私の心は歓喜と期待に溢れていた。Twitterでは友人がPVを見て考察を巡らせていた。発売日は2019年12月12日――もう一度あの世界が味わえると思うと自然と気持ちが昂った。
同年の6月から、「帝劇宣伝部通信」というコーナーがセガのyoutubeチャンネルで始まった。公式が新規情報を発売日まで随時公開していく番組である。プレイ動画、キャラクター、世界各地の華撃団の紹介、グッズとメディア展開など、様々な情報が発信されていく。
私はそれらを欠かさずにチェックしていった。しかしながら、一か月、また一か月とカレンダーをめくるにつれ、自分の心の中には言い知れない不安のような影がよぎっていった。
「果たしてセガは、サクラ大戦を未来へと続く作品にできるのだろうか?」
今の時代、美少女たちと触れ合えるゲームはそこらに無料で溢れている。歌う少女も戦う乙女も、20年前とは比べ物にならないほど多くなった。群雄割拠のゲーム業界でサクラというジャンルは生き残ることができるのだろうか?
サクラ大戦は時代とともにあった。当時のアドベンチャーゲーム、ありていに言えばギャルゲーの中で、サクラは独特の地位を占めていた。歌劇とスチームパンクの融合、セガサターンという機種だからこそできた恋愛ゲームの一般向け展開――あの頃のサクラを不動の地位に置いていたものと言えば、新規性と物珍しさによって時代を先取りしたコンテンツ力であったことは疑いない。
しかし、時代は変わった。ゲームは何でもアリになった。アイドル物のゲームが世間一般にまで浸透するとともに、きちんと遊べるゲーム性を核としてギャルゲーさながらの恋愛要素を取り入れる作品はいくつもリリースされている。
サクラ大戦は初代から24年の歳月を経た。その年月は時代性という重りになってサクラ大戦にのしかかっている。
気づけばそう問いかけていた。プレイ映像が公開されていくにしたがって、自分の中の情熱が冷静なものに変わっていくのが分かった。
そして2019年12月12日、私のもとにAmazonからパッケージが届いた。そのときは仕事が忙しく、届いてから3日ほどやる時間が取れなかった。
極力ネタバレは控えていたものの、つい気になってTwitterを覗いてしまった。
そこには、「熱」がなかった。
新作発表、主題歌公開のときに賑わいのあったタイムラインは嘘のように静かであった。ストーリーに言及するどころか、面白さやつまらなさを語る人もいない。ぽつぽつと流れる呟きは、まるで腫物に触るような言葉の数々であった。
好きの反対は嫌いではなく無関心である。本当に面白いコンテンツであれば、人々は誰に先導されるでもなく自然と語り始める。それはネタバレであれ考察であれ妄想であれ、大きな熱となりジャンルを強く後押ししていく。しかし今は、その熱がどこにも見えなかった。栄華を極めたかつてのコンテンツを前にして、友人たちは出来の是非を問うこともなく、ただ当たり障りのないことを呟くばかりであった。
――ああ、そういうことなんだ――
その様子を見た私の心の中に、言い知れないほどの寂しさが襲った。それは悲しみや怒りといったハートを揺れ動かす激情ではなく、まるで亡くなった親友を前にした時のような、涙も出ない喪失感であった。
私はそれを見て、新サクラ大戦を遊ぶことを止めた。プレイしたらそこで終わりになってしまう。20年以上続いたシリーズの行く末を見届けてしまえば、「いつか続編が発売されたらいいなあ」と心を躍らせることもできなくなってしまう。
「ああ、こんなもんだったよなあ」という気持ちで終わらせることが嫌だった。ゲームの面白さに興奮することも出来の悪さに嘆くこともなく、ただただ現状を受け入れて観念することがたまらないぐらい恐ろしく感じた。
こうして私は、サクラ大戦というシリーズを思い出のまま取って置こうと決めた。私にとってサクラ大戦は、続編を望まれながらも決して作られない希望のゲームである。あのころのノスタルジーを終わらせもせず続かせもせず、優しい思い出のままそっとしておこうと心に決意した。
そんな私とは対照的に、漫画、テレビアニメ、舞台と、次々にメディア展開が進められていく。ユーザーとの熱量の違いは目に見えており、ゲームの中古価格がそれを如実に表していた。
そして2020年12月15日、新サクラ大戦から約1年後、ゲームアプリ「サクラ革命」がリリースされた。開発はソシャゲ業界最大手のFGOを手掛けるディライトワークス。リリース初日にも関わらず、タイムラインでは話題にすら挙がっていない。PVを見て考察を巡らせていた友人は、FGOのカルナサンタに熱を上げていた。
もう、誰もいなくなっていた。
そして私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。15年前の思い出にずっと閉じこもり、夢の続きを見ることを拒否しているのだ。
WebメディアのPRだかPRじゃないのかよくわからない記事への不信感が広がっているようだ。
https://fujipon.hatenablog.com/entry/2020/10/16/134525
https://anond.hatelabo.jp/20201101212817
この問題はデジタル機器を紹介するWebメディアにおいても同じことが言える。
今年5月にドン・キホーテが発表したNANOTEというパソコンをご存知だろうか。
これはUMPC(超小型のノートPC)というニッチなジャンルの機種で、そんなものをドンキが扱うものだからネットでバズった。
バズったものに食いつくのがWebメディアの習性であり、NANOTEについても多くのWebメディア、ブロガー、YouTuberなどがネタにした。
ただし、NANOTEについては普通のガジェットと少し事情が違う。
デジタルガジェットを紹介するメディアにとって、通常のガジェットの製造・販売元と違い、ドン・キホーテは忖度の対象にならない。
なぜなら、ドン・キホーテは普段ガジェットをそんなに作らないし、多分ガジェット系メディアにお金を払ってもいないからである。
(NANOTE以前にもPCを何度も出していたが、この規模でバズったのはおそらくNANOTEが最初である。)
NANOTEを取り上げた記事や動画には、NANOTEをDISるものが数多く存在した。
当然それらの大部分に問題はない。レビューで悪いものは悪いとかけることは健全だ。
問題は、それらの記事の中に悪質なデマが大量に含まれているものが一定数存在したことである。
NANOTEには確かに一部個体でCPUとヒートシンクの間をWi-Fiアンテナの線が通っているなど信じられないような問題が報告されていたが、だからといってデマを拡散していいということにはならない。
1.バッテリーが購入1日で膨張する→単に熱伝導シートを底板に密着させるために分厚いシートを使ったから盛り上がっているだけ。
2.技適番号が偽装→発売直後に技適検索の更新が追いついていなかっただけ。マイナー機種ではたまにあることで、法的に問題はない。
3.Windowsのライセンスが偽装→初起動からしばらくしないと認証通らない。マイナー機種でもメジャー機種でもたまにあること。
(なお、チップのリマーク疑惑については公式が否定しているものの、元ツイートもシリアル番号のナンバリング規則との不整合がある個体が存在するなど具体的な根拠を示しているため、ここでは触れない。)
なんと、検証せず個人ツイッターの情報をそのまま流すメディアがこの世には存在するのである。
おそらくこれらのメディアはいつもレビューの体で企業や他媒体からもらった情報を右から左へ流しているだけなのだろう。
特にデマ2については最初にこれに触れた個人ツイートすら「反映が遅れているだけ」という可能性に触れたにもかかわらず、この部分を削って取り上げたメディアも存在した。
すまほん!!はNANOTEを記事にこそしていないが、公式ツイッターでデマを拡散し、更にそのツイートに他社製品(すべてすまほん!!が普段からサンプルなどの提供を受けている会社の製品)の情報を載せたツイートをぶらさげていた。
https://twitter.com/sm_hn/status/1256741902570762242
このデマについて、1についてはツイートにぶら下げる形で訂正しているが、2についてはもともと曖昧な表現を使っていたからか現在まで訂正していない。
更に信じられないことに、この2ヶ月後、NANOTEのせいでUMPCのイメージが下がるというようなツイートをした上で、これにもちゃっかり他社製品を褒めるツイートをぶら下げている。
https://twitter.com/sm_hn/status/1287579040707051521
私の中ではお前のせいでガジェット系メディアのイメージが下がっているのだが……。
当然、NANOTEの記事単体で見ると問題がなくても、普段の提灯記事とNANOTEの記事で温度差がすごいメディアなども存在する。
ガジェット系メディアが信用に足るかを確認するには、普段の記事とドン・キホーテ製品の記事を比較するといい。
ドン・キホーテはニッチかついい塩梅にたたけそうな品質の製品を発売することで、メディアの信憑性を図る指標を我々に与えてくれたのだ。
https://anond.hatelabo.jp/20201013101726
6から初代まではさすがに最近やないやろとはしょった。すまんな。
とはいえ、昔のFFナンバリングはヤバかった。どうヤバかったのかまとめていこうと思う。
6はまじヤバい。まず値段がヤバい。定価1万1400円。シーズンパスとか付いてない。ドットもヤバい。最高級のドット打ちだ。ゲームのドットのクオリティでいうと国宝レベル。主人公が固定されてなくてプレイヤーそれぞれ思い入れのあるキャラが違う、多様性がある意味でもヤバい。この作品から剣と魔法だけじゃなくて機械や銃とかガンガン出てくるようになる。純粋なファンタジーでなくてもいいよなとFFらしさを方向付けたような作品。
5はジョブシステムがヤバい。後続の作品でも5のジョブシステムをマジ超えられてない。モノマネとか乱れ打ちとか青魔法とか全部ここが初見。あとラスボスのエクスデスの知名度がマジヤバい。時間が経っとるから遊んでない人も多いのにめちゃくちゃ知られとる。歴代で一番有名なFFラスボスだと思う。ファファファ!
4が音楽がマジヤバい。ファミコンのイメージが抜けてないところに重厚な音楽が脳味噌直撃する。オープニングから赤い翼の重厚な音楽がどうだスーファミすごいだろ!期待していいぞ!と黄金時代を告げる。舞台もヤバい。地上、地下となってスケールはぁすっごいなあと思ったところに月だ。月の静寂感もヤバい。音楽で月!って感じを訴えてくる。とにかく4は音楽がヤバい。
3はクリスタルがヤバい。クリスタルはだいたいFFにはある。だけど、ここのクリスタルが一番ヤバい。それがクリスタルタワー。全部キンキラキンに光っとる。意味がわからん。クリスタルのタワーである必要が全くわからん。とにかくラストダンジョンだと視覚的な格を見せつけてくる。このクリスタルタワーの何が一番ヤバいかというと休憩できるところが正攻法では一切ない。裏技使わんとセーブポイントも休憩ポイントもない。まともにやったらしんどくてたまらん鬼畜ダンジョン。
2はシステムガラッと変えてくるのがヤバい。成長システムがレベルアップや経験値じゃない。実際に行動したアクションに則って対応したステータスが上がる。ロマサガの前身となったシステム。1で成功したのに2ではシステムをガラッと変えてくる大胆さがヤバい。ブラッドソードがヤバい。ラスボスも一撃で倒せる。あんまりにヤバかったのでリメイクでは弱体化されたり、入手できる場所が変えられたりしとる。FFナンバリングで最強の武器は2のブラッドソード。
1はストーリーがヤバい。昔の作品だから大したことないだろと思って甘く見てるとマジヤバい。意表をドンと突かれる。歴代のFFナンバリングで一番ビックリした覚えがある。昔の作品なのにインパクトがめちゃくちゃある。そりゃこんな作品の続編やったら買って遊びたくなるよなと納得するインパクトがある。
さすがに1から6やってない人も多いから、あんまり昔の話してもしょうがないか懐古厨と思われるからやめとこかなと思ったけど、昔のFFナンバリングのヤバさが伝わってくれたら嬉しい。
世の中の二度手間を解消すれば少しは簡単にできるはずじゃない?
だって、
正に二度手間じゃない?
そう思いました。
私じゃないのよ私のことじゃ。
人が作業してる横で見ていて、
まあ教えてあげたら良いと思ってるけど、
これまた私が最終チェックするときに
まあそんな愚痴はおいといてって感じよね。
どっか飛んでって欲しいわ。
電話も鳴るし、
もう今日はこの辺にしておくわ。
うふふ。
朝なんか忙しく呼び出されて借り出されまくりよ。
終わってやっと一息つけるのかしら?ってところよ。
ここまで長かったわー。
水出しで量使えるから、
困ったときは試してみてねー。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
15は終盤一本道でいきなり時間が飛んで死ぬための旅が始まって終わる。仲間といるの楽しいよなとあれだけ強調してきたから落差が激しい。結局仲間良いよなの楽しい記憶で上書きされて面白かったとまとまる。認知の歪みがひどくなるのでふと振り返って気付いた時に自己嫌悪に陥る。
14は最初のスタートダッシュでつまづいて開発陣テコ入れして麻雀で持ち直した。あれだけ頑張って立て直した分、トータルでは悪い感情はない。
13はもうわけがわからない、一本道でチャプター選択もできないし、ファルシのコクーンのルシのパージだし。しかも主人公はほとんど女版のクラウドみたいな感じ。感情移入しにくい共感しにくいし、主人公としては落第レベル。いいところはクールビューティーなとこだけでマジで何を考えてるかよく分からないかなり浮いた主人公だったと思う。13-1、13-2、13-3と全部付き合わないといけないのもかなり減点要素。結局13-1で専門用語散りばめてネタにされてた記憶しかない。
12はまぁまぁ優秀。優秀なんだが開発のえらい人が体壊してしまったのでストーリー終盤がほぼ打切りスタイル。中盤の盛り上がりかなこれからどうなるんだろうというところで物語が終わってしまう。ゲームとしては面白いが開発のえらい人が体壊してしまったのが悔やまれる。
11は初のオンラインFF。まぁ正直かなり荒削りだったと思う。大変思い出のあるプレイヤーもいたりすると思う。自分は海外サーバーに放り込まれてやりたくもない英語でしか会話できなくなったので恨んでいる。
10はボロクソ言う人もいるが、概ね及第点だと思う。10-2は知らん。10-2は別に嫌いでも好きでもないといった感じ。ガンダムでいうGみたいな異色作品としかとらえてない。ユウナよりリュックの方が可愛いよな。
9はまぁ終盤のペプシマンどこからきたねんお前なんやねんと言うのはある。ファンタジーらしいとか言われてるが、だいぶ粗があってちょこちょこ未完成な作品という感じ。FFナンバリングだけど一番FFっぽくない感じもある。最後の召喚獣がめちゃくちゃ弱くてなんやねんお前なんでそんなしょぼいねんと言う記憶。
8はリノアが嫌い、ジャンクションシステムが嫌い、と言っている人もいる。わからんでもない。が俺は好きだ。と言うかこの作品はF Fナンバリングで飛空挺でグリグリワールドマップを飛べる最後のF F作品だったと思う。これ以降はワールドマップを見せてどうっしょワールド広いっしょと言うのがなくなった。リアル描写に寄ったのでこの作品がワールドマップを実際に自分で飛空挺でグリグリ移動できるFFだったはず。
7は初ポリゴン。欠点は…人気がありすぎて派生作品が多すぎたことぐらい。ゲームとしてはミニゲームも豊富だしマテリアシステムも面白いしやりこみや収集要素もほぼ完璧だ。クソ長いけど超強いナイツオブラウンドとか良い思い出だ。偉大な作品ではある。
こうやって振り返ってみると、FFナンバリングはだいたい8ぐらいから短所を抱えるようになった感じがする。
最近のナンバリングは短所の部分が悪目立ちしやすくなっててもうちょっとスクエニにはちゃんとしてもらいたいという感情が出てくる。
ショタラブドールの紹介漫画がとんでもなく炎上して、ただでさえ地獄なTwitterがさらに地獄と化している。
既に作者は漫画について謝罪し、理由は不明だがアカウントは凍結されたようだ。
「該当のツイートがTwitterの規約違反であった」という言説に興味があったので、ちょっと今回の件と規約・ルールを照らし合わせてみようと思った。(私の主観が所々入ります)
■ことの発端
件の漫画はショタコンを自称する作者が、同様の性質を持つユーザー向けに描いた「ショタラブドール」の使用感レポートであり、詳細・要点は以下のとおりである。
・「ショタラブドール」は未成年の少年の形をしたラブドールであり、セックス(本番)をすることが可能。漫画内に挿入を伴うよう直接的な性描写は「無い」が、ラブドールの裸体のイラスト・写真は「有る」(局部描写は「無い」)。
・作者は、ラブドールに自分好みのコスプレをさせて眺める行為、全裸のまま侍らせる行為、「ここではいえないようなこと」をしたと漫画内で言及している。
・作者はこの「ショタラブドール」によって、現実社会では決して達成できない願望を叶え、救われたという。「ショタコンは現実の男の子に手を出す前にショタドールをぜひ…!」と同様の性質・苦悩を持つユーザーに向けて「ショタラブドール」をすすめている
ということで、
ルールの「セキュリティ」には暴力、攻撃的な行為/嫌がらせ、ヘイト行為などに並んで、「児童の性的搾取に関するポリシー」が存在する。件の漫画では「未成年とみられる少年を模した」ラブドールについて語られているため、この項目の関連性が最も高いといえる。
児童の性的搾取に関するポリシー内で禁止とされているのは以下のような内容である
・児童の性的搾取を助長または賛美することで児童を危険にさらしうるコンテンツ
また、こういったコンテンツには「画像/動画、テキスト、イラスト、コンピューターで作成した画像が含まれる」という。
「児童の性的搾取とはなんぞや…?」と思ったところで、ポリシーには続いて、禁止されている「児童の性的搾取を描写または助長するコンテンツ」の例が挙げられていた。
【児童の性的搾取を描写または助長するコンテンツの例(これらに限定されない)】
①性的に露骨な、または性的な暗示を含む行為をする児童の視覚的な描写
また、上記以外に禁止行為とされている例も挙げられていたので続ける。
※原文には無いナンバリングをつけている。
※①〜⑥以外に、性的搾取に関係するウェブリンクを貼る例、児童へ性的なアクションをとる例が挙げられていたが、今回は関係なさそうなので省いている。(全て見たい方は原文を当たってください)
とりあえず、件の漫画が①〜⑥に該当するか考えてみようと思う。以下は、かなり私の主観が混ざった上で、Twitter社のきもちになって解釈したものである(つまりほぼ私の解釈)
■当てはまる?当てはまらない?
①性的に露骨な、または性的な暗示を含む行為をする児童の視覚的な描写
→「児童」が現実の人物を指しているのであれば、【当てはまらない】。
→ただし、この「児童」に「非実在の児童」が含まれていることを完全には否定は出来ない。「児童を模した人形が、性的な暗示を含む行為(ポージング)をする視覚的な描写(写真)」はあるため、ドールを「非実在の児童」と解釈した場合は【当てはまる可能性もある】。
初っ端からどっちつかずの意見になってしまった。そもそも、ルールというものは解釈の余地を与える構造になっているみたいなので、これ!と確実なことが言えない仕様になっているように感じた(それはそう)
②性的に露骨な状況または性的に露骨な行為をする児童のイラスト、コンピューターなどで作成した写実的な描写
→この「児童」を「現実の児童」と解釈して、彼らをモデルとしたイラストや写実的な描写とするならば【当てはまらない】
→しかし、「非実在の児童」も含むのであれば、スパッツを生履きさせた上で臀部を撮影しているため【当てはまる可能性が高い】
③既知または未知の未成年者についての性的な言及や、彼らに向けられた性的な言及
→【当てはまらない】既知、未知と表現される場合、特定の「現実の児童」を指している可能性が高いと私は解釈した。件の漫画内にそうした「現実の児童」は出てこない。
④児童の性的搾取についての妄想を共有したり、そうした行為を助長する
→この場合「児童の性的搾取についての妄想の共有」が【当てはまる可能性が高い】のではないかと考える。漫画内で作者は、現実の児童にしてほしいと思われる行為を、代替物であるドールにさせている。あくまでそこに「現実の児童」はいない。しかし、コスプレやポージングは決して叶うことのない願望つまり妄想を表現した可能性は高く、この例に当てはまるのではないかと考えられる。
⑤児童の性的搾取に該当するコンテンツについて、入手したいという願望を表現する
→私自身はは「児童の性的搾取に該当するコンテンツ」=主に児童ポルノという解釈でいるのでラブドールを欲しがることについては【当てはまらない】と考える。
→しかし、ショタラブドールの所持で逮捕される国がある現状から、ポリシーに記述はないにしろTwitter社が「児童の性的搾取に該当するコンテンツ」として解釈する【可能性もあるのではないか】と考えられる。
①〜⑤が当てはまるかについては以上。
前提が掴めなくてなかなか、断定が出来ないのでとてもあやふやである…
留意したいのは④だ。「Twitterでは児童の性的搾取についての妄想」自体が禁止されている。つまり、みだりに児童への性的な妄想の発信する行為は「児童の性的搾取に関するポリシー」に違反する可能性が非常に高いということである。
■違反にならないケースは?
ポリシーに反しないケースとして2点が挙げられている。
性的でない状況または設定での未成年者の芸術的な裸体描写(たとえば、国際的に名高い芸術家の手による、未成年者を題材にした作品など)は、限定的な場合においてのみ認められることがあります。
→逆に考えれば、芸術作品上の裸体描写が「限定的な場合においてのみ認められる」となると、性的である状況・設定における未成年の裸体描写は(例えば萌え絵など)はポリシーに違反する【可能性が出てくる】
最後に今回の増田で個人的に1番重要かと思われるのが、以下のケースになる。
いかなる形においても児童の性的搾取を助長または賛美しないことを前提に、この問題を未成年者に対する事象または関心の表れとして、議論することは認められています。
→件の漫画がこれに当てはまるかどうかについて考えたい。ショタラブドールの漫画が児童の性的搾取を「助長」「賛美」しないことを前提に書かれていたのであれば、この「いかなる形においても」が適用されると考えられる。
そもそも、作者は「現実の児童」に手を出すことは決して実現してはいけないタブーと認識した上で、同様の性質を持つユーザーたちに「代替物」としてドールを紹介していた。(ちなみにこの最後の締めの一言が炎上の波紋を読んでいる、という意見もあるが今回触れると話題が逸れるのでスルーする)
これは、実在の児童への加害つまり性的搾取を「助長」しないことを意識していると考えられる。ただし、漫画内では、代替物であるドールへ欲望をぶつける場面が少なからずポップで肯定的に描かれており、それが「賛美」であると解釈される【可能性はある】と思われる。「現実の児童」ではなく「代替物」への発散は「賛美」では無いという解釈と、ぶつける相手が「代替物」であるにしろ「児童への性欲」をポップに肯定したこと自体が「賛美」という解釈がどちらもありうるのではないか。ここはかなり人の主観によるのではないかと思う。
■まとめ
件の漫画は、「児童の性的搾取についての妄想を共有」という点で、児童の性的搾取に関するポリシーに違反していた可能性が非常に高い。
■最後に
始終、「でも、Twitterはどう思うかな…?」みたいな文章になってしまったので反省している。
Twitterルールを読んでいたら、今回の件に関して、どちらの陣営にしても暴言が多くて、ヘイト行為あたりのルール違反者だらけでなんとも言えない気持ちになった。
というか、普段から各方面ルール違反者だらけなんだなあと思った。
以上。
隠す意味ないから最初に言うけどジャンプでやってる「ぼくたちは勉強ができない(以下ぼく勉)」の「武元うるか」ね。
ぼく勉がどういう漫画かっていうといわゆるハーレムラブコメで、唯我成幸という主人公と周りの美少女が勉強を通して仲良くなってく話。
うるかがどういうキャラクターかっていうと中学校の頃からずっと主人公のことが好きでいっつも元気だけど恋愛には奥手なタイプ。まあいわゆる幼馴染枠で、よく敗北ヒロインって言われるタイプの子。
この子もご多分に漏れず敗北者扱いされて、なんかある度ネットで敗北者敗北者言ってネタにされたわけよ。
まあネットでネタにされたところで気にするようなことでもないし、ラブコメで好きになるようなタイプの子は大体振られちゃってるし、まあ髪型褒められて泣き笑いしてるところが最高に可愛かったからこの子を応援していこうくらいの気持ちで読んでたわけ。
そんでまあ紆余曲折あったけど、成幸に好かれようと色々努力してきた、そんな彼女が長年の恋を成就させたわけよ。まあ喜んだよ。嬉しかったよ。大好きなタイプのキャラクターで、絶対無理だろうなって思ってて、でも3年間見守ってきたんだから。
センター試験で怪我した成幸を助ける話とか、バレンタインで5年間伝わっていなかった気持ちが全部伝わったところとかいい話もあって良かったよ。そりゃもうこの上なく幸せだったよ。
まあその次の週にパラレルストーリーやります!!全ヒロインのルート描きます!!って発表されたけど。
は? ってなったし日和ってんなとは思ったけど、まあ作品自体も好きだしとりあえず読もうかくらいの気持ちではいたよ。
うるかの最終回で最後の余韻を台無しにされてサプライズの前座扱いされたことはまあ不愉快だったけど、まあ落ち着いたから読んでみようかくらいの気持ちではいたよ。
それでまあ始まった理珠ルート。うるかのときは成幸が悩む話がほとんどであまりコメディ色がなかったから、この感じも久々だなと思ってそれなりに楽しんで読んでたよ。で、個別ルート最後の9話目の最終ページがこれだよ。
ところでぼく勉、うどん編ラストが普通にイベントスチル一枚絵だったせいで、花火アップで終わったうるかの悲惨さが増してるの、面白すぎる pic.twitter.com/gVKILw2MSs— タイツマン (@TAICHUMAN) May 25, 2020
……まあ。まあまあ。まあまあまあ。あ、この演出うるかだけなんだなとわかったときに怒らなかったかどうかといえばキレたけど。だからってまあ作者がうるかが嫌いだとかそこまでは思わなかったよ。
最終ページを擁護できる余地は欠片もないけど、それでもまあ読んできた話を全て台無しにするほどではないからまあさすがにそこまでは思わなかったよ。
うるか、やっぱ共通ルートやんけ!!! pic.twitter.com/FlYtCyzZiC— タイツマン (@TAICHUMAN) July 29, 2020
追記終わり
次に始まったのが文乃ルートね。
うるかのイベントに重ねるようにセンター試験では成幸をかばって文乃が代わりに怪我をして、バレンタインではうるかが同じチョコを渡しても成幸は5年間渡されていたチョコが誰からのものか気づかず、うるかが告白しても迷うことなく即振られる。
………………………………………………うん。
一応言っとくと公式自体もうるかと対比させてパラレルストーリーの解説作ってるからわざわざ重ねてんのは間違いない。あとうるかのチョコが気づかれなかった理由も描かれてるのはわかってる。
ぼく勉って各ヒロインに長編回というナンバリングがついてる回があって、そこで過去にあった不幸な出来事を振り返ってそのトラウマを主人公が手助けして乗り越えさせるみたいな構成してるんだ。
それでじゃあうるかがいつ長編やったかっていうとやってねえの。一人だけやってねえの。
一応過去振り返ったと言えなくもないのが最後の個別の9話でやった成幸が中学時代を振り返ってうるかに助けられたことを思い返すとこだよ。他のヒロインは長編と別に個別ルートで9話やんのにうるかは個別しかないの。もしくは最後の9話でまとめられてんの。
んで長編なかったけどセンターとかバレンタインとかが一応うるかがメインだからそれが代わりなんじゃないかって言われてたのね。それ踏み台にされてんの。バカにしてんのか?
別にルートが違うんだから単に同じイベントやるくらいならどうとも思わねえよ? これで例えば文乃がなんか好かれようと行動してたんならいいよ別に。うるかのときに他のヒロインにも告白させてたらそれでも何も言わねえよ。
でも文乃は怪我して以降好かれるまで何もしてねえの。受験直前の大事な時期だけど怪我したら好きな人が毎日家に通って介護してくれて、バレンタインのチョコ渡せなくって川に捨てようとしたら風に流されてほんとに落ちたところを好きな人が拾ってくれて、特に自分から何もしなかったけど一緒にいる間にいつの間にか好きになってくれて、「成幸くんがいいんだよ」の一言で惚れられましたって。
これだけうるかとイベント重ねといて、好かれようと色々努力してたうるかより何もしてない文乃を好きになりました、うるかに告白されても一瞬も迷わず振りました、好きになった理由はただ一緒にいたからですってまあ素敵なお話ですね。うるかの努力を何だと思ってんだ。
これで好きになるんならうるかのときでも文乃が告白してりゃそっち選ぶんだろ? 同じように努力してるうるかを秒で振って、何もしてない文乃を好きになってんだから。読んできた話自体も台無しされたらさすがにキレるわ。
まあここまでやられるといっくらバカでも察するよね。ここまでやらないと気がすまないのってくらいやられるとさすがに理解するよね。ありとあらゆる面でうるかを蔑ろにしやがるんだからまあそういうことなんだとわかるよね。
話戻すけど最終回ほんっっっっっっっっっっっっっっとうにクソだったからな。
留学から久々に帰ってきたうるかのために歓迎会開く話なんだけど、うるかが遅刻してくるから他のヒロインと話すの。その流れでヒロインたちは酔った勢いで成幸に胸押し付けたりそれに嫉妬してくっついたりしてんの。彼女いるのに。これから彼女来るのに。怖っ。最終回の半分以上がこれ。
そんでまあ案の定うるかがそれ見て嫉妬して成幸がプロポーズして、上にある最終ページで花火に焦点当てて1/5ドーン! 煽り文で「キミの笑顔のその先に--」。
意味分かんないと思うから説明するけどこの漫画って文化祭の花火が上がったときに手を繋いでる相手と恋人になる設定なのね。そんで別々の5人と手を繋いでましたって感じで分岐させてるの。
つまり花火は他のヒロインの象徴なの。キミの笑顔の先に他のヒロインの象徴である花火があるの。
武元うるかの話の締めくくりでこいつの話は終わったからさっさと次に行こうってわざわざ描いてんの。欠片でも愛情があったら描けねーよこれ。どんな顔して描いたんだよ。
この最低最悪の締めをしたあとに、サプライズでパラレルストーリーやりますって余韻すらぶち壊しの発表だぜ。悪意しか感じねえわ。
当たり前だけどその後の理珠ルートだと最終回はちゃんと付き合った後のカップルの様子描いて最後は成幸と理珠の幸せそうな顔で締めてるからね。最低限とすら言えない当然の前提のレベルだからあえて言うまでもないはずなんだけど。
最終ページの前に何か描いてんじゃないのって言われそうだから先に言うけど描いてねえからな。せいぜい描いてんの花火バックにした引き絵だから。大して表情も見えねえやつ。描きたくなかったんだろうな。
5人分のエンド描きます! どれが本当の結末かは読者が決めてねとか言ってるけどどう見たってうるかに一番損させてんだろ。どの面下げてほざいてんだ。
最終回をサプライズのだしにする。最終ページをうるかのためでなく他のヒロインのために使う。他ヒロインのルートでうるかのイベントを踏み台にする。
別にネットでネタにされてようがアンチが何言おうが他人の物差しなどクソくらえって感じで大して気にならないけど、作者がここまで嫌ってると思うとさすがに応えるよね。描いてるのこいつだもん。どうせまたなんかネットで言われたらてめえの言い訳を都合よくキャラに言わせるんでしょ?
パラレルストーリーとかやってる人間が一番被害受けてる子に、振られたルートで「失恋ごときで不幸にさせるな」って言わせるのマジでどんな邪悪さしてんの。性格悪すぎだろ。
いやわかるよ? ネットで敗北者とか言ってはしゃぐ風潮ほんとクソだと思うよ? 不幸扱いしてんじゃねえって思うよ? これ自体は正論だよ?
でもパラレルストーリーとかやってる漫画が言えることだと思ってんのかお前。「この子が一番幸せになるのはこの子と成幸が恋人になるルートです」ってつもりで5人分も個別ルート描くのにどう両立させてんのこれ。
この漫画に限っては「失恋ごときで不幸にさせてる」のは読者じゃねえよ作者だよ。作者自身が失恋してもそれが幸せの全てじゃないってことを否定してんだよ。ここまで空々しいとほんと笑える。
加えていえばこの漫画では他のヒロインには恋愛以外に幸せになる目標が設定されてるし各ヒロインの長編でそれは達成されてるの。けどうるかは目標自体が成幸の一番になることなんだよ。それを達成させねえくせになにが「不幸にさせるな」だ白々しい。
ぼく勉は「幸せになるために頑張ること」をテーマにした作品なんだよ。主人公の「唯我成幸」って名前からしても物語全体通して「幸せ」がキーワードなことからしても間違いなく。
そんな作品で唯一他ルートでは「幸せ」になる目標を達成できないキャラクターにあえて言わせるとか作為しか感じねえわ。
別にうるかはこういうこと言う子だよ? 当然言うしキャラ崩壊とは言わねえよ? 作者自身はこういう考えじゃないかもしれないよ?(いや失恋したら不幸だって考えてたらそっちのがヤバいから本心だと思うけど)でもこれ言わせるようなシチュエーションにすること自体がほんと無理。よくまあここまで無神経に扱えるわ。
無神経で思い出したけどパラレルやり始めてからパラレルストーリーとはどういうものかみたいな解説を毎回ジャンプでやってんだけど、そのときうるかの顔の上にわざわざ「完了」とか描いてんの。タスク処理か何か? どんだけ雑に扱おうとしてんだろうなこいつ。
それで理珠ルートが終わった後には「完了」やめて「Happy end」にしてんの。はーそうですか。そんなに嫌いですか。そんな細かいところでもわざわざやるかお前。いっそ笑えるくらいになればいいけどただただムカつくわ。
こんな感じに作者が嫌いなキャラ好きになると無限に死体蹴りされるからな。お前らも気をつけろよ。
ゲスパー言われそうだから先に言っとくけど人の心の中なんかそりゃわかんねーよ? まして会ったこともないんだし。
だからもしかしたら本当は嫌ってないかもしれないよ? でも1個2個なら誤魔化されてもいいけどこれだけ続いたらもう無理だわ。こんだけやってりゃ本当がどうであれもう作者の意図だろ。
こいつは漫画家で、こいつが嫌ってんのは自分で描いてる漫画のキャラクターなんだから漫画での扱い見りゃ想像つくよ。これだけ嫌いなんだと見なせる要素があんのにどうやって好きだと思えってんだよ。
「愛がなければ視えない」とかいって滅茶苦茶に荒れた作品あったけどあれですら作中作に対してだからキャラに対しての愛だからな。こんだけふざけた仕打ちしてるやつ本人の意図を好意的に見られるわけねえだろ。つーかミステリーじゃあるまいし誰にでも視えない時点で論外だわ。
まあ仮に好きですなんて言ったところで寝ぼけてんのかとしか思わんけど。DVしながら愛してるって言ってるようなもんだから。言うわけないけどね。ああ、どのキャラも好きですよとかは言いそう。ははは。
単行本のキャラクター紹介でうるかの留学先がアメリカになっていたことについて。
ご指摘ありがとうございます。
これは…めちゃくちゃ誤植ですね。
オーストラリアが正しいです!
僕の確認不足で申し訳ありません…。— 筒井 大志@ぼく勉18巻発売中! (@Taishi_Tsutsui) August 8, 2020
ただの数字といえばそれまで。しかしいろいろな魅力や美しさ、思い出が詰まっている気がして書いてみた。本当は100まで書こうと思って始めたけど全然無理だった。
0 無。現代の感覚からすると意外だが、1,2など目に見える自然数に比べ0の概念は高度であり、数学的には新しい(と漫画で読んだ。本当かどうかは知らない)。日本では「ゼロ」も「レイ」も音的にかっこいいし、いいイメージがある。ゼロ戦とかあるしね。仏教の空も関係しているのかな。アメリカだとあまりよくないイメージなのだとか。
1 すべての始まり。美しい。同時に、一位という意味で最上位を示す。ただ、あまり飾り気がない。
3 大事な3つのコトなど、人間の記憶領域と非常にバランスがいい。三つ目など、生物の多くの器官が2つまでであることに対しての神秘的な数字であもある。色恋の三角関係や、重力を及ぼし合う3つの星の動きなど、物事を一気に複雑にする。2と3の間には大きな隔たりがある。
4 3に比べ、若干しまりが悪い。戦隊モノで4人とかはあまりない。だがしかし、2の2乗と、数学的には最小の自乗数でもあり特別。
5 キタコレ。片手の指の数と同じ。(正確には指の数が先だが)。仮に指が6本だったとしたら、数学の歴史は変わっていた。
6 日常生活では意外と出番が少ない気がする。ワンボックスカーの6人乗りくらい?2×3と、異なる数字の積。
7 素数。もっともおしゃれな一桁の数字。虹が7色だしね。七变化とか七不思議とか。7という数字を使いたくて(かどうかは知らないが)、一気にナンバリングを飛ばしたマクロス7という作品もあったりする。一桁のうち最大の素数で、九九の中ではかなりの強敵。孤高の存在。
8 多いんです。かなり多い。タコの足って多いの代名詞。数としてはイカのほうが多いのに、イカに例えることってあまりないよね。2の三乗というのもかなり強そう。八部衆のほうが四天王より強い。ただし、自分が知っている八部衆は基本的に必ず全滅する。
9 一桁のラスボス。3の自乗数だが、意外と惹かれない。
10 初の二桁。あまり話題に登ることはないが、日本語で1~10の中で濁音がつくのは5と10だけ。やはり指の数とその倍数は特別なんだと思う。
11 ゾロ目。そして二桁の素数。8,9,10と非素数が続いた後の素数。素数はまだまだ出てくるよってことを予感させる
12 時間でおなじみ。5やその倍数に比べ、2でも3でも4でも6でも割れるという使いやすさから採用。人間の指が六本だったらなー。
13 素数。と同時に、トランプでの最大の数字。素数なので誰にも屈さない=キングというイメージがある。13の倍数だけ、11,12,14,15,16と周辺の数字の倍数に比べてきれいな形にならない。マイペースな子
14 初心者向けの2と上級者向けの7が合わさった数字。奇跡。ちょっと冷たいイメージがある。
15 2倍すると30となり、一気に扱いやすくなる。5が入っているって大きい、ということを実感させてくれる。
16 2の二乗の二乗。16進数というものもある。IT社会を支える数字と言っても過言ではないのではなかろうか。
17 来ちゃった。一桁の7さんも強かったけど、二桁の7さんである17も強い。なんたって素数。扱いづらいという事実よりも、その孤高さが魅力的に映るのが7の魔。
18 14に近い、九九の入り口の2と卒業の9の掛け合わせ。18禁は褒め言葉。
19 次の大台に行く前に来た、素数。そういえば大学生の時、友人間で19歳の誕生日を祝う言葉として「ヤラハタリーチ」があった。
20 大台。成人も20歳から。逆に考えると、大台だから大人なのかな。そう考えると雑。そういう意味では12歳を元服とした昔の人は偉大。
僕は昔から現在にかけて「男性向け・女性向け」ジャンルの作品/コンテンツを両方それなりに摂取している。
しかしその過程で僕は「女性向けコンテンツ」に辛さを感じるようになった。この記事ではその話を綴っていこうかと思う。
体験と気持ちを具体的に述べてくのでちょっと長い。時間が余った暇つぶし程度に読んで欲しい。
僕自身はオタクコンテンツかどうかに関わらずあまり物に男性向け・女性向けをつける必要はないと思っている立場だ。
何故なら、それを好むことに生まれ持った性別など関係無いし、実際(特に最近では)その表記関係なく両方の性別の人間が楽しんでいるコンテンツは多くあるからである。
しかしながら、両方を楽しむオタクをやっていく中で、この表記が必要不可欠かどうかは置いといて、"正しい"ものではあるということをひどく痛感した。
僕は小さい頃からジャンプや特撮や美少女深夜アニメを楽しんできた主に男性向け作品を楽しんできたタイプのオタクだ。
そんな中女性向け作品に初めて触れたのはアニ横・学アリといった人気もクオリティも高い、男性が楽しむにも敷居が低い少女アニメである。
そして本格的に女性向けコンテンツに手を出したのは恋愛シミュレーションゲームにハマっていた中高生の頃だ。
この頃は有名どころのギャルゲはそれなりにプレイしていて、それまで感じたことのなかった二次元キャラと自分との奇妙な関係性に衝撃を受けていた。しかもギャルゲ黄金期とも重なり良質なストーリーの作品にも恵まれ尚のことギャルゲにのめり込んだ。
そんな中ひょんなことから乙女ゲームである「緋色の欠片」というゲームを知る。
そしてこのゲームと会ったことが、僕が自分の首を絞め続けることになった元凶となる。
きっかけはYouTubeに上がっていたMADだ。その頃ハルヒと銀魂にハマってた僕は、杉田さん経由でたまたま緋色のMADを見かけた。初見は正直MADに組み込まれていたセリフで ああ乙女ゲームね(笑)とはなった。しかしギャルゲもやり尽くした感があった頃だった事や、犬夜叉を彷彿とさせる世界観に興味を持った事(結局全然違ったが)、ストーリーも面白そうで公式サイトを見る限りドストライクの女キャラがいた事もあり購入を決意した。
で、やった。
ストーリーの面白さもさることながら、女性向けという感じはあまりしない絵柄やキャラデザ、(描写に賛否あるものの)バトルも多いので馴染み易かった事、女性キャラも結構出てくるので読みやすかった事、美鶴ちゃん、など多くの要因が重なりあまり女性向けゲームという印象を強くは受けず、かなり楽しめた。あと中二病的固有能力設定にどハマりした。家で手に紋章とか書き込んでた。俺も風を操って真空の刃で敵倒すんだ妄想を授業中してた。
さて、ここで僕は「乙女ゲームも意外とイケるじゃん…?」という心境になった。そして他にもないかなと探し始めたのだが、まぁなかなか緋色並みにバチんと第一印象でくるゲームが見つからない。同じ絵師のゲームもあったがこちらはちょっとキャラデザと設定がやろうと思うに至らなかった。結局、探していくうち絵柄と設定があそこまで俺的敷居が低く印象が良いものは稀だったんだなと知った。
乙女ゲームという俺の中では手を伸ばすには異端ジャンルをやる上で、それを乗り越えてでもやりたいと思うほどの第一印象は大事だったのだ。
(あくまで僕の"第一印象"の話なので勿論神ゲーはいくつもある)
緋色がたまたまだったのだ…と思いつつ緋色の面白さを引きずっていた僕は、今までのオタク活動もそのままに緋色の新展開や新作乙女ゲーム情報を細々と追っていた。
さて気付かぬうちに首を絞め始めたのはこの辺りからだ。
この頃展開していた緋色のコンテンツは主に続編ゲーム、ドラマCD、アニメである。
ドラマCDはギャグ展開のものが多く大いに笑っていた。しかしたまに挟み込まれる恋愛要素や女性向け的台詞にうん…みたいな気持ちに僕はなっていた。
今思えば、いや今思わずとも、当たり前に当たり前の要素ではあるのだがなんか違うんだよな〜などと思っていたのだ。そもそもゲームにもそんな要素は当たり前にあった筈なのだが、出来上がったシナリオに必要不可欠な要素の一部として享受していたんだろう僕は、そこを強調されてもみたいな気持ちだったのだろう。
でもまぁこの時の僕はちょっと違和感程度で意識するほどは思ってなかったと思う。
そんな中、「夏空のモノローグ」という乙女ゲームが発売される。
緋色以降結局プレイに至るゲームは緋色の続編である蒼黒しかやってなかった僕だが、このゲームの広告一枚絵に衝撃を受けた。
儚げな少女と普通の男子高校生が佇む、爽やかでありつつどこか俺がのめり込んできた泣きギャルゲを感じさせる絵。
これは良いぞと公式サイトを見た。キャラデザ、ストーリー、沢野井…これは俺でもイケる、絶対面白いとそう思った。
また僕がその公式サイトを見たのは発売直後だったのだが、そこにはシナリオライターが発売に寄せる文章も載っていた。
そして多分これが1番の決め手になったのだが、そのシナリオライターめちゃくちゃ見たことのある名前だったのだ。それは緋色のナンバリングタイトルである翡翠リメイクの公式サイトで見た名前、西村悠さんだった。
翡翠リメイク公式サイトにて西村さんがこのリメイクにかける想いをとても丁寧に具体性を持って綴っていたことはかなり強く印象に残っていて、とても誠実に物作りをする方だなと思ったことを覚えていた。
だから、この夏空のモノローグという作品には信頼を置いていいと強く思い、購入を決意した。
とにかくこれぐらい強く想わない限り女性向けゲームに手を出せなかった僕だが、結局この夏空は神ゲーだった。
シナリオ音楽背景etcが神なのは前提として、この記事的にいうとゴテゴテしてないキャラデザと馴染みやすい絵柄、恋愛を主軸としながらも木野瀬をはじめかなり共感できるキャラクター達の葛藤…など、これもまた女性向けゲームという敷居を低く感じさせる作りで、とてもハマった。
スタッフブログにて登場するディレクターやシナリオの西村さんが男性だったのも馴染み易かった一因かもしれない。
やっぱり女性向け作品でも良いのは良い…!そう想いを強くした僕だったが、ここで衝撃の事実を知る。
夏空のモノローグ、当時めちゃくちゃ売り上げが低かったのだ。
今でこそ根強いファンを抱えるこの神作品だが、恐らく乙女ゲームを求める女性ユーザーには第一印象は良くなかったんだと思う。何故なら僕がうーんと思っていた絵柄や設定こそが求められていたものだったからだ。
よってこれ以降、このブランドから夏空のような素朴な絵柄や雰囲気のゲームはほとんど発売されていない。多分。俺基準かも。あったらすまん。
しかし人間は成功体験を忘れられない生き物で、男性向け作品に染まりきった僕でも楽しめる作品が乙女ゲームにはある…!とかなりこのブランドの新作情報は追っていた。
何より、1人のキャラの格好良さや魅力や葛藤を長編シナリオをかけて描写してくれる乙女ゲームという媒体は他の作品とは違った体験をくれるもので割と唯一だった。
結局僕が夏空以降にプレイした作品は、緋色のナンバリングタイトルである「白華の檻」と「Code:Realise」の2つである。
どちらも同じディレクターとシナリオライターが関わっており信頼のもと購入しそして信頼を上回る作品だった。
世界観やストーリー、作品描写が本当に良く、根強く心に残る作品であり大好きだ。
しかしながら、正直絵柄はどちらも若干苦手で(いや勿論めちゃくちゃ綺麗で素晴らしいとしか言えないのだが)"女性向け!"と思うものだ。
また他媒体展開においても、特にコドリア(Code:Realize)は発売から社をかけて運営されていたのもあってか、女性向けに満足度の高いものが多く展開された。
ドラマCDの内容や商品展開や続編の展開では女性向けのコンテンツなんだという事を意識させられるものが多く、求めてないなぁ…なんて思ったし、リアルイベントなんかはもう完全にそうなのであー…違うんだよな…となった。
こうして夏空からコドリアにかけゲーム内容も展開内容も段々と自分の求めてるものからかけ離れていくと感じていた中で、あぁ俺が求めてる作品はもう出ないんだろうな…どうして変わってしまったんだろう…と思うようになった。
そして割とマジで気がついてなかった、緋色から少しずつ感じていた違和感の原因に、ようやく気がつく。
そうなのだ。
…そうなのだ…。
そうなんだよな…。
いや勿論女性向けコンテンツで乙女ゲームということは分かっていたけれど、自分がマジで対象外だったそうだったという当たり前のことになぜか気がついていなかったのだ。本当に。あれだけ女性向けは食指を伸ばしづらいと思っていたにも関わらず、だ。
なんか求めてないんだよなと思ってはいたけれど。そう…そうなんだよ…俺、対象外なんだよ。
作品がどれだけ僕にとって凄い良くて、取っつきやすい作品性であっても、その後の展開はそりゃ女性向けに振るしそれが求められているのだ。何より夏空から段々とゲーム内容や他媒体展開の女性向け的色が濃くなったコドリアが圧倒的売り上げを誇っているのが何よりの証拠だ。
この事に気がついてから、コドリアをプレイしながら何度「俺はお前達と少年漫画で出会いたかったよ…」と思っただろうか。もしそういう環境下でこの作品が生まれていたらここの描写はもっと違ったんだろうか、とか、俺はもっと楽しめていたんだろうか、とか、と。
まぁでも
恋愛要素抜きにしても少年漫画じゃ絶対こんなの通らないし俺も読まんと思う。
それが答えだ。
このゲーム達は乙女ゲームという環境下でこそ生まれた神作品だ。
物語の終わりが保障されていて、信頼のおけるシナリオライターが書いていて、キャラクター1人1人の良さをじっくり知れて、様々な男性キャラクターが主軸になりいろんな視点から物語を進めていけ、最高の背景や音楽の下、快適なプレイ環境でやれるのは乙女ゲームでありこのブランドならではなのだ。
俺は本当にやるせない気持ちになった。
好きな作品のマーケティング対象外である事はよくある事だと思う。例えば僕は東映特撮も好きだがあれは対象は子供だし、プリキュアおじさんなんて言葉は正にその象徴たるものだ。
こんなに良い作品でこんなに好きなのに、だ。
僕自身はゲームの内容に満足しつつもその後の展開には満足できず、その内女性向け色が強くなったゲーム内容も楽しめなくなってしまったのだ…。
つまり
という
俺が悪い。俺が悪かった…。
今現在ではシナリオライターさんもブランドから離れていることも相極まって全く乙女ゲームには手を出していない。
好きになっちゃいけないのに好きになっちゃうみたいな悲恋エンドだからこんなん。
さて、
最近ではオタクコンテンツはアプリゲームが主流になりつつある。
女性キャラクターが際どい衣装を着て出てくるゲームや男性キャラクター同士がクソデカ感情をぶつけるゲームなど、以前より更に男性向け女性向けという意識が強いコンテンツも多くなった。アプリ課金という性質から単発的娯楽を提供するものも増え、終わりなき物語が量産されている。
しかしながらそれと同時に、アプリという手軽さや物語が終わらないという解釈の自由度が増した事により、男性向け女性向けに関わらずいろんな人が楽しむような時代になっているようにも思う。
また、僕の周りの友人達に割とそういう男性向け女性向けを超越するオタクが多くいた事もあり、やっぱり良いもんは良いんだよな…と改めて思っている。
けれど、(僕の場合は極端なコンテンツだったからというのもあるが) やっぱり男性向け女性向けという表記は商売である以上正しいしある程度は必要なのだとも思う。
僕自身は普段は出会うはずもない完全対象外の作品にハマってしまったが故の苦悩だった。
でも出会っちゃうもんは出会っちゃうし、良いもんは良いし、オタクは理性効かない。
この中途半端な立ち位置に居がちなオタク達はきっと事象は違えどいっぱいいるし内に抱える問題はきっとまだある。
【余談①】
尚僕は現在、男性向けコンテンツに出てきた男性キャラクターに傾倒したりもしている。
でも別にそういうんじゃなく女性キャラクターも普通に好きだし、格好良いものは格好良いな〜ってやりたいだけなんだけれども。
ただこのキャラクター今は女性向け作品に主に登場するようになり「アッ!ン!!違うんだよな!!!」というのをたまにまた繰り返しているところだ。
でもそれを上回る満足度の高いコンテンツなのでやっぱり出会えて良かったなと思っている。
【余談②】
この記事とズレるので余談とするが、前々から好きだった作品に最近別の層が流れ込みそこが消費者の主流になり、作品全体のターゲット層が変わり僕もターゲット層から外れだしたという出来事があった。これもまたオタクが抱えがちな難しい問題である。
ワープロが普及し始めたころ、紙に手書きするより文書作成が格段に効率よくなると理解できないで、ただの青書のための機械という認識で「手書きして業者に渡せば活字になったのに、ワープロのせいで作業が増えた」と文句言ってる人らがいた。
現代でも、ワープロより手書きして事務の女性に清書させたほうが効率がいいと公言する人を見かける。
方眼Excelが利用されるのもデータの再利用や、レイアウトの自動化というのもを理解できない人らが、手でレイアウトするしかないからだろう。
Excelで、画面表示と印刷結果が一致しないのに「WYSIWYGじゃない!」と文句が出るのも、Excelは清書機という認識だからだろう。
PDFが重宝されるのも、レイアウト重視で紙がそのまま電子化された感覚で使えるからだろう。
ソフトウエア開発の現場で、ドキュメントの作成するのに、ページのナンバリングや目次の作成を自動化せずに、手作業で早く正確にそれらを作成できる技術者が評価が高いという現象を見たことがある。
構造を意識した文章を作成して、レイアウトを自動化したり、データと再利用したりするのは人類がもう一段進化しないと無理なのかもしれない。
ドラッグストアの人の負担を少しでも減らしたいので、アナログな方法でもできるマスクの抽選販売方法を共有します。
・準備
※ただし、抽選引換券についてはハードルが高いので後ほど代替案を記載します。
例えばA4用紙を16等分するなど適当に切って、アタリにはハンコを、ハズレは無地にするなどできるだけ簡素に作る
日付・名前付きのデータ印などがあると日によってアタリマークを変えられるので有効
ハズレ券はならんだ人数によって異なるのでできるだけ多めに用意しておく(10枚小分けにしてパックにしておくと枚数を数えやすい)
抽選引換券は連番にして販売数の3倍くらい用意しておく(規模によって10倍くらいまでは必要になるかも)
抽選引換券は使い回しが効くのでラミネートなどで耐久性をもたせる
・次の内容を誰でも分かる形でできるだけ大きく告知する
販売予定個数
抽選開始時間n分前(例えば5分とか)以前の集合は抽選参加お断り
・抽選準備
(抽選引換券あり)
時間前に並んでいる人は解散を促し、抽選開始時間が迫ったら並んでいる人から順番に抽選引換券を1枚ずつ渡していく
抽選引換券は持ち帰りが予想されるため、欠番を予め記録しておいて、それをもって抽選を受けようとした人物を出入り禁止にするなどで対応
抽選開始時間になるまで抽選に参加する人に引換券を配る。(列と配布状況に合わせてある程度柔軟に対応)
締め切った際の抽選引換券のナンバリングが抽選の母数になるので、そこからアタリ券、アタリ枚数を引いただけのハズレ券を抽選BOXに入れる
(抽選引換券なし)
時間前に並んでいる人は解散を促し、抽選開始時間が迫ったら先頭から並んでいる人数をカウントし始める
割り込み発覚=抽選中止のルールが正しく周知されていれば、注意する側のリスク・リターンが一致することで割り込みに対してお客様同士による注意が行われる
抽選開始時間になるまで列に参加した人数をカウントする。(締め切りに関してはある程度柔軟に対応)
(列最後尾から再度カウントをしてみて、実際に人数が異なる場合はパフォーマンスとして抽選を止めてみるのもあり)
締め切った際にカウントした人数が抽選の母数になるので、そこからアタリ券、アタリ枚数を引いただけのハズレ券を抽選BOXに入れる
・抽選
ここまでの運用がうまく行っていれば、人数分の抽選券がBOX内にあるはずなので、先頭から順番にくじ引きをしてもらい、アタリを引いたら購入。ハズレを引いた方は帰っていただく。
BOXの外から抽選券が見えないように工夫して、一度に2枚引く人がいればくじを預かってスタッフがBOXに戻し、1枚のみ引いてもらうように促す
聞き入れてもらえなかったり何度も繰り返すようであれば出入り禁止など施設管理権を執行する
一見、最初にアタリが出てしまえば残りの人がはずれてしまうために不公平に思えるが実はこれは完全抽選なので皆に平等に当選の権利があります。
納得してもらえない場合は、アタリとハズレではなく、番号のくじにして先着n番までが購入可能などにしてもよいかも。(数字が大きい=アタリから程遠いとわかるし、2枚取った場合は数の多いほうの番号が当選となるなどルールを簡素化できる)
「行列管理やイベントで最も重要なことは、単純でわかりやすいルールを視覚的に内容的にも明確に発信すること」です。
イベントにおける失敗の大半の要因は、ルールがわかりづらい、もしくは視覚的に明確にされていないという点といっても過言ではありません。
逆を返せば、いくら完成度の高いルールでも参加者が理解できない、もしくは参加者同士で共有できていなければ何の意味もなさないのです。
そのために必要なことは、ルールの完成度よりもわかりやすさを追い求めることにほかなりません。
なぜなら、行列管理のポイントはこの正義=量的要因にあるからです。
圧倒的な参加者を前に、少数の従業員でルールを正義するにはどうしたらいいのでしょうか。
方法は単純です。ルールを守った人間が正義になればいいのです。
そうすれば、ルールを守った側の人間が従業員側の味方についてくれることになり、ルールを破った少数派に打ち勝つことが出来ます。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 111 | 11749 | 105.8 | 38 |
01 | 110 | 9000 | 81.8 | 44.5 |
02 | 53 | 8728 | 164.7 | 55 |
03 | 77 | 7877 | 102.3 | 63 |
04 | 67 | 9017 | 134.6 | 59 |
05 | 34 | 3526 | 103.7 | 61.5 |
06 | 40 | 5418 | 135.5 | 38 |
07 | 47 | 4963 | 105.6 | 44 |
08 | 106 | 7680 | 72.5 | 38 |
09 | 95 | 6732 | 70.9 | 33 |
10 | 106 | 7907 | 74.6 | 40.5 |
11 | 147 | 10960 | 74.6 | 45 |
12 | 170 | 14460 | 85.1 | 35 |
13 | 218 | 19132 | 87.8 | 47 |
14 | 120 | 11400 | 95.0 | 44.5 |
15 | 117 | 10668 | 91.2 | 46 |
16 | 128 | 9622 | 75.2 | 36 |
17 | 131 | 11122 | 84.9 | 36 |
18 | 162 | 13254 | 81.8 | 27.5 |
19 | 122 | 9133 | 74.9 | 36.5 |
20 | 125 | 11862 | 94.9 | 38 |
21 | 129 | 12544 | 97.2 | 42 |
22 | 148 | 10432 | 70.5 | 38 |
23 | 136 | 16719 | 122.9 | 54.5 |
1日 | 2699 | 243905 | 90.4 | 42 |
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