「ナンバリング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ナンバリングとは

2021-02-15

デジボク地球防衛軍、めちゃめちゃ面白いんだが、本家ナンバリングよりボリュームが減って、本家と同じ値段ってところで、評価が下がってるっぽい

単体で評価するとボリューム不足というわけではないと思うんだが

2021-02-02

選管経験者がリコール署名不正疑惑について書く

巷では愛知県知事解職請求リコール)の不正疑惑話題である。かつて選管直接請求に携わった経験のあるものとして、ネット上で見る話とそれに対する見解を書く。あくま自分ときの話がベースなのであしからず

署名審査基準について

ネット上では町名地番で1丁目1番を1-1と書いたら無効にされると言われたりするが、そんなことはない。集合住宅居住者場合は棟名や部屋番号が欠けていても有効だ。氏名では表記揺れや略字(例:斉藤齋藤渡辺渡邉)で弾くことはなく、生年月日も数年・数日のズレがあっても同様だった。

愛知県選管署名調査工作疑惑について

規定数に満たない署名普通調査をしない。というか、そもそも請求者側は提出しない。昨年末に行われた横浜市長の例を見てもわかるだろう。今回は県内市町村署名収集期間が異なったために仮提出の制度があったものの、規定数の半数程度の事実上達成が不可能数字で仮提出はしないと考えるのが自然だろう。仮提出をしない、あるいは仮提出されても選管調査を行わない、そのような不確実性の高いものに対して工作リソースを割くのは考えづらい。今回のケースでは署名簿及び署名ナンバリングをしておらず、それに動員された人々の証言も一因になったと聞く。ナンバリング最初からやっておけば彼らの証言は発生せず、選管調査実施判断にも多少は影響しただろう。リコール団体ナンバリングを怠り、更に失敗濃厚なのに仮提出をして選管の手元に署名簿が渡った結果の今回の調査であり、はっきり言えば工作疑惑は相当な無理がある。

私見:どうしてこうなったのか

あくま勝手想像であるが、リコール団体でも真面目にリコールの成立を目指していた人とそうでない人がいたのだろう。前者の真面目に成立を目指していた人にとっては、審査を見越して収集を行うので水増しのインセンティブは弱い。一方で後者に関しては署名が足りない前提のもと署名簿の提出をしない、あるいは調査がされない可能から水増しのインセンティブが強い。「リコールは失敗したが〇〇万人がNOと言った」という主張は仮提出直後に諸氏も見たことがあるだろう。後者の人にとっては万が一もあるので仮提出は避けたいものだ。しかし、前者の人々は仮提出を求める上に、ナンバリング適当であるために筆数の全容がわからない。このままでは筆数の根拠が得られないということから不本意ながら仮提出に至ったのではなかろうか。

おまけ

個人的には今回の件は興味深くある一方で、余命ブログ懲戒請求彷彿とさせる気味悪さを感じている。余命ブログのような焚きつけられた支持者の暴走か、組織的ものか、はたまた反対派の神算鬼謀があったのか、真相が明らかになることを願うばかりである。あと、選管直接請求制度について、文字通り民意の直接的な表出としてなるべく多くの署名の効力を認めたいと思っている。そして法的には首長部局から独立した組織であるいくら不正疑惑数字が信じられないからと言って安易選管が悪意を持って弾いてると主張するのは勘弁願いたい。彼らの言葉を借りるのなら「選管不正が嫌いです。だから不正しません」だ。これは皮肉である

2020-12-21

ゲームナンバリングタイトル

ちゃんと1からやらないと気が済まない

お陰でゲームをやらなくなった

唯一ポケモンは長く続いたけど受験で辞めた結果ブラックホワイト辺りでついていけなくなった

2020-12-17

私はまだ「新サクラ大戦」をプレイできていない

サクラ大戦が発売されてから一年が経った。発売日に買ったゲームパッケージは、封を切られることな本棚の中で埃を被っている。

私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。

私は15年近くサクラ大戦ファンを続けている。いや、続けて「いた」と言っていいかもしれない。2006年PSPで発売されたサクラ大戦1&2にドはまりし、ドリキャスPS2を買って3,4,5をプレイした。一日の受験勉強を終えた後、深夜0時~3時までドリキャスを起動し、3時間だけ睡眠を取って学校と塾へ行き、帰ってからまたサクラをやる。大学受験という過酷生活の中で、サクラけが生きがいであった。

ゲームプレイした自分は次々に派生作品へと手を伸ばしていった。OVAと旧アニメ活動写真を鑑賞し、小説漫画を買い漁り、CDを聞いて武道館ライブにも足を運んだ。あらゆる公式作品では飽き足らずに、ネットに転がっている二次小説を片っ端からガラケーで読んだ。サクラにはまって宝塚も鑑賞した。私にとってサクラとは、自分青春を賭けたコンテンツであったのだ。

サクラに熱を挙げていた私とは裏腹に、サクラ自体にはほとんど進展がなかった。Vの発売以降も定期的なショウは開かれていたものの、公式的な動きはパチンコや他ゲーとのコラボ程度であり、ジャンル前進させるコンテンツ――本編の続編は止まっていたに等しかった。1年、また1年と歳月流れるにつれ、私も他のジャンルに手を広げていく。サクラは依然として好きであったが、あくまで懐かしい思い出の中の1つという立ち位置になっていった。


しかし、2018年4月のセガフェスでついにその瞬間が訪れる。

「新サクラ大戦始動」――太正29年の帝都東京舞台に新しい花組が復活する。Vから13年経ってのナンバリング続編が満を持して発表されたのだ。

あの瞬間の興奮を今でも覚えている。アパートを着の身着のまま飛び出し、家の前の川沿いを下流のほうへ歩いては折り返し上流のほうへ歩いてはまた折り返し、何度も何度もあてどなく歩き続けた。頭の中に溢れて来る激情身体をじっとさせてくれなかった。

私がサクラ大戦を初めてプレイした時は、すでに当時のシリーズ最終作であったVが発売されていた。私にとってサクラ大戦出会った瞬間から最終回であり、ずっとナンバリングの続編を望まれながらも、決して叶うことはない幻のゲームであった。

それが、ついに、叶う。サクラの続編を遊べる日が来るなんて、本当に夢だと思った。忘れかけていた青春時代熱狂と興奮が心をかき乱す。たまらずに開いたTwitterタイムラインは狂乱の渦に包まれていた。


2019年3月末、セガフェスにてサクラ大戦の続報が発表される。メインキャラクターデザイン久保帯人氏が、ストーリーイシイジロウ氏が、そして音楽田中公平氏が手掛ける。檄帝にコーラス等のアレンジを加えたメインテーマは、今までのイメージ踏襲しながらも新しい風を吹き込もうとしている。私の心は歓喜と期待に溢れていた。Twitterでは友人がPVを見て考察を巡らせていた。発売日は2019年12月12日――もう一度あの世界が味わえると思うと自然気持ちが昂った。

同年の6月から、「帝劇宣伝通信」というコーナーがセガyoutubeチャンネルで始まった。公式新規情報を発売日まで随時公開していく番組であるプレイ動画キャラクター世界各地の華撃団の紹介、グッズとメディア展開など、様々な情報が発信されていく。

私はそれらを欠かさずにチェックしていった。しかしながら、一か月、また一か月とカレンダーをめくるにつれ、自分の心の中には言い知れない不安のような影がよぎっていった。


果たしてセガは、サクラ大戦未来へと続く作品にできるのだろうか?」

今の時代美少女たちと触れ合えるゲームはそこらに無料で溢れている。歌う少女も戦う乙女も、20年前とは比べ物にならないほど多くなった。群雄割拠ゲーム業界サクラというジャンルは生き残ることができるのだろうか?

サクラ大戦時代とともにあった。当時のアドベンチャーゲーム、ありていに言えばギャルゲーの中で、サクラは独特の地位を占めていた。歌劇スチームパンクの融合、セガサターンという機種だからこそできた恋愛ゲーム一般向け展開――あの頃のサクラを不動の地位に置いていたものと言えば、新規性と物珍しさによって時代を先取りしたコンテンツ力であったことは疑いない。

しかし、時代は変わった。ゲームは何でもアリになった。アイドル物のゲーム世間一般にまで浸透するとともに、きちんと遊べるゲーム性を核としてギャルゲーさながらの恋愛要素を取り入れる作品はいくつもリリースされている。

サクラ大戦は初代から24年の歳月を経た。その年月は時代性という重りになってサクラ大戦にのしかかっている。

「これは今の時代に耐えうるものなのか?」

気づけばそう問いかけていた。プレイ映像が公開されていくにしたがって、自分の中の情熱が冷静なものに変わっていくのが分かった。



そして2019年12月12日、私のもとにAmazonからパッケージが届いた。そのとき仕事が忙しく、届いてから3日ほどやる時間が取れなかった。

極力ネタバレは控えていたものの、つい気になってTwitterを覗いてしまった。

そこには、「熱」がなかった。

新作発表、主題歌公開のときに賑わいのあったタイムラインは嘘のように静かであった。ストーリー言及するどころか、面白さやつまらなさを語る人もいない。ぽつぽつと流れる呟きは、まるで腫物に触るような言葉の数々であった。

好きの反対は嫌いではなく無関心である。本当に面白コンテンツであれば、人々は誰に先導されるでもなく自然と語り始める。それはネタバレであれ考察であれ妄想であれ、大きな熱となりジャンルを強く後押ししていく。しかし今は、その熱がどこにも見えなかった。栄華を極めたかつてのコンテンツを前にして、友人たちは出来の是非を問うこともなく、ただ当たり障りのないことを呟くばかりであった。

――ああ、そういうことなんだ――

その様子を見た私の心の中に、言い知れないほどの寂しさが襲った。それは悲しみや怒りといったハートを揺れ動かす激情ではなく、まるで亡くなった親友を前にした時のような、涙も出ない喪失感であった。

私はそれを見て、新サクラ大戦を遊ぶことを止めた。プレイしたらそこで終わりになってしまう。20年以上続いたシリーズの行く末を見届けてしまえば、「いつか続編が発売されたらいいなあ」と心を躍らせることもできなくなってしまう。

そして何より、サクラを見限ってしまうのが怖かった。

「ああ、こんなもんだったよなあ」という気持ちで終わらせることが嫌だった。ゲーム面白さに興奮することも出来の悪さに嘆くこともなく、ただただ現状を受け入れて観念することがたまらないぐらい恐ろしく感じた。

こうして私は、サクラ大戦というシリーズを思い出のまま取って置こうと決めた。私にとってサクラ大戦は、続編を望まれながらも決して作られない希望ゲームであるあのころノスタルジーを終わらせもせず続かせもせず、優しい思い出のままそっとしておこうと心に決意した。

そんな私とは対照的に、漫画テレビアニメ舞台と、次々にメディア展開が進められていく。ユーザーとの熱量の違いは目に見えており、ゲーム中古価格がそれを如実に表していた。


そして202012月15日、新サクラ大戦から約1年後、ゲームアプリサクラ革命」がリリースされた。開発はソシャゲ業界大手FGOを手掛けるディライトワークス。リリース初日にも関わらず、タイムラインでは話題にすら挙がっていない。PVを見て考察を巡らせていた友人は、FGOのカルナサンタに熱を上げていた。

もう、誰もいなくなっていた。

そして私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。15年前の思い出にずっと閉じこもり、夢の続きを見ることを拒否しているのだ。

2020-11-27

学校PC教育

「お役所Excel」の改善案が公開 ~あかんヤツ→ええヤツの例がわかりやすく、一般市民にも結構参考になる “機械にも読めるスプレッドシート”を心掛けよう」

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/1291455.html

学校PC教育、こういうExcelやらWordの使い方でいいよね。

ソフトウエア開発の現場でさえ、ドキュメントを作るのに、目次生成とかページのナンバリングとか自動でできるって知らなくて、ひたすら手打ちしてたりするし。

PC作業するのに、データ再利用やら自動化やらいかにできるかっていうのを教えてあげてほしいわ。

2020-11-02

ドン・キホーテあぶり出したWebメディアの闇

WebメディアPRだかPRじゃないのかよくわからない記事への不信感が広がっているようだ。

https://fujipon.hatenablog.com/entry/2020/10/16/134525

https://anond.hatelabo.jp/20201101212817

この問題デジタル機器を紹介するWebメディアにおいても同じことが言える。

今年5月ドン・キホーテが発表したNANOTEというパソコンをご存知だろうか。

これはUMPC(超小型のノートPC)というニッチジャンルの機種で、そんなものドンキが扱うものからネットでバズった。

バズったものに食いつくのがWebメディア習性であり、NANOTEについても多くのWebメディアブロガーYouTuberなどがネタにした。

ただし、NANOTEについては普通ガジェットと少し事情が違う。

デジタルガジェットを紹介するメディアにとって、通常のガジェット製造販売元と違い、ドン・キホーテ忖度対象にならない。

なぜなら、ドン・キホーテ普段ガジェットをそんなに作らないし、多分ガジェットメディアお金を払ってもいないかである

(NANOTE以前にもPCを何度も出していたが、この規模でバズったのはおそらくNANOTEが最初である。)

NANOTEを取り上げた記事動画には、NANOTEをDISるものが数多く存在した。

当然それらの大部分に問題はない。レビューで悪いものは悪いとかけることは健全だ。

問題は、それらの記事の中に悪質なデマが大量に含まれているもの一定存在したことである

NANOTEには確かに一部個体CPUヒートシンクの間をWi-Fiアンテナの線が通っているなど信じられないような問題が報告されていたが、だからといってデマ拡散していいということにはならない。

彼らの撒いていたデマの一部をいかに記す。

1.バッテリーが購入1日で膨張する→単に熱伝導シートを底板に密着させるために分厚いシートを使ったから盛り上がっているだけ。

2.技適番号が偽装→発売直後に技適検索更新が追いついていなかっただけ。マイナー機種ではたまにあることで、法的に問題はない。

3.Windowsライセンス偽装→初起動からしばらくしないと認証通らない。マイナー機種でもメジャー機種でもたまにあること。

(なお、チップリマーク疑惑については公式否定しているものの、元ツイートシリアル番号のナンバリング規則との不整合がある個体存在するなど具体的な根拠を示しているため、ここでは触れない。)

これらはだいたい個人ツイート情報である

なんと、検証せず個人ツイッター情報をそのまま流すメディアがこの世には存在するのである

おそらくこれらのメディアはいつもレビューの体で企業や他媒体からもらった情報右から左へ流しているだけなのだろう。

特にデマ2については最初にこれに触れた個人ツイートすら「反映が遅れているだけ」という可能性に触れたにもかかわらず、この部分を削って取り上げたメディア存在した。

個人的に中でも悪質だと思ったのがすまほん!!の事例である

すまほん!!はNANOTEを記事にこそしていないが、公式ツイッターデマ拡散し、更にそのツイートに他社製品(すべてすまほん!!が普段からサンプルなどの提供を受けている会社製品)の情報を載せたツイートをぶらさげていた。

https://twitter.com/sm_hn/status/1256741902570762242

このデマについて、1についてはツイートにぶら下げる形で訂正しているが、2についてはもともと曖昧表現を使っていたからか現在まで訂正していない。

更に信じられないことに、この2ヶ月後、NANOTEのせいでUMPCイメージが下がるというようなツイートをした上で、これにもちゃっかり他社製品を褒めるツイートをぶら下げている。

https://twitter.com/sm_hn/status/1287579040707051521

私の中ではお前のせいでガジェットメディアイメージが下がっているのだが……。

当然、NANOTEの記事単体で見ると問題がなくても、普段提灯記事とNANOTEの記事温度差がすごいメディアなども存在する。

ガジェットメディアが信用に足るかを確認するには、普段記事ドン・キホーテ製品記事比較するといい。

ドン・キホーテニッチかついい塩梅にたたけそうな品質製品を発売することで、メディア信憑性を図る指標を我々に与えてくれたのだ。

ありがとうドン・キホーテ

2020-10-13

昔のFFナンバリングはヤバかった。どうヤバかったのか教えたるわ。

わいはこの記事元増田や。

https://anond.hatelabo.jp/20201013101726

6から初代まではさすがに最近やないやろとはしょった。すまんな。

とはいえ、昔のFFナンバリングはヤバかった。どうヤバかったのかまとめていこうと思う。

6はまじヤバい。まず値段がヤバい。定価1万1400円。シーズンパスとか付いてない。ドットヤバい。最高級のドット打ちだ。ゲームドットクオリティでいうと国宝レベル主人公が固定されてなくてプレイヤーそれぞれ思い入れのあるキャラが違う、多様性ある意味でもヤバい。この作品から剣と魔法だけじゃなくて機械や銃とかガンガン出てくるようになる。純粋ファンタジーでなくてもいいよなとFFらしさを方向付けたような作品

5はジョブシステムヤバい。後続の作品でも5のジョブシステムをマジ超えられてない。モノマネとか乱れ打ちとか青魔法とか全部ここが初見。あとラスボスエクスデス知名度がマジヤバい時間が経っとるから遊んでない人も多いのにめちゃくちゃ知られとる。歴代で一番有名なFFラスボスだと思う。ファファファ!

4が音楽がマジヤバいファミコンイメージが抜けてないところに重厚音楽脳味噌直撃する。オープニングから赤い翼の重厚音楽がどうだスーファミすごいだろ!期待していいぞ!と黄金時代を告げる。舞台ヤバい。地上、地下となってスケールはぁすっごいなあと思ったところに月だ。月の静寂感もヤバい音楽で月!って感じを訴えてくる。とにかく4は音楽ヤバい

3はクリスタルヤバいクリスタルはだいたいFFにはある。だけど、ここのクリスタルが一番ヤバい。それがクリスタルタワー。全部キンキラキンに光っとる。意味わからんクリスタルのタワーである必要が全くわからん。とにかくラストダンジョンだと視覚的な格を見せつけてくる。このクリスタルタワーの何が一番ヤバいかというと休憩できるところが正攻法では一切ない。裏技使わんとセーブポイントも休憩ポイントもない。まともにやったらしんどくてたまら鬼畜ダンジョン

2はシステムガラッと変えてくるのがヤバい。成長システムレベルアップや経験値じゃない。実際に行動したアクションに則って対応したステータスが上がる。ロマサガ前身となったシステム。1で成功したのに2ではシステムをガラッと変えてくる大胆さがヤバいブラッドソードヤバいラスボスも一撃で倒せる。あんまりにヤバかったのでリメイクでは弱体化されたり、入手できる場所が変えられたりしとる。FFナンバリングで最強の武器は2のブラッドソード

1はストーリーヤバい。昔の作品からしたことないだろと思って甘く見てるとマジヤバい意表ドンと突かれる。歴代FFナンバリングで一番ビックリした覚えがある。昔の作品なのにインパクトがめちゃくちゃある。そりゃこんな作品の続編やったら買って遊びたくなるよなと納得するインパクトがある。

さすがに1から6やってない人も多いから、あんまり昔の話してもしょうがいか懐古厨と思われるからやめとこかなと思ったけど、昔のFFナンバリングのヤバさが伝わってくれたら嬉しい。

冴えない一日になりそうな増田素間ナウそり何血に地位イナエサ(回文

おはようございます

冴えないって言っちゃ言霊になるから言いたかないんだけど!

気付けばまたこ時間ね。

世の中の二度手間を解消すれば少しは簡単にできるはずじゃない?

だって

シール貼った上からナンバリングの番号をペンで書くって、

正に二度手間じゃない?

シールナンバー印刷して貼ったらいいじゃないって。

そう思いました。

から時間が掛かるんじゃない。

私じゃないのよ私のことじゃ。

人が作業してる横で見ていて、

まあ教えてあげたら良いと思ってるけど、

これまた私が最終チェックするとき

数とか含めて全部品番とかも間違ってないかチェックよ。

最終押しつけられちゃうんだから嫌になるわ。

まあそんな愚痴はおいといてって感じよね。

フライアウェーイよ。

どっか飛んでって欲しいわ。

ちょっと今日はご機嫌斜め中の斜め、

電話も鳴るし、

から隣の部署事務所は嫌いなのよ。

もう今日はこの辺にしておくわ。

こういう悪循環は絶ちたいものね!

うふふ。


今日朝ご飯

ココアミルクだけよ。

朝なんか忙しく呼び出されて借り出されまくりよ。

終わってやっと一息つけるのかしら?ってところよ。

ここまで長かったわー。

デトックスウォーターは、

水出し緑茶ウォーラー

お茶っ葉使い切れないときは、

水出しで量使えるから

困ったときは試してみてねー。

ではでは。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

最近FFナンバリングはいつもどこかしら短所を抱えている

15は終盤一本道でいきなり時間が飛んで死ぬための旅が始まって終わる。仲間といるの楽しいよなとあれだけ強調してきたから落差が激しい。結局仲間良いよなの楽しい記憶で上書きされて面白かったとまとまる。認知の歪みがひどくなるのでふと振り返って気付いた時に自己嫌悪に陥る。

14は最初スタートダッシュでつまづいて開発陣テコ入れして麻雀で持ち直した。あれだけ頑張って立て直した分、トータルでは悪い感情はない。

13はもうわけがからない、一本道でチャプター選択もできないし、ファルシコクーンのルシのパージだし。しか主人公ほとんど女版のクラウドみたいな感じ。感情移入しにくい共感しにくいし、主人公としては落第レベル。いいところはクールビューティーなとこだけでマジで何を考えてるかよく分からいかなり浮いた主人公だったと思う。13-1、13-2、13-3と全部付き合わないといけないのもかなり減点要素。結局13-1で専門用語散りばめてネタにされてた記憶しかない。

12はまぁまぁ優秀。優秀なんだが開発のえらい人が体壊してしまったのでストーリー終盤がほぼ打切スタイル。中盤の盛り上がりかなこれからどうなるんだろうというところで物語が終わってしまう。ゲームとしては面白いが開発のえらい人が体壊してしまったのが悔やまれる。

11は初のオンラインFF。まぁ正直かなり荒削りだったと思う。大変思い出のあるプレイヤーもいたりすると思う。自分海外サーバーに放り込まれてやりたくもない英語しか会話できなくなったので恨んでいる。

10はボロクソ言う人もいるが、概ね及第点だと思う。10-2は知らん。10-2は別に嫌いでも好きでもないといった感じ。ガンダムでいうGみたいな異色作品しかとらえてない。ユウナよりリュックの方が可愛いよな。

9はまぁ終盤のペプシマンどこからきたねんお前なんやねんと言うのはある。ファンタジーらしいとか言われてるが、だいぶ粗があってちょこちょこ未完成作品という感じ。FFナンバリングだけど一番FFっぽくない感じもある。最後召喚獣がめちゃくちゃ弱くてなんやねんお前なんでそんなしょぼいねんと言う記憶

8はリノアが嫌い、ジャンクションシステムが嫌い、と言っている人もいる。わからんでもない。が俺は好きだ。と言うかこの作品はF Fナンバリング飛空挺グリグリワールドマップを飛べる最後のF F作品だったと思う。これ以降はワールドマップを見せてどうっしょワールド広いっしょと言うのがなくなった。リアル描写に寄ったのでこの作品ワールドマップを実際に自分飛空挺グリグリ移動できるFFだったはず。

7は初ポリゴン欠点は…人気がありすぎて派生作品が多すぎたことぐらい。ゲームとしてはミニゲーム豊富だしマテリアシステム面白いしやりこみ収集要素もほぼ完璧だ。クソ長いけど超強いナイツオブラウンドとか良い思い出だ。偉大な作品ではある。

こうやって振り返ってみると、FFナンバリングはだいたい8ぐらいか短所を抱えるようになった感じがする。

最近ナンバリング短所の部分が悪目立ちしやすくなっててもうちょっとスクエニにはちゃんとしてもらいたいという感情が出てくる。

FF16はあまり短所がない良作だといいなー。

anond:20201012142538

失敗作品黒歴史作品を見ないふりして「新作まだ〜?」とか「ナンバリングタイトルに〇〇なんてない」とか「あれはアニメ化してないから」とか言うの嫌い

オタクは嫌なことあるとすぐ記憶改ざんするんだよ

ファンなら清濁併せ呑めよ、汚いとこも愛してこそそのシリーズファンだろ

2020-10-12

F Fのナンバリングでよくネタになるのは

13でファルシコクーンパージがルシってことでよろしいか

個人的にはどれもだいたい面白いんだけど

13が一番ガッカリして、めちゃくちゃ面白かったのにストーリー途中で終わってしまってる打ち切り感で残念なのが12。終盤クソかなと思うけど仲間と一緒楽しかったよなと記憶上書きして楽しかたことになってる15。

F Fは1〜10までは基本漏れなく名作。

2020-09-23

甥「日本の三大RPGといえばダークソウルペルソナポケモンですが」

おれ「おいおいおい、日本の三大RPGといえばFFドラクエポケモンだろ?」

甥「おじさん古いわそのラインナップ。FFなんて全盛期7から2倍以上のナンバリングが進んでるんだよ?ドラクエに至ってはナンバリングタイトル発表されても長く続かない。ジャンプマンガドラゴンボール挙げるような…(クドクド」

こいつ日本わからんのか?

 

(追記)

なんでホッテントリ入ったの?

増田やめたのにまたログインするはめになったじゃん

2020-09-04

ショタドールTwitterルール

ショタラブドールの紹介漫画がとんでもなく炎上して、ただでさえ地獄Twitterさら地獄と化している。

既に作者は漫画について謝罪し、理由不明だがアカウントは凍結されたようだ。

「該当のツイートTwitter規約違反であった」という言説に興味があったので、ちょっと今回の件と規約ルールを照らし合わせてみようと思った。(私の主観が所々入ります

■ことの発端

件の漫画ショタコンを自称する作者が、同様の性質を持つユーザー向けに描いた「ショタラブドール」の使用レポートであり、詳細・要点は以下のとおりである

・「ショタラブドール」は未成年少年の形をしたラブドールであり、セックス(本番)をすることが可能漫画内に挿入を伴うよう直接的な性描写は「無い」が、ラブドールの裸体のイラスト写真は「有る」(局部描写は「無い」)。

・作者は、ラブドール自分好みのコスプレをさせて眺める行為全裸のまま侍らせる行為、「ここではいえないようなこと」をしたと漫画内で言及している。

・作者はこの「ショタラブドール」によって、現実社会では決して達成できない願望を叶え、救われたという。「ショタコンは現実男の子に手を出す前にショタドールをぜひ…!」と同様の性質・苦悩を持つユーザーに向けて「ショタラブドール」をすすめている

ということで、

Twitterルールポリシーを見てみる。

ルールの「セキュリティ」には暴力攻撃的な行為/嫌がらせヘイト行為などに並んで、「児童性的搾取に関するポリシー」が存在する。件の漫画では「未成年とみられる少年を模した」ラブドールについて語られているため、この項目の関連性が最も高いといえる。

Twitter禁止されているもの

児童性的搾取に関するポリシー内で禁止とされているのは以下のような内容である

児童性的搾取に該当するコンテンツやこれを助長する行為

児童性的搾取助長または賛美することで児童危険さらしうるコンテンツ

また、こういったコンテンツには「画像/動画テキストイラストコンピューター作成した画像が含まれる」という。

児童性的搾取とはなんぞや…?」と思ったところで、ポリシーには続いて、禁止されている「児童性的搾取描写または助長するコンテンツ」の例が挙げられていた。

児童性的搾取描写または助長するコンテンツの例(これらに限定されない)】

性的露骨な、または性的な暗示を含む行為をする児童視覚的な描写

性的露骨な状況または性的露骨行為をする児童イラストコンピューターなどで作成した写実的描写

③既知または未知の未成年者についての性的言及や、彼らに向けられた性的言及

また、上記以外に禁止行為とされている例も挙げられていたので続ける。

児童性的搾取についての妄想を共有したり、そうした行為助長する

児童性的搾取に該当するコンテンツについて、入手したいという願望を表現する

※原文には無いナンバリングをつけている。

※①〜⑥以外に、性的搾取関係するウェブリンクを貼る例、児童性的アクションをとる例が挙げられていたが、今回は関係なさそうなので省いている。(全て見たい方は原文を当たってください)

とりあえず、件の漫画が①〜⑥に該当するか考えてみようと思う。以下は、かなり私の主観が混ざった上で、Twitter社のきもちになって解釈したものである(つまりほぼ私の解釈

■当てはまる?当てはまらない?

性的露骨な、または性的な暗示を含む行為をする児童視覚的な描写

→「児童」が現実人物を指しているのであれば、【当てはまらない】。

→ただし、この「児童」に「非実在児童」が含まれていることを完全には否定は出来ない。「児童を模した人形が、性的な暗示を含む行為ポージング)をする視覚的な描写写真)」はあるため、ドールを「非実在児童」と解釈した場合は【当てはまる可能性もある】。

初っ端からどっちつかずの意見になってしまった。そもそもルールというもの解釈余地を与える構造になっているみたいなので、これ!と確実なことが言えない仕様になっているように感じた(それはそう)

性的露骨な状況または性的露骨行為をする児童イラストコンピューターなどで作成した写実的描写

→この「児童」を「現実児童」と解釈して、彼らをモデルとしたイラスト写実的描写とするならば【当てはまらない】

しかし、「非実在児童」も含むのであれば、スパッツを生履きさせた上で臀部を撮影しているため【当てはまる可能性が高い】

③既知または未知の未成年者についての性的言及や、彼らに向けられた性的言及

→【当てはまらない】既知、未知と表現される場合特定の「現実児童」を指している可能性が高いと私は解釈した。件の漫画内にそうした「現実児童」は出てこない。

児童性的搾取についての妄想を共有したり、そうした行為助長する

→この場合児童性的搾取についての妄想の共有」が【当てはまる可能性が高い】のではないかと考える。漫画内で作者は、現実児童にしてほしいと思われる行為を、代替であるドールにさせている。あくまでそこに「現実児童はいない。しかし、コスプレポージングは決して叶うことのない願望つまり妄想表現した可能性は高く、この例に当てはまるのではないかと考えられる。

児童性的搾取に該当するコンテンツについて、入手したいという願望を表現する

私自身はは「児童性的搾取に該当するコンテンツ」=主に児童ポルノという解釈でいるのでラブドールを欲しがることについては【当てはまらない】と考える。

しかし、ショタラブドールの所持で逮捕される国がある現状からポリシー記述はないにしろTwitter社が「児童性的搾取に該当するコンテンツ」として解釈する【可能性もあるのではないか】と考えられる。

①〜⑤が当てはまるかについては以上。

前提が掴めなくてなかなか、断定が出来ないのでとてもあやふやである

留意したいのは④だ。「Twitterでは児童性的搾取についての妄想自体禁止されている。つまり、みだりに児童への性的妄想の発信する行為は「児童性的搾取に関するポリシー」に違反する可能性が非常に高いということである

違反にならないケースは?

ポリシーに反しないケースとして2点が挙げられている。

性的でない状況または設定での未成年者の芸術的な裸体描写(たとえば、国際的に名高い芸術家の手による、未成年者を題材にした作品など)は、限定的な場合においてのみ認められることがあります

→逆に考えれば、芸術作品上の裸体描写が「限定的な場合においてのみ認められる」となると、性的である状況・設定における未成年の裸体描写は(例えば萌え絵など)はポリシー違反する【可能性が出てくる】

最後に今回の増田個人的に1番重要かと思われるのが、以下のケースになる。

いかなる形においても児童性的搾取助長または賛美しないことを前提に、この問題未成年者に対する事象または関心の表れとして、議論することは認められています

→件の漫画がこれに当てはまるかどうかについて考えたい。ショタラブドール漫画児童性的搾取を「助長」「賛美」しないことを前提に書かれていたのであれば、この「いかなる形においても」が適用されると考えられる。

そもそも、作者は「現実児童」に手を出すことは決して実現してはいけないタブー認識した上で、同様の性質を持つユーザーたちに「代替物」としてドールを紹介していた。(ちなみにこの最後の締めの一言炎上の波紋を読んでいる、という意見もあるが今回触れると話題が逸れるのでスルーする

これは、実在児童への加害つまり性的搾取を「助長」しないことを意識していると考えられる。ただし、漫画内では、代替であるドール欲望をぶつける場面が少なからずポップで肯定的に描かれており、それが「賛美」である解釈される【可能性はある】と思われる。「現実児童」ではなく「代替物」への発散は「賛美」では無いという解釈と、ぶつける相手が「代替物」であるしろ児童への性欲」をポップに肯定したこと自体が「賛美」という解釈がどちらもありうるのではないか。ここはかなり人の主観によるのではないかと思う。

■まとめ

件の漫画は、「児童性的搾取についての妄想を共有」という点で、児童性的搾取に関するポリシー違反していた可能性が非常に高い。

最後

始終、「でも、Twitterはどう思うかな…?」みたいな文章になってしまったので反省している。

Twitterルールを読んでいたら、今回の件に関して、どちらの陣営にしても暴言が多くて、ヘイト行為あたりのルール違反者だらけでなんとも言えない気持ちになった。

というか、普段から方面ルール違反者だらけなんだなあと思った。

以上。

2020-08-19

anond:20200814130659

ブクマコメにもあったけどもしかしてナンバリングゲーム

でも結構それで同人とか出してるっぽいから違うかな…

アイドル界隈で言うところの貶し愛ディスり愛に近いよなーって思うしモヤる気持ちも分かる

2020-08-07

ナンバリング順が特殊シリーズ

2020-07-24

作者に嫌われているキャラクターを好きになってつらい

隠す意味いか最初に言うけどジャンプでやってる「ぼくたちは勉強ができない(以下ぼく勉)」の「武元うるか」ね。

ぼく勉がどういう漫画かっていうといわゆるハーレムラブコメで、唯我成幸という主人公と周りの美少女勉強を通して仲良くなってく話。

うるかがどういうキャラクターかっていうと中学校の頃からずっと主人公のことが好きでいっつも元気だけど恋愛には奥手なタイプ。まあいわゆる幼馴染枠で、よく敗北ヒロインって言われるタイプの子

の子もご多分に漏れず敗北者扱いされて、なんかある度ネットで敗北者敗北者言ってネタにされたわけよ。

まあネットネタにされたところで気にするようなことでもないし、ラブコメで好きになるようなタイプの子は大体振られちゃってるし、まあ髪型褒められて泣き笑いしてるところが最高に可愛かったからこの子応援していこうくらいの気持ちで読んでたわけ。

そんでまあ紆余曲折あったけど、成幸に好かれようと色々努力してきた、そんな彼女が長年の恋を成就させたわけよ。まあ喜んだよ。嬉しかったよ。大好きなタイプキャラクターで、絶対無理だろうなって思ってて、でも3年間見守ってきたんだから

センター試験怪我した成幸を助ける話とか、バレンタインで5年間伝わっていなかった気持ちが全部伝わったところとかいい話もあって良かったよ。そりゃもうこの上なく幸せだったよ。

まあその次の週にパラレルストーリーやります!!全ヒロインルート描きます!!って発表されたけど。

は? ってなったし日和ってんなとは思ったけど、まあ作品自体も好きだしとりあえず読もうかくらいの気持ちはいたよ。

うるか最終回最後の余韻を台無しにされてサプライズ前座扱いされたことはまあ不愉快だったけど、まあ落ち着いたから読んでみようかくらいの気持ちはいたよ。

それでまあ始まった理珠ルートうるかときは成幸が悩む話がほとんどであまりコメディ色がなかったから、この感じも久々だなと思ってそれなりに楽しんで読んでたよ。で、個別ルート最後の9話目の最終ページがこれだよ。

うるかと理珠の最終ページを比較してる画像

……まあ。まあまあ。まあまあまあ。あ、この演出うるかだけなんだなとわかったときに怒らなかったかどうかといえばキレたけど。だからってまあ作者がうるかが嫌いだとかそこまでは思わなかったよ。

最終ページを擁護できる余地は欠片もないけど、それでもまあ読んできた話を全て台無しにするほどではないからまあさすがにそこまでは思わなかったよ。

追記

単行本の表紙もこれだからな。

17巻と18巻を比較してる画像

追記終わり

次に始まったのが文乃ルートね。

うるかイベントに重ねるようにセンター試験では成幸をかばって文乃が代わりに怪我をして、バレンタインではうるかが同じチョコを渡しても成幸は5年間渡されていたチョコが誰からのものか気づかず、うるか告白しても迷うことなく即振られる。

………………………………………………うん。

一応言っとくと公式自体うるかと対比させてパラレルストーリー解説作ってるからわざわざ重ねてんのは間違いない。あとうるかチョコが気づかれなかった理由も描かれてるのはわかってる。

ぼく勉って各ヒロイン長編回というナンバリングがついてる回があって、そこで過去にあった不幸な出来事を振り返ってそのトラウマ主人公が手助けして乗り越えさせるみたいな構成してるんだ。

それでじゃあうるかがいつ長編やったかっていうとやってねえの。一人だけやってねえの。

一応過去振り返ったと言えなくもないのが最後個別の9話でやった成幸が中学時代を振り返ってうるかに助けられたことを思い返すとこだよ。他のヒロイン長編別に個別ルートで9話やんのにうるか個別しかないの。もしくは最後の9話でまとめられてんの。

んで長編なかったけどセンターとかバレンタインとかが一応うるかがメインだからそれが代わりなんじゃないかって言われてたのね。それ踏み台にされてんの。バカにしてんのか?

別にルートが違うんだから単に同じイベントやるくらいならどうとも思わねえよ? これで例えば文乃がなんか好かれようと行動してたんならいいよ別にうるかときに他のヒロインにも告白させてたらそれでも何も言わねえよ。

でも文乃は怪我して以降好かれるまで何もしてねえの。受験直前の大事な時期だけど怪我したら好きな人毎日家に通って介護してくれて、バレンタインチョコ渡せなくって川に捨てようとしたら風に流されてほんとに落ちたところを好きな人が拾ってくれて、特に自分から何もしなかったけど一緒にいる間にいつの間にか好きになってくれて、「成幸くんがいいんだよ」の一言で惚れられましたって。

これだけうるかイベント重ねといて、好かれようと色々努力してたうるかより何もしてない文乃を好きになりました、うるか告白されても一瞬も迷わず振りました、好きになった理由はただ一緒にいたからですってまあ素敵なお話ですね。うるか努力を何だと思ってんだ。

これで好きになるんならうるかときでも文乃が告白してりゃそっち選ぶんだろ? 同じように努力してるうるかを秒で振って、何もしてない文乃を好きになってんだから。読んできた話自体台無しされたらさすがにキレるわ。

まあここまでやられるといっくらバカでも察するよね。ここまでやらないと気がすまないのってくらいやられるとさすがに理解するよね。ありとあらゆる面でうるか蔑ろにしやがるんだからまあそういうことなんだとわかるよね。

話戻すけど最終回ほんっっっっっっっっっっっっっっとうにクソだったからな。

留学から久々に帰ってきたうるかのために歓迎会開く話なんだけど、うるか遅刻してくるから他のヒロインと話すの。その流れでヒロインたちは酔った勢いで成幸に胸押し付けたりそれに嫉妬してくっついたりしてんの。彼女いるのに。これから彼女来るのに。怖っ。最終回の半分以上がこれ。

そんでまあ案の定うるかがそれ見て嫉妬して成幸がプロポーズして、上にある最終ページで花火に焦点当てて1/5ドーン! 煽り文で「キミの笑顔のその先に--」。

意味分かんないと思うから説明するけどこの漫画って文化祭花火が上がったときに手を繋いでる相手恋人になる設定なのね。そんで別々の5人と手を繋いでましたって感じで分岐させてるの。

まり花火は他のヒロイン象徴なの。キミの笑顔の先に他のヒロイン象徴である花火があるの。

武元うるかの話の締めくくりでこいつの話は終わったからさっさと次に行こうってわざわざ描いてんの。欠片でも愛情があったら描けねーよこれ。どんな顔して描いたんだよ。

この最低最悪の締めをしたあとに、サプライズパラレルストーリーやりますって余韻すらぶち壊しの発表だぜ。悪意しか感じねえわ。

当たり前だけどその後の理珠ルートだと最終回ちゃんと付き合った後のカップルの様子描いて最後は成幸と理珠の幸せそうな顔で締めてるからね。最低限とすら言えない当然の前提のレベルからあえて言うまでもないはずなんだけど。

最終ページの前に何か描いてんじゃないのって言われそうだから先に言うけど描いてねえからな。せいぜい描いてんの花火バックにした引き絵だから。大して表情も見えねえやつ。描きたくなかったんだろうな。

5人分のエンド描きます! どれが本当の結末かは読者が決めてねとか言ってるけどどう見たってうるかに一番損させてんだろ。どの面下げてほざいてんだ。

最終回サプライズのだしにする。最終ページをうるかのためでなく他のヒロインのために使う。他ヒロインルートうるかイベント踏み台にする。

故に結論筒井大志は武元うるかを嫌っている。

別にネットネタにされてようがアンチが何言おうが他人物差しなどクソくらえって感じで大して気にならないけど、作者がここまで嫌ってると思うとさすがに応えるよね。描いてるのこいつだもん。どうせまたなんかネットで言われたらてめえの言い訳を都合よくキャラに言わせるんでしょ?

パラレルストーリーとかやってる人間が一番被害受けてる子に、振られたルートで「失恋ときで不幸にさせるな」って言わせるのマジでどんな邪悪さしてんの。性格悪すぎだろ。

いやわかるよ? ネットで敗北者とか言ってはしゃぐ風潮ほんとクソだと思うよ? 不幸扱いしてんじゃねえって思うよ? これ自体正論だよ?

でもパラレルストーリーとかやってる漫画が言えることだと思ってんのかお前。「この子が一番幸せになるのはこの子と成幸が恋人になるルートです」ってつもりで5人分も個別ルート描くのにどう両立させてんのこれ。

この漫画に限っては「失恋ときで不幸にさせてる」のは読者じゃねえよ作者だよ。作者自身失恋してもそれが幸せの全てじゃないってことを否定してんだよ。ここまで空々しいとほんと笑える。

加えていえばこの漫画では他のヒロインには恋愛以外に幸せになる目標が設定されてるし各ヒロイン長編でそれは達成されてるの。けどうるか目標自体が成幸の一番になることなんだよ。それを達成させねえくせになにが「不幸にさせるな」だ白々しい。

ぼく勉は「幸せになるために頑張ること」をテーマにした作品なんだよ。主人公の「唯我成幸」って名前からしても物語全体通して「幸せ」がキーワードなことからしても間違いなく。

そんな作品で唯一他ルートでは「幸せ」になる目標を達成できないキャラクターにあえて言わせるとか作為しか感じねえわ。

別にうるかはこういうこと言う子だよ? 当然言うしキャラ崩壊とは言わねえよ? 作者自身はこういう考えじゃないかもしれないよ?(いや失恋したら不幸だって考えてたらそっちのがヤバいから本心だと思うけど)でもこれ言わせるようなシチュエーションにすること自体がほんと無理。よくまあここまで無神経に扱えるわ。

無神経で思い出したけどパラレルやり始めてからパラレルストーリーとはどういうものかみたいな解説を毎回ジャンプでやってんだけど、そのときうるかの顔の上にわざわざ「完了」とか描いてんの。タスク処理か何か? どんだけ雑に扱おうとしてんだろうなこいつ。

それで理珠ルートが終わった後には「完了」やめて「Happy end」にしてんの。はーそうですか。そんなに嫌いですか。そんな細かいところでもわざわざやるかお前。いっそ笑えるくらいになればいいけどただただムカつくわ。

こんな感じに作者が嫌いなキャラ好きになると無限死体蹴りされるからな。お前らも気をつけろよ。

ゲスパー言われそうだから先に言っとくけど人の心の中なんかそりゃわかんねーよ? まして会ったこともないんだし。

からしかしたら本当は嫌ってないかもしれないよ? でも1個2個なら誤魔化されてもいいけどこれだけ続いたらもう無理だわ。こんだけやってりゃ本当がどうであれもう作者の意図だろ。

こいつは漫画家で、こいつが嫌ってんのは自分で描いてる漫画キャラクターなんだから漫画での扱い見りゃ想像つくよ。これだけ嫌いなんだと見なせる要素があんのにどうやって好きだと思えってんだよ。

「愛がなければ視えない」とかいって滅茶苦茶に荒れた作品あったけどあれですら作中作に対してだからキャラに対しての愛だからな。こんだけふざけた仕打ちしてるやつ本人の意図好意的に見られるわけねえだろ。つーかミステリーじゃあるまいし誰にでも視えない時点で論外だわ。

まあ仮に好きですなんて言ったところで寝ぼけてんのかとしか思わんけど。DVしながら愛してるって言ってるようなもんだから。言うわけないけどね。ああ、どのキャラも好きですよとかは言いそう。ははは。

8/9追記

単行本キャラクター紹介でうるか留学先がアメリカになっていたことについて。

うるか留学先っていう本編で何度も書かれてきたことでもこれだよ。作者が確認してこれだよ。

2020-07-17

anond:20200717032440

若い子だと純粋ににゲーム経験値が低いから、多少面白くなくても楽しめるかと。

自分が今、小中学生だったら何やってたかね。

switchは持ってると思う。

マリオオデッセイとか、ゼルダもハマってそう。スマブラも確定で持ってる。

でも、今上げたゲームナンバリングから

似たようなシステムになって当然。

まらないとは違うかなぁ。

どちらかと言うと飽きた。

レトロゲーが好きってわけでも無いけど、マリオ3とかSDXとか今やっても面白いの不思議

メガマンは謎。ただの理不尽ゲー

FFXIVFFXVFFXVI

ローマ数字ナンバリング解りづらくなってきたしそろそろ止めない?

2020-07-12

数字への想いを綴ってみた

ただの数字といえばそれまで。しかしいろいろな魅力や美しさ、思い出が詰まっている気がして書いてみた。本当は100まで書こうと思って始めたけど全然無理だった。

0 無。現代感覚からすると意外だが、1,2など目に見える自然数に比べ0の概念は高度であり、数学的には新しい(と漫画で読んだ。本当かどうかは知らない)。日本では「ゼロ」も「レイ」も音的にかっこいいし、いいイメージがある。ゼロ戦とかあるしね。仏教の空も関係しているのかな。アメリカだとあまりよくないイメージなのだとか。

1 すべての始まり。美しい。同時に、一位という意味最上位を示す。ただ、あまり飾り気がない。

2 最初複数。同時にすべての偶数の母とも呼べる存在

3 大事な3つのコトなど、人間記憶領域と非常にバランスがいい。三つ目など、生物の多くの器官が2つまでであることに対しての神秘的な数字であもある。色恋の三角関係や、重力を及ぼし合う3つの星の動きなど、物事を一気に複雑にする。2と3の間には大きな隔たりがある。

4 3に比べ、若干しまりが悪い。戦隊モノで4人とかはあまりない。だがしかし、2の2乗と、数学的には最小の自乗数でもあり特別

5 キタコレ。片手の指の数と同じ。(正確には指の数が先だが)。仮に指が6本だったとしたら、数学歴史は変わっていた。

6 日常生活では意外と出番が少ない気がする。ワンボックスカーの6人乗りくらい?2×3と、異なる数字の積。

7 素数もっともおしゃれな一桁の数字。虹が7色だしね。七变化とか七不思議とか。7という数字を使いたくて(かどうかは知らないが)、一気にナンバリング飛ばしマクロス7という作品もあったりする。一桁のうち最大の素数で、九九の中ではかなりの強敵。孤高の存在

8 多いんです。かなり多い。タコの足って多いの代名詞。数としてはイカのほうが多いのに、イカに例えることってあまりないよね。2の三乗というのもかなり強そう。八部衆のほうが四天王より強い。ただし、自分が知っている八部衆基本的に必ず全滅する。

9 一桁のラスボス。3の自乗数だが、意外と惹かれない。

10 初の二桁。あまり話題に登ることはないが、日本語で1~10の中で濁音がつくのは5と10だけ。やはり指の数とその倍数は特別なんだと思う。

11 ゾロ目。そして二桁の素数。8,9,10と非素数が続いた後の素数素数はまだまだ出てくるよってことを予感させる

12 時間でおなじみ。5やその倍数に比べ、2でも3でも4でも6でも割れるという使いやすから採用人間の指が六本だったらなー。

13 素数。と同時に、トランプでの最大の数字素数なので誰にも屈さない=キングというイメージがある。13の倍数だけ、11,12,14,15,16と周辺の数字の倍数に比べてきれいな形にならない。マイペースな子

14 初心者向けの2と上級者向けの7が合わさった数字奇跡ちょっと冷たいイメージがある。

15 2倍すると30となり、一気に扱いやすくなる。5が入っているって大きい、ということを実感させてくれる。

16 2の二乗二乗。16進数というものもある。IT社会を支える数字と言っても過言ではないのではなかろうか。

17 来ちゃった。一桁の7さんも強かったけど、二桁の7さんである17も強い。なんたって素数。扱いづらいという事実よりも、その孤高さが魅力的に映るのが7の魔。

18 14に近い、九九の入り口の2と卒業の9の掛け合わせ。18禁褒め言葉

19 次の大台に行く前に来た、素数。そういえば大学生の時、友人間で19歳の誕生日を祝う言葉として「ヤラハタリーチ」があった。

20 大台。成人も20から。逆に考えると、大台だから大人なのかな。そう考えると雑。そういう意味では12歳を元服とした昔の人は偉大。

2020-07-07

女性向けコンテンツ」が辛くなった話

僕は昔から現在にかけて「男性向け・女性向け」ジャンル作品/コンテンツを両方それなりに摂取している。

良い作品は男女関係なく楽しめる物だ。



しかしその過程で僕は「女性向けコンテンツ」に辛さを感じるようになった。この記事ではその話を綴っていこうかと思う。



ただ僕は自分自分の首を絞めるオタクであったというお話だ。

体験気持ちを具体的に述べてくのでちょっと長い。時間が余った暇つぶし程度に読んで欲しい。




自身オタクコンテンツかどうかに関わらずあまり物に男性向け・女性向けをつける必要はないと思っている立場だ。

何故なら、それを好むことに生まれ持った性別など関係無いし、実際(特に最近では)その表記関係なく両方の性別人間が楽しんでいるコンテンツは多くあるからである

しかしながら、両方を楽しむオタクをやっていく中で、この表記必要不可欠かどうかは置いといて、"正しい"ものではあるということをひどく痛感した。



僕は小さい頃からジャンプ特撮美少女深夜アニメを楽しんできた主に男性向け作品を楽しんできたタイプオタクだ。

そんな中女性向け作品に初めて触れたのはアニ横学アリといった人気もクオリティも高い、男性が楽しむにも敷居が低い少女アニメである

この程度ならば多くの人が共感する作品・思い出があるだろう。


そして本格的に女性向けコンテンツに手を出したのは恋愛シミュレーションゲームにハマっていた中高生の頃だ。

この頃は有名どころのギャルゲはそれなりにプレイしていて、それまで感じたことのなかった二次元キャラ自分との奇妙な関係性に衝撃を受けていた。しかギャルゲ黄金期とも重なり良質なストーリー作品にも恵まれ尚のことギャルゲにのめり込んだ。

そんな中ひょんなことから乙女ゲームである緋色の欠片」というゲームを知る。



そしてこのゲームと会ったことが、僕が自分の首を絞め続けることになった元凶となる。



きっかけはYouTubeに上がっていたMADだ。その頃ハルヒ銀魂にハマってた僕は、杉田さん経由でたまたま緋色MADを見かけた。初見は正直MADに組み込まれていたセリフで ああ乙女ゲーム(笑)とはなった。しかギャルゲもやり尽くした感があった頃だった事や、犬夜叉彷彿とさせる世界観に興味を持った事(結局全然違ったが)、ストーリー面白そうで公式サイトを見る限りドストライクの女キャラがいた事もあり購入を決意した。

で、やった。

めっちゃ面白かったしバチクソ泣いた。

ストーリー面白さもさることながら、女性向けという感じはあまりしない絵柄やキャラデザ、(描写賛否あるものの)バトルも多いので馴染み易かった事、女性キャラ結構出てくるので読みやすかった事、美鶴ちゃん、など多くの要因が重なりあまり女性向けゲームという印象を強くは受けず、かなり楽しめた。あと中二病的固有能力設定にどハマりした。家で手に紋章とか書き込んでた。俺も風を操って真空の刃で敵倒すんだ妄想を授業中してた。



さて、ここで僕は「乙女ゲームも意外とイケるじゃん…?」という心境になった。そして他にもないかなと探し始めたのだが、まぁなかなか緋色並みにバチんと第一印象でくるゲームが見つからない。同じ絵師ゲームもあったがこちらはちょっとキャラデザと設定がやろうと思うに至らなかった。結局、探していくうち絵柄と設定があそこまで俺的敷居が低く印象が良いものは稀だったんだなと知った。

乙女ゲームという俺の中では手を伸ばすには異端ジャンルをやる上で、それを乗り越えてでもやりたいと思うほどの第一印象大事だったのだ。

(あくまで僕の"第一印象"の話なので勿論神ゲーはいくつもある)



緋色たまたまだったのだ…と思いつつ緋色面白さを引きずっていた僕は、今までのオタク活動もそのままに緋色の新展開や新作乙女ゲーム情報を細々と追っていた。



さて気付かぬうちに首を絞め始めたのはこの辺りからだ。



この頃展開していた緋色コンテンツは主に続編ゲームドラマCDアニメである

この中でこの記事として特筆すべきはドラマCDである

ドラマCDギャグ展開のものが多く大いに笑っていた。しかしたまに挟み込まれ恋愛要素や女性向け的台詞にうん…みたいな気持ちに僕はなっていた。

今思えば、いや今思わずとも、当たり前に当たり前の要素ではあるのだがなんか違うんだよな〜などと思っていたのだ。そもそもゲームにもそんな要素は当たり前にあった筈なのだが、出来上がったシナリオ必要不可欠な要素の一部として享受していたんだろう僕は、そこを強調されてもみたいな気持ちだったのだろう。

でもまぁこの時の僕はちょっと違和感程度で意識するほどは思ってなかったと思う。



そんな中、「夏空のモノローグ」という乙女ゲームが発売される。

緋色以降結局プレイに至るゲーム緋色の続編である蒼黒しかやってなかった僕だが、このゲーム広告一枚絵に衝撃を受けた。

儚げな少女普通男子高校生が佇む、爽やかでありつつどこか俺がのめり込んできた泣きギャルゲを感じさせる絵。

これは良いぞと公式サイトを見た。キャラデザ、ストーリー、沢野井…これは俺でもイケる、絶対面白いとそう思った。

また僕がその公式サイトを見たのは発売直後だったのだが、そこにはシナリオライターが発売に寄せる文章も載っていた。

そして多分これが1番の決め手になったのだが、そのシナリオライターめちゃくちゃ見たことのある名前だったのだ。それは緋色ナンバリングタイトルである翡翠リメイク公式サイトで見た名前西村悠さんだった。

翡翠リメイク公式サイトにて西村さんがこのリメイクにかける想いをとても丁寧に具体性を持って綴っていたことはかなり強く印象に残っていて、とても誠実に物作りをする方だなと思ったことを覚えていた。

から、この夏空のモノローグという作品には信頼を置いていいと強く思い、購入を決意した。

とにかくこれぐらい強く想わない限り女性向けゲームに手を出せなかった僕だが、結局この夏空は神ゲーだった。


シナリオ音楽背景etcが神なのは前提として、この記事的にいうとゴテゴテしてないキャラデザと馴染みやすい絵柄、恋愛を主軸としながらも木野瀬をはじめかなり共感できるキャラクター達の葛藤…など、これもまた女性向けゲームという敷居を低く感じさせる作りで、とてもハマった。

スタッフブログにて登場するディレクターシナリオ西村さんが男性だったのも馴染み易かった一因かもしれない。


やっぱり女性向け作品でも良いのは良い…!そう想いを強くした僕だったが、ここで衝撃の事実を知る。


夏空のモノローグ、当時めちゃくちゃ売り上げが低かったのだ。


今でこそ根強いファンを抱えるこの神作品だが、恐らく乙女ゲームを求める女性ユーザーには第一印象は良くなかったんだと思う。何故なら僕がうーんと思っていた絵柄や設定こそが求められていたものだったからだ。

よってこれ以降、このブランドから夏空のような素朴な絵柄や雰囲気ゲームほとんど発売されていない。多分。俺基準かも。あったらすまん。



しか人間成功体験を忘れられない生き物で、男性向け作品に染まりきった僕でも楽しめる作品乙女ゲームにはある…!とかなりこのブランドの新作情報は追っていた。

何より、1人のキャラの格好良さや魅力や葛藤長編シナリオをかけて描写してくれる乙女ゲームという媒体は他の作品とは違った体験をくれるもので割と唯一だった。



結局僕が夏空以降にプレイした作品は、緋色ナンバリングタイトルである「白華の檻」と「Code:Realise」の2つである

どちらも同じディレクターシナリオライターが関わっており信頼のもと購入しそして信頼を上回る作品だった。

世界観ストーリー作品描写が本当に良く、根強く心に残る作品であり大好きだ。


しかしながら、正直絵柄はどちらも若干苦手で(いや勿論めちゃくちゃ綺麗で素晴らしいとしか言えないのだが)"女性向け!"と思うものだ。

内容も段々と女性向けだなと思う描写が増えた。

また他媒体展開においても、特にドリア(Code:Realize)は発売から社をかけて運営されていたのもあってか、女性向けに満足度の高いものが多く展開された。

ドラマCDの内容や商品展開や続編の展開では女性向けのコンテンツなんだという事を意識させられるものが多く、求めてないなぁ…なんて思ったし、リアルイベントなんかはもう完全にそうなのであー…違うんだよな…となった。


こうして夏空からドリアにかけゲーム内容も展開内容も段々と自分の求めてるものからかけ離れていくと感じていた中で、あぁ俺が求めてる作品はもう出ないんだろうな…どうして変わってしまったんだろう…と思うようになった。



そして割とマジで気がついてなかった、緋色から少しずつ感じていた違和感の原因に、ようやく気がつく。




そりゃ女性向けコンテンツからね〜〜!

お前が対象じゃ無いからね〜〜!

これ女性向けゲーム女性向けブランドから〜〜〜!




そうなのだ

…そうなのだ…。

そうなんだよな…。

いや勿論女性向けコンテンツ乙女ゲームということは分かっていたけれど、自分マジで対象外だったそうだったという当たり前のことになぜか気がついていなかったのだ。本当に。あれだけ女性向けは食指を伸ばしづらいと思っていたにも関わらず、だ。

なんか求めてないんだよなと思ってはいたけれど。そう…そうなんだよ…俺、対象外なんだよ。


作品がどれだけ僕にとって凄い良くて、取っつきやす作品性であっても、その後の展開はそりゃ女性向けに振るしそれが求められているのだ。何より夏空から段々とゲーム内容や他媒体展開の女性向け的色が濃くなったコドリアが圧倒的売り上げを誇っているのが何よりの証拠だ。



この事に気がついてから、コドリアプレイしながら何度「俺はお前達と少年漫画出会いたかったよ…」と思っただろうか。もしそういう環境下でこの作品が生まれていたらここの描写もっと違ったんだろうか、とか、俺はもっと楽しめていたんだろうか、とか、と。


まぁでも

恋愛要素抜きにしても少年漫画じゃ絶対こんなの通らないし俺も読まんと思う。

それが答えだ。


このゲーム達は乙女ゲームという環境下でこそ生まれた神作品だ。

物語の終わりが保障されていて、信頼のおけるシナリオライターが書いていて、キャラクター1人1人の良さをじっくり知れて、様々な男性キャラクターが主軸になりいろんな視点から物語を進めていけ、最高の背景や音楽の下、快適なプレイ環境でやれるのは乙女ゲームでありこのブランドならではなのだ



俺は本当にやるせない気持ちになった。

女性向けコンテンツ」辛…となった。


好きな作品マーケティング対象である事はよくある事だと思う。例えば僕は東映特撮も好きだがあれは対象子供だし、プリキュアおじさんなんて言葉は正にその象徴たるものだ。

けれどここまで対象外ということもあまり無いと思う。

こんなに良い作品でこんなに好きなのに、だ。


自身ゲームの内容に満足しつつもその後の展開には満足できず、その内女性向け色が強くなったゲーム内容も楽しめなくなってしまったのだ…。



まり

自分対象外のコンテンツを楽しんでおいて

自分対象外かチクショウ…

という



マジでただただ自分の首を絞める野郎という図だ。

俺が悪い。俺が悪かった…。


現在ではシナリオライターさんもブランドから離れていることも相極まって全く乙女ゲームには手を出していない。

好きになっちゃいけないのに好きになっちゃうみたいな悲恋エンドだからこんなん。




さて、


最近ではオタクコンテンツアプリゲームが主流になりつつある。

女性キャラクターが際どい衣装を着て出てくるゲーム男性キャラクター同士がクソデカ感情をぶつけるゲームなど、以前より更に男性向け女性向けという意識が強いコンテンツも多くなった。アプリ課金という性質から単発的娯楽を提供するものも増え、終わりなき物語が量産されている。

しかしながらそれと同時に、アプリという手軽さや物語が終わらないという解釈自由度が増した事により、男性向け女性向けに関わらずいろんな人が楽しむような時代になっているようにも思う。


また、僕の周りの友人達に割とそういう男性向け女性向けを超越するオタクが多くいた事もあり、やっぱり良いもんは良いんだよな…と改めて思っている。


けれど、(僕の場合は極端なコンテンツだったからというのもあるが) やっぱり男性向け女性向けという表記商売である以上正しいしある程度は必要なのだとも思う。




自分対象外のコンテンツとどう向き合うか。

大なり小なり様々なオタクがぶつかる問題だと思う。


自身普段出会うはずもない完全対象外の作品にハマってしまったが故の苦悩だった。

でも出会ちゃうもんは出会ちゃうし、良いもんは良いし、オタクは理性効かない。

この中途半端立ち位置に居がちなオタク達はきっと事象は違えどいっぱいいるし内に抱える問題はきっとまだある。

けど愛しちゃったかしょうがない。

コンテンツにそれだけの魅力があるのだから




【余談①】

尚僕は現在男性向けコンテンツに出てきた男性キャラクターに傾倒したりもしている。

でも別にそういうんじゃなく女性キャラクターも普通に好きだし、格好良いものは格好良いな〜ってやりたいだけなんだけれども。

ただこのキャラクター今は女性向け作品に主に登場するようになり「アッ!ン!!違うんだよな!!!」というのをたまにまた繰り返しているところだ。

でもそれを上回る満足度の高いコンテンツなのでやっぱり出会えて良かったなと思っている。

【余談②】

この記事とズレるので余談とするが、前々から好きだった作品最近別の層が流れ込みそこが消費者の主流になり、作品全体のターゲット層が変わり僕もターゲットから外れだしたという出来事があった。これもまたオタクが抱えがちな難しい問題である

作品の内容は(多分)変わらないので全然良いけれどね。

2020-05-13

人類PCを清書機以上の使い方ができるのか

ワープロが普及し始めたころ、紙に手書きするより文書作成が格段に効率よくなると理解できないで、ただの青書のための機械という認識で「手書きして業者に渡せば活字になったのに、ワープロのせいで作業が増えた」と文句言ってる人らがいた。

現代でも、ワープロより手書きして事務女性に清書させたほうが効率がいいと公言する人を見かける。

方眼Excelが利用されるのもデータ再利用や、レイアウト自動化というのもを理解できない人らが、手でレイアウトするしかいからだろう。

Excelで、画面表示と印刷結果が一致しないのに「WYSIWYGじゃない!」と文句が出るのも、Excelは清書機という認識からだろう。

PDFが重宝されるのも、レイアウト重視で紙がそのまま電子化された感覚で使えるからだろう。

ソフトウエア開発の現場で、ドキュメント作成するのに、ページのナンバリングや目次の作成自動化せずに、手作業で早く正確にそれらを作成できる技術者評価が高いという現象を見たことがある。

構造意識した文章作成して、レイアウト自動化したり、データ再利用したりするのは人類がもう一段進化しないと無理なのかもしれない。

2020-04-15

マスク抽選販売に対する提言

ドラッグストアの人の負担を少しでも減らしたいので、アナログ方法でもできるマスク抽選販売方法を共有します。

・準備

抽選BOXアタリ券、ハズレ券、抽選引換券を用意

※ただし、抽選引換券についてはハードルが高いので後ほど代替案を記載します。

例えばA4用紙を16等分するなど適当に切って、アタリにはハンコを、ハズレは無地にするなどできるだけ簡素に作る

日付・名前付きのデータ印などがあると日によってアタリマークを変えられるので有効

ハズレ券はならんだ人数によって異なるのでできるだけ多めに用意しておく(10枚小分けにしてパックにしておくと枚数を数えやすい)

抽選引換券は連番にして販売数の3倍くらい用意しておく(規模によって10倍くらいまでは必要になるかも)

抽選引換券は使い回しが効くのでラミネートなどで耐久性をもたせる

・次の内容を誰でも分かる形でできるだけ大きく告知する

マスク抽選販売であること

販売予定個数

抽選開始時間

抽選場所

・続いて次のルールをわかりやすく告知する

抽選開始時間n分前(例えば5分とか)以前の集合は抽選参加お断り

販売抽選です。焦らず最後尾にお並びください

抽選待ちの列に割り込みが発生した場合抽選自体を中止しま

不正行為発覚は出入り禁止です

抽選準備

抽選引換券あり)

時間前に並んでいる人は解散を促し、抽選開始時間が迫ったら並んでいる人から順番に抽選引換券を1枚ずつ渡していく

抽選引換券は持ち帰りが予想されるため、欠番を予め記録しておいて、それをもって抽選を受けようとした人物を出入り禁止にするなどで対応

抽選開始時間になるまで抽選に参加する人に引換券を配る。(列と配布状況に合わせてある程度柔軟に対応

締め切った際の抽選引換券のナンバリング抽選の母数になるので、そこからアタリ券、アタリ枚数を引いただけのハズレ券を抽選BOXに入れる

抽選引換券なし)

時間前に並んでいる人は解散を促し、抽選開始時間が迫ったら先頭から並んでいる人数をカウントし始める

割り込み発覚=抽選中止のルールが正しく周知されていれば、注意する側のリスク・リターンが一致することで割り込みに対してお客様同士による注意が行われる

抽選開始時間になるまで列に参加した人数をカウントする。(締め切りに関してはある程度柔軟に対応

(列最後から再度カウントをしてみて、実際に人数が異なる場合パフォーマンスとして抽選を止めてみるのもあり)

締め切った際にカウントした人数が抽選の母数になるので、そこからアタリ券、アタリ枚数を引いただけのハズレ券を抽選BOXに入れる

抽選

ここまでの運用がうまく行っていれば、人数分の抽選券がBOX内にあるはずなので、先頭から順番にくじ引きをしてもらい、アタリを引いたら購入。ハズレを引いた方は帰っていただく。

BOXの外から抽選券が見えないように工夫して、一度に2枚引く人がいればくじを預かってスタッフBOXに戻し、1枚のみ引いてもらうように促す

聞き入れてもらえなかったり何度も繰り返すようであれば出入り禁止など施設管理権執行する

一見最初アタリが出てしまえば残りの人がはずれてしまうために不公平に思えるが実はこれは完全抽選なので皆に平等当選権利があります

納得してもらえない場合は、アタリとハズレではなく、番号のくじにして先着n番までが購入可能などにしてもよいかも。(数字が大きい=アタリから程遠いとわかるし、2枚取った場合は数の多いほうの番号が当選となるなどルール簡素化できる)

本日、最も重要キーワードをここに書きます

行列管理イベントで最も重要なことは、単純でわかりやすルール視覚的に内容的にも明確に発信すること」です。

イベントにおける失敗の大半の要因は、ルールがわかりづらい、もしくは視覚的に明確にされていないという点といっても過言ではありません。

逆を返せば、いくら完成度の高いルールでも参加者理解できない、もしくは参加者同士で共有できていなければ何の意味もなさないのです。

そのために必要なことは、ルールの完成度よりもわかりやすさを追い求めることにほかなりません。

なぜなら、行列管理ポイントはこの正義=量的要因にあるからです。

圧倒的な参加者を前に、少数の従業員ルール正義するにはどうしたらいいのでしょうか。

方法は単純です。ルールを守った人間正義になればいいのです。

そうすれば、ルールを守った側の人間従業員側の味方についてくれることになり、ルールを破った少数派に打ち勝つことが出来ます

そのためには、まずルール作りの段階から準備が必要です。

見覚えがあるかわかりませんが、過去文章をもとに現在の状況に合わせてアップデートしてみました。

ドラッグストア店員さんの負担よ、少しでもなくなれー

2020-04-14

[]2020年4月13日月曜日増田

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