はてなキーワード: stateとは
英語のツイートとかブログ記事とかのリンク貼って「技術xxの最新版ではxxが改善されたのか」とかソース読めば分かる感想添えたツイートがそこそこリツート、いいねされてるとかそんなんばっかりじゃん日本のWebエンジニアコミュニティなんて。
心底うんざりしてるんだわ俺もこの現状に。
本当に良いエンジニアさんの質の高い情報と英語全く読めない人に日本語でツールの使い方書いてプレゼンス上げようとしてる輩の情報は腐る程あるのになぜが「gitの管理にどのソフトを使えばいいかわかりません」とか「ReactのState変えたのに何で画面更新されないの?」など初級者レベルの投降が全然無いっていうびつな状態だよネット上のWebエンジニアクラスタ。
英語読めない & ググレカス文化で初心者が投稿しにくい人たちの間に形成される雰囲気がQiita芸人のプレゼンス稼ぎにもってこいな状況になっちゃった。
みんなもう一回この記事を読んだ方がいい。
元増田です。
サマーズの長期停滞論も、一時期やや忘れられつつあったのが、今年の世界的な金利低下で復活してきた面があると思います。
正しいのか正しくないのか私は判断付きませんが(たぶん正しいだろうとは思っています。利上げをしたといってもFFレートは結局2%にしかあげられず、バランスシートの縮小も中断を余儀なくされ、史上最低の失業率のもとで利下げに転じましたから。)、いちおうその点についてのご本人の言い分は
"Nobody ever said that the economy was always going to be permanently in a state of deflation. If you go back to the Alvin Hansen [who coined the secular stagnation phrase in 1939 ], he talked about weak recovery. So here we are. We’ve managed to get to 2% growth, not much inflation pressure, 4% unemployment and in order to be there, we’ve got a fed-funds rate eight years into a recovery of 1%. I read that as, on net, something substantial has happened relative to what anybody expected rather than nothing important happened.”
https://www.brookings.edu/articles/secular-stagnation-even-truer-today-larry-summers-says/
I. INTRODUCTION
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アメリカの法律では賞品のあるイベントをやる際には必ずオフラインでのエントリーを受け付けなければいけないみたいな決まりでもあるのだろうか
To manually enter the Steam Grand Prix 2019, each eligible entrant must print their name, address, city, state, country, postal code, email address, Steam account name, and telephone number, as well as the day of the Steam Grand Prix 2019 that the entry is for, on a self-addressed 4”x6” note card and mail the completed card to: Valve Corporation, P.O. Box 1688, Bellevue, WA 98009-1688.
https://www.youtube.com/watch?v=ghZpyHP7B_g
動画を再生できません この動画には Sony Music Entertainment (Japan) Inc. さんのコンテンツが含まれており、お住まいの地域では著作権上の問題で権利所有者によりブロックされています。
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もはやどこまでが methodでどこからがcomputedなのかも判断できなかった。
VuexのModuleも5000Stepを超えていた。管理しているstateの数は100近かった。
もちろんTypeScriptなどという高尚なものを使っているわけもなく。コメントからなんとなくObjectの型を推測してデバッグするしかなかった。
テストなんてあるわけない
chromeのデバッグツールだけが頼りだ。Vueのデバック用の拡張機能は重すぎて動かなかった。
非同期処理のハンドリングも雑だった。
async関数の中で平気でコールバック関数を呼んでたりするし、
awaitがついていないことも多々あった。
アプリの挙動が安定しないのは明らかに雑な非同期処理のせいだったが、コードが巨大すぎて原因を突き止めるには至らなかった。
処理の途中でObjectの型が変わることもしょっちゅうだった。
さすがJavaScriptだ。必要になったら必要になった分だけいくらでもプロパティを追加できる。
でもごめんなさい。追加してくれたのはありがたいけど、僕には今目の前にあるObjectに何が入っているのかもはやわからないんだ。
君が好意で追加してくれたプロパティを、僕は活かすことができない。
このコードとにらめっこを始めてから3日間、全く進捗はなかった。
でもどうやって書けばよいのだろう。正解がわからないんじゃテストの書きようがないじゃないか
週末には、上司に何かしらの報告を入れなければいけない。
「あまりにも難解すぎて私には無理です」
と。
でもたった3日で諦めてしまってよいのだろうか?
もしかしたら、これはものすごい成長のチャンスなのかもしれない
僕が世間知らずなだけで、世の中にはこんなコードがいっぱいあって、みんなこの試練をくぐり抜けて一人前になっているのかもしれない。
たかだか4Kステップごときでガタガタ言うなと言われてしまうかもしれない。
この程度でさじを投げていたら、なんの仕事もできないのかも・・・
もしかしたら親切な増田たちが、あっと驚く素敵な解決方法を見つけてくれるかもしれない。
2019/5/22 記
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Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
---
タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
三年位前の話なんだが、当時、職場で手伝ってもらっていた女子大学生が、午後10時過ぎ、仕事終わりで私(♂)と彼女しかいない職場で、
と言う。聞くと、
「この英文、何が言いたいのかよく分からないんですけど……英語の授業の課題で、訳して提出しなければならないんですよ」
差し出されたのがこれだった。
Police arrested Malcolm Davidson, a 27 year old white male, resident of Wimbledon, in a pumpkin patch at 11:38 pm Friday. Davidson will be charged with lewd and lascivious behavior, public indecency, and public intoxication at the County courthouse on Monday.
The suspect allegedly stated that as he was passing a pumpkin patch, he decided to stop. “You know, a pumpkin is soft and squishy inside, and there was no one around here for miles. At least I thought there wasn’t.” He stated in a phone interview from the County courthouse jail.
Davidson went on to state that he pulled over to the side of the road, picked out a pumpkin that he felt was appropriate to his purposes, cut a hole in it, and proceeded to satisfy his alleged “need.”
“I guess I was just really into it, you know?” he commented with evident embarrassment. In the process, Davidson apparently failed to notice the Wimbledon Municipal police car approaching and was unaware of his audience until officer Brenda Taylor approached him.
“It was an unusual situation, that’s for sure.” Said officer Taylor. “I walked up to [Davidson] and he’s … just working away at this pumpkin.” Taylor went on to describe what happened when she approached Davidson.
“I just went up and said, ‘Excuse me sir, but do you realize that you are screwing a pumpkin?’ He got real surprised as you’d expect and then looked me straight in the face and said, ‘A pumpkin? Damn … is it midnight already?'”
まず……どう説明したものか、非常に困った。というのも、この大学生のことは以前から知っているんだが、彼女は中学からずっと女子校で、部活もやらずにずっと勉強だけ、という無菌培養的環境で大学に入った子だったので。こういう性的ジョークを、一体どう説明したら理解できるんだろう、と、正直途方に暮れる心地だった。いや、苛立ちもあったんですよ。いくら無菌培養だからって、この文章の内容、本当に分からない?という。しどろもどろに説明したら、
「……この……カボチャに穴を開けたのは何の為なんですか?」
とか聞かれて、用途の説明までしなきゃならなかった私の身にもなってもらいたいよ(編集していてふと思ったんだが、これ、私へのセクハラだったんじゃないよなあ)。オチに関してだけは理解していたようだが。
そして何より腹立たしいのが、大学でこんな文章を課題に出す講師の存在だ。どうせ拾ってきたんだろう、とググると数秒で見つかる。https://www.snopes.com/fact-check/peter-peter-pumpkin-pleaser/ とかね。どう見てもやっつけ仕事だ。
「数十人規模です」
「で、男女比は」
「おそらく 7:3 位で女性が多いです。同じ学科で毎年同じ講師なので、毎年こんな感じだと思うんですが……」
ふーん。ということは、毎年の恒例行事として、女性の多い講義でこういう課題をやらせてるわけね。どう考えてもセクハラ、アカハラの類だわ。彼女には、後輩の為にも大学の相談窓口に告発すべきだ、と言っておいたんだけど、その後そういう話は聞かずじまい。非常勤だったりすると、大学で英語教育に従事する講師なんて本当に給料安いし立場弱いし(私も一時期非常勤で食ってたんでそれはよく知っているつもり)、大変なのは分かるんだが、こんなかたちで恨みを晴らすってのは断じて許し難い。というかキモいわ。
http://reports.weforum.org/global-gender-gap-report-2018
Country | 日本(2017) | 日本 | アメリカ | ドイツ | フランス | イギリス | イタリア | カナダ | 韓国 | アイスランド | スウェーデン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
score(rank) | 0.657(114) | 0.662(110) | 0.72(51) | 0.776(14) | 0.779(12) | 0.774(15) | 0.706(70) | 0.771(16) | 0.657(115) | 0.858(1) | 0.822(3) |
Economic | 0.58(114) | 0.595(117) | 0.782(19) | 0.734(36) | 0.685(63) | 0.705(52) | 0.592(118) | 0.748(27) | 0.549(124) | 0.793(16) | 0.808(9) |
Labour force participation | 0.781(79) | 0.799(79) | 0.854(59) | 0.897(40) | 0.895(42) | 0.876(51) | 0.737(93) | 0.912(31) | 0.75(88) | 0.939(20) | 0.956(13) |
Wage equality for similar work (survey) | 0.672(52) | 0.696(45) | 0.796(8) | 0.717(33) | 0.488(133) | 0.654(64) | 0.512(126) | 0.69(50) | 0.532(121) | 0.82(1) | 0.735(25) |
Estimated earned income (PPP, US$) | 0.524(100) | 0.527(103) | 0.648(60) | 0.684(38) | 0.724(24) | 0.555(96) | 0.57(91) | 0.675(42) | 0.457(121) | 0.722(26) | 0.785(14) |
Legislators, senior officials and managers | 0.142(116) | 0.152(129) | 0.681(24) | 0.413(87) | 0.501(63) | 0.567(46) | 0.379(92) | 0.551(50) | 0.141(133) | 0.479(68) | 0.637(31) |
Professional and technical workers | 0.654(101) | 0.671(108) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.996(68) | 0.859(92) | 1(1) | 0.927(86) | 1(1) | 1(1) |
Educational attainment | 0.991(74) | 0.994(65) | 0.998(46) | 0.976(97) | 1(1) | 0.999(38) | 0.995(61) | 1(1) | 0.973(100) | 0.999(39) | 0.998(52) |
Literacy rate | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.994(60) | 1(1) | () | 1(1) | 1(1) |
Enrolment in primary education | 1(1) | 1(1) | 0.996(82) | () | 1(1) | 0.999(72) | 0.993(91) | () | 1(1) | 0.998(73) | 0.996(77) |
Enrolment in secondary education | 1(1) | 1(1) | 1(103) | 0.944(128) | 1(1) | 1(1) | 0.999(104) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.996(109) |
Enrolment in tertiary education | 0.926(101) | 0.952(103) | 1(1) | 0.999(100) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | () | 0.78(113) | 1(1) | 1(1) |
Health and survival | 0.98(1) | 0.979(41) | 0.976(71) | 0.973(85) | 0.978(78) | 0.97(110) | 0.969(116) | 0.971(104) | 0.973(87) | 0.968(121) | 0.969(115) |
Sex ratio at birth | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.941(131) | 0.944(1) | 0.935(137) | 0.944(1) | 0.943(114) |
Healthy life expectancy | 1.06(1) | 1.059(57) | 1.048(79) | 1.04(95) | 1.043(87) | 1.028(119) | 1.032(111) | 1.032(111) | 1.06(1) | 1.021(129) | 1.027(123) |
Political empowerment | 0.078(123) | 0.081(125) | 0.125(98) | 0.481(12) | 0.458(10) | 0.421(11) | 0.267(38) | 0.365(21) | 0.134(92) | 0.674(1) | 0.512(7) |
Women in parliament | 0.102(129) | 0.112(130) | 0.244(88) | 0.444(41) | 0.655(14) | 0.474(36) | 0.556(27) | 0.37(52) | 0.205(102) | 0.615(20) | 0.856(6) |
Women in ministerial positions | 0.188(88) | 0.188(89) | 0.2(85) | 0.5(22) | 1(1) | 0.444(23) | 0.385(29) | 1(1) | 0.1(119) | 0.667(10) | 1(1) |
Years with female head of state (last 50) | 0(69) | 0(71) | 0(71) | 0.355(9) | 0.018(53) | 0.371(7) | 0(71) | 0.007(61) | 0.104(28) | 0.718(2) | 0(71) |
Global Gender Gap Indexは発展途上国が高めに出ることがあるなど、問題点もあり、それゆえ他の性差に関する指標が作られてたりする。
例えば極端な例として内戦の激しい国があると女性の労働参加率が高くなり、男子は早くから兵に取られ学校に通えず、長生きできない。
レイプなどが多発するような状況でもランキングには影響を与えない。
このデータは多分ジェンダーギャップのための調査でなく、既存の調査のなかからそれっぽいものをまとめたものだと思われる。
総合ランキングよりかはそれぞれの項目を見たほうが良いかもしれない。
例えばバングラディッシュは総合46位だが、女性の首相の在任期間が1位というだけで、経済133位、教育116位、健康117位である。
イスラム教ということもあってなのか日本とくらべ女性の地位はかなり低い。
全体の中の大まかなポジションを見るのには良いが、議論をするなら詳細を見ておくべきだろう。
Estimated earned income を労働時間で調整してみる。
Balancing paid work, unpaid work and leisure
http://www.oecd.org/gender/data/balancingpaidworkunpaidworkandleisure.htm
Country | 日本 | アメリカ | ドイツ | フランス | イギリス | イタリア | カナダ | 韓国 | スウェーデン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Estimated earned income | 0.527 | 0.648 | 0.684 | 0.724 | 0.555 | 0.57 | 0.675 | 0.457 | 0.785 |
paid work time | 0.602 | 0.734 | 0.707 | 0.745 | 0.699 | 0.602 | 0.786 | 0.647 | 0.835 |
0.875 | 0.932 | 0.967 | 0.972 | 0.794 | 0.947 | 0.859 | 0.706 | 0.940 |
女性のフルタイム / パートタイム 比率を見てみるとドイツは日本と同じぐらいパートが多いのに、男女の労働時間比は英米に近い。
女性の労働参加率の高さとともに、男性の労働時間の短さもあるのだろう。
FTPT employment based on a common definition
https://stats.oecd.org/Index.aspx?DataSetCode=FTPTC_D
女性 full / part 比
日1.724 独1.714 仏3.514 英2.563 伊2.083 加2.821 韓4.900 スウェーデン4.712 ノルウェー2.748 フィンランド4.738
俺の好みのを書いたほうがいいと思うからそれを列挙するわアルバムな最近のじゃないけど
King Crimson/ Dscipline
Talking Heads/ Remain in Light
Jim O'Rourke/ Eureka
Neil Young/ After the Gold Rush
Orbital/ Brown Album
Day 2
自律神経をやっていようと、そうでなかろうと、旅行で眠れないのはいつもの事だが、処方された睡眠導入剤を飲んでも5時間足らずしか眠れないとなると、この体質は筋金入りだ。
自然に目が覚めたのは6:45。
二度寝を決め込もうとしても、ちょっとウトウトするだけで、眠気は「こんにちは」してくれそうもないので、あきらめて起きることにした。
眠気はどうあっても俺に「おはよう」と言いたいらしい。
睡眠不足とホテルパーソンへのコミニュケーションのハードルを前に少し逡巡したが、おそらく一番ストレスが少ない形で美味いものが食える可能性が高い、ホテルの朝食をとることにした。
朝食会場に向かう途中、外を見ると、強い日差しの向こうで噴水が上がっていて、これぞ南国の午前という感じだ。
シャンデリアの下がる大広間でコーヒーをサーブされて、料理を物色するというのは朝から優雅なものだ。
ホーチミンはフランス植民地時代からアメリカ傀儡政権の時代まで首都を置かれた地で、パン食の文化がある。
果たしてビュッフェにもバゲットやチーズ、レバーパテがあり、これは行くしかない。
他にも当然アジアスタイルの炊き込みご飯やカレー、ライスヌードル、揚げ春巻きもあって、洋越折中といった雰囲気だ。
どれも美味いが、カレー(多分)が出色だ。
さっぱりして、辛すぎないマイルドな味わいだが、スパイスの香りが口の中に拡がって抜ける。
席の背後をチラッと見ると、「Sweet TOFU」の文字と壺。
「TOFU?」とホテルパーソンに声をかけられて、首を横に振ったが、やはり気になる。
結局サーブしてもらうことにした。
甘い豆腐。予想通り豆花だった。
しかし、台湾のそれと違って暖かく、ココナッツフレーバーと生姜蜜がかかっている。
美味い。
これだけ食って自律神経失調症も無いもんだと言われそう。
大変満足した。
あの日差しを浴びたい。ポーチに気休めの安定剤を詰め込んで、食後の散歩に出ることにした。
行く当てのない散歩だけど、とりあえずベンタイン市場を経由してサイゴン川を目指そう。
よく見ると現地の人だけでなく、観光客と思しき欧米人の対応力も凄い。
「バイクを見切って躱す」のはこの街では必須スキルなので、嫌でも身につくらしい。
昨日と違う事と言えば、バイクのライダーのオッチャンに頻りに声をかけられる事。
迂闊に乗ったら多分ヤバイやつ。
「Ser , Go work.」笑顔で固辞して先を急ぐ。というフリでプラプラ歩く。
ホテルの目の前の公園で談笑していた少年たちに許可を貰って一枚。
リーダーか、英語ができるかする少年に何か話しかけられたが、意味はわからない。
でも敵意はないのは伝わったようだ。
しばらく歩くとベンタイン市場に到着した。
体育館の様な大型のアーケードの下に、色取り取りの生地や雑貨、飲食店。
夕食はここにしようかな?
自律神経が働いた悪さなのか、旅行の緊張なのか、食べ物の匂いがまだ辛い。
ここでも頻りに声を掛けられるが「ハハハ」と笑いながら素通り。
10:00。
日本以外のアジアは大体が外食文化で、例えば台湾などでは学生は校門前に陣取る屋台で朝食や昼食を買って教室で食うらしい。
多分ベトナムも同じなんだろう。
周りを見れば、学校の向かいに軒を並べる露店で固まって食を取っている学生も多い。
ドン!
飲料水を買おうとしてファミマに入ると、そこでも学生が食事を摂っている。
それにしても男子ばっかりだ。
青い揃いの制服のせいか、男子学生達は一様に小綺麗で、教育程度も高そうな印象を受ける。
一旦学校前を離れて、日本で言うところの伊勢丹、いやもっと格上の三越のような存在の百貨店、サイゴンセンターを物色した後、1時間程で戻ると、男子達はまだ周囲の露店で食ってる。
こいつら引っ切り無しに食ってるな、なんだったら今が本番かも知れない。
暑さもキツくなってきた、先を急ごう。取り敢えず川が見たい。
学校前を離れる時に、校舎の壁に学校名のエンブレムを見つけた。
ARIZONA STATE UNIVERSITY
なぜアリゾナ州立大学がホーチミンにあるのかは分からなかった。
相変わらずの躱しゲーを繰り返しながら辿り着いたサイゴン川は、隅田川よりもっと広く、澱んでいた。
薄々勘付いていたのだが、自分はまあまあな晴れ男であり、観光やここぞと言うときに雨に当たられる事は少ない。
10月初頭のホーチミンはまだ雨期のはずだが、それでさえもこの有様だ。
自律神経の不調も憂鬱な気分も、事、天気に関しては影響しないらしい。
願わくばその運をもうちょっと別の事にも回して欲しいくらいだ。
雨のホーチミンで、お茶でも飲みながら茫然とするというビジョンはひとまず実現せず、現実には炎天下の橋の上でこの旅行記を書いている。
何はともあれ、この時間でやりたい事はやった。
ホテルに戻ってシャワーを浴びてから、気になって例の学校について調べると、やはりというか、アリゾナ州立大学ではなく、カオタン テクニカルカレッジというらしく、機械や電子に関する工業高校らしかった。
そりゃ道理で男ばっかりな訳だ。
学校の程度はわからないものの、自作で車を作るイベントがあったり、インテルと提携して人材開発を行なっているらしかったり、そこそこ優秀な雰囲気を感じる。
ここは工業化・近代化真っ最中のベトナムだ、生徒といえば荒っぽい男の子達ばかりと相場が決まっている日本の工業高校と同じ感覚では考えられないのかも知れない。
多分、アリゾナ州立大学ともなんらかの提携を結んでいるのだろう。
・
民衆的ナショナリズム(自分の生活や運命は自分で決めたい、自己決定欲求に基盤)
公定ナショナリズム(↑から「お前は我々かそうでないのか」と問われたトップによる民衆への回答)
情報ナショナリズム(「我々」はどこまで我々になり得るか、状況を共にしうるかの共有イメージ)
・
この3つの「ナショナリズム」は国家(State)にとって都合のいいものばかりではない。特に民衆的ナショナリズムは時に国家を破壊しかねない。
なのでそれを制御する必要があり、公定ナショナリズムによって国体と民衆の間で握手が試みられる。
日の丸君が代だのは、その我々感覚をお互いに持っていることを確認する便利な道具として公定ナショナリズムが用意したもの
・
インドネシアでは異なる言葉を話し異なる宗教を信じる人々が「同じインドネシア人」になるために、どの集団の言葉でも無い言語を新造したように
日本のように伝統から調達されることもあれば、逆に自分たちの伝統から離れたシンボルを新しく作って「我々」になることもある。
「われわれ」という感覚を「お互いに想像できること」が大切で、事実である必要は必ずしも無い。
・
ナショナリズムは本質的に矛盾だらけのパッチワークだが、矛盾だらけだからこそ成り立っていて、ご都合次第で中身やメンバーを変化させうる。
そういうご都合主義の我々意識がないと、アフリカの部族間の絶滅紛争のような隣人同士の殺し合いを防げない。
・
Do you think I'll feel better if I forgive them?
You want to forgive them?
If it would make me feel better, I might.
But the I imagine them looking all relieved afterwords, it gets under my skin.
"Piss off" ?
Yeah.. I'm a pretty petty person, aren't it?
I beg your pardon, but could you leave Miyake Hinata alone?
You might think Hinata has been holding a grudge against you since she quit school, that she's been suffering badly.
Maybe you think she spends every day crying, thinking about what happened to her.
But, but,
But that's not true!
Hinata-chan is having a super, amazing fun time with us!
She's having a really fulfilling trip of the sort you can't get where you are!
Hinata is already looking forward!
She's already walking!
She's taking her steps with us!
Unlike Hinata, I'm a real jerk, so I'll say it outright.
You can't live your lives in this halfway state forever!
You hurt someone and made them suffer!
Now you get to live with that!
That's what you get for hurting someone!
That's what you get for hurting my friend!
You think you can come crawling back now?
Piss Off!
fro the line of "Sora yori mo toi basho -- A Place Further Than the Universe"
http://reports.weforum.org/global-gender-gap-report-2017/
数字は男女比、括弧の中は順位(144ヵ国)。経済、教育、健康、政治の4つのカテゴリがある。
Country | 日本 | アメリカ | ドイツ | フランス | イギリス | イタリア | カナダ | 韓国 | アイスランド | スウェーデン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
rank | 114 | 49 | 12 | 11 | 15 | 82 | 16 | 118 | 1 | 5 |
Economic participation and opportunity | 0.58(114) | 0.776(19) | 0.72(43) | 0.683(64) | 0.705(53) | 0.571(118) | 0.744(29) | 0.533(121) | 0.798(14) | 0.809(12) |
Labour force participation | 0.781(79) | 0.855(57) | 0.885(41) | 0.895(33) | 0.871(49) | 0.737(89) | 0.913(26) | 0.732(91) | 0.95(11) | 0.949(12) |
Wage equality for similar work (survey) | 0.672(52) | 0.734(27) | 0.678(49) | 0.474(129) | 0.671(53) | 0.489(126) | 0.682(46) | 0.51(121) | 0.807(5) | 0.738(25) |
Estimated earned income (PPP, US$) | 0.524(100) | 0.648(56) | 0.682(35) | 0.739(18) | 0.553(95) | 0.518(103) | 0.67(41) | 0.447(121) | 0.727(21) | 0.785(13) |
Legislators, senior officials and managers | 0.142(116) | 0.767(15) | 0.414(74) | 0.491(61) | 0.563(38) | 0.383(81) | 0.551(44) | 0.117(117) | 0.519(50) | 0.647(27) |
Professional and technical workers | 0.654(101) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.973(68) | 0.832(86) | 1(1) | 0.928(76) | 1(1) | 1(1) |
Educational attainment | 0.991(74) | 1(1) | 0.97(98) | 1(1) | 0.999(36) | 0.995(60) | 1(1) | 0.96(105) | 0.995(57) | 0.999(37) |
Literacy rate | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.994(57) | 1(1) | () | 1(1) | 1(1) |
Enrolment in primary education | 1(1) | 1(1) | () | 1(1) | 0.999(70) | 0.992(93) | ( ) | 0.995(84) | 0.989(98) | 1(65) |
Enrolment in secondary education | 1(1) | 1(1) | 0.95(121) | 1(1) | 1(1) | 0.996(98) | 1(1) | 0.992(101) | 1(1) | 0.996(97) |
Enrolment in tertiary education | 0.926(101) | 1(1) | 0.958(98) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | () | 0.765(112) | 1(1) | 1(1) |
Health and survival | 0.98(1) | 0.973(82) | 0.975(70) | 0.977(54) | 0.971(100) | 0.967(123) | 0.97(105) | 0.973(84) | 0.969(114) | 0.969(112) |
Sex ratio at birth | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.941(127) | 0.944(1) | 0.935(132) | 0.944(1) | 0.943(110) |
Healthy life expectancy | 1.06(1) | 1.04(91) | 1.045(80) | 1.053(64) | 1.032(109) | 1.027(119) | 1.029(113) | 1.06(1) | 1.025(125) | 1.027(121) |
Political empowerment | 0.078(123) | 0.124(96) | 0.447(10) | 0.453(9) | 0.404(17) | 0.234(46) | 0.361(20) | 0.134(90) | 0.75(1) | 0.486(8) |
Women in parliament | 0.102(129) | 0.241(85) | 0.587(22) | 0.639(15) | 0.471(38) | 0.448(41) | 0.356(56) | 0.205(97) | 0.909(4) | 0.772(6) |
Women in ministerial positions | 0.188(88) | 0.2(84) | 0.5(22) | 1(1) | 0.444(23) | 0.385(29) | 1(1) | 0.1(115) | 0.667(10) | 1(1) |
Years with female head of state (last 50) | 0(69) | 0(69) | 0.319(10) | 0.018(52) | 0.335(8) | 0(69) | 0.007(59) | 0.104(28) | 0.685(4) | 0(69) |
基本的にジェンダーギャップは 北欧 < 西欧・北米 < 南欧・東欧 < 東アジア
G7ではフランスが抜けてるが、なぜか Wage equality for similar work だけ異常に低い。
米国は保守的地域とリベラルな地域で大きく違うし、リベラルな地域でも収入によって違ってくると思われる。なんか2016に調査方法が少し変わり、米国の順位が大きく下がったらしい。
https://memorva.jp/ranking/world/wef_global_gender_gap_report.php
ここ最近アメリカは順位を下げていて、2014年に20位、2015年に28位、2016年に45位となっている。 ただし、2016年から評価方法に変更があった。
大事なのは経済。日本の女性は高スキル職、マネジメント職が少ない。それと合わせて高等教育進学者が少ない。
日本は Graduates by Degree Type が調査されてない。ここの3.3高等教育在学者の専攻分野別構成を参考にする。
http://www.mext.go.jp/b_menu/toukei/data/syogaikoku/1396544.htm
計 | 人文・芸術 | 法経等 | 理学 | 工学 | 農学 | 医歯薬保険 | 教育 | 家政 | その他 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
男女比 | 0.839 | 2.192 | 0.558 | 0.393 | 0.158 | 0.840 | 1.676 | 1.522 | 10.726 | 1.082 |
女性 | 255,430 | 68,196 | 66,607 | 5,147 | 11,732 | 8,013 | 35,776 | 26,506 | 15,231 | 18,222 |
男性 | 304,248 | 31,100 | 119,276 | 13,103 | 74,226 | 9,532 | 21,343 | 17,415 | 1,420 | 16,833 |
Tertiary education attainment の値と随分ずれてるな。在学生のみのデータだからかな。
とりあえず当てはめてみる。
Country | 日本 | アメリカ | ドイツ | フランス | イギリス | イタリア | カナダ | 韓国 | アイスランド | スウェーデン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agri., Forestry, Fisheries and Veterinary | 0.84 | 0.73 | 0.46 | 0.62 | 1.31 | 0.65 | 0.74 | 0.66 | 0.85 | 1.08 |
Arts and Humanities | 2.19 | 1.06 | 1.82 | 1.77 | 1.29 | 1.75 | 1.25 | 2.01 | 1.12 | 0.92 |
Business, Admin. and Law | 0.56 | 0.74 | 0.69 | 1.13 | 0.85 | 0.8 | 0.9 | 0.99 | 0.63 | 0.99 |
Education | 1.52 | 2.52 | 3.19 | 2.48 | 2.39 | 6.02 | 2.26 | 3.17 | 2.38 | 2.82 |
Engineering, Manuf. and Construction | 0.16 | 0.19 | 0.19 | 0.28 | 0.22 | 0.36 | 0.22 | 0.31 | 0.34 | 0.26 |
Health and Welfare | 1.68 | 3.08 | 2.64 | 2.21 | 2.31 | 1.45 | 3.03 | 2.5 | 3.52 | 2.72 |
Information and Comm. Technologies | 0 | 0.19 | 0.12 | 0.16 | 0.18 | 0.13 | 0.26 | 0.33 | 0.13 | 0.21 |
Natural Sci., Mathematics and Statistics | 0.39 | 0.74 | 0.65 | 0.71 | 0.85 | 0.94 | 0.84 | 0.87 | 0.7 | 0.61 |
Services | 10.73 | 0.81 | 0.61 | 0.77 | 1.29 | 0.58 | 1 | 1.21 | 2.18 | 0.76 |
Social Sci., Journalism and Information | 0 | 1.25 | 1.24 | 1.5 | 1.23 | 1.26 | 1.35 | 1.16 | 0.96 | 1.21 |
日本は他の国に比べ人文学部に女性が多く、理学に少ないのが目立つ。ただ理学は人数が少ないし、法経や工学の人数を増やすことの方が重要かもしれない。
あくまで男女比のデータなので実際の人数次第なとこがある。例えばドイツは教育学部の女性率が高いが教育学部の規模自体が他の国よりだいぶ小さい。逆に工学の規模が大きいため女性の割合は少ないが人数としては見た感じよりは多くなるはず。
paradise
An ideal or idyllic place or state.
utopia
An imagined place or state of things in which everything is perfect.
from my first impression, utopia is more of an ideal state, political, architectural, philsophical...etc
while paradise is more of state of mind or drug related...
any thoughts?
https://archinect.com/forum/thread/89996/what-is-the-difference-between-paradise-utopia
うーん。