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2021-12-19

[]PS4 魔女と百騎兵

30hぴったりでクリア

プレイ時間みえるのはやっぱりいいな

ゴッド・オブ・ウォーと同じ時間かーなんかゲームってなんだろと考えてしまうな・・・

前評判通り

ハクスラ部分はよかったが、シリーズの肝であるキャラストーリーダメダメ

1は、ストーリーもっとみたい!短すぎ!と思ったけど、

2は常に「はやくこの茶番劇おわらんかな・・・」という感じ

しかも毎度やけに長いんだよなあ・・・

敵も味方も中身のないことをすげーダラダラしゃべる

あとゲームバランスも悪くなってる

ボスが硬すぎ

雑魚も適性のない武器だとほぼノーダメなのうざい

あと近づくと逃げる敵がクソうざい

ダンジョン前評判どおり、基本森マップだけ

マップにいろんなエフェクトかけたりしてるだけ

しかパターンの決まったランダムマップ

どこまでいっても見覚えある構造が出てくる

画面が極彩色でチカチカするせいで、敵の攻撃とか宝箱がよく見えないから、森で宝箱探すのはやめたほうがいい

あとで砂漠?っぽのとか砂の洞窟あって、そこは背景が簡素から宝箱とかすげー見やすくてハクスラはかどる

エンディングまさかガレリアエンド先取りでびっくりしたわ

最後ちょっとストーリー凝ってましたよ原作意識してますよ感だしてたけど、いくらなんでもいきなりすぎだし

それ以外の整合性とか設定が甘いんだよなあ

拠点エレベーターゴミだし

アプデでエレベーターの昇降アニメカット入れるくらいなら最初からやるなよと

店とか魔女嘆願は形だけで作中ふれられることはまったくないし、ピラーもただのファストトラベルセーブ場所に堕してるし

とりあえずこの機能いるからおいとこう的な雑さ

世界観にのっかるならそこらへんも整合性かんがえといてほしかったわ

あとさんざんいわれてるけど主人公アマリエがうざすぎる

最後らへんで嘘ばれてこれでおわるかなと思ったら最後最後でまたうざさが爆発してて、なんやこいつ・・とほんとに呆れ果てたわ

あとエリア移動やら拠点に戻るときロードが長いのが気になった

TIPSごまかしてるけど、相当ながい

大したグラフィックでもない、PS3かそれ以下のレベルなのになんでこんな長いの?

長いのが気になったシーンとして、

拠点からファストトラベルロード→ファストトラベル先で、すぐそばにあるエリア移動ラインを超える→ロード

ってやることが多いんだけど、無駄ロードしてんなあと常に思う

前作はもとがps3だったのもあったけど今回最初からps4なんだから最適化しとけよなー

戦場のヴァルキュリアはps4リマスターロードはやくなってたけど、ps4のスペックでもロードなげえってのは相当だぞ

最後スタッフロール流れる一枚絵も、5分くらいに感じたけど、イラストが全部で5まいくらしかなくて、1分くらい同じイラスト表示されてて、長すぎだろ・・と思ったわ・・・

こんなとこでもコストカットするんかと・・・

あと気になったのは丸ボタンぽちぽちで読み進めるパートで、反応のラグがあるんだよなちょいちょい

押したけど画面の中で次のセリフいかない、みたいな

セリフ再生アニメーションの演出でごたついてる感じがするけど目パチ口パクとせいぜい左右にスライドする程度なのに、なんでこんなにレスポンス悪いんだよ

やって後悔はしてないけど、酷評もわかるし、二度とやることはないわ

攻略メモ

クリアだけなら、という前提

レジェンドトンカチを少しでも早く手に入れる

そんでATK強化を全部それにぶちこむ

防具もレジェンドをなんでもいいので1個手に入れる

そんでHPアップを全部それにぶちこむ

それをやれば、稼ぎをしなくてもラスボスあたりでATK3kくらいいく

ファセットは基本パワーフォートレス

そんだけ

クリア後のやりこみ要素はトロフィーくらいで、ゲーム内で裏ボス、裏ダンジョンとかないから、トロコンめざさなければエンディング分岐にだけ気をつけて1週クリアしたらもうおわりだな

2021-12-08

anond:20211204152849

部屋とゴミ鬱病の私 その2

【前回のあらすじ】

鬱病の私はやむを得ない事情で無理矢理汚部屋の片付けをしている。

1~3日目では玄関トイレエリア作業した。

4日目 台所エリア1

台所エリア初日。今までよりも層が厚くなっており、見るからに手強い。

午前中は寝て英気を養い、午後から作業である

実際やってみると、明らかに不要もの必要ものがはっきりわかれていて、時間はかかるが作業自体は難しくなかった。

割れガラス陶器がちょこちょこあって厚手のゴム手が非常に役立った。破片は取っ手の割れマグカップに集めておく。

今回は洗面所のドア前まで(エリアの半分くらい)までで終了。実作業時間は1時間半ほどだった。

なぜかハサミが4本、あと汚部屋あるあるだと思うけど現金が160円出てきた。

出てきた160円セブンイレブンのセサミスティックとスニッカーズ(小)を購入しおやつにした。

作業後なんか知らんが精神が荒れ、職場のこととか考えてしま号泣しながら安定剤を多めにのんだ。翌日通院のため風呂に入っておきたかったができなかった。

成果:ゴミ袋2袋

5日目 通院のためお休み

からめちゃくちゃに体調が悪く、寝ていたかったけれど翌日は天気も怪しいし薬がないとしぬので死ぬ気で通院した。帰宅後、明日全てをサボると心に決め、半ばヤケで洗濯風呂をやっつけた。

6日目 台所エリア2(ちょっとだけ)

書き忘れていたが、うちの間取り洗面所があるタイプ普通の1Kである洗面所のドアの手前は4日目にきれいになったものの、向こう側は服やら何やらがギチギチに詰まって開かずの扉ならぬ閉まらずの扉になっていた。昨日完全サボりを決め込んでいたが、そこがどうしても気になり片付けとかは一切気にせず、とりあえずドアが閉まるように物を洗面所の方に押し込んだ。

あとは基本お布団。明日に備えおやつを買いに行き、ちょっと早めに寝た。

7日目 台所エリア3(今日)

なんか朝から元気だったので、8時頃から作業開始。1時間程度ゴミを袋に詰め続けるお仕事。折れに折れたパスタが沢山出てきて本当に自分が嫌になる。

はっきりいらない紙系のゴミと、不燃系のゴミが多い。紙系を袋にぶち込みつつ、不燃系は背後に流していく。

私は食事は基本紙皿と割り箸なのだが、未開封含め割箸が500膳くらいあった。

当初床だけの予定だったが、戸棚の中の古い食品処分して空いたスペースに割り箸を収めた。

この辺で集中力の低下を感じ、お布団に戻って昼まで寝た。

昼食は掃除してきたら出てきた青の洞窟ジェノベーゼにしたがチーズナッツのコクが感じられず、あまり美味いとは言いがたい代物だった。というかあんま美味しくないから残してたんだろうな…

ちょっとげんなりしたが、残りの部分を作業する。

入居当初めちゃくちゃ元気だった私は台所と洗面台部分にフロアシートを貼っており、今までは剥がすか剥がさないか迷うレベルの汚れだったのが、この辺りからどす黒いカビ的な何かがついていて本当に過去自分を褒めたくなった。

原因はシートタイプのパックの袋から出た水分である。声を大にして言いたいのは、水分が入っているか否かで掃除の難度は大きく変わるということである。迂闊にシートパックの袋の上にダンボールを載せてその上を歩き回ったりしないことだ。そんな人間私以外に存在しないと思うけど。

2時間ほどかけ、一通りゴミをまとめることに成功した。出てきた皿や不燃系のゴミたちは明日作業することにして、紅茶を入れセブンイレブン冷凍大学いもをいただいた。

成果:ゴミ袋6袋

その後は電気毛布を入れてぬくぬくのお布団でさっきまで泥のように眠った。夜眠れるか不安を抱えたまま、今これを書いている次第である。ここまで読んでくださった方ありがとう明日いいことありますように。

多分続きます

2021-12-06

マイクラピースモードのし

子供がやりたいと言うから買ったのに案の定すぐ飽きてしまったので元を取ろうと自分マイクラを始めたが、イージーモードでも死にまくり、ようやく近所の村を発見したときには村人は誰もいなくなっていた(ゾンビになってどこかへ行ってしまった?)。

村人が消えてしまったのが悲しくてピースモードにしたら敵がわかないので、ゆっくり洞窟探索でき、別の村も見つけた。作物を育てて売り村人の取引レベルを上げたり、運良く見つけた廃坑で鞍を手に入れて馬にも乗れた。首ひもに使うスライムボールがほしかったが、山がちで柵で囲うには大変な村なので、一時的にでもイージーに戻したせいでせっかく育てた村人がゾンビ化したら嫌だなと思って躊躇していたら、これも運良く行商人から買うことができた。廃坑で取った蜘蛛の巣釣り竿を作って釣りをしたら骨や腐肉エンチャント本が手に入ったりしたし。マイクラってピースモードでも十分楽しめるんだなと思った。

そのうちイージーに戻して…と思ってたけど、もうピースモードでこのまま進めようと思う。いつかネザーに行ってピグリンガチャでエンダーパールを手に入れて、エンダードラゴンを倒してエンドシティに行ってエリトラを手に入れるのが目標ブレイズロッドロケット花火に使う火薬を手に入れる時だけ、今の村からかなり離れた場所でイージーに戻そうかな。

2021-12-01

anond:20211201083949

コロナ祖先は2万年前ごろに大流行してネアンデルタール人ガンガン感染していたと考えられています。ところが最近までコウモリしかコロナを持っておらず洞窟封印された状態世界にはコロナがありませんでした。どこかに封印されて終了になるのではないでしょうか。将来の人類がまた封印を解いてコロナをばら撒くかもしれませんが。

2021-11-29

ファイナルファンタジーシリーズに詳しい人に教えてほしい

ファイナルファンタジーで一番弱いモンスターナンバリングごとに教えてほしい。

調べてみたら、FF1~5まではゴブリンが最弱というのはわかった。

FF6以降のシリーズではゴブリンが出てこなかったり、特定場所しか出てこなかったりするようで、最弱のモンスターがわからない。

増田プレイしたことがあるのはFF7オリジナル版・インターナショナル版)とFF8だけで、FF7の最弱は壱番魔晄炉の警備兵だというのはわかっている。FF8の最弱は覚えていない。イフリート洞窟に出てくるモンスターだったっけ?

詳しい人、どうか最新シリーズまでの最弱モンスターを一つずつ教えてください。

ここでの最弱モンスターは初期装備の武器で初期のレベルで1回か2回攻撃したら倒せるという意味で、後半に出てくる弱いけどものすごいAPを持っているモンスターHPは低いけど特殊方法でないと倒せないというような意味ではないので、誤解のなきようお願いします。

2021-11-22

所謂ダイパキッズによるリメイク批評

ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。

ではまず簡潔に箇条書きで。

【良かった点】

・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた

・ちかつうろのアップグレード

ポケモンリーグ難易度

【悪かった点】

・結局メインターゲットは大人なのか?子供なのか?

・ひみつき家具の削除

わざマシン仕様

バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単バグの量)

自転車操作性が終わっている

良かった点からひとつずつ

・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた

私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品技術で作られるものであると思い込んでいたようだが、そうではなかった。

剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーパワプロ主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。

「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。

・ちかつうろのアップグレード

地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。

自分はそこでつかまえたポケモン進化させ、ベロベルトトゲキッスと共に旅をした。

なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。

ポケモンリーグ難易度

まずリョウドラピオンすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときマジで焦った。

その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に

極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。

シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)

悪かった点

・結局メインターゲットは大人なのか?子供なのか?

広告展開を見るに大人ターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。

「一度ゲームから離れた」大人ターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。

大人になってもゲーム趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。

その「ダイパリメイクを待っていた大人視点からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。

なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクからだ。

10年以上前ゲームの中身をそのままに、3Dモデル刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。

それにだ。もしターゲット子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。

の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。

最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前ゲームであるダイパリメイクプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?

当時HGSSダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?

私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚ダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。

ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?

当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?

もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか

このダイパリメイク方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。

・ひみつき家具の削除

これに関しては実装しなかった意味が分からない。

ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの

友達と旗を奪い合って、迷路にして、お互いに見せ合って。

良くも悪くも原作完全再現リメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。

ここはリメイク方針グラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきである意味が全くないよね?

ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。

わざマシン仕様

これもなぜ消費にしたのか分からない。

剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?

そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチ必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。

懐かしさはそこにはねぇよ、煩わしさしかねぇよ、マジで

バグの多さ(特にデバッグで取り除けるはずの簡単バグの量)

これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態

自分が遭遇したバグでいうと

SEが頻繁に聞こえなくなる
NPCセリフが明らかにおかしい(語尾に別のNPCセリフのようなものがくっついてた)
・船のまわりがテクスチャ抜けで紫色になる
・ちかつうろで銅像掘ったらバグってチャットウインドウ消えずに行動不可になる

色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)

小さく頻発しやすバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。

特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断

ゲーム面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。

イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント

操作の快適性が終わっている

じてんしゃがひどいという意見ネット散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。

214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。

これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。

これもデバッグブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。

というか作る段階でXYやORASサンムーンノウハウがあれば簡単改善できることなのだ。

さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカ外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。

まとめ

あるところにダイパキッズがいました。


彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイク伏線ですよね…?」


しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるカブイまで来てしまいました。


当時、FRLGを持っている友達マウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります


思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間


もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。


ソードシールド」の発売です。


ワイルドエリアという圧倒的3D空間で躍動するポケモンたち。


連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。


「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」



圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントまぼろしポケモンが剣盾のグラフィックで。


ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。


わくわくするような冒険3Dマップになって。


ダイパキッズの顔に生気が戻り、ふたたび夢がひろがります


「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」


前にもまして活気づくダイパキッズ。そしてついに…


2019ー

  2016ー

    2013ー

      2010

2006


「きたあああああああああああああああああああ」


あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。


待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。


「あの輝きを、再びー」


パワプロ頭身ヒカリコンチャ

😃

👚


「は?」


「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれまれまれまれまれまれまれまれ

ダイパキッズ悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます

「止まれまれまれまれまれまれまれ

ポケットモンスター            ダイヤモンド」

「なんの空白だ…?やめろ!」

ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」

「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」


悪夢のような現実が、そこには待っていました。

おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。


ダイパキッズは、その期待を打ち砕かれた絶望ダイパリメイクアンチである悪魔世代」へと堕ちてゆくのでした…。

おしまい

2021-11-14

洞窟恐怖体験

子供の頃「トムソーヤ冒険」という映画(実写版)を観て洞窟が怖くてたまらなくなった。

それ以来何十年も経ったがいまだに洞窟が怖い。

そういうの何かある?

2021-11-10

[]

日記書こうとしたけど今日何してたか覚えてない。

朝起きて洗濯、絵描いて、Twitter見て、昼ごはん食べて、いるもの発注して、Twitter見て、散歩1時間して、増田して、予定立てて、夕飯作って食べて、増田して、風呂入って。

こんな感じ。

あ、久しぶりにマイクラしたんだった。

洞窟鉱石集めようとしたら穴に落ちて元の場所に帰れず迷ってる間に目が回ってきてやめた。

よくないな。

毎日ダメダメだけど今日はとりわけだめ。

フリーターに良いもだめもないか

寝る。

2021-10-21

Guitarricadelafuenteさんが埋もれているという事実

ギタリカラフエンテさん、スペイン若いシンガーソングライターなんだけど、ムチャクチャいいんだよ

・声がいい(ステキな掠れ方)

・曲がいい

フラメンコっぽいエッセンスを感じる

歌詞がいい(詩的)

・顔がいい

https://m.youtube.com/watch?v=-fhtvGzBvPw

これなんかが代表曲なんだが、まあ実際良いので、300万回再生されている

ってことは、スペイン本国では多分埋もれてないと思う

でも日本では埋もれとる

街をいく人全員に聴いても、ギタリカラフエンテいいよね!って話で盛り上がれる人がいる気がしねえ

全国で俺だけってことはないだろうけど、1000人はいねえ

全然聴かれてないといってよかろう

まあそりゃそうなんだけど、俺は毎回驚くんですよね

よその国の音楽を聴いたら、全然知らない300万回再生レベルの曲がゴロゴロしてんのか…って

https://m.youtube.com/watch?v=XQdGevoHtDQ

これなんかはイタリアの曲で、1000万回再生なんだけど、どうでしょう、知ってますでしょうか?

多分知らないと思うんですよ

検索しても日本語の情報が引っかからないので、旅番組テーマソングになったりもしてないんだと思う

でもすげーいい曲だし、何より陽キャっぽい、メチャクチャ流行ってそうな感じがある

そんで実際メチャクチャ流行ってたくさいんだよな 1000万ってすげえもん

でもその1000万クラスの曲をですよ、俺はひとりじめできちゃってるわけですよ

アルファアンドヤノミ(?)のワンダーラストが好きです、ディミッ、ソロッ とか言ったら基本的に誰にも通じないんだ

感動してしま

こういう曲、YouTubeの関連動画を見てるとマジで無限に見つかるんだけど、なんかこう、すごいよな

すごいですよね

ギタリカラフエンテさんのグアンタナメラっつう曲がいま俺の中でメチャクチャきている

https://m.youtube.com/watch?v=b_f2qiL_nP4

・南国の民謡みたいなユルさと、なんとなく切迫した感じ その両立

・en las Cuevas de Cañart, la vida es tan bonita que parece de verdad( ラス・クエバス・デ・カニャルトでは、人生はあまりに美しいので本物みたいに見える)っつうラストフレーズ これがいいんですよね

ラスクエバデカニャルト、観光地といえば観光地ぽいんだが、どうやらそこまですげえ有名な場所ではなかったらしく、なんならこの歌への言及のある記事が一番上にくるくらいだ

そういう場所だという念頭におくとすげえエモい

まず名前がよくわからんけどエキゾチックだ Cañart固有名詞っぽいので置いとくとして、Cuevasは洞窟みたいな感じなので、カニャルト洞窟って感じなんだが、実際洞窟ってほど洞窟洞窟してるわけではなく、謎めいていてかっこいい

そんで、そのクエバスってところの歌い方が死ぬほどいい

エーンラークエバ-ス!デカニャール

メチャクチャいい強調というか、アクセント

ここがサビかもしれん

でも実際、前半にも相当イイ部分がある

Soy un goodfella

La vida en las plazuelas

「僕はいいやつだよ 小庭での暮らし」みたいな意味で、正直わけわかんないんだけども、このgoodfellaとplazuelaでの押韻死ぬほど好きなんですよね

どっちの単語も好きで、インターナショナル性がさらに良さを足している

こればっかりは感覚の話なので説明不能だな

あと中盤のサビもかなりイイ

Píntame la piel, angelito oscuroってフレーズなんだが、このアンヘリートのタメがいい

もうねえ、最高なんすよ

誰か俺とグアンタナメラの話をしてくれ

2021-09-20

自転車の鍵が見つからない

 第一に、中国科学院武漢ウイルス研究所公式資料によれば、P4実験室の責任者の石正麗チームが、長い時間をかけて、何度も雲南洞窟から大量のコウモリ由来のウイルスサンプルをとって、実験室内に保存していたのです。その中には、強力な感染を起こすものもあった。

 第二に、石正麗チームは何度もこうした自然ウイルスに対し、機能獲得実験を行い、最終的に人体の免疫システムを開く「鍵」を見つけた。

免疫システムを開く?鍵なんて見つかるんだろうか

2021-09-06

原始人がネックレスをつけた理由 パート1

概要

貨幣前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物解決できない協力の問題解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。

お金

17世紀イギリスアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコ栽培し、世界的な海軍商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである投資家王室は、農民要求に応じてコインで支払い、農民自身物資を買わせ、さら天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。

植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民お金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず自分たち生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。

貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。

入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム現在ニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリスアメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地貿易は盛んになった。

ワンパムの終わりの始まりは、イギリスアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人大量生産技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州一時的法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカ貝貨言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コイン紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手クレジットで支払うようになった。我々は、自分たち種の起源に触れてしまたことを知らなかった。

収集

ネイティブ・アメリカンお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在ワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。

しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物最初に作ったわけではないし、シェルマネー発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダント発見しており、それがネイティブ・アメリカンお金の代わりになっていた可能性があるからだ。

1990年代後半、考古学者のスタンリーアンブローズは、ケニアリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズキャッシュ発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノン旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。

現代の亜種はヨーロッパ移住しており、紀元前4万年から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっとから行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術時間必要だったのであるから収集してネックレスを作ることには重要選択利益があったはずである

実質的貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣使用している文化であっても、事実上すべての人類文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである

進化と協力、そして収集

進化心理学は、ジョン・メイナードスミス重要数学発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から共進化する遺伝子の集団モデルを用いて、単純な戦略的問題ゲーム理論「ゲーム」)で使用される善悪戦略コード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合競争相手提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的問題である囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的問題である「鷹と鳩」などがある。

スミス理論重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争レベルで行われているということである遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性生物学原材料過去進化歴史考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略コード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンス比喩使用であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応であるスミスはこれらの進化したナッシュ均衡進化的安定戦略と呼んだ。

性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的モデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミス理論説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。

旧石器時代人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリハチコロニーなど、動物が協力するのは親族からであり、親族にある自分の「利己遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係存在する。ドーキンス説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲーム典型的な結果である詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。

しかし、動物世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主共生体に進化した場合である寄生虫宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり寄生虫宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲーム成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのであるしかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。

寄生虫宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫宿主が同じ体を共有し、共生生物進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由関係を断つことができる。しかし、クリーナフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。

最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。

このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族であるしかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループコウモリ個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係コウモリを拘束するのに役立つ。

人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題であるドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義正式トークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。

人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである

顔や好意記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである

パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933

パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926

パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017

パート5: https://anond.hatelabo.jp/20210906130125

パート6: https://anond.hatelabo.jp/20210906130158

2021-08-29

anond:20210829095026

洞窟は名作

というか、あの作者はツールもぜんぶ自作なので狂気に近い

2021-08-07

ヒロアカの3作目の映画をみた雑多な感想

まず注意いただきたい。

以上気をつけて欲しい。

私は厳しい言葉を使ったりしてしまうと思う。

そもそも推考をしていないただのゲロなので気分が悪くなったらそっとタブを閉じて欲しい。そこら辺は自衛してくれ。

はじめに

私はこの匿名を書いた人物と同一だ。

ヒロアカの2作目の映画をみた雑多な感想: https://anond.hatelabo.jp/20191221053748

正直に言おう、ブルーレイは買わなかった。

どうしても公式との解釈の違いや、ドラゴンボールのような戦闘が多すぎる映画が苦手だった。

だがあえて言おう、3作目である今作もドラゴンボールであったと!

しかし、2作目よりアニメが進んだためか戦闘の幅が広がり、見ていて飽きがこなかった。

そもそもボンズアニメファンである私には今作が刺さりすぎた。ボンズ愛してる。

戦闘シーンにハガレンを見ていた時の高揚はもちろん、登場人物の痛みも感じるような鬼気迫るものがあった。

そもそも血みどろになっていたが、これPGついてない?もしかしてRいった?)とまで思ったほど私たちが大好きなボンズだった。

ボンズアニメに何を求めるのか。

想像を絶するカメラワークでさまざまな画角から描かれる、多種多様エフェクト戦闘と、血みどろで、ダークな演出

これらが、今作の映画 僕のヒーローアカデミア ワールドヒーローズミッションにはあった。

ありました。確かにそこに、ボンズがいました。ありがとうボンズ

特にフレクト戦のデクやレヴィアタン戦の轟やサーベンターズ戦の爆豪から、我々視聴者は余すことなく吸収できた。

本当に、ありがとうボンズ


ヒロアカ知らない人にも見て欲しい、今作。どうやってお勧めするべきか悩んでいるところです。ありがとうございます



アメコミリスペクトのヒロアカ

原作者である堀越耕平先生がどこかで発言されていた(ような気がする)日本アメコミを作りたい、が本映画に詰め込まれていた気がする。

潜入ミッションで今作オリジナル衣装のデク、ショート、爆豪が戦闘したのちのOPではDCコミックスジャスティスリーグアニメーションを感じた。

私は生粋DCファンであり、DCアニメを見て育ったので、そのシーンが流れた瞬間心の高鳴りが隣の座席の人に聞こえるのでは、うるさいと怒られるのではないだろうかと怒られてしまった。

とにかく、あのOP演出と一枚絵には人を魅了する”なにか”があった。間違いない。劇場でもう一度見たい。


ロディソウルというオリジナルキャラCV吉沢亮

まずはじめにこれについては語っておかなければならない。ありがとう吉沢亮あなたの声質と演技は、神に祝福されて生まれてきた。ロディというキャラに本当の意味で命を吹き込んだ。

偏見だが、俳優がやる声優は大体はずれだと思ってしまう。しかし、今回に至っては全ての演技がハマっていた。

さて、声優の話はそこそこにこのキャラクターの重要性について話したい。

まず、ロディスラム出身であることが私の中で非常に評価が高かった。その出自に関しては裕福な家庭であった(大きな屋敷で遊んでいた描写から推測)にもかかわらず、ヒューマライズ父親さらわれた差別によりスラムまで追い込まれ正規の職にありつけず、幼い兄弟には明かせない盗んだ宝石の運び屋などの犯罪で食いつなぐしかない1少年出会たことが、どれだけ私の心を惹きつけたか

ヒロアカスポットライトが当たる人物基本的に生まれた瞬間から光り輝いており(轟は出自こそあれだが、能力は恵まれている部類に入るため光属性と私は考える)、橋の下の子スラムなどの被差別部族)には縁がないと思っていた。

しかし今作では、ロディが「ヒーローは俺らの住んでるところまでは来ない。金にならないからな」と発言した(うろ覚え)。これは私の解釈と一致し、胸が締め付けられた。ヒーローは金にしか興味ないのかと思っていた、とも言っていた。もう私の胸は張り裂けそうだった。

幼い兄弟二人とともに少年である自分がどうやって食いつなぐのか、相当に頭を悩ませたに違いない。

このロディ存在こそが私がボンズファンたる由縁一つだと確信し、あの洞窟ロディ個性を打ち明けるシーンで”推し”確定となった瞬間だった。


余談だが、デクが胸に矢を射られたあと、しばらくして国境越え間近のシーンを見たらツナギの胸部分がパッチワークで別の布が縫い付けてあった。この瞬間「あ、これロディが縫ったな」と思ったのは私だけではないだろう。

そもそもロディの服がぼろぼろ下手くそパッチワークだらけな服であったことは登場した瞬間誰もが気づいたであろう。その後デクの服がパッチワークされていたら、間違いなくロディがやったな!と、皆が思うわけだ。旅のシーンで心打ち解けるシーンも、音楽がなりながらであるがしっかり描写され、観客は「一夏の思い出か・・」と思ったりするわけだ。こんなキャラ、だれが嫌いになるのだ?

そもそもインターン開始が冬であったが、時系列ではインターン後期とのことで・・とはいえ真冬に開催されたインターンからオセオンに渡ったとしても北半球から冬のはずなのだが・・?と思ったのは私だけではないはず。まあ夏の映画から夏にしたい製作陣の気持ちは大いにわかる。私も大人だ)


全然関係ないが、事前情報ゼロ劇場に足を運ぶのが趣味の私にはピノ林原めぐみだった時の嬉しさと言ったら・・。一緒に観に行った人と見合あったほどだった。


戦闘シーン

「今回もドラゴンボールか・・、どうせ気持ちとかそういうもので乗り越えるんだろう?」と思ったあなたある意味正解です。でも、戦闘アニメーションはそれを超えてきました。ボンズ様、本当にありがとうございました

あなたが作ったアニメーションで、本当に飽きないし、どうしてその強さだったのかなどがきちんと説明され、負けそうな戦いでもボロボロになりながら最後には勝ったヒーローたちが、きちんとそこにデクや爆豪、轟たちが生きていました


すべての戦闘ごとに、どうやったら勝てるか、どうやったら被害を最小限にするか、どうやったら相手をkoろせるか。全ての思考がそこにあったようの思います

そして、きちんと映画として成立するように、全ての戦争で新しい画角や技や、見せ場があって視聴者が飽きない工夫がありました。

ありがとうドラゴンボール風であってもこんな感じであるなら本当に、本当に、何度でも劇場に足を運びますありがとうブルーレイも買うね。

とはいえ、フレクト戦ラストのデクのユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ演出については吹き出さずに入られないほどの演出があり、ゲームを見ているかのような最強の技であることが思いっき表現されており、デクの腕が心配になったが、ラストを見て無事でよかったよ。


アメコミリスペクトについて

OPジャスティスリーグみについてはもう語ったが、デクの黒鞭で警察から逃げるシーンについてもスパイダーマンのファー・フロムフォームみについても感じただろう。他にも脚本を進めるためのイベント戦闘ギャグとの"比率"についてもアメコミリスペクトを感じざるを得ない。ブルーレイがでたら正確に比率を出したいが、これも先頭に重きを置きつつ、話の店舗アメコミのものであり、アメコミ育ちの私には大変見易かった。

2作目から比べると戦闘シーンは遥かに上がった。戦闘テンポアメコミだったのか本当によかった。強いていうのならラストのフレクトの"反射"の限界を超えてプルスウルトラを叫ぶシーンは予想がついていただろうが、そこが少しくどい感じはあった。でもそれも含めて少年ジャンプみを感じ、心地よく受け取ったのが今作だった。

心の中で一緒に「プルス、ウルトラ!!」と叫んだのは、私だけではないはずだ。


各地に散らばった同級生ヒーローたち 

一つ、気がかりなのが「ヒロアカ学徒動員しすぎじゃないか?」である。ヒーロ業界限界が過ぎない?私、不安だよ・・。

学徒動員って戦時中であってもかなり逼迫した状況であり、ましてやそれを海外派遣するなど、言語道断・・!と思うのである。どうして今回も海外までいかせたのかはちょっと想像に難しいが、そもそもから夏になっているのも謎である

すまない、話がずれたが、各地に学生派遣したはいいが、最前線で戦い過ぎなのだ。30巻あたりで死柄木弔と遣り合うあたりであっても学生は後方部隊だったはずだ。大丈夫か、世界映画舞台もっと逼迫しているのか!世界!頑張ってくれ!!

シンガポールマーライオンヒーローエジプト壁画っぽいヒーロー映画1作目で登場したヒーロー再登場は最高だったせ!ありがとう


それはそれで、各地の同級生ヒーローたちがピンチの際に、お茶子「デクくん・・!」や霧島の「爆豪・・!」はクるものがあったぜ。同級生は体が離れても、心は一緒なんだな・・。ありがとう公式ありがとうボンズ


ほか雑多な箇条書き感想


まとめ

みんな、今作は2回は劇場行こうな!!!!!!ブルーレイも買ってくれ!!!

2021-07-26

クソブスよだかの星

よだかは、実に超絶みにくいクソブス鳥です。

 顔は、ところどころ、味噌を嫌というほどつけまくったようにきったないまだらで、くちばしは、悲しくなるくらいひらたくて、耳まで60キロ程に超絶さけ倒しています

 足は、まるでクソザコナメクジみたいによぼよぼで、3ミリとも歩けません。

 ほかのバリイケメン鳥は、マジでもう、よだかの汚物顔をチラッと見ただけでも、心底いやになって烈火の如くゲロを吐きまくって死に絶えてしまうという工合でした。

 たとえば、バカデカひばりも、そんな言うほどあまり美しい怪鳥ではありませんが、顔面土砂崩れなよだかよりは、マジでずっと5京倍は上だと死ぬ気で思っていましたので、20連勤の帰りのバチクソ疲れた夕方など、よだかの顔面テロにあうと、さもさもいやそうに、60時間かけてしんねりと目をつぶりながら、首をそっ方へ捩じ切れんばかりに向けるのでした。ミジンコ程にもっとちいさな、嫌んなっちゃうくらい姦しいおしゃべりのアホ鳥などは、365日年中無休でいつでもよだかの完全まっこうから自殺に追い込まんばかりの悪口をし倒しました。

「ヘン。又また出て来やがりまくったね。まあ、あの目を覆いたくなるようなザマをごらん。ほんとうに、どうしようもないくらい、鳥の仲間のムナクソつらよごしだよ。」

「ね、まあ、あのくちのヤバいおおきいことさ。きっと、ハマダの親類か何か生き別れた遠い遠い兄弟のご先祖様なんだよ。」

 もう嫌んなっちゃうくらい、こんな調子永遠地球滅亡の日まで続くのです。おお、マジで真剣によだかでないただのバキバキマッチョな鷹ならば、こんなチンケで生なまはんかのミクロ級にちいさい庭鳥(チキン)共は、もう名前ガチの最小ボリュームで聞いただけでも、エグいくらいの超音波振動でぶるぶるとふるえて、顔色をカプリ島の青の洞窟マジで灰色に見えるくらい真っ青に変えて、からだをパキッパキに圧縮した羽毛布団くらいちぢめ倒して、草葉の葉のかげにでもマッハでぶっ飛んでかくれたでしょう。ところがどっこい、薄々気づいてたけど夜だかは、ほんとうは鷹の腹違い兄弟でも親類でもマジで全然ありませんでした。かえってその実、クソブスよだかは、あのアホみたいに美しく艶めかしいかわせみや、きったねえ鳥の掃き溜めの中のメチャクチャ高級な宝石のような蜂すずめのバチボコ兄さんでした。蜂すずめは超高級・花の蜜みつを腹が炸裂せんほど食べにたべ、かわせみはくっせえお魚を一湖まるごと根絶やしにする勢いで食べまくり、一方チンケな夜だかはザコい羽虫をチョロっと取ってたべるってのだけでした。それにクソザコよだかには、超絶切れるカッター程するどい爪も、エクスカリバー程するどいくちばしもありませんでしたから、どんなに悲しいくらいクソ弱い鳥でも、ナメクジの500倍の強さのよだかをこわがる筈はずは微塵も全く全然なかったのです。

2021-07-12

初めて18禁BLPCゲームした時のこと

しかったな〜っていう話

ーーーーー

19歳の夏に、何か19歳らしいことをしたい衝動に駆られて18禁PCゲームを購入した。

BLゲームで、Twitterちょっとバズっていたのでノリで買ってしまった。

18禁ゲームはおろか、PCゲームを買うのすら初めてで、なんかすっごく緊張した。

あなたは18歳以上ですか?」に何のためらいも無く「はい」を選ぶこのなんとも言えない気持ち

アマゾンで購入し、私は18禁ゲームを買ってしまったのか…と実感してソワソワ、

ソフトが届いても家族が開けてしまったらどうしようとまたソワソワして、かなり怯えてたのを覚えてる。

ーーーーー

ノベルゲームでフルボイス(PCゲーム大体そう?)、知らない名前声優ばかり、アホみたいな名前の人もいる…。

ソフトを起動すると、「おう、まだ起きてんのか?」みたいな、

起動した時間帯によってキャラクターのボイスが変わるやつ流れてきて、スゲー!!って興奮した。

設定画面を見ると、フォントとか選べるらしくて驚いた。PCゲームって全部そうなのかな。

遊びで創英角POP体にしたら面白すぎたのでやめた。創英角POP体で愛し合う男たち、集中できないよ…。

大まかなストーリーは、ツアーで訪れた無人島に取り残されて帰れないよ〜みたいな感じ。血!ジャングルセックス

結構有名?みたいで、ファンディスクキャラソンなんかもいっぱい出てて、こないだスマホ版も出たらしい。

体験版だけでわかる部分書いてるからネタバレとかはないと思う。

ーーーーー

ああ私18禁ゲームしてるんだ…ってプレイしていて思ったのは、セックス多すぎる。何かとセックス

廃屋洞窟ジャングル、どこでもセックスをするぞ!

初夜までに超情緒的な時間を長いこと過ごして欲しい私にはちょっと刺激が強かったけど良かったし面白かった。

特殊シチュエーションが多い。隣の棟でセックス中の芋芋芋モブ男たちの声を耳にしてしまい、なんかお互いムラムラしてきたかセックス

なんじゃそれ。いいのかお前たち、それで。

あとグロだと、頭蓋骨が丸出しのちょっと肉片の残った焼死体のスチルが出てきて、マジで怖すぎて手で画面隠しながらプレイした。

前日炊き出しで賑やかに喋っていただろ、お前…。

そして声優の演技がすごい、これは本当に感動。いろんなBLドラマCDを聴いたけど、

18禁のは聞いたことなかったから。どうなんだろうと思ってたんだけど、いやすごい…。

苔の生えた沼に主人公が溺れるシーンがあるんだけど、「苔が喉に絡まって声が出ないけどむせてしまってすごく苦しい」のが声だけで伝わってくる。

あとエッチシーンはやっぱ、すごいよプロの人。

そりゃ本当はこんな大袈裟に喘ぐなんてないと思うけど、

「100回イったのにまだ突かれていて脳ミソバグり出しました」の演技がうますぎる。(そんなシーンはないですが、大体そんな感じ)

あとゲボ吐く演技もすごい。

こんなボイスは現世地上波デジタル放送じゃ流せないよ…。18禁ってこういうことなだって、演技面でもすごく興奮した。

18禁ゲームはかなりこう、どんなショッキングな内容でもある程度表現して良いみたいな、表現の幅が広がる感じなんだなと思った。

スゲーエッチで最高のゲームだった。主人公包容力ピカイチすぎて、どんな厄介な癖のあるお相手でも受け入れるマザーのようでした。

ーーーーー

クリア後は無事ファンディスクを買い、好きなCPドラマCDも買い、好きなCP主人公のお相手の方の匂いがする香水も購入した。

本当に楽しかった19の夏。また何かやりたい。いいのないかな。

2021-07-10

anond:20210707223357

シュリーマンの偉業を知ってる?

ギリシャ神話に出てくるトロイア遺跡を発掘した人たよ。伝記を読むといいよ。

文献だけではなくて、ピラミッド万里の長城や五重の塔のような建造物だって歴史的資料だろう。

(ただの文章以外にも古代地図や暦だって残っている。ラスコーの洞窟の絵もそうでしょ。数々の絵画音楽楽譜と言った芸術作品も。それらも、一種の文献だろうし。)

2021-06-22

anond:20210622230246

宇宙飛行士実験のために

洞窟の中って何ヶ月も住んでた人が狂っていった

って話をどこかで見た

ひとりはむなしい

ひとこわい

洞窟で一人で生きたい

2021-06-16

ゲーム序盤で訪れたダンジョンに終盤になってから再度訪れるのが好き

FF7神羅カンパニーとか、ロマサガ2封印洞窟とか

 

 

追記

因縁があるとなお良い

封印洞窟封印の地でした

2021-06-13

大きなベニアを買ってきて

ジャブローのような洞窟

紙粘土で作ろうとしていた。

やがて40年経つのか。

2021-06-05

ニューズウィークのお粗末に過ぎる陰謀論

「研究所流出説」を甦らせた素人ネット調査団、新型コロナの始祖ウイルスを「発見」!|ニューズウィーク日本版 オフィシャルサイト

武漢研究所は長年、危険なコロナウイルスの機能獲得実験を行っていた|ニューズウィーク日本版 オフィシャルサイト

ニューズウィークが新型コロナウィルス(SARS-CoV-2)の武漢ウィルス研究所(WIV)起源説をぶち上げているがひどくお粗末だ。

なぜお粗末かと言うと、ほぼデバンク済みの『コロナウィルス人工説』である上にその中でも完全に粉砕されている『RaTG13起源説』を提唱しているかである

RaTG13は新型コロナウィルス(SARS-CoV-2)と最も近縁だが、これをいじってSARS-CoV-2を作ったという主張は既に反証済みなのだ

詳しく説明しよう。

RaTG13では遠すぎる

SARS-CoV-2とRaTG13のゲノムの相同性は約96%。しかしそれでは遠すぎる。

SARS-CoV-2の最も近い親類は、武漢ウイルス学研究所に保管されていたRaTG13という名前コウモリウイルスです。このウイルスSARS-CoV-2の起源であるという根拠のない憶測がいくつかあります

ただし、

(i) RaTG13はCOVID-19が最初に発生した武漢(湖北省)とは別の省(雲南省)からサンプリングされました。

(ii) SARS-CoV-2とRaTG13の間のゲノム配列の相違のレベルは、平均50年(少なくとも20年)の進化距離に相当します。

したがって、SARS-CoV-2はRaTG13から派生したものではありません。

―――エドワード・ホームズ,シドニー大学教授

実際、Boni et al. (2020)推定ではSARS-CoV-2とRaTG13が共通祖先から分岐したのは約39~71年前であった。さらに言えばSARS-CoV-2とRaTG13は祖先と子孫ではなく同じ祖先もつ兄弟である

研究室でRaTG13を培養して進化させてもSARS-CoV-2にはならないし、仮になり得るとしてもそれにはうん十年かかる。

WIVがRaTG13を見つける前、何なら研究所設立から培養してなきゃいけないねえ。

RaTG13からは作れない

距離が遠いなら科学の力で乗り越えよう!

Gain-of-Function research (GOF機能獲得研究)には培養だけでなくゲノム切り貼りしたキメラウィルスを作製する方法がある。これだ!

しかしこれも問屋が卸さない。

ゲノムを組み替えてキメラウィルスを作った場合、組み替えた部分だけ違っていて他のゲノム領域はほぼ同一になる。仮に組み換え後に培養を経ても変異分布痕跡が残る。

しかし、RaTG13とSARS-CoV-2の相違(変異)はゲノム全域にわたりほぼ均等に分布している(Zhou et al., 2020)。これはRaTG13のゲノムを組み替えてSARS-CoV-2を作ったとする主張の決定的な反証である

その他

これはRaTG13に限った話じゃないが、SARS-CoV-2は近縁のコロナウィルス(CoV)が持っていない特徴をいくつも持っている。

つのスパイクたんぱくのRBD配列2019年時点では他に類似配列を持つものがいなかったし、フューリン塩基切断部位とO-結合型グリカンも近縁のCoVでは見られなかった。

仮にSARS-CoV-2を研究室で作製するなら、これらの当時未知だった特徴をどうやって組み込んだのか説明できない。

意図的に組み込んだのではなく、培養中に進化して偶然できたと答えようにも、2020年に野生動物(センザンコウ)から発見されたCoVもつRBD配列SARS-CoV-2とほぼ同じだったという事実が立ちふさがる。

研究室選択圧のもと進化した配列が、自然環境下で進化してできたそれと偶然一致するのはまずあり得ない。

あり得たとしても、『自然環境にはSARS-CoV-2に類似した特徴を持つ未知のCoVが色々いる』可能性の方がはるかに高い。

以上から、RaTG13に限らず当時の地球においてSARS-CoV-2を人工的に生み出すためのバックボーンウィルス人類は持っておらず、このウィルス自然環境下で進化したものだと考えるのが妥当である(Andersen et al., 2020)、と言うわけだ。

結論として

『RaTG13起源説』は科学的に完膚なきまでに粉砕されている陰謀論である

証拠がない”ではなく“否定する証拠がある”レベルの仮説である。WIV起源説好意的研究者ですら肯定していない。

ニューズウィーク記事の前編のタイトルは『「研究所流出説」を甦らせた素人ネット調査団、新型コロナの始祖ウイルスを「発見」!』であるが、『RaTG13はSARS-CoV-2の始祖ウィルスではない』という科学事実の前には滑稽と言うしかない。

“「研究所流出説」を甦らせた”と言うのも嘘で、最近のWIVへの追及は『研究所経由説』とでも呼ぶべき新しい(本当は古いけど陰謀論に隠れて無視されてた)説による。

ニューズウィーク記事の前編も後編も、あれが怪しいこれが怪しいと疑惑てんこ盛りにしていたが、その怪しさを全部『RaTG13起源説』に紐づけしたせいで、台無し

過激陰謀論ピックアップされてしまえば、類似のしかし陰謀論とはとても言えない“あり得る仮説”でさえ、十把一絡げに陰謀論扱いされてしまうという危機感を持ってほしい。

『RaTG13起源説』みたいな糞陰謀論で『研究所経由説』をつぶそうとするのはやめてくれ。

研究所経由説』

Andersen et al. (2020)やLiu et al. (2020)Hakim (2021)など、SARS-CoV-2を研究室内で作り出すのは合理的に考えれば不可能であることがわかり、初期の雑い陰謀論(含『RaTG13起源説』)はだいたい駆逐された。

そのおかげで『ウィルス自然起源だが拡散にはWIVが関わっているかもしれない』という元々あった穏当な仮説が台頭してきた。

親愛なるブックマーカー諸氏のため詳しく説明いたしましょう。

研究所経由

SARS-CoV-2は野生動物起源もつが、WIVの研究員がそれを武漢に持って来たかもしれないと言う説です。厳密に言えば研究所起源の説ではありません。

最近の、WIVを追求する流れは主にこの説が念頭に置かれています

SARS-CoV-2の起源に関する現在の最有力な仮説は以下ですが、

宿主(起源):祖先ウィルス宿主。人との接触が少ない野生動物コウモリが有力。

中間宿主:人との接触が頻繁な動物ウィルス媒介するほか、感染中にウィルス進化する場合も。SARSの時はハクビシン(有力)、MERSの時はラクダ(確信)、COVID-19では……?

ヒト集団

中間宿主ポジションあるいは中間宿主とヒト集団の間のポジションに“研究員/研究所”を置いたのが研究所経由説です。

ウィルス探してフィールドワークコウモリひしめく洞窟で、SARS-CoV-2に感染して武漢に帰ってきました』と言うわけです。亜種として『サンプルをラボに持ち込んでから流出しちゃった』バージョンもありますが大意は変わりません。

この説の利点は『まったく無理がない』ことです。ウィルス学的なエビデンスと競合することもなければ未知のウィルスでっちあげる必要もない。

ウィルス感染しているかもしれない動物ウィルスを含んでいるかもしれないサンプルを採取する立場の人が、その途上でウィルス感染たかもしれないと言うのは非常に合理的な考えです。

もちろん、食卓に並ぶべく中国各地で採集された野生動物たちによって武漢の生鮮市場ウィルスが持ち込まれ可能性も当然あります

あるいはミンクなどの家畜の群れでウィルスがサーキュレートしていたかもしれません。

たまたま山歩きをしていた市民コウモリバッティング(激うまギャグ)して感染した可能性もあるでしょう。

重要なのは、これが“あり得る仮説”であり、検証可能であることです。

そう、検証可能なのです。中国側が研究所職員学生血液サンプルや、武漢血液銀行のサンプル(19年12月より古いやつ)を提供してくれれば、非常に多くのことがわかるはずです。

WIVの職員が皆陰性であれば、選択肢が一つ消え、他の仮説がより確からしくなります

陽性であれば、その陽性者の行動を追跡することでわかることが多々あります。野外採集には行かず生鮮市場を訪れていれば、感染源は市場かも知れません。野外採集に行っていれば、その行先に祖先ウィルスいるかもしれません。

あるいはWIVとは関係なく12月よりずっと前からCOVID-19が蔓延していたことが明るみに出るかもしれません。

しかし、中国データ資料の提出を拒否しています

WHOは19年12月よりずっと前に武漢COVID-19のような症状を出した人を見つけました。それも90人以上。

アメリカはWIVの職員3人が11月COVID-19のような症状で入院したのを明らかにしました。バイデン大統領継続調査を求めました。

しかし、中国データ資料の提出を拒否しています

今、中国やWIVに対しての批判とはつまり検証への非協力への非難であるともいえましょう。

何故データを出さないのか?出しさえすれば否定できる仮説に対して、何故データを出さずに否定しようとするのか?何を隠しているんだ?HEY!!

研究所経由説を選択から外しはしない』という各国の研究者やWHO声明は、ほっかむりは許さんぞという宣言なのです。

野生動物起源一本やり(WIVの関与は無視)にすると、どうしたって武漢血液データへの追及は弱まりますからね。

親愛なるブックマーカー諸氏におきましては、同じラベルでも中身は違いますので糞(『RaTG13起源説』等)も味噌も一緒くたにししまわないようお願いいたします。

2021-05-31

anond:20210530231716

現代医学では治しようがないだろうからな。

そしてそういう医者から見捨てられた人を食い物にしてる怪しい民間療法宗教があったりするからな。

そういうのにハマらなかったのなら正しい選択をしたと思う。

江戸川乱歩とか読むと、当時の医学で治しようがない病気の人が、洞窟にこもって祈祷をするお籠り堂とかが出てくる。

医者から見捨てられた手の施しようがない病気の人が行き着く場所宗教とか怪しい儀式だったのは今も昔も変わらずみたいな。

昔より随分いろいろな病気が治せるようになったけど、まだまだ治せない病気もあるし、今後の医学テクノロジーの発展に期待したい。

眼鏡みたいに、視力が悪くてもそれをかけるだけで普通に暮らせるようになればいいんだけどね。

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