はてなキーワード: ps3とは
20年ぶりぐらいにbeatmania IIDXやりたいなーと思っていろいろ調べた
PS2でコンシューマー機用ゲームが発売されたのを最後にPS3以降では出てない
PS2を買って遊ぶとなるとHDMI変換と専用コントローラーが必要
プロコンは中古でも当時の値段のまま3万円ぐらい、アケコンなら5000円ぐらい
プロコンは持ってたけど売ってしまって手元にないし、あのサイズのコントローラーはちょっと置き場所に困る
コントローラーは一応まだ販売していて、PC接続もしくはスマホへのBluetooth接続のみ
スマホはコントローラーが無いと画面タッチで遊ぶことになるので事実上は遊べない
まぁモバイル版は一部無料で遊べるのでやってみたが、やはりbeatmani感は全然無く、ただの作業ゲームになっている
あとやっていて気付いたが、BGMに合わせてボタンを押す(効果音だけが鳴る)ようになってる
昔は曲がりなりにも演奏の一部としてボタンを押したりスクラッチ回したりしてた(ので、何もしないと曲にならなかった)けどもはやただの記号になってるんだな・・・
もはやbeatmania IIDXも32まで進んでいるので、3〜8ぐらいをメインでやってたオジさんにはさっぱり分からん世界になっている
まぁ32まで頑張って続けてるのは凄いと思う。音ゲーいっぱいあるのに。
まぁなので古い曲(substanceの曲とか)は権利関係もあって遊べなくなってるので
久々に遊んでHolic Anotherをクリアしてやるぜ!みたいなのはできないっぽい
PS2+アケコンを買ってきてアケコンの改造をする、というのが今も昔も最適解になっている気がする
ソニーと言えば、アニプレックスを要し、ソニーミュージックでは積極的にアニメとのコラボをやってきた企業グループ。
特にアニプレックスは、当時まだ事例が少なかった時代から、パブリッシャー自らスタジオを開設し、比較的高い待遇を掲げて、アニメーターらの待遇改善にも先頭に立ってきた。
ノイタミナなど、予算を厚くコンセプトを強くした作品を作るが、芸術性の高い実験的なアニメから、アニオタが喜ぶHENTAI作品まで幅広く手がけ、あまり自重しない。
近年では自社のアニメスタジオを増強すると共に、買収などを進めながら、過去に自殺者なども出してしまった反省も踏まえて待遇改善と生産性改善に、バックオフィス改革やアニメーターが使用するソフトの内製を目指すなど、行動している。
そうして作成したコンテンツは、海外で強力なアニメ流通網をもつ。
代表的にはCrunchyrollを自社グループに有し、自社グループ系だけに留まらず、幅広いアニメを海外で流通させ、現在のアニメ業界の海外進出を強力に牽引している。
日本で作成したコンテンツを幅広く海外で販売することを指向する。
また、海外ではソニーピクチャーズを持ち、これは世界最大手の映画が会社の一つであり、音楽会社も持つ。コンテンツビジネスに精通している。
従って、ソニーはKADOKAWAを買収したとしても、コンテンツビジネスのことはよく分かっているから、今まで通りに好きにやらせることだろう。もちろん、それを海外に売り込むなどして収益を強化する活動はしていくだろうが、それは悪い事ではない。むしろ望ましいだろう。
振り返って、KADOKAWAも海外への日本コンテンツ輸出には積極的であり、北米に強いソニーと、アジアヨーロッパで強いKADOKAWAという棲み分けがある為、今回のKADOKAWA買収はシナジーが強いと感じられる。
さらに、従来からKADOKAWAとソニーのコンテンツ部門は比較的良好な関係を築いており、様々なコラボレーションで成功している。これらがより深化することが望まれる。
ソニーと言えば、PlayStationだったが、PS3時代の経験から、その中心をPS4の時代に日本からアメリカに移した。その結果、ビジネス全体がアメリカの理論で進むようになっており、
オリジナリティの高い作品を製作していた日本のスタジオを相次いで閉鎖するなど、国内体制の縮小が続いる。
ただし、ソニー全体のゲーム部門は好調であり、高い収益を上げているため、市場の意思としてはこの路線が維持されている。このことが逆に日本向けにリソースを割くこと、日本向けに特別な対応を行う事のモチベーションを低下差させている。
これがファンの目には、日本のゲーム市場を軽視しているように映っており、また国際基準に従った内容の規制、ポリティカル・コレクトネス対応などによる表現の規制なども日本の価値観からすると納得がいかない結果になることが多く、
しかし、外国市場のほうが何倍も大きくなってしまった今、日本向けに特別版を作られることも減った事から、不満が高まっている。
従って、大企業のコンプライアンスを押しつけ、融通が利かないように見えている。
ソニーがKADOKAWAを買収すると、これらの基準をKADOKAWAに入れてくることによって、KADOKAWAのコンテンツもポリティカル・コレクトネス対応などを求められ、歪んでいくのではないか
日本部門への投資が絞られて、単に過去のIPを売るだけになってしまうのではないか。
また、日本発のIPが放置されたように、ソニーはIPの使い方が下手である。ビジネスとしては個別のIPを積み上げるより、シェアを広げてプラットフォーマーとして君臨する方が儲かるのであろうが、しかし、
ファンとしてはそれらのために、現在楽しんでいるコンテンツを潰されたらたまらないので、やめてほしい。
ソニーミュージック系(ピクチャーズなど含む)が主導する買収なのか、SIE系(プレステね)が主導する買収なのかによって大きくちがうんやろなと思いました。
で、報道を見る限り、ソニーミュージック系の買収じゃねえかなって思うのでそんなに心配いらねえんじゃねってのがアニオタの俺の見え方なんだけどな。
だって、SIE系がKADOKAWAが持つゲームが欲しいなら、KADOKAWAとしてはゲームは本業じゃない訳で、そこだけ売却に応じると思うんだよ。すぐに金が欲しいならね。
でも実際にはグループ全体の買収にかかってるんだから、ソニーミュージック系が主導してるんじゃないかなって思うんだよね。
まぁ、空騒ぎですが。
マジどうなるんだろうね。
15年前のPS3時代あたりの和ゲー暗黒期から抜けきった感あるなぁ
いや5年前くらいにはもう和ゲー復活してますけど?な感じだったけどね
来年はGTA6があるけど、これがダメだったらマジで洋ゲーAAA終わりじゃね?
もうCODなんて毎年のように出て何が違うのかよくわからんゲームやる体力ないけど
予想外にもMGS3のリメイクが良い感じで(今のところグラフィックだけの評価だけど)
この5年くらい和ゲー復活が続いてるけどいよいよコナミすら復活するのか?って感じではある(リメイクではあるけど)
リメイクのサイレントヒルやってないけどまぁまぁおもろいらしいしな(開発はポーランドの会社と共同らしいから和ゲーってのも変だけど)
あとは完全新作でコナミ復活見せてくださいよって感じではある
スカルガールズをやってたからGGPOの話をするけど、流石に当時のディレイベースの他ゲーと比べたら流石に比べ物にはならないくらいマシなオンライン対戦が出来てたよ。
スト5のロールバックがゴミなのは同意。アレのせいでロールバックがゴミだと思われていた部分もあるから負の面で10選に入れたいレベルでゴミ。
(PS3と箱で出た3rdやヴァンパイアリザレクションでもロールバックというかGGPOそのものが使われてたんだけど評判はご存じの通りで、ロールバックネットコードを扱えるエンジニアがいなかったんだろうね)
実際GGXXAC+RのロールバックもGGPOを使ってるんだけど、それの実装ってスカルガールズのネットコードの評価を買われたスカルガ開発者のMikeZが関わってるしね
ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたものの
ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった
スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった
そこに一石を投じたのがアークのsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、
そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能を研究開発した
成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトルに実装したところ一時的に海外人口が爆増したのと
新作のGGSTでも海外にバカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケートで海外から「ロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)
これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊でロールバックを実装する流れになってる
という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定のゲームがそれを動かしたわけでもなく
ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙
ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチそのものに入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムがPS3や亜熱帯でラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって
あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど
0秒マッチングが1番大事で当時ツイッターで業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと
人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから
スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった
空ガがなく対空が重要、
各キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステム上ディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやすい
というゲーム性と一致しただけで
↓の、switchの後方互換についてのはてブコメントを流し読みして、はてブはハード周りの知識が適当だなぁ、と思った。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/news/241106h
ゲームハードの後方互換は大きく分けて、以下の3種類ある。これを何も考えず、ブクマカは後方互換と雑にまとめている。
Xbox360以降のXbox、GBAのファミコンミニ、スイッチオンラインの各ハード、vitaのPSP互換などがこれに該当する。
所謂ソフトエミュレーションで、ハード面で追加コストは無いが、その分ソフト面で開発するのにコストが必要になる。
PS2にPS1のCPUがDVDやサウンド周りのCPUに、DSにGBAのCPUが下画面の描画に、力技エミュに近いが初期型PS3にPS2のCPU/GPUが載せられている。
前者2つは、個人的に美しい解決法だと思っている。ただ、CPUの発展が前世代から大きく上昇していた過去では可能だったが、昨今の発展著しい状況でこの対応は難しいと思う。
今回のswitchの互換方法(推測)、PS4→PS5、ゲームキューブ→wii→wiiU、DS→3DSなどで、CPUに後続モデルを使うことで高い互換性を確保している。
最近のハードはほぼコレで、例外はcellを新規開発したPS3ぐらい。CPUを完全に外部に任せることで、開発コストを掛けずに性能アップを図ることができる。
そのデメリットとして、PS2のように同スペックでどんどん小さく、どんどん作って、小さく安くという戦略が難しくなるが、昨今のCPU開発コストは国家レベルの予算が必要になるので、現時点でこれになるのは妥当だと思う。
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再放送やサブスクなどで、成人後に初代ガンダムなども履修しているが、幼年~青年時代に出会った、自分に影響が大きい作品を選出。
他に影響の受けた作品(特にゲームが足りてない印象)があるはずだけど、とりあえずパッと出てきた作品でベスト10を作成。
ドラゴンボールなどの超有名作品ももちろん読む&見てるけど、自分の根幹には影響を与えていない気がするので、選出外。
自分は性方面で割と早熟で、幼稚園に入る前には女性のおっぱいに魅力を覚えていたと思う。
多分、この作品が無くともおっぱい星人になったと思うけど、(おそらく)最初に見た漫画おっぱい作品ということで選出。
もし読んでなかったら、おそらく南国アイスホッケー部、シャドウレディ、オレってピヨリタンあたりが入ってたと思う。
説明不要のSF作品。おそらく、これで性癖がズレた同年代(性別不問)はたくさんいると思う。
エヴァンゲリオンとは真逆の明るいSF。それなのに設定周りは結構ガチ。
また、自分が見た作品は戦闘レベルで終わっていた作品が多かったが、これは戦略的な内容を扱っていて新鮮だった。
もしかしたらナデシコの影響かもしれないけど、タイムループ物が今でも好きで、この作品にも影響を受けていると思う。
自分が初めて読んだタイムマシン的な機構がないタイムループ物として、強く印象が残っている。
もし出会ってなかったら、シュタインズ・ゲート辺りが入ってたと思う。
中国古典なのに、何でもありSF作品。現在の異世界転生物が好きな原因の一つにもなってると思う。(過去の世界で現代的な価値観という観点で)
火星物語6を偶然ラジオで聞いて、その後ゲームや漫画なども遊ぶ・読む。選出理由は漫画だけど、漫画自体は突出した作品ではなく並レベルだと思う。
最後の方の、村の危機を守った→その追撃でさらに強力な敵→村人が主人公たちの責任だと攻める→「お前らの敵は誰だ!!」(うろ覚え)というのが今でも印象に残っているため選出。
これも、おそらく内容は説明不要な作品。全般的に面白いが、選出理由は序盤のドキドキ2択クイズの「残酷な選択肢」の場面が自分に影響してる気がするため。
web小説は現在公開されていないので詳細は書かないけど、良くも悪くも現在の進路と知人に影響があったため。
もし知らなかったら知らなかったで、良い進路・知人になってたかもしれないけど。
文字ベースのゲームはあまり遊んでいなかったけれど、これがきっかけで他のSFを題材にした文字ベースの作品も遊ぶようになった。
最初に遊んだサウンドノベルゲームのBisque Doll(フリーソフト)と迷った。
マキバオー、クリスクロス、コードギアス 、まどかマギカ、もののけ姫、千と千尋、クロノトリガー、FF8、MAG(PS3)、ねがぽじ(天使ルート)、蜜柑(シーズウェア)、盗人講座(フリーソフト)
PS5が売れてないだのPS5Proが高すぎだの言われてるけど、ソニーのゲーム部門は利益出してるわけでPS5世代も普通に成功はしてるんだよね。
一方でXBOXはというとSeriesSとSeriesXを合わせてもPS5の半分しか売れてないし、現時点であのXBOX Oneの半分程度しか売れてないわけ。一見PSのライバルはXBOXのように感じるけど、最早全然勝負になってないわけですよ。
そしてその事実があまり大っぴらにならないように、俗に言う箱信者の連中は今世代ではXBOXの話題にすら触れないように息を潜めて暮らしてるんだよね。発言するのはPS5への文句ばかりで、応援してるXBOXの現状についてはスルーを貫いてるの。これ卑怯すぎるでしょ。笑
PS3vsWiiの時にもPS3を見捨てなかったPS陣営と比べてなんと冷酷なことよ。そんなんじゃ次の世代でもXBOXが勝つなんて夢のまた夢だわ。(そもそも次世代機出すのか謎だけど)
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.4gamer.net/games/990/G999027/20240920055/ で、 “かつて大ヒットしたPlayStation 3” について疑問視するコメントがあったので調べてみた。
そしてゲームハードの大ヒットの基準…というのは当然無い訳で、ただ何となくwiiまでは文句なしの大ヒットと言っていいと思う。
自分の印象ベースでは、発売直後はwiiが爆発的に売れたけど、後半になるにつれwiiは失速していって、逆にPS3が追い上げてきたという印象。
ぱっと見は派手な大ヒットでは無いけど、台数基準で見ればPS3も十分な大ヒットといってもいい気がする。
7位のwiiが大ヒットで、8位のPS3が大ヒットでないというのも恣意的なライン決めだと思うし。(1億台も一種の目安だとは思うけれど、それは「ミリオンヒット」のようなラインだと思う)
PS1時代にソニーがゲームやろうぜで若者のゲーム開発を推進して、いまでいうインディー発掘みたいなことやってた時に
開発機材そろえるのに1億円必要な少数精鋭とかいってサードを絞ったことやってたのが本来の任天堂ですよ
NOAが独自に当時アメリカで盛り上がってたインディーにフォーカスした活動を始めた
失敗はしたけどHTML5でゲームをつくるツールなんかも提供していた
それの動きみた京都任天堂もインディーを推進しはじめたって流れ
なんか信者が任天堂はインディー応援してるみたいにいうけど、陰気な京都任天堂とNOA一緒にしないほうが良い
switchの成功でまーた調子のってインディーいじめとかし始めてるのかな?