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はてなキーワード: 運否天賦とは

2019-10-16

anond:20191016205408

ああだこうだと言っても…結局は運否天賦っ…!

2019-01-03

ソシャゲトライエラーを楽しみづらい問題

元々ソシャゲ抵抗の強かった古いオタクの俺も、時流に抵抗し続けることを虚しく感じてソーシャルゲームを十個くらいやった。

やってみれば、シナリオはおおむね面白いものが多く、基本的なバトルシステムも数か月は楽しくできるくらいに仕上がっていたりして、イメージは以前より良くなった。

まあ課金中毒を生み出しやすシステム空気は本当に危険で、ほぼプレイヤー自律に任せている現状ではソシャゲに対する反感がゼロになることはないが、とりあえずそれは置いといて、ゲーム面での不満を書く。

それがバトルでのトライエラーを楽しみづらいってことだ。

ゲームの楽しさは色々あるが、クリアできそうでできない目標に向かってあれこれ試行錯誤するってのは大きな楽しみの一つだと思う。

ACTボス有効武器をあれこれ試したり、行動パターンを観察したり、ちょっとずつうまくなったり。

RPGで、装備の耐性パズルを組み替えたり、PTを入れ替えたり、戦法を変えたり。

色々な工夫と微調整と運否天賦PDCAをする楽しさはゲーマーの多くは知っているだろう。

でも大体のソシャゲはそれがめちゃめちゃ楽しみづらいというのが非常に大きな不満だ。

何がいけないって、トライエラーエラーのたびに、貴重なリソースが減ることだ。

たとえばスタミナを消費してクエストを回してイベントアイテムを集め、集めたイベントアイテムを消費して任意難易度ボスに挑み報酬を獲得する、なんていうよくあるイベントなんかがその典型だ。

ちょっと背伸びしたボスに挑んで負けてしまったら、消費したイベントアイテムは無に帰す。つまり消費したスタミナが無に帰す。スタミナは時間回復なわけだが、イベントは期間が定まっている。

要するにソシャゲイベントボスと戦える回数が限られているようなものなので、それを負けて消費しちゃったら、報酬リカバリ不可能に目減りするわけだ。

これがマジでストレス。マーーーージでストレス

バトルゲーとしてはギリギリ勝てるかどうかのボスと戦うのが楽しいのに、できるだけ多く報酬を獲得する育てゲーとしては確実に倒せるボスをひたすら回ることが最適になってしまう。

これなんとかなりませんかね。

とりわけもどかしいのが、多くのソシャゲのバトルシステムは、基本は単純だけど組み合わせる要素が多くて、試行錯誤自体はやりやすいようにできているってことである

沢山いるキャラの中からPTメンバーを組み合わせる、装備を調整する、スキルの発動タイミングを工夫する、その効果をチェックする、だいたいどれもいい感じにやりやすくなっている。

からちょっと難しいボス相手にそれを楽しみたいのに、楽しんでるとリソースガンガン減って報酬が減る!

二律背反というストレス

難易度ボスの初回クリアまではリソース消費しないゲームもあってそれは嬉しいんだけど、でもそういうゲームも一度倒した後、勝てるかどうかギリギリボスと楽しく再戦をして負けたら報酬が減る。

ソシャゲギリギリのバトルを求めるなとか、バトルを楽しむか育成を楽しむか自分で決めろって言われるかもしれんけど、なんかゲーム的にいい感じの解決策が欲しいんだよ。

2018-10-09

人生の前半を無意味に過ごしたツケは重い

俺はこれからこのつまらなくて残業だらけで儲かりもしない仕事死ぬまでやり続けるのだ。

このいかにも自分にだらしなくて自分が与えられている立場の意義なんて考えたこともなさそうな自己中連中が死ぬまで私の同僚なのだ

パチンコと酒の話をするのが大人だと思い込み往年のアイドルについて語るのがハイカラだと信じ抜く人間意外との関わりは今後ドンドン薄くなるのだ

自分努力不足で招いただけの出来事理不尽だと思い込むだけなら飽き足らず理不尽再生産ことが自分たちの使命だと思い込む愚か者達がどこへでも付き纏うのだ

今なら分かるが私の人生には私のような人間には分不相応なまでのチャンスが与えられていたのにそれを足りぬ足りぬと駄々をこねる事に人生を費やしてしまっていた

もうこの手には僅かばかりの可能しか残されておらずその可能性はすなわち単なる運否天賦に任せてクジを引くことだけなのである

何よりも辛いことはまともな人間であれば蔑むべきであるような極めてまともとは言い難い者達以外はもう私を相手にはしないことだ

もしも私がまともな人間達の1人であるのならばまともでない人間が入り込むことのない結界を張り巡らせその中で暮らすだろう

そうして弾きだれてきた者達のスラム街に私は今住んでいるのである

人生価値はその前半を如何に有意義に過ごしたかで決まる

スラム街にはじき出されてから努力した所でどうにもならないのだ

2018-08-01

リアル☆1☆2人材ってソシャゲやってて悲しくならんの?

俺は辛いよ。

☆1は餌にされて、☆2はガチャから出ただけで舌打ちされて、☆3のユニークスキル持ちでギリギリ存在価値が出て、☆4になってようやく生き残れるようになって、結局は☆5のために他の全てがいる。

そんな世界リアルだけで十分だろ?

現実の☆1はさ、餌にだってなれないで役立たずと後ろ指を指されながらそれでも今日を生き延びていかなきゃいけないんだぜ?

現実の☆2はさ、☆1を馬鹿にすることで何とか自我を保った所で、所詮は☆3以上に見限られた環境での頭数合わせでしかないんだぜ?

現実の☆3はさ、確かに周りを無能で固めればお山の大将を気取れるチャンスはあるけど、それでもどこかの☆4に一瞬で全部掻っ攫われるぜ?

現実の☆4はさ、もしかしたら一番つらいのかもな。でも分かんねえよ。俺、お前らと違ってほんのちょっとの才能すら無かったもん。

現実の☆5はさ、なんつうかズルいよな……。もうそんな言葉しか出てこねえよ。でもお前らのおかげで世の中が色々マシになってはいるんだから感謝はするけどさ、やっぱお前らズルいよ……。

辛いな。

この世界はどこまでいっても現実の縮図がどこかに眠っているな。

現実の縮図を内側に秘めてないもの破綻してぶっ壊れるんだから当たり前だよな。

絶対的基本法則みたいのが集まってこの世界は出来ているんだ。

その基本法則絶対的すぎて俺はいい加減疲れたよ。

もう何も見たくねえんだ。

パチンコにハマる奴らの気持ちがなんとなく分かってきたよ。

何も考えずにただ全部運否天賦に任せて全部投げ出してボーっとしていてえんだよな。

いやでもやっぱ分からねえわ。俺にはパチンコやる金もねえからよ。

2018-05-09

かっこいい四字熟語はかっこいい四字熟語から作れるはず

かっこいい四字熟語を作りたい。そのために、字面がよさそうなかっこいい四字熟語を集めてみた。これらから漢字を選べばそれなりの四字熟語になるのではないか

山紫水明、色即是空疾風迅雷、諸行無常

人海戦術森羅万象、秋霜烈日、権謀術数

天衣無縫酔生夢死、快刀乱麻、花鳥風月

光学迷彩前人未踏、神出鬼没、泰然自若

臥竜鳳雛、燕雀鴻鵠、危急存亡、起死回生

変幻自在、軽妙洒脱一騎当千一刀両断

比翼連理極悪非道疑心暗鬼、行雲流水

運否天賦生殺与奪堅忍不抜明鏡止水

2017-09-25

anond:20170925093606

信者って簡単天才作り出しちゃうよな

商売世界勝ち組なんてスポーツと違って結局のところ運否天賦によるところが大きすぎるのに

2014-08-26

アヌビスなら100倍で余裕じゃん

とか言われてバカこけ、と思っていたが実際余裕だった

サブに5ターン変換をつめて変換で色を減らせば8コンボ4x4ならなんとかなるのであとは運否天賦

落ちコンで1個でも消えれば7x7の49倍で大半は落とせる

まぁ100倍はほぼ出ないしミスる死ぬことが多いのでメインでどうしようもないところにつっこむくらいだけど

2011-07-19

http://anond.hatelabo.jp/20110719234101

相手に関して「すぐやらせてくれる」とかを見極めるなんてのは基本的に困難なことであって、

性急な男というのは、「運否天賦結果オーライでとにかく攻めてみる」という戦略を取るものなのでございます

相手があなたという軽くない女だったから失敗したわけだけど、相手が他の誰か軽い女なら成功してたわけだしね、それ

ちなみに

そのあと私から誘ってご飯食べに行って、次合う約束をしてその日は解散した。

この行動は「ひとまず脈有り」と解釈されたとしてもそれはそれで致し方ないかと思われます

そりゃもちろん、脈有りの「確信」に至るような材料ではないにせよ

 
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