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2024-11-06

anond:20241106234643

あんたの話、どこから突っ込んでいいかからないな!セガサターン重要ゲームとか言って、誰も知らんようなタイトル並べて自己満足で語ってるだけじゃねぇか!「リッジ」や「鉄拳」が入らないとか、そんなこだわり誰も求めてないし、バーチャが遊びたくてサターン買った?そんなのごく少数だろ。誰もそこまで気にしてないわ!

で、「リアルサウンド~風のリグレット~」が最高傑作だとか?飯野賢治作品ってだけでありがたがってるようにしか見えねぇんだよ。アクセシビリティ時代の先取り?ゲーム性もクソもないのに「すごい」とか、見る目がないのか?

ガンダムギレンの野望」も、結局サターンプレイしてたやつはごく一部で、誰もサターンタイトルとして印象なんか持ってねぇよ!横シューティングとか言ってるけど、お前さんの話、なんかピントずれすぎだわ。

その他のタイトルもなんだ?「アイドル雀士スーチーパイ」だの、「ファイターズメガミックス」だの…挙げ句ペプシマン」とか言い出すし。懐古するのもほどほどにしろ

anond:20241106234643

あんたの話、どこから突っ込んでいいかからないな!セガサターン重要ゲームとか言って、誰も知らんようなタイトル並べて自己満足で語ってるだけじゃねぇか!「リッジ」や「鉄拳」が入らないとか、そんなこだわり誰も求めてないし、バーチャが遊びたくてサターン買った?そんなのごく少数だろ。誰もそこまで気にしてないわ!

で、「リアルサウンド~風のリグレット~」が最高傑作だとか?飯野賢治作品ってだけでありがたがってるようにしか見えねぇんだよ。アクセシビリティ時代の先取り?ゲーム性もクソもないのに「すごい」とか、見る目がないのか?

ガンダムギレンの野望」も、結局サターンプレイしてたやつはごく一部で、誰もサターンタイトルとして印象なんか持ってねぇよ!横シューティングとか言ってるけど、お前さんの話、なんかピントずれすぎだわ。

その他のタイトルもなんだ?「アイドル雀士スーチーパイ」だの、「ファイターズメガミックス」だの…挙げ句ペプシマン」とか言い出すし。懐古するのもほどほどにしろ

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-02-11

anond:20240211230213

飯野賢治は、ゲームクリエイターとして表舞台積極的に立ってきた人なんだわ。

今まで裏方としか見られてなかった人達立場を大きく変えた人物からこそ、業界からリスペクトされてる。

彼は社交的で、ゲーム業界以外の人達とも積極に関わりをもって人脈を築いたのも大きい。

anond:20240211230213

ゲームクリエイター作品だとアピールした先駆者から

ある程度規模が大きくなってきたゲームは一人で作るのが難しいからどうしても集団制作になる

集団になると関わり合う一人一人の個性は薄れて一人のクリエイター作品という印象は薄くなる

これは映画アニメでもそうだった

今時は宮崎作品庵野作品という意識大衆作品を見ているが、

平成の初期ごろまではアニメ監督の名前なんて誰も知らなかったし意識していなかった

ゲームでも事情は同じだが、

業界には自己顕示欲が強くてクリエイターとして自分名前を認めさせたいという奴らもいた

小島とか上田とかその類な

飯野賢治はそういう俺が俺がの自己アピール激しい連中の先駆者だったので、そういう奴らからリスペクトされる。それだけの話

2024-01-04

飯野賢治エゴサしてたんだなって

2009年Wiiリリースされた『きみとぼくと立体。』のプチレビューを個人ブログに書いたら、飯野さんからレスがあって更には彼のブログリンクまで貼ってくれました。

そのことに驚いてコメントを返したら、「ひとによるでしょうけれど(改行) 僕は、可能な限り(ユーザーと)近くでありたい。」(カッコ内以外は本文そのまま)と返事をくれました。

その後、このタイトルBGMが気に入った話をブログに書いたら、似た雰囲気おすすめアーティストを教えてもらいました。そのうちの一つのアーティストアルバムは未だに私のiPhoneに入っていて、今でも時々聴いています


こういう本人しか知らないようなネタに偶然巡り合えるとうれしくなる

2023-12-18

anond:20231218001005

加齢のせいで、俺の中ではそろそろホリエモン飯野賢治エピソードがごちゃ混ぜになってきてる。

2023-06-02

anond:20230602064346

単純にゲームとして面白くないからだよ

ゲームとして面白くするために敵は足かせがついてるの

不満ならなろうで小説でも書いてろよ

自分資金集めて「売れない」ゲーム作って満足してろよ

ゲームの出来はどうあれ、ゲームを出した飯野賢治を俺は認めてる

2023-05-11

anond:20230511190943

あの時代飯田譲治飯野賢治飯田和敏がいてややこしかったなっていうの思い出した

anond:20230511190628

飯田譲治ゲームクリエイターなる人種が急にスポット当たった時期にメディアけが良かったので名前が残った、ほぼ一瞬だけ浮かんで一瞬で消えた印象で、サブカル受けはしていてもオタク受けしてた時代なんてない

せつこそれは飯野賢治

 

俺は大塚英志が一番意味不明だな

あの人の文章作品もピンときものが一つもない

なんでちょっと偉そうな顔で生き延びてるのか全く分からん

周りでも大塚ファンですなんてやついないし知り合いレベルでも見たことない

2022-12-02

もうゲーム世界に転生は飽きたから、ゲームクリエイターに転生にしろ

飯野賢治とか

2022-10-18

故・原田勝彦氏(Geemoku、ゲーモク)Twitter発言録 2007年2008年

twitter: Geemoku: 誤解とデマ工作広告とアフィと検閲にまみれて、言葉文書もつながりを失った。こんな世界に誰がした。

twitter: Geemoku: 2007年も終わりに近付いてきた今になってWWWに欠けているのはハイパーテキストであると思い始めている。

twitter: Geemoku: 「子どもに見せたい○○(漫画とか映画とか)」を語るオタって馬鹿すぎて救えない。どうして人は大人になると、子どもの頃の“ピュアとはかけ離れたドス黒い感情”を忘れてしまうの? 大人が勧めてくるものなんて古臭くて説教臭くてクソつまんないもので、さっさと古本屋に売って金に換えてただろ?

twitter: Geemoku: 僕たちはもう少しハレーズコメットスクランブルフォーメーションタイトーシューティングとして丁重に扱うべきだと思うんだ。だけどATOK野郎が「低調に」と変換しやがるんだ。

twitter: Geemoku: 「ソースは?」「[要出典]」なんてくそくらえ。もっとお前の妄想を見せろ。独自研究を出せ。

twitter: Geemoku: ほとんどゲームだけにオタ人生を費やして来たので、70〜80年代漫画映画を見ても懐かしさはなく、純粋面白く見れてしまう俺は幸せものなのかもしれない。ブックオフの100円コーナーもTSUTAYAの旧作の棚も俺にはすべて新作なのだから

twitter: Geemoku: 飯野賢治は一時期ゲーム雑誌でやたら連載を持っていた。しかし当初は本人が書いていたコラムも、そのうちワープ広報や嫁が代筆するようになっていた。これが死ぬほどつまんねんだ。ゲームなんか作ってないでゲーム話をしてくれと強く思ったものだった。

twitter: Geemoku: 飯野賢治がどれだけ持ち上げられても(D食~E0)、どれだけ貶されても(リアルサウンド~D食2)、業界からその存在を消していても(ここ数年)、変わらない事実がある。それは、彼のゲーム語りは非常に面白いということ。

twitter: Geemoku: 実名を出して仕事をしている人(作家とか)が、その仕事を叩かれる。ムカついたり凹んだりするだろうけど、でもこれはごく普通にあること。それらの中に、近親者しか知りえない表に出さな情報が混ざっていると、途端に不気味さが増す。

twitter: Geemoku: 実際のところ、掲示板に書かれた情報信憑性などなきに等しく、読む方もそれなりに「どーせ嘘だろ」と思いながら読んでいるので影響はないが、しかし、本人はどの書き込み事実か知っているから、事実が書き込まれるほど恐怖は増す。

twitter: Geemoku: 知らないうちに自分実名が強力なネガティブイメージと共にWebにばらまかれる、しかもそれを実行したのは自分クラスメイト……なんて状況はほとんどホラー領域だと思う。悪意が文字になることで形を持ち、形を持った悪意がWebを通じて流通することに比べたら、教室悪口言われた方がマシ。

twitter: Geemoku: ネットワークビジネスだの情報商材だのに関わる人々は、みんなウンザリするようなことを言う。だけど、一部はそれで本当に儲けている。儲けている人間はその行動・言動・信念・人格……が肯定される。一方、自分肯定されるようなものは何一つない。

twitter: Geemoku: 彼らはカモを釣るためにどれだけの努力と創意工夫をしているかを、専門用語を駆使しつつも抽象的に語る。それから、何なら君も仲間に加えてやらないこともないが、君にその資質があるかと値踏みしてくる。とてもウンザリする。

twitter: Geemoku: 俺は彼らを論破しようとは決して思わない。彼らは何だかんだでたくさんの知恵をつけている。こちらは専門用語ひとつも知らない。賢くもない頭を使うのも疲れる。とにかく阿呆のように振る舞い話が終わるのを待つしかない。

twitter: Geemoku: 360の実績システムによって、ゲーム購入者の中でクリアまで到達するのはほんのわずかということが明らかになったように、たぶんゲーム雑誌購入者の数%しか中身を読んでないんじゃないかという気が。特にゲーム批評とか初期の全否定キャッチコピーしか記憶に残ってないんじゃないか

twitter: Geemoku: ゲーム批評批評が今ひとつ的外れになりがちなのは、初期の全否定キャッチ(「ファンタジーは死んだのか」とか)と、その人の大好きなゲームをけなしたソフト批評文だけが強く印象に残っていて、それを元に雑誌批判を展開するからではないかと思う。かといって全部読んで俯瞰する奴もおるまいよ。

twitter: Geemoku360: 経験絶対視するなら、死や死後については誰も何も語れないな。経験者はもう喋れないわけだし。

twitter: Geemoku360: つまり完全自殺マニュアルは、ゲームクリアしてないライターが書いたゲーム攻略本だと。

twitter: Geemoku360: 世界三大RPG頭脳戦艦ガルキングスナイトキャプテンED、アシュギーネ虚空の牙城……あっ、四大シューティングRPGになってしまった。

2022-07-11

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏

さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニメガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。

というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトセレクトしてみた。

分析編1(メガドラミニの収録タイトルを振り返る)

anond:20220711063944

分析編2(サターンの読者レース上位ソフトを眺める)

anond:20220711064019

本編

まず便宜的にセガパブリッシャーゲーム20本、セガ以外のゲーム20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティー比率が増えることになる。

さらに以下の縛りを設ける。

セガタイトル20
タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
魔法騎士レイアースセガセガ1995年8月25日RPG 62位 9.0684 版権モノ
ばくばくアニマルセガセガ1995年11月10日パズル 344位 8.1548 ACST-V基板)から移植
バーチャファイター2 セガセガ1995年12月1日対戦格闘 45位 9.2349 ACから移植
クロックワークナイト ペパルーチョ福袋セガセガ1995年12月15日プラットフォームアクション
ガーディアンヒーローズトレジャーセガ1996年1月26日ベルトスクロールアクション 197位 8.5991
パンツァードラグーン ツヴァイセガセガ1996年3月22日3Dシューティング 48位 9.2241
ドラゴンフォースセガセガ1996年3月29日戦略シミュレーション204位 8.587 PS2移植版あり
NiGHTSセガセガ1996年7月5日アクション 49位 9.2161 PS2など移植版あり
デカスリートセガセガ1996年7月12日スポーツ 273位 8.384 ACST-V基板)から移植
サクラ大戦セガセガ1996年9月27日アドベンチャー249.3755 DC移植版あり
MR.BONES Zono セガ1996年9月30日アクション282位 8.345
ファイターズメガミックスセガセガ1996年12月21日 格闘 119位 8.8456
デイトナUSA CIRCUIT EDITIONセガ セガ1997年1月24日レース 196位 8.5991
ダイナマイト刑事セガセガ1997年1月24日ベルトスクロールアクション 370位 8.0783 PS2移植版あり
ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~ セガセガ1997年3月20日戦略シミュレーション289.35
ソニックR Traveller's Tales セガ1997年12月4日レース 391位 8.014 PS2移植版あり
シャイニングフォースIII 3部作キャメロットセガ1997年12月11日RPG
AZEL -パンツァードラグーンRPG-セガセガ1998年1月29日RPG179.4304
バーニングレンジャーセガセガ1998年2月26日3Dアクション109位 8.9042
せがた三四郎 真剣遊戯エコールセガ1998年10月29日ミニゲーム 577位 7.288

レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGひとつであるキャラゲーも収録できることはメガドラミニ証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードから移植作。『バーチャ2』はSSローンチタイトルであるバーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年年末商戦におけるSSのひととき勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないものハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360HD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSS代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーマルコ必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係問題ない場合セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルプレイする手段SS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードシンボル存在であるせがた三四郎ゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらエコール開発という微妙デス様成分もある。

セガ以外のタイトル20
真・女神転生 デビルサマナーアトラスアトラス1995年12月25日RPG 116位 8.8619 PSP移植版あり
ヴァンパイアハンターカプコンカプコン1996年2月23日 格闘 91位 8.9486 PS2移植版あり
ポリスノーツコナミコナミ1996年9月13日アドベンチャー 36位 9.3107 PSから移植
デジタルピンボール ネクロノミコン KAZe KAZe 1996年11月15日ピンボール 53位 9.1655
エネミー・ゼロワープワープ1996年12月13日アドベンチャー284位 8.3337
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲コナミコナミ1997年3月20日アクションRPG202位 8.5902 PSから移植
心霊呪殺師 太郎丸タイムワーナーインタラクティブタイムワーナーインタラクティブ1997年1月17日プラットフォームアクション 320位 8.2328
だいな❤あいらん ゲームアーツ ゲームアーツ 1997年2月14日アドベンチャー 49位 9.2769
GROOVE ON FIGHTアトラスアトラス1997年5月16日 格闘 195位 8.6027 ACから移植
バルクスラッシュCAプロダクションハドソン 1997年7月11日3Dシューティング 71位 9.0344
七ツ風の島物語 ギブロ エニックス1997年11月27日アドベンチャー 140位 8.7689
プリンセスクラウンアトラスアトラス1997年12月11日アクションRPG 16位 9.439 PSP移植版あり
グランディアゲームアーツ ESP1997年12月18日RPG 2位 9.4847 PS移植版あり
ソロクライシスクインテットクインテット1998年1月22日シミュレーション170位 8.6567
センチメンタルグラフティNECインターチャネルNECインターチャネル1998年1月22日アドベンチャー 594位 7.2022 PS移植版あり
仙窟活龍大カオスシードネバーランドカンパニーESP1998年1月29日シミュレーション 15位 9.4424SFCからリメイク移植
ガングリフォンII ゲームアーツ ゲームアーツ 1998年4月23日3Dシューティング 41位 9.253
リンダキューブ 完全版 アルファシステムアスキー1998年6月18日RPG 8位 9.463 PSから移植
ラングリッサーV キャリアソフトメサイヤ1998年6月18日シミュレーションRPG 3位 9.4844 PS移植版あり
レイディアントシルバーガントレジャーESP 1998年7月23日シューティング 37位 9.3031 XBLA移植版あり

ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質デジタルピンボールSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザーメディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングマイナーだがSSユーザーから評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観グラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロクライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲームミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャーSSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。

『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。

実現は難しいけど実現したら嬉しいタイトル

だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイト掲載されているアーケード版のプレイ画像Castrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。

バーチャコップ』はブラウン管ではないため再現不可能

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2020-12-15

昔のゲーム業界人、若すぎワロタ!!ワロタワロタ、、、、

90年代ゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。

はあああああ~~~若い業界自体ほとんど80年代に興ったような若い業界から作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い

神童みたいな存在だった中村光一中裕司若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あん清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったとき松野泰己20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?

あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。

から年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。

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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者激論国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828

ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。




2019-09-04

似てる芸能人

マツコデラックスとか言われることは何度もあった

今日Max太ってる時の飯野賢治って言われて調べた

めっちゃ似てるわwwwwここまで似てる人なかなかいないwww性別違うのにwwwwなんならこの人の方がまだ美人可能性まであるwwwwうけるwww

2017-05-27

伝説級じゃないんだけど好きな漫画家さらに色々追記

ブコメ800越えました。800人以上の方が、「これ面白いよ」とか、「こんなに面白そうな漫画あるのか、ブコメしとこう」とか、「伝説級の定義を教えてくれ(個人的にはポケモン種族値で説明していたコメントは『うまい』と膝を打った)」とか、たくさんのブコメトラバを頂きました。ありがとうございますコメントいただいた皆さんには感謝しかありません。


本文


手塚治虫とか鳥山明とか藤子不二雄とか、まとめサイトとか互助会ブログとかで「漫画の歴史に残ると思う漫画家」とか「好きな漫画家ベスト100」とか「天才だと思う漫画家」とか「おすすめ漫画ベスト100」とかに絶対挙がってくるような人いるじゃん?

そういう人じゃなくて、ニッチというか売れてないというか知名度が低いというか、とにかくあんましそういった所で名前を見ないんだけど、「俺は(私は)この漫画家好きなんだよおおおおおなんで誰も言わねええええんんんだよおお本当にお前ら漫画オタなのかよおおおお」ってのを教えてほしい。

俺も何人か挙げとくか。

鈴木みそ

おとなのしくみ」「オールナイトライブ」「銭」とかの人。最近はamazon電子書籍を出した時の話とかを漫画にしてた。色々とアイディア豊富だよなあと思う。

ルポ漫画が結構多くてどの作品も基本的ギャグ路線なのだが、「おとなのしくみ」に載っていた飯野賢治(故人)って言うゲームクリエイターとの対談漫画は読んでちょっと震えた。手元に本がないんでうろ覚えだが、飯野さんの作ったゲームがなんかスゲエクソゲーファミ通レビューが散々だったらしく、それに飯野さんがブチギレてしまったけどまぁちょっと色々お話しましょうよ、的な話だったと思う。あれは文字で対談記事読むより100倍面白いと思った。吉田豪でも文字で対談記事上げたらあそこまでのクオリティにはならんと思う。

あと、この人の3.11を描いた漫画「僕と日本が震えた日」はすごく良かった。


・穂積

式の前日」で結構バズってた人。「さよならソルシエ」もすげえ面白かった。

式の前日」はいわゆる短編集で、表題作式の前日」は、まんま結婚式の前日の話。これ以上言うとアレなんで気になった人は本編を直接読んでもらうとして、短編集なんで当然他の話も色々入ってる。俺はネットで「今度商業デビューする穂積って作家式の前日ヤバい」という書き込みだけ見て買ったんで、短編集だと思ってなかったんだ。表題作式の前日」は文句なしに面白かったんだけど、新人でこんだけの作品書かれると、読む側としては不安になる。「コイツ、これだけの一発屋じゃねえの?」って。

結論から言うと穂積先生は天才だった。式の前日の次のページから始まる…なんだっけ、幼女と親父のハナシとか、オッサン兄弟居酒屋でグチグチ言うハナシとか、話の運び方がスゲエうまくてグイグイ引き込まれる。しかも読後になんかちょっといい気持ちになれる。そんなもんだからもう俺の次作への期待値は上がる一方で、この人早よ連載書けよと思ってたら「さよならソルシエ」が出た。やっぱり面白かった。

未読の人は、「式の前日」を読むのがいいかな。かなりBLっぽい絵柄なんで、そういう絵が辛い人にはちょっと読みにくいかもだが、まずは我慢して1話読んでみてほしい。多分次の話が読みたくなる。


芦奈野ひとし

ヨコハマ買い出し紀行」「コトノハドライブ」とかの人。ブコメでも複数指摘されていたが四季賞好きなアフタ民は俺です。

とにかく「ヨコハマ買い出し紀行」がヤバすぎる。ヤバすぎて青い表紙の旧版と、愛蔵版?だかの白い表紙のやつと、両方買った。今って多分新刊で買うと白い表紙のほうしか買えないと思うんだけど、こっちには巻末4コマついてないんだよなあ。俺が電子書籍買わない理由に「こういうオマケ要素がない」ってのはそれなりにあるんだけど、最近の電子書籍だとちゃんと載っけてんのかな。「トライガン」とか、買ってきてまず最初にするのはカバー外して「ああ、内藤先生は今日も平常運転だな」って確認する事でしょ?

なんか話がズレてきたので戻すが、「ヨコハマ買い出し紀行」は横浜に買い出しに行く話…では無い。いや、横浜に買い出しにも行く時もあるが、1回か2回ぐらいだ。基本的には主人公の「アルファさん」が経営する喫茶店の日常が語られる。話自体は(ロボットとかのSF要素とかはあるが)そんなに突飛な話ではない。日常が淡々と描かれていく。では何がヤバいのか。芦奈野先生は「空気感」をコマに表現するのがメチャクチャうまい。夏の日差し、雨の匂い、草のざわめき、空の青さ…。そういった「なんでもない」風景や事象を切り取って描くのが本当にうまいと思う。サラッと書いたが、基本モノクロコミックで「空の青さ」ってなんやねん、というツッコミはあるかも知れないが、青いんだからしょうがない。(ちなみに、カラーページも結構多い。)はじめて読んだ時に結構衝撃を受けたので挙げた。本当はアフタ民として沙村広明先生を挙げようかなと思い、「おひっこs」ぐらいまでタイプしたような気がしていたが、いざ増田を書いたら芦奈野先生になっていた。超スピードとかそんなチャチなモンじゃ断じてねえ(以下略


オノナツメ

さらい屋五葉」「リストランテ」とかの人。最近は「ACCA13区監察課」がアニメ化された。

好きなんだけど「なぜ好きなのか」を言語化しにくいんだよなあ。友人に勧める時も「まぁ読んでみて」とか素っ気ない事しか言えないし。雰囲気かなあ…。

BL界隈では有名な方らしいが、増田はBLをほぼ読まないのでわからん。あ、俺が挙げてる作品にはBL要素ないから、「そういうのはちょっと…。」という男性増田諸氏も安心して読んでほしい。


よしながふみ

ここまで書いてて、BOOWYコピペの「ちょっと渋すぎるかw」を思い出した。ブコメでもさんざん指摘されてるけど、俺が挙げてるのって有名どころかつ第一バリバリの人ばっかだな。すまぬ…すまぬ…(丸太でボコボコにしながら)

「大奥」「昨日何食べた?」とかの人。よしながふみ先生レベルになると伝説っつってもいいような気もするが、とりあえず挙げておく。好きだから。

漫画好きな女性とよしなが先生について語るときに、「よしなが先生一般向け作品での最高傑作は?」でいっつも喧々諤々の議論になる。女性は「フラワーオブライフ」を推す人が本当に多い。次点で「ジェラールとジャック」かなあ。サンプル少ないけど。「大奥は完結してないか評価保留」って意見も多い。まぁそういう議論(というか、『俺は私はこんなにこの作品好きなんだぜ!』っていうただの自分語り)も好きだから互いに延々と自説を述べるんだが、本当のところは「人による」でしかない。俺も他人に勧めた漫画が「これ、あんまり面白くなかったよ」と言って返却された事は10や20じゃきかないし、俺自身も「これ超面白いよ!」っつって友人から借りた漫画がイマイチだった事は稀に良くある。

まぁそれでも俺は大奥超好きだし、俺に大奥のレビュー書かせたら多分余裕で2万字行くよ。そんぐらい好き。(実は「2万字はよ」のブコメが妙に伸びてるので、内心ヒヤヒヤしている)

2万字レビュー、少しづつですが書いてます。多分この話題も風化したころにシレーっと増田に上げおきますので、ご笑覧頂ければ幸甚です。(そういえば昔「ご笑覧下さい」て新井先生の漫画があったが、面白かったなあ。)


・(追記)岡田あーみん

ある意味伝説だな。こいつら100%伝説だし。EじゃんGじゃん最高じゃん。よしながふみが2万字なら、この人なら5万字書ける。ウソつけお前、絶対書けないだろ。いやいや5万字でしょ?400字詰の原稿用紙で125枚でしょ?小学校の時に読書感想文で80枚出したことあるしヘーキヘーキ。(なお80枚中50枚ぐらいあらすじと本文引用だったもよう)ブコメの「2万字はよ」の方のスターが50ぐらい行ったら書くわ。俺、書くよ…。頑張って書くよ…。

えーっと、何の話でしたっけ、そうそう岡田あーみん先生ですね。劇中のセリフをアンキパンで暗記したのかってぐらい読んでた。昔は「何巻の何ページ」と言われれば、コマのセリフを暗唱できるぐらいだった。


・(追記)桜玉吉

トップブコメだったので。

ゲーム系?の人なのかな。作者自身が作中に登場する作品が多い。自分アフタヌーンの「なあゲームをやろうじゃないか」という漫画でファンになった。またアフタヌーンかよ。そうだよまただよ。アフタヌーン出身の作家ってクッソ面白い人多いから皆にもオススメしたい。まあ玉吉先生はファミ通Loginゲーム雑誌の出身だった筈だが。

「なあゲームをやろうじゃないか」が面白かったので、そっからすぐ玉吉先生の全作品を買った。最近は「日々我人間」「伊豆漫玉日記」とかの作品で作者自身の日常話が多いが、俺は「幽玄漫玉日記」とかの昔の漫画のほうが楽しめたな。

「なあゲームをやろうじゃないか(今は「なげやり」という傑作選が出てる)」では毎回1本ゲームを紹介するのだが、ゲームは全然紹介せず、タイトルギャグアナグラム等でひたすらゴリ押ししていく。(例:ペルソナ2罪→なるぺそ堤、とか言って堤市まで行って「なるぺそ!」とか言うだけ、とか)

「北へ~ホワイトルミネイション~」→「鍛えねえと生きてる意味ねえでしょ」は爆笑した。

未見の人は、「防衛漫玉日記」ってやつの文庫版があるんで、とりあえずそれかな。桜玉吉自身が代アニの漫画科に(漫画家としての身分を隠して)一般生徒として潜入する回とか、2017年じゃ絶対成立しねーだろ。オチとか含めてクッソ面白いし、他の話もメチャクチャ面白い。読んで面白かったら、「〇〇漫玉日記」って作品名のやつと、上で挙げてる「なげやり」あたりをオススメしたい。きっとアナタもぺそみちゃんに恋するはずだ。


・(追記)楳図かずお

俺の書き方が良くない事は百も承知の上で、「俺は伝説級だと勝手に解釈していたがブコメ名前が挙がっていた人」。挙げてくれた人、なんかすいません。怒られる前に謝っておきます。

最初に楳図作品に触れたのは「まことちゃん」って言うギャグマンガで、これは残念ながら俺にはあまり合わなかった。当時は若かったせいもあるが、「なんかキモい絵だなあ」ぐらいの感想だった。

そこから状況が一変するのは数年後、たまたま漂流教室」を読んだ。…いや、表現を変えよう。「読んでしまった」だな。頭をハンマーでブン殴られた感じっていうか、とにかく全ページからのオーラがすごくて、気づいてたら全巻読破していた。「なんで学校が漂流するのか」とか、「なんで空き地で交信できるのか」とか色々あるんだが、そんな事は些事である(断言)。

正直、あれだけの漫画体験は俺の漫画人生の中でもそうそうない。俺のこれからの人生で、あと何回こんな体験ができるんだろう。そう考えると、なんだかオラわくわくしてきたぞ!!

…で、楳図先生の作品だが、そっから「14歳」「わたしは真悟」「神の左手悪魔の右手」と読んでいくことになるのだが、当時思っていたのは「この作者は頭がおかしい(誉め言葉)」だった。「トリ頭の天才科学者(パッと見、鶏の被り物をつけているように見えるが、本当にトリの顔をしている)」とか、普通思いつくか?

ストーリー展開も超絶で、多分いくつかの漫画フォーマットはこの人が作ったんじゃないかと(勝手に)思っている。まとめブログとかでさんざん言われているような気がしないでもないが、本当に現代の漫画家さんはしんどいよなあ、と思う。なんか面白そうなハナシを思いついても、だいたい先人が似たようなネタやってるんだから。


BL出身の作家さんが多くなったが、これを書いている増田自身は男である。一応来年入籍予定なのだが、嫁(になる予定の女性)が大奥全巻(当然初版のみ)は新居に持ってこないでとか早くメルカリでいらない漫画全部売ってよとかずっと言われてて、どうやって説得しようか迷っている。女性増田諸氏にはそちらのアドバイスもできればお願いしたい。


嫁と漫画の追記

こちらの「嫁と漫画問題」のほうにも様々なブコメがついた。つけてくれた方々に感謝したい。嫁は大奥に限らず、漫画をほぼ読まない。「逆ハーレムものの本を置かれるのが嫌なのでは」というブコメもあったが、そもそも嫁はBLという概念理解しているかどうかも怪しいレベルである。例えドラゴンボールでも嫌がるだろう。「なんでそんな人と…」というのは思わないでもないが、漫画以外の部分では本当にいい女性だなと思っている。漫画以外では性格的にもあってると思うし、付き合いも長い。ついでに料理もうまい。…そう、本当に「漫画以外は完璧」なんだよなあ…。

実家に置く…のは無理だ。察してくれ。俺の実家は結構な田舎にあって、実家敷地面積もまぁそれなりにあるんだが、たまに実家に帰ると確実に言われるのが「漫画捨てていいかである実家の俺の部屋(だったところ)は、漫画と本で埋まっている。比喩表現でなく、埋まっている。俺は実家に帰ると、居間で寝ている。

本当に捨てられかねないような場所に漫画を置いておくのは嫌だし、何より大奥クラスの本は手元に置いておいて読みたい時にサッと読みたい。

自炊…は、単に好みの話で、俺が紙の本が好きなので辛い。kindleも買ってみたが、結局買ったのは「野望の王国」だけだった。買った理由も「紙の本がどこにも置いてなくてしょうがなく」だし。あ、ちなみに野望の王国は柿崎が大好きです。次点で疋矢。

交渉…は数年に渡り接触を図っているが、全く進展がない。勇午(←プロの交渉人)でも状況を打開するのは難しいだろう。

多分、レンタルスペースを借りるか、潔く電子書籍に移行するかの2択だと思っている。自炊するヒマは無さそうなので、もう一度全部買うとなると蔵どころか家が一軒建ちそうなので、厳選しないとなあ。


追記

ブコメくれた皆さんありがとうちょっと俺の言い方が悪かったかも知れない。マイナー漫画家じゃなくても全然いいんです。アナタが!好きな!!作家なら!!

自分はこの手の質問を周囲によくするのだが、昔とある友人に「藤子不二雄」って回答されて「あのさあ…。」って返したら「ミノタウロスの皿」をスッと差し出された事があって、なんじゃこれと思って読んだら俺の中の(勝手な)藤子不二雄像がブッ壊されたという、「漫画オタあるある」な体験がある。そんな体験をまたしたくてこの増田を書いた。だからもう、あんまし気にせずに面白いと思った作家さんを挙げてくれるだけで嬉しい。皆のブコメトラバは何回も読み返した。こんなクソみたいな聞き方した失礼な奴に真摯に対応してくれてありがとう


あと、こんな事書いてるとマウントされるのでは?という気づかいをしてくれた方(sukekyo氏)、ありがとう。心遣いに感謝する。迷惑だと思うのでidコールはしないが、増田書いてて親切なアドバイスをもらったことがないので、とてもうれしかった。

でも俺はマウントされてボコボコにされようが、プロファイラーにケツの毛の本数までプロファイリングされようが、とにかくクッソ面白い漫画が読みたい。大爆笑したいし、ふむふむ言いながら感心したいし、号泣したい。「アニメとか映画とかゲームとかは?」とかよく聞かれるが、俺の興味対象は何故か漫画だけなんだ。このへんは自分自身でもよくわからない。プロファイルに自信ニキの分析待ってます。


追記その2

起床してブコメ見たら驚愕な伸びでビビってる。みんなありがとう。本当にありがとうコメントくれた皆と俺のオゴリ飲み会やって漫画の話を延々やりたいと思った。「お前あれだけ偉そうな増田書いといて〇〇先生知らないとか正気?」とか言われつつ、その先生や作品に対する愛をたっぷりと拝聴したい。当人が愛をもって存分に語るハナシって、何であれ大抵面白い。俺はジャニーズってあんまし好きじゃないんだけど、「ジャニーズファン(特に嵐)の書いたライブレポ」は毎回楽しく読ませてもらっている。っていうか嵐のライブ行った事ある(なんか男性だと優先して入れるやつがあるとかでジャニオタの女性に1枚融通してもらった)。楽曲とかに興味がないので今一つノリきれなかったが、エンターテイメント性はメチャクチャあった。超!エキサイティン!!そりゃあれだけ熱狂的なファンがつくわ、と思った。男性増田諸氏には「女性と会話で盛り上がる為のネタとしてジャニーズのネタは結構使える」と言っておこう。逆に漫画の話をすると、経験上ドンビキされることが多いかな。何年か前のコンパで「ときめきトゥナイト好きなの」と言ってくれた女性がいたから、乗っかろうと思って「何部が一番好き?」って聞いたら「は?」って言われた事がある。(彼女はアニメ版の話をしていた)あの時の女性、本当にすまなかった。

…えーっと、何の話でしたっけ。ジャニーズの話じゃなかったですよね。そうそう漫画の話。


俺、漫画だけは死ぬほど読んでる自信あったけど、そんなチンケなプライドをガタガタに崩壊させるぐらいに知らない作家さんが多かった。まあ、↑で俺が挙げてるのがメジャーどころばっかってので色々察してほしい。

でもそうだよ、なんか忘れてたよ。俺は「オバカミーコ」読んで「片山まさゆきって面白いよな」ってやつに「ノーマーク爆牌党こそが至高に決まってんだろうがよおおおお」と居酒屋でクダを巻きながら爆牌理論のすごさとか八崎の伝説とか色々語ってたんじゃないのか。大同人物語を読んで「切り餅3ツ」とかホントに使うのかよでもあのヒラコーが言ってるし俺の知らない同人界隈ではみんな使ってるんだろうとか思ったりしてたんじゃないのか。

はじめの一歩って面白いよな。ボクシング漫画最高峰だよな」ってやつに「はじめの一歩面白いベストバウトは鷹山vsホーク、次点で過去編のvs米兵戦だろう。だがな、『ボクシング漫画ベストバウト』はシュガーのリンvsキンジだ。でも続編のRINは読まなくていいぞ」とか居酒屋でジョッキ片手にブチ上げて、そっから頼まれもしてないのに同じ作者の「ザ・ワールドイズマイン」の話を延々してたりしてたじゃないかワールドイズマインボクシング漫画ですらないが。

サッカー漫画ってキャプつば以外に面白いのないの?」ってやつに「お前がサッカー好きならジャイキリだが、俺は「リベロの武田」がサッカー漫画では突き抜けてると思う」とか語りだして、「サッカー漫画には必殺技が必要不可欠だが、ジャイキリにはそれがない。いや、最近の椿はスーパーサイヤ人化が激しい部分もあるが…。それはさておき、リベロの武田には必殺技がいっぱい出てくる。」「例えばどんなやつ?」「うーん、『いじめっ子の結界』とか?GKエリアに入れない。入ったらモンゴリアンチョップされる」「それ本当にサッカー漫画?」とか言われたりしてたじゃないか


…しかしこうして見ると、他の客から見て俺はただの「うるさい端迷惑な客」だし、友人もよくもまあ俺のクソどうでもいい話を聞いてくれたもんだ。友人たちよ、ありがとう

2013-03-20

飯野賢治の持ち上げ方が気持ち悪い

亡くなった途端、一斉に彼を持ち上げる空気がとても気持ち悪い。

マイケルの時だってすごい掌返しだったから、亡くなるってことはそういうことなんだろうけどね。

スーパーワープ以降、世間的には消えた人で晩年はちょこちょこ見える活動が増えて来てたけど

終わった人扱いだった癖にここぞとばかりにゲーム大好きでした、天才クリエイターだったとかさー。

はっきりいって今まで彼の作品の中に目新しさはあっても、圧倒的に面白い物はなかった。多分ゼロエネミーゼロ

反面、トークイベント自伝本の面白さは凄かった。

人を巻き込むその力はクリエイターよりプロデューサー向きだったと思う。

今思えば本人のクリエイタープレイヤー指向が、生み出す物を色々邪魔してたようにも感じる。

彼のカリスマ性は創作ではなく行動にあった。作る物より本人が面白いタイプだったのは明白だ。

何かやってくれそうな期待をたっぷり抱えたまま居なくなってしまった。

300万本RPGはともかく、星海社太田氏が絶賛した小説は読みたかったなー。完成もしてないんだろうなーきっと。

2013-03-17

何歳まで生きたい?

いま自分は30歳台後半。

飯野賢治さんが42歳で亡くなってから、、、人っていつ死んでもおかしくないんだなーって改めて思う。

毎日の平凡な日常はずっと続きそうに錯覚するけど、本当はそうじゃない。(当たり前だけど)

人は必ず死ぬとわかっていても、自分がいつ死ぬかなんて考えない。

まだなんとなくだけど、気力体力を考えたら、もう60歳以降はロスタイムのように思える。

とりあえず60歳まで生きたいな。

60歳になったら、なったで「70歳ぐらいまでは生きたいな」とか思うんだろうけどさ。

なんにせよ、今の自分人生を受け入れて、慎ましく、生きていこうと改めて思った。

2013-02-26

飯野賢治サウンドを聴く。

D2とか、きみとぼくと立体とか、newtonicaとか、one dot enemiesとか、youtubeにUPされた音源とか。

あぁ・・・しんみり・・・

2013-02-22

いつ死ぬかわからないなら

やることやらないと。

やりたいことやらないと、さ。

飯野賢治さんの事を考えるとそう思う。

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