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2023-12-26

お願いベースっておまえがベースやれよ

だってリードギターで目立ってイチャイチャしたいんだよ

お願いベースにはお願いベースが返ってくることを理解しろ

小さい部署課長代理やってんだけど、課員の一人が必ず月曜に年休を取るのね。

うちは客が土日も仕事してるから、月曜には土日休んでた分の仕事が溜まっててけっこう大変なのね。

でもそいつ特に忙しそうな月曜を狙って年休を取ってるから、他の課員から用事があっても月曜に休みづらい、あの人だけ楽してるのはおかしいって苦情が来てる。

しょうがないので評定で「特別用事がないんだったら忙しそうな月曜だけ年休入れるのは避けてほしい」って言ったら「命令ですか」って言うから「お願いベースだよ」って答えたら、「じゃあ無理ですね」って言うのね。

社員は好きなタイミングで年休を取る権利があるから、その権利行使するって言うんだったらこっちとしては止めらんないじゃん。しょうがないので「わかったけど、君はこっちの『お願い』を断ったんだから、こっちからも『お願い』を断られることも理解してね」って返して評定は終了。

それ以降、業務上必要なこと以外は彼からの『お願い』は課全体の利益になること以外は全部却下

なんで私がそれをしなきゃいけないの?って返してる。

別に『お願い』を断って俺は俺のやりたいようにやりますよって言うのは構わないんだけど、だったら誰にも『お願い』しなくてもいいくらいの強さは持ってよ。なんでお前の『お願い』だけは聞いてもらえると思ってんだ。

他の課員もそいつばっかり月曜に年休取るのに怒ってるから助けてもらえなくなってて草。

大人いじめっていやーね。

anond:20231226124742

ヘルシングが美麗で緻密な絵なのに比べて、よつばとに対してそれと「相当画力が高い」と同等の評価をする根拠ってなんなんだろうかとは思った。より手間がかかり技量的にも難しいのは(端的にたとえるならトレス再現することすら大変なのは)前者な気がどうしてもしてしまう。

たとえばこれがたるルート君の作者とヘルシングならどっちがうまいという問いなら江川達也作品ごとに絵柄がかなり違うので、たるルート君で見て取れる画力でもってあれが彼の画力の全力だと推定するのは到底妥当ではないので、一概に言えなくなるが。

あずまきよひこってセーラームーン同人描いてたときからあの絵柄のベース変わってないから、あれで精いっぱいなんじゃないかと推測してしまうんだ。

anond:20231226120232

たとえばよつばとヘルシングならどっちが画力が高いなんて問いはナンセンスだろ?

ある程度絵として伝わる力量がその絵から見て取れるなら、あとは画風に対する好みの問題であって、「画力」なる一意に順序付けられる概念比較できるようなもんじゃなくね?とも思える。

あとは作品というのはある目的に沿って描かれたものであって、「自分にとってできうる最高の画力」をひけらかすために描いてるとは限らないから、そういう意味でも作品ベース画力を見極めようとするのは違う気がする。

画力を知りたいなら「自分が一番人に対して上手いと思えるような描け」というお題でも出して描いてもらわない限り原理的に無理だと思う

漫画における絵のうまさを評価するにあたって、純芸術風景画やルネサンス期の人物絵に対する評価軸を完全に適用することはできない。

そういう意味うまいことが、かえって作品の目指すムードを損ねることがあるから

というわけで平野耕太あずまきよひこはどっちの方が画力があるなんて問いはナンセンスということになる。画力評価アウトプットした作品からなされうるものだが、そもそも彼らがアウトプットした作品から見いだされる画力は、作品最適化された画力であって、彼らがなしうる潜在的意味での最大限の画力ではないのだ。

じゃあヤフー知恵袋とかではなぜ自分が描いた絵の評価をお願いしたときに低評価をくらった時「これはヘタウマなんだ」とか反論するとただの言い訳扱いされるのかといえば、

あのような場では質問者は「自分可能な限りの最大限の画力でもって描く」ことが期待されているからだろう。

商業漫画を描くみたいな実践の場面で要求されるような、作品性質に合わせて画力を調整するみたいなことは想定されていないのだ。

https://anond.hatelabo.jp/20231219190037

好みでいうなら一般的には深淵絵師とみなされうるラインだろうがこいつらの絵すら俺は好き

ゼロヒロ(まわしフェチから)

https://www.pixiv.net/users/16301040

萩原美咲(こいつの描くおっぱいには独特のエロスを感じる)

https://www.pixiv.net/users/97971454

とどお(ぴっちり感ゴム(ぎゅむっとした感)に対するこいつの筆致が個人的に右に出るものがいないドストライクぶり)

https://www.pixiv.net/users/18961759

はてなって衆愚政治体現しているよな

はてなーの言う通り政治やってもダメだろうな感

そもそもファクトベースで語っていない事が多すぎる

2023-12-25

追記あり】5,000円超えのケーキは美味しい

異常独身男性なので気が狂った勢いで、今年は何故かお高いクリスマスケーキを食べてみたくなって直前予約した。

さすがに直前だけあって比較的お手頃そうな2~3,000円あたりのは予約終了していて、残っていた中で美味しそうなのが税込5,616円の「クリームチーズ紅茶ピンクベアケーキhttps://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https://www.sej.co.jp/products/christmas/brand#a11 )」というやつ。3~4名向けらしいけどまあ喰えるやろと。

で、おっさんウキウキイヴケーキを受け取った訳だが、なんか箱の上にピンクの布巾?ハンカチスカーフ?みたいなのが入った袋が付いてて、「ALWAYS THINK ABOUT SOMEONE YOU LOVE」とか書いてるのな。枠にはGELATO PIQUEとかあってジェラート…ピケ…?ジェラピケ???ジェラピケって何かイケてる陽キャ女子が来てるふわふわもこもこのルームウェアじゃないの?なんでケーキブランドなの?みたいなのが開封前にあって、あっちゃーこれは価格殆どブランドなんやろなあって期待値だった。

で、食べてみたらこれ、めっっっっっっっっっっっっっっっちゃ美味しい。なんだこれ。いわゆる高級感のある甘さ、下品で無い甘さという形容ならそこらのケーキ屋のちょっとお高めケーキでも味わえると思うんだが、それらとは一段違う感じがする。

ベースとなる紅茶のスポンジ、ここにちゃん紅茶みを感じるのも凄い。よくある紅茶シフォンケーキって紅茶っぽい残り香はするが紅茶じゃないよなーってな感じなのに。ひどい喩えを使うなら、スーパーに並ぶメロンパン食べてメロンみを感じるか?って話。紅茶香りだけでなく味をケーキできちんと味わえるとは思わなかった。

まれてるのもクリームチーズだけでなく、ちょっと歯ごたえのあるチョコクランチもあって良い。5,000円超えのケーキを舐めてました。

丸ごと食べたら1,600kcalにもなるので半分だけ食べるつもりだったのにあまりに美味しくて完食してしまった。いや流石に9割ぐらい行くとちょっと…な感じもしてきたが、胸焼けしてもう入らないみたいにはならんのな。紅茶を飲んで一息ついたら普通に完食。大変美味しゅうございました。

そして本日、どの辺の価格からケーキの格は変わるのかと売れ残りケーキ、「イタリア栗のクリスマスケーキ」税込3,672円 https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https://www.sej.co.jp/products/christmas/standard#a15 を買ってみた。味は……うーん、昨日ほどの驚きはなく普通に美味しいモンブランって感じ。ホイップクリームちょっとくどいか?適切な一人分を食べるなら何も問題ないと思う。

流石にこれは半分食べたところでちょっとキツいかな。

好みの問題が多いにありそうだけど、高いケーキはそれなりに美味しいということを今更理解したクリスマスだった。

追記リンク修正しました!!!

小さくて高級なやつをたくさん買えば良いのでは?

そう思うじゃん?

普段から大したものを食べてないような舌だとカットケーキ程度の分量だと「あっ美味しい(こなみかん)」って思った後には既に食べきってて美味しいのは美味しいのだがなーんか物足りさを感じるのが一つ。マック限定バーガーで、あっポテト入ってて結構良いなと思った頃にはもう食べ終えてるみたいなのに近い。

そしてホールケーキを独り占めして食べるのは食べたって感じがして単純に良い(なお摂取カロリーは無いものとする)だけでなく、味の解像度が上がることがわかった。カットケーキだったら甘さの質が違うのはすぐ気付けても、軽い歯応えの正体や僅かな紅茶の味わいにも気付かず結構美味しかったですまるってなってそうなので今回はホールで正解だったなと。

コンビニケーキwww

そう思うじゃん?

セブンの予約受付してるタイプケーキは実質通販みたいなものっぽく見える。半額叩き売りされてたらしいのはキャンセル分か都会特権店頭販売分とかかも。近場のセブンで定価5,000越えのケーキが並んでるのは見たことない。

ケーキ屋は1件近所にあるけどこじんまりしてて入るのがめっちゃハードル高くてちょっと近寄りがたい(客が3人も入れば手狭に感じる小さなケーキ屋に異常独身男性オーラを発するおっさんが一人で来たら不審者と思われても仕方ない)。

デパ地下系でも悪くはないんだけど実物見しまうとビビって正気に戻ってショートケーキでもいいかなと折れそうになる可能性があった。

そこでネットポチってコンビニ受取、「家族のためにケーキ注文しただけですが?」って顔で堂々と引取できて堂々と持ち帰れるという訳ですよ。

イベント時期以外の方が美味しい

そら一番数が出る時期なんだからそらそうやろなと納得してしまうが、逆に言うとイベント時期でないと多種多様ケーキを見て選んで勢いでポチるなんてできないなと思うと意外とクリスマスって良いイベントだったんだな。

本日ケーキ

ファミマで哀しく取り残されていたベイクドチーズケーキ(税込1,080円)を確保しました。クリスマスっぽい包装だけど価格的に個別に紹介するまでもないのかURLなし。

冷凍ケーキと繁忙期の配送業

20年以上前とかなり昔のことだが、運送業者倉庫内軽作業短期バイトをやったことがある

作業というものの、時間いっぱい荷物の上げ下ろしをする身体を使う荷役なのできつかった

宅配荷物は、集荷された場所から宛先最寄りの営業所に直接運ばれるわけではなく

集荷された荷物を、エリアごとにある仕分けセンター名称が思い出せないので調べたらヤマトではベース

佐川ではハブセンターと今は呼んでいるらしい)にて

宛先別に仕分けられて長距離トラックに乗って近くの営業所まで運ばれて

営業所内でまた分別してラストワンマイルトラックに載せてようやくお宅までお届けされる

その仕分けセンターでのバイト

仕分けセンター荷物を保管する倉庫ではなく、分類して送り出すだけの機能なので

集荷された荷物仕分けされて目的地行きのトラックが来たら積み込まれて送り出されていく

その数時間だけしかセンターには荷物は滞留しないのだが

冷凍冷蔵荷物をその間常温で置くわけにもいかいか

荷物ごと人が入って作業できる大型の冷凍庫・冷蔵庫が設置してある

ルールとしては、冷凍冷蔵荷物はすぐその中に入れて温度管理をして分類・保管することになっている

しか短期バイト募集する程の繁忙期だ、入りきれないほど大量の冷凍冷蔵荷物が来ると

冷凍庫・冷蔵庫の扉は開け放たれ入りきらない荷物がその前に溜まっていくことになる

一度「あれ、大丈夫なんですか?」とリーダーに聞いたが「大丈夫じゃないけどどうしようもない」と返された

といっても一般バイト一般荷物で汗をかくのが仕事なので冷凍荷物に触れたことはない

アマゾンやらのネット購入で物流が激しくなる直前だったから、今では各社とも設備はより高度になっているんだろうけれども

いちどに川に流せる水の量(設備)は固定的だが、流れてくる水(荷物)は変動的なので

洪水は時々起きるんだろうな、と思ってケーキ騒動を見ていた

クラシック系の音楽専門学校って日本にないの?

自分の音をどう稼ぎに変えるかを専門的に教えてくれそうな学校って、ヴァイオリンとかのクラシック系の楽器向けにはなさそうなのが残念。

エレキベースドラムキーボードといったポピュラー系の楽器だと、完全プロ志向専門学校はあるっぽいんだけど。

ちなみにクラシック音楽専門学校世界最高峰ジュリアードとかコンセルヴァトワールとか、ああいうのね。

音大があるじゃないか」というけど、音大あくまでUniversityであってCollegeではないので、そんな就職予備校まがいのことを求めるのは根本的にお門違い。

実際、ほぼ全ての有名どころの音大ソリスト志向表現を高めることに特化していて、卒業した後でどう食うかは自分で考えろって立場でしょ。

同時に、卒業生全員がソリストで食えるわけじゃないというか、ほとんどがアンサンブルメンバー指導者として食いつないでいる現状があると。

このギャップにより、音大は今も昔も数年に一度レベル天才を除けば「入るまでも少なからず大変、でも出た後はもっと大変」とか「お金持ちのお嬢様の嫁入り道具にしかなってない」とか揶揄されるわけで。

もちろん同窓・同門のつながりで仕事を貰う、人脈という意味で有名な音大を出るメリットは計り知れないと思う。

でも逆に言えばそれくらいしか音楽で食っていく目的音大に行くメリットがなさそうなのがなんとも。

あとは芸大の別科か桐朋ソリストディプロマがあるくらいだけど、これはもうガチソリスト志向の中の、本当に上手い人じゃないと入れないので、それ以外の音楽お仕事対応しているとは言い難い。

まあ別に音大がUniversityであることを堅持して潰れようが知ったことではないけど、もう少しソリスト志向以外にも対応した、Collegeになるような学校があってもいいのでは?と思ってしまう。

伴奏ピアノとか、オケ室内楽とか、そういう他人との共同作業前提の団体競技ソロとは別の奥深い世界があるというか、それはそれできちんとした教育必要なわけで。

(音大の授業だけでは全く足りないレベル)

もしそういう学校ソリストの才能を見出されたとしても、卒業後に音大に中途編入する仕組みがあれば、大きな問題にはならなさそうだし。

四回目のスープは手慣れたもの増田州間のノモ太玲奈手はプースの名鑑よ(回文

兄は夜更け過ぎにユキエに変わるだろう

この時期になるといつもあの昔あった番組だという伝説ボキャブラを思す人が多いんじゃないかしら。

おはようございます

タマネギスープ4回目!

と言うことで

おでん時間が掛かりすぎるので、

と言ってもこのタマネギスープも2時間ぐらいかかるから

おでんとてタマネギスープだとて、

時間は一緒なのかもしれないわ。

タマネギスープの方が単純作業ほとんどの時間タマネギを炒めている時間に費やされるので

これが飴色の茶色に炒めまって仕上がったら

あとは全部の具材を投入してコトコト火を入れ続けるだけで、

おでんほどずーっと火を炊いて煮込んでいなくてもいいから、

一旦出来てしまえば毎朝の火入れ以外それ以外は楽なものよ。

あーでもさ、

私チャンスを見逃したのよ。

牛筋半額約その重さ1キログラム

1キログラムの牛筋が半額チャンスを逃してしまったのよ。

逃したというか逃したというか

うーん、

ちょっと今の体力ゲージでは牛筋を処理しまくりまくりまくりすてぃーな体力がなくって、

クタクタだったから牛筋がお買い得チャンスの半額チャンスをやすやすと見逃してしまったのよ。

今思えば後悔あとに立たず!先にも立たず!

あとにも先にも立たなかったのよー!

まあ、

牛筋チャンスは逃したとしても

チャンスはまた訪れるチャンスの神様か牛筋の神様が訪れると思うので、

そのチャンスのチャンスを逃さないように

私のチャンスアンテナを張って感度上げとかなくちゃーって思ったのよ。

それでね、

タマネギ炒める作業あんじゃない。

あれ今回ラジオ聴きながら

まりヘッドホンイヤホンをつけながら、

だいたいは外部の音もとりこんで周りの音が聞こえるモードで炒めていたんだけど、

超凄い発見したのよ!

繊細なタマネギを炒めるときの火加減は目で見て分かるとしても

音が聞こえなくなるとなんか今これでジュウジュウいって炒まってるのかしら?ってことになるのよ。

なんか炒めるときのそんな些細なサウンドは聞こえないのよ。

ぜんぜん料理音、

クッキングサウンドが聞こえないのよー!

それは私が予想をしていなかった事実であり事態であり問題でもあり、

そんなに慣れてしまえばそんな気にすることでもないぐらい、

すっかりタマネギが炒まったころには忘れていたわ。

タマネギサウンドが聞こえなくても、

色と木べらの感触とでそれは私の腕を信じて炒めるだけなので

ここが上手く仕上がってあとはぼんやりして鍋を焦がさなければペキカンよ!

そんでさー

前にそのスープを3度目を作ったのが今月の初旬だったか

作って1週間寝かせーの

その後の1週間ぐらいでちょこちょこ食べ続けーの

1回で2週間ぐらいは楽しめちゃう計算そろばんを弾けるプリズムよ!

2週間同じものがーって思うでしょ?

あれ本当に真面目にスープとして全消費しているんじゃなくて、

途中鍋のベーナーのタマネギスープを他の鍋に分岐させてセーブして

その分岐した鍋のベーナーで新たに鶏肉を煮たり

パスタソースにして絡めたりして、

いろいろとストーリー分岐あんのよ。

から一概にはそのタマネギスープ全編で全米が泣くってことはないのよね。

要はスピンオフが多いってわけ。

一旦ベーススープをこういう感じで作ってしまったら楽ちんなので

おでんだと具の追加投入しかストーリー分岐できないか

案外おでん一択なっちゃう三択の女王と言えば竹下景子さんだけど、

そう言った楽しみもタマネギスープでは色々と楽しめるのよねー。

あとレシピ的にまとめて書いておくと、

これは私用にあとで来年に何やってたか?って忘れがちなので自分メモの記録として備忘録としておくわ。

タマネギ4玉、

ニンジン1本、

お好みでシメジ1袋約一房分ね。

それらを微塵切りにして準備。

ヒヨコ豆を2缶、

カットトマトの缶を2缶、

そしてイカ2貫。

具材的にはそんな感じね。

タマネギタマネギ色になるまでニンニクオリーブオイルで炒めたら

具材を全部投入!

鍋の余白があれば水も投入!

私の鍋だと追加1リットルってところかしら。

あとブイヨンを3粒。

以上。

これであとは煮込むだけ。

最初はまだ水分が多いかスープ感あるけれど、

だんだん水分がなくなって詰まってくると

ミートソース感溢れる美味さの凝縮になるから

そのグラデーションも楽しめるわ。

詰まってきたら水で伸ばしてスープ感を求めることができるので、

いろいろ変化があるわ。

コショウも入れないか

つどつど別レシィピにする際に

コショウしたら良いと思うわ。

ここであんまり味決めちゃう塩辛なっちゃうのよね。

なので塩はブイヨンの分のみって感じね。

それでペキカンよ!

たぶん年末年始はこれで楽しめるはずよ!

うふふ。


今日朝ご飯

野菜サンドしました。

トマトの赤い色と黄色玉子ゾーンカラフルで目に映っちゃったらね。

彩りも元気なうちの源ね。

美味しくいただいたわ。

もちろん温かいヒーコーと一緒にね。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー

朝の寒さが寒さに身が引き締まる思いよ!

えいや!って起きて起床して

新垣結衣ちゃんが言うところの

ギリギリ面倒くさくないポットに水入れてお湯湧かすぐらいはなんとか

かいホッツ白湯ストレートウォーラー

身体の中から温めてくれて目覚めとなるわ。

冷えないように!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

日中韓出生率(速報)

日本

2022 77.0万人 ▲4.3%

2023 72.6万人 ▲5.7%

少子化加速

 

中国

2022 956万人 ▲17.1%

2023 788万人 ▲17.5%

少子化加速、すごいスピード

 

韓国

2022 24万人 ▲4.2%

2023 23万人程度(不明

 

日本 6%減ペース2030年 → 46万人

日本 6%減ベース2100年 → 0.6万人、人口1200万人

中国 17%減ペース2030年 → 215万人

中国 17%減ペース2100年 → 0人、人口4600万人

韓国 3%減ペース2030年 → 19万人

韓国 3%減ペース2100年 → 2万人、人700万人

 

中国普通の国に成りそう

 

参考

20万人 → 80年後に1600万人

40万人 → 80年後に3200万人

60万人 → 80年後に4800万人

80万人 → 80年後に6400万人

100万人 → 80年後に8000万人

120万人 → 80年後に9600万人

150万人 → 80年後に12000万人

200万人 → 80年後に16000万人

250万人 → 80年後に2億人

500万人 → 80年後に4億人

2023-12-24

anond:20231224131723

女は作らない、男はできない

これがベースなんだよね

2023-12-23

anond:20231223195438

俺と一緒にバンドやろうぜ

ベースボーカルはまかせた

俺は家でMeta Questやる

anond:20231223012048

・送受信データ量が本当に少なかったので会話のほとんどがテキストベースAAなどの絵文字が発展した

パソコンという高額だが一般受けしない尖った製品を買える層だけが集まるので会話も笑いも他のものとは次元が違った(良い意味でも悪い意味でも)

・気を抜けばブラクラウィルスなどの攻撃を受けてる無法都市自衛自分知識で補うしかなく警察弁護士インターネット何それ?おいしいの状態で全く頼れなかった

インターネットを除いた世界情報は本当にごく限られた情報しかなく、大体都合よくコントロールされていたため1次情報に直接やり取りできるインターネットの魅力が絶大だった

2023-12-22

anond:20231221175322

それ、ベースが「ルールを守ってない歩道走行」だから意味ないよね。

嘘だと思うなら都内車道交通ルールに従った上で走ってみてください。

ルールを守ることに比例して安全だと感じられなければ証明終了です。

2023-12-21

渡辺明に今更人格者キャラをやられても困る

俺はチンピラ感のあるとっちゃん坊やとしてのあり方が好きだったのに。

キャラ立ってたんだよ。

龍と苺の竜王を見てみろよ。

完全に渡辺明ベースじゃん。

あいキャラでよかったの。

なんでそれをマイルドにしようとするんだ。

「オメー……AI使ったろ?あぁん???💢」みたいなキャラでいいんだよ君は。

その方がね、将棋界が盛り上がる。

単なる坊主頭スポーツ観戦が好きなだけのオッサンでどうすんのよ。

そんなんじゃウケないよ。

有名なヤンキーキャラが居なくなっちゃって今将棋界はヤンキー枠が不足してるの。

後続を2人ぐらい育てるまでは君はヤンキーを降りちゃ駄目。

商売なのよ。

ブックはないけど商売性質プロレスなの。

スポーツ興行っていうのは実力勝負であってもキャラ作りを辞めたら衰退するの。

そこは切り分けなきゃ。

「俺はこういうキャラからこういう戦い方をする」はしなくていいけど、「俺はこういうキャラからこういうマイクパフォーマンスをする」はしないと駄目。

お客さんが見たいのは真剣勝負だけじゃないの。

格ゲーキャラが全員棒人間だったら盛り上がらないでしょ?

2023-12-20

清潔感」の正体、もしくは婚活女性本能的に男性に望むもの

増田進化心理学の信奉者で、進化心理学ベース婚活女性男性に望むものを推測して対策後に、結婚相談所メインで婚活を行ったところ、初回顔合わせで会った女性から次回デート拒否される率が1割を切るというかなり良い成果が出て、そのまま見た目も好みかつ人柄も良さそうな人と結婚できて、結婚から1年ほど幸福に過ごしているので、そのノウハウを書こうかなと。

結論から言うと

婚活女性本能的に男性に望むのは、基本全て「無事に健康子供産み、育てられること」に集約される。

まり

男性側が遺伝リスクを持っていないか

②主に妊娠中や初期育児中に女性を養うだけの甲斐性があるか

基本的にこの2つの派生である

甲斐性チェック

こちらは遺伝リスクチェックに比べると、対策比較シンプルというか、手間はあまりからお金だけで解決できるので、先に書いてしまうが、

A. 社会的地位が高そうか

B. お金を持ってそうか

C. 自分(女性)に対して貢ぐ気がありそうか

に対するチェックである

甲斐性チェック対策

これへの対処はとても簡単で、結婚相談所であればどこも指導するように、できるだけフォーマルスーツとか)に寄せた格好をすることと、お金を持ってるシグナルを発せられる身なり(高級感のある生地スーツとか、高そうな革靴とか)をすること、そして高くない品でいいので頻繁に奢ったりプレゼントをすることである

はてなでも時々男性女性食事をおごるべきかみたいな話が盛り上がるが、あなた男性女性から選ばれる確率を上げたいのであれば、奢るの一択である。もちろん奢られたくない女性もいるが、正直少数派なので、相手から言われたら対応すれば良い。また、ちょっとした花(ただし持ち帰りが大変でないこと)や小物のプレゼントは、これは女性本能からきているセキュリティホールだと思うのだが、本当に効果がある人が多いので、びっくりする。

遺伝リスクチェック

次に「清潔感」に関わる本題の①についてだが、ここで見られているのは、

D. 肉体的に若そうか

E. 不潔でないか

F. 病気を持っていないか

G. (男性側の)遺伝子に異常がないか

などを中心に、服装だけでなく、肌の状態身体のパーツのバランス臭いなどを総合して判断される。

遺伝リスクチェック対策

まずDに関しては比較シンプルで、やるべきはスキンケアである。これはE・F対策にもなるが、顔の肌が汚いと老けて見えるので、その対策という意味が大きい。スキンケアマジで女性から選ばれるために、めちゃくちゃコスパがいい素晴らしい手段である

また、Eに関してだが、これも既にたくさん言われている通り、だいたいが服の洗濯頻度が低いか生乾きか、本人が風呂に入る/髪を洗う頻度の問題であるので、これをやってない人間職場の同僚も間違いなく困ってるので、いいからやれ。そして、「清潔感」の正体というのが、このEだけではない、というところが本題である(長い)

病気/遺伝子異常=「清潔感」の正体

一部の男性が、「清潔感って言うけど、洗濯風呂問題じゃなくて、イケメンかどうかだろ」という発言をして、ミソジニー扱いされていることがあるが、これは一見ミソジニーのようであって、真実の一部を含んでいることを、進化心理学の信奉者としては認めざるを得ない。

一般的イケメン/美女は平均顔という話があるが、それはつまり感染症感染していたり遺伝的な問題を抱えていない可能性が高い顔であるということである。例えば、皮膚のブツブツなどは、何かしらの感染症に関しているか、もしくは遺伝的異常があることのシグナルとして機能する。

増田アトピー性皮膚炎を持っていたのだが、それを治す前では、他は変えてないにも関わらず、女性からお断りされる率が普通に3-4割くらいあった。これを治すために、年の半分は日傘おじさんをやり、肌の調子が良くなってきたらこまめにスキンケア日焼け止めを行い、治ってきたら最後レーザー治療で色素沈着を落とすという、顔からアトピー性皮膚炎の跡が(比較的)目立たなくなるのに、苦節3年近くを要した。マジで大変だった。

要するに

アトピー性皮膚炎はマジでつらい。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声2

@aaron2927

古いタイトル特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールアイテムの数々だと思いますマグネット グローブガスト ジャー、フックショット/クローショットグラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われますダンジョンから手に入れたクールアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システム機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります

@dericandkhristy

素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚体験のように感じられます

@wesshiflet2214

はい、そして今では、強力なオーバーワールドボスを除いて、期待ループはありません

@JJMomoida

それも懐かしいですね! 過去ゼルダ作品ダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。

@therealpskilla502

まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要アイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。

@TitForce

@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」

@ドメスティックス2958

ありがとうアイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています

特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定アイテム能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初必要ツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?

@thatnerdygaywerewolf9559

そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。

この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズル使用され (チャンピオン能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲーム感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります

@rondorock2563

非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わりますゲームプレイを強化するアイテム視点が突然変わり、新しい方向性発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

anond:20231218214639

ジャズはだいたい100年ぐらいの歴史があり、次のような特徴がある。かなりの端折りが入っていることには留意してくれ。

1920年前後 ディキシーランドニューオリンズジャズ

世界最古のジャズレコードとされているのは1917年。このころのごくごく初期のジャズで、形式や編成には幅があるが、ディズニーランド演奏されてそうなゴキゲンで楽しげな感じといえばイメージできるかもしれない。

トランペット(またはコルネット)・クラリネットトロンボーンの3つの管楽器アドリブを交えながら同時に演奏するのが特徴的なスタイル

当時の録音ではドラムセットアンプなどは発展途上の段階で、ドラムスネアやウッドブロック中心のマーチングっぽい感じ、ギターのかわりにバンジョーベースチューバなどが使われることが多い。

具体的にはこういう感じ。これはヨドバシカメラCM原曲であるhttps://www.youtube.com/watch?v=dsp-cA89Wio これぞとされる名盤特に思い当たらない。

当時の録音技術はぜんぜん良くないので、古い録音をリマスタリングした音源を聞いても聞きづらいしノイズもひどい。1950年ごろまではおしなべてこうで、それ以降に録音された音源のほうが聞きやすいと思う。

個人的にはSean MoysesのTiger Rag!というアルバムが好きではあるが、ディキシーランドジャズといよりもジャズバンジョソローアルバムという色が強い。

1935年前後 ビッグバンドスウィング・ジャズ

オーケストラっぽい大編成によるジャズであるクラシックオーケストラとは違い、弦楽器セクションがいることはまずない。ドラムベースピアノギターリズムセクションと、トロンボーントランペットサックス+クラリネットという編成が典型

リズムのキメやソリやトゥッティのかっちりとしたアレンジ、分厚いバッキングを背負いながらのソロ回し、大人数による静と動のコントラストなどが特徴である

バンリーダーとしてはベニー・グッドマングレン・ミラーデューク・エリントンカウント・ベイシーの四者が特に有名。どこかしらで耳にしたことがある曲も多数あると思う。https://www.youtube.com/watch?v=aME0qvhZ37o

個人的にはFletcher Henderson - Swing The Thingsというアルバムが好きではあるが、これもまたとにかく録音が悪い。

バディ・リッチや、BBC Big Bandによる後年の録音や、より現代的なビッグバンドであるGordon Goodwin's Big Phat Bandなどのほうが聞きやすいと思う。

1940年前後1970年前後 ビバップモダンジャズフリージャズなど

スーツを着たジャズメンが4〜5人程度でバーナイトクラブ演奏してしそうなジャズイメージしてほしい。だいたいそれがモダンジャズであるモダンと銘打ってはいるが、70年ぐらい昔の音楽スタイルである

ビバップハードバップモードジャズなど演奏理論の違いによって通常さらに細かく分けられるが、全体的な構造や編成として大きな差はあまりない。

イントロテーマアドリブソロ回し→(バース)→テーマアウトロ という構成で進むのは変わらないまま、どのように斬新なソロをとるか?という音楽理論が30年かけて煮詰まっていった思っておけばよい。

チャーリー・パーカービバップ代表的奏者であるが、当時の録音も良くはなくソロ音感が強くないとぜんぶ同じに聞こえてしまうと思う。1950年代後半あたりに聞きやすアルバムが多くある。

具体的にはMiles Davis - Bag's Groove,Sonny Rollins - Saxophone Colossus, Sonny Clark - Cool Struttin'、Art Blaky - Moanin'など。この4つは一般的にも名盤とされているし個人的にも大好きである

1965年前後あたりのマイルス・デイヴィスジョン・コルトレーンアルバムはだいぶ煮詰まっていてよりエクストリームになっていて、これはこれでまた独特の趣がある。

独特の趣でいうと、ジプシージャズマヌーシュスウィングというスタイルもある。

これはジャンゴ・ラインハルトの一強で、ギターバイオリン存在や独特のメロディセンスが特徴であるhttps://www.youtube.com/watch?v=gcE1avXFJb4

また、フリージャズという既存音楽理論的制約を無視した……平たく言えばめちゃくちゃやってるだけじゃねーのか?という演奏スタイルも勃発した。

ノイズに近い激しいロックなどが好きな人はこれを好みがちという印象がある。

1970年以降〜現代ジャズ

モダンジャズジャズという音楽は完成してしまい、以降は主流のスタイルとして盛り上がっている新しい形のジャズ特に思い当たらない。

1970年以降はおもに別ジャンル音楽(ロックファンク電子音楽民族音楽ヒップホップなど)の要素をどのように混ぜ込むか?という発展の仕方をするようになった。もちろん伝統回帰する派閥もある。

ジャズという大木の成長は1970年で打ち止めになり、いろんな枝が沢山伸びていて全方位のジャズを把握している人間は極めてまれというイメージである

ジャズファンク名盤にはHerbie Hancock - Head Huntersがあり、個人的にも好きである

フュージョンでは、伝説的な天才ベーシストであるジャコ・パストリアスが在籍していたことで有名なウェザー・リポートというグループが有名である

日本でもフュージョンブームがあり、1979年デビューカシオペアは今も現役で活動する大御所フュージョンバンである

民族音楽変拍子を取り入れたジャズにはAvishai Cohen -Continuo などがある。アヴィシャイコーエン同姓同名ベーシストトランペッターがいるが、これはベーシストアルバムである

ある意味電子音楽を取り入れたといえ演奏にはこのようなものがある。https://www.youtube.com/watch?v=KbvCgqTkj64

これは電子音楽大家エイフェックス・ツインの曲のカバーであり、ブレイクビートという電子機器使用してドラムの録音を分解して貼り直して作られた複雑怪奇リズムを人力で演奏しているのが聞き所である

ただしジャズといわれた場合アドリブソロが組み込まれることが通常のため、これはジャズかと言われると微妙ではある。

the Bad Plusの他にも現代的なピアノトリオにはGoGo Penguinなどがいる。電子音楽の複雑怪奇リズムを人力で再現する高い技量を持ったドラマーは他にはJojo Mayer,Louis coleなどがいる。

まとめ

anond:20231219190237

噂というか、ベース藤井一人で書いたっていうのは普通にWikipediaにも載ってる話やね

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/Hello,_Again_%E3%80%9C%E6%98%94%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%82%E3%82%8B%E5%A0%B4%E6%89%80%E3%80%9C

制作当初、藤井単独で書き上げた時点ではサビ後半のフレーズ存在せず、「遠い昔からある場所」の部分で幕を閉じることになっていたが、小林がそれをベースとして手を加え、完成形に至った(『ALICE IN WONDERLAND』より)。

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