はてなキーワード: oculus riftとは
MacユーザーがOculus Questだけ買って、PaperspaceというクラウドゲーミングサービスでPC版VRChatを1年やってみたらかなり良かった。やり方を書き置きしておきたい。
※2022年9月時点でのHow to・セットアップ方法の記事がなかったので、先人のブログを引用しながら、変更点注意点などを書き残しておきます
コロナ禍で好きな音楽の現場へ行く事が難しくなり悶々としていた2021年夏頃、友人に「VRChatのVRクラブがおもろいから、騙されたと思ってOculus Quest2一緒に買って始めてほしい」と言われ、4万空中に投げたと思って、ノリだけでOculus Quest2を買う。
元々VRChat自体に憧れはあったが、家にはMacbookとオフィス向けWindowsしかなかった為環境がなく、諦めていた。しかし
・Paperspaceなるクラウドゲーミングサービス (つよつよグラボを積んだPCをネット通して借りれる)
・Virtual Desktop(\2000) (Questと接続されてないPCを繋ぐQuestアプリ)
・Oculus Quest2(当時4万弱)
・Paperspaceを起動する端末(MacでもWindowsでもスマホでもOK)
の4つが揃うだけでプレイできるらしい。価格は1$前後/1h。手元に必要なものはブラウザが立ち上がるPCとQuestのみ。初期投資に必要な金額は4万前後。
まぁちょっと旅行行ったと思って4万払ってみよう、体験版と思ってやってみるか〜 と思って始めたが、これが思いのほか快適で結局1年間使い続けてしまった。
もし「Quest版のVRChatをやってみたけど全然おもしろくなかった」「PC版でガッツリやってみたいけど家にあるPCのスペックが足りない、或いはMacしかない」という人がいればぜひ参考にしてもらいたい
※海外鯖の為、pingは100msほどあり軽度のラグが生じ、FPS系のゲームには向かない。
ただ、昔のSkype程度のラグのため、VRChatで会話コミュニケーションを行うにはほぼ不便を感じなかった。
https://suna.hateblo.jp/entry/2019/06/30/015730
とりあえずP5000インスタンスを借りる承認が降りるまでは、やや時間がかかる(多分手動で承認作業をしてもらっている)のでSubmitのところまで記事に従ってやっておくが吉。
※この申請が通るまでは待ちなので、インスタンス構築手順は進められません。また、お金はこの時点ではかかりません。
[追記]上記ブログ内「3. 鍵がついているけどP5000をクリックする」の工程の画面が、2022年9月現在と大きく異なるようです。
Machine Type からP5000(鍵マーク付)を選択
→ 上記ブログの内容を参考にRequest Approvalへ申請理由を記入
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上記ブログについて、2022年9月現在では記事内8番の工程より先は大きく内容が異なる。そのため一旦無視を推奨する。
また、設定方法でも異なる部分が多くあるため、6点ほど注意点を書き残しておく。
①paperspace導入時(インスタンス構築手順)の最初の画面が現在はブログのものと大きく異なっている。
最初の画面でcoreを選択 → Help us~~ の画面で 利用目的を「hobbyst」「gaming」「just me」にしてcontinue を押し、マシン作成の画面に移行してください。
②インスタンス構築の手順に入る前に、先にクレカ情報を登録する。(P5000の申請を行うための必須作業。登録のみなので支払いは発生しません)
ページ右上の■から「Billing」を選択して、「Payment Method」の項目に名前と住所(英語表記)・クレカ情報を入力して、Addしてください。
③設定内容は変わらないが、選択部分の文字表記等が異なる部分がいくつかある。
ブログと同じマシン設定の場合の、項目名および選択・変更するものの表記は以下(参考にしてください)。
Machine Type P5000
Region WEST COAST(CA1)
Desksize 100GB ※デスクサイズの変更については後述
Advanced options オン → ブログを参考にPublic IP、Auto-Shutdown、 Auto-Snapshotを設定。
④記事内9番の工程「VirtualDesktopをインストールする」は ”Oculusから” 購入・インストールする。
SteamでもVirtualDesktopを販売しているのだが、こちらから買えるものは今回使う用途のものではありません。買っても無駄金になります。気をつけてください。(自分と友人らはここでしっかり詰んだ)
⑤この記事の11番「サイドロード版のVirtual Desktopをインストールして起動する。」
⑥月額の課金額が変わるが、HDD容量が足りなくなるのでDesksizeは100GBに増やしておく。
※もし50GBでマシンを作成してしまった後であっても"Upgrade Machine"の項目からワンクリックで増やせます。
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①OculusからVirtual Desktopアプリを購入(\2000)
※繰り返しになるが、Steamで売っているVirtual Desktopは、今回の環境時では使わない。間違って買ってしまった場合には返金をお願いしましょう。
※Virtual Desktopストリーマーを先にインストールすると不具合が出るパターンがあるようなので、なるべく最後にインストールすることを推奨
①ブラウザでpaperspaceにログイン、クラウドPCのマシンを立ち上げる
②paperspaceのマシンの起動を待っている間に、手元のOculusを起動
④Virtual DesktopからpaperSpaceのマシンへ接続(うまくOculusアプリのインストールとID連携が済んでいれば、Virtual Desktopを起動するだけで自動でつながる)
⑤Oculus左手の 三 のボタンを押して、VirtualDesktopのメニューからVRモードでVRChatを立ち上げる
西海岸のクラウドPCと繋いでゲームをするため、お使いの各家庭の回線環境に依存する部分はあるかと思うので注意。
※ただ、iphoneのテザリングでもギリ使えたという話もあるので、相当回線速度が低くなければ意外といける可能性あり
上記の手順を踏めば、家にWindowsゲーミングPCがなくても、PC版VRChatをVRモードで遊ぶことができる。
個人的な感想だが、ことVRクラブにおいては、デスクトップモードとVRモードでは体験が全く別物で、
デスクトップモードはDOMMUNEやTwitchを見ている感覚と大差はない +マビノギとかのネトゲをやっている感覚って具合で
ぜひ上記記事を参考にして、クラウドゲーミングPCを導入してみてください。
(マジでNVIDIAのGeForce NOWとかがVRChatに対応してくれたらコスパも良くてちょうど良いんだけどな・・・)
夏に初めてPSVRで人喰いの大鷲トリコと、OculusでVRChatを経験して人生変わる位感動してしまった。
8月にはVRChat内に「STELLA」というオープンワールドが登場した。とてもエキサイティングなのに、一般的にVRが普及しないのはなぜなんだろう?
確かにVR酔いはきついが、慣れてくればどうってことない。値段もOculus Riftなら中古で2万円位で購入できるし、新品で買ってもそんなに高くない。
だがしかし、amazonのこのレビューを見ると確かにと首を縦に振らざるを得ない。
ヘッドマウントディスプレイと操作のためのコントローラーが2つ。
動作の検出解像度は高く、微妙な動作、指先の動きまで検出してVR空間上にフィードバックしてくれる。
このクオリティでこのお値段というのはすごい事だと思う。
ハードウェアとしての★は疑いようもなく5つだろう。
いくつかゲームを購入したが、最初にVR体験から得られる感動に慣れると、あとはゲーム自体の質の方が重要になってくる。
残念ながら、ゲームの質は、他の据え置きゲーム機やSteamに数段劣る。
ストーリーを追えないので、当然楽しさは半減する。
また、VR特有の問題として入力インターフェースが実は不自由であるという点も問題だ。
マウス+キーボードには数多くのボタンがあり、そのキーの数だけゲーム内の世界に対して多彩なアクションを行うことができるが、本商品のコントローラーは片手でボタン5つ+モーションだけである。
これまではプレイヤーの母数が少なかったため、特有のインターフェースに適したGUIやゲームシステムが洗練されるだけの開発費が投入されづらい状況だったのではなかろうか。
本商品が大量に売れ、プレイヤーの母数が増えたことで、今後、VRゲームの質も向上が望めるのではないかと思う。
だが、残念ながら、現時点では非VRゲームで出会えた「自分の好みに合う、何百時間も没頭できるタイトル」は、VR環境では一つも見つけられず、本商品は置物になっている。
余談だが、本商品を活用して、メジャーなVRアダルトコンテンツにも手を出してみたが、正直、実用度は低い。
コントローラーから手を離すとVR空間に対して何もできなくなりVRの良さを体感することができず、かといってコントローラーを握ってるとナニを握れない、というジレンマに陥ってしまう。
日々生きてると実感しづらいかもしれませんが、現代社会は日々向上しています。
とくに科学技術やテクノロジーはレイ・カーツワイルが指数関数的に伸びてるとか言ってますが、それを信じるしんじないにしろ今の所確実に成長を続けています。
なにか買っても数年後にはテクノロジーの向上で、価格が大幅に下落したり飛躍的に向上した製品が出現するので、現段階の商品はサービスを無理して買う必要はありません。
確かに今までもテクノロジーの変化のせいで過去の遺産がだめになることがありました。レコードからCDへ変わったりVHSからDVDへ変わったり。その変化にかかる期間が狭まってます。
家庭に電子機器が入ってくる
無線通信で動画コンテンツをストリーミング消費、発信するようになる
社会の動きも目まぐるしく、当たり前だと思われていた年賀状を書く文化ももうありません。携帯にストラップをジャラジャラつけていたのさえほんの10年前だし、物理鍵や財布など、今まさになくなろうとしているものもたくさんあります。
自動運転が出来るっていうのに免許を取るだとか、電気自動車が主流になるかもしれないのにガソリン車を買うだとか、新しい断熱材や最新の施工技術が出てくるかもしれないのに家を建てるだとか、日毎変化しているなかでものを所有するリスクが日々高まっている。
私は2018年の夏にVRヘッドセット(Oculus Rift)を購入しました。しかし、イマイチ面白いコンテンツが無く埃を被らせていました。そんな私が今夏に何気なくVRChatを始めて気づいたこと、美少女アバターを購入して、生活がどう変わったかを紹介します。
VRChatは3D空間の中で会話するゲームです。MMORPGの街中で全体チャットで雑談するイメージが近いと思います。文字によるコミュニケーションは基本的にないので、身振り手振りボイスチャットが中心になります。
Publicで雑談する人もいれば、Friends Onlyで仲良く遊ぶ人、前にバズったVR乱交をする人もいます。
Twitterで知り合ったひとにワールド紹介してもらい、フレンドが10人ぐらいになる。
Tracker購入
沼
一応確認をとった方がいいですが、VRChatをやっている人の多くは撫で、ハグ等のスキンシップが好きです。始めてすぐの頃にPublicで撫で撫でし合っている人を見て「カップルさんかなぁ」と思ったのですがその人たちは初見さんでした。わたしが撫でると喜んでくれますし、撫でられるとっても嬉しくなります。可愛い子に可愛い仕草をされると本当に「尊い……」限界オタクになってしまいます……可愛い……
3日目ぐらいまでは目から5cmの距離に入られると不快で、後ろに移動していました。慣れてくると可愛さで悶絶します。いまは全く無いどころか嬉しいです。
大幅に落ちました。間食も減りました。
ほとんどないです。独身彼女なしで週4ぐらい抜いていたのがゼロになりました。興奮することはあっても射精したい欲がないです。
写真を撮られるときに手がエモートの形になってしまことがありました。
VR関連のものが無性に欲しくなる、モデリング本からセンサー類まで。そのほかはまったくなし。
PC版デスクトップでもなでなでされる体験はできます!人が多めのワールドにJoinしてお願いすれば多分撫でてくれます。あとはHMD買って、Tracker買って、PCのグラボを変えていく沼に落ちるだけです。
家にセンサー設置とかするのめんどくせと思ってたので、それが不要になったのが一番の決め手
スイッチのVRラボを遊んでVRおもろいやんってなってたけど、これがなければ買ってなかった
うちのノートPCのグラボがGTX1060でスペックは満たしてたし、Oculus Questじゃなくてこっちにした
ケーブルが邪魔、背中に回せば腕には引っかからないものの、存在を感じてしまう
画面は綺麗。遠近感も普通に感じる。自分が歩いたりしゃがんだりすると景色もそのように動くので違和感はない
立ち上がる時に仮想の壁に手をかけて立ち上がろうとしてつんのめったりする
主観視点のゲームやるのはとてもいい、独特の操作方法による楽しさがある
客観視点のゲームはVRの意味なくね?と思ってたけど、やっぱりテレビでやればよくね?って感じ
人によっては手元でミニチュアを動かしてるみたいで楽しめるみたいだけど、考え方の違いかな
仮想空間で自分で手を動かして将棋の駒を動かす意味があるのか?みたいなこと考えちゃう
あと映画も楽しめるというので、BigscreenBetaというアプリでプライムビデオを観た
映画館よりも画質がよくないので、これは映画館というよりホームシアターって感じ
今までゲームやってて一度もゲーム酔いを感じたことがないんだけど
FPSでは普通にやってるスティック移動が、VRで見るとぐらぐらしてヤバい
VRというガジェットは面白い。だが、Wiiの時も思ったが、ゲームが楽しいのか新しい体験が楽しいのかがわからない
テニスというスポーツが面白いなら、じゃあそれをVR空間で腕振ってプレイするのは面白いか?テレビとWiiリモコンなら?コントローラでやるテニスはどうか?
装着の手間なんかもあるので、気軽にやろーというものではないね
飽きるかもしれない
・H3VR
これがやってみたくてVRを買ったようなもん
リロードやボルトアクションを手動で行うのだが、コントローラの形状のせいで一部やりにくい場合がある
・QuiVR
トラッキングの問題か構え方の問題か、弓を引いた手をうまく認識してくれないことがある
・The Forest
VRモードがあったのでプレイ、でもVRの恩恵あんま感じねえな
このゲームスティックでぬるっと移動するので酔いそう感がすごい
・V-Racer Hoverbike
首の傾きでハンドリングするバイクレースゲー、前に扇風機を置くといいらしい
座って遊べるのがよい
・その他
基本的に部屋が広くないと、自分が移動する系の要素が利用できないので
部屋の片づけをしようと思った
転職してその後ってあまりないような気がするので書いてみました。
・前職は?
大手Sierの子会社勤務でした。立ち位置は親会社から受注して開発を管理する立場、要するにITの現場監督です。
・今職は?
・年齢は40ちょい、男性
・おちんぎん 年収大体150万ダウン
Oculus Rift DK2を購入してからドはまり、その後HoloLensに衝撃を受けて購入、この流れでマウスとディスプレイから脱却した空間コンピューティングの世界が来ることを確信したので世界を進めることができる会社に行くことを決めました。
たまたま応募した会社が入れてくれることになったのでそのまま転職しました。その前に1社お断りされた。
転職して感じたのは前職の大手Sierはとにかく新しいことが始めづらい環境だったように思います。
とはいえ、そもそも自分がやっていたことと違いすぎて基幹システムのプロマネやっているのに急にHoloLnes導入したい!といっても理解されずお金出ないのも当たり前です。
ただ、会社としても新しことが始めづらい構造になっていて、新しいビジネスを立ち上げるWGみたいなものには予算は全く出ず、思いつきに毛が生えたようなことを机上で何年もだらだら打合せしているだけという印象でした。若者の不満をそらすためにのものという意味もあったと思います。
自分としても前職は20年近くいましたが長年やってきたしがらみが積もっているので社内でやってきたことを捨てて新しいことを始めることはできないですし、うまく初めることができても初年度から数千万単位の売り上げを求められるので転職しました。
自分は出世が遅い人だったのですが、周りの同年代の管理職たちがゴルフゴルフしてるのもなんだかな―、て思ってました。朝4時に起きて役員迎えに行く、みたいなの。
・今の状況
前職ではこんなスキル社外で通じない!と思ってたのですが存外役に立ってます。
典型的なウォーターフォールおじさんなのですが取引相手が大企業な場合、相手もウォーターフォール思考なので話を進めやすいです。勤め先の会社は先進的でも、取引先はそうではないのです。
今は営業~プロマネを主にしていますが、受託をやる限りは業種は違えども手法は十分通じるのだなと感じました。
品質についての意識は大企業に比べて低いように思うので前職の経験が活かせそうです。ISO9001とかないので。
おちんぎんはきちんと会社の売り上げが増えればついてくるだろうとおもっています。
働き方としては会社に出勤しなければいけないのは週1回のミーティングだけ、あとは自宅で作業してよい、服装も自由という今どきの企業なのですが営業的なこともしているのでスーツ着て取引先に打合せに出ています。
自宅作業は週に1,2回くらい。
服装はスーツ着てたほうが楽なのでスーツ着ています。というかスーツしか外で来れる服がない!
プロジェクトの進行はリモートワークを前提なので対面での打合せは最低限でリモート会議やSlackでコミュニケーションするようにしています。顧客にもリモート会議を勧めています。
やる気のない人がいない(メンバー少ないのでいたら会社潰れる)、基本褒めあうような文化、おおらか、なのが良いです。大きな会社って半分くらいはやる気のない、定年までの時間稼ぎみたいな人じゃないですか・・
労働時間は減っていないのですが前職は24時間365日トラブルが発生すると電話がかかってきてたのに比べるとだいぶ楽です。働き方が自由なので社畜の魂を持ったまま自宅勤務をすると作業の辞め時がわからず、24時過ぎまで働いてることも多いです。朝7時に起きてすぐ仕事初めて、昼前に外出て打合せ、その後家でずっと仕事とか。
できるだけ午前中に打合せを入れずに満員電車を回避してます。10時から打合せだと朝早いと感じるようになってきました。
・感想
辞めて大正解でした。興味のある分野で働くの最高!
Oculus Riftあたりのつもりで書いた
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10186551150
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12178403722
H3VRはSteamのHot Dogs, Horseshoes & Hand Grenadesの略として回答します。
H3VRのプレイにはPCとSteamVRに対応したVRヘッドセットが必要です。対応しているVRヘッドセットは次の通りです。
HTC Vive(8万円)
Oculus Rift(5万円)
H3VRの開発はViveでされているのでViveが最適です。Riftでもプレイできますが、銃の操作をタッチパッドの上下左右のタップに割り振っているところをスティックで代替するので若干不便かもしれません。WindowsMRはコントローラーの先が大きいせいでH3VRでは銃が操作し難いなど問題があるのようなのでお勧めしません。
PCは10万~20万円のゲーミングPCが必要です。VRレディとされているものなら大丈夫なはずです。
https://www.vive.com/jp/product/
https://www.dospara.co.jp/5sp/shopping/search.php?cate=tg13&tc=635
http://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/vr/vive/
あとはネットからSteam(無料)をインストールしてH3VR(2000円くらい)を購入すれば遊べます。
なおH3VRは座ったままでもプレイできますが、内容全てを十分に楽しむには立った状態で両腕を開いて回っても当たらないくらいの広さは欲しいところです。
らしいです(ベストアンサーの人の答え)
2018年に成人した記念として、大学入学祝いで買ってもらったゲーミングPCと一昨年に親戚の大学入学祝金を集めて買ったVRHMD「Oculus Rift」、そしてつい3月30日に自分のクレカでVRカノジョのダウンロード販売を5000円で購入したのである。
そもそもVRカノジョとは、3DCG エロゲーの老舗であるイリュージョンがUnityで制作したOculus Rift、HTC Vive、Windows MR 向けの VR エロゲーだ(要はPCオンリーだと考えればよい)。ソフ倫は通してあるらしい。
バンダイナムコエンターテインメントが2016年に発売したPSVR専用ゲーム「サマーレッスン」を明らかに意識したパロディであり、ゲームに詳しくないユーザーは両者を同一のものとして勘違いすることも珍しくない。
サマーレッスンは複数人のパートに分けられるが、いずれにおいてもプレイヤーは「ヒロイン の家庭教師」であり、赤の他人の部屋に入りこんで親しい訳でもないのに相手がそれなりの態度で親切に接してくれるシチュエーションというのも、確かに家庭教師ぐらいしか思いつかない。プレイヤーはまるで生身人間のように動くヒロインを間近で観賞することになるが、基本的に インタラクティブな要素といえば涂が選択岐を選んで台詞が変わったりするぐらいだ。いちおう、家庭教師である主人公の選択次第でエンディングも変わる。
IGN JAPAN はサマーレッスンのいずれのパートについても「ヒロインに人間としてのリアリティ がない」「ゲームとしてつまらない」との評を下している。確かにゲームとしてはつまらないので、あくまで美少女鑑賞ソフトとして楽しめる人の方が向いているだろう。
筆者はバンダイナムコが運営するVRZONE Shinjukuでサマーレッスンの体験版をプレイしたことがあるが、ゲーミングPCを持っている代わりにPS4とPSVRを所持していない。悲しい。
VR カノジョはあからさまにサマーレッスンのパロディで、プレイやな近所に住んでいる人だけどヒロインの夕陽さくらに「受験勉強を教えてほしい」という理由で家に誘われる。受験勉強を教えてほしいということは、主人公は少なくともヒロインよりは年上だと考えられる ので、ヒロインと同じ高校の先輩で地元の大学などに家から通っていると考えるのが妥当か。
実はこのヒロイン、受験勉強など全く真面目にしておらず、ポッキーゲームを始めたりブラのホックを外させて己の裸体を見せつけてきたりとかなり好戦的で、最終的にはどうやら受験勉強というのはただの建前であり、ヒロインは本当は最初からプレイヤーと性行為に及ぶのが目的だったことが判明し、そのまま日常パートから性行為パートへ移行する。
性行為パートでは愛憮、手コキ、フェラ、正常位、騎乗位、バックを体験することができる。ただ 、受憮パートはヒロインを満足させればよいという目標がはっきりとしており空中に浮かぶハート形のゲージがあるが、それ以外のパートではクリア基準が示されないので攻略方法がさっぱりわからない。プレイには VR 機器の都合で頭と両手しか反映できないので下半身は仮想的に用意されたモーションであり、ヒロインがいくらプレイヤーの陰茎をしごこうが、プレイヤーの現実の陰茎は勃起するかもしれないが、仮にゲームに合わせてプレイヤーが自慰を同時に行ったとしても、ゲーム内の状態とプレイヤーの現実の体の状態が一致することは絶対にない。入力と出力が一致せずに関係が見出せないのはゲームとして成立していない。
さらに、性行為パートはミッションをこなすごとに次のミッションが解放されるアンロック形式となっているのでプレイヤーは「次のパートに行きたいからさっさと終わってくれないかな」 と思いながらヒロインの手や舌を使い腰を振る姿を呆然と見る。でもどうすればクリア扱いとなるかがわからないので待ちぼうけを喰らう。
そこで、ヒロインを見るのに飽きたプレイヤーは視界の位置を移動させ始める。VRカノジョではプレイヤーは実際に頭を動かすほかにコントローラのスティック(もしくはタッチパッド)から視界を前後左右または上下移動、左右旋回ができるので、頭をベッドの下から天井の上にまで移動できる。
性行為パートは、プレイヤーはバーチャルの下半身から離れて頭と自由に動かすことができるので、紫色の半透明な男性の下半身に向かって股を開いてあえぐヒロインの姿を客観的に観賞するのは最早コントを見ている気分になる。
以上の理由によって、VRカノジョをプレイする人間はことごとくネタプレイに走るようになる。「世界一VRカノジョを楽しんでいる男」ことhissabiity氏がVRカノジョのネタプレイ動画をツイッターやニコニコ動画にアップロードして話題になるのも必然だったのだ。
(hissability氏は電ファミニコゲーマーの記事でVRカノジョ開発元と正式に交流を交わした)
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180330
ちなみにプレイヤーの男性器はポールのような先端が丸い赤いモザイク柄の棒で表されている。本当はもっとリアルな見た目のものを作っていたが気持ち悪いのでシンプルな形に変更したとのこと。ヒロインの肉体は乳首や陰毛は丸出しだが、肛門は見た目のみでプレイヤーの干渉はできず、女性器は男性器と同様の赤いモザイク柄の模様でツルツルになっていた。
VR デバイスを持っている人間が少ない中で20歳になった記念にアダルト製品を初購入した。5000円としては希重な体験となった。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
.
最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
.
みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
.
PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VRでやりたいことなんてそりゃエロゲに決まってるでしょうよ。
HDMI接続をすればPCの画面をVRのモニターに映すことはできるそうだ。
でもそれは違うんだよなー。そんな使い方は想定されていないはずで、その状態でVR対応のエロゲをしたとしても、ただの平面のウィンドウが見えるだけだと思う。
いつかPSVRをPCに対応させるプラグインを作る人が出てくるとは思う。
PSVRを接続したらOculus Liftとして認識させる、みたいな。
Oculus RiftのほうはPS4に接続して使用することはできないよな?うーん、PS4の安定した性能は捨てがたいが、エロができないのは...現状サマーレッスンもアイドルマスターも初音ミクもパンツもおっぱいも見れないらしいし...お前らどう思う?
様々なgdgd対応で炎上し、VRゴーグルのパイオニアでありながらHTCのViveに覇権を譲ったOculus Rift
今度は創業者がアンチヒラリーや人種差別のクソ書き込みを垂れ流す団体の幹部をやっていたと発覚して炎上
一部のデベロッパーがOculus対応のボイコットしたと報じられた
GamersGate問題が熱い海外でこの問題が大きく論じられている事は想像にたやすいが
この炎上でOculus対応をボイコットしたデベロッパーこそ自由言論への圧力だ!という反発意見が、どれだけあるのか気になった
これまでの数々の炎上でOculus全般が愛想をつかされてただオモチャにされているのか、それともボイコットデベロッパーを批判する意見も多いのか
エロは技術を切り開くなどとはよく言ったものだけれど、ことアダルトVRについては、必要機材がまだまだ高価なので知見が集まりづらい。それにエロいものはおおっぴらに書きづらい。
なのでこの場を利用して、幸運にもコミケで『なないちゃんとあそぼ!』を入手できた貴重な一サンプルとして体験記を残しておく。
今夏開催されたコミックマーケット90で頒布されたVRアダルトゲームである。先日開催されたアダルトVRフェスタで話題になったタイトル、と書けば覚えている人も多いはず。
プレイヤーの動きを空気嫁(に取り付けたスマホ)が検知して、空気嫁の代わりにVR空間内に映し出されるなないちゃんが感じてしまうという未来志向のゲームだ。
準備するものが多すぎる。人によっては既に持っているものもあるのだろうが、準備するハードルはかなり高い。
当たり前だがまずソフトが必要。コミケは終わったが現在はとらのあなの通販などで買える模様。3000円。
グラボ:GTX970以上、CPU:Corei5-4590以上、メモリ:8GB以上。まあVRヘッドマウントディスプレイが動くスペックだが、イコール現状最上スペックのゲーミングPCが必要となる。一から買ったら15万円以上すると思った方が良い。
なおGTX1070、Corei7-6700、16GBでプレイしたところ、問題なく動作した。
Oculus RiftまたはHTC Viveが必要。8万円~10万円くらい。なないちゃんのパッケージにはスマホ用動画も同梱されているが、スマホでは遊べないので要注意。
動きを検知するためにiPhone4s以降、またはAndroid4.2以降のジャイロ付きスマホが必要。アプリを走らせるわけではないので何でも良いかと。
最高級のゲームには最高級のセッティングをしないと失礼だと思い空気嫁を調達することにした。とはいえその道には詳しくないので、とりあえず店頭で目についたラブボディヒナという嫁を購入。諸々合わせて6000円ぐらい。
ここ何年も海に行ってないのに、ようやく膨らませたのが浮き輪じゃなくて空気嫁……。こんなことでいいのか30歳の夏……。
固定方法を悩んだ結果、テープで固定した。スマホポケット付き制服あたりを公式通販すべき。
どうやってスマホを連動させるんだ?と思いつつソフトを起動するとまずはバージョンアップの要請。
それを済ませてから画面に表示されるアドレスをスマホのWEBブラウザに打ち込むと、スマホがコントローラと化した。
アプリなしにこんなことできるのかと驚き。画面長押しでゲーム開始。ゲーム中に短く押すとなないちゃんの位置リセットができる。
一分で果てた。
上記の通り、非常に実用性が高い。
果てた後にいじってみたところ、嫁(スマホ)を横向き、下向きにするとなないちゃんも連動してその通り動く。またVR空間内に浮かぶボタンに視線を持っていくと、下着・制服の着脱も可能だった。こういったところでプレイのバリエーションを出しているのだろう。試せなかったが。
要望としては、位置調整機能を早急に導入してほしい。どうにも空気嫁との位置ずれが発生してしまう。位置リセットを行っても最適な位置にはならなかった。
またタイトルにしている以上は変えられないのだろうが、他のキャラや、せめて服装の追加アップデートも検討してもらいたい。プレイの密度が濃いとはいえ、3000円のボリュームとは言えない内容なので。
なんにせよアダルトVRの未来は明るいと感じた。素人童貞を捨てる日は来そうにないので、VRヘッドマウントディスプレイがどんどん安価になって普及して、じゃんじゃんVRアダルトゲームが出れば良いと思う。
(2016/8/18追記)
再度仕様確認というかワンプレイしたことで、位置リセットのコツが分かった。というかリセットの仕様を理解していなかった。
スマホの画面を押すことで機能するリセットは、てっきりスマホの設置位置になないちゃんを表示する機能だと思っていたが、実際はヘッドマウントディスプレイの位置に応じて好きなところになないちゃんを表示する機能だった。これを駆使することでなないちゃんと空気嫁の一体化を果たすことに成功したわけである。捗る。
まだあんまり Oculus Rift CV1 の情報がないので、感想をだらだら書いてみる。
Project CARS は唯一の本格的レースゲームなんだけど、これが面白くない。
画面はキレイだし、挙動はすごくリアルなんだけど、ゲームとしては全く面白くない。
なぜかスピード感が全然なのと、クルマが速すぎるからじゃないのかなぁ。
200 km/h 出ていても、60キロくらいにしか感じられないんだよね。
だからか知らないけど、選べるのはスーパーカーばっかりで、簡単に200キロ出てしまう。
で、クルマの挙動は200キロのそれだからシビアすぎるんだよね。
80 キロくらいで海岸をテキトーに流すような気楽なゲームが欲しいんだけど、
そういうのはまだ Oculus には無いんだよね。