はてなキーワード: 事象とは
日本で,ツイッターアカウントがロックされる事態が多発してますね
ただでさえ,最近のTwitterJPは,人種差別やヘイト好きなアベ政権寄りのアカウントを野放しにする運営をしていて,不気味な印象が有りましたが……
これは聞いた話で,本当かどうかは知りませんが,もしかして,改元を契機に,TwitterJPは,中国の微博[weibo:ウェイボー]の真似をして,権力と結託して,情報を統制しようとでもしているのでしょうか?
選挙前ですしね
未だにロックしている理由ははっきりしませんが,少なくとも,今のところ判っているのは,ロック解除に電話番号(とりわけ,SMSが使える携帯電話番号)を登録させる動きです
以前,Facebookが,アカウント主の個人情報を,無断で勝手に権力に売り飛ばした事が表面化して問題になりましたが,Twitterも同様に,己の収益確保の為に,個人情報を売り飛ばす積りなのでしょうか?
その一環としての情報収集?
最近,搾取の横行が過ぎて,経済が低迷し,世界のあちこちで権力の側が支配力を強め,ここ日本でも,パソコンやスマホを始め,ルーターやIoT機器を政府機関がハッキングしたり,大手ポイントサービス企業が,顧客の個人情報を勝手に政府に売り飛ばすなどして,市井の人々の私生活や思想信条を覗き見するという動きが起こってますが,本当に気色悪いです
それらをアベ政権が突合せて,庶民に対する監視を強めようとしてるとしか,どうしても見えないです
考え過ぎでしょうか?
しかし,この件に限らず,嵌ってしまってからでは,取り返しの付かない事になってしまうという事象は,過去の歴史から見ても,明らかではないでしょうか?
とにかく,ツイッターに関しても,表向きの“スパム対策”は結構ですが,その基準が曖昧で(そもそも,当初からの,認証マークを与えている基準ですら曖昧過ぎでしたし),何だか,悪い意味で,俺様感が色濃く反映して来ているような気がして,あまりにも息苦しさを感じずにはいられません
意志の力が生体構造を凌駕できるというならそういう人もいるで済むが人の体の構造は意志の力ではなんともならん
意思がどうであれそういう時期がくるとかそうすべき時期というものがある
制限がゆるくなり個人が選択できる幅が広くなったものを自由だとしてそれに選択肢があり対象も広くあるとすれば
それは性別においてグラデーションになるべきで男女の垣根は超えない
超えることができるとすれば肉体を改造するか肉体の機能を諦めた時になる
どこまでいっても女性は女性だし男性は男性で 機能はあるが使用しないを前提にするならそういう規約でもないかぎり
機内では発砲しないし、発砲をするつもりもないし、発砲してはいけないことを十分に理解していると言ってもやはり持ち込みは全面禁止になる
結果において性別を問うものではなかったという事象があったとしても逆説的に性別的な差はないものとする理由がない
性別にかかわらないと言うのであれば女性が活躍するために男性ホルモンを接種して生理をとめて身体能力を強化することになんら疑問を感じないはずだし
男性が職場環境に適すためと女性ホルモンを接種し服装を女性にして女性用の設備を利用することも問題ないはずである
仕事、賃金については平等であるべきだとするならばその素体について差が発生しない条件によるはずだ
つまり賃金があがらない理由が発生する場合それぞれの身体の基本的構造と労働形態の一致不一致があり差が発生するということだ
そういう局面の切り出しを行えばそうなるということだ
女性の給与が低いということについて女性の特徴が多くみられるから一概にそういう傾向であるという視野においてなら逆説的に女性であることを等価とできるだろう
そうでない場合はそうでないという傾向として一概に言える業界や職場もあるだろう
平等というものをそれぞれの差を埋めることで得られるものだとするとか多様性を認めることが平等であるということとするならば
それぞれが完全に別個で異なる条件をもっているものに平坦にフィットすべく完璧に不平等を施さざるを得なくなる
大きく出っ張った突起と低くくぼんだ穴が入り混じるでこぼこの壁を埋めるために平にセメントを塗ったとすると
セメントの厚みは薄い所と厚い所ができる
どのような局面においても平坦に平均を行える人造人間のような性別や身体構造を改造した人間でもないかぎり性別の問題も特徴の問題も一概にまずくくられてこそ平等を目指せる
もはや男女の性でも個の問題でもなくというのは身体構造を機能させたまま人間的な生活を希望する上で平等を模索することについて非常に差別的だといえる
環境が害をなすという考えは昔からあるわけでそういう固定的な位置にある設備や状況を忌場として社を立てたり祀ったりしたものはある
そこにいた人という流動物の時期的なものは碑を立てたりして記念したりする
たしかに傍観者が存命のうちには復讐することで自体を終息させる方法もあるだろうけどその場が再利用されることで再現される可能性を危惧されるから状況を保存して再現を防ぐべき事象にする
ガスがでてる洞窟があって中に入ったら死ぬって知ったら入るなって言ったり入らないほうがいいと指導したりはいれないようにするべき
そういう場を記念させて多くの人を入り口でなぐっては入れないようにする禁忌はありでしょう
ただ今回は自分が唆されてその穴に落とされたのか好きで入って住み心地を求めたが居住空間でなかったために居心地がわるかったのか
居心地を良くしたいのかよくあるべきという目標つまりメリットや社会貢献ほか後続の者に有益性があるかなどがずっかりなく
ただ自己満足したいためにその非難すべきなにかを非難している対象がその忌場でそのステージでさえなければ自分が輝いていたのか満足していたのか
それすらもわからないがとりあえず自分に関係のあった人間が自分に不利益を蒔いていたらしい感想だけ書き連ねているだけなので
当人自身がその忌むべき場所の地縛霊になっていることに気が付いていない
こうやって表に出てこないだけでそういう地縛霊みたいな人はそこそこいたろうけれどもツイッターなんかで発現する場所を得て意味もなく呪いを吐いているようにみえる
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.na3.jp/entry/20190321/p1
該当部署においても、目下改善に取り組んでいるところではございますが、配送について複数回にわたり今回と同様の事象が起こっていること関しましては、改善がなされていないとお感じになることもごもっともであると思います。
配送の問題につきましては、■■様のみでなく同様のお声をいただいているため、該当部署より強く抗議をし、改善に向け指導をしてまいります。
当サイトでは、商品のサイズ、お届け先など各種配送情報により、配送業者を自動的に選択しております。お客様ご自身で配送業者をお選びいただけず、ご不便をおかけしてしまいますことを重ねてお詫びいたします。
また、配送についてご迷惑をお掛けしているとのことで、次回からの配送について、配送業者の指定はできませんが、もしお客様がご不便でなければ店頭受取というサービスがございます。こちらは手数料もかかりませんし、直接配送業者から受取いただく必要がありませんので、小さなお荷物の場合は、店頭受取りを選択していただけますと再配達の手間がかからず便利かと存じます。またコンビニ店頭でお好きな時間にお受け取りいただくことができます。ぜひご検討くださいませ。
生まれたくなかった。毎日生まれたくなかったことで頭がいっぱいだ。
私が生まれたのは1990年代後半のいわゆる就職氷河期時代だ。就職氷河期世代といえば今はアラフォー世代ということになるが、この時期に20代前半だった世代は時代の波に煽られ新卒就活に失敗し、20年経った今でもまともな雇用にありつけず不安定な生活を強いられている層が他と比べて多数存在するのは周知の事実だろう。そんな閉塞感いっぱいの時代に、何をトチ狂ったか私は誕生させられてしまった。
幸いにも今は売り手市場であり、就職氷河期などと揶揄されることはなくなった。こと新卒就職については生まれた頃より何倍もマシになっているに違いない。しかしそれはあくまで結果論である。もし状況が改善せず、景気状況が芳しくなかったがために今のアラフォー世代のような辛く苦しい就職を経験し、結果として職にあぶれ不安定な生活を甘受しなければならなくなったとしたら、一体どう責任を取るつもりだったのだろうか。「仕方ない」「運が悪かった」で済まされるべきことだろうか。
問題は景気状況だけではない。顔や性格、ある一定の能力のような個人に備わった属性的なものから、親や実家の太さ、周りの人間などの環境的要因まで本当に様々な要因で不幸な人生を歩まざるを得なくなる可能性がある。もちろん中にはそういった不利な要素を克服し、幸福な人生を切り開けた人だっているだろう。しかし、それはたまたまその人に能力や努力する力、環境などが存在しただけであり、克服できなかった人が甘えているなどと批判されるべき理由にはならない。克服するだけの力を持ち合わせなかったのもまた、本当に偶然に過ぎないからだ。
しかしこと生命の誕生に関して偶然はない。予期せぬ妊娠などの偶然はあり得るが、出産までの過程に必ず「産む」という意思決定が介在するからだ。上記で挙げたような偶然の事象により辛く苦しい人生を歩むことを強いられるかもしれないにもかかわらず、出産の意思決定においてそれらが十分に検討されているとはとても思えない。不登校からの引きこもり、ニートになってしまった子供を「お荷物、迷惑だ」などと言ってはばからないテレビの中高年ニート特集の取材に答える親、いわゆる「陰キャ」であるがゆえに健全な人間関係の形成の失敗およびそこに端を発する人格形成の歪みが生じたオタクになってしまった子供を「気持ち悪い」などと表現し友達と笑い合っている親などなど、子供がそうなってしまったことについて少しも悪びれない親たちを挙げれば枚挙に遑がない。その人たちの不幸は本当に偶然やってきたものだし、そもそも生まれなければその人たちだってそんな不本意な人生など歩まなくて済んだのに。
「育ててもらったくせに何様のつもりか」と言う人がいる。何か頼んだ上での不義理であれば「〜してもらったくせに」と表現するのは正しい。でも人生は違う。よく言われることだが、誰も産んでほしいなんて頼んでない。はじめから生まれなければこんなことにはならなかった。いくつもの不利な要素を偶然にも背負い突如として人生ゲームに参加させられた上、結果としてプレイングが下手くそだと出資者に偉そうな顔をされるとは何事か。出資者たるもの、リスクは当然織り込み済みではないのか。「勝手に産んだくせに欠陥品が出てくると文句をつけるとは何様のつもりか」
注意:こういうことを書くと、必ず「自分勝手なわがまま」などと偶然にも幸福な人生を歩めた人々からのありがたいご指摘が飛んでくるが、上記文章の意味を何一つ理解していないので出直していただきたい。また、幸福な人生を歩んでほしいから産むんだ、といった主張も考えられるが、ここではそれに失敗した場合どう責任を取るのかという話をしていることに留意されたい。
先日、妻が何年振りかに会う友人たちと食事に行った際、ほどほどに値段のする食事をご馳走になってきた。(※奢った人は家庭持ちの男性1人、奢られたのは妻と友人1人)
その男性と妻たちはもともとバーの客と店員という関係で、お金を使う使われると言う関係に抵抗がなかったのだと思う。
「人に奢るのが好きだ」「そうやって交流を得るための投資みたいなもの」という理由も理解出来ているが、ただなんとな~く気持ち悪かった。妻の「奢ってもらえてラッキー」と言ったテンションだったのが余計にそう思わせた。
本来そのお金は男性の家庭に還元されるべきお金だったと思うし、いくら男性がお金持ちだろうが、自由にお金の使い道を決められる家庭のシステムだろうが、やはりそこは対等であるべきなんじゃないかと思ってしまった。男性と妻たちはすでに客と店員ではないし。
自分にとってはそのお金の出元は道端で拾ったお金と同じように見えて、汚い、じゃないが、「嬉しくないお金」に感じた。妻もお金に対して清潔感のようなものがあると思っていた分、なんか意外だった。(親しくもない人からの贈り物やお金を慈善団体に寄付するなどしてきた)
たとえその男性が自分との共通の友人でも、この感覚は変わらないと思う。
コジキや集り根性っていうと違うけど、友達感覚で他人を財布のように言った所が気になったのか?
小学校教員経験者としての個人的な意見です。といっても大卒後2年だけ勤務(5年生, 6年生担任)してその後転職してるので、経験は少ないし時差があります。ただ最近、というか定期的に話題にあがる、かけ算の順序問題について自分の考えを書きたいと思ったので
(2)かけ算を元にしたわり算の理解
という2つを考えつつ書きなぐります。
ここではかけ算の順序を固定するという表現を使ってみようと思います。まず現状としてかけ算の学習では
(1つぶんの数)x(いくつ分)=(ぜんぶの数)
乱暴な言い方かもしれませんが、このように固定するのは必要悪だと思っています。
かけ算の順序を固定する理由をざっくり言うと、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するため、です。それに伴い、順序を固定する必要が出てくるということです。固定は副次的なものです。
例えば3 x 2という式において、(1つぶんの数)にあたる数は3なのか2なのか、(いくつ分)にあたる数は3なのか2なのか、順序が固定されない限り判断がつかず評価ができません。どっちの数がどっちだか混乱してしまいます。なので、かけられる数に(1つぶんの数)を、かける数に(いくつ分)を対応させることにより、明確に(1つぶんの数)と(いくつ分)を式の中で表明することができます。
あと、計算だけ指導するのであれば、順序の固定は不要です。実際に、意味がわからなくても計算ができる人は山ほど居ます。ただ、かけ算やわり算の意味をとらえるためには、(1つぶんの数)と(いくつ分)を区別して考えていかなければなりません。
これだけじゃわかんねーよって人は以下も参考にしてください。
授業をするからには、かならず評価をすることになります。実のところ、この順序をつけなかった場合、問題の文脈を正しく理解して立式したのかどうか、評価が難しいです。問題において提示されている事象、より厳密に言えば「現実モデル(*1)」を、正しく「数学化(*2)」して処理しているかどうかが、評価のポイントになるわけです。もちろん児童ひとりひとりにインタビューをして評価できれば良いのですが、ペーパーテスト上では、立式ができているかどうかをかけ算の順序で判断するしかありません。(もちろん、正しい順序で書けたからといって正しく数学的に理解できているかどうかはわかりません。適当に数字を選んで立式している可能性もあります。逆に、現実モデルは説明できるのに式でそれを表現できていない場合もあります。これは現在のペーパーテストによる評価の限界でもあります。)
このままだとわかりにくいので、次で具体的な例を挙げながら説明します。
(*1)「現実モデル」...例えば「1ふくろにつきももが3こ入っていて、それが5ふくろあります」というものが現実モデルの一例です。現実にはその場にももがあるわけではないですが、その現実事象を模したものが現実モデルです。
(*2)「数学化」...ここでは文章題から立式する過程のことを指しています。問題を数学(算数)の領域で解決できるようにすることです。数学化した時点で、現実モデルの情報はそぎ落とされます。たとえば[現実]→[数学]の動きの場合、「りんごが2こと3こでぜんぶでいくつ」→「2 + 3」と容易に数学化できますが、その逆の[数学]→[現実]の動きの場合、「2 + 3 」→「 」の部分は無限に答えが考えられます。りんごじゃなくてもも2こと3こにしてもいいし、今日は1月2日です3日後は何日ですか、でもいいわけです。数学化されたものはそれだけ抽象化されていて、元の現実モデルを言い当てるのは困難ですし、現実モデルがそもそも無い場合もあります。
よくあるひっかけの文章題では、文中で(いくつ分)をわざと先に出し、(1つぶんの数)をその後に登場させるものがあります。
「6枚のお皿にりんごが3個ずつのっています。りんごは全部で何個ありますか」
文章題の順序通りに立式すると、6 x 3という式になります。固定した順序で考えると、これは(1つぶんの数)と(いくつ分)の順序が逆になっています。この場合、実際には
1皿に3個のりんごがのっていて、そのお皿が6枚分ある(式 3 x 6)
1皿に6個のりんごがのっていて、そのお皿が3枚分ある(式 6 x 3)
という現実モデルになってしまい、結果的に6 x 3という式は後者の現実モデルを元に立式したと判断することになります。
りんごのぜんぶの数はどちらも等しいですが、6 x 3という式の元の現実モデルが実際の現実モデルとは異なるため、問題にある現実モデルを正しく数学化できたとは言えず、誤答になるということです。
(1つぶんの数)を3、(いくつ分)を6
として捉えているのか、
(1つぶんの数)を6、(いくつ分)を3
として捉えているのかには大きな違いがあるわけですが、(1つぶんの数)x(いくつ分)の順序で書こうと決めておくことで、どちらで捉えているかを特定することができるようになります。
そう考えると、順序は逆にして固定しても問題はなさそうです。今の
(1つぶんの数)x(いくつ分)
という順序は、ただ言語的な順序に従っているだけだと思います。
かけ算がたし算の延長ということを思い出すと、
2 + 2 + 2 + 2 + 2
を
2 x 5
と表しているだけで、これは
2 + 2 + 2 + 2 + 2
を、2が5つ分という風に捉えて、その順番で2 x 5と順序づけているのかもしれません。5つ分の2と捉えれば、5 x 2と順序づけてもいいので、捉え方の問題なのかもしれません。個人的には前者の方が自然に感じるのですが、刷り込まれてきただけかもしれません。
(共通性のある例を考えると、2/3という分数について、日本では「3分の2」と分母から読み、記述するときも大抵の人は分母の3から書き始めると思います。「3分の2」と考えなから、分子の2から書き始めるのは違和感があるのではないでしょうか。一方で英語圏の場合、Youtubeとかで実際に確認した限り、2/3は「two third」と分子から読み、記述の際も分子の2から書き始めます。)
繰り返しになりますが、順序自体が大事なのではなく、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現することが大事で、そのために順序の固定が副次的に必要になるということです。
改めて考えると、この固定というのは非常に厄介でもあります。まだ学習し始めの子どもを混乱させないために条件を固定しているという意図もありますが、順序を交換しても答えは変わらないという事実と照らし合わせたとき、納得いかないのも当然です。しかもその事実自体は小2の九九の時点で学習します。
順序が問題にならないときというのは、既に数学化されたものを取り扱うときです。つまり、そもそも数学化の過程が評価の対象にもなっていないものです。算数的に言えば、文章題のような問題ではなく、既に立式されている問題です。
2 x 3
という問題であれば、
2 x 3 = 3 x 2 = 6 答え6
と計算しても間違いはひとつもなく、正答です。2 x 3が計算できなくても、順序を変えて3 x 2で計算しても良いのです。その根拠は、かけられる数とかける数の順序を逆にしても答えは変わらないからです。むしろ学習が進むにつれて、交換法則は便利に使うことができ、積極的に使えるようにしていくべきです。(教科書でもちろん学習します。)
また、アレイ図(↓のやつ)を考える時、自分でどう括るかによって、(1つぶんの数)と(いくつ分)が決まり、どちらの順序でも考えることができます。例えば
● ● ● ● ●
● ● ● ● ●
● ● ● ● ●
上のようなアレイ図であれば、縦3個でくくれば3 x 4という式になりますが、横4個でくくれば4 x 3という式になり、かけ算の順序が逆になります。自分で現実モデルを作り出してそれを数学化しています。
わり算の考え方には2つがあります。「等分除」と「包含除」です。その違いを説明するために、虫食い算のかけ算を考えます。というのも、わり算はかけ算の拡張なので、発想として虫食いのかけ算で考えるとわかりやすいです。3 x 2 = 6と、順序を逆にした2 x 3 = 6を虫食いにして考えましょう。かけ算の順序を変えただけなので、どちらも答えは同じ6です。
・等分除
□ x 3 = 6
というかけ算をわり算では
6 ÷ 3 = □
と表します。この場合、求める□の部分は(1つぶんの数)にあたり、例のりんごと皿で考えれば、
「りんごが全部で6こある。これを3枚の皿に平等にわけると、1皿あたり何こになるか。」
という問題になります。1つぶんのりんごの数が、求める答えです。これが「等分除」です。わり算と聞いて想像しやすい、平等に分けよう、というものです。教科書でもこの等分除から学習します。
・包含除
3 x □ = 6
というかけ算をわり算では
6 ÷ 3 = □
と表します。この場合、求める□の部分は(いくつ分)にあたります。例のりんごと皿で考えれば、
「りんごが全部で6こある。1皿に3こずつりんごをのせていくと、皿は何枚必要になるか。」
という問題になります。皿の枚数が、求める答えです。これが「包含除」です。イメージ的には、6つある物を1セット3ことして何セット作れるかな、というものです。
以上のように、□ x 3 = 6と3 x □ = 6のどちらも6 ÷ 3 = □というわり算になるのですが、もともとのかけ算の式をみると、求めている□の部分が(1つぶんの数)なのか(いくつ分)なのか、という違いがあります。一見、全部わかりやすい等分除で考えればいいじゃないかともなりますが、包含除は等分除ではとらえにくい、余りのあるわり算を考えるときに非常に有用で、必要不可欠です。
この等分除と包含除の考え方は、かけ算での(1つぶんの数)と(いくつ分)を明確に区別しているからこそ理解でき、学習できることです。3回目くらいになりますが、(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するために、順序を固定する必要が出てくるということが、かけ算の順序を指導する理由であり、今回書きたかった結論です。もし順序を固定しない場合、式の中でどっちがどっちなのかを示す記号を加えるなどの工夫が必要なのではないでしょうか。
単に順序を逆にしても同じ、として学習を進めると、(1つぶんの数)と(いくつ分)に区別のない世界で考えることになります。このとき、子どもにかけ算やわり算の意味をどのように指導すればよいのでしょうか。計算だけ指導するのであれば、何も問題ないのですが。
「算数的活動を通して,数量や図形についての基礎的・基本的な知識及び技能を身に付け,日常の事象について見通しをもち筋道を立てて考え,表現する能力を育てるとともに,算数的活動の楽しさや数理的な処理のよさに気付き,進んで生活や学習に活用しようとする態度を育てる。」
「算数的活動」とは「児童が目的意識をもって主体的に取り組む算数にかかわりのある様々な活動」を意味しています。先ほど考えたわり算の理解は、この算数的活動を実現しうる機会の一例そのものだと思っています。
正直、計算自体が重要なのであれば、現代では電卓やコンピュータに入力する力が求められるだけです。もっと時代が進めば、こんな等分除や包含徐を学習しなくてもなにも困らない時がくるかもしれません。もちろん、先ほどの算数科の目標は社会の移り変わりによって広義に変容するものですから、時代が変われば内容も変わるでしょう。しかしそんな中でも、根本として算数・数学を探求することが大切ということはゆるぎないと思います。
小学校の教員は基本的にほとんどの教科を一人で担当します。私は自分の算数の指導に課題を感じ、よりよい授業のために調べたり足を使って研究会・学会に参加したりしてきたのですが、正直いうとそうしてきた算数だってあまり自信が無いです。すべての教科を完璧に仕上げるのは結構な難易度だと思います。
勤めている人はみんなそうですが、現場の教員たちも同じように膨大な業務に追われています。また、子ども・保護者のトラブルの対応も多々です。学校では毎日事件が起きているといっても過言ではありません。若い先生は特に教材を研究する時間が必要ですが、所定の勤務時間内にできる時間はほぼゼロです。朝と夜の残業時間も、授業そのものに関係しない業務が多いです。学校で子どもが過ごす大半の時間は授業時間なのに、その授業の準備が満足にできないということです。経験を積めば良いと言われても、今担任しているクラスの子どもが被害者になるだけです。あたりまえですが、その子たちは一度だけの1年を毎年過ごしているわけです。貴重で大事な時間です。
現場にもっと人が欲しい、というのが素直な感想です。算数では少人数授業やチームティーチングが増えてきていますが、根本的な問題は解決していません。算数に限らず、教員がもっと授業に関することに時間を割けるようにするべきです。毎日授業があるのに、その授業の質が低くなっては意味がないです。結局、先生たちもかけ算の順序について教えてくれる人なんて居ないのかもしれません。そんな状況で教えなくちゃいけないんです。
炎上界隈に生息していた
そこそこには面白かったけれどもどうにも彼らは言葉の揚げ足を取り、よりよくありたいと言う思いが強いようだった
その中の人にはいじめられっ子や社会的に成功していない人、こんなところにいる場合ではないだろうと見られる方
自身の満たされない欲求を誰かを叩くことや自分は世の中を誰よりも分かっている風な言動をすることでああ自分ってなんてできた人間なんだろうと思われることで満たしている方がいるようだった
そしてその中ですら、誰かを貶すために集まった集まりの中ですら一つの事象に対する誰それの言動をとってその解釈の違いや間違いを指摘し続け、それが正しければ良いものの一度空気に合わない発言をすれば排他するという悲しい連鎖が見えていた
その中で私だけは違うと思い続けることですらもある種の優越感に浸るための行為だったことに気づいた時もう何もかもが馬鹿馬鹿しくなった
余り極端な追い討ちするのは趣味じゃないんだけど、
https://ezoeryou.github.io/blog/article/2019-03-13-calling-110-is-suspicious.html
によると「争点ではなかった吉牛店員の通報を持ち出すのは不当である」とか言い出してるんだけど、
そもそもこの裁判は「国家賠償訴訟」であり賠償の原資は国民の税金であることを全然わかってねえよな。
警察vs江添じゃねえんだよ。事象そのものが不当だったかどうか(江添に金をやる理由があるかどうか)を判断してるのに、警察以外から情報が出てきたら不当とかって正直賠償訴訟を起こす正当な権利をもっているかどうかすら疑わしいぜ。
割と色んなことがあったと思う。この二十四年前後、多分稀有なタイプの経験を散々してきているような気がしないでもない。その中で価値観として未だ存在するのは、やっぱり他人の幸福も不幸も、その人だけのものであるということだ。社会のものさしで見て、これは不幸だ、これは幸福だと定義付けられる事柄、事象は沢山あるのだけれど、結果的にそれを定義するのって体験した当の本人でしかない。幸福も、不幸も、それが良いことか悪いことかなんて、当事者が決めるしかないと思うから。
という長ったらしい説明をするのには訳がある。私は今援助交際で得た収入で遊び暮らしているからだ。
特段可愛いわけではない。美人なわけでもないし、魅力もないと思う。強いて言うなら援助交際なんてしなさそうな真面目系の雰囲気で、コミュニケーション力はそれなりにあるから相手を持ち上げることも上手いらしくて、あとはセックスを楽しんでいるからっていう、それだけの理由で男の人が春を買ってくれている。勿論周りの知り合いはこんなことをしているなんて皆知らないし、私も言うつもりはない。だって、私が上記の価値観をどんなに強く主張したって、周りが理解してくれるわけがないのだから。
仕事はきちんとしている。朝から夕方まできっちり働いて、日頃の生活費はそこから捻出している。むしろ微々たるものだが貯金も出来ているほどだ。じゃあなんで援助交際なんかするのかって言われると、理由はまぁ様々あるのだが、やっぱり自分の好奇心を一番満たしてくれるのが援助交際だからっていう理由が強いと思う、
人は本能に従っている時が一番その人の中身を曝け出している時だと私は思う。食事を摂っているとき、寝ているとき、そして性欲を満たしているとき。どんなに真面目な顔をしている人でも、ちょっと喋ってホテル行ったらめちゃくちゃドMだったりするときもあるし、逆にチャラそうだなって思いつついざベッドに入ると、凄くオーソドックスなセックスをする人だっている。外見や地位や年齢なんて、服を脱いでしまえば全部関係なくなってしまうのだ。そこにあるのは男と女と性欲だけなのだから。
貞操観念は勿論がばがばだ。正直こういうことを定期的にやり始めた辺りから、恋人を作る気も結婚をする気もなくなってしまった。いや、元々私の恋愛対象は女性寄りだから良いんだけど。仕事忙しいし趣味も楽しいから、一人でも全然今は楽しい。後々寂しくなったりしたらその時考えようかと思う。
ただ、面倒なのはやっぱり会った男性の中で「可哀想だね、こんなことしないとご飯食べられないんだ」みたいなことを言ってくる人が本当にうざいなと思う。相手は私が日中普通に仕事をしていることも、別に援助交際で食ってるわけじゃないということも知らないし、春を売ってる子の中には明日ご飯を食べられるかも分からないような子も沢山いるからそういうことを言っているんだっていうのも理解出来るけれども。何だかさも「俺は君に同情していますよ」みたいなスタンスが腹立つのだ。まるで春を売るのが不幸みたいな、そんな風にも聞こえて仕方が無い。
自分の尺度で他人の幸福や不幸を図るという感覚は割と横行気味だけど、図るまではしても仕方ないにせよ、それを口に出すの、今一度思いとどまって欲しいなと思う。それ、あなたが勝手に押し付けてるものさしの可能性だってあるのだから。
追記:
ある程度の数読まれて、いろいろと気が付かれた方も多くいらっしゃったようなのでさっさと種明かしをしようと思う。結論からいえばソーカルやユニバーサルメルカトル図法という語がもっとも的確にこの記事を表現している。
「ある本から引用した」というのがまず第一の欺瞞である。引用ではなくぼくの創作である。また「ちゃんと読める?俺は読めるけど。」は煽っただけの惹句である。
必然的に、引用と銘打ったその後の文章はすべてがでっち上げたものである。この「引用文」はシンタックスは問題ないながらも言葉の意味をデタラメに並べ書き連ねて意味ありげにしたものである。ただしいくつか罠を張ってある。最初の煽りも罠の一つであり大いに楽しんでもらえたように思う。
「引用文」のはじめに出てくる「敬虔のない状態」というのはデタラメで意味不明である。「敬虔」という言葉は神学・キリスト教史観などの語を後に出現させて煙に巻くための布石であって、ここではそれ以上の意味はない。「構造化」も「構造主義」「認識論」につながって哲学の要素を暗示するための適当な言葉である。だいたい「○○化・○○的」と言えば立派に聞こえるものだ。
「最新医療技術によっても問題提起されたこの貢献」は文の構造からみるに「神経医学における漸進的な貢献」と等価であるが、これに関して特にエビデンスはなくデタラメであるし「漸進的な貢献が最新医療技術によって問題提起される」とはナンセンスであろう。「如実に現している現状〜は自明だろう」は「そんなことも知らないの?」と煽るために付加したもので、もちろんこちらもエビデンスはなく適当である。
「エリファット=フォン=ハッシュヴァルツ」なる人物は架空の存在でありでっちあげたものだ。19世紀後半にスウェーデンから移民というのもよくある話を適当に追加しただけである。フォンやヴァルツなどの音はそれっぽいので採用した。音がそれっぽく聞こえること以上の意味はない。「あまり知られていない」「詐欺師と言われていた」と弁解しているのはググっても出てこない理由をそれらしくするための装飾である。察しの通り、Kalmia Theoryも架空の理論である。Kalmiaはツツジ科の花でスウェーデンの植物学者カルムが命名したものである。つまり構造主義とは何ら関係がない。また「構造主義の前置き」とあるが正しくは「構造主義の前提条件」などとするべきである。また、構造主義は20世紀に登場した実在の概念である。
「誤解を恐れずに言ってしまえば」というのは、Kalmia Theoryまでの大きな嘘を覆い隠すため、ろくに調べなくてもいいように逃げ道を作ってあげたものである。続く文は「神経医学においてもキリスト教史観での認識論を改めて多角的に世界を認識しなければいけないというものだ」というわかりやすそうで意味不明な文である。「キリスト教史観での認識論を改める」とはめちゃくちゃであり「欧米人が考える哲学的な何か」くらいのざっくりした暴論の衒学的表現である。「神経医学においても」とつけたのは更にデタラメさを助長したかったためである。
「経頭蓋磁気刺激法というものは磁気増幅器を使用するために神経パルス信号」は、似ている言葉を並べただけで何も関連性はない。こちらはひとつひとつの専門用語が実際に存在しているために「そういうものがあってそういうことがある」ぐらいの気持ちで読み流されるのを狙ったものである。直後の「しかしこれが危険であるか否かというのは一般的に明瞭ではない」によってなんとなく納得するように仕向けているが、結局デタラメである。そのデタラメさは、ひとつひとつの語の意味を知ろうとすれば見抜くことができる。
「ミクロ的事象」の意味はない。流れで「評価」というワードを思いついたのでなんとなく経済用語でもぶちこんでおくかくらいの気持ちで追加したものである。
最後に「問.」とあるのは最後の煽りであって、意味などないし「引用文」の中に答えがあるはずもない。心理学で言うダブルバインドに近いとぼくは勝手に考えている。
また、この文章はぼくが適当に独自に創作したものであるから英文から和訳したものではない。内容が欧米っぽいことは否めないが。
横田です。増田の意見が難解だったので、意訳しました。下記スタイルで対訳しています。
原文
訳文
運用に問題がないって認識下でなされた警察のその判断とそこに基づいたあくまで罪であるとしたからこその行動を罪ではないって視点から倫理性の面で語るのってよくわからないなと思う
警察が罪であると判断したことに対して、"倫理性の面" (後述) から、罪にはならないって主張しているのがよく分からない。
ラクガキを器物損壊として万引きを窃盗いじめを暴行とする時に対応する警察はそれを罪だとして行動するわけだけどその一連の流れに対して親とかがそれは罪じゃないって言い分で子供の将来性がとかただのいたずらで補導なんてって子供への倫理的な面から非難してたとして一方的に展開される罪じゃない論の上のその自論は違和感がすごくてそれは実際罪かどうかとか警察の対応の妥当性がって話じゃなくて単純に警察が法に則ったとするそこに対して罪じゃないとしながらその根拠は示さず行動の結果や動機や影響のみを持ち出して非難するその感じが何かズレてるように感じるからで元増田の論理には同じような感じを受けた
例えば、落書きなら器物損壊、万引きなら窃盗、いじめなら暴行として警察は対応するよね?
このとき、補導された子の親が「子供の将来がー」とか「ただのイタズラなのにー」って感じで "倫理性の面" から非難するのって、違和感がすごくない?
上記の行為が罪には当たらないって主張したいんなら、子供への影響を持ち出して "倫理性の面" に訴えるんじゃなくて、罪には当たらないと考えるその根拠を言ってほしいわけよ。
元増田の論理も、この親の論理と同じようにズレてる気がするんだよね。
それが罪だと定義されるならそこでの警察側の動機は所詮付随事項でしかないしノルマだろうが上司への点数稼ぎだろうが罪になるんだって大義があるからこそ与えられてる権力の行使が許されるわけなんだから一番大きなそこをひっくり返してないのに罪として扱っているからこその言動自体やその影響をそうではないという前提で問う意味はちょっとわかんないなって思う
「ノルマのためにー」とか「上司への点数稼ぎのためにー」とかっていう動機が警察側にあったとしても、それはただの付随事項でしかないんだよ。
動機が何であれ警察が権力を行使したのは、それが罪であると定義されているから。
なので警察を批判したいんなら「ホントにそれが罪であると定義されているの? 」って部分を問うべきなんじゃない?
そこをひっくり返さずに、罪には当たらないという前提で、警察のコメントとかその影響について論じるのってちょっと分からない。
その権力の行使における妥当性への配慮ってだけならわかるんだけど罪でないのだから単なる人権侵害でしかないってやるにはわからない
「罪にはなるだろうが、運用に問題があるだろ」っていう主張なら分かるんだけど、「罪ではないから人権侵害」って主張してるのが謎。
本来そこやるなら運用への認識の問題とその理解や意識の低さによる結果引き起こされた影響、同じ事が起こる懸念と警鐘とその責任って流れだと思うけど問題視するのが補導した動機の適当性や対象の選び方ってのもちょっとわかんないなって思う
「運用に問題があるだろ」ってことを主張するにしても、触れるべきポイントがちとズレてないかい?
本来なら、問題のある運用によって引き起こされた事象、同じことが起こる懸念、責任の所在、という流れで論じるべきだと思う。
それなのに、補導した動機の適当性、対象の選び方(中学生を選んだ)ってのを問題視するのはちょっと理解できない。
いたずらに対する見せしめでもこれが殺害予告とか爆破予告なら補導もしゃあなしなんだから中学生だとか警察側の動機じゃなく罪ではないんだって部分を展開しないままじゃモラル向上の晒し者にされるためだけに行われる人権侵害って論理は成立しないと思う
もしこれが殺害予告とか爆破予告のイタズラだったら補導もしゃあなしでしょ。
中学生だからとか警察側の動機がとかじゃなく、このイタズラが罪に当たるかどうかをまず考えるよね。
そこを考えずに、モラル向上の晒し者にするという理由だけで補導されたから人権侵害、っていう論理は成立しないと思う。
警察側はあくまで公僕としての責務において罪となる行為をモラル向上の意図でもってって言ってるんだからそもそも見せしめの晒し者にするためだけに補導したのではない、そうなったのは当人が法を犯した結果であるのだから当然である、というスタンスだし実際罪になるのであれば晒し者になったのも自業自得な面があるとは思う
と言っても警察側は、モラル向上の意図で補導したのであって、晒し者にするという理由だけで補導したのではない。
結果としてそうなったのは当人が法を犯したからである、というスタンスだし、実際に罪になるのであれば自業自得な面があると思う。
そこの運用がおかしいとするなら説得力を持たせた客観的にどうおかしいかの話が前提として必要でそれがないと正直万引きキッズをかばうバカ親と言ってる事変わんなくなっちゃうと思う
この運用がおかしいと主張するのならば、どうおかしいのかの説明が必要で、それがないと万引きキッズをかばうバカ親と言ってる事は変わらなくなる。
子供なのにただのいたずらで補導なんて大の大人が狭い部屋で子供相手に酷いいじめられたらどうするの受験に影響したらって言ってるのと変わらない
子供のイタズラなのに補導なんて、取り調べまでするの、学校でいじめられたらどうするの、受験に影響したらどうするの、って言ってるのと大差ない。
罪は罪でしょって話じゃなくてなぜ罪ではないか罪とする警察の解釈のどの部分がどのようにって根拠が示されないままそれを事実として論理を展開する感じが同じ印象
単に「罪は罪でしょ」と言いたいわけじゃない。
罪に当たるとする警察の解釈のどの部分がおかしいのかの根拠を示さずに論理を展開する感じが、バカ親と元増田って同じだよね、と言いたいのだ。
警察側の動機への批判は、警察という組織の問題点を指摘しているだけで、罪か罪じゃないかとはまた別の話だし。
その動機によって罪でないものが罪とされたのだと言うなら余計にどの辺りが罪でないのか補導や家宅捜索について警察の言い分のどこがどうおかしいのかは前提に必要な気がする
警察側の動機によって罪でないものが罪にされたのだと言うのなら、どの辺りが罪でないのかの説明が、余計に必要になる気がする。
それに、補導や家宅捜査についても、警察側の言い分のどの辺りがおかしいのかの説明も必要な気がする。
だからこそ、僧衣を着たまま車を運転して交通違反を切られた坊さん達は、罪には当たらないことを示すために、僧衣が動き辛いとする定義への反証として動きまくったわけだし。
中学生を補導した警察が正しい、と言いたいわけじゃなくて、論理展開の仕方が意味分かんないというかブッ飛んでんなって思った。
勝手に意訳してゴメンね。間違って解釈してるところもあると思う。
できれば次投稿するときは、もう少しだけ、おれら側に歩み寄ってくれると嬉しいです。
(javascriptって難読化できるんだけど、増田も何か意図があってそうしたのかしら)