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はてなキーワード: 事象とは

2019-04-02

ツイッター日本で,アカウントロックが多発

日本で,ツイッターアカウントロックされる事態が多発してます

ただでさえ,最近TwitterJPは,人種差別ヘイト好きなアベ政権寄りのアカウントを野放しにする運営をしていて,不気味な印象が有りましたが……

これは聞いた話で,本当かどうかは知りませんが,もしかして改元を契機に,TwitterJPは,中国微博weiboウェイボー]の真似をして,権力と結託して,情報を統制しようとでもしているのでしょうか?

選挙前ですしね

未だにロックしている理由ははっきりしませんが,少なくとも,今のところ判っているのは,ロック解除に電話番号(とりわけ,SMSが使える携帯電話番号)を登録させる動きです

以前,Facebookが,アカウント主の個人情報を,無断で勝手権力に売り飛ばした事が表面化して問題になりましたが,Twitterも同様に,己の収益確保の為に,個人情報を売り飛ばす積りなのでしょうか?

その一環としての情報収集?

最近搾取の横行が過ぎて,経済が低迷し,世界のあちこち権力の側が支配力を強め,ここ日本でも,パソコンスマホを始め,ルーターIoT機器政府機関ハッキングしたり,大手ポイントサービス企業が,顧客個人情報勝手政府に売り飛ばすなどして,市井の人々の私生活思想信条を覗き見するという動きが起こってますが,本当に気色悪いです

それらをアベ政権突合せて,庶民に対する監視を強めようとしてるとしか,どうしても見えないです

考え過ぎでしょうか?

しかし,この件に限らず,嵌ってしまってからでは,取り返しの付かない事になってしまうという事象は,過去歴史から見ても,明らかではないでしょうか?

とにかく,ツイッターに関しても,表向きの“スパム対策”は結構ですが,その基準曖昧で(そもそも,当初からの,認証マークを与えている基準ですら曖昧過ぎでしたし),何だか,悪い意味で,俺様感が色濃く反映して来ているような気がして,あまりにも息苦しさを感じずにはいられません

anond:20190402074633

意志の力が生体構造凌駕できるというならそういう人もいるで済むが人の体の構造意志の力ではなんともならん

意思がどうであれそういう時期がくるとかそうすべき時期というものがある

制限がゆるくなり個人選択できる幅が広くなったもの自由だとしてそれに選択肢があり対象も広くあるとすれば

それは性別においてグラデーションになるべきで男女の垣根は超えない

超えることができるとすれば肉体を改造するか肉体の機能を諦めた時になる

どこまでいっても女性女性だし男性男性で 機能はあるが使用しないを前提にするならそういう規約でもないかぎり

機内では発砲しないし、発砲をするつもりもないし、発砲してはいけないことを十分に理解していると言ってもやはり持ち込みは全面禁止になる

結果において性別を問うものではなかったという事象があったとしても逆説的に性別的な差はないものとする理由がない

性別にかかわらないと言うのであれば女性活躍するために男性ホルモンを接種して生理をとめて身体能力を強化することになんら疑問を感じないはずだし

男性職場環境に適すためと女性ホルモンを接種し服装女性にして女性用の設備を利用することも問題ないはずである

仕事賃金については平等であるべきだとするならばその素体について差が発生しない条件によるはずだ

まり賃金があがらない理由が発生する場合それぞれの身体基本的構造労働形態の一致不一致があり差が発生するということだ

それが広いかいかはわからない

そういう局面の切り出しを行えばそうなるということだ

女性給与が低いということについて女性の特徴が多くみられるから一概にそういう傾向であるという視野においてなら逆説的に女性であることを等価とできるだろう

そうでない場合はそうでないという傾向として一概に言える業界職場もあるだろう

平等というものをそれぞれの差を埋めることで得られるものだとするとか多様性を認めることが平等であるということとするならば

それぞれが完全に別個で異なる条件をもっているものに平坦にフィットすべく完璧に不平等を施さざるを得なくなる

大きく出っ張った突起と低くくぼんだ穴が入り混じるでこぼこの壁を埋めるために平にセメントを塗ったとすると

セメントの厚みは薄い所と厚い所ができる

この差をなんとしてその不平等平等というかである

どのような局面においても平坦に平均を行える人造人間のような性別身体構造を改造した人間でもないかぎり性別問題も特徴の問題も一概にまずくくられてこそ平等を目指せる

もはや男女の性でも個の問題でもなくというのは身体構造機能させたまま人間的な生活希望する上で平等模索することについて非常に差別的だといえる

2019-03-29

ネガティブ意見を探しに行くクセがあるらしい

自分自身が楽しめている事象に対して、ネガティブ意見を持つ人を探しに行って「ワイは楽しめてるんだよなぁ〜」ってよく分かんない悦に浸って偶にに楽しんでる。

人と違う意見を見るのを楽しんでんのかなぁ。誹謗中傷混じりのやつは不快に思うけど

2019-03-28

溝口ケージ@青ブタ再放送中! @Keji_NtyPe

小説家になろう投稿される作品体感9割は男性向けの作品なんですけど、

完結済み作品検索すると9割女性向けになるので、

男性オタクは熱っぽく冷めやすいという、なんとなくそうなんじゃないかなーと思っていた事象証明してもらったような気持ちになれます

2019-03-27

anond:20190327121415

普通にコミュニティを定期的にぶっ壊せばいいんだよ 初対面からイジメが発生して有害事象に成長するまでの時間を調べてさ 633制とかそのためにあるわけ

2019-03-25

anond:20190324115152

環境が害をなすという考えは昔からあるわけでそういう固定的な位置にある設備や状況を忌場として社を立てたり祀ったりしたものはある

そこにいた人という流動物の時期的なものは碑を立てたりして記念したりする

しか傍観者が存命のうちには復讐することで自体を終息させる方法もあるだろうけどその場が再利用されることで再現される可能性を危惧されるから状況を保存して再現を防ぐべき事象にする

ガスがでてる洞窟があって中に入ったら死ぬって知ったら入るなって言ったり入らないほうがいいと指導したりはいれないようにするべき

そういう場を記念させて多くの人を入り口でなぐっては入れないようにする禁忌はありでしょう

ただ今回は自分が唆されてその穴に落とされたのか好きで入って住み心地を求めたが居住空間でなかったために居心地がわるかったのか

居心地を良くしたいのかよくあるべきという目標まりメリット社会貢献ほか後続の者に有益性があるかなどがずっかりなく

ただ自己満足したいためにその非難すべきなにかを非難している対象がその忌場でそのステージでさえなければ自分が輝いていたのか満足していたのか

それすらもわからないがとりあえず自分関係のあった人間自分不利益を蒔いていたらしい感想だけ書き連ねているだけなので

当人自身がその忌むべき場所の地縛霊になっていることに気が付いていない

こうやって表に出てこないだけでそういう地縛霊みたいな人はそこそこいたろうけれどもツイッターなんかで発現する場所を得て意味もなく呪いを吐いているようにみえ

足立って足をくじいて転倒して死んだ霊魂幸せだったのが死因だったので恨めしいとかいうのに近い

まり生きてるだけで呪わしいという事しかできない人間意味などないということを実証してる

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-22

アマゾンから

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.na3.jp/entry/20190321/p1

苦情を送ったときカスタマーサポートからの返答

該当部署においても、目下改善に取り組んでいるところではございますが、配送について複数回わたり今回と同様の事象が起こっていること関しましては、改善がなされていないとお感じになることもごもっとであると思います

配送問題につきましては、■■様のみでなく同様のお声をいただいているため、該当部署より強く抗議をし、改善に向け指導をしてまいります

サイトでは、商品サイズ、お届け先など各種配送情報により、配送業者を自動的選択しておりますお客様自身配送業者をお選びいただけず、ご不便をおかけしてしまますことを重ねてお詫びいたします。

また、配送についてご迷惑をお掛けしているとのことで、次回から配送について、配送業者の指定はできませんが、もしお客様がご不便でなければ店頭受取というサービスがございますこちらは手数料もかかりませんし、直接配送業者から受取いただく必要がありませんので、小さなお荷物場合は、店頭受取りを選択していただけます再配達の手間がかからず便利かと存じます。またコンビニ店頭でお好きな時間にお受け取りいただくことができます。ぜひご検討くださいませ。

2019-03-20

anond:20190320133008

大衆の大半は一年もせずに忘れるよ。

その事象自体は忘れずとも、特段気にしなくなるよ。

2019-03-19

まれたくなかった

まれたくなかった。毎日まれたくなかったことで頭がいっぱいだ。

私が生まれたのは1990年代後半のいわゆる就職氷河期時代だ。就職氷河期世代といえば今はアラフォー世代ということになるが、この時期に20代前半だった世代時代の波に煽られ新卒就活に失敗し、20年経った今でもまともな雇用にありつけず不安定生活を強いられている層が他と比べて多数存在するのは周知の事実だろう。そんな閉塞感いっぱいの時代に、何をトチ狂ったか私は誕生させられてしまった。

幸いにも今は売り手市場であり、就職氷河期などと揶揄されることはなくなった。こと新卒就職については生まれた頃より何倍もマシになっているに違いない。しかしそれはあくま結果論である。もし状況が改善せず、景気状況が芳しくなかったがために今のアラフォー世代のような辛く苦しい就職経験し、結果として職にあぶれ不安定生活を甘受しなければならなくなったとしたら、一体どう責任を取るつもりだったのだろうか。「仕方ない」「運が悪かった」で済まされるべきことだろうか。

問題は景気状況だけではない。顔や性格、ある一定能力のような個人に備わった属性的なものから、親や実家の太さ、周りの人間などの環境的要因まで本当に様々な要因で不幸な人生を歩まざるを得なくなる可能性がある。もちろん中にはそういった不利な要素を克服し、幸福人生を切り開けた人だっているだろう。しかし、それはたまたまその人に能力努力する力、環境などが存在しただけであり、克服できなかった人が甘えているなどと批判されるべき理由にはならない。克服するだけの力を持ち合わせなかったのもまた、本当に偶然に過ぎないからだ。

しかしこと生命誕生に関して偶然はない。予期せぬ妊娠などの偶然はあり得るが、出産までの過程に必ず「産む」という意思決定が介在するからだ。上記で挙げたような偶然の事象により辛く苦しい人生を歩むことを強いられるかもしれないにもかかわらず、出産意思決定においてそれらが十分に検討されているとはとても思えない。不登校から引きこもりニートになってしまった子供を「お荷物迷惑だ」などと言ってはばからないテレビの中高年ニート特集取材に答える親、いわゆる「陰キャであるがゆえに健全人間関係の形成の失敗およびそこに端を発する人格形成の歪みが生じたオタクになってしまった子供を「気持ち悪い」などと表現友達と笑い合っている親などなど、子供がそうなってしまたことについて少しも悪びれない親たちを挙げれば枚挙に遑がない。その人たちの不幸は本当に偶然やってきたものだし、そもそもまれなければその人たちだってそんな不本意人生など歩まなくて済んだのに。

「育ててもらったくせに何様のつもりか」と言う人がいる。何か頼んだ上での不義理であれば「〜してもらったくせに」と表現するのは正しい。でも人生は違う。よく言われることだが、誰も産んでほしいなんて頼んでない。はじめからまれなければこんなことにはならなかった。いくつもの不利な要素を偶然にも背負い突如として人生ゲームに参加させられた上、結果としてプレイングが下手くそだと出資者に偉そうな顔をされるとは何事か。出資者たるものリスクは当然織り込み済みではないのか。「勝手に産んだくせに欠陥品が出てくると文句をつけるとは何様のつもりか」

注意:こういうことを書くと、必ず「自分勝手わがまま」などと偶然にも幸福人生を歩めた人々からのありがたいご指摘が飛んでくるが、上記文章意味を何一つ理解していないので出直しいただきたい。また、幸福人生を歩んでほしいから産むんだ、といった主張も考えられるが、ここではそれに失敗した場合どう責任を取るのかという話をしていることに留意されたい。

2019-03-18

anond:20190318173901

スナックホステスと客の関係なら客に食事ご馳走になるとかは地球大気存在しその中で我々が暮らしているのと同じ程度には当然必然事象だが

妻をなんとな~く気持ち悪いと思った話

先日、妻が何年振りかに会う友人たちと食事に行った際、ほどほどに値段のする食事をご馳走になってきた。(※奢った人は家庭持ちの男性1人、奢られたのは妻と友人1人)

その男性と妻たちはもともとバーの客と店員という関係で、お金を使う使われると言う関係抵抗がなかったのだと思う。

「人に奢るのが好きだ」「そうやって交流を得るための投資みたいなもの」という理由理解出来ているが、ただなんとな~く気持ち悪かった。妻の「奢ってもらえてラッキー」と言ったテンションだったのが余計にそう思わせた。

本来そのお金男性の家庭に還元されるべきお金だったと思うし、いくら男性お金持ちだろうが、自由お金の使い道を決められる家庭のシステムだろうが、やはりそこは対等であるべきなんじゃないかと思ってしまった。男性と妻たちはすでに客と店員ではないし。

自分にとってはそのお金の出元は道端で拾ったお金と同じように見えて、汚い、じゃないが、「嬉しくないお金」に感じた。妻もお金に対して清潔感のようなものがあると思っていた分、なんか意外だった。(親しくもない人からの贈り物やお金慈善団体寄付するなどしてきた)

たとえその男性が自分との共通の友人でも、この感覚は変わらないと思う。

コジキや集り根性っていうと違うけど、友達感覚他人を財布のように言った所が気になったのか?

起きた事象理解は追いついているが、なんとな~く気持ち悪いと思った。

嫉妬も込みだと思う。自分精神的束縛なのかな?

かけ算の順序を指導する理由

 小学校教員経験者としての個人的意見です。といっても大卒後2年だけ勤務(5年生, 6年生担任)してその後転職してるので、経験は少ないし時差があります。ただ最近、というか定期的に話題にあがる、かけ算の順序問題について自分の考えを書きたいと思ったので

 (1)かけ算の理解評価

 (2)かけ算を元にしたわり算の理解

という2つを考えつつ書きなぐります

順序が大事理由をざっくり言うと

 ここではかけ算の順序を固定するという表現を使ってみようと思います。まず現状としてかけ算の学習では

 (1つぶんの数)x(いくつ分)=(ぜんぶの数)

の順序で固定して指導されています

 乱暴な言い方かもしれませんが、このように固定するのは必要悪だと思っています

 かけ算の順序を固定する理由をざっくり言うと、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するため、です。それに伴い、順序を固定する必要が出てくるということです。固定は副次的ものです。

 例えば3 x 2という式において、(1つぶんの数)にあたる数は3なのか2なのか、(いくつ分)にあたる数は3なのか2なのか、順序が固定されない限り判断がつかず評価ができません。どっちの数がどっちだか混乱してしまます。なので、かけられる数に(1つぶんの数)を、かける数に(いくつ分)を対応させることにより、明確に(1つぶんの数)と(いくつ分)を式の中で表明することができます

 あと、計算だけ指導するのであれば、順序の固定は不要です。実際に、意味がわからなくても計算ができる人は山ほど居ます。ただ、かけ算やわり算の意味をとらえるためには、(1つぶんの数)と(いくつ分)を区別して考えていかなければなりません。

 これだけじゃわかんねーよって人は以下も参考にしてください。

立式をどう評価するか

 授業をするからには、かならず評価をすることになります。実のところ、この順序をつけなかった場合問題文脈を正しく理解して立式したのかどうか、評価が難しいです。問題において提示されている事象、より厳密に言えば「現実モデル(*1)」を、正しく「数学化(*2)」して処理しているかどうかが、評価ポイントになるわけです。もちろん児童ひとりひとりにインタビューをして評価できれば良いのですが、ペーパーテスト上では、立式ができているかどうかをかけ算の順序で判断するしかありません。(もちろん、正しい順序で書けたからといって正しく数学的に理解できているかどうかはわかりません。適当数字を選んで立式している可能性もあります。逆に、現実モデル説明できるのに式でそれを表現できていない場合もあります。これは現在ペーパーテストによる評価限界でもあります。)

 このままだとわかりにくいので、次で具体的な例を挙げながら説明します。

(*1)「現実モデル」...例えば「1ふくろにつきももが3こ入っていて、それが5ふくろあります」というもの現実モデルの一例です。現実にはその場にももがあるわけではないですが、その現実事象を模したもの現実モデルです。

(*2)「数学化」...ここでは文章題から立式する過程のことを指しています問題数学算数)の領域解決できるようにすることです。数学化した時点で、現実モデル情報はそぎ落とされます。たとえば[現実]→[数学]の動きの場合、「りんごが2こと3こでぜんぶでいくつ」→「2 + 3」と容易に数学化できますが、その逆の[数学]→[現実]の動きの場合、「2 + 3 」→「 」の部分は無限に答えが考えられますりんごじゃなくてもも2こと3こにしてもいいし、今日1月2日です3日後は何日ですか、でもいいわけです。数学化されたものはそれだけ抽象化されていて、元の現実モデルを言い当てるのは困難ですし、現実モデルそもそも無い場合もあります

答えが同じでも、順序によって現実モデルが異なる

 よくあるひっかけの文章題では、文中で(いくつ分)をわざと先に出し、(1つぶんの数)をその後に登場させるものがあります

 「6枚のお皿にりんごが3個ずつのっていますりんごは全部で何個ありますか」

 文章題の順序通りに立式すると、6 x 3という式になります。固定した順序で考えると、これは(1つぶんの数)と(いくつ分)の順序が逆になっています。この場合、実際には

 1皿に3個のりんごがのっていて、そのお皿が6枚分ある(式 3 x 6)

という現実モデルが、

 1皿に6個のりんごがのっていて、そのお皿が3枚分ある(式 6 x 3)

という現実モデルになってしまい、結果的に6 x 3という式は後者現実モデルを元に立式したと判断することになります

りんごのぜんぶの数はどちらも等しいですが、6 x 3という式の元の現実モデルが実際の現実モデルとは異なるため、問題にある現実モデルを正しく数学化できたとは言えず、誤答になるということです。

 (1つぶんの数)を3、(いくつ分)を6

として捉えているのか、

 (1つぶんの数)を6、(いくつ分)を3

として捉えているのかには大きな違いがあるわけですが、(1つぶんの数)x(いくつ分)の順序で書こうと決めておくことで、どちらで捉えているか特定することができるようになります

順序は逆にして固定してもよいか憶測

 そう考えると、順序は逆にして固定しても問題はなさそうです。今の

 (1つぶんの数)x(いくつ分)

という順序は、ただ言語的な順序に従っているだけだと思います

 かけ算がたし算の延長ということを思い出すと、

 2 + 2 + 2 + 2 + 2

 2 x 5

と表しているだけで、これは

 2 + 2 + 2 + 2 + 2

を、2が5つ分という風に捉えて、その順番で2 x 5と順序づけているのかもしれません。5つ分の2と捉えれば、5 x 2と順序づけてもいいので、捉え方の問題なのかもしれません。個人的には前者の方が自然に感じるのですが、刷り込まれてきただけかもしれません。

共通性のある例を考えると、2/3という分数について、日本では「3分の2」と分母から読み、記述するときも大抵の人は分母の3から書き始めると思います。「3分の2」と考えなから分子の2から書き始めるのは違和感があるのではないでしょうか。一方で英語圏場合Youtubeとかで実際に確認した限り、2/3は「two third」と分子から読み、記述の際も分子の2から書き始めます。)

 繰り返しになりますが、順序自体大事なのではなく、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現することが大事で、そのために順序の固定が副次的必要になるということです。

 改めて考えると、この固定というのは非常に厄介でもあります。まだ学習し始めの子どもを混乱させないために条件を固定しているという意図もありますが、順序を交換しても答えは変わらないという事実と照らし合わせたとき、納得いかないのも当然です。しかもその事実自体は小2の九九の時点で学習します。

順序が問題にならないときはどのようなとき

 順序が問題にならないときというのは、既に数学化されたものを取り扱うときです。つまりそもそも数学化の過程評価対象にもなっていないものです。算数的に言えば、文章題のような問題ではなく、既に立式されている問題です。

 2 x 3

という問題であれば、

 2 x 3 = 3 x 2 = 6 答え6

計算しても間違いはひとつもなく、正答です。2 x 3が計算できなくても、順序を変えて3 x 2で計算しても良いのです。その根拠は、かけられる数とかける数の順序を逆にしても答えは変わらないからです。むしろ学習が進むにつれて、交換法則は便利に使うことができ、積極的に使えるようにしていくべきです。(教科書でもちろん学習します。)

 また、アレイ図(↓のやつ)を考える時、自分でどう括るかによって、(1つぶんの数)と(いくつ分)が決まり、どちらの順序でも考えることができます。例えば

● ● ● ● ●

● ● ● ● ●

● ● ● ● ●

 上のようなアレイ図であれば、縦3個でくくれば3 x 4という式になりますが、横4個でくくれば4 x 3という式になり、かけ算の順序が逆になります自分現実モデルを作り出してそれを数学化しています

わり算の理解における(1つぶんの数)と(いくつ分)の役割

 わり算の考え方には2つがあります。「等分除」と「包含除」です。その違いを説明するために、虫食い算のかけ算を考えます。というのも、わり算はかけ算の拡張なので、発想として虫食いのかけ算で考えるとわかりやすいです。3 x 2 = 6と、順序を逆にした2 x 3 = 6を虫食いにして考えましょう。かけ算の順序を変えただけなので、どちらも答えは同じ6です。

・等分除

  □ x 3 = 6

というかけ算をわり算では

  6 ÷ 3 = □

と表します。この場合、求める□の部分は(1つぶんの数)にあたり、例のりんごと皿で考えれば、

 「りんごが全部で6こある。これを3枚の皿に平等にわけると、1皿あたり何こになるか。」

という問題になります。1つぶんのりんごの数が、求める答えです。これが「等分除」です。わり算と聞いて想像やすい、平等に分けよう、というものです。教科書でもこの等分除から学習します。

包含

  3 x □ = 6

というかけ算をわり算では

  6 ÷ 3 = □

と表します。この場合、求める□の部分は(いくつ分)にあたります。例のりんごと皿で考えれば、

  「りんごが全部で6こある。1皿に3こずつりんごをのせていくと、皿は何枚必要になるか。」

という問題になります。皿の枚数が、求める答えです。これが「包含除」です。イメージ的には、6つある物を1セット3ことして何セット作れるかな、というものです。

 以上のように、□ x 3 = 6と3 x □ = 6のどちらも6 ÷ 3 = □というわり算になるのですが、もともとのかけ算の式をみると、求めている□の部分が(1つぶんの数)なのか(いくつ分)なのか、という違いがあります一見、全部わかりやすい等分除で考えればいいじゃないかともなりますが、包含除は等分除ではとらえにくい、余りのあるわり算を考えるときに非常に有用で、必要不可欠です。

 この等分除と包含除の考え方は、かけ算での(1つぶんの数)と(いくつ分)を明確に区別しているからこそ理解でき、学習できることです。3回目くらいになりますが、(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するために、順序を固定する必要が出てくるということが、かけ算の順序を指導する理由であり、今回書きたかった結論です。もし順序を固定しない場合、式の中でどっちがどっちなのかを示す記号を加えるなどの工夫が必要なのではないでしょうか。

 単に順序を逆にしても同じ、として学習を進めると、(1つぶんの数)と(いくつ分)に区別のない世界で考えることになります。このとき子どもにかけ算やわり算の意味をどのように指導すればよいのでしょうか。計算だけ指導するのであれば、何も問題ないのですが。

現代でその考えは必要なのか

 現在文科省が掲げる算数科の目標は次の通りです。

 「算数活動を通して,数量や図形についての基礎的・基本的知識及び技能を身に付け,日常事象について見通しをもち筋道を立てて考え,表現する能力を育てるとともに,算数活動の楽しさや数理的な処理のよさに気付き,進んで生活学習活用しようとする態度を育てる。」

 「算数活動」とは「児童目的意識をもって主体的に取り組む算数にかかわりのある様々な活動」を意味しています。先ほど考えたわり算の理解は、この算数活動を実現しうる機会の一例そのものだと思っています

 正直、計算自体重要なのであれば、現代では電卓コンピュータ入力する力が求められるだけです。もっと時代が進めば、こんな等分除や包含徐を学習しなくてもなにも困らない時がくるかもしれません。もちろん、先ほどの算数科の目標社会の移り変わりによって広義に変容するものですから時代が変われば内容も変わるでしょう。しかしそんな中でも、根本として算数数学を探求することが大切ということはゆるぎないと思います

現場感想

 小学校教員基本的ほとんどの教科を一人で担当します。私は自分算数指導課題を感じ、よりよい授業のために調べたり足を使って研究会学会に参加したりしてきたのですが、正直いうとそうしてきた算数だってまり自信が無いです。すべての教科を完璧に仕上げるのは結構難易度だと思います

 勤めている人はみんなそうですが、現場教員たちも同じように膨大な業務に追われています。また、子ども保護者トラブル対応も多々です。学校では毎日事件が起きているといっても過言ではありません。若い先生特に教材を研究する時間必要ですが、所定の勤務時間内にできる時間はほぼゼロです。朝と夜の残業時間も、授業そのもの関係しない業務が多いです。学校子どもが過ごす大半の時間は授業時間なのに、その授業の準備が満足にできないということです。経験を積めば良いと言われても、今担任しているクラスの子どもが被害者になるだけです。あたりまえですが、その子たちは一度だけの1年を毎年過ごしているわけです。貴重で大事時間です。

 現場もっと人が欲しい、というのが素直な感想です。算数では少人数授業やチームティーチングが増えてきていますが、根本的な問題解決していません。算数に限らず、教員もっと授業に関することに時間を割けるようにするべきです。毎日授業があるのに、その授業の質が低くなっては意味がないです。結局、先生たちもかけ算の順序について教えてくれる人なんて居ないのかもしれません。そんな状況で教えなくちゃいけないんです。

 日本さん、もうちょっと教育お金かけませんか?未来を担うのは、大人ではなくて子どもたちではないでしょうか。

2019-03-16

日本語ですら通じないことにうんざりたから新しい国語教育が求められているのかな

SNS上で日本語意図的であるかどうかは別に善意・悪意を問わず誤読される事象が多発している。

日本語の使い方は人によって違うから普段生活仕事SNSなどで使われるための論理的日本語が欲しいという需要があるという直感が降りてくる。

2019-03-15

anond:20190315175625

相手が職質する前に帽子を脱いでかばんをオープンにすれば職質という事象は発生せずに足も止められないぞ。ニュータイプ力が足りなかったな。

2019-03-13

炎上界隈

炎上界隈に生息していた

そこそこには面白かったけれどもどうにも彼らは言葉の揚げ足を取り、よりよくありたいと言う思いが強いようだった

その中の人はいじめられっ子や社会的成功していない人、こんなところにいる場合ではないだろうと見られる方

自身の満たされない欲求を誰かを叩くことや自分は世の中を誰よりも分かっている風な言動をすることでああ自分ってなんてできた人間なんだろうと思われることで満たしている方がいるようだった

そしてその中ですら、誰かを貶すために集まった集まりの中ですら一つの事象に対する誰それの言動をとってその解釈の違いや間違いを指摘し続け、それが正しければ良いものの一度空気に合わない発言をすれば排他するという悲しい連鎖が見えていた

その中で私だけは違うと思い続けることですらもある種の優越感に浸るための行為だったことに気づいた時もう何もかもが馬鹿馬鹿しくなった

anond:20190313153739

余り極端な追い討ちするのは趣味じゃないんだけど、

https://ezoeryou.github.io/blog/article/2019-03-13-calling-110-is-suspicious.html

によると「争点ではなかった吉牛店員通報を持ち出すのは不当である」とか言い出してるんだけど、

そもそもこの裁判は「国家賠償訴訟」であり賠償の原資は国民税金であることを全然わかってねえよな。

警察vs江添じゃねえんだよ。事象のものが不当だったかどうか(江添に金をやる理由があるかどうか)を判断してるのに、警察以外から情報が出てきたら不当とかって正直賠償訴訟を起こす正当な権利をもっているかどうかすら疑わしいぜ。

吉牛店員ももっと開いて考えれば裁判官そのものにも便益のある話なんってマジ理解してないのはちょっとな。

2019-03-11

幸せとか不幸せとか他人尺度で決めんな

 割と色んなことがあったと思う。この二十四年前後、多分稀有タイプ経験を散々してきているような気がしないでもない。その中で価値観として未だ存在するのは、やっぱり他人幸福も不幸も、その人だけのものであるということだ。社会のものさしで見て、これは不幸だ、これは幸福だと定義付けられる事柄事象は沢山あるのだけれど、結果的にそれを定義するのって体験した当の本人しかない。幸福も、不幸も、それが良いことか悪いことかなんて、当事者が決めるしかないと思うから

 という長ったらしい説明をするのには訳がある。私は今援助交際で得た収入で遊び暮らしいるからだ。

 特段可愛いわけではない。美人なわけでもないし、魅力もないと思う。強いて言うなら援助交際なんてしなさそうな真面目系の雰囲気で、コミュニケーション力はそれなりにあるから相手を持ち上げることも上手いらしくて、あとはセックスを楽しんでいるからっていう、それだけの理由で男の人が春を買ってくれている。勿論周りの知り合いはこんなことをしているなんて皆知らないし、私も言うつもりはない。だって、私が上記価値観をどんなに強く主張したって、周りが理解してくれるわけがないのだから

 仕事はきちんとしている。朝から夕方まできっちり働いて、日頃の生活費はそこから捻出している。むしろ微々たるものだが貯金も出来ているほどだ。じゃあなんで援助交際なんかするのかって言われると、理由はまぁ様々あるのだが、やっぱり自分好奇心を一番満たしてくれるのが援助交際からっていう理由が強いと思う、

 人は本能に従っている時が一番その人の中身を曝け出している時だと私は思う。食事を摂っているとき、寝ているとき、そして性欲を満たしているとき。どんなに真面目な顔をしている人でも、ちょっと喋ってホテル行ったらめちゃくちゃドMだったりするときもあるし、逆にチャラそうだなって思いつついざベッドに入ると、凄くオーソドックスセックスをする人だっている。外見や地位や年齢なんて、服を脱いでしまえば全部関係なくなってしまうのだ。そこにあるのは男と女と性欲だけなのだから

 貞操観念は勿論がばがばだ。正直こういうことを定期的にやり始めた辺りから恋人を作る気も結婚をする気もなくなってしまった。いや、元々私の恋愛対象女性寄りだから良いんだけど。仕事忙しいし趣味楽しいから、一人でも全然今は楽しい。後々寂しくなったりしたらその時考えようかと思う。

 ただ、面倒なのはやっぱり会った男性の中で「可哀想だね、こんなことしないとご飯食べられないんだ」みたいなことを言ってくる人が本当にうざいなと思う。相手は私が日中普通に仕事をしていることも、別に援助交際で食ってるわけじゃないということも知らないし、春を売ってる子の中には明日ご飯を食べられるかも分からないような子も沢山いるからそういうことを言っているんだっていうのも理解出来るけれども。何だかさも「俺は君に同情していますよ」みたいなスタンスが腹立つのだ。まるで春を売るのが不幸みたいな、そんな風にも聞こえて仕方が無い。

 自分尺度他人幸福や不幸を図るという感覚は割と横行気味だけど、図るまではしても仕方ないにせよ、それを口に出すの、今一度思いとどまって欲しいなと思う。それ、あなた勝手押し付けてるものさしの可能だってあるのだから

 あとコンドームしない輩と、ホテル行ってから金を払わずセフレになることを強要してくる輩はもれなく全員性病になれ。

2019-03-10

anond:20190310084239

追記:

ある程度の数読まれて、いろいろと気が付かれた方も多くいらっしゃったようなのでさっさと種明かしをしようと思う。結論からいえばソーカルユニバーサルメルカトル図法という語がもっとも的確にこの記事表現している。

上記文章にぼくは嘘をいくつも入れていた。

「ある本から引用した」というのがまず第一欺瞞である引用ではなくぼくの創作である。また「ちゃんと読める?俺は読めるけど。」は煽っただけの惹句である

必然的に、引用と銘打ったその後の文章はすべてがでっち上げものである。この「引用文」はシンタックス問題ないながらも言葉意味デタラメに並べ書き連ねて意味ありげにしたものである。ただしいくつか罠を張ってある。最初煽りも罠の一つであり大いに楽しんでもらえたように思う。

引用文」のはじめに出てくる「敬虔のない状態」というのはデタラメ意味不明である。「敬虔」という言葉神学キリスト教史観などの語を後に出現させて煙に巻くための布石であって、ここではそれ以上の意味はない。「構造化」も「構造主義」「認識論」につながって哲学の要素を暗示するための適当言葉である。だいたい「○○化・○○的」と言えば立派に聞こえるものだ。

「最新医療技術によっても問題提起されたこの貢献」は文の構造からみるに「神経医学における漸進的な貢献」と等価であるが、これに関して特にエビデンスはなくデタラメであるし「漸進的な貢献が最新医療技術によって問題提起される」とはナンセンスであろう。「如実に現している現状〜は自明だろう」は「そんなことも知らないの?」と煽るために付加したもので、もちろんこちらもエビデンスはなく適当である

「エリファット=フォン=ハッシュヴァルツ」なる人物架空存在でありでっちあげたものだ。19世紀後半にスウェーデンから移民というのもよくある話を適当に追加しただけである。フォンやヴァルツなどの音はそれっぽいので採用した。音がそれっぽく聞こえること以上の意味はない。「あまり知られていない」「詐欺師と言われていた」と弁解しているのはググっても出てこない理由をそれらしくするための装飾である。察しの通り、Kalmia Theory架空理論である。Kalmiaはツツジ科の花でスウェーデン植物学カルム命名したものである。つまり構造主義とは何ら関係がない。また「構造主義の前置き」とあるが正しくは「構造主義の前提条件」などとするべきである。また、構造主義は20世紀に登場した実在概念である

「誤解を恐れずに言ってしまえば」というのは、Kalmia Theoryまでの大きな嘘を覆い隠すため、ろくに調べなくてもいいように逃げ道を作ってあげたものである。続く文は「神経医学においてもキリスト教史観での認識論を改めて多角的世界認識しなければいけないというものだ」というわかりやすそうで意味不明な文である。「キリスト教史観での認識論を改める」とはめちゃくちゃであり「欧米人が考える哲学的な何か」くらいのざっくりした暴論の衒学表現である。「神経医学においても」とつけたのは更にデタラメさを助長たかったためである

「経頭蓋磁気刺激法というもの磁気増幅器を使用するために神経パルス信号」は、似ている言葉を並べただけで何も関連性はない。こちらはひとつひとつ専門用語が実際に存在しているために「そういうものがあってそういうことがある」ぐらいの気持ちで読み流されるのを狙ったものである。直後の「しかしこれが危険であるか否かというのは一般的に明瞭ではない」によってなんとなく納得するように仕向けているが、結局デタラメである。そのデタラメさは、ひとつひとつの語の意味を知ろうとすれば見抜くことができる。

ミクロ事象」の意味はない。流れで「評価」というワードを思いついたのでなんとなく経済用語でもぶちこんでおくかくらいの気持ちで追加したものである

最後に「問.」とあるのは最後煽りであって、意味などないし「引用文」の中に答えがあるはずもない。心理学で言うダブルバインドに近いとぼくは勝手に考えている。

また、この文章はぼくが適当独自創作したものであるから英文から和訳したものではない。内容が欧米っぽいことは否めないが。

anond:20190309020555

このレスについて

横田です。増田意見が難解だったので、意訳しました。下記スタイル対訳しています

原文

訳文

対訳

運用問題がないって認識下でなされた警察のその判断とそこに基づいたあくまで罪であるとしたからこその行動を罪ではないって視点から倫理性の面で語るのってよくわからないなと思う

誤認逮捕冤罪可能性なんかの議論でならわかるけど

警察が罪である判断したことに対して、"倫理性の面" (後述) から、罪にはならないって主張しているのがよく分からない。

誤認逮捕冤罪ってことなら分かるけどさ。

ラクガキ器物損壊として万引き窃盗いじめ暴行とする時に対応する警察はそれを罪だとして行動するわけだけどその一連の流れに対して親とかがそれは罪じゃないって言い分で子供の将来性がとかただのいたずらで補導なんてって子供への倫理的な面から非難してたとして一方的に展開される罪じゃない論の上のその自論は違和感がすごくてそれは実際罪かどうかとか警察対応妥当性がって話じゃなくて単純に警察が法に則ったとするそこに対して罪じゃないとしながらその根拠は示さず行動の結果や動機や影響のみを持ち出して非難するその感じが何かズレてるように感じるから元増田論理には同じような感じを受けた

例えば、落書きなら器物損壊万引きなら窃盗いじめなら暴行として警察対応するよね?

このとき補導された子の親が「子供の将来がー」とか「ただのイタズラなのにー」って感じで "倫理性の面" から非難するのって、違和感がすごくない?

上記行為が罪には当たらないって主張したいんなら、子供への影響を持ち出して "倫理性の面" に訴えるんじゃなくて、罪には当たらないと考えるその根拠を言ってほしいわけよ。

元増田論理も、この親の論理と同じようにズレてる気がするんだよね。

それが罪だと定義されるならそこでの警察側の動機所詮付随事項でしかないしノルマだろうが上司への点数稼ぎだろうが罪になるんだって大義があるからこそ与えられてる権力行使が許されるわけなんだから一番大きなそこをひっくり返してないのに罪として扱っているからこその言動自体やその影響をそうではないという前提で問う意味ちょっとわかんないなって思う

ノルマのためにー」とか「上司への点数稼ぎのためにー」とかっていう動機警察側にあったとしても、それはただの付随事項でしかないんだよ。

動機が何であれ警察権力行使したのは、それが罪である定義されているから。

なので警察批判したいんなら「ホントにそれが罪である定義されているの? 」って部分を問うべきなんじゃない?

そこをひっくり返さずに、罪には当たらないという前提で、警察コメントとかその影響について論じるのってちょっとからない。

その権力行使における妥当性への配慮ってだけならわかるんだけど罪でないのだから単なる人権侵害しかないってやるにはわからない

「罪にはなるだろうが、運用問題があるだろ」っていう主張なら分かるんだけど、「罪ではないか人権侵害」って主張してるのが謎。

本来そこやるなら運用への認識問題とその理解意識の低さによる結果引き起こされた影響、同じ事が起こる懸念警鐘とその責任って流れだと思うけど問題視するのが補導した動機適当性や対象の選び方ってのもちょっとわかんないなって思う

運用問題があるだろ」ってことを主張するにしても、触れるべきポイントがちとズレてないかい?

本来なら、問題のある運用によって引き起こされた事象、同じことが起こる懸念責任所在、という流れで論じるべきだと思う。

それなのに、補導した動機適当性、対象の選び方(中学生を選んだ)ってのを問題視するのはちょっと理解できない。

いたずらに対する見せしめでもこれが殺害予告とか爆破予告なら補導もしゃあなしなんだから中学生だとか警察側の動機じゃなく罪ではないんだって部分を展開しないままじゃモラル向上の晒し者にされるためだけに行われる人権侵害って論理は成立しないと思う

もしこれが殺害予告とか爆破予告のイタズラだったら補導もしゃあなしでしょ。

中学生からとか警察側の動機がとかじゃなく、このイタズラが罪に当たるかどうかをまず考えるよね。

そこを考えずに、モラル向上の晒し者にするという理由だけで補導されたか人権侵害、っていう論理は成立しないと思う。

警察側はあくまで公僕としての責務において罪となる行為モラル向上の意図でもってって言ってるんだからそもそも見せしめ晒し者にするためだけに補導したのではない、そうなったのは当人が法を犯した結果であるのだから当然である、というスタンスだし実際罪になるのであれば晒し者になったのも自業自得な面があるとは思う

と言っても警察側は、モラル向上の意図補導したのであって、晒し者にするという理由だけで補導したのではない。

結果としてそうなったのは当人が法を犯したかである、というスタンスだし、実際に罪になるのであれば自業自得な面があると思う。

そこの運用おかしいとするなら説得力を持たせた客観的にどうおかしいかの話が前提として必要でそれがないと正直万引きキッズかばバカ親と言ってる事変わんなくなっちゃうと思う

この運用おかしいと主張するのならば、どうおかしいのかの説明必要で、それがないと万引きキッズかばバカ親と言ってる事は変わらなくなる。

子供なのにただのいたずらで補導なんて大の大人が狭い部屋で子供相手に酷いいじめられたらどうするの受験に影響したらって言ってるのと変わらない

子供のイタズラなのに補導なんて、取り調べまでするの、学校いじめられたらどうするの、受験に影響したらどうするの、って言ってるのと大差ない。

罪は罪でしょって話じゃなくてなぜ罪ではないか罪とする警察解釈のどの部分がどのようにって根拠が示されないままそれを事実として論理を展開する感じが同じ印象

訳注:この文章は難解だった。間違ってるかも)

単に「罪は罪でしょ」と言いたいわけじゃない。

罪に当たるとする警察解釈のどの部分がおかしいのかの根拠を示さずに論理を展開する感じが、バカ親と元増田って同じだよね、と言いたいのだ。

そこでの警察側への動機批判警察組織における問題点への指摘でしかないわけで罪か罪じゃないかとはまた別の話だし

警察側の動機への批判は、警察という組織問題点を指摘しているだけで、罪か罪じゃないかとはまた別の話だし。

その動機によって罪でないものが罪とされたのだと言うなら余計にどの辺りが罪でないのか補導家宅捜索について警察の言い分のどこがどうおかしいのかは前提に必要な気がする

警察側の動機によって罪でないものが罪にされたのだと言うのなら、どの辺りが罪でないのかの説明が、余計に必要になる気がする。

それに、補導や家宅捜査についても、警察側の言い分のどの辺りがおかしいのかの説明必要な気がする。

からこそ交通違反言われた坊さん達はそこを示すため衣を動き辛いと定義する事への反証として動きまくったわけだし

からこそ、僧衣を着たまま車を運転して交通違反を切られた坊さん達は、罪には当たらないことを示すために、僧衣が動き辛いとする定義への反証として動きまくったわけだし。

中学生補導した警察が正しいとかじゃなくて論理の展開の仕方がなんか意味わかんないというかブッ飛んでんなって思った

中学生補導した警察が正しい、と言いたいわけじゃなくて、論理展開の仕方が意味分かんないというかブッ飛んでんなって思った。

増田

勝手に意訳してゴメンね。間違って解釈してるところもあると思う。

できれば次投稿するときは、もう少しだけ、おれら側に歩み寄ってくれると嬉しいです。

増田意見、納得する部分があるから

javascriptって難読化できるんだけど、増田も何か意図があってそうしたのかしら)

ちなみにおれは、兵庫県警はすげぇ恥ずかしいことをしたと思うよ。ま、理屈は組み立てられないけど。

2019-03-08

歌詞を利用したsqlインジェクションとかできるのかな カラオケマシン壊そうぜ

2019-03-07

anond:20190307122452

父親というのは確証が持てない存在からかな

母親場合は確かにお腹からまれてきた血の繋がった親子であるという確証があるけど

父親場合は本当に遺伝的な父親なのかという不安を父も子も常に抱えているのかもしれない

から少しでも血の繋がりを証明するような事象には父子ともに喜びを感じるのではないだろうか

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