はてなキーワード: To heartとは
http://kazenotori.hatenablog.com/entry/2019/04/14/113600
00年前後が青春ど真ん中だったエロゲヲタのひとりとして衰退理由を一言でまとめると、、、
だと思う。
Leafでいえば『雫』『痕』『To Heart』。Tactics/keyでいえば『MOON.』『ONE』『Kanon』『AIR』『CLANNAD』。TYPE-MOONは『月姫』『Fate/stay night』。エロゲではないけど同人の流れをくんだ『ひぐらしのなく頃に』。
この辺のソフトはプレイヤーを熱くさせ、語りたい欲を大いに刺激し(葉鍵板なんてのもあった)、「これエロゲーじゃないから泣きゲーだから」などという妄言を口走りながら周囲にプレイを勧めさせるだけの力があった(売上だけなら『鬼作』とか『大悪司』も当時強かったけど語るもんでも勧めるもんでもないから伝播力に欠けた)。
これらはざっくり「伝奇/サスペンス」「泣き」に分けることができてそれぞれブームを作ったけど、かなしいかなそれに続くブームはつくれなかったし、フォロワー作品は年を追うごとに小粒化して(初期は『sense off』とか『みずいろ』とか『秋桜の空に』とか『それ散る』とか良質なフォロワー作品がいっぱいあった)エロゲ全体のブームを急速に沈下させた。エロゲの時代は突然やってきてあっというまに終わった。
自滅、というのは言い過ぎかもしれないが、文化として根付かせることができなかった、ぐらいは言ってもいいだろう。
粒が小さくなって新しい体験が提供できなくなったエロゲは世代交代(『恋姫シリーズ』世代はいると思ってる)に失敗したし、熱狂してた連中はエロゲといっしょにオタクを卒業するか新たな最前線へと旅立っていった。
それは『ラグナロクオンライン』/『東方』(ROは2002年開始だけどコミケの流行が葉鍵/型月→RO→東方と変わっていった(型月はしぶとく東方と共存してたような記憶)のは大きなトピック)だったり、ラノベ(西尾維新/『ハルヒ』/『とある』/『ゼロ魔』)だったり、ニコ動/ボカロ+アイマス文化だったりした。
ブームが完全に去った現代はソシャゲ(『艦これ』/『デレマス』/『グラブル』/『FGO』)でゲーム体験を満たしつつエロはその同人で摂取する時代だから本格的にエロゲの出番はないだろう。ニッチな需要は同人エロゲが担っているから尚更だ(『奴隷との生活』はヒットしたなあ)。
1. ラノベ・深夜アニメ・ソシャゲ(あるいはスマホゲー)など他のメディアに客を奪われた。
2. ファイル共有ソフトなどにより海賊版が蔓延して購入者が減った。
3. CDからDVDへの移行、スマホの普及、光学ドライブのつかないノートパソコンの普及など、周辺環境の変化によりプレイヤーが減った。
の4つがかかげられていたけど、
2. は共有ソフト以前にコピー問題があったので要因とまではいえない
3. はスマホの普及以外論外(エロゲをやるためにパソコンを買う・組む連中は多数いた。DVDへの移行なんて屁でもないし、光学ドライブがつかない云々はDL販売とかUSBドライブの存在を無視してる)
4. は正しい。制作コストの増加とプレイコストの上昇は別問題なので切り分ける必要はあるが、これらの問題は大きかった
という所感。
上記以外の理由としてはこのエントリの主張である「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」と、もうひとつあるとすればスマホの登場による可処分時間の細切れ化。エロゲをやるようなオタクはもともとインターネットとの親和性が高かったわけで、スマホの登場でネットに常時接続する消費スタイルへ移行すると、パソコンに向かってじっくりエロゲをプレイするなんてことが難しくなった面はあると思う(ここに物語の長大化によってプレイコストが上昇した問題がからんでくる)。
まあ同人エロゲもエロゲといえばエロゲだし、DMM GAMESのエロゲも形をかえたエロゲと言えるだろうし(大本のオモコロの記事はまさにその宣伝だ)、FGOもエロゲに含めれば(含めるな)過去最大のエロゲ市場が爆誕してると言えるのかもしれないが。
Q. 「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」ってそれトートロジーじゃないの?
A. そう見えるかもしらんけど、オタクを熱狂させる弾がなくなったから、という話をしてるつもり。
逆になんで00年前後にそういう作品が雨後の筍のごとくでてきたかというとまあ割と謎なんだけどひとつ言えるとしたら若いクリエイターに申し訳程度のエロさえつけてれば自分のやりたいことをやれる場所だって認知されたことがデカいんじゃないかなーって(日活ロマンポルノみたいなやつって言えば伝わるのかね)。
『Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』ってエロゲがある。ニトロプラス(今はたぶん刀剣乱舞で有名)の処女作でシナリオはぶっさん(虚淵玄。今だと『まどマギ』で有名……ってそれももう古いか)。
アメリカに旅行した青年が殺しの現場を見たせいでマフィアに拉致られ暗殺者をやらされるって話なんだけど、ハードボイルド小説か映画かってあらすじでもうエロゲじゃないよね。で、なんとこのゲーム暗殺に使う銃を選べて、なおかつその銃がポリゴンで表現されてた上に、どの銃を選んでもシナリオには一ミリも影響がない、というのが爆笑ポイントで単に作り手がそういうの好きなだけっていう。当時すでにIllusionとかがポリゴンエロゲを世に送り出してたとはいえ銃だけポリゴン表現にしたエロゲって『Phantom』が最初で最後じゃねーかな(ゲームはめっちゃ面白かったよ念の為)。
『雫』だって『新興宗教オモイデ教』のフォロワーだし、菌糸類が菊地秀行とかの影響モロに受けてるの見ても、外の文化にエロをつけてエロゲの流通に乗せる、は所謂たまによくあるってやつだった(そういうのの元祖はたぶん蛭田昌人と剣乃ひろゆき)。
まあ結局売り手も買い手もスケベ心があったんだよな。当時はエロさえ入れてれば一定の購買が見込める市場で、市場が未熟な分、制作コストが安くすんだ。買う方としてもエロがあるだけでオトクな感じがしたし地雷でも許せた(Tony絵に騙されて買った『Partner』ですら俺は許したよ)。上で挙げた諸作が仮に非エロだったらここまで売れてなかったと思うね(『CLANNAD』とか『ひぐらし』は地盤を築いた後だったからヒットした説)。
エロゲ(商業パッケージ)の売上は2015年に底を打っててV字回復しているとか,10年代でも名作はあるとか,本当に崩壊したのはエロゲ批評のコミュニティだとかいう話をすればいいんです? / “エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない”
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117750519840198656
なんだろな,一連の流れを読んでいて思うのは,『千桃』とか『サクラノ詩』とか『金色ラブリッチェ』とは言わんにせよ,『ホワルバ2』とか『はるくる』とか『つり乙』あたりをスルーされると,お前エロゲ追わなくなって10年近くないか感強くて,一気にもにょるんだよな。
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117753560047898624
こういう論旨を理解せずに訳知り顔するやつが一番むかつくんだよね。
とりあえずエロゲ市場規模は02年の段階で560億(財界さっぽろ)、15年の実績値で150億(矢野総研)。V字回復というからには18年実績値で300億ぐらいに戻してるんだろうな?
そして本稿は00年台前半にエロゲ市場が盛り上がったあと衰退した理由をその当時オタクシーンの最前線をはれる弾がありその後そういうのがなくなったから、に求めてるのであって、それ以降にエロゲとして名作と呼ばれる作品があったかなかったかなんて話は一切していない。
俺が最後にやったエロゲは『もっと!孕ませ!炎のおっぱい異世界エロ魔法学園』(2018年4月27日発売)だ。ゲスパーすんなヴォケ。
またムカつくコメントがついたら全力で殴りに行く。
「景気が良いときほど暗いアニメが流行り、景気が悪いときには明るいアニメが流行る」
といった話を耳にするが、
そのような疑問を抱いた私は、
1985年からの景気動向指数(CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、
私が独断と偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、
並べて比較してみることにしたのだった。
気が付けばもう大人。未成年の時あれだけやりたいと願ったエロゲーを一回も買うことなく30歳が過ぎてしまった。
エロゲーという存在をすっかり忘れていたのだけど、ハトバスを見てふとTo herat2を思い出してたので、久しぶりにプレイしようと
こんなことしない!と思いながらどういう気持ちなればいいかわからず見ていた。
物語に感情移入して盛り上がった時に珍宝もそれに合わせて勃起して、
右手でしごいて左手ゲームを進めながら、キャラが果てると同時に自分も射精するの?
そんな器用なこと出来るの?
今回To Heart 2 XRATEDをプレイしてみて、一体どうすればいいのかさっぱり分からなかった。
高橋龍也の要請で、「青紫」のペンネームで『痕』においてデビュー。このときはまだアクアプラスに入社しておらず、友人という立場で協力した。『To Heart』からは社員として参加し、『WHITE ALBUM』では日常パートの一部を担当した(ただし、『WHITE ALBUM』ではスタッフロールに名前を入れ忘れられ、参加は同ゲームの隠しファイルで確認できる)。
2003年11月23日、大阪市内でバイクを運転中、信号無視のトラックに衝突され、32歳で死去。新聞報道では「会社員」とされており、高橋や水無月も竹林の勤め先の配慮でその死を知らされた。
遺作は没後にあたる同年12月26日に発売されたStudio Ring(スタジオメビウスの姉妹ブランド)の『ななみとこのみのおしえてA・B・C』であり[3]、「スペシャルサンクス 青紫(多謝)」とスタッフロールに名を載せられている。
量が多すぎて途中で切れてたみたいなので分割
昔のギャルゲーの絵がなんとなく好きなので、
ときメモも好き
2ももちろんプレイしてないけど、もうビジュアルだけでドストライクだった
ひのもとあかりだっけか
まあでも今回かったのは1の本だ
初期の線画だとパンツ見えてるのがちらほらあって、それ目的で買った
なんかときメモの絵柄似てるなーと思ったRあLIBIDOの絵と似てるんだな
あれ大好きだったなあ・・・
見てて思うのは顔こそ二次元だけど体系とかが全部リアル寄りなことだな
そりゃ多少モデルっぽくはなってるけど、いまみたいにあからさまな感じにはなってない
いろんなシーンの原画がのってる
選択肢ゲーになれた自分ではこういうめんどくさいゲームは 好みじゃないと思ってやってなかったけど、
ふと思ったのは恋愛シミュレーションゲームというカテゴリと恋愛アドベンチャーゲームというカテゴリの違いについて
『同級生』や『ときめきメモリアル』等の初期の恋愛ゲームは、偶発的要素や育成要素などが盛り込まれ「恋愛シミュレーションゲーム」とも呼ばれていた。
一方、『To Heart』以降、よりストーリー重視の恋愛ゲームが増え「恋愛アドベンチャーゲーム」と呼ばれるようになった(恋愛シミュレーションゲームと恋愛アドベンチャーゲームを混同している者もいる)。
大半の恋愛ゲームはこの2つの内のどちらかに分類されるが、他にも「恋愛RPG」や「恋愛アクションゲーム」といったタイプも存在する。
また、学校(大学を除く)の恋愛ゲームというのはほとんどが高校を舞台にしている。
2003年に発表された『青春クイズカラフルハイスクール』はゲームの形式を採用した恋愛ゲームとしても知られている。
2010年現在、上記のシミュレーション系は衰退し、アドベンチャー系もゲーム性よりストーリーに重点を置いたデジタルノベル形式が大半を占めつつある。
その答えは、「キャラデザがヤマハのシンセサイザー・DX7をモチーフ」にしているからである。
以上、終わり。
ではなく、「ではなぜここまで初音ミクが受け入れられたのか?」という理由に「青緑色の頭髪」という点がないかと思う。
初音ミクが出てくるまでは、緑色系の髪のキャラクターといえば、「うる星やつら」のラムであった。
もちろん、「うる星やつら」は80年代のアニメであるから、そこから考えても大量に緑色系の髪色のアニメ風キャラクターは登場したが、「時代を象徴するキャラクター」のような大きな存在は無かった。
というか、どちらかと言うと「地味目のサブキャラ」的な扱いの立ち位置が多かった。
(今ググったが、例外的に人気があるのは、よつばと!のよつば、To Heartのマルチくらいか?次あたりにコードギアスのC.C.がつける印象)
話を戻すと、Wikipediaで「うる星やつら」のラムのページを見ると、以下のような記述がある。
また髪の色は、原作ではレーザーディスクやDVDの光彩のような虹色(構造色)をしていて、見る角度によって様々に変色する。アニメでは常に緑色で変色はしない。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%A0_(%E3%81%86%E3%82%8B%E6%98%9F%E3%82%84%E3%81%A4%E3%82%89)
つまり、原作のラムの髪の色は「万色にして無色、変幻自在の向こう側の存在(アイドル)」を象徴していたとも言えるし、アニメではその色が使えないため、代わりに緑色を当てたアニメ制作者のセンスも素晴らしかった、とも言える。
初音ミクの場合は、ベースは「青緑色の頭髪」であったが、そこから「万色にして無色、変幻自在の色」に変化していったとも言える。
万人が個々に感情移入するためのツール(アイドル)としては確かに最強クラスであろう。
さらに言えば、すでにアイドル論の主流は変化していて、大人数アイドルの方へ流れている。
これは、一神教から多神教へ、という流れで捉えるべきなのかも知れない(ボーカロイドシリーズの派生とその限界という意味でも)。
ただし、現在でも頑なに一神教を守り通す人もいる、と言った所が現状のように見える。
(ところで、アイドル系の音ゲーと言えばガチャだが、初音ミクはどうなのかな?とググった所、「魔法使いと黒猫のウィズ」などでもコラボした時があるようだ。個人的には、曲をガチャにした初音ミクの音ゲーがあっても良いかもね、と思ったのだが。Pにも一部還元する(テキトーに言ってます))
純真無垢、天真爛漫、というキャラ付は、「ギャルゲー」だと割と早く「痛いキャラ」化してる
キャラの差別化がエスカレートしていった結果、純真無垢さは「無知」「世間知らず」を経由して「世間離れ」と一体化した
たぶん忘れてるだろうが90年代後半は語尾に「りゅん」とかつけるキャラが流行った
いわゆる葉鍵は、ギャルゲーでエキセントリック語尾祭りが華々しく打ち上げられた後
売上的には徐々に落ち込んでいく時期に差しかかった頃に流行が本格化(発売自体はもっと前)
コンシューマーギャルゲーも食っていくのが難しくなり、複雑な好感度システムで人件費かかりそうな恋愛ゲームから
「シナリオだけ書いとけばとりあえず体裁がつく」システム互換で量産可能なノベルゲーの時代に
今の視点だとギャルゲープロトタイプみたいに言われがちな葉鍵だが
シナリオも、それまでの売れに売れてた有名エロゲーやギャルゲーのアレンジやパロディの位置づけになる
(「To Heart」は「同級生」の超廉価エコノミーなゲームシステムだし)
既存のエロゲーやギャルゲーのキャラを皮肉り、過剰な方向にエスカレートさせてキャラ造形してった
ONEの頃はアリスソフトのシナリオとあまり変わらなかったと言ったら信じてもらえるだろうか
「天真爛漫な痛いキャラが人気だというなら、本当に知恵おくれ、障害のあるのキャラにしちゃる」という、けっこう毒の多いシナリオだったのである
当時の鍵の賛否両論には、この「既存のギャルゲーの感動的なヒロインを毒のある方向に皮肉る」という内容に対する
「俺の感動したシナリオをバカにしやがって」との口に出せない反発もあったりする
事情が特殊なのは、鍵がそういうパロディ的な面を評価される(エロゲーのシナリオはパロディ成分が多いのは当たり前)以上に
「感動的で泣ける、本格的な恋愛シナリオ」として評価されてしまい、ジャンル客を超えて反応が広がったことだろうか
「言動が痛いヒロインは本当に精神に色々と問題がある」という手法はギャルゲーの本流に取り込まれ、当り前になった
ever17についていえば、KIDは元々はノベルではない恋愛ゲームで色々と作っていたのが売れなくなり
ノベルゲームという廉価な仕組みに乗りかえたという流れがあって
コンシューマーギャルゲーの痛いキャラとノベルゲーの痛いキャラの両方の系譜を拾ってる上に
メインシナリオライターの文章自体がしばしばエキセントリックなので、ユーザーの時代感覚や年齢とはあまり関係なく
普遍的に痛いと言って構わない
ガッキーがかわいいだけのドラマと言われているが、本当にその通りだと思う。
ネットでは変に社会派じみた解釈までされてしまっているが、あんなものは蛇足の極みである。
まあ確かに、女性向け作品の男としては珍しい設定なのかもしれない。
だいたい、そんな大きな物語ではないのだ。
大きな物語でなければ何かというと、結局ただの「萌え要素」でしかないのではないか、というのが私見だ。
そもそも、変な設定のキャラとの間に恋愛関係は成立し得るか、という作品は、すでに山ほど出てしまっている。
例えば、90年代美少女ゲームの代表的作品のひとつである「To Heart」においては、メインヒロインの幼馴染、
その友人のスピーカー女、委員長、オカルト好きの先輩、外国人、後輩の格闘少女に超能力少女など、
実に様々な設定のキャラが登場し、そしてなぜかメイドロボのマルチが人気を獲得したらしい。
だが、個々の設定自体に、そう大きな意味や必然性があったとは考えにくい。
いわゆるデータベース消費というやつであって、二次元美少女という畑の中で芋掘りをした結果でしかない。
女性向け作品にしても同じことで、イケメンキャラという前提の下で、どこまでぶっ飛んだ設定が許されるか、
その意味では、どれだけ変な設定だろうと、よくあるハイスペック俺様キャラと地続きの存在なのだ。
人気女性アニメキャラの変遷。(http://prehyou2015.hatenablog.com/entry/animagefemale)
上記の記事でのサンプルに採用されているアニメージュですが…個人的な印象として、【中高生オタ女子が一番手に取りやすいアニメ雑誌がメージュ】だったので話の流れ的に「男オタの萌えるキャラ」なのにそこサンプルって?と疑問を持ちまして…思わず読者男女比が気になりアニメージュの表紙を男キャラのみ/女キャラのみ/男女混合でカウントしてみた暇人です。結構面白い結果になりましたので公開します。
■参考にしたサイト様
ゆうゆうじてき(http://homepage2.nifty.com/yuyujiteki/etc/top.html)
NAVERまとめ:歴代アニメージュの表紙まとめ(2000-2016)(http://matome.naver.jp/odai/2143969576830905201)
年 | 男キャラのみ | 女キャラのみ | 両方 | 備考 |
---|---|---|---|---|
1983 | 1 | 3 | 8 | 主人公&ヒロインばっかり。男キャラはバイファムのキャラ |
1984 | 1 | 8 | 2 | 女キャラ増えた。ラムちゃん、ナウシカ、ミンメイ、美沙さん等。男キャラは犬ホームズ |
1985 | 2 | 5 | 6 | 男キャラは犬ホームズとアムロ |
1988 | 4 | 4 | 2 | 参考サイト様が欠番だったので88年へ。他、ガンダム機体とトトロあり。男キャラはAKIRAの金田、ボーグマン、女性人気の高かった侍トルーパー |
1989 | 4 | 6 | 2 | 銀英伝表紙あり。 |
1990 | 1 | 7 | 4 | 男キャラ1はSDガンダム…格好可愛かったので1カウント |
1991 | 1 | 8 | 3 | 男キャラはポルコ・ロッソ…! |
1992 | 5 | 4 | 2 | 他テッカマンブレード。セーラームーン初出。ミンキーモモは1回のみ?男側多そうでいてサイバーフォーミュラの健全表紙だったりする |
1993 | 2 | 9 | 1 | ジブリ活躍中。男キャラはマイトガインとパプワくん(パプワくん不在) |
1994 | 2 | 5 | 4 | 他ジブリのぽんぽこ。男キャラは未来冒険チャンネル5とGガンのドモン |
1995 | 2 | 6 | 4 | ガンダムW初出。そしてエヴァが初出。数字には表れないもののやっと女性向けらしさじんわり。 |
1996 | 2 | 7 | 3 | スレイヤーズ初出。綾波率高い。 |
1997 | 1 | 10 | 0 | 他エヴァ初号機。ナデシコ初出。リナ・インバース率も高い。男1はアシタカ |
1998 | 1 | 8 | 2 | 他ラブ&ポップ(実写映画)で庵野監督&女優表紙アリ。CCさくらちゃん初出 |
1999 | 3 | 7 | 2 | 女キャラ側にto Heart出てた。男キャラはカウボーイ・ビバップとオーフェン |
2000 | 1 | 8 | 3 | 男キャラ側に最遊記初出。 |
2001 | 4 | 3 | 5 | 最遊記の登場により男キャラ表紙増える。 |
2002 | 0 | 8 | 4 | 増えたと思いきやザックリ消える。但しラクスいるから男女でカウントしたけどほぼ男子推し表紙なSEED初出。 |
2003 | 8 | 3 | 1 | >突然の男女比逆転!!< 男側の内訳はSEED、犬夜叉、初出ハガレン、最遊記。健闘している女子はでじこ、片瀬志麻、おねがいツインズの子達 |
2004 | 8 | 0 | 4 | SEEDの勢いがすさまじく女子のみ表紙は皆無に |
2005 | 9 | 0 | 3 | SEEDとハガレンの女子集客率が見て取れるしピンナップ感増し |
2006 | 5 | 2 | 5 | やっと女子のみキャラ表紙来たと思ったらNANAと別作品混合の女子表紙。 |
2007 | 8 | 2 | 2 | ここでやっと灼眼のシャナが2回女子のみ表紙に。シャナすごい。 |
2008 | 9 | 1 | 1 | 他、魚の身体なポニョ。一人健闘し続けるシャナⅡ。 |
2009 | 6 | 3 | 3 | けいおん初出。2回表紙をもぎとる。残り1回はマクロスFのヒロインズ |
2010 | 9 | 3 | 0 | 女キャラ内訳はけいおん×2回とアリエッティ。 |
2011 | 8 | 4 | 0 | けいおん×3回、ジブリのコクリコ坂1回 |
2012 | 8 | 3 | 1 | けいおん×2回、スマプリ1回。けいおんにより男性読者戻ってきた? |
2013 | 9 | 3 | 0 | たまこまーけっと、プリキュア10周年、ドキプリ |
2014 | 8 | 4 | 0 | 映画かぐや姫、けいおん、プリキュアオールスター、思い出のマーニー |
2015 | 11 | 0 | 1 | 両方の1は銀魂でかろうじて神楽ちゃん |
2016 | 9 | 1 | 0 | マクロス・デルタのフレイアちゃんと美雲さん |
※参考のサイト様にはそれ以前の表紙の掲載もありましたが、引用元様にあわせて1983年からカウントしてみました。見落としやミスが大いにあると思います。ご容赦ください。
■以下、所感。
・80年代はジブリ推しが多分だったり、元気な少年主人公の表紙があったりと割とほのぼのとした印象でした。ただし、魔女の宅急便のキキのピンナップ風とかあったしナウシカ様の人気も見えるというほのぼのの中のオタ感。
・女オタに人気だった(って聞いたことある)トルーパーも、普通な集合絵で特に女性向けのにおいを感じません。
・(金田の一枚絵ほしい)
・90年代。セーラームーンの存在感。単独表紙はうさぎちゃん、亜美ちゃん、セレニティ、はるか様でした。
・男性キャラのみの表紙、健全宣伝絵気味だったのがピンナップ的になったのはガンダムWあたりからの印象を受けました。当時ジャニガン(ジャニーズのような少年ばかりのガンダム)とか揶揄されてた記憶があるので…女性読者増えたんでしょうか。ガンダム強い。人気余ってXのネタを取り込んだことは有名ですね。未見なのでX含めてそのうち見てみたいです。
・エヴァは意外と綾波一辺倒でした。シンジくんはともかくアスカは…?今だとカヲル君も特集されるところですが、後方の登場からの人気爆発のせいか彼もいません。
・ということでWとエヴァでじんわり蓄積されていたかもしれない女オタ読者がハッキリと激増する様子が見受けられるのが2000年代。引用元様でも「2010年を過ぎたあたりから(中略)男のリビドーを感じない」と言われておりますが同感です。
・逆転の起こる2003年頃。男女比を調べるつもりとはいっても、男キャラのみ表紙の場合にだけ作品名をメモしていたのが、女キャラ側へと逆転したのは調べていて衝撃的でした。
・男性オタク側にヒット作が無かったわけではなく、むしろ(版権的あれこれもあるかもしれないんですが)あれだけヒットした涼宮ハルヒもらき☆すたもありませんでした…既に客層が入れ替わっていたということでしょうか。そういえば、まどマギもない…。
・SEEDとその続編という長期に渡るアニメが女性にヒットしたのは大きいと思います。そして併せ技で「鋼の錬金術師」、前後の押しに「最遊記」のヒットが表紙から読み取れます。SEEDとハガレン、人気ありましたね。
・上記の私の「中高生オタ女子が一番手に取りやすいアニメ雑誌」の印象はそのあたりで培われたもののようです。
・蛇足ながら、下に2003年以降の男キャラのみ表紙の場合の作品内訳も上げておきます。半端に略式で書いてますがご容赦ください。人気ランキングと照らし合わせると面白いと思います。
年 | 作品名1 |
---|---|
2003 | 犬夜叉、ガンダムSEED、最遊記R、鋼の錬金術師 |
2004 | ガンダムSEED、最遊記R、鋼の錬金術師、蒼穹のファフナー、SEEDデスティニー |
2005 | 鋼の錬金術師、蒼穹のファフナー、SEEDデスティニー |
2006 | SEED、今日からマ王!、ガンダムZ映画、コードギアス |
2007 | BLEACH、コードギアス、ヒロイックエイジ、おおきく振りかぶって、ガンダム00 |
2008 | BLEACH、ガンダム00、黒執事 |
2009 | ガンダム00、黒執事、鋼の錬金術師、ヘタリア |
2010 | 黒執事、ヘタリア、戦国BASARA、銀魂、おおきく振りかぶって、デュラララ! |
2011 | 戦国BASARA、イナズマイレブン、デュラララ!、TIGER&BUNNY、青の祓魔師 |
2012 | イナズマイレブン、TIGER&BUNNY、うたのプリンスさま、黒子のバスケ |
2013 | イナズマイレブン、黒子のバスケ、マギ、PSYCHO-PASS、銀魂、風立ちぬ、進撃の巨人、Free! |
2014 | 進撃の巨人、Free!、メカクシティアクターズ、ハイキュー!、ダイヤのA |
2015 | 黒子のバスケ、進撃の巨人、Free!、デュラララ!、うたのプリンスさま、終わりのセラフ、血界戦線、弱虫ペダル |
2016 | 鉄血のオルフェンズ、おそ松さん、銀魂、文豪ストレイドッグス、美男高校、アイドリッシュ・セブン |
ラノベとエロゲの歴史的関係 - Togetterまとめを受けて、富士見ファンタジア文庫のテレビアニメ化作品をベースに、マイルストーン的にラノベ、エロゲ(ギャルゲ)、ラブコメ漫画を並べたものです。あくまでラノベが軸です。太字は富士見Fから刊行されている作品。
追記:あとからいろいろ追加したり変更したりしています。スマホの人はページの最下部にある「PC版」というリンクをクリックしてください。発売月まではちょっと面倒なので。すみません。
単純に「有名なラノベ」「有名なエロゲ」を知りたいなら他のリストを見てください。
統計表 ゲーム中央値/平均値順 ErogameScape-エロゲー批評空間-
エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
■その1。
発端は、とあるまんが家と喫茶店で打ち合わせている時だった。お互い、ヘビーな美少女ゲーマーだったので、自然と最近のゲームの話になったのだけど、『Kanon』の話になった途端、そのまんが家は激昂し、強硬に『Kanon』を否定したのだ。激昂の理由は後述するけど、普段は温厚なそのまんが家を激昂させた、『Kanon』というゲームはどんなゲームなんだろうか……という興味が(本人には悪いが)沸いたし、何よりも、巷では大人気のはずなのに、筆者の周辺でプレイした人が、まるでいなかったのも気になっていた。
『Kanon』というゲームが、恋愛系ゲームに興味の薄い人間にとって、敷居が高いのは確かだ。コアなファンは多いのに、その面白さはプレイしていない人には、なかなか伝わって来ない。実際、雑誌の紹介記事を読んでも、「今泉伸二のまんがより泣ける!」程度しか分からないし(すまん、古いギャグで)、何より、雑誌ごとに扱いの大きさが極端に違っていた。しかも、筆者は『MOON.』も『ONE~輝く季節へ~』もプレイしていなかったので尚更だ。
……さて、ゲームをプレイしての印象だけども、音楽を含めた演出面は素晴らしいし、シナリオも読んでいて引き込まれる力は十分にある。そういう意味では良質の作品なのかも知れない。でも、正直言って、全体にバランスが悪すぎる……というか、凡庸な部分と突出した部分の落差が激しすぎるのだ。
まず、シナリオに関して、引き込まれつつも、違和感を感じていた。何故なら、どのシナリオも不条理が剥き出しの状態で、そこにあるからだ。この物語での不条理とは、主に[祈り]と[奇蹟]にまつわる部分で、物語の根幹を成す部分なのだけど、物語を形成する要素としての世界観や、恋愛に至る過程といった場所での論理がどれもこれも飛躍し過ぎている。それは、意図的なのかも知れないが、結果、説明不足に陥っている場所が大量に存在するのはどんなものか……と思っていた。
……更に本質的な問題として、エロゲーとしては全く成立していないのだ。これについてはもう論外としか言いようがないし、ゲームとして見た場合、『Kanon』は、整合性というものが全く欠けていた。
しかし……そんな欠点がゴロゴロしているにも関わらず、筆者の評価は悪くない。悪くないどころか、個人的には極めて面白かったのだ。じゃあ、何で面白かったのか……それが最大の問題だった。
話は逸れるが、物語を構築する要素というのは、ウラジミール・プロップの「26のカード」以降、現在では分析され、かなり法則化されている。更に、近代化に伴って、スピリチュアルで曖昧だった物語要素は、更に表層的な記号へ解体され、方程式を組むように商品を作ることができるようになったし、記号の選択と方程式の組み方さえ間違えなければ、ユーザーを「泣き」や「萌え」の状態に導くのも、割と簡単にできる。実際、ほとんどのおたく向けヒット商品&作品はそういう計算の上で作られている。逆に、ヒットしない商品のヒットしない理由とは、作り手の創作性……悪く言えば、偏執的なこだわりがノイズになってしまったケースが大半だったりする。
そして、全ての事象が表層的な記号へ分解されていくこの状況が、この連載で何度も書いてきた[オブジェクト嗜好]の正体で、別の場所では[ポストモダン]と呼ばれていた状況だったのだ。
■その2。
商品として成立させるために、計算によって整合性を高めると、計算できない要素はノイズとして排除されてしまう。例えば、スピリチュアルな物語要素の代表例である[奇蹟]は、近年は「陳腐なもの」として、扱うことを避ける傾向にある。
何故なら、ロボットならいざ知らず、人の生死に関する[奇蹟]は極めて不条理で、論理的な説明が困難だからだ。確かに、『To Heart』でも、いくつかの[奇蹟]は存在したが、論理的に説明できる程度に抑え、逸脱することを防いでいた。これは、日常性の維持=普遍性を、物語世界の根幹に据えていたからだろう。
ところが、『Kanon』の場合は、[奇蹟]を、物語世界の根幹に据えてしまった。作り手が日常から逸脱してしまうことを覚悟していたかどうかは分からない。しかし、『Kanon』は表層的な設定よりも、ドラマトゥルギー的な主義主張が先に立っている作品で、キャラクターの記号性で、その綻びを強引に追補していた。それでも、原初的な物語要素……スピリチュアルな展開、に対する思い入れが強すぎて、全体のバランスが崩れることは食い止められなかった。
これではどう見ても、物語として完結させるのは困難で、ああ、このまま破綻したまま終わるのかな……と思いきや、[奇蹟]によって力づくで完結させてしまったのだ。これはとても希有なことだと思う。
だけども、同時にこの作品は、表層的にも、「泣き」や「萌え」という要素を達成して、商品としても成立している。いわば、作品が二重構造になっており、そのことが先に述べた敷居の高さの原因になっているのだろう。しかし、記号の組み合わせにも、緻密な計算や、意図的なものが、いまいち感じられないのだ。
肝心の文章そのものにしてもそうだ。シナリオの構成自体は随所で破綻しているにも関わらず、文章が独特のリズム感と情念を持っていて、物語に引き込まれてしまう。キャラクター描写やストーリー展開で、同じパターンを反復している箇所も多く、もちろん、ある程度の計算は感じさせるのだけど、全体としては緻密な計算より、感覚を優先したように見える。こういう文章を昔、読んだことがあるな……と思ったら、思い出した。平井和正の小説……それも、『幻魔大戦』や『地球樹の女神』あたりの感覚に近い。
平井和正は、自身の紡ぐ物語を「言霊が降りてくる」と表現していたが、それが結果として、[天然の美]となっていた。単純に比べるには抵抗はあるが、『Kanon』についても同じことが言えるだろう。そして、計算だけでは超えられなかった、魔術めいた部分が、このゲームの最大の魅力なのだと思った。
更に、私見ではあるが、ファンの心性も似た傾向があるように思う。これは、どちらにも共通するのだが、作り手はいざ知らず、ユーザー側が全員、[ポストモダン]という状況を肯定している訳ではない。その状況に戸惑ったり、諦観していたりする人々も存在する。そして、そんな最先端から取り残された人々の存在に思いを馳せなければ見えないものも、また存在するのだ。
本誌(カラフルピュアガール)の若い読者は、最先端の絵柄で上手いという理由だけで美少女ゲームを買うかも知れないが、そういう人には、『Kanon』が売れる理由は多分、分からないだろう。
絵描きにしてもそうだけど、[作り手]と呼ばれる人々は、常に最先端を追い続ける義務感を持っている。そういう人々が、立ち止まることを肯定してしまうような作品を否定するのは、無理もない。冒頭の出来事の原因もまた、そういうことだったし、筆者も、順調に本業だけ続けていれば=最先端を追いかけていれば、こういう視点は持たなかったろう。けれども、筆者にとっては、最先端の行き着くところは[ポストモダン]という名の絶望だったのだ……。
しかし、今回のプレイでの教訓は、[真・善・美]が最先端の中にあるとは限らない、ということだ。問題は、突き進むにしても、立ち止まるにしても、そこで何を成すか、想像力の限界を拡げることができるかどうか、なのだと思う。
■複雑な気分の総括。
真琴シナリオをプレイしていたら、ネームに詰まったかかしあさひろが遊びに来た。そして、後半の反復する連鎖コンボのような展開を見ながら「ああ、こりゃルネッサンスだな」と言った。おそらく、タイトルから何か連想して言ったのだろう。
しかし、これは面白い発言だ。エヴァ以降、完結しない物語が当たり前になり、影響を受けた若い世代は、技術至上主義のビジュアル志向に走り、物語という概念すら放棄しかねないという状況……そんな、進化による閉塞から逃れるための、前近代への回帰として考えると、『Kanon』という、無謀極まりない物語は、微妙な可能性を秘めていると思う。まあ、それは別の閉塞なのかも知れないけど……。
■はじめに。
今のリーフの隆盛を準備した作品が『雫』なのは、『To Heart』から入ったユーザーには理解できない事かもしれない。その理由については後述するけど、筆者が美少女ゲームについて書いたのは、『雫』の紹介記事が最初なので、思い入れも強いし、ある意味で呪縛にもなっていた。そんな筆者が、1998年の最初に買った『雪色のカルテ』は、その呪縛を見事に吹き飛ばしてくれたのだ。まずはここから始めよう。
■雪色のカルテ
『WoRKs DoLL』のTOPCATが、昨年、Peachから発売した作品。3人の患者を診療しながら、診療所を運営するSLG。原画は緒方剛志氏。
最初はポンと投げ出されたような状況で、迷いつつプレイしていた。しかし、過剰さを抑えたキャラクター、台詞、イベントの数々が、散発的ながらも徐々に物語を形作っていく緊張感の虜になってしまった。具体的には、主人公に対し、患者たちが徐々に心を開いていき、医師と患者の関係性が変化していくあたりの展開の上手さだけども、何よりも世界観の徹底ぶりには敬服した。
まず、登場人物全てが、多面性を持っていた事には驚かされた。加えて、投薬などで感情を制御し、それが数値化されてしまうという、人間の限界と悲しさを突いたクールな設定にも惹かれた。『プリンセスメーカー』で、ぬいぐるみを大量に与えて、娘の機嫌をコントロールするという、安永航一郎のまんがのネタにも使われた設定があったが、医師と患者という設定で、それは、普遍的なリアリティを持った訳だ。
このゲームでは、病の本質を「精神的、または肉体的コミュニケーションの欠落」と捉えた上で物語を形成している。そして、シナリオだけでなく、システムやビジュアルなど、全ての要素が有機的に結びついて、完成度の高い作品を作り上げた事には、驚きを越えた衝撃があった。
■いちょうの舞う頃
Typesから発売された、「純愛」をテーマにしたAVG。恋人や家族との関係を軸に、青春の原風景を丁寧に描いた作品である。
『To Heart』という、強烈な爆弾が炸裂した後の、美少女ゲームに於ける恋愛の扱いというか、回答としては、一つは『ホワイトアルバム』のように、恋愛のダークサイドに踏み込んでいくというのがある。ただ、この方法論は、安全な幻想を提供する為に純化されたギャルゲーの流れに逆らっており、自身の属するジャンルの存在意義を否定しかねない、パンクな危うさも孕んでいた。
『いちょう』の場合は、その逆で、過剰な演出をできる限り抑え、細かい日常描写の積み重ねで見せる手法を、更に押し進めた形になっている。この方向性は『To Heart』自体が、TVアニメ化の際に強調している。ただ、物語性よりも、ピュアな感性がものを言う領域であり、むしろ、作り手側の負担は大きくなっている気もする。イージーリスニングというのは、発想としてはさておき、技術的には非常に難しい。
『いちょう~』の洗練されたビジュアルイメージは、この方向性の作品では屈指だ。ただ、個人的には、あまりにも健全明朗な展開には、気恥ずかしさを感じてしまうし、都市圏周縁のベッドタウンという、土着的な要素が少ない舞台設定には、渇きにも似た不安を覚えてしまった。もっとも、中上健次の『枯木灘』のような舞台設定のギャルゲーがあったら怖いし、出る訳もないのだが。
Leafが『To Heart』に続いて、世に送り出したAVG。美少女ゲームのセオリーを覆す、実験的なシナリオが賛否両論を巻き起こした。
かつて、『雫』で描かれた心情は、マイノリティの闇だった。毒電波というメタファーは、思春期の疎外感や、強烈な自意識を揶揄していた。物語である以上、結末に救済=日常への回帰を用意してはいたが。
だからこそ、まだ若かった筆者や、筆者の周辺はこの作品を熱烈に支持していたのだ。そして、『To Heart』は、その闇を潜り抜けた人々の物語だった。でも、それは同時に闇を忘れてしまった人々の物語でもあった。もっとも、思春期という暗黒は、いずれ回収されていくものだし、ユーザーの支持を得た以上、闇を見つめる必要は無くなっていた。美少女ゲームもまた、開かれた場所に向かっており、闇を知らない幸福なユーザーも増えた。
しかし、闇を忘れられなかった人々もいた。そして産み落とされたのが『ホワイトアルバム』だった。確かに売れた。しかし……もはや、毒電波に心情を仮託する事もできず、幸福な妄想の為に仕掛けられた世界にすら、違和感を感じる……荒涼とした場所に取り残されたマイノリティの為の物語が、予定調和とも言える、約束された祝福の世界を描いた『To Heart』の次回作なのだ、ある意味、これほど不幸な作品も無い。
肉体性を見事に排除した「マルチ」という理想の偶像を作り上げた後で、既に、過去の神話に過ぎないアイドルビジネスを、物語の舞台として、肉体性との相克を描いた事が、既に同時代的ではないし、結果的にこの作品のバランスを崩している。
けれども、不完全ゆえに、プリミティヴな負の破壊力を生み出し、まさにロックンロールな、『ホワイトアルバム』の名に恥じぬ作品が出来上がったのだと思う。
丁寧に練り込まれたシナリオのAVGと、明朗明快なRPGという違いはあれど、アリスソフトは1998年も好調にヒット作を出している。
もう一つ、筆者の遺伝子に刻み込まれた作品として『AmbivalenZ~二律背反~』がある。ロマンティックな復讐と因果の物語は筆者を大いに酔わせてくれたが、その流れを汲む『デアボリカ』では、内省的な描写を突き詰め、同じテーマに対しても、異なるアプローチを試みている。理想と現実、純愛とエゴ、といった、二律背反なテーマの相克に対し、複数の回答を用意した(選択の幅を増やした)事で、物語としての奥行きが深まったのは特筆できるだろう。
『ぱすてるチャイム』は、前回も取り上げたし、こちらも良いゲームだけど、説明不足の事柄もあり……例えば、ゲームが進行して、実際に呪文などを覚えて、パラメータの意味がやっと分かるというのは、昔とは異なり、ストイックさとは無縁のユーザーが増え、レベル自体も拡散拡大した状況からユーザーを幅広く取り込むには、少々敷居の高さも感じたのだ。……そう、長い間、最も安定したメーカーであるアリスソフトも、時代との折り合いを考えなくてはならない時期になったのだな、と筆者は痛感したのだった……。
■反省と近況と総括。
前回は某誌で使いそびれた文章をベースに書いたんだけど、これからは、特定のゲームに絞らない状況論の方向で行こうと思います。文体もまだ一定しないしなあ……。それ以前にちゃんと続くのか、これ(笑)。……ところで、筆者は、ギャルゲーの本質は、ストーリーの練り込みによって、キャラクターへの感情移入を高めていくものという認識があるのだけど、声優の起用やグッズ展開の方を前面に押し出す昨今の状況には、正直言って、違和感があるんだよな。まあ、これも、年寄りユーザーの単なる戯言なんだろうけどね~。あ、次回のサブタイトルは、「アンドロイド少女は電気羊の夢なんか見ない」です。BGMは野口五郎『甘い生活』でどうぞ。