はてなキーワード: メモリとは
だが、なぜ先延ばしがADHDで現れるのかはあまり知られていない
この症状が現れる理由は、衝動性による脳のオーバーフローと完璧主義による歪んだタスクの捉え方である
普通の人間はやらなきゃいけないことは嫌だなと思いながらも取り掛かれるらしい
だがADHDは違う
ADHDは物事を「やらなきゃ」と思うと「嫌だな」どころではない全力ブレーキがかかる
脳内メモリが貧弱なせいで、タスクを認識したときの不安、恐怖、嫌悪等、様々な感情を処理しきれず衝動的に逃避を選んでしまう
これの厄介なところは、好きなことであっても感情の昂りが発生すれば全く同じようにブレーキがかかるという点である
即ち「やりたい!やらなきゃ!」と思ってしまったらすでにやれないのだ
普通の人間はタスクを前にしたとき、まず目の前のたった一つについてすべきことを整理し処理していくらしい
だがADHDは違う
ADHDはその類稀なる頭脳によって、一つ目のタスク完了から目的の達成までに自分がどれだけの時間を消費するか理解してしまう
千里の道を一歩踏み出す時に、一歩目の完了を目指すのではなく千里の踏破を目指してしまうのだ
そしてこの膨大な時間を認識した俺は心を折られ、歩き出さないことを選ぶ
ソーシャルゲームには終わりがない
ログインボーナスを「取らなきゃ」と思い、膨大な消費時間を認識してしまう俺は、このタスクに手を付けられない
営利企業が利益のために本気で人間の習性をハックし、プレイを継続させる仕組みを作ってなお、俺はハックされることができない
俺はこんなにも彼女たちを愛しているのに
x = 10
という変数xについて考える。
ここで、
x
と書いた場合、xの値が返ってくる。
&x
と書いた場合、xの参照(参照値)が返ってくる。参照とはメモリ上のアドレスのことである。
次に、なんかの関数func()があるとする。以下のようにして呼んでみる。
func(x)
これが、値渡しである。
func(&x)
これが、参照渡しである。
さて次に、新しく変数yについて考える。
y = &x
yはxの参照を値として持っている。
これもx同様、
y
と書くとyの値が返ってくる。
&y
と書くとyの参照が返ってくる。
で、ここから本題。以下のように関数func()を呼んでみる。
func(y)
再度書くが、yはxの参照を 値 として持っている。
・「yの値を渡してるんだから『値渡し』と呼ぶよ(でもまあ、xの参照を渡してるからあえて言うと『参照の値渡し』だよ)」派
・「xの参照を渡してるんだから『参照渡し』と呼ぶよ」派
のバトルである。
歴史的に(?)は前者が正しいのだが、後者の誤解は根深く今も争いの種となっている。
ちなみにこの話にC言語とC++が入ってくるとややこしくなる。なぜなら「C言語には参照渡しはない」からである。別の表現をすれば、「他言語で『参照渡し』と呼んでいるものの書き方と、C言語で『ポインタ渡し』と呼んでいるものの書き方は非常によく似ている」である。
C言語だけ呼び名が違うので、C言語は他言語と違う言葉を使いだした空気読めてない糞言語みたいに見えるが、おそらく順序としては逆である。
(1) C言語では「値渡し」と「ポインタ渡し」が使われてきた
(2) ポインタを直接扱うのはバグの温床だよね、ということに人類が気づき始める
(3) C言語の進化版C++では新しく「参照渡し」という機能が追加された。これは「ポインタ渡し」に代わる「制約の厳しいポインタ渡し」みたいなものであった
(4) モダンな言語ではポインタという概念を捨て(?)、この「参照渡し」を参考にした(ただしモダンな言語の『参照』とC++の『参照』は意味合いが異なる)
(5) モダンな言語では「値渡し」と「参照渡し」の2種類がスタンダードとなった
構文的にはモダンな言語の「参照渡し」とC言語の「ポインタ渡し」は似た書き方をするので、モダンな言語学習者がC言語の「ポインタ渡し」を見て「C言語では参照渡しってこう書くのかー^^」と言うとフルボッコにあい、C++の「参照渡し」を見て「C++の参照渡しってこう書くのかー^^」と言った場合でもその理解はずれている場合が多い。
僕もA氏もこの内容を理解しているし,リマーク品という指摘も妥当だったと思う.
「廃棄品」など扇動的な表現は 技術系読者の鼻についたとも思うけど.
一般論として半導体,特にNANDメモリは数社の巨大メーカーが大量製造する一方 製造ばらつきも極めて大きい.畑でとれる野菜と同じにね.
だから動作検査で選別し,高品質品は専用の後工程を持つ自社ブランド(Micron),残りはグレード別にサブブランド(SpecTekとか)と分けて販売することで広いマーケットニーズに対応している.
「SpekTekマークの上にMicronと書くのは廃棄品利用であり偽物」というA氏の主張はこのビジネス特性に基づく.
そして皆の指摘どおり,今はドスパラこそ疑惑を認めた形に見える.
結局 メーカーであるRitekはMicron製として部品を購入していないんだよ.
だからリマークの経緯とか 性能例とか ウダウダ話をそらしてばかりいる.
ITエンジニアは集中力を要求される職業だ。プログラマであれ、インフラエンジニアであれ、常に集中していることを要求される。
だがエンジニアという人種は多かれ少なかれ、集中できない人種でもある。多くのエンジニアが集中した時には信じられないほど最高のパフォーマンスを発揮するのに、その「集中」できる状態になるまでにおよそ数年から1世紀はかかることは周知の事実である。あなたが集中できていない間に、自分なりの方法で集中して成果を挙げたエンジニアは、もっとクールなテクノロジー、よりよい環境、よりよい給料を手に入れるだろう。
あなたは「こんなはずじゃない。ボクは集中さえすれば最強の天才エンジニアなんだ!」と嘆くのだ。
なぜ集中できないのか。その答えは簡単だ。「あなたが集中できるような環境にいないから」である。
あなたの意志の強さは関係ない。集中できないのは、環境があなたを集中させないようにしているからだ。もし自ら望んで集中しない環境に身を置いている稀有な人間なのだとしたら、この記事はなんの意味も持たない。さぁブラウザバックだ。読んだときは習慣化しようと思うのにどうせやらないLifehackerの記事でも読み漁ってればいい。そもそもライフハックする前にお前が改善しなきゃならないことは山ほどある。まぁいい、忘れてくれ。ほら、行った行った!
さて、残ったあなた。集中できないことが不本意であるなら、この記事が解決の一助になれば幸いだ。よければ読み進んでほしい。
まずあなたが作業する環境――オフィスか自宅か、それともスターバックスでMacbookを拡げてるクソノマドワーカーかは知らないが――を見渡してほしい。
下記のようなものが机の上や身の回りにあるなら、間違いなくあなたは集中できていないか、よほど意志力と忍耐力の強い鋼の超人か、仏僧か、自分は集中できていると思いこんでいる哀れなおサルである。
あなたが1日何ふぁぼ稼ぐのか知らないが、1億ふぁぼ稼ごうがあなたの人生にとって1ミリもプラスにならない。ある日突然ジョージ・クルーニーになったり、アラブの石油王から口座に6億米ドル振り込まれたり、スーパーエキゾチック美女が「なんて素敵なpostなの! 抱いて!」とはならない。ちっぽけな自己顕示欲をちょっとだけ満たして、それで終わりだ。
飛んでくるリプライは大抵クソみたいな内容で、それを見たあなたも同様にクソッタレな気分にさせるだけだ。リアルタイムで「インスタントクソ気分」になりたいなら止めないが、Twitterの通知をオフにしても、あなたの人生には信じられないほど微塵も影響ないだろう。クソリプや自己顕示欲を満たすためのふぁぼ数確認は、寝る前にでもまとめてすればいい。
メールも同様だ、あなたがアメリカ合衆国大統領ドナルド・トランプ本人で、北朝鮮からテポドンが発射されたことがメールで通知されたり、最新のテロリストの犯行声明が流れてくるなら、メール通知はプッシュにしておく必要がある。バンカーバスターを的確に某カリアゲ頭の彼の別荘に撃ち込むためには、可能な限り迅速に情報を得る必要がある。
だがあなたは? 本当にあなたはそのメールに5分以内に返信する必要があるのか? そもそもあなたに届くメールは、スパムと、楽天やAmazonからのセールのお知らせ ――つまりスパム―― と、同僚からの割とどうでもいいメール ――つまりスパム―― だ。
たまには顧客からの重要なメールも届くことがあるかもしれないが、その日のうちに返信するだけなら、別にプッシュ通知にしておく必要はなく、単にメールチェックの時間を毎日5分取ればいいだけだ。そうすれば、メールチェックの時間は5分に抑えられる。1日3回見たとしても15分だ。
プッシュ通知にするということは、24時間メールチェックしているということであり、集中を阻害するためだけに存在しているといっても過言ではない。
プッシュ通知は本物の合衆国大統領とか『24』のジャック・バウワーのための仕組みだ。本当にあなたがドナルド・トランプ本人や対テロ組織で働くエージェントだとしたら……こんな極東のゴミ溜めみたいなブログの記事を読み漁るのは、考えうる限りで最悪の時間の使い方だ。今すぐ仕事に戻れ!
お笑い芸人や、CMや、野次が飛び交う幼稚園みたいな国会中継、くだらないゴシップで興奮する特殊な性癖でもないなら、テレビをつけていて得られるものはなにもない。
起動や何かをするたびにイラッとする待ち時間があるなら、今すぐPCを買い換えるべきだ。そう、今すぐだ。時間は有限だ。あなたの貴重な時間をそのオツムの足りないPCのために割いてやる義理がどこにある?
そのちょっとしたフラストレーションは、少しづつだが確実に集中力を蝕む、悪性の腫瘍みたいなものだ。こいつを治療するには、他に転移する前に根本から切除するしかない。
これらは無駄な投資ではない。最低でもSSDに換装するべきだ。起動にバカみたいに時間がかからなくなるし、何をするにもHDDとは比べ物にならないくらいレスポンスがよくなる。
ディスプレイは、高解像度のもの(できればWQHD以上)があればよい。それが無理なら1920x1080は欲しいところだ。1366x768とかいうクソみたいなディスプレイを搭載しているモバイルノートを使っているなら、今すぐそいつを窓から投げ捨てて、ヨドバシカメラに行ってこい。
そいつはコストダウンという資本主義経済の化物がひり出したクソの塊だ。何をするにも解像度が足りないし、おまけに信じられないくらい解像度が足りない。この解像度のディスプレイを思いついた奴はきっと脳みその解像度も足りなかったのだろう。
モバイル端末であったとしても、フルHD以上のディスプレイを搭載した製品はいくらでもある。数万円の追加投資でそれらを得られるなら、出し惜しみするべきではない。
マルチディスプレイは効果的な解決策にはならない。必要なのは「24インチ以上で、高解像度かつ見やすいモニター1枚」だ。
人間の脳は、2枚のディスプレイを行き来するように設計されていない。マルチタスクをすれば効率がよくなると思い込むのは、人間が思いつく馬鹿げた考えの中でも最悪な部類だ。2枚以上のディスプレイを設置していたとしても、それはエンジニアにとってナードさをアピールするインテリア以上の価値はない。
さらには、Twitterのタイムラインを常時開いたり、メールクライアントを常時開いたり、集中力に対してマイナスの影響しかない。電気と金の無駄だ。
ウィンドウを閉じたり開いたりするのが嫌なら、仮想デスクトップを使おう。こちらのソリューションの方が有用でお金もかからず、集中力も阻害されない。
本は本棚にしまうこと。机の上に置かない。お片付けは大事ってママに教わらなかったのか?
こういった割り込みに対処することはひどく困難だ。仕事ができない人間に限って、雑談することで時間を潰し、自分が建設的な議論が出来ていると信じて疑わない。
とにかく可能な限り彼らのような無能な人間と関わらないことだ。話し相手になったら最後、あなたも無能の仲間入りだ。ようこそ、自堕落な無能生活へ!
隣の席からジョブズがいかに素晴らしいか熱弁する声が聞こえてきて作業に集中できない? お前はバカか? 今すぐその薄汚いMacbookを仕舞ってスターバックスから出ろクソッタレが! 今すぐだ! そもそもスターバックスで仕事をするなクソノマドワーカーめ! 以上だ!
あのGoogleも採用したとかいうOKRとかいう目標設定フレームワークで仕事してんだけどおそろしくつまらなくて面倒くさい。
というかやりたいことが全く出来なくていらいらするだけ。
現場で困っていたり苦しんでいたりする、ツールの改修とか開発環境の改善とかは、「それOKRに関係あるの?」って自問自答するとアッハイみたいな感じですすっと消えるんよね。(こじつけて関係あると言えなくもないけどそんなの欺瞞だよって思う)
それによって非効率でストレスフルな環境を我慢して使い続けることになる。正直くそだるい。
OKRの目標値って結局売り上げだから、それに沿った改善ってやつを目指すと結局お客様が第一、というより売り上げに直接関係ないものは我慢しろみたいな感じにしかならなくて日々の業務がつらい。
自主的にお客様に忖度しているウォーターフォールみたいだ。いっそウォーターフォールで指示出せよ。
思うに、OKRとは全く関係がなくても、現場目線で困っていることを改善したりとか、現場目線でやりたいことをやる裁量みたいなものが現場にないと、やらされている感じだけしかしないんじゃないだろうか。
本来、基本的な足回りを改善していくことは地道にパフォーマンスがあがって、結果的にはお客さんに届けられる価値も雪だるま式に増えていくと思うのだけど、ひとつひとつの改善案を「それOKRに関係あるの?」って言われるとなんかもうバタフライエフェクトなみに説明がめんどくさくなってアッハイカンケイナイデスヤメテオキマスっていうほうが楽になるの。メモリ4GBじゃ駄目な理由を説明するようなものに近い。
やはりウォーターフォールが良い。あれの欠点は最初の皮算用に説得力がありすぎて期日が延びないことだけだ。そこさえ調整が利けば明瞭で良い。
退職直後・転職直後は自分がなぜそのような行動に至ったのか冷静に書けないと考え、メモをとってあたためる程度にしていた。1年経った今、
に触発されてメモを見直しながら振り返ることにした。一般化しようとせず、なるべく自分個人の事情を書き留めたい。
私が誰かなどと邪推することではなく、自らの職場改革あるいは自らの転機にエネルギーを使ってほしい。無駄な心配かもしれないが、あまりに盛り上がってしまったら当記事は削除するかもしれない。ビビリであることを許してほしい。だからこそ詮索しないでほしい。
振り返ると、これが不満の大きな部分を占めていた。
私が働いていたのは、過去に倉庫か保管室だった場所を改造したフロアだった。年がら年中暑い。空気が悪い(雰囲気ではなく、空気の質が悪い。二酸化炭素濃度が高かったのではないか)。掃除が行き届いていない。トイレがきれいでない。天井が低い。いわゆる工場であるため、昼休みにも敷地の外に出ることは難しく(禁止されてもいないし不可能でもないが)、閉塞感が強かった。
私はコーティングをしたりシミュレーションを回したりする仕事を担当してはいなかったという前提は書いておくが、メモリは2GBのデスクトップPC。いま、自分のメモを見て目を疑っている。隠れて自腹で購入したメモリを増設してなんとか4GBでやっていた。PCを作っていた会社とは到底思えない。デスクトップだから当然会議には持ち歩けない。働き初めて数年経ってようやく会議室にシンクライアント端末とプロジェクターが置かれたのだが、継ぎ接ぎの対策だ。持ち歩けないデスクトップPCであれば物理的に紛失するリスクがないという考えなのだろう。それでどれくらいの開発能力と機会を損失していることか。
とにかく、自分のある行動が他人の貴重な時間を奪っているという意識が無い人が多数を占めていた。
会議は5−10分遅れが常であった。席まで呼びに行ったことが何度あったか。机では常に誰かの電話が鳴り響いていた。電話が完全不要とは言わないが、代替手段ならいくらでもある。メールはとりあえず「関係者」全員に送る慣習があった。連絡したという証拠と言い訳を残したかったのだろうと、今は振り返る。
人事評価で明らかなのは労働時間という指標だけだ。評価の面談で、君は残業時間が他の人に比べて少ないと何度言われて何度憤りを抑えたことか。褒められこそすれ、咎められるとは全くの心外である。半期ごとに目標を書き、前回の目標に対する達成度をレビューする。面談はあるが、それがどのようにエスカレーションされて最終的にボーナス・昇給にフィードバックされているかは見えなかった。きっと、上司やそのうえの上司にどれだけ気に入られているかというのが実際の指標だったのだと思っている。
ところで富士通の人は8:30-12:00のエセフレックスと書いていたが、私の職場はさらにひどく8:30-15:00だった。辞めた翌年度から名ばかりの裁量労働制になっているはずで、その不満たるや想像したくもない。
とかく一般論になりがちなこのトピックだが、ここでは社員(事業部で働いている人)に対する説明責任について書いておきたい。
失敗したプロジェクトについて「これは失敗でした」と認め説明することがなかった。失敗だと認め、なぜ失敗したのかを不完全なりにも分析して説明して次に活かす、その説明をする責任がリーダやマネジメント層にはあると私は考えている。期ごとに社員が集められて行われる事業部説明会(名前は忘れてしまった)では、絵に描いた餅のような目標が掲げられて、各社員に求められているものが分からないままがんばるぞー!と全員で拳を掲げて終わるのだ。私は頑張るという言葉が嫌いだ。実質的に何も言っていないからだ。
まだまだ書き足りないことがあるけれど、一般的になり始めてしまったのでここらへんで止めておくことにする。ご要望があれば他の要素も書き足そうと思う。
自分がその組織で働くことを決めたその決断を正当化し、その組織以外の市場での自分の価値が低いと評価されることを恐れていたのだと思う。そして、環境は人を変えてしまう。良い方向にも悪い方向にも。ほんとうに恐ろしいことだ。私は最後のほうで体調と心の調子を大きく崩してしまった。逆説的だが、それがきっかけで退職・転職を決断したことになる。
悪いことばかり書いてきたが、NECで働いて得たもののおかげで今の仕事を楽しく熱中して出来ていることも確かだ。その点では感謝している…と書きたいところだが、やはり感謝すべきは腐らずに気合を何度も入れ直していた自分自身だろう。幸いにいま、筋肉体操でいう「きついけど、つらくない!きついけど、楽しい!」という状態にある。
ただ、やはり9年は長すぎたな。4、5年で良かったと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20190326233147
エンジニア向けに支給されるタイプの標準PCがSSD+メモリ8GB~になったのは割と前の話
オフィスチェアが壊れたら総務に言えばすぐ交換される、というか結構前にオフィスチェアはごっそりリプレイスされたので、
全員がキャスターも付いていないボロい椅子を使っているという話に違和感
FM TOWNS が発売された当時は、なんて魅力的なハードウェアを作る会社なんだろうって
当時としては画期的な1677万色中256色発色機能やPCM音源を標準搭載し、強力なグラフィック機能やオーディオ機能を誇っていた。
また、当時の家庭用ゲーム機では一般的なスプライト機能も搭載されており、ゲーム用プラットフォームとしても当時の人気機種だったシャープのX68000に劣らぬ能力を持っていた。
全ユーザが386以上を使用していることを前提にできること、DOSエクステンダを標準としたことから、当時は32ビット機でもリアルモードで単なる高速な16ビット機として使われていることが多かった他機種と比べ、TOWNSではほとんどのアプリケーションが32ビットプロテクトモードを利用していたため、動作速度やメモリ使用効率での大きなアドバンテージが有った
BIOSパッチ当ててもWindowsのパッチ当てても新型CPUに取り換えてもぜーーーーんぶ簡易的な緩和策の効果しかなくて性能を20年巻き戻すか全く新しいCPUの理論が出てくるまであと五年か十年待たないと根本対策不可能って結論出たじゃん
なんか「インテル様の資金力でなんとかなる」とか「マイクロソフト様のパッチを当てればすぐ直る」とか「悪用例はまだ公になってないんだから存在しない」とか「対策できないインテルやマイクロソフトは技術力が低いからソフトバンク製のマックオーエスがいい」とか疑似科学っつーか反ワクチンっつーか放射脳みたいなこと言って震えてた正常性バイアス馬鹿が多かったけどさ
そんな馬鹿はどうでも良くてあれの話が出て以来ブラウザとかOSカーネルにちょいちょい手が入ってるはずなんだけどあれのパッチ切るとうちのSandy Bridgeマシンが話出る前より速くなってメモリ消費も減ってるような気がすんだけど気のせい?
学部新卒から10年以上お世話になったNTTの事業会社を辞めました。(以下NTTと記載します)
大変お世話になりました。
最近ブームになっている各種NTT退職エントリー(こことかこことか)が出回っている中、どこまで需要があるのか分かりませんが、NTTグループのさらなる発展に向けて少しでも糧になればと思って筆をとってみます。
MPLSや広域イーサネットなどの企業向けネットワークサービスを売る仕事。世間的にはプリセールスエンジニア。
全社を通して、非常にスマートで、理路整然と考えられる人が多く、上司にも恵まれていました。
体育会系という雰囲気もありません。最近、『ラグビー部も職場「乱入」』が話題になっていますが、13年間勤務した限り、そのような場に出くわしたことはありません。仮にそのようなイベントを開催する場合においては、社風から鑑みるに、事前のアナウンスは必ず(少なくとも管理職には)あったはずです。
ラグビーのことは個人的にファンではありませんでした。しかし自社のラグビーチームをチームビルディングなどのイベントで活用するのは、企業として当たり前だと思います。
その時点で業務遂行の能力が不足していたとしても、チャレンジさせてもらえました。
私は帰国子女でもなく、留学、駐在などの経験が全くなく、ほとんど満足に英語が喋れない状態でしたが、希望したグローバルビジネスにチャレンジさせていただけました。その後、日本語を理解しない海外籍上司のもと、世界中の海外籍の方を相手に仕事する経験を長くさせていただきました。結果、TOEICスコアで数百点分英語力が向上しただけではなく、グローバル観点でのビジネスマインドや仕事の仕方を学ぶことが出来て、人間的に大きく成長できたと感じています。
会社や部署、チームとしての役割は当然ありますが、自由に仕事をさせていただきました。
例えば、本来「完成されたサービスを売って売上目標を達成する」ことが目標であるプリセールスでありながら、「目標達成に必要な新サービス開発」や「販売活性化のためのデモ環境整備」などの開発に近い業務もやらせてもらいました。自己成長に繋がり、周囲に認めてもらえたことに、とても感謝しています。
部署・チーム、時期により状況は異なりますが、私の場合、月20時間以下でほぼ収まっていました。そのため、業務後の時間を使って、情報処理技術者試験の上級試験対策や趣味でファイナンシャルプランナーを取得するなど、十分な余力を持つことができました。またプライベートではちょうど子育て期だったのですが、フレックス勤務・リモート勤務などの制度が活用でき、さらに同僚・上司からのサポートや理解が深かったので、仕事と家庭の両方に全力で取り組めました。(子どもを保育園へ送るため、始業時間を30分遅らせたり、子供の病気による突発的な年休取得が出来たり、平日の学校行事へも参加できたり...などなど。)
GAFAに人材流出防げ NTTコムの新キャリアパスなどに代表されるように、NTTの人事・制度は改革の途でありますが、一個人の経験を記録を残したいと思います。
一言で言えば、人事制度に納得できずでモヤモヤしていたところに、やりたい事と方向性が異なる仕事がアサインされたことが決定打になりました。
私が辞めることを決心した時点では管理職になることが唯一のキャリアパスであり、中堅社員にとっては唯一の昇給のプロセスでした(若手のうちは年に5%程度は昇給していたように記憶しています)。当初はそれを当たり前と思ってはいましたが、徐々に現行制度のあり方に疑問をいただくようになりました。
また、上位の職責に上がるためには業績評価とは独立した「選考」があるのですが、周囲の先輩・後輩の選考結果や、自分自身の結果と得られるフィードバックの内容には必ずしも納得はできませんでした(同じ理由である年は通らず、翌年通るなど)。また数ヶ月にわたる選考とその準備のため、毎年疲弊し、100%業務に集中できるとは言い難い状況でした。
初期配属や人事異動といったキャリアパスは入社以来3回は100%希望を聞いていただけていたのですが、4回目でやりたい事とは方向性が全く異なる仕事にアサインされました。
当時私は、「自分が職業人生をかけて実現したいこと」をようやく見つけたところでした。その実現に最も注力したい旬の時期に自社でその活動ができないのは非常に耐え難く感じました。本人の希望とは逆のことをやらせて経験を積ませる育成方法は、かのSteve Jobs氏のConnecting the dotsのようでもあり、私は必ずしても否定するものではありませんが、事前に本人と十分すり合わせをした上で判断されるべきなのだと考えます。(私もタイミング次第では成長の余地として許容したと思います。)
GAFAMではない外資系企業にご縁があり、今はそちらでお世話になっています。外から改めてNTTを見たときに感じることは以下のようなことです。
Job description がない日系企業だからこそ、自分が役に立つと考えたことが自由にできるし、数値以外の観点での評価があるからこそ、評価されうる=取り組むことができると確信しています。中の人は殻を破ると違う世界が見えてくると思います。
自由に意見が言える、極めて民主的な文化であると思いますが、それ故に「意思決定で様々な関係者の意見を聞きすぎること」「一度決めたことを実施前に声が大きい人が覆せる」などの弊害をあるように思います。それがよく作用する時代もあったのかと思いますが、今のスピード感には合わなくなってきていると感じています。より適切なレベルに意思決定権限を落とすことはもちろん、一度なされた意思決定を全社で尊重する風土になれば、と思って見ています。
また賃金体系や人事評価制度も平等性・一律性が行き過ぎていると感じています。年次・職責を問わず評価に値する人はもっと評価するべきだと思いますし、逆もまた然りだと思います。この点は会社側は改善に動き出したような噂は聞いていますが、労働組合側で前向きに検討しているような噂話が聞こえてこないのは残念でなりません。
PCなどの環境は、生産性に直結します。IT環境の整備は Quality of Work に直結するので、是非投資していただければと思います。(それだけで離職率は下げられると思います。)
など
5年エンジニアとして務めた富士通を一昨年退職した。そろそろほとぼりも冷めたと思うので、書く。
真面目に書いている増田もいるが、僕は自分の半径5m以内で起こった幼稚な理由にフォーカスを当てる。
まずこれがトップにくる。
本当にだめだった。多分開発させる気なんてなかったんだろうなあ。ニートでももうちょっといい環境を使っていると思う。
メモリ4GBのセレロン使ってた。もちろんSSDじゃなくてHDD。PCは富士通製のミドルクラスのノートPCしか支給されなかった。
Macなんか認めん!iOSアプリも富士通PCで作れ!(本当にあった話)。
いろんな環境にいたが、その中でもひどかったのは、もともと生産ラインがあった場所に机を置いて事務所として使っていた場所だ。机もせまかったし、気温も暑いか寒いかのどちらかだった。
そこに協力会社を大量に押し込んで、ソフトウェアの生産ラインを作っていたのだった。つまりライン工だね!
椅子もすりきれ、キャスターもついていたらまだいい方みたいな感じだった。自腹で買ってもちこんでいる人もいた。
エンジニアが全員ヘッドセットしている異様な光景は、入社時、ここはコールセンターかと思ったほどだ。
だいたい協力会社と進捗会議しているのである。そんなに毎日電話したら、進捗するものも進捗しないだろう。
なので、ここのエンジニアはあまりコーディングをせず、もっぱら進捗管理している。僕はそのなかでもコーディングするレアな人間だったので、うるさくてしょうがなかった。でもイヤホンで音楽聞くのは禁止だった。
上長が君を呼んでいるのが聞こえなかったらどうすんの?だってさ。いや、みんなヘッドセットしてますやん。
一応目標は書く。達成しても評価低いときもあったし、未達でも昇格するときもあった。
数半期連続で目標達成したのに全然昇格しない時期があって、上司に問うたら、「いや〜、うちは年功序列だからね。。」だってさ。そうすると僕の目標は1年で10年分の年をとることだ。
社内にとある開発標準がある。
これに従えばプロジェクトは成功すると信じられている。というよりも、何かがうまくいかなかったときに「なんで開発標準に従わなかったの?」という責められ方をする。たちの悪いISOみたいなものだ。
内容は明らかに古く、ウォーターフォールのシステム開発用にしか使えない。これを無理やりモバイルアプリ開発に適用したり、Webに適用したりする。Webをウォーターフールでつくるもんだから、一度作ったら終わりの作りきりの製品になる。
工程だけでなく、品質についても言及されている。例えば試験項目の品質はいかにバグが検出されたかで測られる。
「おかしい、もっとバグが出るはずだ!バグが出るまで試験しろ!」
開発手法にしてもアジャイルをなかなか実践できなかった。常にウォーターフォールの設計だった。承認フローが差し込めないからね。未だにアジャイルがウォーターフォールに対してどうメリットがあるのか、どう導入するのかを議論して、「なんちゃってアジャイル」(単なる細かいウォーターフォールの実践)を導入してみたりする。
技術に関しても導入は難しかった。クラウドなんて信用できない。他社のしかも、どこにあるかわからない場所になんてデータが保管できるわけがない!
僕のサラリーに一番影響するのは残業時間だった。正直残業しないと生活がしんどかった。
自動化?
ふざけちゃいけない。全て手作業で時間をかけて、丹精込めてビルドするんだ。
バグを埋め込むのもいい方法だ。残業時間が増えてサラリーも増えるし、試験も楽になる!炎上させて鎮火すると、上司の評価もあがるぞ!
どう考えてもG Suiteを使えば一発でおわるのに、何番煎じかわからないアプリを作らされる。JSPで。こんなんを作りにきたんだっけ?
僕はまずはGitの啓蒙から始めるのが通例だった。でもこれがまた苦労するんだ。
しかもだいたい信用してくれない。日付が入ったフォルダにgitからコピったファイルをおいて作業している。それ、Git使ってる意味は??
8:50から12:00がコアタイムのフレックスだった。どうしても連日深夜作業したエンジニアを朝に叩き起こしたいらしい。遅刻にはかなり厳しく、評価にもダイレクトにひびくので、朝忘れ物して5分遅れそうだな、と思うと「体調悪いです」と言って午前休をとることも多かった。そこまでして8:50に出社しても、べつに特別な業務があるわけでもない。
なんかみんなおんなじに見えてくる。自社の文化に染まってんなって感じの。ほとんど新卒しかいないから、他社の文化なんてのはなかなか入ってこないしね。
みんな真剣なようで真剣でない。悪い意味で真面目。面白い人や尊敬できる人はあまりいなかった。
人の時間を奪うことに関して悪ではない雰囲気だった。自席にいるとすぐに呼び出されるので、どうしても仕事に集中したい場合は会議室や打ち合わせスペースを予約してそこにノートPCを持ち込むようなハックが必要だった。僕は残業時間に仕事の時間を確保していた。会社にきているのに仕事の時間を確保しないといけないとは。
会議は特に時間泥棒なんだけど、上司が率先してやるもんだから、みんな船漕いじゃってもう。みんなが船こぐような会議は必要?
難しい顔しながら居眠りするのがうまくなった。
最近45歳以上のリストラがバズっているが、あまり未来が明るい雰囲気の会社でなかった。景気の良い部門もあまり見たことがないし、野心的なプロジェクトもあまりなかった。
個人でみても、特段給与もよくなく、昇進しないかかぎり給与はよくならないし、現状が特に良くなかった。給与サイトを見ると、平均年収は比較的高い方だが、それは残業をした場合である。最近は残業規制も厳しく、あまりもらえないんじゃないかと思う。まあ、最終的には給与だよね。
ここにかいたのは僕の観測範囲です。非常に大きな企業なので、もしかしたら良い環境の部署もあるかもしれません。また、僕がいた時期と今は変わっているかもしれません。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
Apple TV →打合せのとき会議室のモニタにパッと映せると便利
増設メモリ、高級キーボード、高級マウス、トラックパッド →OA作業の快適度向上
NAS →データ管理をちゃんとシステム化できてなかったらこれを機にやろう
本 →お守りとして
重要な更新をダウンロードまではできるんだけどインストールできない?みたいな状態でずいぶん放置していると思う
そもそもこいつはもうバッテリーがぶっ壊れていてそこからなんとかしないと、交換するならついでにメモリも4から8に増やしたい
必要なのかよくわからないメールなどのデータが曖昧に残っていて、消えてもいいんじゃないか?と思うし、念のため取っといた方がいいんじゃないかと思うし、こいつに刺したUSBを他のPCに刺したくねえなとも思う
初期化してWindows10をぶっこみたい、と思ったんだけどこいつ、要件満たしてるのかなDirectX9とか怪しいな。ネトゲできてたしギリ満たせているような気はしなくもないが……ギリギリで、ちゃんと動くのか?
などと考えていたらなにもかもめんどくさくなってしまった。というかめんどくさくなってしまって2年くらい経つと思う。6年前はメインで使っていたのに
今のメインはwin8.1のデスクトップで10に上げ損ねててそろそろ上げるかどうするかという感じ。これもめんどくさい。スペックは大丈夫だとおもうけど
古いやつのことを忘れてラップトップを新調するかどうかは迷う。使うのか?でも外に持って行けた方が便利なこともあるだろう。勉強会とか(PCに対する理解と意識のレベルがこんな低くて勉強会に行く意味あるんだろうか)
新調するとしてwin10入ったやつにするか、もうWindowsのこと考えるの嫌になったからMacにするのか、それだとメイン機とのデータの互換性が微妙になるんじゃないか?などとどんどん面倒になる
新調といえば外付けHDDも10年くらい使ってる気がするから新調する必要があるのか。これをとりあえず最優先にするといい気がする
とりあえずもろもろ新調するとしてAdobe系とクリスタとSAI、あとは開発とかできてunityとかblenderとか使えるといい。ネトゲはできなくていいや。とか考えるとそこそこスペックいると思う。高そう
SAIってWindowsでしか使えないんだっけ? うーん……
あと古いipodに入ってる音源をなんとかするのも8年近くさぼっている。持ってる音源もyoutubeで聴いてるし買ったCDも開封してなかったりする。もうだめだ