はてなキーワード: クリアとは
悪名高いアイアンレインつくったとこがつくったやつだけど、わりと評判いいしビルダーズ2のお使いにあきたからやってみた
たまたま新品でコードついてたけど、これまたたまたま、コードで入手できるやつを今期間限定で無料配布してたからコード使わずにすんだw
相変わらずアイアンレインとおなじでリロードながくてストレスたまる
ただし全体のノリがかるすぎて本編のシリアスさを知ってるとふざけた理由で戦場から逃げるやつがいたりして正直イライラする
ウイングダイバー系のエネルギーが、滑空時に回復しないのもストレスたまる
本編だといきおいつけてとんでジェットオフで慣性でとぶことで距離かせぐとかできたのにそれができなくなってる
メーカー側もそれがわかってるのかダメージ数値表示をしてるけど、そういう問題じゃねーんだよ
お披露目ステージとか、ステージ終了フラグたちましたーとかメタ発言もうざいし
あとUFOとかスズメバチ系の空中のやつが本編よりうざくて倒しにくくてストレス
アイアンレイン、インセクトアルマゲドンよりかはマシだけど、本編よりはつまらない
でも正直ウイングダイバー系以外でプレイする気になんないんだよなもはや
アイテム集めの効率考えると、ダイバー系以外は時間効率が悪すぎてとてもやる気にならない
全身武装?みたいなキャラならスライドダッシュみたいなのがあるから多少マシかもしらんが
まあストレスためて別キャラやるより別の積みゲーやったがいいな
とりあえず今デジボクは18面くらいまでクリアした
やりこみしないだろうし
○ご飯
○調子
少し残業して色々と目処を立てた。
3月から忙しくなりそうだ…… 頑張ろ……
限定サプチケは水着ペコにした。星6前提でも水着キャルなんだろうけど、ここは順番を意識した感じ。復刻ガチャを回すのは辛いので、半年後か来年には水着キャルを取ろうかなあ。その頃にはまた増えてそうでキリがないけども。
ボスステージをもう一回やると遊べる星集めのミニゲームをクリアして100%達成。
おもしろ……
コピー能力に技が増えてて、ダメージの大小が追加されたのかな。雑魚敵を2発かかる技もあれば1発で倒せれる技もあるのが楽しい。
妻のゲームのプレイスタイル対して自分はどうしていけばいいのか悩んでいる。
妻はネタバレが嫌らしい。だから、同じゲームを夫婦それぞれやっていると俺が先に進むことで、展開を知ってしまうのが嫌だそうだ。
エアコン代バカにならないからね。2人とも纏まって居間で一緒に過ごすことが多いしな。Switchの携帯モードでも音とか気になっちゃうんだろう。
自分はネタバレとか気にならないタイプだったので「なるほど、そういう人もいるよな」と気付かされた。それはそれは申し訳ないことをしてたな、と妻がゲームを先にプレイしてある程度進んでから俺が始めるようにした。
だが、妻はネタバレが嫌なのと同時にいわゆる「ゲームを終わらせない人」なのだ。
面白いゲームほどラスボスの前などの佳境に入るとそこから先に進めるのを止める。
彼女曰く、「クリアしてしまうとそのゲームの世界が終わるような気がして寂しい」とのことだ。
その感覚は自分は正直わからないが、なるほどそういう人もいるよな、と。余韻に浸り続けたい(?)みたいなもんかな。
でも、我が家では妻より先には進められない。妻が途中でプレイを止めることで自分がクリアができないタイトルが増えていく。
「このゲーム辞めたの?」と聞くと「今やってる最中、そのうちクリアするよ」と。
そして、次のゲームを始めているのだ。
妻の「そのうち」を待ってる間に自分がそのゲームをやらない日数が重なり積み上がっていく。
多分パルキアかディアルガあたりとのイベントが発生するであろうアルセウス
姫さんを救い出せないBotW
結末を知れない13機兵防衛圏
「楽しみー」って話題にしてるエルデンリングもホライゾン2も多分そうなるんだろな。
流石に時間が空くとプレイ熱が冷めるし、クリアしないのも気持ちが悪くて「先進んでいい?」とイヤフォンや携帯モードというご配慮装備でお伺いをたてるが、投げやりな「どうぞ」共に不機嫌になる妻。
どうしたらいいんだ。
俺がゲームしていること自体には不満はないみたいだが、そもそも目の前で誰かが先をプレイしてること自体が気に食わんのかな。
春よはよ来い。暖房要らずで別室で過ごしたい。
面白かったけど、結局表をクリアした時に残った謎は解明されずじまい。王様は何を見たんだろう?
もしかしたら、クリアアイテムを王様に渡さず、山の頂上階にいた魔術師に持っていけば何か別の事が起こったのかな? でも、裏は普通に行けたしなあ・・・。
敵は結構強いものの、謎解きは簡単で、マップを埋めて行けば普通にクリアできる。テレポーテーションを憶えるとダンジョン踏破自体は楽勝ムード。一部、メッセージ出てくる場所を憶えておかなければいけないのは普通。
裏のボスがやたら強くて、最高レベル115のパーティ編成で挑んだけど2人死者が出た。
全員HP1000超えるくらいじゃないと死人無しは相当難しいな。ブレスで600、打撃で800とか飛ばしてくる上に、お供の攻撃力も相当高い。最低でも全員HP650を超えてないと、ブレス一発で死人が出てとても戦えない。
最終的にマジックスクリーンを20発くらい重ねがけしてほぼブレスは封じ込んだけど、それでも被弾する時は被弾するし。トータルテラーをガンガンぶちこまないとダメージが通らないから、魔術師のLV3だけMPがほぼ枯渇した。
全体的な感想としては、同じ作者の「龍の邂逅」に比べると、武器防具の属性耐性がしぶくて、クリティカル・石化・麻痺・ドレインを同時に防ぐのはほぼ無理。
最終ステージを補給なしで一周できるようになっても、運が悪いと首狩られたり麻痺したり。
っつーか、最強武器群が全然出ない。100レベル超えるまでやってんのに。
村正もエクスカリバーも聖なる鎧も出ない。それどころか盗賊の短刀すら出ないもんだから、結局盗賊のまま。幸い、盗賊の武器が鬼のように強くて、片手もちで後列から攻撃できて、クリティカル付与の上に攻撃回数+5回という意味不明な性能だったので、火力が当てになったのがよかったようなもの。
例によって、裏ボス倒しても何もなし。
さて、次は何やろうかな。
2/1、四谷大塚にて毎年(たぶん)開催されている「開成・桜蔭入試同日体験受験」を受けてきた(娘が)。
2/1、小学6年生たちが最高峰の入学試験に挑むその日の午後に5年生(新6年生)が同じ問題に挑む謎の試験。
はっきりいって正気の沙汰ではない。
精鋭の小6生たちが万全の準備をして挑み、それでも涙することがある試験。別に同じ合格ラインを目指すわけではないが、小5生がわざわざ一年前に挑むなんて、なんのメリットがあるのかわからんし控えめに言ってあたおか。増田もこのの試験の存在を知った当初そう思っていた。
それでも結果として小5の娘に桜蔭同日を受けさせることにした経緯やその有用性について、せっかく受けたので、n=1の意見ではあるもののまとめておきたいと思った次第。だって事前にネットで検索してもろくに情報なくて困ったから。誰かのなにかの役に立てば嬉しいし、そうじゃなくても娘がめっちゃ頑張ったから誰かに自慢話を聞いてほしいので記しておく。そうこれは自慢です!
かわいい。3年2月(新小4)四谷大塚入塾。Yにした理由は徒歩で通えるから。入塾時はA4。4年後期にC、5年夏にSに上がり以降S4〜6をうろうろ。直近の組分けは65でS4。志望校判定は67。サピックス1月組分け61。毎日めっちゃ頑張っててえらい。
かわいい。3歳のポメラニアン女子。めっちゃビビリ。かわいい。
かわいい。公立中→県立高校→国立理系院→IT社畜→ほぼ専業主婦。
都内私立中高(界隈の人にはふんどしプリズンとして有名なところ)→国立文系→IT限界社畜
増田が最初にこの試験の存在を知ったときの第一感は、「一年前に既にガッチガチに仕上がってる自信アリアリの猛者たちが腕試し(≒トロフィー)的に受けるいけ好かない試験」であった。なんかもういろいろまじすまん。
しかし、11月にあった6年生に向けてのガイダンス内で新事実(増田にとっての)が判明。日曜日に行われる学校別コースを受講するための選抜試験だったのである。
サピックスのSS、早稲アカのNNと同じようなアレが四谷大塚にもあって、それが学校別。四谷大塚では前期(2月から8月)と後期(9月から1月)があり、前期の学校別は開成コースと桜蔭コースのみ。開成or桜蔭と冠がついてはいるものの、前期は開成or桜蔭に的を絞った問題ではなく応用や難問を広く取り扱い、後期学校別にスムーズにつなげるためのもの、という位置づけらしい。このへん、文書による説明はなく塾の先生に聞いたらこんな感じの説明をされた。また、四谷大塚のホームページには後期学校別の情報はあるものの前期のは見つけられなかった。しかし内部生しか受けられないわけではないようで、試験を受けたらもらえた文書には外部生向けの料金の案内もあった。えっじゃあホームページに載せたらよくない?四谷大塚のショボい広報力なんなの?あとホームページめちゃくちゃ見づらいんだけどもしかしてまだ中の人90年代生きてるの?そんなんだから令和の保護者にウケないんだよ!
ともあれ、2月開講の桜蔭コース(※ただし桜蔭特化ではない)を受講したければこの試験を受けるよりほかない(もしかしたら組分けでの超優秀層はこの限りではないのかもしれないけど増田にはわからない)。
増田娘は基本的に勉強が好き(えらい)だし、特に算数が大好きで、難問に苦戦しているときすごくいい笑顔を浮かべる。ちょっと心配になるぐらい。とはいえものすごくよくできるわけではないのだけれど、とにかく好きなのだ。そういう娘にとって、前期学校別はひどく魅力的にうつったようだ。わかる。増田もうちの娘に合うんじゃね?って思った。先生の誘導にホイホイのせられるちょろい家族である。
ほぼ腹は決まっていたような状態だったが、同日受験の是非については親ふたりで話し合った。中学受験において、最新の過去問を初見ではなくしてしまうデメリットは軽視できない。が、我が家にとって桜蔭はそもそも志望校ではない。実際に受験する可能性は限りなく低い。そして桜蔭の過去問は同校を受けるのでない限り取り組む必要性は低い(と塾の先生に確認済)。最終的には、娘が希望しているのだし試しに受けてみてもいいのでは、との結論になった。
実際に試験を受けた方々の志望校がどこなのか知る由もないが、本命が別の学校であるほうが受けやすい試験というのはなんだかなぁとちょっと思う。
あまりにできなくて自信をなくしてしまうんじゃないか…との懸念もあったものの、娘は基本的にめちゃくちゃ負けず嫌いだし嫌なことも一日寝ればだいたい大丈夫になるメンタル強め女子。そもそも、Cに上がったときもSに上がったときも週テストでこてんぱんにやられているので、太刀打ちできないテストへはある程度免疫があるのだ。なんとかなるだろう。なんともならなかったらミスド山ほど買って忘れさせよう、と思っていた。ちなみに、まるで過去のことのように書いたがSの週テではいまだにやられっぱなしである。だいたいいつも40台前半。これまでの最も楽しい記録は13。後ろから数えてトップ3だったこともある。のびしろしかない。もはや最近は週テストだから(震え声)とフォローすることもない。組分けさえなんとかなりゃええんや。週テストなんか全科目0点でもクラスもコースも落ちんし(暴論)。
2/3昼過ぎ。あのどうしようもなく見づらいホームページからログインしてみると、得点が出ていた。
2/8、所属校舎にて受講可否の通知をもらってきた。結果は合格。受かったー!やったー!と喜ぶ娘。わけもわからずキャンキャン吠えるイッヌ。増田も一緒になってヤッターヤッター騒いでたら確定申告の準備頑張ってたヨッメにうるさいとめちゃくちゃ怒られた。ごめんなさい。
それにしても、わざわざ封書に入れられた【合格】と書かれた紙を取り出す作業はさながら本番のようでちょっとドキドキした。いまや本番がほぼネット発表なのは知ってるけど。
ネットで見た受講許可ラインはこの試験で偏差値55または直前の組分けでSコース+偏差値50とのことだったけど、増田娘が貰ってきた紙には点数のみ書いてあった。4科目の偏差値53相当の点だった。
当日の付き添いは増田が担当させてもらった。来年の本番もこんなふうにして付き添うのかなとドキドキしていたが、娘はさほど時間の余裕がない道中でタピオカを飲ませろと強請ってくる豪胆な女だった。っょぃ。知らない会場(いうて四谷大塚だけど)で難しい学校の試験を受けることに終始ワクワクしているようだった。娘の成長を感じて増田ドッキドキ。
娘を送り出したとき、三年生の二月に三年後に向けて走り出したときには天竺かイスカンダルかと思われた受験本番が一年後に迫ってきているのだと実感できた。あしたの今ごろならぬ来年の今ごろを思い、ちょっとセンチメンタルな気分にもなった。増田もきっと泣いているような気がする。嬉し涙だといいな。そんなことを考えていたので、申し訳ないことに増田は試験中に開催された説明会の内容をほとんど覚えていない。ごめんなさい。だってとてもじゃないけど受講基準クリアするとは思っていなくて…。桜蔭志望でもないし…。
繰り返しになるが、2月から前期桜蔭コースに参加するにはこれを受験するしかない。内容が桜蔭特化ではないので桜蔭志望者にとってマストではない(と思う)が、だからこそ、桜蔭志望ではない子も受講を目指してもいい、というのはもうちょっとアピールしてくれてもいいと思う。ていうか前期講座の情報のなさなんなん?四谷大塚の広報力のなさはわざとなの?ほんとホームページなんとかならん?サピックスのテスト受けて一番ビックリしたのはマイページがスマホ表示に対応してたことだよ!四谷大塚もやってくれよ!日能研も対応するってよ!うらやましい!
四谷大塚もっと広報せーやとさんざん文句を言ったものの、誰でも受けてどうぞの講座じゃないのはわかる。たぶん大多数の子どもにとってこの時期毎週別校舎に通ってこんなことしてる場合じゃない。始まったばかりの新6年のスケジュールに体をなじませる、新出単元がまだ続く理社の予復習、算国の強化、やるべきことは山ほどあるので。往復の時間と体力も行かなければ節約できるものなので、メリットが大きくなるかどうかは子どもによってわかれると思う。ただ、どうせ日曜講座に通うのであれば、学校別講座開催の校舎が自校舎or近隣の場合には受かったら通ってみるのもいいと増田は思う。いい刺激になって好循環を呼ぶかもしれない。ただし逆もまた然りなので、アカンと思ったらすぐ塾の先生に相談&自校舎の日曜講座に戻る選択肢は常に頭に入れておく必要もあると思う。増田はこの点3回ぐらい所属校舎に確認した。無理だと思ったらすぐ戻ってきてどうぞ、とのことだったので安心して送り出している。今のところ増田娘は超たのしそう。
試験をパスしたとしてやっていけるかどうかが不安な場合、そもそも受けるかどうか迷う場合は子をよく知っている所属校舎の先生に相談するのが良いと思う。増田娘は「受けてみて受かったら行けばいいんじゃない」と言われ、増田は「受かったら行って大丈夫ですよたぶん」と言われた。(その心は、対策(過去問とか見て)せずにパスできるならなんとかなるよ、というところだと思う)
他塾生が日曜だけこの講座を取るのは、増田だったらさせないかなーと思う。何度も同じこというけど、桜蔭特化講座ではないので。各々の塾にも日曜なにかしらあるよね?だったらそれ受けたほうがいいと思う。
たぶんこれが最大のデメリットなんじゃないかなーと受ける前は思っていたけれど、今はそうでもないかなという感想。前述のとおり増田娘の第一志望は桜蔭ではないので特にフワっとしている点は否定しないけど、そうでなくてもそれほど大きなデメリットではないと思っている。そもそも、四谷大塚生が使用している予習シリーズには各学校の過去問の改題があちこちに散りばめられている(らしい)。予習シリーズの使用状況に限らずどこかしらに通塾していればそう大差ない状況だろう。また、トップ校の試験は最新入試のトピックとして目にする機会も多い。子ども新聞とか塾配布の雑誌(四谷大塚ならドリームナビ)にもさらっと載ってたりする。まだ出題ホヤホヤ、本当に絶対に初見のまま挑める2/1に受けてしまうこの荒業同日試験はなんだかんだアリでは?というのが今の感想。
また、いざ桜蔭を志望するとなれば各塾桜蔭のための講座が開講されていて、腕によりをかけて桜蔭っぽい問題が作られ桜蔭っぽい採点と解答が研究されている。その気になれば塾のハシゴをして教材を手に入れることもできる。共学人気といわれる昨今ではあるが女子トップはやはり桜蔭というのがまだまだ界隈の共通認識であり、各塾が力を入れて対策をしているのは違いない。そんな信頼がおけるテキストが塾の数だけあるのに、過去問一年分消費したとてそれほどのデメリットだろうか。
とはいえ、増田子の第一志望が桜蔭だったらもっと悩んだと思うからなんともいえん!自分で考えて!
各科目10点超えたら君にとっては満塁ホームランだ、的な言葉をかけたんだけど、イマイチだったなと反省してる。親としてはプレッシャーをかけたくない気持ちとうっかり期待しすぎないよう己に釘を刺すためのものであった。受講許可ライン超えるといいね、ぐらいは言ってもよかったかもしれないと今もなおぐるぐる反省している。声かけ難しいネ。
所属校舎の日曜講座は翌週の取り扱い単元の導入的授業をしている、というテイだけれど、増田娘の所属クラスの先生方みんなドSなのでプリントで課題が出てそれを解いているそう。このプリント、増田娘は木曜にもらって帰ってくる。=火曜までにやって自力で追いついておけ(平日の通塾日は火曜と木曜)。桜蔭コースでは前週までの単元(前日土曜に週テストしてる分)の応用演習がメインで、理社は次週分の予習もしてくれているみたい。だけれどやっぱり火曜までにやらなければならないことは変わらないのでけっこうヘビー。今のところパンクしてるようすはないけど今後も要観察。
都内30代共働き、息子2人保育園、親はワクチン2回済み、上の子だけ陽性で10日の隔離+最終日から7日の自宅待機中。先が見えてきたので書いてみる。疲れたよ旅行行きたいよ行けないけど!
注:たまたまごく軽症だったけど、コロナは風邪派ではないよ!結果は運ゲーだよ!!後遺症も気になるし打てるようになったら子にもワクチンすぐ打つよ!
○ご飯
○調子
なのに定時帰り、よくない……
デデデ倒して、焼き芋みたいなの集めて本当のラスボスも倒してクリア。
面白かったけど、謎解きやラスボス戦はクイックセーブをフル活用したので、こういうのも評価に関わるの少し微妙かなあ。
まあいいや、なんにしてもオトモの三匹を使うのもラスボス以外のボス戦の難易度がよかった。
特にデデデは、僕がデデデ好きというのも差し引いても楽しかった。
好き好きランキングはこんな感じです。
ミントグリーンとか紫が好きだし、サンリオとかキャラクター物も大好きで、持ち物も自然とそういう系統が多かった。
けどなんとなく仕事用のカバンを新しくするタイミングで、今まで見向きもしなかったグレージュを選んでしまった。
そうするとなんとなくバックと合わせて、今の動物のスマホリングを付け、クリアカバーとスマホの間に推しのシールをつけたスマホがすごく子供っぽく思えて、即Amazonでベージュ系のカバーとリングを購入した。
あと今日びっくりしたんだけど、昨日の夜に注文した商品が、もう今朝には発送しましたってメールが来るの早すぎない????
Amazonの人って夜も働いてるの?!!さすがに嬉しいけど、そこまで急ぎすぎなくてもいいよ〜汗と思った。感謝だ〜。
話が戻ると、バックとスマホがベージュになっただけで、なんとなく大人になった気がするって話。
まあ何歳になっても好きなもん選びゃいいじゃんっては思うんだけど、ちょっとイメチェンしたくなったのさ。
あと大人な人って何持ってるのかなー?折り畳み傘とか持ち歩いてそう。
A「〇〇やってる人いる?」
B「△△みたいなやつね」
A「そう。△△が好きだから〇〇も楽しめるかなと思って」
ひとまずストーリーをクリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。
キャラゲーとして、以上にすごいものを摂取したなという感想です。
リソースの振り方が最高。素晴らしい。
キャラクター造詣(ストーリーやセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います。
戦闘が楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMがものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。
それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後のロード時間はひたすらにテンポが悪かった。
あまり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲのロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。
回復アイテムがない、アイテムの使用がない、その難易度のバランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。
セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。
そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンドな戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。
蟲の攻撃パターン、ラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。
一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか(最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。
面影の沼が深いです。助けて。
面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます。
面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。
キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派の秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣の逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数の逸話、複数の人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています。
面影が本家に逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数の刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双の面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数の逸話、複数の刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家で実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給はもっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。
日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃんと日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います。
そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。
絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラの解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。
戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味、本家のキャラの多さって、キャラの役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラの役割の範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものでキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人の主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗公政宗公言うキャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家のキャラの多さ、はすなわち、キャラの役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションはキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。
まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときのわたしの、きもち、はい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影、鶴丸、山姥切国広、燭台切しかまだ開放していないので他はわかりませんが。
燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達組結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。
あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。
クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸、燭台切、大俱利伽羅、蜻蛉切、それから、一期一振、三日月宗近の戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。
友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルだしかなり好きなんですが、それとレイピアな攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいないの気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。
それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。
3Dモデルと言えば、特典版付属の画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームのお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。
鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい。
ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィがステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????
「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!
BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神とポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ(西洋の中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器の使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています)偏重でもないというか。刀剣だけど洋装の男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います。本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベント系BGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。
これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフ、キングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。
あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンのライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。
BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンとピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的な戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)
それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘のBGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラスは解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)
いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくまで個人の主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷の意図は一切ありません。
まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。
ビンドゥンドゥンが超可愛かったんだけど、
扉に挟まったビンドゥンドゥンに金メダルあげたいぐらいなんだけど!
でもみんなビンドゥンドゥンって言いたいのよ、
私もビンドゥンドゥンって言いたいもん。
きっとあなたもビンドゥンドゥンって言いたいでしょ?
そんでさ、
あと
見てしまったわ。
各ポジションあると思うんだけど、
あの後ろで北海道物産展やってたら絶対美味しいもの取り扱ってるから行きたくなるわよね!
北の味自慢でお馴染みの菊水の生ラーメンの試食をしていたりしたら、
でもあれ案外最近浸透してきているので、
貢献してるわよね。
あのもぐもぐタイムの
ストーン投げている後ろで
椀子そばみたいに一目で分かる競技感のある食のもぐもぐ祭典をしていたら、
絶対食べたくなるじゃない。
中国だからたぶん中国にちなんだ食材の椀子そば的な競技にもってこれる食材がいいのかも知れないわね。
でも逆に言うと、
休憩中あれ何かもう食べないといけないとなると
きっとこれ北海道物産展の人気の食材を扱うメーカーが癒着してて
実際どうだか分からないけど、
現にうちの商品をモグモグでって言ってるところもあるかも知れないわ。
そんでさー、
よくカーリングの競技の後ろの場所で私がやって欲しいと思っている北海道物産展の位置に時計おいてあるじゃん。
フィジカルに運動得意な人だけがオリンピックで輝けるだけじゃなくて大食いの人もフィジカルにオリンピックの表舞台で大活躍必至必勝みたいな、
ゆくゆうくは
ドキメンタル番組で北京オリンピックの裏側で競技用椀子そばを茹でているスゴいスタッフを取り上げられていて欲しい
やっぱりここは麺の4000年の歴史は桁違いよね。
だから
いや本当は温まる悠長なことは言ってられないかも知れないけど、
競技の最後の締めだけに鍋!って最後やっぱり中国だから雑炊タイプではなくて麺で締めるタイプの鍋かも知れないわよね。
食の祭典といっても過言ではないぐらい地域物産が盛り上がるぐらい
各地域各国でオリンピック開催地で美味しいものを紹介する!ってのがあってもいいと思うし、
やっぱりそこはカーリングの後ろのモグモグゾーンで北海道物産展やって欲しいわ!
でもさー、
よくよく考えたら、
地元で地元の物産展ってなんかあんまりみんなテンション上がらないのかも?
逆もしかりよ、
九州で九州物産展やってもあんまりテンションが上がらないぐらい、
これは北海道とか九州以外の地域で九州物産展やるからこそ値打ちや意味があるのであって、
でもさ
よくよく考えてみたら
逆に食べ慣れているからこそそのモグモグパートのところは強い強みがあるってことも考えられるじゃない。
だから
オリンピック村で提供される食堂の定食が地元の定食だったたる所以なのかもしれないわね。
そう思うとなるほどなーって
中国4千年の歴史のクダリで豚肉1日7000キロタマゴ1日5万個鶏肉3000キロ餃子1日100万個!
でもさよくよく考えたら億単位の人口を抱えている割りには1日餃子100万って少なくないかしら?
でもこれも逆張りで、
中国だからみんなが餃子大好き!だとは限らないってペコパさんが肯定するみたいに、
関西でたこ焼き器で物ボケしてよ!って無茶ぶりぶっ込まれるぐらい
餃子って思ったほど私たちが思ってるほど食べていないのかも知れないわね。
でもでも
うふふ。
手軽にホッツが摂れるホッツウォーラーで
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
○調子
マリオもいいけど他のものね、ということでサクッと始めてサクッとクリア。通して遊ぶのは2回目なのもあるし、カービィは強いからサクサク遊べて楽しい。
あと最終面にいるカービィのコピー体みたいなやついるけど、あれは何者なんだろう。
半年前ぐらいにデデデの前まで遊んでたのだけど、急に辞めちゃってたのを再開して、クリア。
面白かったー。ストーリーとかわかってなかったけど、デデデは悪者じゃないんだね、可愛い、しゅきい。
それにしても、今ではもう当たり前だけどやっぱコピー能力は楽しい。
どの能力も強いから雑魚敵をサクサク倒しながら進めるし、ちょっとした謎解きにも使えてそれも楽しい。
マリオは割と道中苦戦してボス戦はイベントって感じだけど、カービィは道中は無双できてボス戦で苦戦する感じで、同じ2Dアクションでも全然違うなあ。
一応これも好き好きランキング作るか。
とは言っても、まだ2作品なので、こんな感じ。
というわけで、早速購入してプレイ開始。
コピー能力もあるし、リック、カイン、クーの三匹の仲間と組み合わせることでそれがパワーアップする仕組みなのかな、素の数は夢の泉より少ないけど仲間との掛け算でそうとは感じなくて楽しい。
特に気に入ったのが、スパーク×カインの組み合わせ。電球を使った可愛らしい見た目だけじゃなく、全身のビリビリに加えて電球も発射できて遠距離にも対応できて楽しい。
あと調べればすぐわかるんだろうけど、仲間がいるときに仲間が閉じ込められてる袋を開けた時に出てくる中華っぽい女の子は何者? カービィの世界にアドレーヌ以外の人間のキャラいるんだ。
Newシリーズ特有なのかな、妙に滑る感があってまだマリオとアジャストできてない。
加えて、ギャラクシーのときと全く違うスピンの感覚にも戸惑ってる。
あとWiiUをテレビに繋ぐのがタルくてゲームパッドで遊んでたんだけど、2回ぐらい処理落ちして転落することがあったので、テレビに繋ごう。
そうえば昨日書いた好き好きランキング、NewDS追加する前のやつをコピペしてデグレードしてたので、戻した。
サンシャイン>ワールド>ランド2>3>1>ランド>ギャラクシー>64>2>NewDS>USA
ただこれ、NewDSが下の方の理由はコンプリートをしたときの面倒臭さが大半だった気がしてて、ギャラクシーはその辺を放置したら楽しかったから、フェアなというか、一貫性のある好き好きにしたいな。
前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。
そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉をカジュアルに使っていたかどうかという違いがある。
ここでいう人権とは、当然法律で解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。
ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なものが最初から組み込まれていることは否定できない。
つまりこの「人権」という言葉がカジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。
結論から言えば、この言葉のカジュアルさは容認されるべきではない。
個人の配信であっても言語が翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉はセンシティブすぎるといっていいだろう。
やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉がカジュアルに使われることへの終止符となった。
仮に世界的なトッププレイヤー(彼女もプロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外の選手相手に挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。
実は、ここで語りたい問題はそこにはない。
それ以上に深刻なのは、プロゲーマー、ひいてはesports産業自体の地盤の危うさにある。
自分の立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。
全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。
そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。
その違いとは、一般的なスポーツと違って、全てのゲームがすべからくメーカーの著作物であるという点にある。
つまり、権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命は権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。
例えば一般的なスポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。
プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由な経済活動を行える権利を持っている。
(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)
極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由に経済活動を行うことが許されているのだ。
そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可が必要になる。
つまり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。
これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。
esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲と投資は一般的なプロスポーツと大差がないところまで来ている。
それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。
そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。
クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲームの権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。
自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカーの活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。
権利を守ることで成長してきた業界だから仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。
そう考えれば、今回の一件がゲームそのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。
自分の知る限り、今回話題になった彼女がプレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営・管理されている。
鉄拳というゲーム自体がコミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身もコミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。
問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。
しかし、世界中で課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。
登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカルな偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティを体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。
いわゆる市場のグローバル化による経営判断でしかないかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。
その中において、容姿による差別発言を人権という言葉を用いて行ってしまったことの罪は重く、たとえそれが本来の意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。
今現在、当プロデューサー含めメーカー側からは特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないかと個人的には思っている。
いずれにせよ、これら問題において、簡単に自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。
双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約の自由だからだ。
従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業の著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切りの理由が著作物のブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。
先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲と投資は並のものではない。
いくら一つのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤーに上り詰めることは不可能といっていい。
(一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自でしかない知識や情報による攻略で競い合っている。)
つまりは、プロゲーマーの解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ。
残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。
それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。
今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブなスラングは今後使うべきではない。
今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。
ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。
なぜなら現状においてプロ契約打ち切りは文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。
その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業の著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間も投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)
自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマを解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。
今回の炎上については、発言そのものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチの存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。
プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。
ちげーんだわ。
今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーのお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。
仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業の商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。
これは設備を投資する側にも言えることで、メーカーのお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。
そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。
それで市場の健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。
スポーツ選手や芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。
例えば野球のルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。
(くどいけど、今回の話は別。その理由の妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)
「あれ?こちらからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。
だからこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合は著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育や啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。
あぁーあ。そういうことをユーザーとメーカーとの間に入って権利問題を解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的な団体があればいいのに(棒
追記2
ごめん。もう一回ちゃんと書く。
今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。
だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実。
たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。
今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)
もちろん普通のプロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁。
もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来は個人利用のみっていうのが現実。
当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。
もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。
頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそのゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。
そんな危うい状態で人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?
著作権を放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利も保証しようよっていうのがこの話の全て。
ゲームを作った人間に著作権があるのは当然だけど、ゲームをプレイした人間の時間にだって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。
Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避と権利保護のガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。
それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球の場合は野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲームの場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。
著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから。
他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法の問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的なスポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。
というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。
それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。
ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。
例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語でもものづくりのための技術でもいいんだけど。
今話題の業界でプロになるために学びませんか?って言われて、お金と時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたものは私共の著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。
自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?
今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか?
それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなんだって。
メーカーに確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。
今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。
これを書いた増田です。
コメント欄で色々とオススメのソフトを紹介していただいたが、実はまだゼルダの世界から抜け出せないでいる。
クリアはしたものの、2周目以降はあてもなくハイラルの各地を歩き回っている。
魔物を倒すでもなく、アイテムを集めるわけでもなく、ただ歩いている。それだけで、楽しい。
武器を装備せず、パラセールやワープを使わず、ダッシュ、山登り、滝登りもせず、マップに示された道をひたすら歩いている。それだけで、楽しい。
北東隅のアッカレ古代研究所を出発し、南西隅のゲルドシティを目指して、ただただ歩く。
夜になったらスタル系の魔物が出る前に最寄りの街か馬宿で夜を明かす。
道に沿って歩いていると、案外魔物に遭遇しない。
時々現れるイーガ団がウザいが、無視して歩き続ける。
道中で特に楽しいのは、朽ちたガーディアンや廃墟となった施設を見つけた時。
100年前、ここで何があったのだろうかと想いを馳せる。それだけで、楽しい。
そんなことをしながら歩いていると、ゲーム内の時間でちょうど3日でゲルドシティに到着した。
時速5km/hで歩いていたとすると、およそ250km歩いた計算だ。
日本で例えると、東京から浜松くらいの距離だそうだ。そう考えると、意外と狭い。
現実の地図と比べること自体ナンセンスだが、そんなくだらないことを考えているだけで、楽しい。
昔のゲームって、もちろん容量の制限もあって無駄がないんですよね。街も、ダンジョンも、ゲームの進行に必須なものばかりで作られている。
このハイラルの世界には良い意味での無駄というか、余裕がある。クリアするだけだったら1回も立ち寄らないであろう場所が沢山ある。
アルセウスがSwitchのポケモンで最高の売り上げを記録するらしい
しかし自分はバサギリを倒すところで一旦やめて、そのあともドレディア討伐までは進むことができたが、やはり没入できなくて積みつつある
Twitterで友達のクリア報告や、RTで回ってくるプレイ動画やスクショの盛り上がりに対して、自分の冷めた目がなんだか置いてかれているようで悔しい
あくまで子供向けゲームなので30を過ぎた自分がハマらないのは実はもう自然なのかもしれないが、評価されているなりに楽しみたかったという思いが残る
以下自分なりにハマらなかった原因をまとめようと思う
今作はプロモーションの映像の段階から、BotWっぽい雰囲気が見てとれたのは誰しも感じたことだと思うし、その要素を期待する人も多かったのではと思う
実際にプレイしてみるとモーションのシステムなども流用しているのを感じる
しかし、BotWっぽさ?だけを比べると演出や探索要素の密度で大きく開きができてしまっているので初見で肩透かしを食らった
BotWはローンチながら上手いことハードの限界をこだわった演出などでカバーしていたのに対して、アルセウスのフィールドの見せ方にはお世辞にも上手いとはいえない
拠点となる街が一つで、ゲームがほぼ自然フィールドの中で行われるというデザインに対してこれは致命的だと思った
Switchというハードの限界はわかるが、アクションRPGという世界に飛び出すなら、ローンチのゲームに負けないほどには世界の見せ方にはもっとこだわってほしかったと思う
第二に、バトルがつまらない
今作の捕獲システムは以前のポケモンから一線を画すステルスアクションとなったが、肝心のバトルはほぼ変わらないポチポチバトルだ
フィールドやポケモンの捕獲がシームレスになったのに、バトルを挟むことでテンポが悪くなっている
ストーリーでのバトルがある程度つまらないゲームなのはずっと変わらないことなのだが、剣盾は大幅に進化してカメラワークなどで臨場感をうまく伝えていた
今作はバトルへの移行を中途半端にシームレスにしてプレイヤーを操作できるようにしたが故に、カメラワークがフリーになり、棒立ちのポケモンが技を繰り出しあうのをただ見るだけに劣化したと言わざるを得ない
ポケモンに対する捕獲orバトルというオペレーションの選び方が、バトルが相対的につまらな過ぎるので頑張ってステルス捕獲するという一辺倒なパターンになってしまい、結果的に捕獲のアクションにもすぐ飽きてしまうというシステムへの注力のバランスの悪さを感じた
ことに集約されている(しまっている)と思うのだが、肝心のポケモンたちには、生きているというより「配置」されているという印象を受けた
レンダリング負荷かからか、ポケモンのグラフィックも剣盾から落ちてなんだかのっぺりしているように感じる
残された観察・捕獲の楽しみの可能性についても、こだわって作り込まれているようには感じられず、最終的にはどこに没入すればいいのかわからないゲームになってしまった
まとめると
これらの要素をうまく隠蔽できてなかったのがハマらない要因なのかなと思った
今までのポケモンもポケモンであることに依存してたのはそうなのだが、圧倒的なポケモン本編の伝統を保っていたために、思い出もあってそれを感じることはなかった
今作はシステムやゲームデザインを大幅に変えて、新しい要素を追加したものの、それらの土俵ではゲーム全体として大きく遅れをとっている
ポケモンとしての進化以上に、ただのゲームとして見た時の粗やつまらなさが、ポケモンでは隠蔽できないほどに自分には目立ってしまった
この点で、自分にとってはポケモンらしさで全てをごまかせていた剣盾のほうがストレスなくプレイできたと感じる
ただ、やはり作品として圧倒的に評価されていて、SNSや YouTubeが盛り上がっているのを見ると、ポケモンの新作としては傑作であり、俺が新しいものを受け入れられなかったり他のゲームと比べてしまうのが良くないのだと思う(対象年齢もあってはない)
とはいえ次回作では、ただただポケモンというキャラを愛する人たちだけでなく、単純にゲームがしたい冒険がしたい人にもやりごたえを感じられるように改善して欲しいものである
もう何十年(35年)も前で、2だけリメイクやってないから記憶が朧気だけど、
サマ子が言われているのはだいたいこんなん
・仲間にするためにすれ違いばかりでイラつく(合流時のセリフでさらに煽られる
など
これらについては、色々擁護できる点があったり(すれ違いはお互い様とか)、リメイク版とか後の設定とかで改善されてたり(そもそもFC版ではバランス調整不足のあおりを食らってた)と、近年では見直されたりしてるらしいが、
それ以前に凄く重要なことをみんな忘れてる
脳筋仕様になったロー子がプレイヤーの分身だから見て見ぬふりをしてるのだろう
あの世界、もし仮にパーティでの冒険ができない仕様だった場合、一番クリアに近いのはサマ子さんだということを
確かに序盤~中盤は苦労するだろう
ロー子が薬草かじりながら道中の雑魚を殴り、魔王を倒せるようになるぐらいのプレイ時間あれば、サマ子もさすがにロト装備ぐらい身に着けられる筋力得られるはず
ムー嬢さんは傭兵(肉の壁)雇って……みたいになるのだろうか。魔法効かない敵に対しては、お祈りパルプンテぐらいしか打てる手がなく、ソロではさすがにきつい。レベル上限まで鍛えたらどうなるか知らんが。