はてなキーワード: 悪辣とは
中途採用でECサイトの業界に入った。二十代半ばの頃である。外資ということで緊張してたけど、意外とそうでもなかった。
厳しい社風ではあったが、それはルールや数字に厳しいというだけであり。自社のポリシーや規則に従って行動していれば、結果が悪くてもそうまで低い評価が付けられることはない。
もっというと、上の意向をしっかり確認して動くということか。いや、違うな。ちゃんとした意思決定の過程を踏むということだ。上の判断が必要なら議論をし、委任事項であれば自分の責任で物事に挑み、失敗しても成功しても検証記録を残していく。これだけのことができずに消えていく人間を何十人も見てきた。
語りが過ぎた。私はeコマース(ネットでの買い物)の世界で長い間働いてきた。実はもう転職が決まっている。記念に、これまでの努力の過程を書き綴っておきたいと思った。ちょうど今は卒業シーズンである。
ただ、努力はしたけれども、いい結果が出ないことの方が多かった。もしくは結果自体の測定ができないか。それでもいくつかの改善はできた。その一部を記していきたい。
私の専門分野はレビューシステムだった。あなたも、ECサイトで★を付けたことが一度はあるのではないか。私は、そのあたりの仕組みやルールを作っていく部門で働いていた。SE寄りではなくて、インフラ寄りでもなくて、格好よくいえば社内Sler兼企画といったところか。
これから、何点かのトピックに分けて思い出深い改善活動について述べていきたい。なお、特定の用語を出すとどこの会社かわかってしまうので、専門用語は一般的な言葉に置き換える。例えば、あるレビューにクリック等で賛意を示すことは「いいね!」で統一する。
昔は、ある特定のレビュアーへの通報が多かった。違反報告か、問い合わせ窓口(TEL,mail)を通じて、「あのレビューは誹謗中傷だ」「特定個人の名誉を傷つけている」「製造メーカーへの粘着が見られる」「差別的な表現を用いているので削除すべし」といったものが多かった。確かに、通報先のレビューを読んでみると、大変よろしくない表現が散見された。
当時は、電話によるカスタマーサポートがあった。その窓口に、正義感を持った方々が、上記の善くないレビュー及びレビュアー(bad egg)について抗議していた。
こういった問題あるレビューについて、私がいた部署では対応が必要と考えていなかった。直属の上司も、さらに上の人間も、どの国にも地域にもいる悪口をたくさん言う人としか捉えていなかった。
しかし、私や数人のチームメンバーは、彼ら悪辣なレビュアー(bad egg,bad person)の行為が、サイト全体の害になると考えていた。具体的には、次のような行為を彼ら(彼女ら)は行う。
・商品をわざと口汚く罵り、マイナス評価や罵倒コメントが付くことを喜んでいる
※アニメや漫画、小説といったエンターテインメントに多く見られる
特に、一番下のタイプの顧客の場合、サイト利用者に不愉快な印象を残す可能性が高い。対処が必要と思われた。
しかし、データがなかった。上司にある対策を提案した際に言われたのは、「今あなたがしようとしているのは、私の権限を超える行為であり、本社への協議も必要である。主観ではなく、根拠を示したうえで提案せよ」というものだった。
それから半年以上かかったものの、私とその小さいチームで初版の検証資料を作成した。それは、次の結論から成り立っている。
・悪辣なレビュアーと論戦になった顧客は、その後半年間での実質退会率が高い
具体的なマイナス幅を提示することはできないが、統計学上、数パーセント以上という有意な範囲で顧客にマイナスの影響を与えていた。当然売り上げも落ちている。
悪辣なレビュアーは、一般的な顧客とレビュー内容を巡って論争(※当時はコメント機能あり)になった際、いわゆる煽り行為をする。その口汚い言葉が顧客を傷つけ、顧客体験を棄損してしまう。そんな当たり前のことに気が付くのは容易だったが、数値的に証明することは難しかった。
私たちの検証結果は、上の階層へと引き継がれた。さらに細かく検証するという――それから数ヶ月が経って、本社の方から通達があった。
「次のとおりレビューシステムの仕様変更を検討する。そちらの考えをまとめて回答せよ」とのことだった。以下は仕様変更案の参考文面である。
‐改善案‐
「参考にならなかった」のコンバージョンボタン(Conversion Button)の廃止を検討する。
理由:悪質な利用者が一定数いることで顧客体験を損ねている。顧客がより安全にショッピングを楽しむためにも、悪意をもって低評価をする者への対処が必要である。
私たちは、その通達と、添付されていた検証資料を読んだうえで、時間をかけて再検証を行い、廃止は正しい行為であるという回答を上申した。
加えて、現状のレビューシステムにある顧客同士で討論できるコメント機能についても、建設的な議論が行われているとは言い難い状況にあることから、廃止を提言した。
積年の課題だった。残念ながら目下解決には至っていない。不正レビュー根絶の目途もつかない。明白な違反者であれば発見・処分ができるのだが、グレー段階での処分は難しい。
実際に、不正を行ったと思しき者を見つけることはできる。AIが発展した現在だと、いわゆるサクラレビューと呼ばれるものはシステムの方で自動的に発見し、一定確率で怪しいものを報告してくれる。
昔は、一件一件手作業であったり、Excelのフィルタ機能を組み合わせるかのように検索条件を設定して虱潰し(shirami-press)に見ていく必要があった。
そう、不正行為と思しきレビューを見つけることはできる。あくまで見つけることは。だが、はっきりクロだと断定し、処分を下すのは人間にしかできない。1日につき何十件、多い日だと百件以上も上がってくる不正と思しきレビューに対応するのは不可能に近い。
多くのECサイトには、利用規約や社会倫理に反する行為をする利用者(販売者、注文者、閲覧者)を処罰するためのポジションが存在する。弊社においても当然あったが、少数精鋭が過ぎて不正レビューへの対応が後手に回っていた。
不正を見つけることはできても、処分することは難しい。冤罪があってはならないのはもちろんのこと、微妙なケースである場合も、利用者が今後弊社を利用してもらえるよう最大限配慮する必要がある。
はてなのサービスでいうならば、以下の利用規約の適用に係る取扱いが最も近い。
d. 迷惑行為、嫌がらせ行為、誹謗中傷行為、正当な権利なく他者に精神的被害・経済的被害を与える行為
e. 自分以外の個人や会社、団体を名乗ったり、権限なく特定の会社や団体の名称を使用したり、架空の個人や会社、団体を名乗ったり、事実がないにも関わらず他の人物や会社、団体と業務提携や協力関係があると偽ったりする行為
私は、学生時代からはてなのサービスを利用している。はてな匿名ダイアリーにおいては、この規定を制限的に運用しているように見える。
というのも、明らかに釣りと思われる投稿をしたり、他人になりすましたり、特定の企業や団体を匂わせる文書を発しているエントリが一定数みられるが、運営が規約規範として対処している様子はない。
推測ではあるが、99%のクロであっても、それが100%でない限りは対処しないという方針であろうと思われる。冤罪を避ける意図もあるが、意見の多様性を保持するためでもあるし、はてな匿名ダイアリーをひとつの実験場として捉えているのかもしれない。当方は、増田なる場所を蟲毒のひとつであると考えている。
話を戻す。レビューに関する不正行為について――その大半がサクラ行為であるが、不正行為の抽出までは技術的に自動化できるものの、最終判断は人がせねばならない、かつ間違いがあってはならない――という課題について説明した。
ただし、今のところはそれで問題ないと個人的に考えている。というのも、不正レビューへの対処が迅速ではないというだけで、悪質な行為をする利用者を取り締まること自体はできているからだ。技術が向上すれば、今後の改善も見込まれる。
今でも、ECサイトを覗いているとサクラレビューが多く散見される。会社を去って他業界に行く自分がいうのもどうかと思うが、今後も建設的な手段により不正行為への対策が効率化される未来を願っている。
多くのECサイトでは、役に立つレビューを行った人に賛意を示すことができる(冒頭の「いいね!」ボタン)。多くの点数がついたレビューは、商品欄において上位に表示されるようになる。
どのECサイトも、できるだけ多くのレビューを投稿してほしいと考えている。世の中の儲かる商売というのは、消費者に働いていただくことで成り立っている(GoogleやTwitterが典型例。もちろんはてなもそうである。運営会社はブロガーの生産活動によって生きている。ほかには食べログ・リクルート・メルカリなど)。
過去の弊社においても、どういった仕組みを採用すれば多くの利用者にレビューを書いてもらえるのか、サイト黎明期の先達は検討に検討を積み重ねた。
結果として、レビュアーランキングシステムという、今では各社で一般的になった仕組みが誕生した。かつてECサイトが未開の荒野を歩いていた時代の発明のひとつである。
永きにわたって活躍したランキングシステムだが、今では隔世の感が否めない。レビュアー同士の競争を促進することで、より多くの良質なレビューが生まれるという判断があったが、それは一企業人の錯覚に過ぎなかった。一企業においても高度の統計分析が可能となった現代において判明したのは、その役割を果たさなくなっていることである。
「レビュアーランキングの存在によって、自らの票を集めることのみを目的としたレビューが増える。初めは良質なレビューを書いていた利用者でも、ランキング上位になった後にレビューの質が低下する傾向にある」
ある時、自分の書いたレビューがバズったとする。それは、有名な映画か小説か漫画かアニメか、化粧品か家電製品か衣服か、はたまた書籍か、なんでもいい。自分のレビューが数百人からの「いいね!」を集めたとする。その後も良質のレビューを投稿し続け、同じような体験を繰り返したとする。そして、あなたは晴れてレビュアーランキングの相当上位に昇った。あなたが投稿したレビューのどこかに、それを示すバッジが掲示される。
さて、晴れて上位レビュアーとなったあなたであるが、その後に何もしなかった場合、順位は落ちていく。数ヶ月も何もしなければ、まず確実にバッジは剥がれる。元に戻るのだ。
それが嫌なレビュアーもいる。上位レビュアーでありたいがために、関連商品にとりあえずのレビューをいくつも投稿する。人の目を引くために過激な表現を使うし、ゴシップサイトさながらの低俗な言葉遣いをすることもある。また、省力化のため、自己や他者のレビュー内容の一部を借用することがあるかもしれない。
上記の調査研究において、上位レビュアーによるそういった傾向が明らかになった。特に、サブカルチャーにおいては顕著であった。
【具体例】
・新作アニメの公開時期になると、数行程度のレビューを無差別に付けて回る
・水平展開するコンテンツ(原作→アニメ、小説、映画、舞台etc)の各所に似たレビューをする
現在では、レビュアーランキングシステムは廃止されている。上に挙げたようなマイナス効果の方が大きいというのが、社内の統一された意見となった。
レビュー自体については、今後も廃止されることはないだろう。私自身も、レビューの調査研究を続ける度に学びになることがあった。人の親愛の興味深い傾向(ex.数千字にわたって自分の家族の話をする)であったり、笑いを狙ったユーモア(ex.ヘッドフォンの音質は、元の電源によって異なる。原子力発電か火力発電かソーラー発電かを聞き分けられると一人前)であったり、その道のプロと思われる学術的なレビュー(読書カテゴリに多い)も多数拝読した。
日記は以上である。懐かしい思い出を振り返る機会ができてよかった。年度末ということで、新しい職場に移る前に買き始めておきたかった。投稿はゴールデンウィークになってしまった。
次の職場も、一般企業と各消費者を結びつけるタイプの仕事になる。フリマアプリの会社である。残念ながら、自分の仕事を通じて、どれほどの顧客体験を社会にもたらしたのかを測定できる手法は未だ確立されていない。私が生きているうちに、そういった手法が生み出されることがあるのだろうか。
最後に、ここまでお読みいただきありがとう。今後、あなたが利用した商品をレビューしたことで、そのサイトでショッピングをする何千、何百万人という利用者が喜ぶ未来を祈っている。
タイトルで言いたいことが完結してしまったが分からない人用に補足すると、
・岡田索雲は昨年話題になった「アンチマン」や今バズっている「ある人」の作者。
ネットの物議醸させマンたちが好む題材を見ぬく確かな目を持つ。
社会問題系漫画で最もノイズとなる“作者の気配”を消すのが上手く、SNSでも自我を出さない。
また、スカジャパ作家が陥りがちな「悪役を悪辣に描き、それを正義役が冷笑論破する」という構成を使わないため、ヘイトが表面化しにくい。
おそらく事前に独自メソッドをガチガチに固め、俯瞰を徹底し、意識的に防御力を上げている。
漫画が上手い。
・洋介犬は「反逆コメンテーターエンドウさん」などの自称風刺漫画を大量生産している、心がピュアなネットユーザーに人気の漫画家。
十数年前は純ホラー作家だったが現在はスカジャパ漫画にも手を出し路線変更。
「エンドウさん」では、主人公に作者の主張らしきものをそのまま言わせるという、防御をかなぐり捨てた捨て身のタックルをかます。
本人曰く、自称風刺漫画は賛否の表明ではなく、あくまで問題提起であるらしい。
(追記)正確な本人発言は以下。https://news.yahoo.co.jp/articles/068214a840e4a3544f77cc9511eb4c424570c45d
https://b.hatena.ne.jp/entry/4752198473835976704/comment/Knoa
偽札防止の新技術に対応できないのは甘受するとして、新札には読み取り機の後方互換性くらい義務付けてもいいんじゃないか?毎回読み取り機側の特需を経済効果に加算して推進するの悪辣過ぎでしょ。
説明しよう!
まずここで述べている後方互換性というのは、たとえば
こういう仕様にしておいて、スーパーセキュリティチップVer.1にしか対応していない古い券売機でも、スーパーセキュリティチップVer.1だけしかチェックできないものの、新しい1万円札Ver.2もいちおう扱えるという意味だ。一般的な「後方互換性」は「新型機械が古いメディアにも対応する」という意味だが、それとは概念が真逆で、ここでは「新しいメディアが旧型機械にも対応する」という意味だ。この点が誤解を招いたとしたら申し訳ない。
追記: よく考えたら、「ホログラム無しの福沢諭吉から、ホログラムありの福沢諭吉へ(2004年)」って、実質的にここで言う後方互換性を維持した更新だったのでは。あの時は、1000円や5000円は肖像ごと変更になったんで券売機の問題は結局存在していたと思うけど、1000円や5000円もホログラム追加だけに留めておけば、多くの券売機は2004年の刷新を生きのびていたのではないかな。
もちろん、スーパーセキュリティチップなんて仕組みに頼らずとも、もっと簡単な工夫があるかもしれない。あくまで一例だ。それと、旧機械による新札の読み取りを妨げない限り、人間が見分けるための新しい工夫は、いくら追加してくれていてもかまわない。
また、背景にある大きな考えは「新札のたびに機械を入れ替えるなんて、経済資源の無駄遣いだ」と、「それを経済効果としてプラス面だけアピールするのは悪辣だ」という2点である。そういう意味では、たとえば安価なモジュール交換だけで新札対応が済む世の中になるなら、それも好ましい。(既にそうなってるとするブコメもあるのでそれはそうなんだろう。かといって、記事のように高く付く理由もそれなりにあるんだろう(善意の解釈主義)。また、何年も前から予告されていたことだろううんぬんの話も、結局のところ経済資源の無駄遣いの話が前提になる。「いまさら慌てふためく」のがけしからんという話は理解できるが、そもそも機械の入れ替えに無駄な部分があり、もっと効率化できないかという話は、モジュール交換の効率性に置き換えてもらえればわかりやすいが、恒久的に訴え続けてもよいだろう)
ところで、「偽札防止」の観点から後方互換性に懐疑的な意見のブコメもあるが、現状はどうなっているか、もう一度考えてみてほしい。
スーパーセキュリティチップでも、ホログラムでも、透かしでも、なんでもよいのだが、新技術による偽札防止が効果を発揮するのは、あくまで「この券売機は旧紙幣には対応しません」が許されるようになった後の話。当面は、旧札もほとんどの場面で使える。券売機メーカーも、新札発行後にすぐ「旧札に対応した券売機はもう売りません」なんてことにはならない。
もちろん、新札への対応準備は完璧で、券売機も刷新しているだろう。しかし、みすみす旧札のお客さんを切り捨てたくはないので、当面は、旧札にも新札にも対応していくはずだ。じゃあ旧札への対応をやめるのはいつか?それは多くの場合、新規に導入する券売機の最新機種が旧札に非対応になったころだろう。それ以外に旧札を切り捨てる動機と言えば、偽札が横行して、その企業自身が経済合理性に基づいて「旧札対応より偽札被害のほうが大きい」と感じたときだ。(そんな事態が既に起きていて、実はラーメン店も既に相応の被害を出している、という話は聞いたことがない)
スーパーセキュリティチップVer.1しかチェックしない旧券売機さえ騙せればよいので、新しい1万円札Ver.2が流通するようになってからも、「スーパーセキュリティチップVer.1を埋め込んだ、1万円札Ver.1そっくりな偽札」を製造しまくることだろう。
しかし先も述べたように、その偽札は、結局のところ、世の中の券売機が旧札への対応を続ける限り、後方互換性が実現しようがしていまいが、使えてしまうのである。
後方互換性なんて実現してない、現実のこの世の中でも、いまあなたが持っている福沢諭吉の1万円札は、来年も再来年も、新札と旧札の両方に対応した最新型を含む多くの券売機で、使い続けることができるだろう。いまあなたが持っている福沢諭吉の1万円札が、精巧に作られた偽札だったとしても、だ!
ちなみに、ラーメン店に限れば、1000円札にしか対応しない券売機も多く、偽造側の効率面から言っても、現実的な偽札リスクはもともと小さいと言えるだろう。その上で仮に将来500円玉のように偽物が横行すれば(500円玉は韓国ウォンとサイズが一致しただけで、偽造効率の話ではないが)、その時は各企業の判断で「旧札対応より偽札被害のほうが大きい」と感じたときに、しぶしぶ券売機を刷新すればよいのだ。
しかしまあ、こんな心配をするのも、現金がたくさん流通している今だからこそで、次の新札や、そのまた次あたりには、どうでもいい話になっているのかもしれない。
後方互換は世の中の様々な券売機が紙幣のどこを見て判断しているかを把握して網羅的に対応することが求められると思うが、突き詰めると今と同じ紙幣が完成しそうな予感がする。
そう。なので、現実的には「次回の新札から、後方互換性を想定した仕様にします(読み取り機のチェック項目の仕様策定)」という区切りが必要だと思う。その点でもますます、近い将来には「どうでもいい話」になりがちではある。「もっと早くから取り組んでいれば…?」という話でもある。
または、今が過渡期だという前提なら、「今後は現行の福沢諭吉をベースに、追加要素を入れていくだけ」でよかったかもしれない。渋沢栄一を起点にしてもいいけど。んで、お札の人物画像を読み取ってるような古めかしい券売機がほぼ全滅してしまえば、また人物の入れ替えも再開できるだろう。
日本で子育てしんどいよな!でもな共同親権は大体の国で導入されてんだよ。どこに行っても変わらんのよ残念でした。恨むなら外人と離婚してガキ誘拐して日本に帰国する女を恨め。
saihateaxis 2024/04/12 22:02
https://b.hatena.ne.jp/entry/4751979165704515648/comment/saihateaxis
日本で共同親権を導入しようとしているのはどういうわけか実子誘拐批判者が多いが、これは全く道理に合わない
実子誘拐を禁止したいなら刑法を改正して実子誘拐者を牢屋にぶち込んだほうが早い
日本で実子誘拐がはびこっているのは単独親権だからではなく誘拐をした親に親権を与えるから
ガキ誘拐して日本に帰国する女に親権を認めず外国人の父に単独親権を与えれば誘拐問題は解決する
共同親権が導入されてもDV親に親権は与えられないことになりそうだが、しかし現在誘拐をDVとして問題視しないのであれば共同親権が認められてもやはり問題視されないだろう
それどころかガキ誘拐して日本に帰国する母が「夫のDVにあっています」と嘘の主張をして通ってしまえば共同親権制度はまったく無力
②ハーグ条約を遵守してないこと
ネット上ではよく共同親権とセットでハーグ条約が語られるが実はあまり関係ない
ハーグ条約はざっくり言うと
1,不当に国外に連れ去られた子供はとりあえず元々住んでた国に返還する
2,あとは元々住んでた国の法律で処理される
という取り決め
実子誘拐は親権が未定の状態で起こることも多いので、ハーグ条約は親権とは違う独自の基準で返還の判断を行うことになる
そして1を履行して元々の国に送り返してしまえば後は日本の単独親権制度は影響を及ぼさなくなる
逆に日本に返還された子供について日本が単独親権を選ぶのはハーグ条約で禁止されていない
日本における子の連れ去りに関する欧州議会決議https://www.moj.go.jp/content/001347789.pdf でもハーグ条約と共同親権は関連づけられていない
また、ハーグ条約はあくまで子供が国境を越えてしまう事例にのみ適用される
外人と離婚してガキ誘拐しても国境さえまたがなければハーグ条約とは無関係
「外人と離婚してガキ誘拐して日本に帰国する女」と「日本国の単独親権制」も実はあまり関係ない
問題なのは日本がその国で定められた親権を守る実力行使をしないことであって、
福原愛の事件の福原愛と江宏傑は台湾で結婚して台湾法で共同親権を持っていて日本は関係ない
日本の親権制度が実子誘拐を助けたわけではないので、共同親権制のアメリカやイギリスに逃亡しても同じ結果になっただろう
実子誘拐を理由として共同親権を望む人には「誘拐犯と共同で子供を養育したいのか、それとも誘拐犯抜きで単独で子供を養育したいのか」ともう一度考えてみてほしい
まとめ
なぜ、インターネットに悪口を書きにくくなったのか。私はその原因を知っている。匿名がどうとかいう問題ではない。簡単に結論から言えば人気者の巨大化だ。
「推し」という言葉が流行っている。本来「推す」はある地位に推薦するという、限られた意味の言葉であるが、昨今単に「好き」を置き換えたとしか思えないような形で濫用されている。この「推し」という概念は言うまでもなく欺瞞である。悪辣なアイドルグループが双方向性を捏造するために広めた概念だ。コンテンツの消費者を数字ではなく、一人の意思のある人間として扱いますという嘘だ。人のことをなんとも思っていない「人気者」とコンテンツ産業が、人々から承認を奪うために蔓延させた害悪である。
人気者とは、限りある人の認知リソースに食い込む能力に長けた人物のことで、要は好かれる性質を持った人間のことだ。インターネットはこの好かれる性質を使って金を稼ぐ狩り場に成り果てた。なぜ私が、「限りある」と強調するのかというと、人が人に抱く感情は有限の資源だと考えているからである。つまり、「人気者」に向けられる感情の総量が多くなればなるほど、私達が身近な人たちに無関心になっていくということだ。ビジネスという動機付けによって狂ったように加速していく双方向性や身近さ、帰属意識の捏造は、私達のコミュニティを破壊している。私達はコミュニティから得ていたものをコンテンツから摂取するようになり、身近な人と人との繋がりに感じる価値は絶対的に低くなり続けている。身近な他者との繋がりではなく、「推している物事」が自己を規定するようになる。限られた一部の巨大化した人気者に人間の感情は集中して向けられる。つまり自己規定も、その多様性を失いつつある。
アイデンティティが商業的に画一化された社会で、何か物事に対してネガティブなことを発言するのは、その物事に存在を依存した大量の人間を傷つける行為だ。インターネットの人気者に対して有象無象が友達のような態度で褒め称えたり慰めたりする光景を見たことがあるだろう。遠く離れた手の届かない人間に友達だと勘違いさせられた哀れな人間が、友達の成功を喜び、友達の悪口を見聞きして傷つくわけだ。なんて馬鹿らしいことだろう。コミュニティが破壊され、「推し」が自己を規定するようになった人間が増えると、悪口の影響が不必要に大きくなる。これがインターネットに悪口を書きにくくなった大きな理由の一つだ。
私はインフルエンサーの悪口を書くべきだと考えている。誹謗中傷をするやつは画面の向こうに人がいることを忘れた~とか間抜けなことを抜かすやつがいるが、それは人から好かれる性質を楯に欺瞞を広め数字を稼いで人間の生活を破壊しているインフルエンサーにこそ当てはまる指摘だ。巨大化した人気者に人間の、限りある負の感情を集中して、巨悪を打ち倒すべきだ。自分の行為と人々に感情を向けられて得た利益を棚に上げて、受けた被害ばかりをことさら強調する悪党を、許してはいけない。そして悪口によって沢山の人を傷つけることで、「推し」が自己を規定するようになってはいけないという、極々普通の当たり前のことに気付かせるべきだ。そして、嫌いなものがある人間は面白いという、当たり前のことにもう一度立ち返って、私達は、私達の隣人と慎ましく暮らそうではないか。もう一度、愛と尊敬の念を持って、私達の身近な人々と日々の生活を形作ろうではないか。インフルエンサーを駆逐せねばならない、と強く思う。
https://anond.hatelabo.jp/20240226003712
zheyang 今回の件はポルノが問題ではない。H&Mの件で人々が過敏になっているときに、感情を逆なでする挑発と見なされた。感情的に怒っているだけだから、何が悪いのか誰も説明できない。
それな。
なんかこの件で論理的なことを言おうとすればすればするほどバカを晒す。具体的にはこの発言とかな。
今回の件は、はすみとしこの『そうだ難民しよう』に近い何かを感じる。
まあ表現の自由といえばそう言えるところもあるかもしれんけど、意思決定権の乏しそうな子供の被写体を巻き込むのは頂けない感。
実際はこちらなので、はすみとしこと重ねるのはありえない。賢いこと言おうとして馬鹿を晒してる。
asitanoyamasita はすみとしこの事件(そうだ難民しよう)に重ねる意見チラホラ見るけど、『明確に写真の実在少女を移し描く+その少女の「悪辣な真意」をセリフで捏造する』という悪質性と、今回の絵を同一視するのはさすがにないわ
tawake000 「実在児童をモデルにして〜」という言説をよく見かけるが、正しくは「広告表現をモチーフにして」なんだよな。とはいえ火薬庫で火遊びした結果ブン殴られたって流れ自体は変わらんのだが。
いまはネット上に結婚や家庭の運営、子育てについての知見があふれていて、10〜20年前にくらべてみんなの理解度がぐんと上がっている感じ。
いずれは自分がしたり、されたりする可能性が高い、もしかしたら子育て以上に?避けがたみの強い人生イベントなのに。
ネットのヘビーユーザーやネイティブ世代がもう少し年とってきたら、もっとみんな漫画とか体験談とかTipsとか、愚痴とか怨嗟とか笑い話とか可愛い話とか泣ける話とか、いっぱいあげてくれるかな??
それとも、もうそういうインターネッツある??(あんま見ないけど小町とか??
そんで介護が身近になって、理解度もあがって、社会のしくみとか空気も変わって、楽しい介護ショップ(ジーチャン&バーチャンホンポみたいな?)とかもできて、
そしたら、もう少しみんなでラクに、楽しく乗り切れるようになる部分もあるんじゃないかな〜〜、なってくんないかな〜〜と淡い期待をしている
もちろん介護にまつわる悲惨な事故や悪辣な事件、ヤングケアラー問題、介護従事者の就業環境とか、問題は山積みだ。
そーゆーことの報道は絶対必要。でも、そこだけが広まって、介護=3Kの極みみたいな、ざっくりしたマイナスイメージと不安ばかりが先行してる気がする。
子育て同様、介護もエクストラハードモードから比較的イージーモードまである。
頼りにならない病院や、クソみたいなやべー施設もあるけど、いい病院とか素晴らしい施設、先人たちが積み上げてきた知識とか知恵、活用できる制度とか親身になってくれる専門家、めちゃんこ助けになってくれる人もいる。
やってられっか!!くそが!!みたいなことも多いし大変だけど、かけがえない言葉も、忘れたくない瞬間もある。なくはない。
すくなくとも3Kだけで切って捨てられるような営みではない。
命とか人間の尊厳についてしっかり考える機会になるし、自分自身に向き合うことでもある。
ただ良くも悪くもとてもプライベートな体験だし、千差万別で、一般化して語ることは難しい、
あと、子育てほどポジティブにシェアできないってのはあるかなあ?
そして今まさに介護に悩み、苦しんでいる人には、とりあえずひとりじゃないよって伝えたい!
アニメイトに爆破の件を口止めされてるのに暇空が勝手にバラしちゃいましたね
gangan-56592 被害者に「口止めされてるのに、ベラベラ喋るな」ってコメントに星ついてるのみて、性犯罪被害者などに偉そうに文句つけてる連中を眺めてる気分。はてな動物園だね。
2024/02/16
red_kawa5373 「口止めしてたのに約束を破った。そんな奴は信用できん」ってロジックは、例え気に入らない相手でも支持できないかな。極論すれば、内部通報とかの口止めでも使うことが可能だし。
2024/02/16
犯罪被害者や内部通報者が告発するのは相手に非があることが前提です
告発相手との信頼関係を破棄して(or最初から信頼関係など無かった)相手の悪事を世に知らしめようという行動です
だから、KADOKAWAやアニメイトの悪辣な口止め行為を暇空が告発したというなら話はわかるんです
しかし暇空がいうにはKADOKAWAやアニメイトの口止め行為は悪事ではありません(悪いのは脅迫犯だけ)
すると「KADOKAWAやアニメイトは普段から暇空に誠実な対応をしていたし口止めも悪事ではないのに一方的に爆破予告のことをバラした」と暇空自身が主張していることになります
相手には非が無いと主張する犯罪被害者や内部通報者なんてありえないので一緒にしないでください
それだけならまだよくて、暇空の言に従えばKADOKAWAやアニメイトは加害者ではなくむしろ犯罪被害者なんですよね
どうしてアニメイトが「秘密にしてね」と打ち明けた犯罪被害を勝手に公開してしまうんですか?
加害者が「私の犯罪を口外するな」と被害者や目撃者に言うのと、被害者が「私が受けた被害を口外するな」と言うのとでは全然話が違うのに
gangan-56592 被害者に「口止めされてるのに、ベラベラ喋るな」ってコメントに星ついてるのみて、性犯罪被害者などに偉そうに文句つけてる連中を眺めてる気分。はてな動物園だね。
2024/02/16
どうしてこういうこと言えちゃうんですかね?
KADOKAWAやアニメイトとまともな関係を築いていたなら「爆破予告の件を公表したいです」と打診して合意を取ればいいのに無断でバラすなんて何を考えてるんでしょうか
「悪戯が好きな醜い妖精」の総称としてゴブリンとか、その中でも家事をしてくれたりするものをブラウニーとか呼んだりするが、ブラウニーのバリエーションとして「ホブ」という連中がいて、それがのちのち「ホブと呼ばれるゴブリン」ということで「ホブゴブリン」と表記されたのだろうと思われる。
ゴブリンは、ヨーロッパ各地の民間伝承に登場する、小柄で醜い、恐ろしい生き物です。中世の物語で初めて言及され、起源となる物語や国によって、いたずら好きな家事妖精から、悪辣で残忍な泥棒まで、矛盾するような能力・気性・外見が与えられています。彼らはしばしば、妖精や悪魔のように、変身などの魔法的な能力を持っています。類似する存在には、ブラウニーやドワーフ、デュエンデ、ノーム、インプ、レプラコーン、コボルドなどがいますが、より一般的に小さな妖精の総称としても使われます。
ブラウニーは、スコットランドの伝承に登場する家事妖精またはホブゴブリンで、夜になると家の所有者が眠っている間に出現し、さまざまな家事や農作業を行うとされています。家の人々は、ブラウニーに対して通常、炉辺にミルクやクリーム、または他のいくつかの供物を置いておかなければなりません。ブラウニーは怒りっぽく、侮辱されたり、何らかの形で利用されたと感じると、永遠に家を去ると言われています。ブラウニーはいたずら好きで、怠け者の使用人に罰を与えたりいたずらを仕掛けたりすると言われています。怒らせるとボガートのような悪意のある存在に変わるとも言われています。
ホブ(hob)は、イギリスのミッドランズ地方、北イングランド、およびアングロ・スコティッシュ国境地帯の伝統的な民間信仰における、小さな神話上の家事妖精です。彼らは家の内外に住むことができました。彼らは農場で働き、したがって役立つこともありましたが、怒らせると厄介な存在にもなりえたと言われます。
この「ホブ」の由来には二つの説がある。
まずは、英語の「ホブ」は「暖炉で食べ物を温めるための棚」を指しているので「暖炉のそばにいるもの」「家に棲み着くもの」といったような意味だという説。実際にホブ(あるいはブラウニー全般に言えることだが)の伝承は暖炉との結びつきが強く、たとえば仕事の対価として暖炉のそばにクリームを置かねばならないだとか、普段は暖炉の上の梁に座っているだとか、そういった逸話が残っている。
もう一つは、「ロバート」「ロビン」の愛称だというもので、日本でいうと河童に「太郎」という名前をつけるみたいなノリかはわからんが、神秘的なものにありふれた名前をつけることで恐ろしさを薄めている、あるいは親しみやすい名前を与えてご機嫌を取っている、という説。
たとえばイングランドの有名な妖精として「ロビン・グッドフェロー」がおり、これはシェイクスピアの『夏の夜の夢』では「パック」という妖精の異名の一つとされ、同時に「ホブゴブリン」であるとも書かれているが、その名前を直訳すると「いい奴のロビン」といった意味になる。しかしロビン・グッドフェローは陽気でおしゃべりだが、悪戯好きでよく人を困らせるので、単純な「いい奴」ではない。「ホブ」の由来である「ロビン」とはロビン・グッドフェローのことではないか、という説もあるが確証はないようだ。
「パック」はまた「グッドフェローズ」または「ホブゴブリン」と呼ばれることがあり、そして「ホブ」は「ロブ」または「ロビン」と呼ばれることがあります。これは「ロビン・グッドフェロー」というキャラクターの名前にまでさかのぼります。名前の「ロビン」は中英語に起源を持ち、古フランス語の「Robin」から派生しており、「Robert」という名前の愛称です。それは妖精を表現する際の「グッドフォーク」と同様に、妖精たちが悪戯好きでありながらおだてられやすい性格であることを利用しようとする、ある種の願望的思考と懐柔の試みを反映していました。
ともあれ、「ホブ」「ゴブリン」「ブラウニー」「パック」「ロビン・グッドフェロー」などは、もとは別々の存在だったのかもしれないが、それぞれ共通する性質を持っていて、次第に同一視されるようになっていった、ということではあるらしい。
日本のインターネットでは、しばしば「ホブとは善良という意味である」あるいは「ホブとは田舎という意味である」といった言説が見られるが、せいぜい「ホブというありふれた名前は田舎っぽい感じ・朴訥として善良なイメージを想起させる」というくらいのことであろう。「神秘的なものにありふれた名前をつけることで〜〜」というあたりの話を拡大解釈したものと思われる。まあ、指輪物語以降の現代的な「ゴブリン」のイメージからすれば、悪戯で済ませてくれる妖精は確かに「善良」と言えるかもしれないが。
ついでに、「ホブは古英語で大きいという意味」とか逆に「小さいという意味」といった言説もあるが、「Hob」の語源を確かめてみてもそのような事実はなさそうだ。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
小学校の時。昭和の終わりだからいじめとかからかい合いが普通にあった
他にも無視とかばい菌扱いとか色々なバリエーション。暴力は少なかった(無くはなかったけど)
ずっとからかわれてる(言葉が軽い、暴言を投げつけられてる)数人(基本的に容姿由来)がいて、
愛嬌のあるチビ、優しくて強い巨漢、などは言い返したりしばくぞと叫びながら追いかけたり
暴言を投げてリアクションを楽しむというよくない遊びに発展していった
毎休み時間に始めるのは一人か二人ぐらい。なんか面白そうだから混ざって行って、で5人くらい
反撃しない場合は面白がられず構って貰えないのであえて反撃するようなやつもいたはず
増田は顔のパーツに難があってそこを弄られていた
あまりにバリエーションが少なかったので、相手は工夫して色々な容姿弄りをしてくる
その中で後頭部の形状についてのいじりがあった
COMPLEXでもなんでもななかったのだが、一応ルール上嫌がって対応しているうちに気付いた
自分への悪口をこっちに誘導出来たら少しはダメージが通る顔弄りが減る
当時は自分だけそうやってズルしてると思ってたけど、元々弄られてたやつら(誰が見ても容姿に難がすごい)以外への攻撃はそもそも軽かった
さらにたとえシリーズが流行り、髪の毛が焼きそばみたいなどたとえ先がそこまで下品? 悪辣ではなく、
「やーい、やきそば」「なんやと、このメロン!」みたいになってった
とはいえ、親の職業や家の臭さなど普通に弄ったらあかんとこも弄ってたし、いじめはなくならんと思う
上記はおまえのかーちゃんでべそ的な悪口のための悪口でまだマシで
そこに本質を混ぜたりするとより言う側に快感が与えられるのだろうなと、地名カタカナ表記とか、法損金氏用語になる過程とか考えてて思った
ゆらゆらしてる
解決策を考えてみてる
いじめ先を人間以外に担ってもらう(いじめてくんみたいないじめたくなるロボット)
確か、私が検索結果画面でその人を見つけた時、その人はそれと別の一件を含めた二件に関して、相手の不実さを暴いて認めさせたいようだった。
もう一件の方はほぼ無関係な所を、自ら首を突っ込みまくって、当事者の枠の中に無理やり自分を捻り込ませた、といった感じだった。
やばい人がおる、とこの時点で大分うずうずしつつも、一向に結果はこうだった! と言う話に進展せず、なんとなく足は遠のいていった。
それから一年ぐらい経って、とある記事を見かけその人を思い出した私は、ふと気になって、その人のアカウントを見に行った。
なんでそんな名前にしたの!!と思うようなアカウント名だったので、直ぐに見つかった。
そもそも見つかった時点で見に行くべきではないと自制出来なかったところがもう良くなかった。
一年も経てば燃料のようなものも無くなり、すっかり呟きも無くなっているだろうな、と思っていた。全くそんな事は無く、寧ろそれなりの頻度で呟きは続いていた。嘘だろ。
しかも認めさせたい項目が3倍程に膨らんでいた。嘘だろ。
でも嘘だろなんて思いつつ、だよねと納得しながらうずうずする自分もいた。
増えていたものは全て、その人のこれまでやこれからの人生を一切傷付けるものではなかったし、法で殴れる資格を有せるものでもなかったし、そもそもその人が相手に対して延々と首を突っ込まずにいれば、本当に縁の無いままその人の目に触れる事なく終わっていたであろうものばかり。どう見ても無関係。どう考えても部外者。
なのにその人、全ての不実を認めさせるつもりらしい。膨れ上がった分も含めて全部。
なんで????
なんならわかるという気持ちのままに私が本人に突撃しに行った。わからせたがりの衝動が出た。我ながらクソ馬鹿すぎる。
私が伝えた言葉はざっくりと纏めると、増えてる分はあなたとは無関係なのだから切り分けて考えないと沼に嵌るばかりでは?と言うものだった。
ただその時点で伝えたい事が5個ぐらい混ざったまま突撃したせいで全く主旨が伝わらない。我ながら愚か増産機状態だった。
結局何を言いたいのか分からないしこちらの文章も読めて無いでしょ、と言った対応をとられる事になり、私も思考のパニックを起こしながらも我に返ったため半端に切り上げたのだが、そのやりとりの中にあったとある一文に私は心底衝撃を受けながらも大いに納得した。要約すると、
『無関係なのに関わろうとするのがおかしいと言うなら、こうして突撃してきているあなたも異常だしブーメランじゃ無いですか?』
今更?????と驚きもしたけれど、そもそも無自覚じゃないと、この人もこうはなってない。全くもって仰る通りで私もその人も異常なのだ。
異常、と一言で表すとあまりにも雑なのだが、一般的な視点から見て健常な発達の仕方をして来た人は、私たちのようにはならない。件の問題に対して思うところがあっても、思いの丈を勝手に問題にならない場所で呟くなり、信頼できる人間に愚痴るなり、カラオケに行くなりバッティングセンターに行くなり、各々の方法で消化していく。
いかなる感情が芽生えようとも、その感情を芽生えさせた相手に働きかけるような動きをする事、突撃すべきなのは当事者だけだと分かっているからだ。
けれど私達はそうもいかない。感情を消化させる方法の中に、相手に働きかける、操作しようとする、と言う選択肢が根深く混ざってしまっているのだ。情動への対策が余りにも未発達なのである。
相手がした複数の行動に対して思う事があった場合、その内の例えひとつふたつしか直接関わったものがないとしても、その全部に抱いた感情の落とし所を、自分ではなく相手に背負わせてしまうのだ。関わったひとつふたつ分だけでは無く、思うところがあるもの全部だ。
「ついやっちゃうんだ☆」という軽やかさで、やるなよ絶対にこれは一般的な行動では無いぞ、止められないなら、お金と時間をかけて然るべき機関に頼るべきだぞ、という思考を彼方に吹き飛ばしながら思ったままに飛び出してしまうのだ。
私が!私がやる!
私が納得させる!
私がわからせる!
とにかくそういった私が!!と言う衝動が相手との距離感に関係なく暴れ出す。
自力で溜飲を下げる方法がド下手迷子過ぎて、とにかく他者である相手、大元をどうにかすれば良いに直結する。無関係の分に関しては、自分で自分を制御するべきで、それが出来ないだけなのに。
相手にしてみれば、本当に無関係な部分に関してなんて、無関係な人間に対して誠実に対応する必要もいわれもない、無視しても問題がない。それが当然なのだけれど、そうすると感情が一向に消化されない。自分では自分をどうすることも出来ず相手に委ねているのだから、そりゃ一年以上の粘着なんて軽いもんだ。
多分自分でどうにかしなきゃいけない部分もあるという事に気付くまで、続くのだと思う。
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投票って、投票者に誤認や誤解答をさせないように、目的と前提を詳しく説明した上で実施するものだと思ってた…。
他人のトレパクに関して言及している人が、まさか他人を騙す用途のために自らトレパクをして、その画像をアンケートの素材にするとは思わないじゃないですか。
投票って、炙り出しのような試し行為に使うものとしては不適切だと思う……票を入れると言う行為だけでは、引っ掛かったか騙せたかなんて判断できないし。
私のように、ご本人様の画像とトレス元とされているイラストを重ねてトレパクではないと判断し投票した方の票数はどう区分けているのだろう。
もう消えているけど、質問の仕方も「例の人が」トレパクをしているか否か、「このイラストは」トレパクをしているか否かのどちらか掴みかねる書き方だったし。
こちらも既に消えているけれど、過去の呟きに「同じ事をしてももう騙せないしな」といったものがあったのは、きっとこれのことだったのね。
騙そうとして騙すなら騙される人もそりゃあいるでしょう……。確かに例の人を貶めるために捏造をしたものではないけど、そういう問題では無いどころか、寧ろやってる事がより悪辣でびっくりする。
投票で意図的にミスリードを誘っておいて、投票した人々は節穴!節穴がこんなにいるから、と言う方向に話を持っていくの、認知がぶっ飛びすぎてるよお。でもそのぶっ飛びも分かってしまうんだよな。
無理ゲーだな。なんで私ったら無理ゲーなのに、私ならわからせられると思ったんだろうな。この無敵感と使命感、本当意味不明で怖い。