はてなキーワード: マップとは
数年前のある日、僕と後輩は上司に呼び出された。
「行先は今は教えない」
その「研修」は以前にも一度開催され、僕達の後輩が行っていたのだが、彼等も行先を教えてはくれなかった。何となく嫌な予感を抱えつつ、翌日、僕達は羽田空港から鹿児島へと上司に連れて行かれた。空港近くでレンタカーの手続きをしている間、免許のない僕は何気なく周辺マップを見て、「ここじゃないといいんだけど……」と思った。目的地は、まさにその場所だった。
その名の通り、大日本帝国陸軍航空隊の特攻に関する資料が展示されている、歴史博物館である。
…え、何で?
当時の職場は戦争や歴史、平和事業等とは一切関係のない企業だ。どうしてその場所に連れて来られたのか、意味が判らなかったし、行先を秘密にしていたのも謎だったし、到着した僕と後輩は戸惑いしかなかった。
一通り見学した後、帰りの車で上司から、「会社の研修としてこの場所を見学した意味を踏まえて、レポートを書いて提出すること」を僕と後輩は申しつけられた。飛行機の席がなく、上司は先に東京へ帰った。
空港内のレストランで夕飯を食べながら、僕と後輩は、「コレどういう意味ですかね?」「いや知らん!わからん!会社のために働いて死ねってことか?」ふたりで頭を抱え、「もしかして他社でも研修で利用されているのだろうか……」と検索してみたところ、一応、いくつかのレポートや記事を発見した。そこに書かれた模範解答のようなレポートを、自分が書ける気はしなかった。
結局、僕はレポートを提出しないまま、その会社を辞めた。その理由はこの一件だけに限るものじゃなかったけど、僕があの会社で「もう無理」と思ったエッセンスが凝縮されていた。
平和会館自体は、膨大な資料で見ごたえがある、すごいところだった。戦争の愚かさ、若くして命を無駄にすることになった人々の無念さに、「ひとりの人間」として向き合うための場所だ、と感じた。僕は、この場所を、「会社の研修」に利用されることが耐えがたいと思った。
そもそも僕は、政治思想的には、いわゆる「右寄り」の価値観をあまり受け容れられない人間だ(かといって左翼を自称できるほどではないけど)。しかしそのあたりは、仕事をするうえでは関係のないことだし、持ち込む気もないし、そのことで議論を戦わせる気もない。ナイーブな話題だから、職場どころか、友人間でもあまり持ち出すことはない。行先を教えられないまま連れて行かれた「研修」は、そのナイーブな領域を、事前告知も無く荒らされたような不快感があった。
おそらく当時の上司たちが望んでいたレポートは、「日本のためにと勇気を持って散っていったひとたちの想いを無駄にしないよう、素晴らしい未来を築いていくために努力します」みたいな内容だったのかなと思っている。だが、第二次世界大戦や、特攻という作戦自体に問題点や疑問点を持っている僕には、どうしてもそんな綺麗事や美談めいた内容を書くことが出来なかった。
しかしあのとき検索したように、他社でも同じような研修はあるみたいだから、このインターネットにも同様の体験をしている人はいるんだろうし、この研修を素晴らしいと思う人もきっといるんだろうな。結局、会社は部族みたいなもので、そこの掟や価値観に合うか合わないかだよな、と思う。
ウィッチャーエンドになった
太陽の石クエストの古代の地下墓地が。フィリパと別れた後すげー迷った
エルフが呪いかかってた醜い怪物をケイアモルヘンにつれてくムービーでアプリが落ちた
ラスボスと戦う途中で1,2割体力削ったら次の場所に移動して戦うはずなのにそのイベントが起きないバグもあった
アイテム拾いたいのにロウソクをつけたりけしたりするアクションが最初から最後までうざかった
完全に意味ないし ロウソク付けたら宝がみえるようになるとかもないし ただの宝拾いの邪魔でしかない
華麗にステップしてよけて斬りつける、ができないからホントストレス
せっかくステップして敵の死角に移動しても、斬りつけるときに無駄にくるりんと回転してきるっつーモーションが入るせいで敵が体勢立て直しちゃう
ロードもクソ長いし
思ったように操作できない
オープンワールドっていうけどいけるとこいけないとこの管理甘くてそこちょっとのりこえればいけるだろとかそういうのができない
それなのに回転回避するだけで衛兵がおってくる 剣ぬいてない 眼の前で前回りしただけなのに
専門用語とか多くてまともにストーリー追ったり本とかの用語辞典を読む気にならない
まあお話としてはそれが正しいんだろう 作中キャラは当然のようにわかってるから用語説明とかあったらおかしいし
入れないドアも多いし
ハクスラモンスターズはいわゆる放置RPGで1日に3回位起動するだけでアイテムが手に入ったり仲間が増えたりするゲームだ。
課金要素もあり、『チケット』という課金アイテムを使うことで、その取得効率を引き上げることができる。
この『チケット』は1ヶ月に購入可能な枚数が定められていて、廃課金勢が『チケット』を一瞬でぶっ放したりすることはできないようになっている。(一応無料でも広告で貰える)どちらにせよ課金ゲーであることは間違いないが、この辺は上に縛られないインディーズならではの仕様だと思う。
で、このチケット。プレイヤーは特定のタイミング以外では絶対に使わない。なぜなら一定の周期で開かれる『二つ名取得率1.5倍』イベントとチケットの効果が重複適応されるから。このイベントの期間以外でチケットを行使するのは控えめに言ってアホの所業でありプレイヤーはチケットを買ったり集めたりしつつもイベントを延々と待って増えていく枚数を眺めている。
最近は1日に10枚まではこのチケットにイベントと同等の効果が付与されるようになったが要するに1日10枚までしか使ってはいけないので、時々誤爆して10枚超えて使った奴がUIに文句を言ったりする。
恐らくこのイベントと購入制限はプレイヤーの課金タイミングを被らせることによって局所的にアプリストア上位に行くための経営戦略なのだろう。それはそれとしてプレイヤーはゲームのシステム的にはメリットしか受けていないので文句は出ない筈……なのだけど、言葉に言い表せない『縛り』を感じる。
最適解を選ばされている。にも関わらず仕様上は自由に使ってくださいね。定期的にメリットのある日もありますよって言ってるだけなので文句も言えない。
そして今日。3月29日にて実装されたアップデートでは特定のダンジョンにおいてのみ探索効率が期間限定で向上するという機能が追加された。この探索効率が向上するダンジョンは既存のマップから選ばれ、一定周期で変化する。基本的にこちらは課金とは無関係なので開発者の善意とも言えるシステムなのだろう。普段は行く機会の無いダンジョンで思わぬ巡り合わせを得てくださいと言う素晴らしいシステムだ。
縛られている。
恐らく先述の『チケットのジレンマ』は他のガチャゲーでも自然と形成されている普遍的な縛りだと思う。だから仕方ないと思うしかない。
けれど、今日のアップデートは別だ。『ハクスラ』を名乗るゲームで意図的に作り出された効率選択。これを選ばされる事に対するストレスと選ばない選択によるストレスが尋常ではない。
明らかに喜んでくれると思って作ってる機能の筈なのに、いっそ無いほうがマシ。意味がわからない。
まあこんなニッチなゲームに関する効率に犯された異常者の話題には誰も反応してくれないだろうしここに書き捨てておきます。……嫌ならやめろって?嫌じゃないよ。面白いよ。
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。
2位 神奈川県 371
3位 京都府 269
4位 埼玉県 185
5位 岐阜県 149
6位 長野県 148
7位 静岡県 144
14位広島県 80
15位大阪府 74
本来であれば神奈川県と京都府の間くらいの位置にあるべきではなかろうか
ベスト8までに関東が4つもランクインしているのはアニメスタジオの多くが東京に集まっているからだろうが
思い当たる原因といえば京都弁は上品で大阪弁は下品と思われてることくらいだが
そうであるならば何故響けユーフォニアムから関西弁が消えたのだろう
謎は残るばかりである
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
たまに気まぐれでザコ倒す程度
1日目がディスク1のラスト、エアリス死ぬとこまでで、残りディスク2まいぶん1日で終わるの無理かなと思ったらそうでもなかった
ほぼマテリア使わなかったから、公式チート使うならマテリアのつけかえ完全に無視しててもよかったなと今なら思う
あとなーマップがすげーみづらい
これインターナショナル基準だからナビゲーションの矢印とか印が出るけど、無印だとなかったんやろ?
ありえんわ・・・ぜったいむり
マップ迷わない、ユフィヴィンセント無視する、を徹底したら10時間ちょいだろうな
あとワールドマップが地味に不便
あとマップがあっても障害物までのってないゴミ仕様なのはここからか
FF15もそうだったし
新ラビルでつかまったときクラウドとティファが同室なのおかしいやろ
女は女同士にしろよっていう
つかまったときベッドでティファがぺたんこずわりしてるモーションかわいい
ラスボス3パーティにわけて戦うと思ってたのにそうじゃなくて普通の1パーティだったからぐぐったら、
自分の強さによって変わるらしい
はじめて知った
強さによって敵も強くなるシステム、8からと思ってたけど7からやってたのね
リメイクだと大衆派っぽい人情味あふれるって感じで描写ふえてたけど
あとルーファウスってけっこうがんばってるなって
会社のためじゃないけどほしのために科学のちからで対抗しようとしてる
でもイベントシーンなげーな
会話
あと全然おぼえてなくて驚いたのは、序盤からクラウドの頭痛描写があるの
リメイクで追加されたとばかり思ってたわ
唯一詰みそうになったのは古代種の神殿のラスボスのデモンズウォール
2,3回全滅して装備を入れ替えてぎりぎり倒せた
原作時点でもかなり面倒で複雑なのに、リメイクになったらどうなるんだろ・・・
「やくならマグカップも」という女子高生たちが陶芸部で活動する日常系アニメが4月から開始する。
アニメ化が決まった時、原作知らなかったけど俺の出身地の多治見が舞台になるのか〜とワクワクしたしアドレナリンも上がった。
とりあえず、原作はWebサイトに公開されているみたいだがら10話まで読んだ。
だが、2,3月ごろになって「後半は実写が15分」「市長が痛車を作って日常的に運転している」ってニュースを見て...????ってなった。
そして、dアニメの先行上映会で1話を通してみたが、もうあらゆるものが込み上げて放送しないで欲しいって思った。
※自分の率直な意見なのでこの作品が好きだ!って人や期待している人は見ないでください。批判する人もいるだろうけど承知の上で衝動になって書いています。
なぜそんな風に思ったのか、以下の通り
アニメ化が決まった時はたいして気にならなかったけど、2,3月になってニュースやアニメの公式サイトをみたら
「<やくならマグカップも>“聖地”多治見が「やくも」一色に 話題の“痛公用車” トラックも」
「アニメ「やくならマグカップも」オリジナルデザイン公用車登場 多治見市」
「<やくならマグカップも>多治見市でコラボ続々 ロケ地マップ キャラが案内」
「陶芸の町、多治見を舞台に繰り広げられるほんわか青春ろくろアニメ」
もうね、多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見多治見
とそればかり連呼して「ここが聖地の多治見だ!」「多治見に必ずこいよ!」的なアニオタから金儲けと目立ちたがりの典型的Youtuberな感じで見るたびに痛々しくなった。
勝手に多治見市を聖地にして押し出しているけど、聖地って最初から全面的に街を押し出すのではなくてアニメの中で見ていて場所と魅力が伝わるから聖地になると思うんだよね。
ゾンビランドサガは舞台が佐賀だと知らないで見たけど、作中に出てきたドライブイン鳥やガタリンピック回が面白く一度は行ってみたいと思った。
ゆるキャンのキャンプ場やログハウスの魅力も伝わったし、実際にアニメで出た場所に行って見た人の動画も調べて見るほどだった。
だが、このアニメは放送開始前から聖地ゴリ押しでコロナ禍だからか一攫千金狙おうという感じがしてアニメを見る前からゲンナリしちゃったんだよね。
アニメ化は地元で暮らしていた?日本アニメーションの社員さんが企画して始まったものらしい。
当然アニメ化のための原作は多治見市とプラネットにあるから打ち合わせとかするんだろうけど、アニメ会社からしたら30分のアニメにしたかったんだろなあって思う。
このアニメは後半15分が声優さんたちの実写パートって本当に限られた声優ファンとかなら嬉しいかもしれないが、一番メリットあるのは多治見市側でしかないんだよなあ。
これも多治見市側の利権と大人の都合としか思えないし、アニメ放送開始前からやらかしているなあっていうのと嫌な裏が見えてしまって...としか思えない。
一番可哀想なのは、見ている視聴者よりも日本アニメーションかもしれないわ
自分たちのやりたいようにやれず、アニメ会社にはお金が入らず、広告屋や多治見市やプラネットにお金を吸われちゃうのかあと考えるとマジで可哀想
大した理由じゃないけど、陶芸って多治見だけじゃないんだよね。
陶芸の美濃焼が題材だけど、多治見じゃなくても土岐、瑞浪、可児とそれが伝統の街は周りにもあるんだよ。
美濃焼だったら生産量1位でTOTOの工業もある土岐市が舞台で相応しいかなあという気はするし、多治見=美濃焼のイメージにはしないでほしいとは思う。
■地元の人はそこまでこのコンテンツに応援している人は少ないのでは?
2010年からこのコンテンツが始まって、2012年に原作となる漫画が始まったようだ。
俺が多治見市を2018年に去ってから3年程度経つけど、この原作をマジで知らない。
何十年も多治見で暮らす父親はよく地元のスポーツ大会で優勝した時や街中で気になったものを見つけたら、家族のLINEに報告することが多い。
俺のことはオタクとして見られているからアニメやコンピュータの話題を尋ねられることが多いけど、「やくならマグカップも」について振られたことが本当にない。
父親だけじゃなく母親も兄も親戚のおじさんも地元の同級生も知らないみたいだった。
そこまで地元向けに展開していて地元の人が知らないまたは興味が薄いって状態なのに、「地元の期待を寄せて...」みたいなニュースになるのが嫌で嫌で仕方ない
市長が痛車を運転しているってニュースの通り、なんか地元が可笑しな方向に進んでいるなあという感じがしてなんか盛り上げさせられているっていう...
dアニメの先行上映会で見たが、情報通り前半はアニメで後半は実写だった。
前半のアニメパートはギリギリ許容範囲程度で普通という印象だった。
陶芸でろくろ回すシーンはそれなりに手触り感の効果音や作画は良いとは思うが、全体的にそこまでキャラの動きを描写せず背景だけを写してごまかす感じの印象があった。
原作と展開は厳守しているが、オリジナルの演出や展開とかはなかなかよかったかなって思った。
でも予算足りてないのかな...と感じる部分はどうしてもあった。
突然実写パートが始まるからアニメの事前情報ない人なら「!?!?」って感じになるだろうし
実写パートで成瀬家のモデルはこれ!みたいなこと言っていたけど、アニメだったらほんの一瞬だから「おおっ」「へぇー」みたいにはならなかった。
多治見観光じゃなく、声優4人の家族の話がなんやかんや始まって、この話いる?って思ってしまった。
このままアニメだけを続けたほうがよかったのでは!?という感想。
このアニメもぶったぎって酷評するとなると、個人的に嫌になってくる。
色々と汚い部分(手が陶芸で汚くなる方ではない)が見えて、それを補えるほどのアニメの内容が良いって訳でもない。
このアニメに税金をかけるくらいなら、市民のコロナ禍に対する給付金や補償金などそういうところを注力して欲しい...(今のゴリ押しGOTOや五輪を進める政治家と似ている...)
別増田です。映画秘宝について検証できない?やる気がないだけでしょ?
雑誌『映画秘宝』の記憶(8)、雑誌『映画秘宝』の記憶(10)のコメント。
このシリーズ全体的に引用元が曖昧なので検証できない。「切り株映画ファンは悪い事をしないが、美少女アニメを見るような奴らは犯罪者予備軍だからドンドンお上に通報しよう!」は具体的にどの本のどの記述ですか?
俺の事かな。ホモソに対する批判は大筋合ってると思う。ただ「切り株映画ファンは悪い事をしないが、美少女アニメを見るような奴らは犯罪者予備軍だからドンドンお上に通報しよう!」とかは結局どこに書かれてるの?
どの本?どの記述?どこに書かれている?
そういう疑問ってネット検索で解決できる(こともある)よね!「美少女アニメ 犯罪者予備軍 映画秘宝」で検索すると、嫌オタク流・私評 〜80年代・フジテレビ・お笑い・ヤンキー・スクールカースト!に
『映画秘宝』04年5月号P48および6月号P124の萌え系マニアを「犯罪者予備軍」と一方的に決めつける論調や、06年8月号P76の『メタル ヘッドバンガーズ・ジャーニー』(05年・ASIN:B000JVSVHY)のサム・ダン&スコット・フェイデン両監督への質問
「ところで、あなたたちは未成年の女性が好きですか?」
「美少女アニメやフィギュアには興味がありますか?」
など、ここ数年の『映画秘宝』はアキバ系オタクを「仮想敵」にした一大キャンペーンを展開していますが、「男らしい」どころかかえって「不健康」なものを感じます(反社会的な行動で人様に迷惑をかけるのならともかく、個人の趣味や価値観は人それぞれですし……)。
という記述があります。論調の解釈に幅がある(かもしれない)ことから、断定はできませんが、ページまで具体的に書いてあるので、「どの本?どの記述?どこに書かれている?」という疑問に答えているかもしれません。「ここ数年はー一大キャンペーンを展開しています」ともあるので、2004年から2006年あたりを通しで読んでみると、その手の記述が見つかるかも?この時期は、
さて、私が反発を招いた「切り株映画のファンは悪い事をしないが、美少女アニメが好きな人間は犯罪者予備軍なのでお上に通報しよう!」と昔の『映画秘宝』が書いていたか否かと云う点についてですが、私の記憶では『悪魔のいけにえ』のリメイク作品『テキサス・チェーンソー』が公開されたり、別冊『実録殺人映画ロードマップ』が出版されたりした頃の前後の時期だったと目星を付けています。
と増田さんが書いている時期(テキサス・チェーンソーの日本公開は2004年3月、実録殺人映画ロードマップの出版は2004年4月)とも一致してるね!
疑問を呈した8x8さん(idを呼ばないほうがいいんですかね?)が、該当するページのスクリーンショットを図書館なりでとってきて、ブログエントリーをあげてもらえると、映画秘宝や町山智浩氏への理解が深まるのではないでしょうか?もちろん、「そのページはなんも関係なかったよ!」ってこともあるかもですが、「ドンドンお上に通報しよう!」とは書いていない程度で「論外!」とか、いいませんよね、8x8さんは?
8x8さんだけじゃなく、あのコメントにスターをつけたブクマカも気になるでしょ?スクリーンショットをとれるよう、もちろん探すよね?もちろん他人任せにせずに。
20/100点
2といいつつ1.5的な感じ
ローカライズが不十分(吹き替えなし・不完全な字幕のみ)なこともあいまって、かなり評価が下がってしまう
ポスターとか落書きに字幕が出るかと思えばナレーションとかザコキャラのボイスに字幕なかったり
武器の切り替えはラクになったけど、そのぶん戦闘は激しくなった
ウザイ敵も増えた
タワーディフェンス要素がうざい
やたらマップが入り組んでて探索する気がなくなる
矢印が示す方向にただ進むだけ
1の強敵だったビッグダディになれると言う割にビッグダディ的な俺TUEEはできず人間と同じレベルのやわらかさ&弱さ&遅さ
パンピーっぽい女やら博士がローリング回避するのが違和感ありすぎ
主人公側はもっさり棒立ちなのに敵だけやたら俊敏でアクションも多様でストレスたまる
ステージは海中をときどき歩くくらいが新しいとこでそれ以外は1と同じかそれ以下でバリエーションがなくて退屈
ストーリーも1みたいなどんでん返し展開はなく淡々と言われるがままに進んで終わる
ハッキングのクソみたいな排水管ゲーが簡単なゲージ止めゲーになったのはよかった
やる頻度も多いのに毎回排水管ゲーなんかやってられっかこれくらい簡単でいいわ
やること同じでつまらない
Bang Dream! ガールズバンドパーティー面白いですよね。
プレイ心地の良い音ゲー、豊富なカバー曲、飽きのこない協力ライブ。
中でも私はストーリーを推したい。個性的な7つのバンドのメンバー1人1人に夢や悩みが有り、イベントを経る毎に成長していくからテキストを読むたびにキャラクターを好きになっていく。
ただでさえメインスト・バンドスト・イベストが上質なのに、音ゲープレイ後の掛け合いにもキャラの組み合わせによってパターンが有ったりしてバンドリはとにかくテキストが多い。
バンドストーリーで女と女の会話を読むために街中で女と女の会話を聞いてバンド経験値を上げたり、
メインストーリーで女と女の会話を読むためにライブで女と女の掛け合いを聞いたりもう何をするにも女と女の会話を浴びろ!!!っていうのがBang Dream! ガールズバンドパーティー(以下、ガルパ)っていうゲーム。
で、ストーリーの量・質が良いだけでなく更に幅が有る。キャラ同士の関係がバンド内で収まらずにバンド間で意外な関係性が有ったりする。
例えばRoseliaのGt.氷川 紗夜とPastel*PalettesのGt.氷川日菜は双子の姉妹だし、Pastel*PalettesのBa.白鷺 千聖とハロー!ハッピーワールドのGt.瀬田 薫は幼なじみということがメインストーリーで明かされる。
ガルパのイベントには大きく分けて箱イベと混合イベの2種類が有って、箱イベではバンド内の人間関係が、混合イベではバンド間の人間関係が掘り下げられる。
この混合イベで、前述した氷川姉妹の姉・紗夜が最初は天才肌な妹・日菜に嫉妬していたのが徐々に打ち解けていく様子が書かれたり、
みんなの王子様・瀬田薫が千聖に昔のあだ名で呼ばれて照れてしまうみたいなシーンが出てきたりしてたまらん。
私がハマる組み合わせってどのジャンルでもグループとグループの間を垣根を超えた越境なやつので、そこの掘り下げが深いガルパは理想的なジャンルだった。
そんな関係性天国とも言えるガルパの男版・アルゴナビスプロジェクトの存在を知った時、私確信したんです。これは派遣とるぞって。腐女子って関係性好きだから。
昨年春のアニメ版はちょっとご都合主義が強かったけど、まぁガルパもアニメ1期よりアプリのストーリーの方が面白いし。と、勝負はアプリが出てからだと思っていた。
そして今年1月。ついに迎えたアルゴナビスのアプリ版・アルゴナビス from BanG Drem! AA side(以下、ダブエス)のリリース。
リリース初日から各5バンドの箱イベと現在開催中のイベントをプレイして、評価する要素は揃ったかなと思ったからここに書き捨てる。
私が期待していたのはガルパの男版だから、ガルパの好きな要素と比較しながらの感想になります。
サービス開始から3ヶ月も経ってないからしょうがないけど、まだ曲数が少なくてイベント走ってるとしんどい。
プレイモードは3Dモデルのキャラたちが実際に演奏する3Dモードと、任意のカード絵を背景にスキル発動のたびに掛け合いとカットインが入る2Dモードの2種類がある。
サービス開始までは3Dモードばかりが紹介されてて、なんとしても掛け合いを実装してほしかった私としては不安だったけど、蓋をあけたら2Dモードで掛け合いをしてくれててホッとした。
良い。各バンドにそれぞれ別のバンドが楽曲提供してくれてるそうですね。主役バンドのArgonavisはUnison Square Gardenとか、ヴィジュアル系バンドのFantome Irisはシドとか。
提供楽曲以外の曲も良い。私はArgonavisのAA side、風神 RIZING!のランガンラン、εpsilonΦのPlay With Youとかが好き。
ガルパやプロセカをプレイした後だとどうしても見劣りしてしまう。
プレイしている時にノーツをタップさせられてる感というか…なんか爽快感が無いし、判定してもらえるか不安になる。
1つはガルパはノーツが長方形なのに対してダブエスはダイヤ型なこと、
もう1つは盤面が心なしか狭いことが原因な気がするのですがどうでしょう。
盤面の狭さについてはちゃんと測ったわけじゃなくて印象で言ってるから、同じ狭さだったらごめんだけど。
あと、スライドノーツに曲がりの判定を入れていて、それがプレイしにくいような、慣れてきたら楽しいような。
譜面もまだ曲数少ないのも有ってプレイしてて楽しい譜面っていうのはそんなに無いけど、Fantome IrisのInto the Flameは楽しい。
良い。私がプレイしているソシャゲの幅が狭いというのもあるけど、男性バンドのカバーが中心なのが新鮮で良い。
ここが一番他の音ゲーと差別化できるところだと思うから、他のゲームには無いようなカバー曲たくさん実装して新規ユーザに繋げてほしいですね。
GLAYの誘惑とかブルハの情熱の薔薇をプレイ出来る音ゲーを他に知らないので楽しんでプレイしてる。
個人的には社畜キャラがいるFantome Irisに筋肉少女帯の労働者Mをカバーしてほしいですね。
私は曲のランダム選択目的で協力ライブをしてるから、今のダブエスで実装しても曲数が少なくてあんまランダム性なさそう。だから気長に待ちます。
あと、後述するイベントのFeverタイムが5分制限だから、もし協力ライブが実装されてもマッチング待ちの時間が惜しくてFevar中は単独ライブしそう。
内容は良い。全体的に量が少ないように感じる。ストーリーの種類別に見ていきたい。
ストーリーを構成するキャラクターだけど、これも良い。個人的には社畜として虐げられる姿が身につまされる黒川燈と、悪意の塊・宇治川紫夕が好き。
ダブエスの5バンドはそれぞれ出身地が違うってことで私が好きな越境の関係性はあるのか不安に思ってたけど、Fantome IrisのVo.フェリクスとεpsilonΦのVo.紫夕の間で過去に何か有りそうな会話をしてたりして期待できるんじゃないかと。
良い。北海道・名古屋・京都・長崎で活躍する5バンドが東京のフェスに呼ばれて、優勝目指して切磋琢磨する話。
まだ完結してなくて量を比較しようが無いので、質はガルパと同じくらい良い、という評価をしたい。
これもメインストーリーと同じく完結してないので量は比較せず、質はガルパと同じくらい良いという評価。
ガルパとダブエス、リアルバンドより非リアバンドのストーリーの方が個人的には面白いという謎の共通点が有る。
εpsilonΦの3章に痺れて思わずサブスク課金しちゃった。
各楽曲が作られた背景とかが語られて曲に愛着が持てるし、テキスト量も多いしで、間違いなくダブエスにしかない長所。手放しで良いと言える。
質は良い。良いんだけど、量が少ない。
ガルパが最低レア度★2でレベ1と最高レベの2種類ストーリーを用意しているのに対して、
ダブエスは最低レア度は★3からで更に種類も特訓後の1種類のみ。
ストーリーの数がそもそも少ない上に、中身の量もガルパは50前後のメッセージウィンドウを送るのに対し、ダブエスは15前後のみと1/3以下の量だった。
量・質共にそこそこという印象。
ガルパはマップを開くと施設という施設のアイコンにキャラクターの顔アイコンを表示してこれでもか!これでもか!と街中でのキャラクター同士の会話を読ませてこようとする。
それどころか、数年前からラウンジというライブハウスのラウンジで延々と会話を自動送りする機能まで追加した。
タップ送りなどしなくて良いから女と女の会話を見ろという強い意思を感じる。
一方でダブエスは後述するバンドクエストというのを実行中のバンドじゃないとまず会話を見れないし、
その会話が見れる条件もキャラの派遣先に他キャラがいるかどうかに左右される。ガルパに比べるとかなり渋い。
会話の量もガルパは3往復はしているのに対して、ダブエスは大体1.5往復で終わる。中身も薄くて、会話イベントよりミニキャラの上に出ている吹き出しの一言の方が面白いまである。
ひたすら楽曲をプレイするスタイルのイベント。後述するバンドクエストはかなりだるいシステムなのでイベントと絡まなくて良かった。
音ゲーをプレイするとイベントポイントが貰え、イベントポイントを貯めると★2や★3のカードが報酬でもらえる。
また、ランキングで5万位以内に入ると★3カードが貰える。アクティブユーザは4万人以下らしいので、イベント期間中に音ゲーを1回でもプレイしたら確実に貰える。
ガルパもダブエスもイベントには対応タイプと対応メンバーという要素が有り、
ガルパの場合は対応タイプか対応メンバーのどちらかが一致したカードを編成するとポイントボーナスを貰える
ダブエスの場合は対応タイプが一致してるのが最低条件で、対応メンバーだと更にボーナスが増える。レア度が上がったり同じカードを複数枚手に入れて重ねたりするとボーナスが増える。
ガルパはボーナス対象のカードが幅広い代わりにボーナスの伸び率は一緒、
ダブエスはボーナス対象のカードが狭いけどレア度の高いメンバーがいるとボーナスがどんどん伸びていくという感じ。どちらが良いかは人によるという感じですね。
また、ダブエスオリジナル要素としてFeverゲージというのがある。これは楽曲をプレイする度に溜まっていくもので、100%溜まったら任意のタイミングでFeverを発動できる。発動後は5分間イベントポイントにボーナスがつく。
この5分というのが曲者で、大抵は音ゲー2回くらいの長さなんだけど短い曲だと3回遊べる。
また、ダブエスにはガルパと同じくブーストという体力的なものがあり、通常の音ゲーだと体力が尽きるとプレイできなくなるのがガルパ・ダブエスだとなんとブーストが尽きてもスコアが落ちるだけでプレイそのものはできる。どこで集金する気ですか?と問いたくなる太っ腹っぷり。
で、ブーストが尽きると獲得するイベントポイントの量は減るのに、なんとフィーバーゲージの溜まる量は変わらない。
つまり、ブーストが尽きている間にフィーバーゲージを溜めて、溜まったら回復アイテムでブーストを回復してフィーバーを発動し、短い曲を3回連続でプレイするというのがイベント中のプレイヤーの基本行動になる。
そんなプレイスタイルでイベストを開けていったので、箱イベ混合イベそれぞれの感想を以下に書く。
量。ガルパは7章構成でメッセージウィンドウは40前後、ダブエスは6章構成でメッセージウィンドウは30前後。メッセージウィンドウはストーリーにもよるから誤差だと思うけど、やっぱ1章短いのもあってダブエスの方がストーリーの量は少なく感じる。
5バンドの箱イベが終わって、報酬・告知バナー共にArgonavisのメンバーと風神RIZING!のメンバーが入り混じったものが始まったから、箱イベを1周して混合イベントが来たのかと思った。
箱イベと混合イベの両方をプレイしたら、評価したい要素は一通り揃ったから増田を書こうと、そう思っていた。
が、今も開催中のこのイベント、果たして混合イベントと呼んで良いものか迷っている。
https://twitter.com/AAside_INFO/status/1369166060021284864?s=20
このイベントの告知画像を見たら、左側の方にいるキャラがイベストに出てくるって思いますよね?私は思います。
出ないんですよ。
左側のキャラが風神RIZING!のキャラ、右側のキャラがArgonavisのキャラで、バンドを越えた人間関係が生まれるのかなーと期待してストーリーを読んでみたらですね、
なんと、Argonavisのキャラしかイベストに出てこないんですよ。
左側のキャラはガチャに入れられただけ。編成に組んだらイベントボーナスが増えるだけ。それ以外一切イベントとの関わりは無い。
イベントバナーに描かれたキャラはイベントストーリーでフィーチャーされるだろうという私の認識が間違っているのか?
イベントキャラってなんだ?イベントってなんだ?何もかもがわからなくなっていく中、
私が一番バンドリシリーズに期待している「バンドを越えた人間関係」が混合イベで見れなかったという事実だけが頭のなかにくっきりと残り、萎えたのでサブスク解除しました。
イベントストーリーも混合な混合イベントが開催されるようになったらサブスク再開しようと思う。
音ゲー以外にバンドメンバーのミニキャラにタスクをさせるモードが有る。タスクによって時間がかかったりかからなかったりして、それを終えるとバンド経験値が入る。
バンド経験値が溜まるとバンドレベルが上がってバンドストーリーが読めるようになる。ソシャゲによくあるやつ。
これはダブエスオリジナル要素。登場キャラクターの来歴が年表形式でまとめられていて、ストーリーでまだ描写されてない過去とか生い立ちについても知れるようになっている。
個人的には事前情報無しでストーリーで初めて色々なことを知れた方が新鮮なんじゃないかなって思うけど、
最近の腐女子ってあまり描写が無いうちから「これだ!」って青田買いした組み合わせが本編進むにつれて全然絡まなくなって顔カプと言われるみたいな現象があるから、
骨組みだけでも関係がわかってるほうが安心して萌えられるのかな。
3DRPGといえば、ウィザードリィ・ダンジョンマスター、昨今では世界樹の迷宮や剣と魔法と学園モノ・他などが有名だが、
当時、3DRPGに興味がなく3Dにされたゆえに道に迷うという事が辛すぎて投げ出してしまった。
しかし、ゲームをおいそれと買ってもらえないので、方眼紙を片手に必死になってマッピングをしてクリアしたのだ。
それ以降、私は3DRPGにハマった。
さて、このディープダンジョン。
簡単に説明すると勇者が帰ってこないので誰か王女エトナの魂が奪われたのを取り戻してくれ。取り戻してくれたら国王の座をやるといったオーソドックスなものである。
え?ありがちすぎるだろ?そのとおり。
そのありがちすぎるストーリーが良いのだ。その上、なんと帰ってこない勇者が魔王になっているという有様だ。
ありがちの中のありがちである。
だが、それが良い。
難易度もなかなか良い感じである。クソゲーという人も少なくないが、ある程度コツを覚えた人は散歩するかのように迷宮を歩きストーリーを進め、ゴミの山の中から宝物を見つけるようになる。
とまあ、やっぱりクソゲーにしか感じない人だらけだと思うが、私は名作と思っている。
結構な数3DRPGを遊んできたが、やっぱり1周回ってくると原点のディープダンジョンをやり始める。
それほどいいゲームなんだよという話。
いや、正直べつに生殖をしてもらうのは構わない(動物だしね)んだけど、それに付随して謎の権利を求めるのをやめてほしい
俺は人類の存続とか全然重視してないから、「未来を担う世代」とか言われても全然ピンとこねえ
生まれた子供が本当に将来の俺を支えてくれるんならいいが、どうせ無理だろ 人数比的に
俺なんてまだ20代前半だけど、俺が生まれた年と比べて今年の出生数は40万人も少ない
そら支えきれんわ
どうせ支えきれないなら、いま何やったって一緒だろ
子育て世帯を支援!とか、そういうのでなんとかなる問題に見えねえもん 少子化
金がないから結婚しまへん、子供つくりまへん!って人もそら多少はいるだろうけど、多分価値観そのものの変動により、金があろうとなかろうと子供は作んねーよって人が相当数いる
無理矢理産ませる以外の方法で、俺が老人になったときにしっかり支えてくれる量の子供を生み出す手段があるとは思えん
なので、子は宝ってこともないんですわ
子供だろうとなんだろうと、電車の中で泣き喚かれたらうるさい 走り回られたら殺すぞと思う
妊婦なんかも、自分で望んでなっておいてなぜアディショナルな権利を求めるんだ?とかなり疑問に思う
あなたがやりたいと思って始めたんですよね?
大変さを調べることもできましたよね?
あなたの子供がすくすく健やかに育っても、俺にはなんの益もねえよ
まあ別に損得だけで動いてるわけじゃないから、意味もなく子連れに席譲ることはある
でもなあ もうちょい謙虚にいられねえのか?
マタニティマークつけてたのに、席譲られなかった〜!日本社会は地獄〜!じゃねえよアホ
身障者とか老人ならわかるよ
望んで能動的に身障者になる人はそうそういないだろうし、老いを避けることはできねえ
でも、まったく望んでなくて何もしてないのにいきなり妊娠する人間は聖母マリアくらいじゃん
強姦されたっていうんなら話は別だけども、強姦でできた子を産む決心をしてマタニティマークつけて電車に乗る人は相当少ないだろう多分
他の弱者と比べて、自己責任度が段違いなんだよな、妊婦と子連れ
自分で足切り落としといて、「この店はスロープがないから入れない〜!最悪〜!日本は地獄〜!」って喚くのはやめてほしいんだよなあ
俺は反出生主義はやめた
俺は生まれてしまった以上もうどうしようもない 他人がいくら生まれて苦しんでも俺には直接関係ない だから許す
でも、うるせーガキを放置した挙句「子は宝!」とか言って開き直るカスは、「敵」だ
ガキがギエーギエー叫びドタバタ走り回るのを毎日聞かされるのって相当苦痛だぜ
次ようやく5番魔晄炉爆破にいくところ
アマゾンレビューでもあるけどちまちまこまごましたプレイ時間引き伸ばしがひどすぎる
イベントシーンが長い 会話だけ飛ばせない
セフィロスでてきて追いかけるシーンでノロノロ歩きになる時間とか、徒歩移動を強いられる時間が無駄に長い
隙間をカニ歩きする時間(普通に移動するより遅い)が無駄に長い
会話もひどい リアルにしたせいで浮きすぎ
1万で買ってたらorカネだしてかってたら元を取ろうと思って意地でもクエストとかやるところだけど無料でよかった・・・
さっとメインだけ終わらせてプレイやめよう
ティファが思ったよりかわいくなかった 声優も下手でジェシーとのギャップがひどい
マップ表示もなぜか遅い
パッドオスとマップ画面に切り替わるけど、マップが表示されるまで5秒くらいかかる
未踏破だから表示されてないのかと思ったら単に描画が遅いだけだった
今いる位置と全体図だけ見れればいいのに
今となっては本家牧場物語より牧場物語してるんじゃないか?という悲しい話まである海外産インディーゲーム・スターデューバレー。
ドット絵グラフィックの温かみ、いい感じのレベルデザイン、やることの多さ、自由度の高さ、継続的なアップデート……と、非常に魅力が多く、俺は3データ合わせて200時間くらい遊んでいる。
そして、海外産インディーゲームの例に漏れず、スターデューバレーにもmodコミュニティがあるです。Steam公式でサポートされてるわけじゃないから、ちょっと導入なんかはめんどくさいんだけど、とはいえちゃんとそれ用のソフトなんかもあって、頑張れば俺みたいなズブの素人でも扱えてしまう。
その名もStardew Valley Expanded!
エクスパンド、拡張というワードチョイスからも推し量れるが、このmodは「原作の雰囲気を尊重しつつ、要素を増やす」っていうのをコンセプトにしている。
This mod features 26 new locations, 160 new character events, 12 new NPCs, a new village, 800 location messages, reimagined maps and festivals (all maps), a huge remastered farm map, a new world map reflecting all changes, and many miscellaneous additions
曰く、
・26の新たな場所
・新たな村(これは未実装)
・800のロケーションメッセージ(フィールド上の一点を調べると短いメッセージが出るやつ)
・それらを反映した地図
・その他細かい追加多数
地形はかなり変化するし、キャラクターも増えるし、イベントも増えるし、なんなら魔改造と呼んでもいいくらいのデカい変化をもたらすわりに、プレイ感覚がそう変わらないのは、原作リスペクト故なんだよな。
製作者によるMod解説がいい感じなので一部引用する。スターデューバレーをひと通り褒めたあと、こんなことが書いてある。
But the problem with memories is that we'll never experience that world for the first time again.
しかし、初回に味わったあの世界をまた体験することができないっていうのが、記憶の悪いところです。
I aim to give you, the player, that sense of adventure and unknown once more. Through this mod, I want to immerse you in the world ConcernedApe created.
僕はあなた、プレイヤーに、あの冒険と未知の感覚をもう一度与えたいと思っています。このMODを通じて、ConcernedAoe(原作者)がつくった世界に浸ってほしいんです。
完全に"愛"なんですよね。
実際かなり愛を感じる。
新キャラにも全然違和感ねえし、正直どこが原作でどこがmodなのかわからなくなってくる感じすらある!
そんで、エクスパンディッドのもうひとつスゴいところは、原作以上のペースで更新されていること!
年に2回くらいはデカいアップデートがあり、細かいアップデートは長くて2ヶ月に1回くらいはある。すげえ精力的なんですよね。
さあエクスパンディッドの魅力を具体的に語るぞ!と思ったが、本質的に原作と融合・癒着してるから全然語れねえな。原作の良さをそのまま伸ばす感じなんすよ、マジで!
ただ、併せて使うとこれもいいですよってMODも紹介されてて、それらもまたすげーいいんですよ。
緯度の概念を導入して、夜をより暗くできるDynamic Night Timeが個人的にはかなり好きで、もうコレなしには戻れない。季節によって日が暮れる時間が変わるんだけど、それが月割りじゃないんです。毎日ちょっとずつ日が短くなって、また長くなって…っていうのを体験できるんですよ!
春の間は鉱山を6時くらいに出てもまだ多少明るかったのに、冬になると6時に出た日にゃあもう真っ暗、ああこの季節感よ!
夜を暗くできるのも実にいい。コンフィグで四段階暗さを変えられるんだけど、もう黙って一番暗い4ですよ。チョー暗くなんの。夜に外で作業するのはかなり難しいってレベルになる。気持ち良すぎる。
季節感って点ではSeasonal Villager Outfitsも相当いい。
原作だとどの季節でもみんな基本的にずっと同じ服なんだけど、これを入れると四季と天気に合わせて違う服装になってくれる!
地味なんだけど、こういうのが大事なんですよお!夏は涼しげな軽装、冬はモコモコ着込んでいる!それがいいよ、それが人間らしさってやつですよ。
季節感なんだよな要は。
季節感なんですよ。俺は牧場系のゲームに季節感を求めてるんだと思う。冬の朝の薄暗さ、夏の夕方の長さ、秋に日が短くなり始めた時の焦燥感、春の気楽さ!
全部味わえるんだよな。
これエクスパンディッドの話じゃねえな。
でもとにかく、良いんですよ。
スターデューバレー エクスパンディッドと、その推奨併用MODを入れたスターデューバレー 、メチャクチャ良いんですよ。
本家の1.5アップデートも取り込んだらしいし、いままた最初からやってんだけど、4週目なのに充分楽しいもんな。エクスパンドされたって話のJojaマートルートに、4周目にして初めて挑んでみようと思います。
Survivalist: Invisible Strain
という720円のゾンビサバイバルゲームがめちゃくそに面白かったので
その興奮を書きなぐろうと思う。
今作はSteamで販売中のアーリーアクセス(β版みたいなやつ)のゲーム
https://store.steampowered.com/app/1054510/Survivalist_Invisible_Strain/
Steam内で日本語訳してくれた人が非常にまとまった日本語ガイドも書いてくれてる
・人間の敵も出てくる
・箱庭系
近いゾンビ物としては
ゾンボイド(サバイバル系)が一番近い。
あれも、ゾンビが強くて、水や食料の確保が大変で、四季があるゲームなので。
今作の大きな特徴は、
ソロではなくコミュニティ(以下「村」と表現する)を形成し、発展させる、という所だと思う。
ゾンビ世界を生きるサバイバーたちは、1km×1km四方のマップにおよそ80-100名ほどおり、
その全員に名前があり、能力値があり、性格があり、人間関係があるというのがすごい
例えば襲ってきた野盗を屈服させて仲間にしても、
話すとその後ずっと他の野盗仲間を殺したのは許せないとか言ってるし
△△に良いプレゼントをした、××は野盗の脅しに屈した、●●は盗みを働いていた、
等々の噂話を語るし、
何の罪もない旅の商人が拠点から出ていかないからって撃ち殺したら、
その手を下させたおじさんはPTSDみたくなって無気力になっちゃったり、
それを目撃してしまった村内で繊細と言われていた人もショックを受けたりする
そう、あの憧れのゾンビ世界での人間関係のギスギスを楽しめるのだ
ゲーム画面がちょっと特殊なので、自分の村以外の事件や小競り合いなども
たびたび「一方そのころ…」ってな感じで実況が入ったりするのだけど、
近所の友好的で平和な村内で
ゾンビの襲撃により誰かがゾンビ化してしまった事件が起こったらしく、
その後どんどんお前のせいだっ!つって粛清が起こり、
村内の人数が半分に減ってしまった
お前んとこがやったんだろ!つっていきなり友好的から敵対関係になって襲ってくる
誤解だってば!!(今後は村Bの近くに死体を置いてなすりつけることにした)
そのギスギスは冬場に勃発する事が多い
普段は村の周辺でうろうろしている人たちが食料を求めて、
プレイヤーがあらかたのゾンビを駆除して割と平和になったフィールドを
平和村Aがプレイヤー村は門を堅く閉じて落とし穴罠まで掘ってるので立ち寄れず、
食料豊かな平和村Bの周りをうろうろするも、なんか平和村Bの周りに、
想像するに、貯蔵してある作物を盗んで殺されて行ってるんじゃないかな、と
元々平和的な人達が狂うのが一番タチが悪いというのが楽しすぎるんだよな…
ゾンビ肉でシチュー作ってプレゼントし、ゾンビ感染を蔓延させるとか、
レンチゲーって言われてたけど最終的にレンチゲー?ってだけで普通に銃のほうが強い
遠隔とダメージ量的に
エリア移動するとき、リトルなんちゃらが残ってますって出るけど探すのがかったるいし難易度イージーだから無視するようにした
マップに表示されればいいのに
次の木とかがあるステージはまた広くて入り組んでる
とりあえず指示矢印の通りに進む
他のゲームだと、常にゴールだけを指してる場合があってそれだと矢印やくにたたねえ
今のマップ上で目的地に行くためにどこをいけばいいかの矢印がほしいんだわ
ドローンとか固定砲台とか
あとハッキングがうざい