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はてなキーワード: intelとは

2015-03-10

ADATASSD TOOLBOX も TRIM対応

INTEL SSD の優位性は無い? そもそも、今頃VISTAを使う人なんていないか...

(業務の備忘録として、お互い様精神情報共有。私も他の方の情報に助けられて業務を運用できています機密情報周辺を漏らしているわけでもなく、業務無関係で遊びの投稿でもなし。クビの理由の一つにされても抗弁します。せめて、加工しない生データでの他人アクセスログも見せてくれ)

2015-02-24

会社PCを買うときは一番速いPCを買うべき.

経費削減だとか言って安物PCを購入させる上司ほとんどの場合無能

月1回だけ誰かが使用する何かの専用システムコンソールとかなら安物でも構わない.

けれど常用PCは目一杯コストをかけるべき.

[CPU]

まず,CPUは一番高いのを必ず選ぶ.

少し考えれば分かる.いつも開いているWordExcelの起動が2,3秒早くなるだけで,一年を通してどれだけ作業が効率することか.

作業中のイライラが低減するだけでどれだけ会社雰囲気がよくなることか.

コアが増えても速くはならない可能性もあるが,今後のソフトウェア進化追従するためにも一番高いのを買っておくべき.

[メモリ]

メモリに関しても最大限まで増設する.

もちろん,普通に使っていれば使用することはないが,ディスクキャッシュとして使用すれば,やっぱりWordExcelの起動が速くなる.

VMを使用することで作業効率を向上することも考えられるだろう.メモリが大いに越したことは無い.

[ストレージ]

ストレージももちろんSSDを選択する.

ただ,容量を多くする必要はない.

大切なのは速度であって容量ではない.容量が多くなるとロストしたときダメージがでかい

別途NASなりクラウドストレージを用意してバックアップすることが基本.

ただし,ローカルストレージHDDを使用する意味がない.

注意するのはメーカー.怪しいメーカーSSDスピードが出ない場合もある.

安心Intelを買うか,ベンチの情報をしっかりチェックする.

[グラボ]

グラフィックボード職種に寄る.

メディア系の仕事なら確実に一番良い物を買う.

一般的職種の人でも最近だとビデオ写真編集を行う場合がある.ただ,安物やチップ内蔵でも最近は余裕の性能がある.

ここだけは値段を確認しながら選ぶ.高すぎる物は買っても意味が無いし,消費電力が増えるだけである

[キーボードマウス]

キーボードマウスは使用するものに選ばせる.

HHKBを作った和田先生はこう言っている.

キーボードは馬の鞍である」と.

馬を乗り換えることはあっても鞍を乗り換えることはない.

その人にあったインタフェースを長く使うことでより作業が効率化する.

(まぁ,和田先生はLet's note使ってたりするけどさ)

以上のことを踏まえて,もう一度俺の出した見積書をよく見返してくださいお願いします.

2015-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20150219225827

えー Intelコンパイラ1つで10万とかXTune1つで10万とか

Visual Studioエンタープライズ40万とか

ごろごろしてるんだけど・・・

逆に編集ソフトでも探せばフリーのとか、安いの有るんじゃない?

2015-02-10

京都ingressオワコンだった話

そうだ、(イン活しに)京都行こう

都内で日々人類啓蒙すべくイン活ingress活動)に勤しんでいるENLエージェントが期待を胸に京都イン活に行ったら期待はずれでがっかりした話をちょっと聞いてくれ。

先週の金曜に名古屋実家に帰る用事があったので、折角の機会だということで、土日を利用して京都イン活に行ってきた。

京都といえば、寺社とお地蔵様に代表される無数のポータルが街中に乱立する ingressメッカ

街を歩けば途切れることなポータルが立ち並び、辻斬りならぬ辻ワンコが至るところで発生。その余波で周囲は白ポータルばかりとなり、Unique Capture も取り放題。観光地ならではの格好いいメダルに彩られたミッションも目移りするほど。

これぞまさにエージェントにとっての天国

・・・というのが俺が想像していた京都だったし、実際、それに近い評判は以前からネット上で目にしていたように思う。

緑に染まる京都タワー

この日のために蓄えたX8数百発を携えて土曜の午前に意気揚々京都に乗り込んだ俺を待っていたのは、一面緑に染まる京都駅だった。

新幹線ホームから見えるポータルが全てENLのL7やL8ばかりで、その間には綺麗にCFが敷き詰められている。休日にこれほど大きな駅の周辺がこれだけ見事に一色に染まっているというのは、都内ではなかなかお目にかかれない光景である

まあそういうタイミングもあるか、と思いながら、とりあえずミッション一覧を眺める。

都内と同様、駅周辺のポータルを数か所回るだけのお手軽ミッションが幾つか見つかり、とりあえず京都タワーとその横のヨドバシカメラをハックするだけのミッションをさくっとクリア

京都タワーもその周囲も、見事にENLのL8である

京都駅ポータルを Capture or Upgrade しろというミッションもあったが、その状況下でENLの俺にクリアできる見込みはない。帰り際には状況も変わっているだろうと期待して、京都駅を後に。

緑に染まる京都御所

事前にネット京都ポータル密集地を調べたところ、京都御所北野天満宮嵐山という名前が挙がっていたので、その中で京都駅から地下鉄一本で行ける京都御所にまず行くことにした。

実際、京都御所ポータル密度はなかなかのものであった。上野公園にも負けていないかもしれない。

ただ、これもまたほぼ全て緑なのだしかもご丁寧にCFも張られていて、本当にやることがない。

せっかくなので1時間ほどかけて御所巡りミッションをやりながら Unique Visit を稼いだが、ここまで Unique Capture はゼロである。というか青いポータルほとんど見ていない。

無駄に高レベルのENLポータルばかりハックするせいで、使い道もないのに溜まっていく高レベルバースター。何に使えばいいのか・・・

京都駅京都御所惨状を見てだんだん焦りを覚えてくる俺。

けれどまあ流石に次は有名観光地からここまで酷いことはないだろう。

緑に染まる北野天満宮

だがその希望すら無情にも打ち砕かれる。

同じ内容の繰り返しになるので詳細は省くが、ここでも俺にできることはミッションを一つクリアすることだけだった、と言えば十分であろう。

ミッションも長時間ものが多い

まりにも緑一色に染まる京都の現状を知った俺は、これは方針を切り替えてミッションメダルを集めることに重点を置くべきかな、と考え始めた。

ところが、そのミッション微妙なのだ

都内ミッション状況と比較して顕著な特徴、それは15分ミッションの数がとても少ないということ。その貴重な15分ミッションも、「駅の記憶シリーズだったりするので(コンセプトもアイコンも)、これをやるのは俺の美意識が許さない。

それ以外ほとんどのミッションが1時間コースである

下手に歴史があるせいで、その歴史と絡めた長距離ミッションが作られがちなのかな、という気がした(信長のやつとか新選組のやつとかやりたいのはやりたいのだが、流石に4時間とか急に言われても困る)。

聖地巡礼もいくつかあったが、それも時間かかりそうだった。

もうちょっとお手軽ミッションがあってもいいと思うよ(お手軽ミッションに慣れてしまった都民感想)。

まあ少ないながらも繁華街でいくつかお手軽ミッションを見つけたので、それをこなしながらホテルチェックイン

Intel マップで知る京都の現状

普段見る機会がないものから今回もすっかり忘れていたのだが、世界各地のポータルの状況を見られる Intel マップあるじゃん、ということをようやく思い出し、ホテル備え付けのパソコン京都ポータル状況をチェックすることに。

結果。

京都一面、緑一色

すでにそんな予感はしていたのだが、実際に見ると言葉を失う。

L8ポータルだけを表示させてみて更に驚いたのだが、なんと京都にはRESのL8ポータルほとんど無い。郊外に1つ2つあるぐらいで、市内中心部には文字通ひとつ存在しない。

なんだこれは。

もしかして京都にはRESエージェントはいないのでは? と本気で心配するほど。

ただ俺にとっては喜ばしいことに、嵐山の方は多少青も多く、水抜きのし甲斐がありそうだということが分かった。明日嵐山に行こう。

その後、こってりスープラーメンを堪能し、ホテル周辺の弱い青ポータルを見つけては蹂躙してこの日のイン活は終了。

青い嵐山を緑に染める

日曜。

朝一で何に驚いたかって、昨夜俺が Unique Capture したポータルが全く攻撃されていないどころか、地元ENLエージェントによって迅速に補強がされて、既にR8が6本も差さっていたことであった。もちろんCFも隙なく張られている。

このRESとENLのスピード感の差が今の圧倒的な差に結びついているのだろうという気がした。

さて、出発前に再度 Intel マップを開いて嵐山の状況に変化がないことを確認した俺は、朝から嵐山に向かった。

嵐山を巡るミッションをやりながら天龍寺嵐山公園を歩き回り、弱そうな青をどんどん緑に染めていく。休日観光地だけあって、途中一度ワンコにもなった。

それなりのポータルが密集していて、一本差しや低レベルポータルも少なくなく、Unique Capture が捗る。まさに俺が期待していた ingress 天国京都の図がそこにはあった。

幾つかミッションを始めてみたものの案外遠いことが判明してキャンセルしたりという無駄時間もありつつ、昼過ぎまで嵐山イン活湯豆腐を満喫したのであった。

地元エージェントとの出会い

さてそろそろあと1エリアぐらいしか回る時間もないし、どこがいいかなあと調べていたときのことだった。

こんにちはingress されてます?」

突然知らないおっさん(←失礼)に声をかけられる。

都内でも何度かこの手の経験はあり、そのたびに適当に誤魔化して避けてきた俺だが、ちょうど次の目的地を決めかねていたこともあって、地元エージェントであれば渡りに船だと考えて「はい」と答えた。

相手は地元ENLの二桁レベルの方で、俺と同じく Unique Capture を稼ぎに嵐山の方に来ていたところ、俺の存在気づき、俺が東京から来てること、それも Darsana メダルを持ってることに気づいて話しかけてきてくれたのだという。

そういえば3月には京都で Darsana みたいなことやるんだったっけ。

それで俺の Darsana 体験を聞きたいようだった。まああの日はひたすらレゾ差してただけで何も語るような経験はしてないんだがw

京都ENLは今からそのイベントの準備に取り掛かっているようで、最近は何やら秘密兵器実験をするために頻繁に会合を開いているらしい(秘密兵器の詳細はここで書くとまずいだろうからぼかしておく)。

まあそんな入念な準備なんてしなくても、市内のポータルのENL占有率を見れば今回もENLが勝つことはやる前から明らかだろうという気がするが。

なぜ京都緑一色なのか

そのおっさんとはかれこれ1時間ほど雑談をした。市内が緑一色なのでおっさんもやることがなくて困っているようだった(だからわざわざ嵐山なんかに遠征してきたのだ)。

そもそも、どうしてこんなにENLが強いのかも聞いてみた。

おっさんが繰り返し言うには「青がやる気ないから」だそうだが、話の端々から得た情報総合するに、いくつか構造的な問題がありそうだった。

というわけでここからようやくこの日記の本題。

原因の一つには、京都市内のプレイ人数が(都内とは比べ物にならないほど)少ないので、ポータルつの破壊であっても、一人一人のエージェント負担(貢献度)がそのままチーム全体の趨勢に跳ね返るということがありそうだ。

都内特に山の手線内)のように、それぞれが適当に出歩いた先で適当に壊してたら知らないうちに全体としてはいい感じに均衡する、というバランスにはなっておらず、強い意志目的を持って壊して回らないと、すぐに均衡が崩れてしまう脆さが京都にはある。

さらに、そのような少人数のエージェント(どのくらい少ないかというと、RESの二桁レベルエージェントエージェント名と活動地域をだいたい把握しているという。都内では考えられない)しかいない中で、現状、RESよりもENLのほうが多い。

おっさん曰く、新人が緑を選択することが多いせいなのか、それともENLの新人サポートが手厚いために定着率が良いせいなのかはよく分からないようだが、ともあれ、L8以上のアクティブエージェントの数で言うと、倍とまでは言わないにしても、相当の差がついているとのことである

第三に、バースターの補給場所京都市内はENLのP8ばかりで、ENLは補給場所に事欠かない。では市内に一つもP8を持たないRESはどうやって補給しているのか。というかそもそもなぜ市内に青ファームがないのか。

おっさんが言うには、RESのP8が立つとHOで連絡が回って瞬時に壊しに行くことになっているらしい。またFFも察知するとすぐに妨害に行く。そのせいで最近FF妨害するのはマナー違反だとかRESに抗議されたらしい(苦笑)。

仕方なく、RESはENLファームをしぶしぶ利用するか、あるいは大阪琵琶湖の方にファームを作ってそこに通っているようだ。

さて、そうなると何が起こるか。

RESは人数的に不利な中、武器補給にも苦労している。なのでENLの高レベルポータルを満足に壊すこともできない。そうするとそのポータルは次々に Upgrade されていき、ますます固くなる。

他方ENLは安定的武器が手に入るにも関わらず、それを使うチャンスがない。実績も稼ぎたいのに何もできない(まさに前日の俺のように)。そうすると、時々RESが壊してくれると、ここぞとばかりに喜んで奪い返しに行くことになる。

これをRESから見れば、頑張って壊してもすぐに修復され、補強される、というわけである。そしてRESにはそれを再度壊す武器はない。再度武器を貯めて壊してもまたすぐに修復される。これを繰り返すうちに心が折れて、アクティブエージェントますます減っていく。

このような悪循環の果てに、俺が見た「緑一色に染まる京都市内」という図が出来上がっている。

これが京都 ingress の現状である

次のイベントではENLが完勝するだろう。いや、もしかするとRESが巨大CFで覆うなどして奇跡的な勝利を収めるかもしれない。でもそれがどうしたというのだ。はっきり言って、どちらが勝とうとも、この先に未来はない。

このプレイ人数の不均衡が解消されない限り、賽の河原のような苦行に耐えかねて、RESはますます減るであろう。やることがなくなるENLも飽きて減っていくだろう。

俺のような観光エージェントが多数訪れることでカンフル剤となるのではないか、というアイディアもありそうだ。しかし俺の例が顕著なように、都民ENLがわざわざ京都に行ってもやることは何もない。魅力的なミッションも少ない。Unique Visit が欲しいなら都内でまだ行ってない場所がいくつもある。都民RESはどうか。Unique Capture 稼ぎをするにも大変だ。たいていシールドが4枚入ったL7以上の緑ポータルを際限なく破壊するだけのバースターを持っていくのは現実的ではないし、それが用意できるくらいならやはり都内のまだ行ってない場所に行って使う方が経済的だ。

京都ingress 天国と言われたのも今は昔。

都内と比べてポータル特に多いというわけでもなく、それらは緑でガチガチに固められていて、たとえRESエージェントでも壊して回るのは一苦労。市内に青ファームが作られる気配も全くなく、現地での武器補給も困難。

ミッション特に魅力的というわけでもない。

そうなると都民エージェントがわざわざ出向くだけの価値は無いと言わざるをえない。

かくして、京都ingressオワコンである

そしてもちろん、これは京都特有問題ではない。

俺は結局、京都駅の Capture ミッションに挑戦することもできず、数百発の使い道のなかったX8とともに東京に戻り、東京駅を緑に染め上げた。それが攻撃され青くなったのはその数分後のことだった。

2014-12-18

古めのノートPCで外付けブルーレイ再生できなかった(が一応解決)

TOSHIBA dynabook AX/52E (CPUCore 2 Duo T7250 に換装) にロジテックの外付けBDドライブ LBD-PMG6U3Vを接続付属Total Media Extreme2をインストールして、市販のブルーレイディスク映画再生しようとしたところ、再生ソフトTotalMediaTheater5 BD が固まった。

ArcSoftの BD & 3D Assistant だとCPUGPU項目でNGと言われるのでやむなしと言えばやむなし。

(結果から言うと、 Macgo Mac Blu-ray Player (Windows版) ならば一応再生できるようになった。)

ちなみに、別のデスクトップPC接続してみたところ普通に再生される。

力不足を疑い、PSP用のUSB-ACアダプタ接続してみたりしたが、相変わらず再生ソフトが固まる。

ディスプレイドライバ問題を疑ったが、メーカー東芝から提供されているドライバは最新に更新済み。

Intel 965 expressグラフィックアクセラレータドライバzipを落としてきて、手動インストールしてみたが、変わらず。

WinDVD11体験版インストール → 現在ドライバ互換性がないと言われる。

PowerDVD14体験版インストール → 現在ドライバ互換性がないと言われる。

ドライバを元に戻して上記2つを再度試用 → 同上

…なんというか、CyberLinkの診断ソフトだとOKだといわれるのにそりゃないよと思うよPowerDVD

追記:あーでも、Arcsoft TotalMedia~ の方は黙って止まって応答しなくなるだけなので、それよりはマシなのかもしれない。

Macgo Mac Blu-ray Player (Windows版)をインストール → 一応再生できた。が、所々ブロックノイズが入ったりしてガクガクすることが多い。やはりスペック的にも厳しいのだろうか。また、日本語字幕日本語音声が選択できない。なぜかフランス語イタリア語中国語は選択できたりする。まだ完全にはブルーレイディスクメニュー対応していない感じ?

2014-12-16

squidプロキシサーバーPCを作りたい

そんなにアクセスは多く無いので、使えればいいです。

centos上のsquid運用したい。

最低LANが2つ付いててLinuxから認識されれば、他にコダワリは無いです。

どのへんのマザー使ったら良いですかね?intelのnuc的な物、ベアボーン的なものでも構いません。何かお勧めがあったら教えてください。

2014-12-11

Windows クリーンインストール手順について

 自身、年に数回やっている事なのでメモとして残しておく。 ただし Win 8 以降に関しては当てはまらない事も有るかも知れない。


1. 下記をあらかじめダウンロードしておき、CD-RWUSB メモリに書き込んでおく。

 a.最新の Windows サービスパックWindows インストールメディアが最新サービスパックを含んでいればもちろん不要

 b.チップセットドライバIntel場合インテルチップセットソフトウェアインストールユーティリティhttp://www.intel.com/p/ja_JP/support/highlights/sftwr-prod/inf

 c.SCSI or AHCI ドライバWin Vista 以降は標準で AHCI に対応したので不要

 d.対応する最新の DirectX http://support.microsoft.com/kb/179113/ja (なお AMDビデオデバイス場合は不適合でブルースクリーンとなる事がある)

 e.各種デバイスドライバ特にビデオと有線ネットワーク必須

2. BIOS 設定を確認する。 AHCI が使えるなら、AHCI にしておく。 ブート順序(どのディスクデバイスから起動するか)も設定する。

3. Windowsクリーンインストールする。

  この際、起動デバイスをどのようにパーティショニング(分割)するかを考え、起動用パーティションを確保する。 既存パーティションをそのまま使う人もいるが、面倒であってもいったんパーティションを削除して新たに確保し直す事を推奨する。

4. チップセットドライバインストールする。

  これは Windows サービスパックや他ドライバよりも先にインストールする事が推奨される。

 http://www.intel.com/jp/support/chipsets/inf/sb/CS-009270.htm

5. Windows サービスパックインストールする。

  他に何かをインストールしていると、それが要因となってサービスパックインストールに失敗する事例があるため、チップセットドライバの次に優先的にインストールする事を推奨する。

6. DirectXインストールする。

  Win XP の頃まではビデオオーディオドライバよりも先にインストールする事が推奨されていたが、Vista 以降はマザーボード事情により左右されるようになったので、この時点でインストールしなければならないとは言い切れない。 DirectX の最適なインストール時点は、個々の事情に合わせて調査する必要がある。

  ちなみに現在DirectXWeb インストーラ http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 が主流であるため、8.項以降にインストールしても問題は無いのだろうと推察される。

7. ビデオデバイスがあれば装着し、そのドライバインストールする。 場合によっては適宜設定を行う。

  Windows はもともと標準ビデオドライバを内蔵しているが、(たとえオンボードビデオであっても)より適合したドライバでそれを上書きする事を推奨する。

8. オンボードデバイスオーディオ、有線ネットワークなど)のドライバインストールする。 また、後のトラブルを避けるために、ネットワーク名を半角英数字だけに変更する事を推奨する(※1)。

9. その他のデバイスを装着し、ドライバインストールする。

  要するに、ハードウェアデバイスインストール順序は、より「内蔵」度の高いものから、低いものへと行うのが原則である

10. Windows アップデートを使えるようにする。

  Windows の状態によっては、Windows アップデート自体がすぐに使えない事がある。 そのような場合Windows アップデートを行おうとすると、Windows から指示が出されるので、それに従う。

  ここで失敗する場合インターネット接続問題がある可能性が考えられる。 ネットワーク設定を確認する。

11. ライセンス認証を行う。

  メーカーPC におけるプリインストール Windows場合不要

12. Windows Genuine 検証を行う。

  http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/genuine たとえメーカーPC であっても、中古品場合検証を推奨する。

13. Windows アップデートで、まず Internet Explorerバージョンを上げておく。

  先にこれをやっておく事で、古い IE の余計なアップデートパッチ適用しなくて済む。

14. Windows アップデートを行う。

15. この時点で、システムバックアップを作っておく事を推奨する。

以上


※1

 実際に起きた問題例として、サードパーティ製のファイアウォールソフトが、日本語を含むネットワーク・アダプタ名を認識出来なかった、という事があった。

 これに限らず、海外製のソフトを使う事が多い場合フォルダ名やファイル名などは、極力、半角英数字だけを使うようにした方がトラブルを避けられる。 本来、そうであってはならない事ではあるが。

2014-11-11

ゲーマーゲートの件

スラドでAC書き込みした文章だけど、4gamer記事が注目されてるようなので加筆修正して増田にも転記する次第。

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ゲーマーゲートに批判的な立場から解説を試みる。正直話が広がりすぎてて説明しきれないので、ごく部分的に。長いけどかんべんな。

一言

ゲーマーゲートを一言で言うと、FPS代表されるメインストリーム洋ゲープレイヤーたちが「女は俺たちのゲームケチをつけるな!」「ケチつける奴は荒らしまくって黙らせろ!」「殺害予告!」「レイープ脅迫!」「ケチつける奴に味方するやつも同罪!」「むしろ死ね!」などと吹き上がって無差別荒らしをしている状態のことである

実際にリーダーがいるわけではなく、8chan(4chanを追い出されたために作られた専用掲示板)やIRCredditが主な活動場所となっている。

統一された主張もなく、めいめい勝手に「俺の気に入らないこと」があると攻撃しに行くイナゴ集団である。なので議論が成立しない。

少なくないゲーム製作者・業界関係者が実際に荒らし行為で実生活ダメージを負い、被害が多方面に広がっている。NYTなど全国紙NBCBBCなどテレビにも取り上げられるほどである

誤解が多いが、これを「またフェミニストがうるさいこと言ってる」という文脈でとらえるのは主客転倒もいいところなので、そこは強調したい。

■そもそものきっか

Zoe Quinn氏の元彼が、Quinn氏がKotakuライターに対して枕営業をして自作インディーゲーム"Depression Quest"(鬱病を題材にしたアドベンチャーゲーム)に好意的レビューを書かせたという中傷4chan投稿

(この指摘は事実無根と明らかになっている)

ついでに自宅住所などの個人情報ヌード写真等を開示し、4chan勢をたきつけてQuinn氏に差し向ける。

Quinn氏は自身家族への殺害予告電話凸等を受けて、現在も自宅を離れている状態。

というように、元は単なる私怨によるリベンジであった可能性が高い。

ゲーマーゲート命名

Youtubeの有力動レビュアーInternet Aristocratがこの疑惑を取り上げ、俳優アダムボールドウィンがGamerGateのハッシュタグをつけてこの動画ツイートした。かくしてGamerGateという命名が生まれた。

ゲーム製作者とゲームジャーナリズム癒着を許さない」という論点Quinn批判およびゲーマーゲートの大義名分となった。

現実にはQuinn氏に対する批判事実無根であった上、Depression Questもヒット作と言うほど売れるような作品ではない。ゲーム製作者とゲームニュースメディア関係者がいかなる関係も持ってはならないという潔癖主義は非現実的だし、特にインディーゲーム開発者は食うにも困るような低所得者が少なくない。彼らとゲームメディアとの「癒着」という、存在するかどうかも明らかでない現象をあげつらっているに過ぎない。癒着云々を言うなら大手パブリッシャーメディア関係をただすのが先ではないのか。

一方で、AAAタイトルShadow Of MordorのパブリッシャーWarnerが、レビュー動画批判をしないことを条件にYoutube動画レビュアーに金を出していた件について、ゲーマーゲートは一切問題にしていない。

http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/10/08/middle-earth-shadow-of-mordor-paid-branding-deals-should-have-gamergate-up-in-arms/

自分たちが好むゲームを作る会社が「不正」を行っても批判をしないのはダブスタとの指摘を免れないだろう。

■拡大する被害立場表明

FEZ開発者Phil FishQuinn擁護荒らし批判を行ったところ、荒らし勢に報復として自社webサイトクラックされ企業情報個人情報暴露等の被害に遭う。Fish氏は荒らし勢への激しい批判を表明し、ネットから姿を消す。

ゲーマーゲート側は「自作自演ではないか」と疑っている)

http://ja.wikipedia.org/wiki/FEZ_(%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ゲーマーゲートに批判的な投稿記事掲載したGamasutraニュースサイト)に対して、ゲーマーゲート勢がスポンサーであるIntelに凸行為を行い、広告出稿を引き上げさせるという事態に発展。

http://www.gamespark.jp/article/2014/10/04/52048.html

ゲーマーゲート批判意見業界関係者が表明すると、すぐさまtwitter掲示板罵倒暴行予告、殺害予告、住所など個人情報暴露電凸が多数飛んでくるという状況になっている。IGDADIGRAといった研究団体にまで抗議が及ぶに至っては驚きを禁じ得ない。

ゲーマーゲートは荒らしとは関係ない」「荒らしをする奴はゲーマーゲートではない」という意味不明擁護も多い。(本人はそう思っているのかもしれないが)

Quinn氏が女性であると言うことと、意見を表明するだけで攻撃対象となりかねないことから特にゲーム業界で働く女性が身の危険を感じて業界を離れるケースもあり、事態危惧されている。

銃社会アメリカでは殺害予告レイプ脅迫の脅威の度合いが日本とは桁違いであることはご理解いただけるかと思う。

ゲームニュースサイトは直接の名指しの有無など温度差はありつつも、ゲーマーゲート的な動きを批判するコメント掲載している。

ゲーム機メーカーパブリッシャー、開発会社から同様なコメントが出たという話は今のところ聞いていない。

本来ならばゲームビジネス最上流にあるこうした企業一丸となって「差別暴力を認めない。ゲーマーゲートには与しない」とメッセージを出すべき所ではなかろうか。

フェミニズム視点から批判暴力的反撃

時期的にQuinn氏との件と直接の関係はない。

Anita Sarkeesian氏は2009年からフェミニズム視点からポップカルチャーゲーム含む)での女性描写研究し、「現代メインストリームビデオゲームには女性をモノ扱いする描写が多すぎる」という批判意見を展開している。具体的には以下の通り。

http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/

one very particular type of non-essential female NPC. Those specifically designed as a decorative virtual “sex classwho exist to service straight male desire.

ゲーム本質関係ないNPCストレート男性性的欲求を満たすためだけにデザインされたお飾りの仮想の『性労働者』」--実例としてはメジャーオープンワールド作品に見られる売春婦ヌードダンサーと言った描写が挙がっている。

So why does any of this matter? What’s the real harm in sexually objectifying women? Well, the negative impacts of sexual objectification have been studied extensively over the years and the effects on people of all genders are quite clear and very serious. Research has consistently found that exposure to these types of images negatively impacts perceptions and beliefs about real world women and reinforces harmful myths about sexual violence.

「そう言うものばかり消費していると、男女問わず現実世界女性に対する認識が歪んでしまい、性的暴力に対する有害な誤解をいっそう強化する」というわけ。

(この指摘を是とするか否かはまた別の話だが)

Quinn氏の件を受けて、「俺たちのビデオゲームケチをつける意見」として再着目され、バッシングさらに強まり現在に至る。Sarkeesian氏も数々の脅迫を受けて自宅を離れている。

実際にユタ州大学での講演に対してゲーマーゲートを名乗り「銃を乱射する、大勢殺す」といった襲撃予告があり、Sarkeesian氏は講演をキャンセルしている。

http://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/10/15/gamergate-feminist-video-game-critic-anita-sarkeesian-cancels-utah-lecture-after-threat-citing-police-inability-to-prevent-concealed-weapons-at-event/

マイノリティマジョリティ

ゲーマーゲートの主たる層は若い白人男性と考えられている。(FPSを好んでやるような層)

女性有色人種LGBTといった、いわゆるマイノリティゲーム業界への参画を好ましく思っていない(してもいいが俺たちのゲームへの批判は一切許さない)という潜在的な差別意識がこうした破壊荒らし行為の一因とも考えられる。

従来「ゲームにおけるマイノリティ描写に対する批判」に対し、ゲーマーたちの反応は「じゃあ自分ゲーム作れ」であった。

ところが実際にマイノリティ側がゲームを作ったら、その作者たちや、それを取り上げたジャーナリズムに対してソーシャルおよびリアル暴力沈黙撤退を強いている。

現実世界女性に対する認識が歪んでしまう」というSarkeesian氏の指摘がそのまま当てはまっている

かつてマイノリティであったはずのゲーマーマジョリティとなって、自分らに異を唱えるマイノリティを力で排除しているというのが今の構図である。そのくせ意識だけはマイノリティのままで被害者面をするので実にたちが悪い

(参考)おたくカルチャーは一度足元を見直すべきときなのか


twitterで回ってくるRTを見る限り荒らしが収まる様子はまったくなく、自浄作用が働くことは期待できそうにない。

30年、40年かけて培われたゲーム文化レピュテーションを、当のゲーマーたちが自分の手で切り崩している状況を残念と言わずして何と言うべきか。

個人的には日本にあってあまり深追いすべき事象とは思わないが、この記事事態の正確な理解に貢献できれば幸いに思う。

■参考リンク

現状認識について。英語だけどよくまとまっている。

http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate

日本語記事ではこれがまともだった。

http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html

2014-11-09

デスクトップPCがお逝きになった

5年くらいかなあ、使い出して。

とうとうローカルディスクDが反応しなくなった。

まったく想定していないし、「外付けHDDバックアップしとけよ」ってのも意味が分からなかったけど、確かにこりゃなあ。

あ~あ。もう手に入れられない同人PCゲームデータとか、俺の歴史っつーか、いろんなレポートとかも全部ローカルディスクDにあったから、へこんだわw

  

ローカルディスクCのダウンロードフォルダがでかくなって、そんでローカルディスクDが100Gくらい余ってたから、そっちに放り込もうとしたんだけど、なんか進んでないから、もう一回放り込もうとしたら、両方とまって。面倒くさくなったから中止したら、ローカルディスクDがぶっ壊れた。

ローカルディスクCだけは余裕で動くからやっぱローカルディスクDだけが壊れた。

ウイルスの可能性もあるのかな。

  

なんつーか、いろいろその後検索してなるほどなあって思った。

なんでウイルスソフトバックアップすんのか分からなかったけど、こういう感じで死ぬわけかw寿命が5年くらいらしいねHDDって。

日中つけっぱなしだったからなあ。

  

父親が組んで送ってくれたやつだから、ぜんぜん分からないけど。

Intel core i3-3220 CPU 3.30Gh

グラボとか分からないけど、エロビデオ見てゲームプレイしてもまったく重くなかったから、たぶんいいんだろうな。

からないけど、分解してローカルディスクDだけ新しいの突っ込んだら直るのかねえ。

  

つか、スマートフォンノートパソコンipadデスクトップPCとこんだけ持ってると毎年壊れるけど、今年はスマホデスクトップPCノートパソコンの3つが死んだなあ。

  

パソコン業界は、物持ちにエネルギーかけてくれw壊れにくいHDDとか。

ソニータイマーみてーなのやめてほしいわw

  

あ~あどうすっかなあ。アルバムが消えたみたいでいやだなあ、final data recoverとかもローカルディスクDに関連付けられてるからダウンロード厳しいし。

  

つか、PCってよく分からないんだよなあ。

皆、毎日飯代の500円と700円の間で四苦八苦してるのに、PCだと、20万でミドルスペックだとか、10万で家庭用とか、っていうけど。

PCって安いとあんまり使えないんだよなあ、ワードが使えなかったりっていう産廃パソコンだし、俺のPCは。

  

PCって普通にパソコンに興味ないとまともなのが買えないし高いクソなのつかまされてって感じ。

つか、中古の10年前のミドルPC売ってるのが普通みたいなのありえんなあ。あれどういう商売なんだって思うわ。

2014-08-15

IngressでLv8になった

iOSから始めて約3週間、ようやくLv8になった。

家の近所は敵勢力が圧倒的に強かったので、

いつかやり返してやろうと思い、そのためには一刻も早くLv8になりたかった。

Lv8になったらこいつらを駆逐してやろう。

効率よくAPを稼ぐことが必要だった。

Intel Mapでチェックして、壊せそうな敵ポータルを遠出して潰した。

簡単に作れそうなら自軍ポータルを埋没させるのもお構いなしにCFを作った。

敵のハブポータルを狙い撃ちして1万APを稼ぎ、

この暑い中、苦労して作ったであろう美しい多重CF3分台無しにした。

守る気もないポータルを、CFを虫でも殺すみたいに潰しまくった。

電車内では暇さえあればリチャージで10APを稼ぎ、

やがて趣味読書はてブチェックからも遠ざかり、

眠るときは遠隔リチャージ弾薬切れの悪夢を見た。

その結果のLv8。

これから一体何をすればいいんだろう。

ぶっちゃけ途方に暮れてる。

もうこれ以上APを稼ぐためだけのIngressはやりたくない。

しかしそれ以外のIngressの遊び方をまだ知らない。

2014-08-11

http://anond.hatelabo.jp/20140811152336

どういうスペックか書いてあるだろ。

10倍必要なら、65万円。

100倍必要なら650万円。

それだけの話しなんだが・・・ 性能と価格比較の話をしている時に、何を言ってるんだ・・・

Intel Xeon E5-2670 1,536 CUDA コアと 4GB のGPUが 1時間$0.65

1000台のハイエンドマシンを連結させて1時間 6万ぐらい 百五十万個のCUDAコアを連結させたスパコンが6万5千円/1時間

その気になればスパコンと同じ性能をクラウドから個人が引き出せる。

クラウドコンピューティングって今時のスパコンと同程度の性能発揮できるんですかね???

しかも、ここで言ってるのは 低スペックでもよければ650円で借りられるというところで

10年前のスパコンを650円で貸し出してくれるのか?スパコン業界は?というところだな。

特権階級しか使えないスパコンより、だれでも1時間650円で使える10年前のスパコンのほうがはるかに、有益だろ。

 

ここで重要なのは特権階級しか使えない封建主義的な制度より、 お金を出せば誰でも使える民主主義という部分だ。

http://anond.hatelabo.jp/20140811144209

今はもう 

PCが個人の物の時代が終わって モバイルPC時代が終わって スマホ時代だな。

 

パソコンで言うと スパコンが個人のもの時代だ。

正確にはスパコンが終わって、クラウドコンピューティング時代だ。

その気になればスパコンと同じ性能をクラウドから個人が引き出せる。

Intel Xeon E5-2670 1,536 CUDA コアと 4GB のGPUが 1時間$0.65

1000台のハイエンドマシンを連結させて1時間 6万ぐらい 百五十万個のCUDAコアを連結させたスパコンが6万5千円/1時間

1万個でよければ650円/1時間

 

そういう時代なんだよ・・・

2014-07-14

なんでサーバ用にきちんと組まないのか

自宅のLinuxサーバ用のPCを某パソコンショップBTOで依頼した。

なお、出来合いのメニューから一部パーツをグレードアップという、よくありがちなパターンではなく、完全フルオーダで組んでもらったのだが・・・肝心のネットワークデバイスダメ過ぎて後々大変だった。

なんでよりにもよってRealtekの、それも悪名高いr8168が載ってるマザーボードを選ぶかな。

てか、サーバマザーだったら言われるまでもなくオールIntel一択でしょうに。


やはりホームサーバクラスであっても、ショップサーバBTOを頼む時はデスクトップ以上に要注意だと思わされた。

2014-07-10

http://anond.hatelabo.jp/20140709172316

年収会社によって違うけど、いけいけどんどんの会社の方が良い年収出る可能性は高いかもねー

オラクルAdobeシリコンバレー企業であってるよ♪

オラクルAdobeYahooMicrosoft本社シアトルの方だけど、大きなオフィスあるよ)とかが古めの企業かなー

ハードウェアよりになると、Intel,AMD,NVIDIA(つづりがわかんない)とか

GoogleFacebookTwitterEvernoteDropboxBoxSalesforceLinkedIn、Eventbrite、、、たくさんありすぎて、この辺は熱いかもね。上場してない会社ストックオプションもらえそうで良いかも。

BtoB系は表に情報出てこないからわかんないけど、クラウド関係セキュリティやらパフォーマンス管理するソフトウェア基盤持っているところは強い感じ

あと、新しめの企業なら、EtsyEye-FiSquare、とかも、あとTESLAもあるし、シリコンバレーには沢山会社あります :)

上にあげた企業なら日本人働いているから、なんとかコンタクトして話きいてみるのが良いと思う。

2014-03-07

CPUにおけるデュアルコアクアッドコアの間の壁

全く論理的ではなく単に経験から得られたことを語る。

SIer所謂なんでも屋に3年程務めており仕事の3割くらいは顧客PCトラブル対応

職業がてら、いろいろなPCに触ることが多くそれなりの経験の含蓄はあると自負している。

そこで、表題の件。

Corei3及びCorei5のごく一部のデュアルコアプロセッサーとCorei5の大部分及びCorei7 この処理速度は体感でかなり差がある。

どれくらい、とかどのへんが、と言われると困るのだが微妙な差があるとしか言えないのだからもどかしくて困る。

同じCorei5でもハイパースレッディングを使って4スレッドにしてる物は本物のクアッドコアとは全然処理速度が違い触っているだけでわかる。

何か特殊な重い操作ゲーム動画エンコード等)をしているわけではなく、ごくごく業務範囲内の操作(Outlookネット閲覧等)をしているだけで差を実感するのである

AndroidでいうSnapdragonS3とSnapdragon800くらいの差といえばわかる人にはわかるだろうか。

それまで気にも留めることがなかったのだが、今後プライベートPCを買う際に2万円くらいまでの差なら余裕でCPUアップグレードするのを強く薦めたい。

この知識が皆様に役立つことを願っている。


尚、参考までに私が今迄プライベートで使ってきたパソコン

PentiumuII RAM64MB →Pentium4 RAM512MB → Core2Duo RAM2GB → Corei3 RAM4GB

最初WIndows98で、途中2個がXP、今が7。

次はintelの第4世代CPUで、64bit版のOSにしてメモリを16GB積もうと思っている。まだ買うのは少し先だが。

2013-12-28

Webプログラミング素人のおじさんが、Flat UIぷりんデーターベース

webサービスを作ったので、ここで発表させてもらいます

作ったサイトはこちら、

ぷりんデーターベース

http://prindb.net

レスポンシブデザインなので、ブラウザを縮めたり、スマートフォンから見てもそれなりのデザイン

見れると思います。(まだ、ところどころ表示が崩れるかも)

僕について

おじさんというタイトルですが、まだ30代前半の男です。RubyとかPythonとかをがっつりやっている世代よりたぶん上なので、

おじさんとしました。

普段は組み込みOSを販売している会社サポートエンジニアとして働いています

なので、C言語についてはある程度理解でき、ハードウェアCPU(ARM,Intel,PPC,SH4 etc)の仕組みについては

普通の人より詳しかったりします。また、昔勤めていた会社家電製品の中のプログラムC言語で3年間程書いた経験があるので、

プログラミングについては全くの素人ではありません。あくまでwebプログラミング(php,ruby,python)が、という話になります

作ろうと思ったきっか

他の「素人作りました」を匿名ダイアリーで見ていて、自分も何か作りたいな~って思っていました。

で、どうしようどうしようって考えってた時に、”あれ、オレは毎日コンビニぷりん買ってないか?”って事に気づき

おいしいプリン情報がどっかにまとめったらいいなって思い、ぷりんデーターベースを作ろうと思いました。

デザイン

一連の「素人作りました」でTwitterbootstrapを使っている方が多くみられたのですが、そのまま使うのはなんだかな~だったので、

Flat UI というTwitterbootstrapベースのモノを利用しました。

これはWindows phoneデザイン採用されているようなFlatデザインをBootstrap形式で作成できてしまものです。

プログラミング言語

PHP

はじめはRubyでやろうとしたけれども、windows上でテスト環境を作るのが難しく途中で断念し、次に候補にしていたpython

なんか情報が少なそうだなって思ってやっぱり途中で断念し。最終的にphpになりました。

それで、wordpress使って簡単に会員制のサイト作っちゃえって思ってたら、wordpress動かしたらよく分からないエラーが出て、

時間程格闘して解決したんだけど、この事に疲れて、やっぱり1から自分でつくらないとダメだなと思い、

wordpressは諦めて、ログイン機能ユーザ管理などもphp自作することにした。

サーバー

さくらvps 2GBプラン

なんか2chひろゆきさんが薦めてたから、ここにしました。

いいのか、悪いのか、安いのか、高いのか、よくわからない。

データベース

MySQL

ぷりんデーターベースを作る際に参考にした”ドットインストール”というサイトのレッスンが、

phpMySQLが必ずセットだったので、これにするしかなかった。ほかのDBはよくわからない。

参考にしたサイト

ドットインストール

ツイッターログインするWebサービスを作ろう

http://dotinstall.com/lessons/tw_connect_php_v2

PHPで作る投票システム

http://dotinstall.com/lessons/poll_php_v2

さくらVPS入門

http://dotinstall.com/lessons/basic_sakura_vps

JavaScriptで作る残り文字数チェッカー

http://dotinstall.com/lessons/char_checker_js_v2

PHPで作る「画像掲示板

http://dotinstall.com/lessons/upload_image_php

【旧版】Twitter Bootstrap 2.1入門

http://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v3

ユーザー管理をするWebサービスを作ろう

http://dotinstall.com/lessons/sns_php_v2

PHP入門(基本編)

http://dotinstall.com/lessons/basic_php_beginner

PHPで作る「ページン機能

http://dotinstall.com/lessons/paging_php_v2

【旧版】PHPで作る「簡易掲示版」

http://dotinstall.com/lessons/bbs_php

コメント機能をつける時に参考にしたサイト

ブログを作る

http://ponk.jp/php/basic/blog

PHPマニュアル

PHPAPIが調べられるサイト

http://www.php.net/manual/ja/manual.php

twitter bootstrap

twitterbootstrapの記述方法などを確認

http://getbootstrap.com/getting-started/

Flat UI

Flat UIはBootstrapの拡張ですが、マニュアルが容易されていないので、

実際に下記ページをソースコード表示させたり、cssファイルを見てどんな定義をしているのかを確認しました。

http://designmodo.github.io/Flat-UI/

スマホでのデザインの確認

Responsive Checker

http://html5-lab.jp/checker/

作った感想

全部合わせて3ヶ月程で作ったんですが、かなり大変だった。

phpプログラミング部分はよくわからないなりに、なんとかなるなっとは思ったのですが、

デザイン面は本当によく分からなかった。PC上ではちゃんと表示されているけど、ウィンドウサイズを縮めると

グチャグチャになったり、全然レスポンシブにならないじゃないかって事が多々あった。

あと、Flat-UIが個人が作成したものなので、たぶんまだ全然揉まれていないCSSなんだなとも思った。

今まで、デザイン仕事ってプログラマより楽なのかと思ってたけど、全然楽じゃないですね。。

ごめんなさい。

本当は気楽に作ったわけじゃなく、現状の単調な毎日を変えたいと思って作りました

これをきっかけにいろんなものを作ってフリー仕事が取れるといいな。。

このサービスを作っている時に、自分を励ますために聞いていた歌です。

Mr.Children横断歩道を渡る人たち」

http://www.youtube.com/watch?v=6yTYBGM1KEk

ギターケースを抱えて歩くそ少年は仲間と楽しげに話している

好きな音楽の話か それとも好きな女の子の話か?

そのギター未来を変えるつもりかい?それならいつか仲間に入れてくれ

だって何もかもをもの分かりよく 年老いたくはないんだ

では、おいしそうなプリンにいいねでも押していってね。感想も聞かせてもらえるとありがたしです。

http://prindb.net

2013-09-20

クッソどうでもいい、愚痴なんだけどIntelCore i7のRSB(Return Stack Buffer)ってもう32段ぐらいになったんだっけ?

※どんだけ深く呼び出すんだよと。IntelのRSBだって16しかないんだから、深い関数呼び出しは10段ぐらいまでにしとけよと。

もうただの愚痴です。40段以上とか設計・・・

そういう意味ではRSB 64段とか128段とかの時代が来るのかね・・・いくらリッチプログラミングっつったって限界がねーか・・・orz

2013-07-03

http://anond.hatelabo.jp/20130703001528

IntelコンパイラしろVSにしろ有償のものは使いやすいけどね。会社に買わせるか経費で買うものだとは思う。

ただ、使ったことがない人は使うといいと思う。

Intel コンパイラ(VTuneなど含む) Visual Studio Perforceの3つは少なくともお金を出して使いたい。

 

モチベーションが高いといっても、お金を稼ぐことに対するモチベーションか、プログラムに対するモチベーションかで大きく変わると思う。

大抵は、お金か、名誉だろうから、それならWebプログラミングをやればいいと思う。

これからは、9割のプログラマーは何がしか中間言語 JavascriptPHPなどをやることになるだろ。それならツール群はいらん。

2013-06-08

Amazon Web Serviceは21世紀IBM PC

わかっている人には今さらなことなんだろうけど。

AWS最近調べていて、すげーなーと感心するのだけど、これって、かつてIBMが作った「PC」の21世紀版になるのだろうか。

ご存じのようにIBM80年代パソコン事業を手掛けて、その際に独禁法などの絡みで仕様を公開する。そのために周辺機器文化が生まれるが、その仕様に合わせた互換機ブームが起き、これに乗じてMSIntelが躍進、動きの遅かったIBMは、コンパックなどの新興事業者に出し抜かれ、一転大赤字を生む。ここで作られた標準は今のパソコンの原型となって今に続き、世界中に普及することになりましたとさ。

しかすると、AWSもこれと同じように、「クラウド」という分野でのデファクトになって、Amazonが作った仕様が後々までコンピュータの標準として利用されていくのではないかな、と。実際に、AmazonAPIに合わせて他社がクラウド事業を行っている。IBMと違うのは、Amazonスピードを失うことなくサービスの開発や料金の改定を行い、他社が追いつけない速さで成長しているというところか。もしくは、Intel CPUなどの必須のパーツがなく、「庇を貸して母屋を取られる」みたいなことが起きにくいところとか。

スマホタブレットがメインのデバイスになり、ネットワーク指向ソフトウェア開発が必須となる現在クラウドで開発を行うことが標準となっており、ますますインフラからアプリケーションまでインターネット上に置くことが普通になっていく。ここで、Amazonは、かつてのIBMのように、始祖としての立場をとることができるようになるのだろうか。

2013-02-25

かいけど

Xbox360はGDDR「3」ね。

あとPCI-Eに刺すGPU元増田が書いてるように転送がむっちゃ遅くなるからCPUマザーボードGPU全部で包括的革新が起きないとPS4の構成に同じ価格帯で並ぶには5年程度じゃギリギリ無理。

GPU DirectもあくまでマルチGPU間の並列処理データ受け渡しのオーバーヘッドを無くす技術から普通GPGPU処理でCPU・メインメモリ頼りの構図はnVidiaけが頑張っても覆せない。

PS4や次世代箱に勝てる構成が近い将来に来るとしたらAMDのHSAかIntelXeon Phi統合CPUハイエンド向けに作られた時だけじゃないか

http://anond.hatelabo.jp/20130225110346

http://anond.hatelabo.jp/20130224232133

PS4主記憶にGDDR5を使ってきたので、同じ主記憶向けメモリという括りでDDR4 SDRAM比較対象にした。

当然ながらPCでGDDRがメインメモリに使われる可能性はまずあり得ない。GDDRを使うとメモリMBに直付けと言う選択肢しか無くなる他、特許の問題が絡む。モジュール開発を前提にコストを削減しているPCでは展開しにくく、そもそもメモリは直付けであるUltrabookタブレットではこれを行かせるような設計がまず難しいのと、すでにDDR3で直面している発熱と消費電力の高さという問題が存在するためにGDDR5がメインメモリ採用される事はまず無い。

従って、主記憶の速度という単純な物差しを持ち出すのならば、GDDR5とDDR4 SDRAM比較対象にした。

意味は分かって貰えたか

ちなみに

また、GPUコンピューティング世界ではGPU間でメインメモリを通さずにデータ転送できる仕組みが現在進行中で、NVIDIAはCUDA5.0でGPUDirectと言う仕組みを導入しこれを実現した。これは一見するとDMAによく似た仕組みに見え、結果としてやっている事は確かに似ているのだが、Remote DMAといった代物で結構中身が違う。CPUはもちろん、メインメモリを通さずにGPU間でメモリ転送を実現してやろうというものだ。さらに、ここにもうちょっと賢いコントローラをはさんでやると言う事が考えられていて、これは実はAMDだけではなく、NVIDIAが従来やっていたGPUボックスというGPUSLIして専用のコントローラ積んで、PCIeと専用のバスで繋ぐようなシステムを作っていたが、それの応用、あるいはIntelがXeonPhiでやろうとしている。

なので、メモリ帯域では

と言う事になる。

2013-02-23

ぼくのかんがえたPS4分析 - SONY製造業としての業から解き放たれたPS4

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

に触発されて俺なりのPS4分析をしてみた。

ハードウエア製造業の夢より、ソフトウエアクリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実

一言で言うと↑これがPS4だと思う。

三行でまとめると

PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONY半導体戦略、そしてSONY製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。

利用上の注意

なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。

PSの歴史SONY戦略について

初代PSとそれがもたらしたもの

SONYゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。

さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって

など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。

PS2では完璧芸術品であったDreamcastを殺すほど大成功

初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。

ゲームハード赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。

ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガプラットフォームから引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONY製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。

それをさらに強化したのがPS3、そしてCellであった。

PS3Cell BE が見た夢

PS3時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コストさら半導体プロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。

その中で目をつけられたのがゲーム機という存在であるパソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。

さらIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在PS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機デザインしたのである

もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。

しかし……。GPGPU概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である

ハードウエアの夢、ソフトウエアの夢

結果SONYは、PS3需要を当て込んだ生産設備リストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さら韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコン高速化などにも影響を受けることになる。

PS3のものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。

さら時代は動き、集積回路は、Intelプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONY半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。

ゲーム必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計オーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのであるさらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂Wii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在カジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機リビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機携帯ゲーム機になったのである

そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジン製作環境ゲーム会社門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである

家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラ最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力ゲームエンジンオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらゲームエンジンプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジン採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。

しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか

ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのであるクリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやす環境提供し始めた。さらゲームエンジンは新たに現れたライバルであるタブレット/スマートフォンにも対応している。

しかゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネス崩壊意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニング必要であった。しかゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度テクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。

ソフトウエアの夢が花開くのがPS4,PSVita

そしてPS4が出た。

PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャコンピュータに、OpenGL/CL対応GPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である

さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴

を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUCPUメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellCPUプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3反省ダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2プログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。

さらx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニング不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるか映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャムービー解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaARM採用したことも同じ事である

さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやす環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。

これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現のものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。

平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である

しかしこれだとハードウエア製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザ別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。

「夢」PS4

ハードウエア/製造業の夢はどうなるのか

SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽映像ソフト部門とゲーム部門である

まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンタブレット、PSを再生装置としてコンテンツ供給できるメディアサーバといった具合である

しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。

ユーザの夢はどうなるのか

ユーザの夢は、将来的には作りやすゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。

今回発表されたタイトルデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。

結論 またしてもセガは早すぎた

かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機DreamcastOSWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲーム移植やす環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。

任天堂WiiUコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすゲーム機という点で追いついたと言える。

またしてもセガは早すぎた。時代セガに追いついていなかったのであるDreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。

PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

最初に言っておくと、増田SCEが嫌いな方でPS3Vitaも持っていない。

PSPスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。

そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく

x86」ではなく「AMD64

いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。

だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。

最近PCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。

この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。

これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである

じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。

Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。

何故かと言うと、x86が動かなかったからだ。

確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界x86で作られた既存ソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。

それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである

知っての通り、x86-64現在Intel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。

Cellが目指した「理想的」なヘテロジニアスコンピューティングGPUが実現した「現実的」なヘテロジニアスコンピューティング

PS3に搭載されていたCellは、非x86スカラプロセッサPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラベクトルについてはググろう)

スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。

しかし、知っての通りCellが目指した夢は破れた。

スカラプロセッサベクトルプロセッサプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球サッカーを同時にやらされるような物である

しかも、スカラプロセッサベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球サッカーキャッチボールて。

スーパーコンピュータ「京」スカラベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?

それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田360も持ってないのでエルシャダイプレイ出来ていない、問題だ)

それに対し、PC世界ではPS3360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。

CPUに比べて進化が止まらないGPUベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。

GPUスパコン用のベクトルプロセッサCellSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。

DirectXバージョンも2桁に突入機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。

結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、

最近Photoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティング対応してきてヌルヌル動くようになっている。

しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPUメモリから絶望的に遠い」のだ。

IBM発明MS-DOSWindowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。

DirectXOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代OSCPUとメインメモリソフトを動かすように出来ている。

GPUも、一旦メインメモリ上でGPURAMに載せるためのデータを生成し、CPUからGPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。

これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジハイエンドGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。

現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である

CPUGPUAPU(加速するプロセッサ)の夢

このGPU欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティング流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。

GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。

なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。

CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUメモリGPUメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングデメリットは消え失せる。

夢のある話だ。

しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術Intelと比べて絶望的に劣っていたため、

初めてのCPUGPU統合したプロセッサIntelに先を越されてしまった。(IntelGPU絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)

これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMD戦略を曲げなかった。

IntelGPU絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである

AMDCPUGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリアドレス空間」も一緒にする道を目指した。

こうなるとCPUの使っているメモリGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリCPUから直接扱えるようになる。

これが実現するとCPUGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。

しかし、そんな夢のあるCPU+GPUの開発は当然難航した。

半導体工場部門を分社化して売り払ってもまだ開発は遅れた。

2011年にやっとAMD初めてのCPUGPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。

2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDARMiPhoneAndroidWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアスシステムアーキテクチャ)を推進すると発表した。

世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。

同じ2012年AMD2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。

ぼくのかんがえたヘテロジニアスコンピューティングマシン

そして2013年2月21日米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentPlayStation 4を発表した。

Cellコケしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェア一部の人が驚いた。

―HSAであるPC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)

CPUx86-64Jaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPURadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。

このCPUGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近PCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)

GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。

実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEPS4APUCPUGPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。

また、PlayStationはこれまで一度もx86CPU採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。

Intelが初代XboxCeleron搭載)であっさり諦めたx86ゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。

これまでPCしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64PS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)

CPUGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボール映画も今年やな…)

AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用PS4より先に発売したりしない世界線に限る)

こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田絶望した。

なおこの増田Core i7GeForceで書かれた模様


追記

予想以上に反響が大きくてビビったので

でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?

という趣旨感想についてだけ補足。

性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3ラストレムナント人喰いの大鷲トリコのような非情現実が減る。以上。

2012-11-04

http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20121103

未だにこんな陳腐な話するか?と少し腹が立ってブコメ非公開だったので酒の勢いで殴り書きしてみる。

なんて言うか現役電機メーカーエンジニアたる俺からしたら、決定的に現場の状況を知らない。

最近絶不調の電機業界論に決定的に欠けているのが、エンジニア視点だと思うわけですよ。

フラッシュメモリ竹内先生とか、発言するエンジニアが居ない訳じゃないけれども、

彼の言説も、『ポジショントークか?』と思える部分が多々あって。

東芝出身で、今現在企業と共同研究をしている竹内氏が現場を知らないはずがないし、

自分自身、NEセミナーや、講演等を通して部分的に氏を知っているだけに違和感を感じる。

大前提としてエンジニアにはパブリックな場で発言するとと会社不利益をもたらす情報

多々あるわけで大手メーカー意志決定できるポジションにいる人の話は絶対に出てこない。

と言うことで、勝手ながら評論家たちよりは真実を知っている折れ様が

サイレントマジョリティたるエンジニアを代表して現場視点を述べてやる。

経営重要性なんて、偉そうに言ってるけど、すでにみんなよく知っているって。

俺が大学生をしていた10年くらい前からすでに経営重要性が説かれていたし、

産学連携イノベーションセンターみたいなのも流行で、うちの大学にもあった。

で、選択科目として、MBA的な授業もやってた。

東洋経済とかダイヤモンドとかが愛読書だったマセガキの俺は、

おもしろがってたくさん履修してたもんだ。単位取りやすかったし。

HDDインチダウンにおける破壊イノベーションとか、

当時出たばかりの任天堂DSソニーPSPを題材にした、枯れた技術の水平思考とか、

ユニクロを例にとってSPAとか水平分業とか。フラット化する世界とか。

そんなトピックスをやってたね。

そんな俺が電機メーカー入社して、事業部で知った事実は、評論家たちの意見とは違う。

ビジョンがないとかグローバリゼーションに乗り遅れたとか、そんな大げさな問題じゃなくて。

結論から言うと、

純粋現場の開発能力が落ちて、まともなものが作れなくなってきてる。

それも、ここ数年で急激に。

台湾企業のODMを増やしているのも、コストや水平分業とかじゃなくて、

プロパー設計よりもレベルが高いから。とか。あまり書くと問題になるかもしれんな。

他のメーカーにいる友人たちといろいろ話して感じたコンセンサスがこれ。

AppleSamsungはすごい企業で特別なのかもしれない。

勝てないのは仕方ないのかもしれない。だけど、LGやAcerといった所にも勝ててない。

経営ダメでも、技術が今でも一流なら、さすがにこのあたりとは良い勝負が出来るのじゃないのか?

90年代だってMicrosoftIntelにはかなわなかったけど、今より良かったわけで。

技術立国日本(笑)

その開発力の原因は何かというと、一つには開発現場のいびつ人員構成に構造的な問題があるんじゃないかと思うわけで。

まず、2000年代半ばの好景気時に大量採用で入った人間が多いこと。総じて彼らのスキルは低い。

年代韓国台湾エンジニアよりかなり低い。(折れもその世代なのであまり偉そうなことは言えないが。)

彼らも30歳前後の年齢となり、ここ2,3年で発売された家電のかなりの部分にこの世代が関わっていると言うこと。

次にその製品開発の統括をしているリーダーバブル世代40代が中心になっていると言うこと。

さらに、彼らが大学で学び、若手としてスキルを磨いた時の知識が時代遅れになっていると言うこと。

そして、そんな現場をかろうじて支えているのが氷河期世代の30代。

デジタル家電普及の過渡期に入社し、技術の発展と共に育ってきた世代

リーダーの補佐から若手の尻ぬぐいまで、この世代がいなければ現場破綻する。

ただし、人数が少なく、常に激務。あらゆる所から引っ張りだこ。

いかスキルがあろうとも、細部まで目が行き届くわけではない。

この世代が他の世代のフォローに回れば回るほど、製品完成度は少しずつ下がっていき・・・

余談だけど、地味に響いていると思うのが、社内文章の電子化

自社開発の製品設計資料は電子化されているが、セキュリティ対策で、社外から参照できなかったりする。

ベテランエンジニアが飲みの席で『おれば若い頃は図面を持って帰って勉強したものだ』

とか言うけれど、最近はこんな事は出来ない。

しかもなぜかアクセス権の問題で、入社前に作られた製品ドキュメントが読めなかったりとか。

書き出すときりがないけれども、眠いし終わらないので中途半端だけどここまで。

気が向いたら、明日続きを書くかも。

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