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2019-09-10

機械学習で歩行モーションを学習した」からAIに繋げるな

見た目凄いか勘違いしがちだけど、アレはいわゆる「物理エンジン」が地球重力エミュレートしていて、その処理結果を機械学習マスターした結果歩行にまで至れているだけで、言ってしまえば「物理エンジンの癖を学んだ」に過ぎん。

からその学習結果を現実でより正確に再生したいとすれば、物理エンジン自体現実挙動に近づいていなくてはならん。

そういう物理エンジンも一応は存在するのか知らんが、Nvidiaの奴は当然パンチ一発で無限の彼方に飛んでいくことすらある精度がクッソ悪いものだ。

から今割と簡単環境で実現できる機械学習のアレソレは現実には適用しづらいもんなんで、実用例としては不適切や。

もっとこう…マインスイーパー早解きとか現実と条件が変わることがないものを引き合いに出せばええのにな。

2019-08-29

GOSMIA

みんな勘違いしてるようだが、GSOMIAじゃなくてGOSMIAだぞ

それからNVIDIAじゃなくてNDIVIAな

2019-08-02

[] 8年間働いた某自動車部品会社退職しました

あらまし

自動車部品会社で8年ほど働きましたが、思うところあって少し前に転職しました。

なお、基本スペック

転職した理由は大まかには以下の通りです。

これらの事は、どんな会社でも規模の大小によらず多かれ少なかれ共通する点でもありますし、私の恨みつらみを知っても楽しくないと思うので(あるいは、本ポストをご覧いただいている方が求めているのはまさにそういう心の闇なのかもしれませんが)、具体的には書かないでおこうと思います。ここではあまり話題にならない自動車業界雰囲気自分が見てきた範囲で書こうと思います

業界全体の雰囲気とここ数年の動向

世間一般でも言われていることですが、ここ数年で自動車業界に他業界(主に、家電ITから転職する人が増えましたし、業界内でも転職する人も増えたように思います。極端な例ですが、全員が転職して部署がなくなったという例や、部署のほぼすべてのメンバーが他社から転職者という例が知る限りでも複数ありました。

車がハッキングされたり、NVIDIA自動車向けの半導体リリースしたり、Teslaが電気自動車販売したり、自動車メーカー各社のプラットフォーム戦略軌道に乗る等、技術面、ビジネス面での変化があり、従来のビジネス手法や開発手法通用しなくなったのも世間の評判通りです。一方、価格競争や、納期対応、カーメーカーを頂点にした厳しいサプライチェーンマネージメント等はあまり変化がないように思います。また、価格競争のために、製品原価を1円~10円下げるために数千万円~数億円の開発費・設備投資費を費やすという取り組みや、車種・グレード固有の個別最適化設計・開発等、自動車業界らしい取り組みもまだ多く残っています

最近トレンド実業務に与えた影響

まずは、実際のところは下っ端~中堅目線でどう変わったかというところを書きたいと思います

いろんな人材自動車業界に入ってくるようになり、いい意味多様性が生まれたように思います。従来の自動車業界は、業界内で少々転職する人がいるぐらいで他業界から転職者は多くはなかったらしいです。

逆に、新しい流れを受け入れることができず、取り残されている人も一定数います。知る限りでは同業他社も同じ状況のようです。そのため、せっかく生まれ多様性をうまく活かせていないようにも感じていました。ただ、これは現在自動車業界で働き盛りの40代の方々が若手のころは自動車業界画一的で発展性がなく、斜陽産業だといわれていたこともあり、解消にはしばらく時間がかかると思います。それに、どこの業界会社にも新しいトレンドになじめない方はいらっしゃるようですので、ある程度は致し方ないかと思います。足の引っ張り合いの末に死屍累々のあり様の携帯端末ビジネスよりはよっぽどましかと

従来の自動車部品メーカーの開発は自動車メーカーが主な関係先でしたが、ITに近い技術が利用されるようになり、開発が自社のみで完結しなくなり、業界外や社外とのかかわりも増えましす。そのため、僕が業界に入った時に蔓延していたお客様の言うことは絶対という雰囲気いくらか軽くなったように思います。また、個人業務では、ソフトウェアベンダーコンサルティング会社欧米ベンチャー企業とかかわることが多かったです。ただ、家電業界斜陽になった当時、景気がいい自動車業界に参入してきた会社が多数ありましたが、ビジネスモデルや開発手法のあまりの違いや、既存ビジネスへの参入の難しさから、多くの企業撤退もしくは苦戦しているというのも現状です。

業界から転職されてきた方に関して言及すると、仕事の進め方や、客先とのかかわり方が他業界とは大きく異なることもあり、年齢・経験によらず苦労されている方や、心が折れてしまった(隠語)方も多数いらっしゃいます

ここからは、国内自動車業界の本当によくないと思う点なのですが、新しいブーム技術が発生した時に、社内の中堅以上の方が、否定的見方をしてしま雰囲気がやはり業界全体に漂っている点があると思います。えてしてそういった考え方や雰囲気は伝染するもので、新しく業界に入った方もそういった考え方に染まってしまったり、現実を嘆いて業界外に転職していってしまうこともあるようです。一方で、家電業界携帯端末業界の衰退・ビジネスの変化を目の当たりにして、新しいトレンドを取り入れる必要があると考える人も年々増えているように思います

やや突っ込んだ話になりますが、最近は新しいトレンドCASE(Connected/Autonomous/Sharing/Electromobilityの略)とまとめて呼ぶことが多いですが、初めに大きな変化を国内自動車業界にもたらしたのはElectromobilityであったように思います2010年代から自動車の電動化により、すべての車がEVもしくはHVに置き換わり、エンジントランスミッションの巨大市場が失われ、モーターやバッテリー、充電コバーターの巨大市場が生まれるといわれていました。ただ、EVの航続距離を延ばす根本的な電池の容量問題への解決策が見えないことや、充電スタンド等のインフラ整備が進まないこと、ハイブリットのみならず、グリーンディーゼルダウンサイジングターボ等により、EVでなくても燃費改善策はあること等の背景もあり、当初思われていたほどEV関係市場が伸びないということが2015年ぐらいから明らかになってきました。逆に、自動ブレーキ代表される、既存のACCや車線逸脱警告、周辺監視等の技術の延長に位置するマーケットは大きく伸びたというのが実際のところです。

そのため、当時EV関連事業に巨額の投資を行った方々の間では新しいトレンドは絵に描いた餅という固定概念が植え付けられおり、なかなか手が出しにくい状況になってしまったという点も、新しいトレンドをなかなか取り入れれない原因になっているように感じられます。また、上に書いたことを否定するような文章になってしまますが、多種多様製品があるため、大半の製品では新しいトレンドとは無関係に従来と変わらない方法技術を用いて開発を進めることも多く、変化は全体から見ればまだまだ小さいため、多くの企業トレンドに乗り遅れていることに対する直接的なデメリットを受けていないという状況のようです。

ワークライフバランス残業健康上のリスク職場雰囲気

次に、働いてみてワークライフバランス等はどうだったかという話をしたいと思います研究・開発職のワークライフバランスは言うほどは悪くないと思いますが、市場不具合対応時や、納期対応時はかなりの残業必要になることは間違いないと思います特に製品リリースの直前には、ストレス睡眠不足から心身の健康を崩す方も度々いらっしゃるようです。営業工場製造部門納期遅れが業績等に直結してくることもあり、工場とお客さんとの往復や、残業対応が迫られていることが多いようです。さらには、中堅以上の層に暴力的な人も多く、部署によっては罵声や怒号が飛び交うという話も実際にあります自身も、初対面の人に打ち合わせ開始5秒で怒鳴られたことがありますし、そのまま数十分にわたり罵声を浴びせられたことも幾度となくあります。ただ、最近世間の風当りがきついことや、容易に転職可能となったこともあり、そういった雰囲気もここ数年で多少はましになったかなと感じます

人材育成に関しては、かつては人材流動性が非常に低い業界であったため、技術方法は先輩や上司から業務を通じて学ぶ、既存技術を知っていて当たり前という雰囲気もかなり蔓延しています。そのため、個別技術に対する系統だった教育プログラムが用意されていなかいという問題もあります。新しく業界に入った方に”そんなことも知らないのか?”という発言をしたり、それを理由攻撃して精神的に追い詰めてしまう人もかなりいます。何にせよ、全体的に人材育成が苦手な業界ではないかと思います特に組み込みソフトウェア関連技術に関しては、かつては客先の要求仕様にのっとってV字開発プロセスを通すことが開発のほぼ全てを占めていたこともあり、C言語の基礎(自動車業界ソフトウェア開発はナビ等の一部を除けばほぼすべてがC言語です)や組み込みソフトウェアの基礎に関する研修はなく、開発プロセスに関する研修ばかりという会社もかなりの数があるようです。そのため、基本が押さえられておらず、基礎設計が悪く、手戻り発生で開発工数が爆発、不具合を垂れ流すというコンボもごくまれに発生している様です。

今後の業界全体の景気や人材採用の動向に関して

ここ数年、自動車業界各社の業績が良かったこともあり、春闘ボーナス満額回答や、ベア過去最高益等の景気のいいニュースが多かったですが、2018年下期から中国市場の減速等により各社が業績の下方修正をする等、景気にやや陰りが見えているのも事実だと思います。まだ、各担当レベル仕事や、給料への影響はそれほどは感じられませんでしたが、このままの状況が続くと数年程度で何らかの影響が出てくるのではないかと思います

一方、人材採用という側面では、根本的な人材不足解消の目途が立っておらず、多少の業績悪化があるとはいえ、しばらくは雇用豊富にある状況は続くと思いますサブプライムショックのような世界的な不景気が発生すると、一旦は雇用が絞られる可能性がありそうですが、その後の景気回復に伴い、数年で回復すると思います。車は数年~15年程度で必ず買い替える消耗品であり、家電製品より高価ということもあり、景気が悪くても最低限の需要市場が生まれ、景気が回復すると需要回復する業界ですし、新興国需要の伸びはこれからなので、中長期的に見れば伸びしろのある業界だと思います。ただ、外資系企業国内市場進出が進んでいることや、業界内の買収・統合事業移管が進んでいることもあり、会社によっては価格競争等に敗れ、売り上げが激減するリスクリストラリスクはありそうです。また、まだ例は少ないですが、国内で救済的買収を行う会社が見当たらず、外資系ファンドの傘下に入った会社も出始めています。ですので、転職先の会社選びが非常に重要になってくるのは間違いなさそうです。

結局自動車業界エンジニアをするのはオススメ??

他の業界の方と一緒に仕事したことはあるものの、他業界仕事したことがないので、何とも言えないですが、自身業界全体の未来不安視されている方が業界をまたいで転職してくるのは十分にありだと思います。また、米中摩擦の今後の動向次第では、自動車業界全体の業績に悪影響を与える影響もありますので、30代で転職を迷っている方は興味があればこのタイミング自動車業界トライするのもいいかもしれません。うまくいかなければ、他の業界転職すればいいと思います。一度は自動車業界に来たものの別の業界転職していった方や、別業界からの出戻りもあるようです。

8年働いてどうだったか

不条理世知辛い業界ではありますが、個人的に携わったテーマは楽しく取り組めたので、自動車業界で働いたのは間違いではなかったかなと思います。緩やかにですが変わっていく業界ではありますので、近い将来に今よりは働きやす業界になると思います。今後の伸びしろもあり、まだまだ楽しむ余地がありそうですので、転職先も自動車業界しました。ただ、国内世界的某大手自動車部品メーカーも受けましたが、面接をしている最中にここも結局は同じか………と感じてしまたこともありましたので、外資系企業しました。

最後

すいません、皆様が知ってるって感じのうんちくを垂れ流しただけで、全然退職エントリーではなかったです。

2019-07-16

会社PCスペック

なんかたまに糞スペックPCを渡されているとか言ってる増田がいるけど

みんな会社で使っているPCってどの程度の性能なの? 俺の場合だけど

CPU Intel Core i7

MEMORY 16GB

SSD 256GB

HDD 512GB

VIDEO Nvidia GT730

OS Windows10 64b bit

こんな感じ。会社では最低でもi5のPC支給されているし、ノートPCもそんな感じ。

んで気になるのが、今時そこまで糞スペックなのを使えなんて言われるもんなの?

嘘松とかじゃなくてマジなの?

2019-07-08

どうして半導体分野で材料だけ日本が強いのか

半導体設計するソフトなんて日本製は使われず、ケイデンスシノプシスが使われている。

プリント基板設計では、図研を一部使っている会社もあるが、海外企業製品を使っている。

半導体を作るファブTSMCなどで国内はなくなった。

ディープラーニング関係専用のハードも出ているが、日本からサッパリだ。

Jetson Nanoなど海外から入ってくるのを使う方が良い、という感じ。

NVIDIAレイトレ発表したときがわかりやすいが、ハードソフトの共同となったとき日本は後追いになる。

もうハードじゃなくてソフト時代から日本はそちらにシフトするのだ、というのは楽だが、ソフトも弱い。

GAFAが注目されてるわけだが、それ以外でも3D CADなどは海外製品ばかりだろう。

スマフォの次はいつかとウォッチしていると思うが、もう出てきても追いつけない



そんな認識だが、材料だけはなぜかまだ強い。

韓国貿易ホワイトリストから外すというのが話題になったが、なぜか日本が勝てている。

当たり前だがモノが手に入った時点で材料分析構造分析はされるわけだが、こちらの装置に関しては日本しかできないわけじゃない。


国の科学戦略材料分野だけで、ハードソフトもないから今の状況になっているのか。

2019-06-16

anond:20190616202715

CPUIntel Core-i7 > nVIDIA Tegra 600MHz

【MEMORY】8GB > 4GB

【STRAGE】SSD256GB > eMMC 32GB

【OPTICAL DRIVE】 NONE

【WEIGHT】2kg > 0.4kg

Switch相当のスペックなら実際その値段のAndroidタブレットあるからそれ買え

2019-06-10

複合現実感MR)がわからない

ARさらに発展させたのがMRという新しい技術だ。

AR技術を使った「ポケモンGO」では、ポケモンに近づくことはできない。しかMRならカメラセンサーを駆使することで、それぞれの位置情報などを細かく算出し、たとえばキャラクターの後ろ側に回り込んだり、近づいて自由な角度から見たり、目の前の空間にさまざまな情報3Dで表示させ、そこにタッチ入力もできるようになる。現実世界仮想世界をより密接に融合させ、バーチャル世界をよりリアルに感じることができるのがMR(Mixed Reality)というわけだ。

ttps://time-space.kddi.com/ict-keywords/kaisetsu/20170316/

KDDI説明

もとから「後ろに回り込む」「自由な角度から見る」「タッチして入力する」などもARに含まれるのでは…?

ARスマートフォンタブレット端末などの機器を使って、CG現実世界に映し出すことができる技術です。

(中略)

MRは専用のゴーグルを装着して、CG現実世界に映し出すことができる技術です。

ttps://flets-w.com/user/point-otoku/knowledge/other/otherl42.html

NTT説明

デバイスだけの違いかよ!

MRとは「Mixed Reality」の略で、日本語では「複合現実」と訳されます仮想世界現実世界に重ね合わせて体験できる技術です。MR場合ARとは逆で、主体仮想世界デジタル空間)となります現実世界情報を、カメラなどを通して仮想世界に反映させることができるのです。仮想世界現実世界情報を固定できるため、同じMR空間にいる複数人間が、同時にその情報を得たり、同じ体験をしたりすることができます

ttps://www.elecom.co.jp/pickup/column/vr_column/00003/

ELECOM説明

拡張仮想感」的な解釈? → オーグメンテッドバーチャル - Wikipedia

では、経験の浅い重量機械工が、巨大なトラクターにすっぽりはまり機械問題で完全に途方にくれているところを想像してください。作業員たちは仕事ができず、何もせず座っています現場監督たちは心配になっています

ありがたいことに、機械工のスマート グラスは、仮想ヘルプ セッションを始めることができます。このセッションのおかげで、機械工は実際のトラクターの近くに VR で先輩機械工を呼び寄せ、一緒にトラブルシューティングをしながら、実際のマシン上での作業ができます作業には AR によって、トルクの設計書などの詳細なメンテナンスに関するオンライン マニュアルアクセス可能です。

これが MR (Mixed Reality) です。

ttps://blogs.nvidia.co.jp/2018/06/05/whats-the-difference-between-vr-ar-and-mr-2/

NVIDIA説明

例示しかないので分かりづらいけど「VRARを組み合わせたサービス」という意味

誰も彼もぜんぜん違うことを言っています

MR」っていったい何なの!?

…では時間をさかのぼって当初の定義確認しにいきましょう、

というわけで1999年(!)の記事を引っ張ってきます

まず、田村氏がVRMRの違いを解説VRではコンピューター内に仮想世界を作り、何らかのアクションを起した結果、すなわち音や映像が、人間の通常感覚許容範囲内で、リアルタイムに返ってくるようにしなくてはならない。しかし、これまでのVRでは映画などのように、仮想空間制作した側が見せたいもの一方的に見せるだけだった。そうではなく、現実から仮想世界への働き掛けを可能にするもの、それがMRである。もともとはトロント大学ポールミルグラム氏の発案だという。

現実世界(リアルワールド)と仮想空間(サイバースペース)のうち、現実世界を基本として、これを電子データで補強することをAugmented Reality(AR)という。逆に仮想空間を基礎として、実世界データで補強するという考え方をAugmented Virtuality(AV)という。この両方を加えたものが、MR研が目指す“現実世界仮想世界を継ぎ目なく融合する”MR技術なのである

ttps://ascii.jp/elem/000/000/303/303853/

内容としてはNVIDIA説明に近いでしょうか。

MR提唱者は「トロント大学ポールミルグラム氏」で、

シームレスものとみなし、

それらを総合的に取り扱うのが「複合現実MR)」、

というのが当初の定義だったようです。

うーん、個人的な印象だと戦犯Microsoft Hololensで、

宣伝文句として「これはARじゃなくてMR!」とか言いまくってたせいで、

「Hololensの特徴=MRの特徴」という誤解が広まったんじゃないかと思いますね。

2019-05-29

おれ頭わりーからクルマのこと分かんねーけどよ…

トヨタintelだとしたら

マツダAMD

スズキがqualcom

ホンダnvidia

って認識でいいのかよ?

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-19

anond:20190319082414

PFNって持ち上げられてるけど、彼らが具体的になんかしたか、というと特に何もしてないよね。

トヨタとの自動運転はいつのまにか解消して、トヨタNVIDIAとくっついたし

2019-03-16

スパコン

祖母「婆ちゃんスパコンとか分からいから」

俺「わからんよねー」

祖母NVIDIAがMellanoxを買収するとは」

俺「思わんよねー」

祖母「それはそうと富士通は」

俺「ねー」

2018-12-29

買ってよかったもの2018

今年もいろいろ買ったね。

Elgato Game Capture HD60 S(キャプチャーボード

定価20000円前後のところAmazonタイムセールで14000円くらい。

主にスプラトゥーン2プレイを録画して自分の立ち回りを省みる用途に使っている。

PCゲームGeforce Experience(NVIDIAGPU付属ソフト)で録画できるし、PS4本体に録画機能があるので苦労していないが、Nintendo Switchに関してはその辺が期待できないので購入。

付属ソフトのGame Capture for Windowsは録画する分には設定も簡単動作も安定しており機械オンチにはありがたい。配信や実況動画を撮るとなるともう少し勉強が要りそうだが。(for Macもあるよ ※USB3.0必須

パススルー機能も付いているのでスプラトゥーン2のようなシューター問題なく録画できる。そもそもの遅延もさほど大きくないのでADVSLGならそのままでも。

良かった点

自分プレイングをX上位勢の動画と見比べて改善したらS+の数字が安定して増えるようになった。目指せウデマエX

あと単純に自分プレイングを見返すのは楽しい

悪かった点

自分の粗がよく分かるけど味方の粗もそれなりに分かるのでもどかしさが更に募る。

ゲーム内スタッツも本体の録画機能も貧弱なのでそりゃ野良プレイヤーのレベルは上がらんわなと改めて思った。

注意点

ソフトウェアエンコード方式なのでそこそこつよつよPC必要。よわよわPCの人はハードウェアエンコード方式のものを買おう。

SONY ウォークマン NW-A55 (16GB)

元々音楽が好きでiPod classic 120GBをずっと愛用してきたが、生産終了を機に10年間にわたる酷使から解放してあげようと思った次第。

ストレージはどのみちmicroSD拡張するので本体16GBで十分。

良かった点

Bluetoothレシーバー機能が搭載されているので、手元にない音源ストリーミングサービス経由でiPhoneダウンロードして、iPhoneウォークマンイヤホンヘッドホンというルートiPhone内の音楽を聴けるのが便利。

あの忌々しい変換アダプタを持ち歩く手間を省きながらイヤホンヘッドホン選択の自由度を担保できる。有線/無線ありきでオーディオ選びたくないんですよね。

悪かった点

SONY純正音楽管理転送アプリケーションMusic Center for PCがクソ。

ただしiTunesも大概クソなのでいい勝負

チラシ投函お断りステッカー

数百円で売ってるので何でもいい

買いもしない(買えない)建売住宅やら怪しいセミナーやらのチラシを毎日のように入れられてさすがにうんざりしたので購入。なんで今までやらなかったんだろうレベル郵便受けがすっきりした。

良かった点

大事郵便物が埋もれない

悪かった点

ぶっちゃけちょっとさみしい

Creative Inspire T10 R3(スピーカー

PC用に使っていた古スピーカー限界を迎えていたので5000円弱で購入。

この価格帯にしてはなかなか良い音で鳴る。1000~2000円台のスピーカーや内蔵スピーカーからの乗り換えなら明確に違いが分かると思われる。

良かった点

良く言えばコストパフォーマンスが高く、非オーディオマニアには十分な性能

見た目に高級感はないが、さほど安っぽさもない

自動電源ON/OFF機能が地味に便利

悪かった点

悪く言えば値段なりの音

低音がややこもる

最安値ではなかった

黄楊の将棋

下手の横好きで将棋趣味なのだが、安い駒しか持ってなかったのでせっかくならと某フリマアプリ中古の黄楊駒を購入。15000円ほど。

将棋の駒は主に材質と彫り方の組み合わせで値段が変わる。

安価→高価
プラスチックカエデツバキetcシャム黄楊本黄楊
書き駒彫り駒彫り埋め駒盛り上げ駒

これに加えて書体の違いがあって、これは好み。楷書体の他に錦旗、水無瀬巻菱湖、源兵衛清安などなど。

更に美しい木目が入っていたり著名な駒師の号が入っていたりすると値段が跳ね上がる。プロタイトル戦で使われるような駒は付加価値もあってかマジで高い。

今回は無銘・本黄楊の彫り駒という高級駒へのエントリーモデル的なポジションのものを購入。これは豆知識なんですけど指す時にプロ棋士の手つきを真似ると超ハッタリかませますよ。私はこれで大会全敗しました。

良かった点

いい音がする

見た目が美しい

気分がアガる

悪かった点

将棋はうまくならない

Razer Kraken Pro V2

Razer社のゲーミングヘッドセット

締め付けがさほど強くなく、イヤークッションも大きく柔らかいので眼鏡常用者におすすめ眼鏡をかけたまま長時間プレイしてもこめかみが殆ど痛くならない。

サウンドも十分ゲームプレイの向上に寄与してくれるが、エイジングしないとやや高音が痛いかも。マイクの性能については分かりません。なぜなら通話する友達がいないので…

良かった点

快適なゲームプレイ環境形成

悪かった点

通話する友達がいない

アウトドア用のアパレル各種

自他共に認めるインドア派なのでアウトドアブランドには興味がなかったのだが、アウトドア使用に堪えるものが街中で無能なわけがない!と思いいろいろ手を出してみたところ完全にハマッた。

以下、買って良かったアウトドアグッズ(抜粋

mont-bell ジオライン L.W. ラウンドネックシャツタイツ

モンベルアンダーウェア。L.W.(ライトウエイト)・M.W.(ミドルウエイト)・EXP.(エクスペディション)の順に厚く暖かくなる。

都市部ならL.W.で十分暖かい。屋内に入って多少汗ばんでもすぐ乾くので汗冷えしにくくて良い。

mont-bell スペリオダウン ラウンドネックジャケット

いわゆるインナーダウンというやつ。こんな薄っぺらいダウンで何ができる!あと見た目だせえ!と思ったがアウター下に着込んだらまあ暖かいこと。

まり嵩張らないので暖かい日はくるっと丸めて鞄に入れておけばいい。(こういうことができるのもアウトドア用だからこそやなという気がする)

本当はユニクロインナーダウンを買おうとしたのだが、「悪いこと言わんからもう4000円出してモンベルの買え」というディープウェブの声に従って購入。

Columbiaクルーズサミットジャケット

古着屋で購入。オムニヒートというアルミニウムプリントされた裏地に遮熱効果がある…らしい。そう言われてみると暖かい…ような気がしないでもない。

防風性能はそこそこあるのでこの下にインナーダウンやニットを着込めば都会の冬は結構いける。見た目も良いしね。

話題ワークマンにも似たような加工のジャケットあるからファッションに拘りがなければそっちでもいいかも。

いろいろ見て回った結果、mont-bellColumbiaあたりは比較安価で手が出しやすいな~という印象。でもそのうち雪山全然関係ない東京電車でMAMMUTやArc'teryxを着てイキり倒してみたいね冗談です。

良かった点

あったけえ…

悪かった点

アウトドアに打って出る行動力は身につかない

アイドルマスター シンデレラガールズ EXQ フィギュア~ 高垣 楓~

高垣楓を、いやアイドルマスター愛する人は皆これを購入するべきだ。

我々はこのようなクオリティフィギュアを2000円以下で購入できる世界に生きているのだから

良かった点

良い

悪かった点

無い

東亜重工第三次生産 合成人間

漫画家弐瓶勉氏の作品スターシステム的に登場する巨大企業東亜重工が開発した合成人間…という設定のフィギュア

自分は元々弐瓶ファンだが、Twitter検索すると弐瓶作品を知らない人もデッサン人形的に購入しているらしい。それほどまでに可動域が広く、自立能力も高いので動かしているだけで楽しい良いフィギュア正座もできるよ!

霧亥のフィギュアも買ったけど原作再現度高くて良かった。

良かった点

ポーズ自由度が高い

かわいい大事

悪かった点

品薄気味

リズと青い鳥 台本初回限定Blu-ray(描き下ろし絵柄仕様三方背ケース付き)

御託は不要

良かった点

良い

悪かった点

まりにも良すぎて体調崩した

以上です。来年も消費活動やっていきましょう。よいお年をお迎えください。

2018-12-27

anond:20181227000741

ううーん。ワイpezyについて詳しいわけじゃないんだけど、増田がそういう切り返ししてくるってことはそもそも増田も詳しいわけじゃなさそうだな。

くだんのスパコンに積まれているPezy-sc2っていうCPUについては調べてみた?

んで、その下の3位くらいに並んでいるスパコンに積まれているXeon Gold 6148っていうCPUについては調べてみた? NVidiaのTeslaってプロセッサは何者か知ってる?

それらをいろいろ含めて考えると、このランキングにおいての登場人物アンドレアノフ・ガーランドから渋川剛殻まで多彩過ぎて逆になんかおかしくねえ? って話になるわけだが。

逆に聞くけどRISC山ほど積んだマシンガリガリSPARKとか積んだスパコンX86サーバーのすっごいのと比べててそれでええのか思わんか?

2018-12-26

anond:20181226213235

違う違う。ぱそこんの性能比をテーブルにして適当並べ替えを行う際に、たまたま「1GBあたりの価格」とかそういうみんな大して気にしてない指標ソートをかけたら、 pezyはその指標に注力してたから一位に来るけど他の奴はそんなの目指してないかNVIDIA民生用プロセッサでもランク入りしてるだけって話よ。

GREEN500自体DHCが良くやってる謎ランキングの一つにしかなってないんじゃね? って指摘な。

しかもソレですらなんかチート的な事してるんじゃね疑惑もあるっていう。

anond:20181226145044

Pezyの菖蒲だか小学生デブだかの特徴としては液浸冷却だっていう話だが、ぶっちゃけそれこそが「穴」みたいなもんで、NVidiaはおそらくそこまでを想定したプロセッサなりを設計しておらずPezyはCPUなりほぼ自家製からこそその液冷が実現でき、結果Green500に入れたって話だろ?

んで、液浸冷却って要するに空気や水ではなく油に熱を逃がす、いわゆるマテリアル却って方式を採っている訳で、それはつまりこんぴゅーたっていう塊の中に大分熱を溜めこめるって事ではあるわけだ。

で、件のGreen500のスコア計測方法には※施設全体の冷却効率コスト含まず みたいなレギュレーションがあるわけだ。

そこで思う訳だな。「要は石狩あたりでパソコン動かせばGreen500のスコア稼げね?」と。

そういうインチキ可能性があるから根元位の増田がある。

もしそういうインチキしかないというのであれば…な。

anond:20181226123030

今Green500見てびっくりしたわ。Pezy以外の「参加者」実質いないじゃん。NVidiaプロセッサとか使ってんのまで含めてランキングとか何の意味があるというか、おそらくPezy自体が異分子ってことでワイのなかでFAしたわ。

2018-12-25

oculus gosteam vrが遊べますよってやつ

AMDやるじゃん

Nvidiaは何してんだ?

グラボ取り替えようかなあ

GMOマイニング撤退について

ゴールドラッシュツルハシ売りが損こいた」みたいな論調だけど、ツルハシの仲買人が損しただけで

ツルハシの元売りのNvidiaAMDもボロ儲けじゃん。

2018-11-10

日本は結局どこに選択と集中すればいいん?

個人的に駄目っぽいもの

  1. ビッグデータGoogleAmazon
  2. AIGoogleAmazonに勝てない
  3. パソコン国内は死んだ。CPUインテルAMDGPUNVIDIAAMDPCIe拡張ボード国内特殊用途しか出せてない。
  4. テレビはまだ生きてそう。Android積んだらGoogleお金持っていかれる。テレビについてる音声認識Google。中のサービスYouTubeNetflixHulu
  5. スマフォAppleGoogle中国メーカ日本部品は使っている部分あるがもう飽和っぽい
  6. VRは、Oculus、HTC Vive、中国メーカPSVRはあるがパッとしていない。
  7. 360度カメラアメリカ中国360度録音は中国。見る環境YouTube
  8. 洗濯機冷蔵庫電子レンジオーブン中国
  9. 飛行機アメリカ
  10. 電子書籍Kindle強い。
  11. 書籍。売れるもの最適化していくと、難しい話はなくなり、ネットと変わらなくなった。
  12. ドローン中国のみ。
  13. Webアメリカサービスアメリカ

まだ大丈夫っぽいもの

  1. 一眼レフ日本勢がまだ強い。設計ソフトアメリカスマフォにいつ負けるか
  2. 電車新幹線
  3. アニメ。でも給料低い。海外に出ていけない。
  4. ゲーム3D CGアメリカゲームエンジンはアメリカ
  5. スマフォゲー。
  6. 漫画Kindle上だけど。
  7. 工作機械

外資に入ってこられた時点で駄目っぽい

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