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はてなキーワード: 呪文とは

2022-01-23

anond:20220123015355

「欠けた大地」の前半までのメモ

僧侶のサモンエレメンタルが確実にエレメンタルのどれかを召喚してくれるので大いに頼りになる。逃げるのに失敗している間にエレメンタル勝手に敵を打倒してくれたことも再三再四。

最初の難関は3階。敵の強さは大したことないが、とにかく無言ワープが多過ぎて正しいルートが判らない。「道の端」「十字路」「扉を通る」のどれかをするたび、いつの間にかワープしてたり方向が変わってたりするので、ウィザードアイが何個あっても足りない。

・4階に行くには、一度3階に下りて、色々頑張って行きとは違う階段から2階→1階と戻る道を見つけなければならない。

・6個の鎧の取得方法は以下の通り

1:4階の回転床地帯の真ん中にある部屋からワープした先。(全然回転してなかったけど、もしかしてレビテーションかかってたからかな?)

2:5階に下り真正面の扉の奥からワープした先。

3:2階のシュート連続地帯の真ん中辺で、レビテーションをクリアマジックで解除して真ん中辺のシュートに落ちる。

4:3階の水路のうち、なんか深くなってて潜っても息が続かない的なメッセージが出る場所レビテーション解除した上で、僧侶がサモンエレメンタルでエアエレメンタルだかウォーターエレメンタルだかを召喚?(なんかその辺でゴチャゴチャやってたら行けた)

5:4階のダークゾーンの先にある、黄金の何とかというメッセージが出て入れない扉の先。(魔術師がコンジュレーションでホワイトタイガーを引き当てれば通れる)

6:4階から白い鍵で通れる扉の先。(白い鍵は2階のシュート連続地帯の先にある階段から行ける先で中ボスを倒して変なアイテムを手に入れて、1階で白い火みたいな祭壇に行けば入手)

・6個の鎧の装備順番は、アイテムボックスや持ち物の整理メニューを使えば正しい順に並ぶので特に迷わない。

・5階の呪文禁止地帯は、入り口から出ればまた呪文が使えるようになるのだが、途中の扉から出ると、ダンジョンから出るまでずっと呪文が使えない状態が続く(4階に戻っても1階に戻っても、とにかくダンジョンから出るまで元に戻らない。地味にきつい。)

・5階は10個のスイッチ場所を覚えて1から順番に踏まなければボス部屋にいけないため、さすがにマッピングしないと無理。(しかし一度正しく通過すれば、それ以降は別に踏まなくても誰でも通れる)

・スコトスアンチマジックマジックスクリーン魔法対策を重ねがけして行けばだいたい行ける。

異界はイーストブルーからグランドラインに入ったような厳しさ。

3階まで来たけど、勝てる相手エンカウントする方が少ない。首はねや状態異常攻撃が多過ぎて、何とか勝てても一戦ごとに誰かしら死んでしまう。

おまけに一匹一匹が頑丈な上に、物量で押してくる。

旅人財産」では終盤の強敵だったフェニックス4匹がここでは「死なずに勝てる相手が出てくれた」という位置づけである。2階でレベル上げと転職でもするしかいかな。

中ボスブレイクスクリーン魔法防御を削ってスティールライフ瀕死にして最後の一発を生き残った戦士が打ち込むという戦法でなんとか2階までは倒せた・・・

2022-01-22

遊戯王マスターデュエルが辛すぎて1日で辞めた話

デュエルリンクス2ヶ月ぐらいやって「大体分かったわ。秋田」とぶん投げた以外の遊戯王経験なし。

とりあえず開始。

よー分からんけどネットで拾った無課金レシピをなぞって組んだ。

んで何度か回して……うん……ヤバイわ。

まあアニメで見たこと有るような景色ではあるんだがアレが視聴者萎えさせないための序の口だとよく分かったよ。

アニメ見てない人は多分知らないけど、「エフェクトベーラー」ってカードがあるんだよ。

これはなんと手札から捨てるとトラップカードみたいな効果を発動できるやつ。

手札からトラップとか意味不明だよね。

だって遊戯王ってコスト概念が手札以外は召喚権(1ターンに1度通常召喚をする権利)ぐらいしかないわけよ。

たとえばMTGだったら「おっ、コイツマナ立てて(残して)ターン終わるのかよ。ふーん……じゃあ本命通すのは少し待つか」みたいな駆け引きが有るわけ。

昔の遊戯王だったら「俺はカードを3枚伏せてターンエンド」「どうせ単に魔法カードを伏せただけなのでしょう?騙されませんよ」みたいな駆け引きがあったわけな。

ぶっちゃけ昔は先行が1ターン目に好き放題ソリティアやってエクゾディア出したら後攻は何も出来ずにターンエンドだったんよ。

でも今は手札からカード捨ててソリティア妨害できるわけ。

1ターン目先行に後攻が。

それがもう当たり前なんだな。

やらないとそもそも試合が成立しないようにできてる。

これが所謂「手札誘発」って概念なんだけど。

いまや手札誘発と手札誘発への対策デッキに15枚ぐらい積む所からデッキ作りが始まってるわけ。

その昔に強欲な壺を3枚積むところからデッキが始まってたようなノリで、「相手のターンに手札捨てて妨害ドローできるカード」と「相手がそれやってきた時に妨害できるカード」を積む所から全部始まるの。

意味分からんやろ?

MTG分かる人には「代替コストのない意志の力(青のカード1枚捨てたら0マナで打てる対抗呪文。狂ってんのかバカジャネーノ)をデッキカラー関係なく大量に積み込みあって試合してる」みたいなもんだと理解してほしいかな。

マナという概念存在せず「1ターンに1回しかこの効果は使えない」でギリギリの綱渡りしてるキチガイゲーの中で手札からトラップ発動し合う完全に読み合いのぶっ壊れたゲームが今の遊戯王なんだよね。

昔の遊戯王バランスはぶっ壊れてたけど壊れ方は素直だったよ。

意味不明すぎたかMTGAに逃げ帰った。

こっちの方がまだ健全に睨み合えるからな。

遊戯王空中戦ヤバいすぎたよ

久しぶりに 降りた駅は

つの間にか 建て変えられて

まるで見知らぬ街のよう

見覚えがある制服

すれちがって 振り返っても

クラスメイトであるはずもない

長くもない時間の中で

街の色も流行歌(はやりうた)も 変わったけれど

変われないものもあるわ

ターミナルで降りたあなた

ガラス越しに見送ってた あの日のわたい

そのまま この胸の中 いるもの

Not so long as a change

はいつも たった5分

急ぎ足で通(かよ)った道が

今日ヒールの靴では遠い

長くもない時間の中で

軽い恋の相手ならば 変わったけれど

変われないものもあるわ

一途(いちず)だったマジカシーズン

あの季節に刻み込んだ呪文だけは

自然に くちびるついて こぼれる

Not so long as a change

anond:20220111123212

満月の子供達」をクリア

以下、手間取った点や攻略メモなど。

旅人財産」とは打って変わり、謎解きの要素が多い。

各所にある日記メッセージを読んで、要点をメモっておく必要がある。(なお、意味ありげに書かれていた子供たちの年齢や趣味全然意味がなかった)

稼げる階は敵も強く、レベル上げに適した場所がないため、最初から最後まで敵に苦しめられる。全体攻撃ぶっ放す敵も多いため、後衛生命力は高めにしておいた方が良い。

ダンスホール

・入場するには宝珠キュベルシスを扉に書かれている形にして、更にパーティの誰かの名前に「@」が含まれていなければならない。(名前に徴を入れろというから「徴」を入れたのに入れないから、バグかと思って攻略情報を探したら「@」である事が判明。一応、各メッセージを丹念に読めば分かるようになっていた。中庭(1階)の一角が「@」っぽい地形になっていて、ウィザードアイなどでマップを見れば分かるのだが、そりゃ無茶ってもんだろう)

・正しい順序で6個のスイッチを踏んでいくだけだが、まず部屋の隅でミュージックスタートしなければいけない。(それを知らなかったせいで、ずいぶん手間取った)

ミュージックスタート後にスイッチを踏んでいくと、正しいスイッチを踏めば拍手喝采を浴び、間違えた途端ミュージックが止まるので、正しい順序の情報を持ってなくても何度かやれば簡単クリア可能

・なお、正しい順序は地下牢の鍵取得時に同じ場所にあるメッセージに書かれている「6つの星」の事。(確か「北」「南西」「南東」「北西」「北東」「南」の順だった気がするが、上記の通り、間違えるとすぐわかるので覚えておかなくても難しくない)

運行の回廊

運行の回廊の進み方は地下牢のメッセージに書かれている。日数との関係図書館メッセージに書かれている。正解は次の通り。扉は宝珠キュベルシスを、「〇」→「D」→「(」→「無印」、の順で使って抜けて、次に8時の扉を抜け、宝珠キュベルシスを「)」にして抜ける。5つ並んだ扉は、「銀の槌」を持った状態で銅の扉を抜ける。

砂時計は宝珠キュベルシス「C」にした状態で、1階の回復の泉の老婆に会うともらえる。回数制限があるが、無くなったらまた会えばまたもらえる。

・宝珠キュベルシス「C」にした状態砂時計をもらって、そのまま運行の回廊に行くと、砂時計使用回数がギリギリ足りない(途中の扉で「C」から「D」に戻さないといけないロスがあるため)。そのため、砂時計をもらったら一度宝珠キュベルシスを使い切って、もう一度宝珠キュベルシスを入手する、という方法砂時計使用回数を節約する必要がある。

天守閣の鍵

・地下牢の北西にある。(中ボスみたいなやつが守っている)

・地下牢の北西への道(ダークゾーンの北を通る通路)は途中で塞がれていて通れないが、なぜか気づいたら通れるようになっていた。多分、以下のどれかの条件で通れるようになるのだろう。

 ・候補1:満月の子供を4人まで助ける。

 ・候補2:ダークゾーンピットを一度も踏まずに抜ける。(図書館に「僕らの秘密」というメッセージでダークゾーンマップがあるが、フォント関係微妙にずれてて読みづらい。抜け方は、ダークゾーンに入って「北1」「西2」「南1」「西2」「北2」「西2」「南1」「西1(扉)」「南1」「南1(扉)」の順)

 ・候補3:宝珠キュベルシスが何か決まった状態の時。

 ・候補4:1階の闘技場で勝つ。

 ・候補5:ダンスホールクリアして図書館に到達。

■その他

テレポーテーションマロール)で行けない場所が多い。特に、宝珠キュベルシスを使わないと通れない扉の先は一度行った場所でもテレポートできない。

・このシナリオラスボスがいない。天守閣で5人目を救い出したら、1階で5人引き渡してクリアであるパーティレベルとしては、魔術師が13レベルに達していれば特に問題なくクリア可能

・最終ステージである天守閣は敵は強いものの、別に謎解きがあるわけでもなく、ボスもいないので、攻略は拍子抜けするほど簡単である。運が良ければ大して強くない敵を何度か倒して5人目にたどり着ける。そのせいで、もっとも印象の薄い階になっている。

・闘技場は1階の隠し扉の先にあり、宝珠キュベルシスを扉に書かれた形にすれば戦う事ができるが、勝っても何も起こらなかったので、正直何のためにあるのか良く分からない。

満月王の5人の子供を連れ出すには、鳥かごが必要。鳥かごは一人連れ出すたびに消えるので、合計5回取りに行かなければならないので、場所を覚えておく必要がある。(場所エレベーターで4階に昇って隠し扉を抜けた先であり、別に難しい場所ではないが、地形的に平凡なせいで、マップを見ても何かありそうに見えないので思い出すのが大変だった)

・地下牢で急に敵が強くなる。天守閣で更に急に敵が強くなる。クリアのためにレベル上げするのは地下牢で行うが、ここで稼げるジャイアントゾンビサキュバスは強力な全体攻撃持ちであり、マスターニンジャなどの首はね持ちも出て来るので、常に死亡リスクがあって疲れる。リスクの割に稼げない敵が多いのも困った点。

天守閣は地下牢より稼げるとは思うが、天守閣で稼ぐくらいならさっさとクリアしてしまえるので本末転倒である

攻略順序(うろ覚え

・2階からガードを倒した先にある階段で3階に上がり、魔術師を倒して宝珠キュベルシスを入手する。(以降、無くなったら同じ方法で入手する)

中庭で宝珠キュベルシス「C」にして、老婆から砂時計をもらう。(以降、無くなったら同じ方法でもらう)

エレベーターで4階に上がり、隠し扉のさきで鳥かごを入手する。(以降、満月の子供を一人助けるたびに再度取りに来る)

・2階の奥の方(回転トラップワープがあるので迷いやすいが)で人造人間みたいな変な奴を倒し、その先の部屋を宝珠キュベルシスを「〇」にして通って満月の子供(1人目)を助ける。

エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて地下牢の鍵を手に入れる。

・2階のダンスホールで正しい順序で踊り、図書館に行けるようにする。

・2階の奥の方から図書館に行く。

エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて奥の方からシュートを使って3階に下りた先で満月の子供(2人目)を助ける。(4階のシュートは、「バルコニーには出るな」と言われた部屋からバルコニーに出てガードを倒した先にある。レビテーションを使っていると落ちれないので、使わない事)

・2階で地下牢の鍵を使って地下牢へ行き、2つのダークゾーン突破して満月の子供(3人目)を助ける。

・2階で運行の回廊を突破し、満月の子供(4人目)を助ける。

・地下牢の北西で大して強くない中ボスを倒し、天守閣の鍵を手に入れる。(しかし、あとから考えて見るとラスボスはこいつである

・1階から天守閣に行き、奥の方で満月の子供(5人目)を助ける。

・1階で満月王の木に話しかけてクリア

遭難記録

天守閣で変な女みたいなキャラカルネージ(バカディ)をぶっ放してきて一発全滅。第1次救出パーティを編成したが、地下牢でサキュバスから逃げそこなってメガフリーズ(マダルト)連発であえなく全滅。第2次救出パーティテレポーテーションマロール)で救出。

天守閣テレポートの罠によって石の中。即座のソフトリセット。再開しても石の中だったが、なぜか呪文は使えたので、テレポーテーションマロール)で脱出。(このシナリオが弓が全然出ないので、後列の盗賊戦闘で全くの役立たず。にも拘わらず肝心な所で罠解除をしくじるとか。)

■円滑な攻略に向けて

エレベーターを使って2階~4階でレベル上げを行う。11レベルギガフリーズまで覚えたら、地下牢で13レベルまで上げる。※地下牢の敵としては、ジャイアントゾンビサキュバス・ワーバット辺りを積極的に狙う。

・毒持ちの敵がやたら多いので、毒消しポーションは常に持って行った方が良い。

ジャイアントゾンビブレスがきついが、一匹で7000くらい稼げる。ただ、魔法が全く効かないので後衛はひたすらブレスに耐えて生き残らなければならない。

サキュバス経験値も割と良いが、何より逃げそこなったときメガフリーズを浴びる可能性があるので、2匹以上出てきたら極力戦った方が安全。一緒に出て来るキメラは大した脅威じゃないし、ライオンオブクラウンはサフォケーション(マカニト)が効く。

・ワーバットはサフォケーション(マカニト)が効くので、大量に出てきてくれると嬉しい。

2022-01-16

ドラクエ呪いを解除する呪文名前を口にしてみてください。

シャナクだと理解していてもシャナックと口にしていませんでしたか

2022-01-15

魔法使い認定証が郵送されてきた。

簡易書留受領印を押して気づいた。

まれていらい36年間童貞だった。

認定証に同封されていたパンフレットには各省庁への登録方法が載っていた。

登録してから数日たったこ防衛省からメッセージがとどいた。

召集令状と出撃命令書、集合場所と日時を記したpdfファイルが添付されていた。

作戦指揮所は大阪城天守だった。

淀川遡上するゴモラ大阪城迎撃するため全国から魔法使い招集されていた。

天守から見る大阪城近辺は魔法使いで埋め尽くされていた。

1万や2万で済む数ではなかった。

魔法使い指揮官はちいさな女の子だった。

女の子モモと名乗った。

つぎの瞬間モモ自衛隊将校の姿になっていた。

金髪で青い瞳だった。

みんなで魔法呪文練習をしてからきつねうどんを食べた。

ゴモラが来るのは来週になるらしい。

2022-01-12

はてなフェミってquick_pastがコメントし始めると一斉に下僕追従するよね。なんか弱みでも握られてるの?

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/kayuumaatsui/status/1480342841734070274

quick_past で、ルールだの法だのは、決めるために「多数」が必要だけど、それは自分たちが握ってる。と確信してるからな。民主主義を単純な多数決で語り始めるのも同じ理由。強い側が弱い側を従わせる。って発想。

rci エビデンスがなくても通用している決まりなんて多々あるのにね。たとえば現行の死刑制度がいったい何の「エビデンス」に基づいているとお考え?

cleome088 犯罪につながるじゃなくて既に今の状況が犯罪行為に対して甘々だから厳しくされてんだよな。性暴力面白がって許して男はそんなモンとか言ってるから女は男を簡単にほぼ人殺し犯罪者になると思って接してるのよ

zyzy 殺人含めてこの世の犯罪認定されてる行為ほぼ全ての理由にもエビデンスなんてないのに選択発狂してる人がわいてて語るに落ちてるな。エビデンス呪文しか思ってなくて、論理的思考が本当は出来てない証拠

hate_flag 証拠が出ないことを承知で「証拠を出せ」って言ってるんだよな。でも数値には出ない小さなところから悪影響は必ず受けてるはずなのでそういう小さいとこから直していこうぜ


cinefuk すももアンケートなんか、その典型なんだよな(表示戦士と層がかぶる)『与党自民党スパコン富嶽に「五輪開催に都合が良いデータ」を出させたように、数値やデータってのは誠実でない人が扱えば簡単に歪められる』

HanPanna 犯罪率増加の影響があっても犯罪予防に有効的でも「明白かつ現在危機」がなければ規制しちゃいけない。但しそれは対国家の話であって、悪表現市場(国民間)淘汰しようというのが市場論。奴ら全然分かってない。

rgfx データ根拠解釈にもジェンダーが入ってくるんで「数字があるから論理的!」じゃないんだよなあ…

Domino-R 表現自衛隊??/言い方はともかく正しい指摘ではある。人の尊厳なり自由なり思想なりは法を超えて思考される必要がある。逆に言えばそれを現行法において考えるのは問題矮小化なのよ。

white_rose “それは、【思考停止】の【口実】が欲しいだけで、科学的態度ではないね。” “こうした諸々を無視して、数値やデータ盲目的に従うのは、要はマチズモ一種だよ。”

worris 「権威主義」の一言説明可能中野まんだらけの件でも顕著だったし、松戸警察署にはクレームしないのも同様。キクマコ知念実希人言動もこれで納得できる。

そのてん、このあたりのメンツは頭は悪いがちゃん自分意見を述べているということでえらい

2022-01-08

anond:20220108133226

もうかってまっか?と言われたら

ぼちぼちですわ、という最強の呪文を唱えよ

2021-12-29

anond:20211229203919

追記:末尾が切れたので追加



ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ハンドブックの高跳び・幅跳びのルール文言比較すれば、高跳び・幅跳びのルールは明示的に移動距離を消費する一方で、ラビットホップはそうでないことがわかるでしょう。


ラビットホップは高跳びですか? 幅跳びですか?

ラビットホップによる跳躍は高跳びでも幅跳びでもありません。どちらかであるなら、明記したことでしょう。


ジャンプ呪文を使うとラビットホップに有利な効果がありますか?

はいジャンプ呪文ラビットホップの跳躍距離に影響します。この呪文をヘレンゴンに対して発動したなら、素晴らしいひとっ跳びをお楽しみください!


ラビットホップ能力使用したら、可能な跳躍距離いっぱいまでジャンプしなければならないのですか?

いいえ。ラビットホップ使用する際に可能距離いっぱいまで跳躍する必要はありません。これは今後の出版物では明記されます


以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-12-22

33年前に首をつった

おまえいくつだよと聞かれがちだが、おまたに毛も生えない頃の話だ。

 

両親は今でいうところの毒親で、しかも外面はいときていた。

年に数回のバカンスのために日々過度な倹約に励み、持ち物どころか家具や家に至るまで、

もらいものお下がり廃棄物に囲まれていた私が学校いじめられないわけはなく。

ターゲットにされる原因を回避しようにも、経済力もない小学生にはどうしようもなく、

また、母親のよくわからないこだわりに巻き込まれた結果、家も学校地獄のもの

 

母は外では私のことを賢い子と自慢げに語ったが、家では一事が万事マウント取りに明け暮れ、

やれお前の見ているテレビ番組がつまらないとか、読んでいる本がくだらないとか、

(数少ない)友達馬鹿ばかりだとか、何をしてもちゃんとできないとか、

毎日そんな呪文をくらい続けていた。

一方、どう見ても発達障害の弟はというと、お約束通り母の寵愛を一心に受け、

それはもうわがまま三昧で何も否定されずに育った。

 

父はというと、そこそこ発言権もある親父だったのだが、これがまた夜郎自大ボンボン

女性女性らしいところが苦手ときていて、私が成長にしたがって女性らしいものを好むことをひどく嫌い、

しか家庭内で強く出られる相手が私だけということで、時には優しかったり、時には理不尽に怒鳴りつけたりと、

これまたテンプレ通りのDV親父であった。

 

私はというとIQ120くらいの子どもであり、それ故に小学●年生にして絶望してしまった。

(なお自慢のIQPMS暴落する)

親戚も話は聞いてくれるが、私が怒りを表現できないせいか

「でもあんたの両親だって優しいところがあるでしょ」で話が通じない。

そりゃそうだ、低学年がそんな話をしてもな。信憑性がないよな。

から死んでしまおうと思った。首を吊ったが、残念ながら足が付いてしまった。

 

そしてずっと鬱だった。PMSで鬱は加速した。いつでも死ねからいつでも死にたかった。

積み重なったものが溢れ、家を出て、それから5年くらい経っても鬱だった。

結婚していまでは安定しているものの、とんでもないことが起きるたびに鬱は顔を覗かせる。

そのたびに「いつでも首は吊れる。昔の私はできたんだから」と開き直れる。

どこか自殺することに対してのハードルが下がっている。

から例えば癌になるとか、回避できるか怪しい死が迫ったら、

きっとあっさり生を手放してしまうんだろうと思っている。

2021-12-16

HALO Infiniteマルチプレイした感想ほとんど悪口

これ、HALOファンけが面白いゲームじゃないですかね、というのが正直な感想

HALO初心者からするとストレスが溜まる要素ばかりが多い。


ちなみにキーマウ操作マルチだけやった感想

Betaもやっていたが、正式リリースに伴いプレイ時間が消えたので何時間やったか不明リリース後は4時間

クラッシュチーターなどの問題点は散々言われてるので、主にゲームプレイについて。

いくつかAPEXと比較することを書いたのでエペガキのネガキャンなどと言われそうだが、普通にプレイしての感想であることだけは断言したい。


体力について

まず体力については、HALOプレイヤーは(なぜか自慢げに)このゲームは固いんだと言う割に、「中途半端に」固いなという印象。

他の豆腐FPSに比べれば固いだろうが、今現在日本で人気のあるAPEXは初心者でも上級者でも複数マガジンで倒すことが前提なので、APEXの方が普通に固い。

武器にもよるが、APEXでいえば白アーマーか、白アーマーとアーマーなしの中間くらい。(HALOには最強パンチもある)

HALOはそれなりに上手い相手(あとPAD)はワンマガジンで倒してくるが、初心者こちらは倒せない嫌なバランスに感じた。

APEXならば固さを生かして立ち回れば一人で複数人との撃ち合いをすることも可能だが、このゲームでそういうプレイはほぼ無理。普通に二人にパンチされるだけで終わる。

体力が多いのに、自分の体力・相手へのダメージ表記が見辛いのもイライラする点。

中途半端な固さのためにAPEXほどのキャラコンは求められず、かといって即死即殺ゲーほどの爽快感や緊張感もなく、どっちつかずの半端なゲームというのがまず思ったこと。


一撃死がやたら多い

固い固いと言いながら、後ろからパンチは一撃キル。

スナイパーの狙撃(これはある種当然だが)、ビークル、グレ、あとなんだかんだ色んな武器で一撃死がある。

これらのワンパン要素がやたら多いため、(中途半端に固い)相手と銃で撃ち合うことの価値が下がっている。

武器がないから仕方なく銃で撃ち合う、ではFPSとして魅力に欠ける。


音が貧弱

例に出したので引き続き比べるが、APEXと比較してとにかく音がしょぼすぎる。

キルを取ってもアーマーを割っても、全然気持ちよくない。普通に銃を撃つ音ですらも爽快感が薄い。

敵に弾が当たってるかどうかも見えづらい。

銃を撃つ快感が、圧倒的にない。

そのくせ、自分パンチで殴られたときだけやたらと音がでかく、パンチ自体不愉快さと相まってストレスが溜まる。

結果、いくら連続キルしても他FPSのようには脳汁が出ない。

あとアナウンサーの声にクセがありすぎて、こいつのボイスを消す機能が欲しくなる。

それができないことを知ったときテンションが下がった。

毎回ゲーム開始時に聞かされる音楽も、音に奥行きがなくて安っぽい。


物音・足音が小さい

少し距離があると敵が走ってきても、足音がほぼ聞こえない。

味方プレイヤーもすぐ横で敵が走っているのに無視することが異様に多いので、自分の耳が悪いわけではないはず。

上述のように、複数相手では勝ちようがないのに足音でそれを判別できない、味方がまるで気づいてくれないのは非常に萎える。


スキンによって敵味方が分かりづらい

味方が青・敵が赤のハイライト表示のため、味方に赤系・敵に青系のスキンをつけられると戦闘時に判別がつきにくい。

フレンドリファイアのあるゲームでこの仕様は、上記足音問題と相まってかなりストレスフル。

リリース後にはあまり見間違えることがなくなったので、改善されたのだろうか?

詳しく調べていないのでただ単に偶然かも知れない。


武器の見分けがつきにくい

2種類くらい初期武器と似たような見た目の武器がある。

意味が分からない。


スポーン時間億劫

死んだあと即スポーンではないし、カウントダウンが始まるまでも余計な時間があったりと絶妙テンポが悪い。


マウスホイールでの武器の切り替え非推奨

これは個人問題だが、武器の切り替えをマウスホイールに割り振ってると本当にクソ。

戦闘中にホイール操作すると武器が切り替わらないことが多すぎる。他のFPSではなかった現象

ホイール判定が軽すぎてトグルが一周しているのだろうか。ならばVALORANTのように一周しない設定が欲しい。


操作の話でいえばスライディングについても、ダッシュを「切り替え式」にしておかないとほぼできない設計

こうした設定面が直感的でなく、これもまたストレス


戦略性が死んでいる

移動ルート位置取りが重要バトロワゲー・攻守の読み合いで戦う爆破ゲーはどんなに雑にプレイしても必然的戦略性が求められるが、このゲームはそうした要素が薄い。

本来戦略性がないわけではないのだが、ノーコミュニケーション連携が取れるほどの単純明快ルールではなく、

かといってピンが豊富なわけでもなく、足音位置特定することもできず、致命的に連携が取りづらく、戦略性が死んでいる。

カバーについても爆破FPSのように「釣り」などの連携テクニックを使うわけではなく、ただ突っ込んでパンチするかグレを投げるのが最適解。

雑に戦闘してデスしてまた戦闘してカバーしない味方にイラつく、の繰り返しになっている。


こうしたゲーム性なので、負けた際に「味方クソすぎだろ」以外の言葉が浮かんでこない。

マルチFPSをやってればそう思うこともあるが、毎回こんな気分になるゲームは流石に初めて。

上述のように銃を撃つ爽快感もないため、最終的になんでこのゲームやってるんだろうという気持ちになってくる。


マップについて

戦略性が死んでいるため、マップについてはあまり言うことがない。

ただ、ビジュアル的にはそれほど魅力がないと感じた。


UIが悪い

リリースに伴いキーバインドが初期設定にリセットされた。腹立たしい。

しかも設定画面に行くと、「PADの設定」が最初に表示される。

PADを優先するなということではなく、自動判別するか、別の画面を最初に開けという話。

キーマウ画面と間違えて変えたい項目を探して、ただでさえバインドが変わってイラついているのに数秒無駄にするストレスがあった。

射撃訓練武器ごとにいちいち読み込む仕組みなのも意味不明

武器差が激しいゲームなのに、気軽に武器を試せない。


リザルト画面の勝敗が逆になっているバグ

勝敗すらチーム表示が逆になるのは本当に謎。

どんなシステム

それが逆になるなら、スコア自体も本当に合ってるのかどうか疑問に思えてくる。


総論

初心者としては、HALOプレイヤーが絶賛していることに首をかしげたくなる出来である

HALO固有のクセ(固さなど)は仕方ないにしても、いろいろお粗末な部分が多いと思うのだが。

シンプルでいい」と半ば呪文のような誉め言葉散見するが、門外漢からすればシンプルゆえに爽快感サウンド品質など、他の人気FPSに激しく見劣りしていると感じる。


最初にも断った通り、別にネガキャンをしたいわけではない。

無料なので未プレイの方は是非ともプレイしてみて欲しい。

2021-12-15

anond:20211215140817

間寛平の主な持ちネタギャグ

「ア〜〜〜メマ!!」(困った時や追いつめられた時にとっさに放つ一言)※ 「アメマ〜」とは、本人いわく幼児母親に対して言う「あ〜ママぁ…」が転じたもの、とのことである。『明日があるさ』で稲森いずみが8回連続NGを出した時にこのギャグを放ってハマりのループから救った。

「頑張っとるか〜?」(舞台に現れる時に使用、またVHSの『吉本新喜劇ギャグ100連発2〜野望編〜』のパッケージにもなっている)

「おっさ〜ん、おっさんアホか、アホかおっさんおっさん、アホかぁ。」

「こら、犬どけ! コン キャンキャンキャン…」 舞台からハケとき使用される

「誰が付けたかインベーダー ビッビビッビ」

「パパパパッ、パ〜ンプキ〜ン」(アースマラソン北米大陸を横断中に開発したと言う)

かい〜の」(大道具の角・自分の持っている杖などに尻の割れ目をこすりつけて上下運動

アヘアヘアヘアヘ…」「アヘアヘウヒハアヘウヒハ…」(アへ語)マネージャーの妻から5000円で購入

「なめなめくじくじなめくじくじ」(なめくじ運動で地面を這う)→「塩かけないでね、粗塩はいやよ」と付け加える。

「血ぃ吸うたろか!」

息子(間慎太郎)が中学生の頃寝ている時、なぜか自分の首ばかりをめがけて刺してくる蚊に憤慨して言い放った一言を、横で寝ていた寛平に伝えたところ、翌日にはそこそこいい感じのフリまで付けてテレビで使っていた(2013/11/10放送関西テレビお笑いワイドショー マルコポロリ!』より)

「止まると死ぬんじゃ」(おじいちゃん役の時)

「だ〜れ〜が〜じゃ」「ど〜〜してじゃ」「な〜ぜじゃ」(おじいちゃん役のとき

「お礼のプ〜」(「俺のプ〜」のバージョンあり)

(掴み合いになって、すぐにフラフラと倒れる)(共演者)「おっさん、骨ないんか!?」(寛平)「カルシウム足らんねん」その後、相手股間を「ピッ、ピッ」とつつく。

「いくつになっても、甘えん坊〜」

脳みそパ〜ン!」(アメリカでは「ブレインパ〜ン!」として使用した)

「じゅとじゅでにじゅ、あとじゅでさんじゅ」(101020、あと10で30)

猿の形態模写と、池乃めだかの猫の形態模写との掛け合い。めだか猫と一緒にボールにじゃれついたりするが、そのうちにらみ合い、大喧嘩を始める。しかしいつの間にか寛平猿がめだか猫を押さえ込み、交尾を始めてしまう。

暴れているうちにめだか猫と向き合う形となり、2人ともビックリして腰を抜かすパターンもある。

二人のモノマネエスカレートし、特にめだかの猫マネが最高潮に達しているにも関わらず寛平の方は素に戻ってしまい、一人梯子を外された形になっためだかが恥ずかしさの余り突っ込むというパターン存在する。

池乃めだかとの掛け合いで、果てしなく池乃めだか言動を真似し、そのまま以下のやりとりに流れ込むパターンがある。

めだか)「ちょっと話がある」(寛平)「誰が放し飼いやねん!」

めだか)「重大な話やねん」(寛平)「誰が10代じゃ!わしゃ60代じゃ!」

めだか)「えもんかけ(ハンガー)取って」(寛平)「誰が猿公(エテコウ)やねん!」(orモンキー

めだか)「本気で言うてるんですか?」(寛平)「誰がモンキーやねん!」

めだか)「またそんな得手勝手言うて…」(寛平)「誰が猿公(エテコウ)飼ってるねん!」

めだか)「折り入って相談がありまして…」(寛平)「誰が檻に入って相談せなあかんねん!」

めだか)「本当はええとこの子なんですやろ?」(寛平)「誰が猿公(エテコウ)の子やねん!」

めだか)「ええとこ連れて行ったる言うねん」(寛平)「誰がエテ公やねん!」

めだか)「ほんま、品のない顔して。」(寛平)「誰の顔にフンがついとるんじゃ!」

めだか)「もっと情け深い人やと思うとったで!」(寛平)「誰が毛深いんじゃ!お前、わしの見たんか!」

めだか)「わけわからへんがな!!」(寛平)「誰がワカメスープじゃ!」

めだか)「キリがないやろ!!」(寛平)「誰がキリンじゃ!」

めだか)「いいかげんにせえ!!」(寛平)「誰が胃が痛いねん!!」

「月は雲間に隠れたし、雨戸も閉めたしガキも寝た」→「おまいさん今夜もかい?」→「あったぼうよ!」(以上、一人芝居)※本人曰く、中学生の頃に考えたネタ

「かかかか堪忍な〜」

「チャッチャマンボ チャチャマンボ ヘイ パキューン・パキューン・パキュンパキュンパキュン」(パキューンに合わせて腰を前後運動)(『ファンキーモンキー寛平先生がゆく!』での定番ギャグ

「しっかりできたらぼさっとするかいな!」(後輩芸人などから「しっかりして下さいよ〜」と言われた時)

井上竜夫も「しっかりできたらうっかりせんわい!」というギャグを使う。

アメママン(アメマバッジモデル)通常バージョンロックバージョンがある。

先っちょマン

ホレホレレンジャー「ホーレホレ掘れ」「おったまげったんよー」

引きずり女

十二単姿、白塗りで額に「引」の文字、髪の毛にいろんな物をヒモで結びつけて引きずっている姫。「引きずり女は福を呼ぶ」と書かれた扇子を常に持っている。娘の結婚式の余興で、娘の友人(素人)が引きずり女をやろうと用意していたのだが、寛平本家本元の引きずり女をお色直し後の新郎新婦入場時に娘の友人より先にやってしまい、娘の友人の演し物台無しに。本人曰く、「娘に頼まれた」とのことだが、真相不明

まいど〜!」(鼻声で)

「フェー」(鼻声

「ふひは!」(鼻声

ちょっとしたミスさ」

(突然怒り出した後に)「きつく言ってごめんね」

「○○って言った」「○○って言った、言った」→「結構言うのね」

「じいさん、ばあさん、山のぼろ〜」

オレたちひょうきん族」の「ひょうきんベストテン」に近藤真彦として主演した際、これを叫びながら脚立を登り、足を踏み外して股間を強打したことがある。

「うんばらばー」

イカルピーサンシン」(呪文のように唐突に唱える。一瞬で空気を変える力を持つ、不思議ギャグ大阪ほんわかテレビで登場)

ギャグではないが、『痛快!明石家電視台』での発言より)「私は今、耳クソが不足している」「うめだ花月から宝塚の自宅まで車で帰ったが、その間ブレーキを一度も踏まなかった」「私は県庁所在地について語れる」、など。いずれの発言さんまからツッコミが入り(特に耳クソでは大説教された)、エンディングコーナーの投げ手・すくい手に採用された。

(両乳首を両手で引っ張って)「乳離れしたくなーい」

(両手を肘から前に出し、機関車のように前後して)「ぐぐかか、ぐぐかか、ぽっぽ〜」

セリフはないが、右手を頭の上に持ち上げた状態で手先だけを前に倒し、手に不規則な動きを加える。

本人曰く、アルバイトパワーショベルを操縦していたことがあり、その動きからヒントを得たとのこと(『痛快!明石家電視台』での発言より)。

アレンジとして、ダチョウのような動きになることもある。

(手のひらを下にし、顎に当てがって開いたり閉じたりしながら)「ワオ、ワオ!」

吉本興業名古屋事務所社員の嫁から5,000円で購入したネタ2013/11/10放送関西テレビお笑いワイドショー マルコポロリ!』より)

2021-12-08

ウルティマVI 偽りの預言者


【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】

ジャンル RPG

対応機種 スーパーファミコン

メディア 8MbitROMカートリッジ

発売元 ポニーキャニオン

開発元 インフィニティ

発売日 1992年4月3日

定価 9800円(税別)

プレイ人数 1人

セーブデータ 1個

判定 なし

ポイント プレイヤーは君自身

悪人クリアできない

冒険を楽しむゲーム

Ultimaシリーズ

概要

世界3大RPGウルティマシリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。

プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニア召還される事となる。

特徴

自由度が非常に高い。

逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。

同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険のものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。

ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリア関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。

人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワード質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。

衛兵などを除いて全ての一般人名前がある。普通RPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。

度会話した事のある人物最初挨拶が変わるのですぐにわかる。

ゲーム開始直後に『ムーンオーブ』というアイテムが手に入る。

使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置ワープできる。

ただし、主人公真下などの簡単位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要場所ワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所ゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。

従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話進化したような感じ。

「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所ワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。

ダンジョン3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。

「たいまつ」や魔法ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。

ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。

街にいる兵士に戦いを挑める。

ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないもの攻撃するのは得策ではない。

過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界統治者)と一戦交えることは出来ない。

この世界住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。

かわりに「キャンプシステムで、時間経過+回復可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。

魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。

本作では主人公以外のキャラMPが非常に低いので、魔法キャラ必然的主人公のみとなる。本作は魔法レベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラレベルがそれに届かないと使えない*1。

呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である

戦闘MAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。

敵は基本的に強くなく、難易度比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルデーモンドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。

消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません

因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合火炎瓶を投げまくる事も多い。

一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。

ごく一部の重要アイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。

弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。

弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。

カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。

「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿レベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。

敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。

カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。

さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。

救済措置として、シェイムダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。

LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初ガーゴイル占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存RPGと違い、そのキャラ総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。

本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である

神殿解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリア必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。

また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。

STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿LVアップボーナスが少ないため、損してしまう。

ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマ+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマ回復するのにも使える。

シリーズキャラねずみシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。

その小さいサイズから主人公達が入れない場所アイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリー必要な場面もある。

また、シェリーが持てるアイテム(重量の大きいものは持てない)なら、盗んでもカルマが低下しないという裏技がある。

2021-12-02

コーチャブル」という支配呪文

コーチャブルとは、人がコーチを受けられる状態であるかを意味する言葉。とりわけ、「素直」に言うことを聞くかという意味合いで使われる。これは指導者側に都合のいい言葉だ。相手反論自分の失態をすべて「あなたコーチャブルじゃなかった」で潰せる。

『なんだって?!あなたコーチャブルじゃないなぁ』

論破、おめでとうございます

しかし、あなたは「逆立ちゃブル」じゃありませんね。

逆立ちゃブル?』

常に逆立ちであれるかという意味です。視点を変えるという必須スキル物理的にできない人間には精神的にもできません。だから、人は常に逆立ちであることを目指さないといけないのです。

バカバカしい。そんなものがなんになるというのだ。』

あぁ、そのような態度を逆立ちゃブルじゃないと言うのです。観点が凝り固まっている。常識を疑え。

ところで、興味深いのは「コーチャブル」と「逆立ちゃブル」の違いですね。シンプルに一点違います。見て分かるか。

あなたが本当に逆立ちしながら反論したなら、私は論破できませんでした。立派に逆立ちしてるのを見りゃ「逆立ちゃブル」としか言えませんからね。

一方の「コーチャブル」は人の内面です。外から見れない。難癖はつけ放題です。あなたの方が「指導者」として優秀なようだ。

2021-12-01

川勝知事フェミニストに討たれる

根はゴリゴリ保守のくせにリベラルぶってたらお仲間に討たれたでござるの巻

細野自民入りだし静岡保守王国にまた戻りそう

2021-11-29

anond:20211129205943

「サポのみんなのHPが減っている…よしここはベホマラーだな!」と思ってベホマラー選ぼうとするとサポのベホイミベホイムが続けて発動するのでやる気ゼロ

かといって回復呪文使えないサポで固めて回復蘇生自分一人で回すほど酔狂でもないしへたくそ無自覚でもない

やっぱり賢者酒場で必ず入れることにしようかな

サブキャラホイミスライムキメラをなつき度100にするほうがつぶしが効くのではないかとすら思っている

2021-11-28

anond:20211128170511

クリーチャー1体を対象として、それに3点のダメージを与える」という『誰に撃ってもいい』呪文タフネス4以上のクリーチャーに撃つ馬鹿は居ない。

2021-11-25

腐女子とかBL好きは女オタクの中では超マイノリティなんてすけど!?

なんで女性オタクといえば腐女子とかBLってことにされるんだ。割合で言えばBLロリコンと同じくらい特殊性癖なのに、女オタクといえばBL好きなんでしょうって言われるてるけど、、、ワケガワカラナイヨ!

BL好きな人ロリコン好きと同じくらい変態扱いされて肩身狭くコソコソしててほしい。Twitter上でBL好きを名乗りながらロリコン攻撃してる人ワケガワカラナイヨ!

から見たらロリコンBL好きはどっちも異常性癖者だから!描くなとか犯罪だって言いたいんじゃなくてもっと隠れろってことね。

オタクBLってなるのワケガワカラナイヨ!

普通に女性向けエロコミック存在するの知らない人多すぎない?

最近インターネットではBL好きの人がやたらと市民権を声高に主張しているけれど、この人たちTLについては触れようとしないんだよね。男オタクを叩くのに都合が悪いのかなんだか知らないけど、BLを愛する我々はエロ目的ではなく精神的なウンタラカンタラみたいな呪文みたいなこと言ってるけどワケガワカラナイヨ!


私は男同士の辛味なんか全く興味ないし、冴えない女の子異世界イケメンにちやほやしてくれる作品が好きなんです。

最近はめちゃコミックやがるまにで良質なTLがどんどん供給されてます。売上を見てもTL作品のほうがBLで一番人気の作品10倍くらい売れてます

本棚を見てもTLのコーナーのほうが広いんです。なんでBLが女オタク代表扱いされてるのかワケガワカラナイヨ!

BLエロ作品なんて1000から2000売れればいいほうなのに。

BL好きの人はもっと自分趣味マイナーだって自分変態だって理解してよ。なんで自分変態感覚女性スタンダードだと思ってるのかワケガワカラナイヨ!

BL好きは男で言えばロリコンと同じ。普通の人からしたら理解なんて得られるわけがない異常性癖なんだから、こっそりやってほしい。

2021-11-21

最近追加された呪文

ツイート

あらゆる会話が140文字制限されるが意外とちゃんと会話できるので気づかない場合が多い。

赤魔道士レベル3~

 

「インスタ」

食べ物屋で写真が撮りたくなる。

青魔道士レベル1~

 

増田

何をやっても匿名になる。

市役所などの手続きに行く前に唱えられると致命的。

黒魔道士レベル10

[]4連GCの出し方

  • Wizard Tower(以下WT)を Lv.1 にする
  • WT を307個まで買う
  • Force the Hand of Fate(以下FtHoF)を実行(GC1個目
  • WT を残21個まで売る
  • FtHoF を実行(2個目
  • WT を307個まで買う
  • 砂糖を使い呪文ゲージを満タンにする
  • FtHoF を実行(3個目
  • WT を残21個まで売る
  • FtHoF を実行(4個目

 

307個⇔21個は売り買いに手間がかかるので、321個を上限ラインとして100個単位で売り買いすると効率がいい。

2021-11-20

優劣をつけることと同族意識

人は自らを或る属性を持つ集団に属させて、その集団同士で勝ち負けを争い合うのが大好きだ。

肉体的スポーツに限らず、デジタルアナログわずテーブルゲーム手遊び東西紅白善悪正邪、二元論対立でなくとも、プロアマわず複数からなるチーム対抗戦、地域国家思想就労組織、親類一族、家、出身校、同一校内でも学級、学科部活委員学内地域血液型星座誕生日、好きな食べ物フェティッシュ方向性、何のファンか誰推しか何沼にハマっているかに至るまで己を自らカテゴライズして、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。

自分で戦えない場合は時に相手罵倒をも織り交ぜながら贔屓への応援支援。味方の勝利は己の勝利実効的な行為は何一つせずとも馬鹿騒ぎ。負けてしまえば最悪の場合殺人事件にまで発展する始末。争いは嫌だという場合も、嫌だという主旨でそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。言葉とは斯くも自己言及的で――まあ、それは今更なのでいいだろう。

何にしろ、単に自分他者よりも所属或いは肩入れする集団間での抗争が特にまれる傾向にある、と言っていい。個人で戦うよりも楽だからというのは勿論のこと、責任分散しつつ比較安全から敵を攻撃できるからだ。

本気で対決せずとも二項の対立状況自体面白がる風潮というのもある。無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人軋轢に首を突っ込むというか、頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくという状況がよくあるのは知っているだろう。

例えば、競合する商品サービスを担う二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は徹底的に根絶する。そういう流れを見たことはないだろうか。その場合、どっちも買えば良いとかどっちも楽しめば良いとか、そういう一般的思考は敢えて除外される。まあ、中には真剣な『アンチ』『信者』もいるんだろうが、別に両方同時に手を出していけない法はない。

まり、好き好んで仲違いし自らを持ち上げて相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースラベリングしてひたすらにマウントの取り合い、自陣営勧誘する事もなく、互いに罵倒し合うさまをこそ楽しんでいるとしか思えない。

現実的には、個人資産費用限界による購買制限、つまり、どちらかしか選択できないという事情もあろうが、そうであったとしても選択できなかった方を貶める事で自尊心を保つ行為にしては少々度が過ぎていると感じやしないか

詰まるところやはり『優劣をつけること』が主たる目的であって、エコノミックパイの奪い合いというよりもこれらは、自分が正しく相手が間違っている事の確認証明、『相手攻撃できればなんでもいい』という事なのだろう、実際は。その『なんでもいい』部分に、同族集団というものもっともらしい大義名分をもたらしてくれるという訳だ。なにしろ実利は無関係、というか寧ろ機会の損失という意味では損している訳で。まあ、対立状況を面白がる人間そもそも外部の野次馬であって、失うもの最初から無かったりもするものだけれど。責任分散どろこか、そんなものは無いと思ってるからこその、というべきか。要するに、自分自身が戦うということは絶対条件ではないって事さ。優劣を付けるのと勝敗を決するのとは、似て非なるものからね。

誤解無きよう言っておくが、それ自体が駄目だと言ってるわけではない。人はどうやらそういう風にできている、という説明解説なのである

元々は生存競争、捕食被食、繁殖する為に異性を取り合う等、勝つことが悦びであるという根本的な反応だろう。知恵により食物連鎖から仮初めとはいえ脱し、生存率も他に比べて高い水準を保てるようになった人にとって、その悦びを得る為の代替行為を欲するのは自然な事だ。闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるならそれも勝ちの一種ではあるが、さっきも言った様に勝敗自体はどうやら人々にとってはさほど意味が無いようなのだ。そういう意味で、主として一人用ゲームというのは、プレイヤー気持ちよくなる為の都合の良い仮想的を設定し、そしてそれはあくまで倒される前提、つまり攻略可能範囲での接待と気づかれないギリギリの強さでの抵抗をし、最後に負ける事を定められた存在を配する事により悦びを得る為の疑似戦闘として非常に有用、と言うかまあ、人気な訳だ。

ただ、先に一人用と断ったように、対人戦特化型は全く別の話になるし、一人用でも高難易度特化のものはあるのだが、それはハードルが高く門戸が狭い事によって、他の奴等には出来ない事を出来る自分、というより強い優越感に浸れるという付加価値があるが故に、一定数の指示を得ている状況であり、誰でも簡単クリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、……まあ、あくまでも攻略をなせる腕があればの話だが、寧ろ無粋でつまらないものだろう。

当然、ストレス発散の為に結果としての悦びを求める者達にとっては、悦びを得る為に苦行をこなさねばならぬそれは、ゲームの為にゲームをしているという、全くもって本末転倒思考回路なのだ

決してそんな事はないんだが、それこそ属する集団が違うという事だ。

そして大事な事だが、『或る集団に「属する」』事は、戦う大義名分――通るか通らぬかは兎も角――を得られると共に、自分が何らかの役に立つと思い込める格好の機会でもあるのだ。特に普通コミュニティに馴染めない人間にとって、それは蠱惑的なのだ

現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献する事が出来る。……まあ敢えて疑似としたが、要するに社会と直接には繋がっていないと言う事だ。

そして上の人間主催は、そういう心情を利用する事が多い。現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献……否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。直接的な強制はせずとも良い訳で、自覚のない都合よき駒として、一層離れられなくしていく。無論、普通コミュニティとてそういうものではあるのだが、マイナス経験した後での逃げ道として用意された幸福から、同じ分のプラスだとしたらマイナス分で絶対値は増えている、依存が強まってもおかしくない。

実際、例えばオンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割がハッキリとしていてかつ効果に即時性があり目に見えて貢献度が分かるようなパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはそれは愉しい。自らの貢献、味方との連携、互いを求め、そして求められる関係作戦立案そして実行。結果敵が倒されるのだ、自己承認と敵の殲滅が同時に得られる。脳汁が止まらないって奴だ。つまりね、組織だった戦闘というのは、悦びを最も実感出来るシチュエーションなのだ

その通り、厄介な事に、物理集団戦闘行為が、その悦楽を最も得やすいんだよ。

さっき言った様に、集団主催する人間はそれを利用するし、強烈な快楽故に強制すら不要だ。

論戦については、『双方がルールに則って』戦う前提ありきだ。そもそも言葉というのは真理でないと、今までも何度も言ってきた。言葉が通じない相手とは論を戦わせられないのだから。ある動物威嚇行為が、人から見れば愛らしいファニーな行動に見えるように、概念での戦いは言語をはじめとした共通ルールの確固とした共が大の大前提だ。

逆に言えば、ルール厳守を徹底するなら、言語は強い武器たり得るという事でもある。

まあ、普通暮らしている分には、我々は言語という呪文が通じる世界にいるので、その威力は人を生かすも殺すも出来るレベルであり、あくま言葉が通じる場でなら、用いて戦闘行為可能さ。

そもそも属性集団属性言語によって分けられたものがある以上、強い悦楽が物理戦闘に限るわけでは無いのだが、実際問題、同じ社会にいながら『言葉が通じない』相手結構いるものなのだ

どちらが良いとか悪いとかではない、勿論優越でもない、君が何処に属しようと、どういう戦闘を愉しもうとするかは僕がどういう言うことではない。

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