はてなキーワード: デザインとは
キュレーターとは,現代美術の文脈において展覧会の企画・運営等を総合的に指揮する人のことである。どんな作品を取り扱うのか,どんなタイトルの展覧会にするのか,展示の順はどうするのか,ライティングは?解説は?チラシに掲載するキャッチフレーズは?等々。
今日のクラシックにおける自主企画の演奏会は,多くの場合「プレイヤーがやりたい演目をやる」ということになっている。もちろんそこにコンセプトやテーマがあったりする場合もあるのだが,美術作品とお客さんをキュレーターという専門家が架橋している美術市場と異なり,クラシック市場にはキュレーションを専門に勉強している人がいない。現状コンサートのマネジメントは演奏家がやっているわけだが,あまりに画一化しすぎているのではないか。クラシック音楽にも,お客さんと作品をキュレーションで架橋する発想があってもいいのではないか。そのあたりのことが気になってのツイートだった。
ということで,このnoteではこの件についてもう少しだけ深堀してみようと思う。久々の投稿ですが,お付き合いください。
目次
1.現状は相変わらず「上手い人一強」の世界
5.まとめ
1.現状は相変わらず「上手い人一強」の世界
繰り返しになるが,現状のクラシック系自主企画コンサートは「演奏家がやりたい演目を披露する場」として機能している。これ自体が悪いわけではないし,演奏家の独りよがりだと批判するつもりもない。もちろん演奏家は選曲やプログラムノートに苦心しているし,そこには確かに工夫の痕跡がある。
でもね,正直クラシックのコンサートの演目って似たり寄ったりじゃないですか。
コンサートに「一度も聞いたことのない楽曲」が含まれていることは稀だし,大体定番曲が並んでたまに新曲初演があるくらい。クラシックのサックスなんかはまさにそうだ。クラシック音楽が「過去の音楽を再現する」文化である以上,演目の重複は避けられない。まぁこれは仕方のないことではある。
ただそうすると,当然誰しもが「同じ曲を聴くなら上手い人の演奏聴きたいよね」と思うようになる。つまり,技術で劣る演奏家の演奏会に行く理由がなくなってしまうのである。
このnoteでも何度も言っていることだが,クラシック音楽は特に「文化的に醸成された良さや美しさの基準」が強烈に機能するジャンルで,「この人あんま上手くないけど個性的で好き!」とか「この若手は下手だけどトッププロにはない魅力があるなぁ」みたいな評価が生じにくい。また,特にクラシックサックスのように難しい近現代曲が必須のレパートリーになっているジャンルは,必須とされる技術レベルが結構高い。例えば音色がめちゃくちゃ魅力的だったとしても「指が回らない人は使えない」「スラップタンギングできない人はコンクールの一次予選の課題曲が吹けない」みたいな悲しい評価が下される。
結果的に,クラシック演奏家市場では「楽器の上手さ」が保障されているプレイヤーにしか人が集まらない状況が生まれやすいのである。これは,ブルーハーツと東京事変がどちらもCDになって成功できるポピュラー音楽とは事情が全く違う。ブルーハーツみたいなパンクロックって,演奏したり作曲したりするのに必要な西洋音楽的技術が結構低いんですよ。川谷絵音や東京事変やKing Gnuの曲とは複雑さが全然違うわけです。それでもブルーハーツとかモンゴル800とかが世間に認められてCDを出しているという事実は,「ポップスはクラシックに比べて多角的に評価されている」ということの証左だろう。個人的にはとても健全だと思う。一方のクラシック演奏家市場は,「楽器の上手さ」がほぼ唯一の評価の観点として強烈に幅を利かせているのである。
「プロの世界なんてそんなもんだよ」というかもしれない。でも,僕はこの「楽器の上手さというパラメーターが最強の世界」が気にくわないんですよね。
例えばこれが「クラシック演奏家育成」をテーマとするソーシャルゲームだったら,と思って考えてみてほしい。
このゲームでは,プレイヤーが最初のガチャで引いたキャラを「一流のクラシック演奏家」に育て上げることが目標とされている。当然キャラクターには「楽器の上手さ」というパラメーター以外にも「音楽史についての知識」とか「自身の活動への俯瞰的視座」とか「個性的な音色」とかのパラメータもあるわけで,キャラによっては「音楽史についての知識」が先天的に強い,みたいなやつもいる。当然プレイヤーもその辺をコツコツ育てたりするわけだ。なのに,「音大卒業」というチュートリアルイベント以降,ゲームで勝っているのは「楽器の上手さ」のパラメータに全振りしてキャラ育成をしたプレイヤーのみ。もっといろんな勝ち方があるとおもってたよ…最初のキャラガチャで「音楽史についての知識」が強いキャラを引いた人はどうしたらいいの…運営しっかりしてくれよ…
まともなゲームの運営なら「これだと勝ち筋がひとつしかないゲームになってしまうな。よし,他のパラメータを育成した人が勝てるようなイベントを投下するか!」などといった対応がなされるはずだ。しかし,このゲームにおいて運営がそのような神対応をすることはない。いつになったら修正はいるの?まだなの??もう勝てそうにないし…リセマラするかゲームやめるかどっちかだな…。
…まぁでも現実世界にはゲームの運営はいないし当然リセマラもできない。だれもゲームバランスの調整をしてくれないのだ。結果的に,「楽器の上手さ」が一定値を超えていない人は今後も仕事がないし,今仕事がある人でさえもそれを上回るパラメータをもった若手が現れた瞬間に仕事を取られる世界になっている。多様性とは程遠い市場が出来上がってしまっているのである。
そこで,「せめて僕の周りにいる音楽家には幸せになってほしい(そして一生楽しい飲み会に付き合ってほしい)」と考えている僕は,「演奏会のプログラミングやプログラムノート等に拘りまくってお客さんの聴取経験を素敵なものにデザインできれば,技術でトッププロに勝てない演奏家にもファンがつくのでは?これってつまりキュレーションでは?」と考えた。
「モナリザ」みたいな超有名絵画を目当てに美術館に行く場合を除き,僕たちは「特定の絵」を見にいくというより「その展覧会でデザインされている体験」に価値を感じて美術館に足を運ぶ。例えば僕は以前「ベルギー奇想展」という展覧会にいったのだが,一つ一つの絵のクオリティというよりも,複数の絵の鑑賞を通して得られたその展覧会全体の印象のようなものに興味を覚えた。「作品の価値」ではなく「作品群を総体として経験することの価値」に感動したのである。まさにキュレーションの賜物だったのだろう。
また,「ベルギー奇想展」というタイトルやチラシに載せられていたペストマスクみたいなデザインのキャラクターにも強烈に惹かれた。頻繁に美術館にいくタイプではない僕でさえ,「行ってみたい」と思えたのである。そして,この辺のこと全てを把握し,「美術館での体験」をデザインする人がキュレーターなのである(と僕は思っているんですがあってますかね。もしかしたら広報にはそこまでコミットしないキュレーターもいるのかもしれない)。
一方,クラシック音楽の演奏会はどうだろうか。そこに「体験のデザイン」という発想が見て取れる場合は少ない。もちろん選曲や曲順にこだわりが詰め込まれていることはわかっている。それでも,普段美術館に行かない僕に足を運ばせたような,「作品群を総体として経験することの価値」を際立たせるようなコンサートってなかなかないんじゃないかな。少なくとも,多くのプレイヤーは,「コンテンツは演奏(楽曲)のクオリティ,そのほかはあくまで付属品」だと考えているし,むしろ演奏のクオリティのみでガチンコ勝負することが美徳だとされている感さえある。でも先ほども指摘したように,この土俵で戦って勝てるのは「楽器の上手さ」というパラメータが抜きん出ている人だけだ。
キュレーターは自分で作品を作れない。その代わりに,個別の作品の羅列に「作品群を総体として経験することの価値」を付与する。演奏家も,キュレーターのように体験をデザインすることができれば,お客さんを呼べるのではないか,というのが冒頭で引用したツイートの意図だった。つまり,「楽器の上手さ」以外のパラメータを活かせる場はありますよ,ということだ。
具体的には,音楽史や楽曲分析に関わるパラメータを磨いてきた人は,それを用いてMCや曲目解説,選曲で魅せることができるだろう。その場合,チラシやSNS広報のあり方も抜本的に考え直さなければならない。このへんについては別途記事を書こうかな。とにかく,僕は「楽器の上手さ」のパラメータが高い上位5%の演奏家しか生き残れない現状を打破する手段として,キュレーションの発想を生かさない手はない,と考えている。
とはいっても,「そんなことできねーよ」という声も聞こえてきそうだ。キュレーションそれ自体を仕事にする人がいるんだから,「作品に対する俯瞰的視座をもって聴取体験をデザインする」とかめちゃくちゃ高度じゃん。自分たちは演奏家なんだよ,演奏以外やりたくねぇ!
…まぁもちろん気持ちはわかるんですが,今の僕が「楽器の上手さ」のパラメータで勝てない人にできるアドバイスは,①プレイヤー兼キュレーターになれ,もしくは②プレイヤー兼クリエイターになれ,くらいしか思いつかないのが現状だ。すいません。
クラシックの演奏家って特殊な立場なんですよね。CDやスピーカーがなかった昔のヨーロッパなら,演奏家はまさに一家に一台欲しい人材だったはずだ。演奏家がいないと音楽を聴くことすらできなかったのである。そのような時代背景とパトロンがいてこそ演奏家という仕事は成立していた。でも現代ではbluetoothスピーカーとAppleMusicがあればいくらでも自宅で音楽を聴けてしまう。馬車や人力車が自家用車にとって変わられたように,そして今後タクシー運転手が自動運転にとって変わられるように,中途半端な演奏家はオーディオ機器および音源の中の一流プレイヤーにとって変わられるだろう。個人的には,オーディオ機器や音楽サブスクリプションサービスの発達は,演奏家という職種に対する破壊的イノベーションだと思っている。
だからこそ,演奏家は「他者の作品の再現」以外の価値を作らなければならないのだ。
こういうと,「演奏家だって生演奏という価値を生み出している!!」という反論が聞こえてきそうだ。もちろんわかってます。僕はクラシック音楽愛好家なので,生演奏に魅力を感じています。でも「生演奏は素晴らしいのでサブスクで聴かずに演奏会に来てください!」という売り方をしたとしても,多くの人は,「わざわざホールまでいって中の上くらいの生演奏を聴くより,自宅のスピーカーでトッププロの演奏を聴く方が楽だよな…」と考えるのではないだろうか。コンサートホールまで往復2時間かかるし,演奏会って夜ご飯の時間に丸かぶりだし,拍手するタイミングとかマナーとかよくわからないし…だったら家で聞けばいいや,「楽器の上手さ」ならこのCDの中の人の方が上でしょ?…これが一般人の残酷な本音のような気がする。だからこそ,「作品群の連続体験をデザインする」というキュレーターとしてのスキルを磨いてはどうか,という提案をしているというわけだ。
また,オリジナル作品を作れる演奏家も強いと思う。むしろこっちの方がわかりやすく価値を提示でき,周りと差別化できるような気もする。「他者の作品の再現」や「生演奏」以外の価値を生み出す上で手っ取り早いのは作品を作ってしまうことだ。もちろん,他の作曲専業の人々と張り合うような作品を作るのは難しいしむしろ得策ではないので,毎回演奏するアンコースピースだけ作るとか,曲間に即興演奏を入れるとか,そんなことから始めてもいいかもしれない。
ちなみに,「自分の作品を持った方がいい」と言っているクラシックサックス演奏家出身の僕自身が作品を作っていないのはなんか説得力がないと思ったので,最近気が向いた時に曲を作っています。
見てないのもそこそこ
一覧はアニメイトのサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=6212)
感想には偏りが強い
1話だけだとよくわからないが2chで流行った都市伝説を物語に落とし込んだアドベンチャーらしい
アニメ新規を取り込むよりも原作ラノベのファンへ向けた作り方と感じる(割りに評判が微妙?)
絵は綺麗だけどストーリーの方向性がよくわからないので2話まで見て好き嫌いが分かれるタイプ
ジビエート(実況しながら楽しむ)枠、詳細は下記
https://togetter.com/li/1651370
俺だけ入れる隠しダンジョン
隠しダンジョンで出会った魔法使いにエロ目的行為?など?がスキルポイントになるようにしてもらった
RPGベースにギャルゲってかエロゲを地上波用に仕立て直したらこんな感じになりそう
1話で要点全てわかるのはありがたい
怪病医ラムネ
低予算だからなのかロークオリティ、怪異に犯された人をいろいろ治療
多分中高生向け
このジャンルが好きならちょっと前にやった地縛少年花子くんの方が面白い
回復術士のやり直し
復讐ダークファンタジー、回復しか出来ず虐げられてきた主人公が記憶をキープしたまま人生リセット
回復(ヒール)する際に経験値を奪ったりスキルを奪ったりする、それとは別にヒール使用時主人公にも強烈な苦痛が発生
エログロ多く地上波では黒塗りばっか、そこまで目新しさはないけどダークファンタジー好きならいいのでは
一クラス丸ごと異世界転生は意外性あるけど蜘蛛と化した主人公は結局転スラと同じパターンっぽい
貴族に転生した同級生がどう今後絡んでくるかだけどそこまでが長そう
追記・この先の展開が転スラとは全く違うっぽいので返信から引用
「「蜘蛛ですが、なにか?」は漫画セールしてたので読んだら、
早々に人間の姿を手に入れてスライムであることがほぼ死に設定な転スラと違って、
5巻くらいまで名前がついた人間/亜人キャラが誰一人として出てこない。」ここまで
怪物事変
五等分の花嫁∬
1期やってから間空きすぎて原作完結しちゃったし盛り上がりきってタイミング逃した感
前回終盤作画がネタにされるほど酷かったのでそこが直ってればファンは良しとしてくれるのでは
自分が陰で何かキッカケで変わりたいと思ってる人向け
ストーリー導入は強引
アニメ見ながら姿勢やらファッションやらオタクから一般人へ矯正できる、アニメとして面白いかは別
片方だけでも見てないとキャラ覚えるだけで大変そう
未見なら必見
たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語
転生じゃないけど要はオレツエー型
このパターンが好きならいつも通りの流れだろうからあとは良きように
転生したらスライムだった件(第2期/第1部)
1期とかなり時間空いた、とりあえずクオリティキープいやさらにクオリティ増してるかも
途中でコミックス追い越す気がする
世界に存在する動物や虫はこんな感じで出来たんじゃね?ってコメディ
提案した動物が不採用になった場合はなぜ不採用か一言あるのが良い
スポーツ物、バレー強者が止むを得ずその環境を捨ててまた1から仲間増やして全国目指すぜって感じかな
大きくハズレはしなそうなストーリー
はたらく細胞!!
はたらく細胞BLACK
見てて気分が下がる、そういう仕様なので仕方ないが
バック・アロウ
物凄い金がかかってるっぽいのになんか古臭くね?なんだ?
BEASTARS(第2期)
超強力タイアップを引っ提げて2期
レゴシの呟く声が感情こもってる分声質なのか微妙に聞き取りにくくて悔しい
PUI PUI モルカー
無難に誰でも進められる
期待してるけどまだ
絵もこのまま安定してくれれば良い、ストーリーは今後次第
2話でリアルな引きこもり描写とエロ描写が出るのでそこで人によって好みが分かれそう
クオリティも充分、強いて言うなら先が長いのでもうちょっと展開早くてもいいかも
八十亀ちゃんかんさつにっき 3さつめ
安定
中部に住んでればより笑えるだろうに
自分が住んでないのが残念に思える楽しさ
もし3期あるなら早く企画して作り始めて欲しい
Re:ゼロから始める異世界生活 2nd season(後半クール)
レムが出ないとちょっと物足りないのは気のせい
鋼の錬金術師の機械鎧、あれでボクシングするのがイメージとして近い
ネトフリ原作が当たりと大外れの差がエグいので見るけど危なかったら切る
今後の展開はまだ未知数
1話だけだと何もわからない、アニメの表現を使いこなしたドラマみたい
いじめられっ子オッドアイのJK?が主人公、親友がいたが自殺したっぽい
この子を最終的に助ける為にガチャで知らない虐められている誰かを助けて回る?
多分最終回まで見終わって初めて評価が定まるタイプ、全体的なクオリティは異常に高い
※お手数ですがアニメとゲームカテゴリへの変更を手伝って頂きたいです
↑無事変更されました、ありがとうございます
義両親は空気を読むのがうまく、子どものプレゼントにお金をくれる。モノを送ってこない気遣い、ほんと助かる
一方、私の実母がときどき子どもの服を送ってくるのを勘弁してほしい。そんなことするくらいなら、お金を送ってほしい
子どもの服は私のこだわりが強くて、母親である私の好きな服しか買ってない。一歳の子どもだから自分から服を買ってほしいとか言ってこないので、私の趣味が100%反映される。
なのに、私の実母は私に子どものサイズを確認することもなく、急に服を送ると言い出した。
ありがとう。今後はもう子どもの服を送ってくるのをやめてほしい。とやんわり伝えた。
実母は毒親で娘である私とコミュニケーションがまともにとれなくて、お互いに日本語で話しているはずなのに認知が歪んでて、私の言うことをすぐに忘れるからまた送ってくるかもしれない。
「もう二度と送ってくんな!!迷惑!!」と伝えたいところだが、毒親とはいえ、好意で子供に服を送ってくると言っている人間を怒鳴れるほどの強い気持ちをこちらは持っておらず……
去年の夏も実母は勝手に子どもの服を送ってきて、トップスをワンピースと勘違いしたのか「送った服を早く着せろ」と催促してきて、「いや、あんたの送ってきた服ぜーんぶトップスだし、しかも、一部サイズあってないし、ボトムス買わないとあんたが送ってきた服を着せられないし…そして、子どもが着る服は全部わたしのほうで決めたいのに…」という言葉を飲み込んで、「わかったわかった」と言って、ボトムスを買ってきて服を着た子どもの画像を実母に送った
実母は自分が選んだ服を孫に着せて楽しみたいのかな??
コロナ禍で、自宅と距離がある私の実家に帰れないのである意味嬉しい
小さい子どもに服を送るのはあるあるなのはわかるけど、「親の趣味やこだわりがあるから服を送るのはためらう」ということを世の中の定番にしてくれないか!?
子どもが産まれた直後も服を友達からもらったけど、正直服はやめてほしかったわ。よだれ掛けくらいならまぁいいかと思えるんだけど服は困るんだよな。まぁ、世の中の親は私みたいにこだわりが強い親ばかりじゃないから、服をプレゼントされてありがとう!って感謝する素直な親はたくさんいるけどね。
宛名とイラストを印刷して、余白に手書きでさらっと書く一言。この「さらっ」ができない。何十枚も書くわけじゃないのに、いつもこの一言に悩む。全面プリントして手書きしなければいいんだけど、余白のあるデザインだし、せめてお世話になった人あてには一言書かなきゃ、と思う。
何を書こう。自分の近況か、相手の健康を祈るのか、やっぱりコロナには触れるべきか、あーだこーだ悩む。面白いことを書こうなんて思ってないのに、コピーライターになりたいわけでもないのに、たった一行が浮かばず数時間も悩んでしまう。
何も考えずに「今年もよろしく」と書いていた子供の頃が懐かしい。いや昔もあれこれ悩んだ結果「今年もよろしく」だったと思い出す。そういえば作文も苦手だった。遠い昔を想っても何か浮かぶわけでもないのに。
こねくり回した結果なんとか完成したものは何だかひねくれていて気持ち悪い。できることなら書き直したい。しかしそんな元気もないし、ましなものができるとも思えない。出すことに意義があるんだと自分に言い聞かせてポストへ投函する。
年が明けて自分あてに届いたものを見ると、穏やかな年になりますようにとか、コロナが収まるといいですねとか、見事にさらっとした当たり障りのない一言で、なぜこれが自分に書けないのかと少し落ち込む。
1) について。
Hanakoはインスタグラムを雑誌、ウェブと並ぶ第3の独自メディアとして編集、運用しています。ストーリーズ以外の投稿については、それだけで情報が完結しているマイクロコンテンツとして作成をしています。雑誌の発売日には告知をしますが、それ以外で何かの宣伝(続きは誌面でチェック!みたいな)を投稿することは基本的にありません。
2) について。
全世界で同じデザインと機能が使えるインスタグラムの中で、「Hanakoらしさ」を感じてもらうために、雑誌のアートディレクターがデザイン監修を行っています。特にこのあと紹介するリール動画や「インスタマグ」といった投稿スタイルは、雑誌の誌面デザインを活用した、Hanakoでしか作ることのできないコンテンツです。
3) について。
アップデートのたびにさまざまな機能が実装されるインスタグラム。Hanakoではそうした機能をまずは使ってみて、Hanakoとしてどういった発信ができるか常にトライしています。そうした中で、当初限られた範囲で開放された「GUIDES:まとめ」機能のテストパブリッシャーにも選ばれました。そのGUIDESにLIVE配信を組み合わせた、インスタグラム上で完結するショッピングプログラムにも現在挑戦中です。
いま注目してほしいHanako独自のインスタコンテンツはこれ!
Hanako公式アカウントでは専任ディレクターのもと、フィード投稿、ストーリーズ投稿に加えてインスタ独自のコンテンツを制作、発信しています。中でも注目していただきたいコンテンツを紹介します。
誌面デザインデータを活用した、まさに「動く誌面」というべきムービーコンテンツをリール動画に(とストーリーズにも)投稿しています。
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Weekly Hanako Insta Mag(Hanakoインスタマグ)
こちらも誌面デザインを活用。「10秒で見てわかる、見て学ぶ!」をコンセプトに、投稿文面を読まずともデザインされた画像をスワイプすることでわかりやすく情報を伝えるマガジンスタイルのコンテンツです。毎週木曜に投稿しています。web
インスタマグ
スイーツ、旅、グルメなどのHanakoらしいテーマのハッシュタグを毎月考案・発表し、企画共通ハッシュタグ「#Hanakogram」とセットで付けてもらい、投稿を募集する企画です。毎月1テーマで募集していて、集まった投稿の中からHanako編集長が「Hanako賞」を選定、公式アカウント内で発表しています。
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「GUIDES:まとめ」投稿
「GUIDES:まとめ」の詳細についてはインスタグラム公式リリース(をご確認いただきたいのですが、Hanakoは中でも「スポットまとめ」に注目しています。「スポットまとめ」は投稿に一覧マップが付くので、Hanakoが得意とするエリアお出かけ情報を活用したデジタルパンフレット的なコンテンツに挑戦してます。
ハナコカレッジオンライン(LIVE配信&IGTVアーカイブ)
働く女性に学びの場を提供するプログラム「ハナコカレッジ」。元々はリアルイベントプログラムとして企画していたものの、コロナ禍でベースをオンラインに移行し、インスタグラムのLIVE配信機能を使って、様々なワークショップやトークイベントをお届けしています。LIVEはそのままIGTVにアーカイブされるほか、ポイントのみを抽出した5~10分程度の編集動画を制作してIGTVで公開することも。
インスタライブ
「いいね」から「保存数」へ。より魅力的なコンテンツをお届けしていきます!
いかがでしたでしょうか?フォロワー数は約11万人と雑誌媒体の中で決して多い方ではありませんが、インスタグラムだからこそできる独自コンテンツに挑戦してきたHanako。その中で、今後は「いいね数」だけではなく、「保存数」も重視したコンテンツ作りを心掛けていきたいと思っています。毎日忙しく働く中で息抜きにふと見たインスタグラムの画面でHanakoと出会い、癒されたり、ためになったり、学びのきっかけが生まれたり、心豊かな生活の一助になるようなコンテンツ発信を今後も取り組んでいきますので、どうぞご期待ください。(フォローがまだの方はぜひフォローもお願いします!)
寝る前に、今年21年卒予定の一人暮らし地方大学生の就活感想を書いてみる。
大学での専攻や自分の趣味・興味から、業界は「物流」「海運」「空輸」「広告」、職種は「事務」「カスタマーサービス」「営業」「企画」「デザイン」で志望して活動してきた。
物流、海運、空輸は主に輸出入の手続きを行う会社で、運ちゃんとかそういう力仕事系では無い。OBOG訪問や企業に突撃して現場を見たが、力仕事や倉庫内での仕事は私は続けられないと感じた…
力仕事系を除くと必然的に企業数は少なくなるので、それ以外で広告も何十社か志望した。
本選考は3月から始まった。当時はコロナが騒がれつつも、3月に選考開始した企業は採用中止にはならず、オンラインで選考が進んでいった。説明会でも採用人数はそんなに変わらないと言われていたので、採用人数に特に不安は無かったのだが、選考回数が減少する企業が多かった。
例年1〜3次面接があったが、2回で面接が終わる企業が多かった気がする。企業によっては就活生が多く志望するので、1次から最終(面接回数的に2次)で落ちる人間がゴッソリいた(1次150人面接→最終130人面接→内定数人とかいう企業もあった)。私はご縁が無かったので、3月選考の企業は蹴落とされた。
4月や5月、6月選考開始の企業は、選考回数や採用人数が減った企業や、採用を中止する企業が多かった。人数でいうと、例年20人採るところを10人くらいに減るところが多かった。私の本命は採用人数がそこまで多く無い中小達だったので、この影響をモロに受けた。特に行きたい場所が採用中止になったのは本当に残念だった。会社生き延びるには仕方ないんだけどね。仕方ない。
結局志望したところは縁が無く、志望してなくてもいいから受けてくれと言われた人材企業に受かったが蹴った。50社受けてから受けた企業数えなくなった。
内定が無いまま8月になり、選考する企業もかなり減ってきた。広告はまだ募集をかけているところが比較的多かったが、運輸系はかなり無くなった。まだまだ挽回できる期間ではあったが、実家からの諸々の仕打ちで精神と身体を壊し、一時期再起不能になった(実家から虐待を受け続けてきたので、ちょっとした仕打ちで身体が悲鳴を上げちゃった。強くなりてえ。)
友人や恋人の支えもあり、先月に活動を開始できるようになった。友は宝。恋人は宝。今はほとんど希望する会社が無いけど、時々出てくる良い会社見つけたり、色んな大人のツテを使ってどうにかしていこうと思う。
就活留年を考えたが、実家の金の無さとコロナを考慮して、残りの奨学金とバイトで凌ぐのはちょっと厳しいし、帰れる実家も帰れないから、今年のうちにどうにかできたらいいなぁ。
こんな状況を見て、なんで○○が内定もらえないの?○○は大丈夫、運が無かっただけだよ。等々先生や友人に言われてきたが、なぜ内定出ないのか私も知りたいわ。人間的におかしいからなんて流石に無いんだけど、練った志望理由等々が刺さってくれなかったのかな…企業に聞いたところで本当のこと教えて貰えるわけではないので不明のまま…
就活は、どれだけ早く始めて頑張っても、どれだけキャリア支援等で面接対策しても、結局面接官の心にキて良い点数を付けてもらうかどうかなんだなあと改めて感じました。難しいなあ就活。
本当のノーコードってまだできてないけど、ロゴデザインとかは完全にAIになっちゃったよね。
HTMLもそうなるんかなぁ
ってことはterraformみたいなconfだけ書いとけばあとはぜんっっぶ完璧にやってくれるツールが爆誕したら終わるんかねぇ
ああ、モルカーを虐待したい。あのウザさ、ぶりっ子さ、完璧だ。しかもあれはモルモットと言うじゃないか。人間の幼稚さをテストするのにぴったりだと思ったら止まらない。こんなに虐待したいという気持ちも珍しい。とりあえずあの体に油性マジックで色々書いて自尊心を奪いたい。そうは思わんかね
リンク張ってあるこの会社は画面作ってるだけだよ、しかも下手すりゃHTMLとCSSを納品するだけだったりする
要件貰って画面作るだけで、画面遷移から内部処理まで別のベンダーが開発してるでしょ
というか銀行のwebページ更改案件なんて要件もたぶんなくて基本的に「既存踏襲」で、デザインだけ新しくしてくれとかそれくらいで丸投げするじゃんね
生年月日なのに、input type="text"とかそういうのもたぶん10年以上前のサイトとかからそのまま流用でしょ、既存からできるだけ変更なしで作れって怒られるからな大抵
なわとび:601回
ボクシング:125kcal
徒歩:112.9kcal/3785歩
新アニメの話
レコーダーがずっと何かを録画し続けていて怖い
頑張って見て片付けないと、すでにものすごい数のアニメが積み上がってる
今日見た中で残念ながらそこそこ面白そうで切れなかったのは魔道祖師とSK∞と怪物事変の三つ
魔道祖師は仙人が道術駆使して戦う感じの中国アニメだけど、画面がやたらと豪華で気になる
男児向けアニメのような濃いめのキャラクタを女性向けのようなバリバリのイケメンデザインで描いているせいで、どことなくキンプリと似たような匂いがする
いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそう引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間とトラフィックリソースの無駄だ。
記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで「私たち編集部はWeb検索すらしないで又聞きした情報を記事にしています」と宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。
1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性を考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。
下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事の編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。
当該記事では太正100年が既存のサクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギーが排除され主要エネルギーが採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。
しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギーへ依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?
そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命のシナリオは、チュートリアルと九州編と中国編(そして九州を舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。
サクラ革命は47都道府県を舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命がサクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である。
サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。
サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。
しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクはスパイスであってメインの素材ではなく、あたかもサクラ大戦シリーズはスチームパンクだからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である。
サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。
端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスター」シリーズのご先祖様である。
サクラ大戦シリーズは宝塚歌劇団をパロディした作品であり、その痕跡はキャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックスを意識され、当時の声優業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。
霊子甲冑のデザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本のSFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団のパロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。
だから「戦うアイマス、アイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖様なのだから。
ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーがディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。
これにはサクラ革命プレイヤーとプロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。
どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。
現代のサブカルシーンでは主題のコンテンツを貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。
作品Aはカワイイ、作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ。
これが現代のサブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。
他のコンテンツを貶める暇が在るなら推しコンテンツを布教しろ。
Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命が非難される理由を書こう。
ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命で現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル、九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。
しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。
この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterでちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。
Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命のシナリオは微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字量なのだから執筆時間もTwitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。
サクラ革命の戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。
つまり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。
ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトル「Fate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快なゲーム設計だろう。
サクラ革命はスマートデバイス向けRPGでありがちな、いわゆる「育成周回」が必須のゲーム設計となっている。
そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベルが記載されているのだが、どうやらこれは自ユニットの攻略ステージ開始時の初期ステータスを基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。
当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的に勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須のゲーム設計なのである。
「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーはストレスを感じてしまう。
「Fate/Grand Order」プレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。
これは完全にディライトワークス製ゲームのプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。
「Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。
筆者が笑ってしまったのはローンチ初日、サクラ革命もアプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲーム系アプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。
しかし、この簡易プロフィールのデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在は修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすいバグが発見できる。これがディライトワークス。
サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。
こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである。
「Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムのエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである。
サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。
詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮はポチポチゲーですよ。
筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命をインストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。
いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。
このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。
悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。
初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。
ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。
サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラの排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。
筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。
ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。
前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテムが存在する。
いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。
一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命はChrome OSのAndroidエミュレータで動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。
これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作が許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。
筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1を採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。
ただ、どうやら配信されるバイナリはARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由。
Chrome OS上でサクラ革命の動作を検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものはCPUがCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命をChrome OSでプレイするならこの程度のスペックは必要になると思われる。
情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータでスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者はデスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポートを検討する時代へ突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。
例えば、各アーキテクチャへ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードのサポート、シングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。
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なわとび:602回
ボクシング:110kcal
徒歩:93.2kcal/3219歩
新アニメの話
アイチュウはキャラデザはすごく好きだけど、なんというかリアリティラインが幼いような感じがするので、一応2話まで見るつもりではいるけど、視聴継続は厳しそう
天地創造デザイン部はもやしもんとかはたらく細胞とか聖お兄さんとかの系譜に属するモーニング教養ギャグ漫画枠の量産型といった感じがする
一応保留だけど、これもわざわざ見なくてもいいかなあ
初心者への添削やアドバイスをやってる人で、学び方などがロジカルなので上手い人なんだろうなあ、と思いつつ動画を聞いていたが、なにか内容に違和感がある。数日後Pixivを拝見すると、ちょっと神絵師とは言えないレベルで閉口までとは言わないにしても正直尊敬するほどでもない。検索するとやはり山ほどいるアンチ。
1番は正しいとも言える。ただし2番めをふんふんと聞いて氏の絵を見るとかなり違和感が出てくる。
まずさいとう氏自体神絵師ではない。はっきり言ってルーキーレベル。その内情の殆どが立体が取れずペタッとしている件。これはつまり1番めをおろそかにして勝手に2番めを実践してるから、という事がはっきりわかる。そして何よりまずいのは、できないからまずは模写するのであって、できない時点でできない絵を別角度から描くということ自体不器用な人には難しい。違う絵柄には方言が存在していて、その方言を別角度から理解して描くという事自体応用力がある。つまり初心者~中級者というターゲット層に適してない。
そもそも氏自身の上達が遅いのだから、練習法にも説得力は生まれない。
そうですかぁ?という素直な感想。下手な絵が自分の手から出てきたら一瞬で理解できますよね。一生懸命取り組んでも頭打ちなものには時間をかけるだけ無駄、このくらいの認識は最大でも三年やってりゃ身につくこと。サラッと描いうまい絵が出てくる人は詳細に描いてもうまい。常識的な話。
最近のイラストはかなりマシだけど、この人の自己申告どおりに考えたとしても画力はジワのび。言ってしまえば普通だと思う。あと風景にごまかしが多くて決定的に描けない人だとも思うけど、彼いわくモンスター絵師から人物絵師になったということで、風景はノータッチなんだろう。デザインは豊富なので記憶力がいい人だし、加工は上手。ただし加工に頼って彩色がいい加減で浅いもののほうが多い。欲しい絵はDLしちゃう人だけど、この人のはもうちょっと待ってからかなあ、という印象。全体的に言って背景の描けないさしみん(たいら)くらい。
すべてが悪いわけじゃなくて、何が悪いのか逐一メモする、原因追求するというあたりは共感する。みんなやってるしあたりまえなんだけどね。はっきり言って。そこは初心者向け動画だから仕方ない。この人流に無意識で反復するのは意味ないよ、と言ってるのはわかる。さらに、自分なりに描いているときこそが一番弱点が露呈しやすいから、実践しつつ復習する態度もわかる。これは本当に重要。ただしそれだって基礎がないとやっぱりイロハのイから無理。
氏の言ってる内容で最大の問題だと思うことが、模写から違和感を探して原因と結果を書き込む、という練習法を否定してること。個人的に言えば模写から成り立ちを逆算してメモするほうが10倍勉強になる。
界隈でよく言われてることが売名野郎ってことなんだけど、ここはプロとして食ってゆくためにやってるのでうまくやってると思う。ただ納得はさせてほしいかなあって。
自民党政権がなんらかの政策を行おうと「検討」をする。(この「検討」は内輪での「決定」と同じと思われる)
こういう流れが年間をとおして繰り返されているように見える。
はてなブックマークだけ見ていると、そこで見かけたコメントが世論そのものだと思い込む典型的なエコー・チェンバーに陥いるかもしれないからだ。
だがそれにしても、偶然にしては上記のような流れが多すぎる気もする。
やはりはてなブックマークは政治的な影響力があるのではないか?
もしあるとすれば、どういう因果関係でそうなっているんだろう?
霞が関で働いている人や政党の政策立案担当者が、情報収集のためにはてなブックマークを見ている可能性はありそうだ。
「保育園落ちた日本死ね!!!」というエントリは国会で紹介されて話題になった。
https://anond.hatelabo.jp/20160215171759
これは増田が政治的な影響力を持ったというよりは、エントリについたブクマ数が多かったせいで、これを国会に持ち込むことができる誰かの目にとまったはずだ。
もうひとつ考えられる可能性は、はてなブックマークが自民党の「ソーシャルリスニング」の対象になっていることだ。
民主党に政権を取られた後、自民党はネット上での選挙対策を強化した。
『情報参謀』 (講談社現代新書)という本は、自民党の初期のネット選挙対策を担った人が書いた本だ。この本の冒頭に登場して威圧的に著者と話すのは、現在の茂木敏充外務大臣だ。
ネット上で自民党の擁護工作を行う団体に自民党ネットサポーターズクラブがある。これは現在の平井卓也デジタル改革担当大臣(電通出身)が中心になって2010年に立ち上げた組織だ。
さらに自民党はネット上で世論対策をやるために、民間の調査会社にネットの監視を委託した。
その中には「ソーシャルリスニング」サービスを提供する会社(電通の資本が入っている)も含まれる。
ここからは仮説だが、自民党が使っている「ソーシャルリスニング」の指標にはてなブックマークのブクマ数が含まれているんじゃないだろうか。
おそらく複数の経路で、はてなブックマークが自民党の政策決定に影響を与えている、という仮説を立ててみる。
これを「陰謀論」だと断定するブクマコメントやトラバを残して、考えるのをやめるのは簡単だ。たぶん99%以上の人がそうするだろう。
だが社会科学的なリサーチの対象として、真面目に、計量的に調べて判断するにはどういうリサーチデザインをやったらよいのだろう。いまのところ自分にそれをやるスキルはない。なんとかしたいとは思っているのだが。
【追記】
確かに、別のソース(新聞雑誌等)の言説と比較してその影響(相関?)の程度を調べないと意味がなさそうですね。。。
そもそも「影響」という言葉の定義が曖昧すぎることに気づいた。
影響=「はてなブックマークの批判的なコメント数、ブックマーク数があるしきい値を越えると、自民党政権は報道された「検討」内容を撤回する傾向がある」ぐらいかな?