はてなキーワード: ボーナスとは
先に書くが、母は亡くなっていないし、これは亡くなったり倒れた母を前に悲観する話ではない。
30代を目の前に控えた人間が、同世代より少し早く迎えたライフステージの変化に漠然と感じたことを書き綴ったものである。
9月某日、母が倒れた。
本当に突然だった。
慌てながらも涙声で電話をくれた兄妹が状況を教えてくれた。
病名は脳内出血だった。
自分よりも動揺する家族の声を前に、悲観することもなく落ち着いて諭すことが出来ていたように思う。
倒れたその晩が“ヤマ”と言われ、覚悟もした。
少し余談だが、母は私が中学生の頃には大病患い、直近は潰瘍性大腸炎と骨粗鬆症と難病に持病を抱えていると聞いている。
だから、という訳では無いと思っているが潜在的にはそういった要因も加味していたのかもしれない。
私は同世代より少し早く入籍し、結婚式を挙げ、父母を招き、恐らく死ぬまで忘れずに居られるであろう幸せな時間を過ごすことが出来た。
さらに、結婚式の翌年には第一子が産まれた。狙ってその通りに叶えられるものでは無い。本当に私は運が良い人間だとつくづく感じた。
生後3ヶ月ほどして父母のいる実家へ帰省し、初孫としてお披露目することができた。口角は上がりっぱなしで、目も細めっぱなしだった父母が印象的だった。今でも写真を見返すと泣ける。それくらいの時間であり、これもまた私の夢だったのだと思った。
やはり私は本当に運が良い。
その後も1歳の誕生日も実家でお祝いすることが出来、張り切って準備をしてくれた母、初孫にデレデレな父を見て、また1つ夢が叶うような感覚にいた。
その数ヶ月後の出来事だった。
決して頑丈な人間では無いことは理解していたし、それがなくても父母は自分より先に居なくなるのが世の常であると覚悟していた。
だから結婚できたことや子どもを授かったこと、それらを父母が健康なうちに行え、全て後悔のない形で終えられた。
それ以外にも父母に伝えたかったことは全て伝えた。文章に残して。
子どもとして“やりたかったこと”としての親孝行は全てやり切った。ここから先はボーナスタイム、私と父母の“贅沢”な時間だと考えていた。
だから、母が倒れて生死の境を彷徨い、生還しても重い障害が残ってしまった状況も不思議と悲観はなかった。
やれることは全てやってきた。
実家で大変な状況になっている家族を遠方から支える。今、目の前にいる私の家族を死ぬ気で守り抜く。
これからはこれだけで十分だと思っている。
大変な事態に陥って私以外の家族は悲しみに暮れ、絶望しているかもしれない。
私も絶望の淵に立ち、少し崩れれば精神が折れてしまってもおかしくなかった。
それでも、今は私には妻と子が居て、私は2人のために折れる訳にはいかないのだ。2人を支えていくために、死ぬ気で戦っていかなければいけない。
父母が居なくなってしまうことを事前に覚悟していたこと、妻と子が悲しい状況も支えてくれたこと、全てが私に覚悟を持たせてくれたと思っている。
一般的には悲観すべき事態なのかもしれないが、そんなに悲観することもなく、飄々と過ごしている。
もっと悲観的な文章に出来れば世間的なウケもいいのかもしれないが、そんなことは1ミリも考えていない。
元々火事場方が張り切ってしまうタイプだからなのかもしれない。
諸々含めて本当に自分は運が良いのだと思った。
おっとー、おっかー、次は俺が2人みたいに頑張る番だから、もう心配はいらないから。これから先の俺から2人に対しての全ては、100%純粋な俺の“我儘”で、“贅沢”だから、遠慮なく受け取ってね。また、近いうちに帰るから。病院にもお見舞いに行くから。
ゲーム原神のダメージ計算の概算をお願いします。 元素タイプのダメージ12%アップと、元素熟知120アップでのダメージ上昇量を比較してください
(ダメだった)
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5*元素熟知 / (元素熟知+1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )
上記の例で、元素熟知の値を120加算か、装備等の元素反応ダメージボーナス(%であらわされます)を12%(単純に12加算です)加算するかで、激化反応ダメージの上昇量を比較してみてください
了解しました!以下の計算式を使って、元素熟知を120加算した場合と、元素反応ダメージボーナスを12%加算した場合のダメージ上昇量を比較してみます。
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5 * 元素熟知 / (元素熟知 + 1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 320 / (320 + 1200)))
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1600 / 1520))
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 1.0526)
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 2.0526
1. 元素熟知 = 200
2. 新しい元素反応ダメージボーナス = 0% + 12% = 12%
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 200 / (200 + 1200)) + 0.12)
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1000 / 1400) + 0.12)
= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 0.8571 + 0.12)
= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 1.9771
### 結果比較
この結果から、元素熟知120加算の方が若干高いダメージ上昇をもたらすことがわかります。他に計算や確認したいことがあれば、お知らせください!
ちょっとだけ教官の4セットのほうが倍率が高いが、元素熟知は減衰するので賢く200をセットしてくれたAIよりもうちょっと効率は下がるはず。
・3元素以上使っていても熟知が常に盛れる
・開花に乗る
・複数もちで腐らない
・継続時間8秒で絵巻比較で-7秒。8秒ごとに「出場して」反応起こせるか
・レベル上限が低い
絵巻のメリット
・控えからバフが発動する
・レベル上限が高い
絵巻のデメリット
・3元素以上使っている場合、自分以外の元素にバフが入ってない場合がある
・激化で計算してみたけど開花には乗らない
・絵巻もちが複数居てもほぼ腐る
他へのバッファーなら絵巻かなー。
ざっくり、何も考えたくなければ絵巻が控え発動できて途切れも気にしなくてよくて楽。
自身の火力を上げたいとなると結局、レベル差で火力差も縮むはずだし。
でも金メッキの+230熟知と比較しても全員12%ならバッファーならぜんぜんアリなような。裏から付着する役がどれだけ反応側になるのかってややこしさもないし。でも開花含めるなら下地のときありでも総合金メッキなのかな?
絵巻は非ナタキャラで使えそうかって話で、聖遺物集めも完了してないときの絵巻あふれの使い道のときのお話。でも教官すら熟知が各1個しかなくて全然数そろってなくて驚いたよ…
サポート聖遺物としてあげられる教官と比べて悪くないと思ったので、つなぎ装備にはありですね。
そもそも現状カチーナのためだけに他の聖遺物よりメインOP集めを優先するかと言うと微妙だけど、他聖遺物で狙いのメインOP出ても取り合いだし。なら競合しにくい防御力と他OPの両面待ちできる絵巻は収集優先度上げてもいいかなぁ。カチーナを入れてるのと聞かれたらあんまりだけど…。
元素熟知を200加算した場合のダメージ倍率は 2.25倍 です。先ほどの例と比較しても、さらに大きなダメージ上昇が得られることがわかります。
金メッキ
先に書くが、母は亡くなっていないし、これは亡くなったり倒れた母を前に悲観する話ではない。
30代を目の前に控えた人間が、同世代より少し早く迎えたライフステージの変化に漠然と感じたことを書き綴ったものである。
9月某日、母が倒れた。
本当に突然だった。
慌てながらも涙声で電話をくれた兄妹が状況を教えてくれた。
病名は脳内出血だった。
自分よりも動揺する家族の声を前に、悲観することもなく落ち着いて諭すことが出来ていたように思う。
倒れたその晩が“ヤマ”と言われ、覚悟もした。
少し余談だが、母は私が中学生の頃には大病患い、直近は潰瘍性大腸炎と骨粗鬆症と難病に持病を抱えていると聞いている。
だから、という訳では無いと思っているが潜在的にはそういった要因も加味していたのかもしれない。
私は同世代より少し早く入籍し、結婚式を挙げ、父母を招き、恐らく死ぬまで忘れずに居られるであろう幸せな時間を過ごすことが出来た。
さらに、結婚式の翌年には第一子が産まれた。狙ってその通りに叶えられるものでは無い。本当に私は運が良い人間だとつくづく感じた。
生後3ヶ月ほどして父母のいる実家へ帰省し、初孫としてお披露目することができた。口角は上がりっぱなしで、目も細めっぱなしだった父母が印象的だった。今でも写真を見返すと泣ける。それくらいの時間であり、これもまた私の夢だったのだと思った。
やはり私は本当に運が良い。
その後も1歳の誕生日も実家でお祝いすることが出来、張り切って準備をしてくれた母、初孫にデレデレな父を見て、また1つ夢が叶うような感覚にいた。
その数ヶ月後の出来事だった。
決して頑丈な人間では無いことは理解していたし、それがなくても父母は自分より先に居なくなるのが世の常であると覚悟していた。
だから結婚できたことや子どもを授かったこと、それらを父母が健康なうちに行え、全て後悔のない形で終えられた。
それ以外にも父母に伝えたかったことは全て伝えた。文章に残して。
子どもとして“やりたかったこと”としての親孝行は全てやり切った。ここから先はボーナスタイム、私と父母の“贅沢”な時間だと考えていた。
だから、母が倒れて生死の境を彷徨い、生還しても重い障害が残ってしまった状況も不思議と悲観はなかった。
やれることは全てやってきた。
実家で大変な状況になっている家族を遠方から支える。今、目の前にいる私の家族を死ぬ気で守り抜く。
これからはこれだけで十分だと思っている。
大変な事態に陥って私以外の家族は悲しみに暮れ、絶望しているかもしれない。
私も絶望の淵に立ち、少し崩れれば精神が折れてしまってもおかしくなかった。
それでも、今は私には妻と子が居て、私は2人のために折れる訳にはいかないのだ。2人を支えていくために、死ぬ気で戦っていかなければいけない。
父母が居なくなってしまうことを事前に覚悟していたこと、妻と子が悲しい状況も支えてくれたこと、全てが私に覚悟を持たせてくれたと思っている。
一般的には悲観すべき事態なのかもしれないが、そんなに悲観することもなく、飄々と過ごしている。
もっと悲観的な文章に出来れば世間的なウケもいいのかもしれないが、そんなことは1ミリも考えていない。
元々火事場方が張り切ってしまうタイプだからなのかもしれない。
諸々含めて本当に自分は運が良いのだと思った。
おっとー、おっかー、次は俺が2人みたいに頑張る番だから、もう心配はいらないから。これから先の俺から2人に対しての全ては、100%純粋な俺の“我儘”で、“贅沢”だから、遠慮なく受け取ってね。また、近いうちに帰るから。病院にもお見舞いに行くから。
もともと自分の育った家庭環境があまり良くなかったので、一人の方がよほど気楽だと思っていたのだけど、
同棲をはじめてから毎日「幸せだな…」と思う瞬間があり、これは自分でもかなり意外なことだった。
料理を作ってもらったり、食器洗いや洗濯、ゴミ出しなどの家事をしてもらうこと。
買い物で重いものを持ってもらうこと。
体調を崩した時に、心配され、看病してもらうこと。
風邪をひかないようにと、そっと布団をかけ直してもらうこと。
等等。
たぶん、親以外から親以上の愛情を感じることがあり、それに幸せを感じている。
特に体調を崩した際に彼に看病された時は幸せゲージが振り切れた。
幼い頃、私は頻繁に体調を崩す子供だったのだが、熱を出すと決まって母親は不機嫌になった。
父親が家庭に協力しないタイプなので、私が体を壊すと母親の負担が大きく、今となっては不機嫌になるのも仕方ない…かと納得はできるのだが。
当時、母親は看病はしてくれたものの、熱で意識が朦朧としている時に金切り声で説教をされて悲しくなったことを思い出す。
だから大人になり、一人暮らしができるようになってからは、コロナにかかろうがインフルにかかろうが、どんなに体調が悪くても不機嫌な人が近くにいないだけマシ、だと思っていたのに、
彼は心から私の体調を心配してくれ、おかゆやら飲み物やらを用意してくれ、喉を痛めないよう加湿器を焚いて、あたたかい冬用の毛布を押入れから出してくれるなどした。
熱で苦しくて、母親に怒鳴られて、静かに布団で泣いていた子供の頃の自分が報われた気がして、
今度は幸せで涙が出る。
彼は、私の父親のように私を殴ったり、怒鳴ったりすることもない。むしろ慈しんでくれる。
毎日幸せを噛み締めているが、人生を真面目にやってきたボーナスタイムが今この時なんじゃないかなあと思う。
近頃のネットでは、変な異性と番うより1人で生きていくほうがずっとマシである、という意見が目立つ。
概ね私も同意なのだけど、信頼のおける人と一緒に暮らしていく幸せが大きすぎることを知ったので、
そういう人と出会うチャンスも諦めないで欲しいとも思うようになった。
確かに最近の女オタクは小綺麗にしていて、ヘアアレンジを美容師に頼んで髪を巻いたり推しカラーのリボンを編み込んでいたり、ジェルネイルをしていたりする
人間の清潔感というのはたぶん問題なくて、男オタク現場のようなカードショップ感はほぼない(ごく稀にはある)
じゃあ芋ではないのか?そんな都合の良い話ではない
例えばゲームを始めた時に、初期アバターとは別で、一着、一パーツだけもらえるやたら豪華な衣装を想像してほしい 初心者ログインボーナスだの、クリスマスキャンペーンだので無料配布されてるようなものだ 使えば初期アバターよりは殺風景じゃなくなるけど、じゃあそのアバターで完成か?満足か?といえばなんか中途半端なのは実感としてわかってもらえるのではなかろうか
都市型農協なので農業より金融で稼ぐ地域だった。地獄のようなノルマのせいで定年間際の50代か新人の20代しかおらず、中間層は壊滅的。
私の支店の支店長は優しかったが他の支店では…。これは上層部によってもみ消された。
私の支店は、営農や購買の人はいい人で好きだったのだが金融は最悪の人選だった。これは働いていたころ他の支店の初対面の先輩たちから「かわいそう」」「うちの支店だったらよかったのにね」「なんかあったら言ってね」と散々慰めの言葉をもらい、やめることを伝えたときも全員から「そうだと思ってた」と言われたほど本当に人間関係が終わっていた。
その言葉を言われる元凶といってもいい私の「お世話係」というメンターは自分のお世話も出来ないやつだった。しょっちゅうミスをするわ書類を無くすわ客への連絡を忘れるわで支店長が手を焼いており、怒られるたびにふてくされていく。自分の事で精一杯なのか私には仕事を教えない。その支店にはそいつしか仕事をわかる人がいないため私は本店のやさしい~~~~~人に電話で仕事を教わった。嫌だったかもしれないが毎日1時間も2時間も付き合ってくれて感謝している。一方でお世話(できない)係は仕事中にほかの支店の後輩に大声で私用の長電話。最後には妊娠し、それによる体調不良からみるみる不機嫌になっていき、私に当たり散らかした挙句産休で消えてった。(上司も認めたほどのパワハラで配置換えも検討してくれてたけど産休のおかげで会わなくなったからラッキーという話)
ノルマは達成しなくてもボーナスが減るくらいだがその代わり支店の誰かが負担しなければならないため、他人に迷惑をかけたくなければ自爆するしかない。
新人は大抵4月のうちに自爆して目標を達成する。すると「早期達成」で少しばかりのボーナスがもらえる。私はボーナスなど要らないからやめるギリギリになって自爆で目標達成して辞めた。
3ヶ月以上掛け金を支払わないとその年度のポイントにならないため、その分だけ給料から天引きされた。
渉外という営業のノルマは新人の25~50倍もあり、先輩(20代半ば)の入っている共済を見ると死亡時2億円も出る生命保険に入っていた。しかも夫婦二人分(4億)で掛け捨てだ。
月にとてつもない金額を払っているはずである。ボーナスは毎年これで無くなると言っていた。
また日常茶飯事で詐欺のような行為が行われている。これは不正や犯罪ではないが、客からしたら確実に損になっているらしい。
しかしノルマの為にそうせざるを得ないのだろう、本店がそれを指示してくるし、行った件数がノルマになる。
そして私が辞めた後、このJAではガチガチの不正が行われニュースになった。
もちろん不正した人が悪いが、ノルマがあるせいだということに気づいていながら知らん顔をする上層部。
やっぱりJAは終わっている。
追記:ノルマ達成の為には顧客を騙すか自爆かしかない。なぜなら必要な保険は顧客全員すでに入っているからだ。金持ちで優しい顧客のリストを見るとほとんどが年金共済であり、90歳から支払われる契約になっている。それまで掛け金を納めなければならないためポイントは高い。「貯金のようなものです。この前にやめると利子がついてお得ですよ」と言って契約させる。最低でも7年くらいは契約していないと解約金はプラスにならなかったと思う。本当はポイントの為でしかないのにあくまでも「お客様の為」というスタンスであるため文句は言えない。客も数年たてばプラスになるし。
また顧客への営業のやり方は誰も教えてくれない。長期共済担当になれば商品の知識が多少あるためかろうじて説明はできるが、その他の部署(特に本店だと客すらいない)の人は知識もゼロのまま窓口で声をかけ渉外に引き渡すしかない。契約になっても渉外と半分こである。客が見つかったとして、渉外が仕事が出来てかつ良い人なら一緒についてきてくれるが、渉外本人も気の遠くなるようなノルマを抱えているため協力してくれるのは冬からだ。それまではよほど仲良くないと声をかけづらい。ボーナスが欲しければ頼むのはノルマの無い支店長だけだが顧客は自分で見つけなければならず、その探し方すら誰も教えてくれないのでほとんど2年目以降は詰みである。
ーーーーーーーーーーー
※3ヶ月以上自爆→私の退職タイミングかもしれません。先輩に指示された。
私の解約分は翌年その支店のペナルティになっていると思う。本来3年くらいは解約できない。その節は申し訳ございません。
ブコメ読みました
何年前か→5年以内
親が年金共済と生命共済に入っているがやばいか?→やばくない。貯金よりお得です。特に昔から入っていれば結構プラスになってるはず。
農協は基本客にはメリットがあるが職員にデメリットがある組織。
優しい金持ちはいくつも同じ保険に入っていたり姪っ子まで入れたりしているが職員のポイント稼ぎの為にカモられている感覚はないしラッキーという感じだと思う。
それがボーナスはないんですよ
でもボーナスはあるんだろ?
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
先日総資産が3000万を超えました。やったー!
やったことは単純で、sp500に貯金を全部突っ込んで数年放置しました。
18歳から働きはじめ特に散財することもなく毎年100万貯めました。
25歳くらいで700万ありましたが、仕事で鬱気味になり自暴自棄になって全額投資へ。
それから毎月10万積み立てを続けて、ボーナスが入ったときや生活費が余ったときにはそれも考え無しにつっこんでいました。
コロナショックの直後だったこともありここ数年で上がる一方。気付いたら3000万に届いていました。
途中チャートがガクッと下がることもありましたが自分の平均生活費は把握してるので焦りもありませんでした。生活防衛費も一応確保してました。
(大体月15万くらい。切り詰めれば11万くらい)
【追記】
自分は自己破産しなかっただけど、当時は両親が働いてて(割とお偉いさん)、地元の官報に載ったら、役所勤めの人から洩れたりするのいやだなーも思った。実際バレるかどうかは知らないが、自分は地元を信頼してないので。
親は自分がクレジットで事故ってるのは知ってて、10万以下くらいを建て替えてくれたこともある。でも流石に100万超えはアウトだろと思って言ってない。察してるかもしれないけれど、親も言ってこない。
弁護士事務所に依頼して任意整理したけど、弁護士もいろんなところあるから、無料見積もりは複数した。事務所にもいって相談して、話をしっかり聞いてくれるなーとか、電話対応が雑じゃないなーっていうところを見て、結局自分はそんな有名ではないところでやってもらった。相性もあるし、時には「すみません、今月は苦しくてこのくらいしか払えません……」みたいな相談することもあるから、長い付き合いになるし合うところを探してみてくれ。
あと自分の場合、返済途中から体調を大きく崩して、それまでは夜勤もしてて着実に返済出来てたのが、途端に苦しくなったこともあった。それを相談できたのもよかった。なので何回かは「すみません……」って電話もしたなー。
あと今後引っ越すときに保証会社使えないから、それがめちゃ心配ではある。クレジットヒストリーに事故歴つきまくってるから厳しいんよな。
クレヒス事故ありで引っ越した人とか、やっぱり現金で家を買ったりしたのかな……はてなに経験者いたら知りたい。
【追記終わり】
弁護士から手紙来てて、なんだ?と思ったら、任意整理のうち、100万ちょい借りた分の弁済済んでるよ(遅延損害金で60万くらいプラスされて、合わせて160万くらい)という案内だった。
あと自分が気付かずに弁護士の口座に振り込んでた分があるから、それは振り込まれるとのこと。
マジでびっくりした。
というか、100万借りたのが1.5倍くらいになってて笑った。笑ったらいけないけど、みんなはちゃんと返そうね!
自分が100万も借りたのは、生活費が足りない……ってキャッシングしてたからなんだけど、ボーナスも出なくてバイトか?バイト以下じゃね?っていう給与だったら、少なくとも都心部では、さっさと転職した方がいい。親に頼るの恥ずかしいとか、みっともないとか思わなくていい。仕事やめても、家賃を区が出してくれるところもあるし。福祉どんどん使ってこうな。
自分は奨学金もないし、車もかってないし、100万単位で借金かさんでも平気とか絶対に思うな。一度撤退して実家に頼るか、仕事やめて福祉に頼れ。
両親や祖父母から生前贈与とかないの?うちは非課税内でチョコチョコもらってて(毎年もらえてるわけではないので言うほど金持ちじゃないと思う)、それをNISAに突っ込んで適当に転がしてるから、老後資金とか困んないんだよな。
親世代って働けば働いただけ儲かるバブル時代をくぐり抜けてきてるわけで、当たり前に会社員やってればそれなり蓄えてると思うんだよ。ボーナスも多かっただろうし消費税も無かった。預金したら勝手に金増えてたらしいし。
俺の親は自営業だったからボーナスとかはなかったけど、祖父母からのマイホーム非課税贈与使って家建ててた(俺の実家である)。その家はもう賃貸にしちゃってるけどね。後述の祖父母からの家賃運用分を同じように生前贈与されてて、その金で賃貸向けマンションをあらかじめ買ってあったから、定年を超えた今はそっちのペントハウスに住んでマイペースに仕事してる。
祖父母世代なんかもっとでしょ。戦後のあれこれで家なんか建て放題、今みたいにウサギ小屋みたいなマンションを億で買うこと想像してたやついないだろうな。俺の祖父母も会社員やってから自営になって、若い頃に汗流して働きまくって、自分の家と賃貸アパートや駐車場をいくつか建てて外に貸してる。
家賃運用していたぶんで、祖父母たち自身の生活も賄えてるから年金少なすぎとか怒ってるのも見たこと無い。旅行とかのアウトドア趣味が多くてよく外に出るおかげか健康も維持できてるから、医療費もあまりかかってない様子。
バブルや高度経済成長期であれば楽に稼げるとは言わないけど、頑張り時に頑張らなかったやつが、いっちょまえに家族だけは設けてる=貧乏な子孫が増えてる、みたいなのがいまいちよくわからん。
今の自分はとにかく税金税金税金!って感じで所得税ありえない金額になってるから、もはや親や祖父母からは同情されてる。そろそろ贈与分で一つくらい固定資産を手に入れたいんだけど時期を見計らってる…
自分の勤務先の親世代上司も大体似た感じで、いい時代に家建てておいてよかった〜親に感謝だわ〜なんて話してる。学生時代の同級生はもっと金持ちもいるくらい(海外リゾート貸ししてたり、都心にビル持ってたり)。だからみんなそういうもんだと思ってた。
で、親も祖父母も金無いやつはどんな暮らしなん?どういう生まれ?家業は何をしてる人?一家全員博徒とかなの?嫌味とかじゃなくてマジで分かんないから誰か実態を教えてくれないかな…理解したくても周りにサンプルがいない…
昔の職場が派手に爆発四散したので思い出を語ってみる。
とっくの昔に退職したから、今回の件の内部事情は全然知らない。
期待して開いた人はごめんね。
募 集 要 項 に 書 い て あ っ た ん で す け ど ?
大学の推薦で受けてるから無碍に扱う事も出来ず、真面目に選考受けつつも落ちる事を祈っていた。
無 事 採 用 。
リーマンショックの影響が色濃い時代だったので、内定出ただけマシかって事で入社。
本社で入社式と新人研修だけ受けて、そこからは中国工場に3か月間放り込まれる。
F井電機は「FPS」と言われる生産方式を採用していて、カンバン方式とカイゼンによる効率化が特徴。
要は昔えらい人たちがトヨタの工場で研修を受けて「すげぇ!」ってなったトヨタ生産方式(TPS)をまんまなぞってるだけ。
「FPSで無限の改善」とか言ってたけど「無限ではねぇだろ」といつも思ってた。
このFPSを学ぶために新人は中国工場にライン工として送り込まれる。
工場は広東省のド田舎にあるので娯楽はなく、自動的に工場の寮に缶詰状態になる。
休みの日はたまに先輩が深圳に連れてってくれたりはあったけど、基本的に工場周辺の飲食店かスーパーに行くぐらいしか出来なかった。
工場で一緒に働くのは更にド田舎から出稼ぎに来てる兄ちゃん姉ちゃんで、自分は中国語話せなかったけどメモ帳に漢字で筆談で割となんとかコミュニケーションできてた。
無愛想な人もいたけど、フレンドリーな人も多くて異文化交流が楽しかった思い出がある。
ただ、自分たちがその辺の工員の10倍の給料を貰ってる事だけは絶対黙っとけと言われてたので、交流しながらずっと心にわだかまりがあった。
ただ、それ以上の学びはそんなになく「こんなに金と時間かけてやるほどの研修か?」と思った。
研修の終わりに配属希望を聞かれたので、ラインで担当していた製品の部署を希望した。(当然カメラじゃない)
最後の送別会では白酒をアホほど飲まされ、みんなで寮のロビーで死んでた。掃除のおばちゃんごめん。
で、本社に戻って配属先発表。
流石に3か月も工場にいるとその製品について詳しくなるわけで、それを活かす部署に配属されるのかと思いきや、全く別の部署。
人に関しては良い人が多かったかなーと思う。
ただ、雑談で話す内容が基本「社内の噂話」「ゴルフ」「女」「酒」ばっかりで、全然水が合わなかった。
技術職ってもっとオタクがいるのかと思いきやめっちゃ体育会系。
そういう意味では情に厚く面倒見のいい人が多かったかもしれない。
飲み会の後に興味ないおっパブに呼び出された挙句、自分の分自腹で払わされたのは未だに納得してないけどな。
仕事の方は流石にアレコレと具体的には書けないけど、とにかく会社がケチだった。
年間休日数は業界内でぶっちぎりの最下位。祝日のある週は土曜出勤ってパターン。
しかし残業代はフルで出てた。定時は22時みたいな感じだったけど満額支給だった。謎。
外注するような部品は流石に経費申請するけど、ホームセンターで買えるような材料は自腹。
外注先への見積もり依頼も基本的に相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。
地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。
挙句、値段だけみて中国の激安工場に発注して、とんでもない品質で上がって来た部品を社員が手作業でリワークすんの。バカかと。
そういえば、全国にある某施設に収めた製品に不具合があるのが分かって、暇そうな社員集めて全国修理行脚するなんてイベントがあった。
自分は青森担当になって、往復の飛行機とホテル2泊の事前申請?をしたんだけども、
「往路は丸一日かけて青森まで新幹線で行ってください」「復路はホテルに泊まらず夜行列車で帰ってきてそのまま出社して下さい」って言われた。
行きはバカみたいに時間かけて行くくせに、帰りそんな急いでホテル代までケチる必要あるんか???(帰着日に急ぎの案件があるわけでもない
ちなみにその夜行列車は普通に遅延したので、出社したのは朝の予定が昼過ぎ。なんなんだよ。
出張の時はどれだけ時間かけてもいいから1円でも安い交通手段を探せってのがルールになってて、人件費って知っとる????って感じだった。本当にアホ。
自分が辞める直前の頃は業績も悪くて出張行くのは管理職以上ばっかりで
その管理職自身で役員が納得するような安い飛行機をめっちゃ時間使って探すような状況だった。あのさぁ人件費って(ry
まぁ、こんな感じで人にもモノにも金払い悪いし、本当にセンスないなって思った。
会長が本書く度に社内で配ってた。誰も興味ないのに。
「業績悪いからボーナス減らすね」って言いながら自分の功績をまとめたWebサイトとか社史とか作ってた。マジそういうとこやぞ。
社長から会長になっても、新社長の影が超薄い。裏で牛耳ってるのは結局会長。
社内行事があっても「会長は、会長でないと対応できない案件のため欠席です」ばっかり。
波乱万丈なAV機器業界で90歳のおじいちゃんが舵取りしてて生き残れるわけないじゃん。
自分が設計したものが工場で量産されて市場に出ていくのは確かにおもろいよ。
でも、
って一見すると技術者として幸せなようで、全くやりがいがなかった。
自分の仕事がどこにどう繋がってるのか、自分の目や肌で感じる事が自分の中では大切な事なんだなって気付いた。
だから辞めた。
会社でものづくりしても何も面白くねぇわ!!!ってなって、今は全く別の業界で生きてる。
辞める時は上司が「そんなんで世間で通用するとは思えない」って言ってたけど、普通に年収増えてるしノー残業だよ。
一緒に仕事してた人たちはどうしてるだろうなぁ。無事に逃げられてたらいいけど。
まぁ話半分で読んでくれたらいいよ。
アリカの三原さんが作ったから文句は言えないけど、受け入れもできない
『Tスピン』に関するボーナス(対戦時の付加ブーナス)をテトリスサミットで提案したのは俺だし、TGM3で『T-Spin』と表記して広めよう、ともしている。が、いつの間にかその『T-Spin』が独り歩きをし始めたんだと思う。
昨日初めて出口調査の人を見た(市や県の選挙も含めて10年以上9割ぐらいは行ってるけど初)
CMないテレビのところと、地方局だったか全国かどっちか容易に思い出せない民放系の2人居た。
出口に歩いてる時に二人で相談してたから、交互にやってるんだろうか
どちらかのトイレ休憩中とかはボーナスタイム(調査し放題)なのか
そもそもノルマとかあるのか? 明らかにサボってたらバレそうだが
各メディアで調整して集まりすぎないとか一人にならないとかしてるんだろうか
謎だった
両方答えられると確かに偏りが出そうな気はする
で、タブレットを渡されたわけではなくタブレットはラップに包まれてて、先っちょにふわふわがついたペンを渡された
たまに保険屋さんとか銀行とかでサイン書くときの凄くつかいにくいやつ
すんごい角度で、では目をそらしておきますみたいなことを言って、こっちを見ないようにしてくれた
荷物もなかったけど、タブレット持ちたくない人とか、消毒面倒とかあるのだろうか
合計2~3割ぐらいが画面じゃないやつだった
で、5問ぐらいさくさくっと答えて、終わり
画面に調査員にお返しくださいとか出てた気がするからやっぱり本来は渡すやつだったのだろう
これタブレットになったから、誰にもバレずに答えられるが、そうじゃない時代は口頭で伝えるか、紙に書くかしてたのかな
投票所の施設の中ではなく(正確には敷地内ではあるが)門の外におられた
福利厚生も退職金もボーナスもろくにない正社員しか経験してこなかったからどっちの方がいいのかわからん
独身で生きていくなら派遣だけど、給料も仕事の中身も見ないで正社員信仰してる女多すぎて結局名ばかり正社員選ぶしかないこの国の仕組みがよくわからん
コメにバンコクのレストランでの存在しない記憶体験書いてくださった方がおり、出張と重なっていたこともあり勢いで行ってきた、ほんとに今さっき。
前に書いた増田
https://anond.hatelabo.jp/20240914232747
店を教えてくれた方
https://anond.hatelabo.jp/20241010005731
バンコクのプルンチット駅のホテルオークラにあるエレメンツ。タイの公式観光サイトでも紹介されていてあのマシュマロマンにも認められた名店だ。
まあそれなりの値段ではあるもののゴチレベルのスゴイタカイ感じではなかったため、勢いでメール予約した。ただし予約後に一部前払いしないといけなかったのでちょっとびっくり。
プルンチット駅含めてのロケーションは静かで綺麗で落ち着いた印象。まあ流行りの某駅まわりはアカン葉っぱの看板がやたらめったら増えたので余計にそう思うのかも。内装が海外とは思えないぐらいぴっちり綺麗だった……。
まずテーブルにデカい碁石みたいなのが置かれていく。碁石のはしっこには可愛らしいあひると、ケーキのミニチュアと、そして小さいタルトがのっかっている。ウエイターさんの英語が流暢すぎてよくわからないものの、あひる、ケーキ、タルトの順で食べろということだ。
緑がかったつやつやのあひるは、小さな花が散りばめられたクッキーでできた台の上に乗っている。初っ端から可食部が分からないやつがきてしまった。昔コラボカフェとかのキャラが印刷されたウエハースを発泡スチロールと思い込んで避けて残したことを思い出すものの、さすがに花は発泡スチロールよりはちゃんと胃で消化されることだろう。花ごとあひるを口に入れるとフォアグラの味とサクサクとした食感がする。シンプルに美味しくて見た目が良い枠だ。
次のケーキは、便宜上ケーキと言っているがイクラが乗っかっている。そのまま食べるとほんのり魚介のテリーヌの味で、ディルの香りがする。時間差でこぼれたイクラがはじけて味変して面白い。
最後は胡椒のかかったクリームのミニタルト。こんなの絶対おいしいよ。タルトがサクサクしてたぶんホタテみたいなクリーム、その中に強烈なうまみ、そして、シャキシャキの……これはたぶん長ネギのはずなのだが、長ネギの中でもSSRのスーパー長ネギを複数本引いて重ねてボーナスまでつけて強化でもしたかのようなLRレジェンド長ネギ+99みたいな長ネギが満を持して出てきちゃった。サクサクシャキシャキシャキシャキジャキジャキ……歯応えがよすぎるうえに後を引く。今いちばん好きな食べ物聞かれたら絶対この長ネギって言うわ。MVS(モーストバリュアブル食材)だわ。
次にパンが3種類やってきた。ウエイターさんはどれにする?と訊いてきたがイヤしんぼなので3個もらえないか聞くといいよとのこと。ツチノコの形をしたソフトフランスときめ細かいクロワッサン、あとよくわからない真っ黒なパン。同時にバターが2個出てきたが、片方はどうやらみそバターということらしい。
ツチノコフランスは初見普通に美味しいフランスパンだったが、試しにみそバターを塗ると豹変した。インチキ英語力の私にはみそバターなのかどうかすらわからないが、これは、美味いハムの味だ。おめでとう、ツチノコは生ハム原木に進化した!
クロワッサンは、純粋にクロワッサンとしか言いようのない味であるものの、これもまた不思議なクロワッサンであり、脳の中に直接うまあじと多幸感が送り込まれてくる。これは紛れもなくカロリーの味だ。数ヶ月苦楽を共にしてきたあすけんの女の血の気が引いていく。飽和脂肪酸、禁じられたそれに手を出してしまったんですかと震える声がする。その罪悪感が多幸感を倍プッシュする……罪の味ほど美味いものはないのかもしれない。
黒いパン。これは普通の良いパン味のような気もしたが、食べたことのない食感だ。ちぎったところで別にトーストされたわけではないバターロールのテクスチャなのだが、歯触りが胡麻でも練り込んだみたいにプチプチで面白い。みそバターにもよく合って美味しかった。
ブリのカルパッチョにウニのエスプーマ、ペアリングのコンブチャ。
ウニは見た目どおりストレートに美味しい。ブリを一緒に食べるとこれが複雑な味になる。わざと奏でた不協和音みたいなえぐみのノイズが入る。好きだった地元のラーメン屋のスープの、今はもう失われてしまった大好きなあのえぐみに少し重なった。切ない。
ペアリングのコンブチャを一口。コンブチャってタコピーに出てきたアレだなあ、ピーチウーロンとかアップルグリーンティーみたいなノリかなと思って軽い気持ちで頼んでみたらドギツイ酢だった。普通に果実酢。これはそういうものらしく、単純にリサーチ不足。だけどウニコンブチャブリコンブチャと繰り返し口に運んでいくと、何かが「理解って」いく。そういうことね、完全に理解したわ。
鯛のムニエルが運ばれてきた。最初は鯛とイクラだけが皿に乗っていたが、後からウエイターさんがバターソースをかけてくれた。ライブ感。
ナイフを取ろうとしたら、その場所にはペインティングナイフみたいなのが置かれている。明らかに切るには向いていないペインティングナイフでどうせぇっちゅうんやと思ったものの、鯛の皮はパリパリで身はほぐれやすくてイクラとかソースとかをすくうにはちょうど良かった。
鯛の皮はパリパリサクサクのいいしょっぱさで、普段は焼き魚の皮アンチの私でも永久に食べていたいと思うぐらい。身も柔らかくまったりとしたバターソースと上手く調和していてとても美味しい。そして主役を食うぐらいの主張をするのがソースに浮かぶイクラだ。プチプチとかじゃない。バツン、バツンぐらいの弾け方をしていて大変に良い。いつもスシローとかで食べている無抵抗なイクラとは全然違う。まあ人間にも自分のような凡人もいればオオタニサンだっているんだしそんなものなのかもしれない。凡人でも頑張ればイクラ界のオオタニサンを口にできるのである。しらんけど。
食用の鳩が映える塩竈に包まれてやってきた。塩竈をはずしながら、ウエイターさんが流暢な英語で説明してくれる。10%ぐらいしらわからんものの、鳩は骨だらけだから後でもう一度持ってくるから撮影用に持ってきたんだよということだそうだ。実際めっちゃ映える。
しばらくするとさらに調理された鳩がやってきた。盛り付けが素晴らしく綺麗だった。鳩なんて後にも先にも今しか食べないものだから、味なんて想像すらつかないのでおっかなびっくり口に入れる。お肉はレアでしっとりと柔らかく、ちょっとだけレバ刺しの感じがしてそしてほろ苦い。付け合わせの玉ねぎがこれも甘さ辛さ食感と三拍子揃っていて良いアクセントになっている。ただやはり日本人には食べ慣れない味かもしれない(し、生っぽい鳥類はどうしても怖い)……これはちょっとだけ選択肢をミスしたと思われる。情報元の方と同じ牛肉にしておくべきだったかな。
何を言っているのかわからねーと思うが、メニューに無いデザートとメニューにあるデザートとメニューに無いデザートが出てきた。
まずメニューに無いやつ。かぼちゃのかき氷とアイスクリーム。これはちょっと全体的に酸っぱくて好きな味ではなかったかも。上述のとおり酸っぱいのが嫌いなわけではないものの……。
つぎにメニューで選んだやつ。キャラメルプリンのようなものとアイスクリーム。キャラメルプリンだけ食べてみるとちょっと野暮ったい印象。だけど飾りのクッキー細工と一緒に食べると甘さと苦さと食感が程よくなって楽しい。アイスクリームのほうも甘すぎないミルク味でいい感じ。逆にアイスクリーム単体だと物足りない甘みだから、匙加減が絶妙だと思った。
さいごにまたメニューに無いやつ、アンコール枠。テーブルに箱が置かれて小さなデザートが置かれていく。マカロン、クリームのはさまった抹茶クッキー、フィナンシェ的焼き菓子、ネスプレッソのカプセル……ネスプレッソのカプセル。二度見したけどやっぱりネスプレッソのカプセル。まんまキラキラで2色のやつ、マシンのスターターキットにいくつかだけ入ってる普段使いはできないレアなほうのカプセルでしかない。
ギョッとしているとウエイターさんが「これはスペシャリテのチョコレートだよ」と教えてくれた。しかし何故この形にしたグランプリ最優秀賞という感じではある。作ろうと思って精巧に作れたからお出ししたのかもしれない。そんなことを思いながら食べてみるとチョコレートの中にふわりとオレンジの味がする。騙し絵グルメとしてかなりの完成度でとても良かったです。
マカロンは美味しい(ねちょっとしない)タイプでアーモンドとフルーツのフレーバーがして、クッキーサンドはしっかり抹茶の味がしてこれも美味しくて、ハロウィン仕様でカボチャ型の焼き菓子も、焼き菓子のなかでは弾力があって不思議な食感だったもののとても美味しくいただけた。
味で色々な気持ちになれて楽しい良いお店でした、ウエイターさん達もタイ人あるあるのすごく優しくて色々教えてくれて高いホスピタリティを感じたものの、あまりにも相手の英語ペラペラすぎて何が何だかわからなかったです、美味しかったです、情報ありがとうございました!
概要:
選挙権を持つ者は全員、投票所でまず「投票力」を測定するところからスタートする。投票力は持ち物、身長、座高、家族構成、そしてその日の運勢(特定の占星術師によって選定されたラッキー星座に基づく)など複雑な要素で算出される。最初に与えられる投票力は、0.01票から100票までの範囲内でランダムに決定。
ルール詳細:
1. 投票力の仕組み:
各投票者は、ランダムに配布された投票力を持ち、それに応じて投票が行える。1票未満の投票力しか与えられなかった人は、「投票補完試験」(一発ギャグか運動能力テスト)に合格しなければ、投票する権利がない。幸運にも100票を持つ人は、そのうち99票を他人に配分しなければならないため、実際の投票力は1票に限られる。
2. 投票力の奪取:
投票者同士が会話、交渉、またはフィジカルコンタクト(法律の範囲内での腕相撲や短距離走など)によって他人から投票力を奪うことが可能である。SNSに自分の投票力を晒した人にはボーナス票が加算されるが、逆に他人から奪われやすくなるリスクも伴う。
各人が集めた投票力が「1000票」を超えると、「立候補権」へクラスチェンジできる。立候補権を得た者は、全国の市区町村役場にて、日の丸鉢巻を着用した上で認定証を受け取り、立候補の登録が可能になる。
「立候補権」を持った者は、立候補者として国立競技場に集合する義務がある。そこでは厳しい審査が待ち受けており、以下の項目が審査される:
• 体力試験:一周400メートルのトラックを5分以内に走り切れなければ即失格。
• ファッションチェック:立候補者にふさわしい服装かが審査され、パフォーマンスの度合いによって投票力が再調整される。
• 質疑応答バトル:他の立候補者と10分間の討論を行い、言い負かした相手の投票力を奪うことができる。
5. 決戦投票ラウンド:
最後まで残った立候補者たちは、「究極の投票マシン」(選挙管理委員会が用意した高額なガチャガチャ)で、自分の残りの投票力を消費して選挙ガチャを回し、当選の可能性をランダムで引き当てる。このガチャは一回の投票で抽選率が変わるため、最後まで誰が勝つか予測不可能。
6. 無投票得票:
最後に、「あまりに複雑すぎて投票所に来なかった人々」からの無投票得票(欠席者の数に応じたボーナス票)が割り当てられ、それが最終的な当選者を決定する鍵となる場合もある。