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2024-11-07

キャッシングに手を出してしまった

すぐに返すからセーフ

あーボーナス早くきてくれ

母が倒れた

先に書くが、母は亡くなっていないし、これは亡くなったり倒れた母を前に悲観する話ではない。

30代を目の前に控えた人間が、同世代より少し早く迎えたライフステージの変化に漠然と感じたことを書き綴ったものである

9月某日、母が倒れた。

本当に突然だった。

慌てながらも涙声で電話をくれた兄妹が状況を教えてくれた。

病名は脳内出血だった。

自分よりも動揺する家族の声を前に、悲観することもなく落ち着いて諭すことが出来ていたように思う。

倒れたその晩が“ヤマ”と言われ、覚悟もした。

それでも不思議絶望感は無かった。

少し余談だが、母は私が中学生の頃には大病患い、直近は潰瘍性大腸炎骨粗鬆症難病に持病を抱えていると聞いている。

から、という訳では無いと思っているが潜在的にはそういった要因も加味していたのかもしれない。

私は同世代より少し早く入籍し、結婚式を挙げ、父母を招き、恐らく死ぬまで忘れずに居られるであろう幸せ時間を過ごすことが出来た。

今思えば10から強く願った夢の1つだったのだろう。

さらに、結婚式の翌年には第一子が産まれた。狙ってその通りに叶えられるものでは無い。本当に私は運が良い人間だとつくづく感じた。

生後3ヶ月ほどして父母のいる実家帰省し、初孫としてお披露目することができた。口角は上がりっぱなしで、目も細めっぱなしだった父母が印象的だった。今でも写真を見返すと泣ける。それくらいの時間であり、これもまた私の夢だったのだと思った。

やはり私は本当に運が良い。

その後も1歳の誕生日実家でお祝いすることが出来、張り切って準備をしてくれた母、初孫にデレデレな父を見て、また1つ夢が叶うような感覚にいた。

その数ヶ月後の出来事だった。

決して頑丈な人間では無いことは理解していたし、それがなくても父母は自分より先に居なくなるのが世の常である覚悟していた。

から結婚できたことや子どもを授かったこと、それらを父母が健康なうちに行え、全て後悔のない形で終えられた。

それ以外にも父母に伝えたかたことは全て伝えた。文章に残して。

子どもとして“やりたかたこと”としての親孝行は全てやり切った。ここから先はボーナスタイム、私と父母の“贅沢”な時間だと考えていた。

から、母が倒れて生死の境を彷徨い、生還しても重い障害が残ってしまった状況も不思議と悲観はなかった。

やれることは全てやってきた。

実家で大変な状況になっている家族を遠方から支える。今、目の前にいる私の家族死ぬ気で守り抜く。

これからはこれだけで十分だと思っている。

大変な事態に陥って私以外の家族は悲しみに暮れ、絶望しているかもしれない。

私も絶望の淵に立ち、少し崩れれば精神が折れてしまってもおかしくなかった。

それでも、今は私には妻と子が居て、私は2人のために折れる訳にはいかないのだ。2人を支えていくために、死ぬ気で戦っていかなければいけない。

父母が居なくなってしまうことを事前に覚悟していたこと、妻と子が悲しい状況も支えてくれたこと、全てが私に覚悟を持たせてくれたと思っている。


一般的には悲観すべき事態なのかもしれないが、そんなに悲観することもなく、飄々と過ごしている。

もっと悲観的な文章に出来れば世間的なウケもいいのかもしれないが、そんなことは1ミリも考えていない。

元々火事場方が張り切ってしまタイプからなのかもしれない。

諸々含めて本当に自分は運が良いのだと思った。

おっとー、おっかー、次は俺が2人みたいに頑張る番だから、もう心配はいらないから。これから先の俺から2人に対しての全ては、100%純粋な俺の“我儘”で、“贅沢”だから、遠慮なく受け取ってね。また、近いうちに帰るから病院にもお見舞いに行くから

2024-11-06

[] 激化で灰燼の都に立つ英雄の絵巻と教官のざっくり比較をお願いした

ゲーム原神のダメージ計算の概算をお願いします。 元素タイプダメージ12%アップと、元素熟知120アップでのダメージ上昇量を比較してください

(ダメだった)

計算式の例を挙げるのでそれにそって計算してみてください。

激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5*元素熟知 / (元素熟知+1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )

上記の例で、元素熟知の値を120加算か、装備等の元素反応ダメージボーナス(%であらわされます)を12%(単純に12加算です)加算するかで、激化反応ダメージの上昇量を比較してみてください

了解しました!以下の計算式を使って、元素熟知を120加算した場合と、元素反応ダメージボーナス12%加算した場合ダメージ上昇量を比較してみます

激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5 * 元素熟知 / (元素熟知 + 1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )

まず、基準として以下の仮定を置きます

### 元素熟知を120加算した場合

1. 新しい元素熟知 = 200 + 120 = 320

2. ダメージ計算:

激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 320 / (320 + 1200)))

= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1600 / 1520))

= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 1.0526)

= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 2.0526

### 元素反応ダメージボーナス12%加算した場合

1. 元素熟知 = 200

2. 新しい元素反応ダメージボーナス = 0% + 12% = 12%

3. ダメージ計算:

激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 200 / (200 + 1200)) + 0.12)

= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1000 / 1400) + 0.12)

= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 0.8571 + 0.12)

= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 1.9771

### 結果比較

この結果から元素熟知120加算の方が若干高いダメージ上昇をもたらすことがわかります。他に計算確認したいことがあれば、お知らせください!

ちょっとだけ教官の4セットのほうが倍率が高いが、元素熟知は減衰するので賢く200をセットしてくれたAIよりもうちょっと効率は下がるはず。

 

教官メリット

・3元素以上使っていても熟知が常に盛れる

・メインOP集めがボス精鋭で一応、自動

・2セット効果自身の熟知が80増える

・開花に乗る

複数もちで腐らない

教官デメリット

・控えから反応しても4セット効果が出ない

継続時間8秒で絵巻比較で-7秒。8秒ごとに「出場して」反応起こせるか

 長時間の設置型スキルなどは途中でバフが消えてる

レベル上限が低い

ICD中の攻撃など元素反応以外はダメージアップしない

 

絵巻のメリット

・控えからバフが発動する

継続時間15秒と長い

元素ダメージ全般にバフ

レベル上限が高い

絵巻のデメリット

・2セット効果がない(ナタキャラを別でも含まない場合)

・3元素以上使っている場合自分以外の元素にバフが入ってない場合がある

・激化で計算してみたけど開花には乗らない

・絵巻もちが複数居てもほぼ腐る

 

他へのバッファーなら絵巻かなー。

ざっくり、何も考えたくなければ絵巻が控え発動できて途切れも気にしなくてよくて楽。

自身の火力を上げたいとなると結局、レベル差で火力差も縮むはずだし。

教官の熟知80と絵巻12%なら絵巻になるわけで。

深林にしろ?千岩にしろ?…そうだね。

でも金メッキの+230熟知と比較しても全員12%ならバッファーならぜんぜんアリなような。裏から付着する役がどれだけ反応側になるのかってややこしさもないし。でも開花含めるなら下地ときありでも総合金メッキなのかな?

 

 

絵巻は非ナタキャラで使えそうかって話で、聖遺物集めも完了してないときの絵巻あふれの使い道のときお話。でも教官すら熟知が各1個しかなくて全然数そろってなくて驚いたよ…

サポート聖遺物としてあげられる教官と比べて悪くないと思ったので、つなぎ装備にはありですね。

そもそも現状カチーナのためだけに他の聖遺物よりメインOP集めを優先するかと言うと微妙だけど、他聖遺物で狙いのメインOP出ても取り合いだし。なら競合しにくい防御力と他OPの両面待ちできる絵巻は収集優先度上げてもいいかなぁ。カチーナを入れてるのと聞かれたらあんまりだけど…

 

オマケ教官本人の倍率は

元素熟知の加算量を200にすると何倍になりますか?

元素熟知を200加算した場合ダメージ倍率は 2.25倍 です。先ほどの例と比較しても、さらに大きなダメージ上昇が得られることがわかります

金メッキ

元素熟知の加算量を230にすると何倍になりますか?

元素熟知を230加算した場合ダメージ倍率は 2.3172倍 になります

母が倒れた

先に書くが、母は亡くなっていないし、これは亡くなったり倒れた母を前に悲観する話ではない。

30代を目の前に控えた人間が、同世代より少し早く迎えたライフステージの変化に漠然と感じたことを書き綴ったものである

9月某日、母が倒れた。

本当に突然だった。

慌てながらも涙声で電話をくれた兄妹が状況を教えてくれた。

病名は脳内出血だった。

自分よりも動揺する家族の声を前に、悲観することもなく落ち着いて諭すことが出来ていたように思う。

倒れたその晩が“ヤマ”と言われ、覚悟もした。

それでも不思議絶望感は無かった。

少し余談だが、母は私が中学生の頃には大病患い、直近は潰瘍性大腸炎骨粗鬆症難病に持病を抱えていると聞いている。

から、という訳では無いと思っているが潜在的にはそういった要因も加味していたのかもしれない。

私は同世代より少し早く入籍し、結婚式を挙げ、父母を招き、恐らく死ぬまで忘れずに居られるであろう幸せ時間を過ごすことが出来た。

今思えば10から強く願った夢の1つだったのだろう。

さらに、結婚式の翌年には第一子が産まれた。狙ってその通りに叶えられるものでは無い。本当に私は運が良い人間だとつくづく感じた。

生後3ヶ月ほどして父母のいる実家帰省し、初孫としてお披露目することができた。口角は上がりっぱなしで、目も細めっぱなしだった父母が印象的だった。今でも写真を見返すと泣ける。それくらいの時間であり、これもまた私の夢だったのだと思った。

やはり私は本当に運が良い。

その後も1歳の誕生日実家でお祝いすることが出来、張り切って準備をしてくれた母、初孫にデレデレな父を見て、また1つ夢が叶うような感覚にいた。

その数ヶ月後の出来事だった。

決して頑丈な人間では無いことは理解していたし、それがなくても父母は自分より先に居なくなるのが世の常である覚悟していた。

から結婚できたことや子どもを授かったこと、それらを父母が健康なうちに行え、全て後悔のない形で終えられた。

それ以外にも父母に伝えたかたことは全て伝えた。文章に残して。

子どもとして“やりたかたこと”としての親孝行は全てやり切った。ここから先はボーナスタイム、私と父母の“贅沢”な時間だと考えていた。

から、母が倒れて生死の境を彷徨い、生還しても重い障害が残ってしまった状況も不思議と悲観はなかった。

やれることは全てやってきた。

実家で大変な状況になっている家族を遠方から支える。今、目の前にいる私の家族死ぬ気で守り抜く。

これからはこれだけで十分だと思っている。

大変な事態に陥って私以外の家族は悲しみに暮れ、絶望しているかもしれない。

私も絶望の淵に立ち、少し崩れれば精神が折れてしまってもおかしくなかった。

それでも、今は私には妻と子が居て、私は2人のために折れる訳にはいかないのだ。2人を支えていくために、死ぬ気で戦っていかなければいけない。

父母が居なくなってしまうことを事前に覚悟していたこと、妻と子が悲しい状況も支えてくれたこと、全てが私に覚悟を持たせてくれたと思っている。


一般的には悲観すべき事態なのかもしれないが、そんなに悲観することもなく、飄々と過ごしている。

もっと悲観的な文章に出来れば世間的なウケもいいのかもしれないが、そんなことは1ミリも考えていない。

元々火事場方が張り切ってしまタイプからなのかもしれない。

諸々含めて本当に自分は運が良いのだと思った。

おっとー、おっかー、次は俺が2人みたいに頑張る番だから、もう心配はいらないから。これから先の俺から2人に対しての全ては、100%純粋な俺の“我儘”で、“贅沢”だから、遠慮なく受け取ってね。また、近いうちに帰るから病院にもお見舞いに行くから

[]32歳女、初めて彼氏ができた

33歳女、付き合って1年になる彼氏がいる。

自分でも驚くほどに幸せなのでここに少し吐き出す。

大学進学をしてからずっと一人暮らしをしてきたが、

半年ほど前から彼と同棲をはじめた。

もともと自分の育った家庭環境があまり良くなかったので、一人の方がよほど気楽だと思っていたのだけど、

同棲をはじめてから毎日幸せだな…」と思う瞬間があり、これは自分でもかなり意外なことだった。

以下、どんなことに幸せを感じているかを書いていく。

一緒にご飯を食べて、ゲームをしたりテレビを見たりすること。

料理を作ってもらったり、食器洗い洗濯ゴミ出しなどの家事をしてもらうこと。

買い物で重いものを持ってもらうこと。

体調を崩した時に、心配され、看病してもらうこと。

風邪をひかないようにと、そっと布団をかけ直してもらうこと。

等等。

たぶん、親以外から親以上の愛情を感じることがあり、それに幸せを感じている。

特に体調を崩した際に彼に看病された時は幸せゲージが振り切れた。

幼い頃、私は頻繁に体調を崩す子供だったのだが、熱を出すと決まって母親は不機嫌になった。

父親が家庭に協力しないタイプなので、私が体を壊すと母親負担が大きく、今となっては不機嫌になるのも仕方ない…かと納得はできるのだが。

当時、母親は看病はしてくれたものの、熱で意識朦朧としている時に金切り声で説教をされて悲しくなったことを思い出す。

から大人になり、一人暮らしができるようになってからは、コロナにかかろうがインフルにかかろうが、どんなに体調が悪くても不機嫌な人が近くにいないだけマシ、だと思っていたのに、

彼は心から私の体調を心配してくれ、おかゆやら飲み物やらを用意してくれ、喉を痛めないよう加湿器を焚いて、あたたかい冬用の毛布を押入れから出してくれるなどした。

無償の愛ってこういうことなのか、と感じた。

熱で苦しくて、母親に怒鳴られて、静かに布団で泣いていた子供の頃の自分が報われた気がして、

今度は幸せで涙が出る。

彼は、私の父親のように私を殴ったり、怒鳴ったりすることもない。むしろ慈しんでくれる。

毎日幸せを噛み締めているが、人生を真面目にやってきたボーナスタイムが今この時なんじゃないかなあと思う。

近頃のネットでは、変な異性と番うより1人で生きていくほうがずっとマシである、という意見が目立つ。

概ね私も同意なのだけど、信頼のおける人と一緒に暮らしていく幸せが大きすぎることを知ったので、

そういう人と出会うチャンスも諦めないで欲しいとも思うようになった。

でもやっぱり、自分を傷つける人とは一緒にいないほうがいいとも思う。

オタクは芋なのか

この前ちょうど女オタク大集合イベントにぶち込まれてきた

かに最近の女オタクは小綺麗にしていて、ヘアアレンジ美容師に頼んで髪を巻いたり推しカラーリボンを編み込んでいたり、ジェルネイルをしていたりする

人間清潔感というのはたぶん問題なくて、男オタク現場のようなカードショップ感はほぼない(ごく稀にはある)

じゃあ芋ではないのか?そんな都合の良い話ではない

例えばゲームを始めた時に、初期アバターとは別で、一着、一パーツだけもらえるやたら豪華な衣装想像してほしい 初心者ログインボーナスだの、クリスマスキャンペーンだので無料配布されてるようなものだ 使えば初期アバターよりは殺風景じゃなくなるけど、じゃあそのアバターで完成か?満足か?といえばなんか中途半端なのは実感としてわかってもらえるのではなかろうか

オタクのヘアアレンジジェルネイルはそれだ

単体ではもちろんかわいいものだと思うけど、身に着けた時にどう見えるかは別の話だ

JAで働いていた時の話

悪名高いJAで1年間だけ働いていたことがある。

都市型農協なので農業より金融で稼ぐ地域だった。地獄のようなノルマのせいで定年間際の50代か新人20代しかおらず、中間層は壊滅的。

私の支店支店長は優しかったが他の支店では…。これは上層部によってもみ消された。

私の支店は、営農や購買の人はいい人で好きだったのだが金融は最悪の人選だった。これは働いていたころ他の支店の初対面の先輩たちから「かわいそう」」「うちの支店だったらよかったのにね」「なんかあったら言ってね」と散々慰めの言葉をもらい、やめることを伝えたときも全員から「そうだと思ってた」と言われたほど本当に人間関係が終わっていた。

その言葉を言われる元凶といってもいい私の「お世話係」というメンター自分のお世話も出来ないやつだった。しょっちゅうミスをするわ書類を無くすわ客への連絡を忘れるわで支店長が手を焼いており、怒られるたびにふてくされていく。自分の事で精一杯なのか私には仕事を教えない。その支店にはそいつしか仕事をわかる人がいないため私は本店のやさしい~~~~~人に電話仕事を教わった。嫌だったかもしれないが毎日1時間も2時間も付き合ってくれて感謝している。一方でお世話(できない)係は仕事中にほかの支店の後輩に大声で私用の長電話最後には妊娠し、それによる体調不良からみるみる不機嫌になっていき、私に当たり散らかした挙句産休で消えてった。(上司も認めたほどのパワハラで配置換えも検討してくれてたけど産休のおかげで会わなくなったかラッキーという話)

ノルマは達成しなくてもボーナスが減るくらいだがその代わり支店の誰かが負担しなければならないため、他人迷惑をかけたくなければ自爆するしかない。

新人は大抵4月のうちに自爆して目標を達成する。すると「早期達成」で少しばかりのボーナスがもらえる。私はボーナスなど要らないからやめるギリギリになって自爆目標達成して辞めた。

3ヶ月以上掛け金を支払わないとその年度のポイントにならないため、その分だけ給料から天引きされた。

手取り最低賃金以下だ。

渉外という営業ノルマ新人の25~50倍もあり、先輩(20代半ば)の入っている共済を見ると死亡時2億円も出る生命保険に入っていた。しか夫婦二人分(4億)で掛け捨てだ。

月にとてつもない金額を払っているはずであるボーナスは毎年これで無くなると言っていた。

また日常茶飯事で詐欺のような行為が行われている。これは不正犯罪ではないが、客からしたら確実に損になっているらしい。

しかノルマの為にそうせざるを得ないのだろう、本店がそれを指示してくるし、行った件数ノルマになる。

そして私が辞めた後、このJAではガチガチ不正が行われニュースになった。

もちろん不正した人が悪いが、ノルマがあるせいだということに気づいていながら知らん顔をする上層部

やっぱりJAは終わっている。

追記ノルマ達成の為には顧客を騙すか自爆しかない。なぜなら必要保険顧客全員すでに入っているからだ。金持ちで優しい顧客リストを見るとほとんどが年金共済であり、90歳から支払われる契約になっている。それまで掛け金を納めなければならないためポイントは高い。「貯金のようなものです。この前にやめると利子がついてお得ですよ」と言って契約させる。最低でも7年くらいは契約していないと解約金はプラスにならなかったと思う。本当はポイントの為でしかないのにあくまでも「お客様の為」というスタンスであるため文句は言えない。客も数年たてばプラスになるし。

また顧客への営業のやり方は誰も教えてくれない。長期共済担当になれば商品知識が多少あるためかろうじて説明はできるが、その他の部署特に本店だと客すらいない)の人は知識ゼロのまま窓口で声をかけ渉外に引き渡すしかない。契約になっても渉外と半分こである。客が見つかったとして、渉外が仕事が出来てかつ良い人なら一緒についてきてくれるが、渉外本人も気の遠くなるようなノルマを抱えているため協力してくれるのは冬からだ。それまではよほど仲良くないと声をかけづらい。ボーナスが欲しければ頼むのはノルマの無い支店長だけだが顧客自分で見つけなければならず、その探し方すら誰も教えてくれないのでほとんど2年目以降は詰みである

ーーーーーーーーーーー

11/7 追記

※3ヶ月以上自爆→私の退職タイミングかもしれません。先輩に指示された。

私の解約分は翌年その支店ペナルティになっていると思う。本来3年くらいは解約できない。その節は申し訳ございません。

ブコメ読みました

何年前か→5年以内

親が年金共済生命共済に入っているがやばいか?→やばくない。貯金よりお得です。特にから入っていれば結構プラスになってるはず。

農協は基本客にはメリットがあるが職員デメリットがある組織

優しい金持ちはいくつも同じ保険に入っていたり姪っ子まで入れたりしているが職員ポイント稼ぎの為にカモられている感覚はないしラッキーという感じだと思う。

顧客に不利な行為は以下

https://www.tokyo-np.co.jp/article/288189

2024-11-05

気に入らない相手というだけの理由で何人もの控除申請を握り潰していた経理事務

背任告発されて損害賠償請求されるか、日割給与のみでボーナス放棄して即日自己都合退職するかを突き付けられて

後者を選んで本日放流されたので

経理事務募集している採用担当の方はしばらくの間ご注意ください

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

総資産3000万円突破!!

リアルでは話せないからここに書かせてください。

30歳、手取り24万です。

先日総資産が3000万を超えました。やったー!

やったことは単純で、sp500に貯金を全部突っ込んで数年放置しました。

18歳から働きはじめ特に散財することもなく毎年100万貯めました。

25歳くらいで700万ありましたが、仕事で鬱気味になり自暴自棄になって全額投資へ。

それから毎月10万積み立てを続けて、ボーナスが入ったとき生活費が余ったときにはそれも考え無しにつっこんでいました。

コロナショックの直後だったこともありここ数年で上がる一方。気付いたら3000万に届いていました。

途中チャートがガクッと下がることもありましたが自分の平均生活費は把握してるので焦りもありませんでした。生活防衛費も一応確保してました。

(大体月15万くらい。切り詰めれば11万くらい)

目標金額は決まっていませんがこれからも積み立てはしていこうと思っています

このお金で小さいビジネスを始めるのが夢です。

会社員としてお給料をもらうのではなく自分の力でお金を稼いでみたいです。

2024-11-01

なんか160万完済してた【追記した】

追記

自分自己破産しなかっただけど、当時は両親が働いてて(割とお偉いさん)、地元官報に載ったら、役所勤めの人から洩れたりするのいやだなーも思った。実際バレるかどうかは知らないが、自分地元を信頼してないので。

親は自分クレジット事故ってるのは知ってて、10万以下くらいを建て替えてくれたこともある。でも流石に100万超えはアウトだろと思って言ってない。察してるかもしれないけれど、親も言ってこない。

弁護士事務所に依頼して任意整理したけど、弁護士もいろんなところあるから無料見積もり複数した。事務所にもいって相談して、話をしっかり聞いてくれるなーとか、電話対応が雑じゃないなーっていうところを見て、結局自分はそんな有名ではないところでやってもらった。相性もあるし、時には「すみません、今月は苦しくてこのくらいしか払えません……」みたいな相談することもあるから、長い付き合いになるし合うところを探してみてくれ。

あと自分場合、返済途中から体調を大きく崩して、それまでは夜勤もしてて着実に返済出来てたのが、途端に苦しくなったこともあった。それを相談できたのもよかった。なので何回かは「すみません……」って電話もしたなー。

とはいえ、まだ細かい借金はあるからそれは返済していく。

あと今後引っ越すとき保証会社使えないから、それがめちゃ心配ではある。クレジットヒストリーに事故歴つきまくってるから厳しいんよな。

クレヒス事故ありで引っ越した人とか、やっぱり現金で家を買ったりしたのかな……はてな経験者いたら知りたい。

追記終わり】

弁護士から手紙来てて、なんだ?と思ったら、任意整理のうち、100万ちょい借りた分の弁済済んでるよ(遅延損害金で60万くらいプラスされて、合わせて160万くらい)という案内だった。

あと自分が気付かずに弁護士の口座に振り込んでた分があるから、それは振り込まれるとのこと。

マジでびっくりした。

自分借金、もう返せないかと思ってた。

というか、100万借りたのが1.5倍くらいになってて笑った。笑ったらいけないけど、みんなはちゃんと返そうね!

自分100万も借りたのは、生活費が足りない……ってキャッシングしてたからなんだけど、ボーナスも出なくてバイトか?バイト以下じゃね?っていう給与だったら、少なくとも都心部では、さっさと転職した方がいい。親に頼るの恥ずかしいとか、みっともないとか思わなくていい。仕事やめても、家賃を区が出してくれるところもあるし。福祉どんどん使ってこうな。

あーー20代自分にいってやりたい。

自分奨学金もないし、車もかってないし、100万単位借金かさんでも平気とか絶対に思うな。一度撤退して実家に頼るか、仕事やめて福祉に頼れ。

anond:20241101183443

日本土地面積的に6000万人くらいが適切なんだから今までがボーナス過ぎたんだわ

もっかい戦争して産めよ増やせよしたら

何でみんなそんなに金無いの?

両親や祖父母から生前贈与とかないの?うちは非課税内でチョコチョコもらってて(毎年もらえてるわけではないので言うほど金持ちじゃないと思う)、それをNISAに突っ込んで適当に転がしてるから、老後資金とか困んないんだよな。

 

世代って働けば働いただけ儲かるバブル時代をくぐり抜けてきてるわけで、当たり前に会社員やってればそれなり蓄えてると思うんだよ。ボーナスも多かっただろうし消費税も無かった。預金したら勝手に金増えてたらしいし。

俺の親は自営業だったかボーナスとかはなかったけど、祖父母からマイホーム課税贈与使って家建ててた(俺の実家である)。その家はもう賃貸にしちゃってるけどね。後述の祖父母から家賃運用分を同じように生前贈与されてて、その金で賃貸向けマンションをあらかじめ買ってあったから、定年を超えた今はそっちのペントハウスに住んでマイペース仕事してる。

 

祖父母世代なんかもっとでしょ。戦後のあれこれで家なんか建て放題、今みたいにウサギ小屋みたいなマンションを億で買うこと想像してたやついないだろうな。俺の祖父母会社員やってから自営になって、若い頃に汗流して働きまくって、自分の家と賃貸アパート駐車場をいくつか建てて外に貸してる。

家賃運用していたぶんで、祖父母たち自身生活も賄えてるから年金なすぎとか怒ってるのも見たこと無い。旅行とかのアウトドア趣味が多くてよく外に出るおかげか健康も維持できてるから医療費もあまりかかってない様子。

 

バブル高度経済成長期であれば楽に稼げるとは言わないけど、頑張り時に頑張らなかったやつが、いっちょまえに家族だけは設けてる=貧乏な子孫が増えてる、みたいなのがいまいちよくわからん

今の自分はとにかく税金税金税金!って感じで所得税ありえない金額になってるから、もはや親や祖父母からは同情されてる。そろそろ贈与分で一つくらい固定資産を手に入れたいんだけど時期を見計らってる…

 

 自分の勤務先の親世代上司も大体似た感じで、いい時代に家建てておいてよかった〜親に感謝だわ〜なんて話してる。学生時代同級生もっと金持ちもいるくらい(海外リゾート貸ししてたり、都心ビル持ってたり)。だからみんなそういうもんだと思ってた。

 

で、親も祖父母も金無いやつはどんな暮らしなん?どういう生まれ家業は何をしてる人?一家全員博徒とかなの?嫌味とかじゃなくてマジで分かんないから誰か実態を教えてくれないかな…理解したくても周りにサンプルがいない…

2024-10-31

弊社、DEIに染まりつつある

チームにLGBTいなかったらDEI目標未達でボーナス下げるとか訳わかんねー連絡がきた

11月に言うことじゃねーよふざけんなカス

F井電機の思い出

昔の職場が派手に爆発四散したので思い出を語ってみる。

とっくの昔に退職たから、今回の件の内部事情全然知らない。

期待して開いた人はごめんね。


大学の推薦で選考受けた。

写真やってたかカメラ関係メーカーに行きたかった。

一次面接で志望理由説明したら「うちカメラやってないけど?」

募 集 要 項 に 書 い て あ っ た ん で す け ど ?


調べてみたら2ちゃんねるブラック企業リストにも載ってた。

大学の推薦で受けてるから無碍に扱う事も出来ず、真面目に選考受けつつも落ちる事を祈っていた。

無 事 採 用 。


リーマンショックの影響が色濃い時代だったので、内定出ただけマシかって事で入社

本社入社式と新人研修だけ受けて、そこから中国工場に3か月間放り込まれる。


F井電機は「FPS」と言われる生産方式採用していて、カンバン方式カイゼンによる効率化が特徴。

要は昔えらい人たちがトヨタ工場研修を受けて「すげぇ!」ってなったトヨタ生産方式(TPS)をまんまなぞってるだけ。

FPS無限改善」とか言ってたけど「無限ではねぇだろ」といつも思ってた。

このFPSを学ぶために新人中国工場ライン工として送り込まれる。


工場広東省のド田舎にあるので娯楽はなく、自動的工場の寮に缶詰状態になる。

休みの日はたまに先輩が深圳に連れてってくれたりはあったけど、基本的工場周辺の飲食店スーパーに行くぐらいしか出来なかった。

工場で一緒に働くのは更にド田舎から出稼ぎに来てる兄ちゃんちゃんで、自分中国語話せなかったけどメモ帳漢字筆談で割となんとかコミュニケーションできてた。

無愛想な人もいたけど、フレンドリーな人も多くて異文化交流が楽しかった思い出がある。

ただ、自分たちがその辺の工員の10倍の給料を貰ってる事だけは絶対黙っとけと言われてたので、交流しながらずっと心にわだかまりがあった。


肝心の研修の方は、まぁキツいながらも面白かったかな。

ただ、それ以上の学びはそんなになく「こんなに金と時間かけてやるほどの研修か?」と思った。

研修の終わりに配属希望を聞かれたので、ライン担当していた製品部署希望した。(当然カメラじゃない)

最後送別会では白酒をアホほど飲まされ、みんなで寮のロビーで死んでた。掃除のおばちゃんごめん。


で、本社に戻って配属先発表。

全く別製品部署に配属が決定。

流石に3か月も工場にいるとその製品について詳しくなるわけで、それを活かす部署に配属されるのかと思いきや、全く別の部署

いよいよ何のための研修だったのかわからなくなる。


部署に配属されて、先輩のもとOJTで色々と学んでいった。

人に関しては良い人が多かったかなーと思う。

ただ、雑談で話す内容が基本「社内の噂話」「ゴルフ」「女」「酒」ばっかりで、全然水が合わなかった。

技術職ってもっとオタクがいるのかと思いきやめっちゃ体育会系

そういう意味では情に厚く面倒見のいい人が多かったかもしれない。

飲み会の後に興味ないおっパブに呼び出された挙句自分の分自腹で払わされたのは未だに納得してないけどな。


仕事の方は流石にアレコレと具体的には書けないけど、とにかく会社ケチだった。

年間休日数は業界内でぶっちぎりの最下位祝日のある週は土曜出勤ってパターン

出勤日数多いか給料いかっていうと全くそんなことなはい

しか残業代はフルで出てた。定時は22時みたいな感じだったけど満額支給だった。謎。


仕事で使う文房具や工具類は買って貰えないので基本自腹。

外注するような部品は流石に経費申請するけど、ホームセンターで買えるような材料は自腹。

外注先への見積もり依頼も基本的相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。

地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。

良い仕事してくれる相手を買い叩こうとする会社が嫌いだった。

挙句、値段だけみて中国の激安工場発注して、とんでもない品質で上がって来た部品社員が手作業リワークすんの。バカかと。


そういえば、全国にある某施設に収めた製品不具合があるのが分かって、暇そうな社員集めて全国修理行脚するなんてイベントがあった。

北海道沖縄案件に誰が行くかでザワザワしてた気がする。

自分青森担当になって、往復の飛行機ホテル2泊の事前申請?をしたんだけども、

「往路は丸一日かけて青森まで新幹線で行ってください」「復路はホテルに泊まら夜行列車で帰ってきてそのまま出社して下さい」って言われた。

行きはバカみたいに時間かけて行くくせに、帰りそんな急いでホテル代までケチ必要あるんか???(帰着日に急ぎの案件があるわけでもない

ちなみにその夜行列車普通に遅延したので、出社したのは朝の予定が昼過ぎ。なんなんだよ。

出張の時はどれだけ時間かけてもいいから1円でも安い交通手段を探せってのがルールになってて、人件費って知っとる????って感じだった。本当にアホ。

自分が辞める直前の頃は業績も悪くて出張行くのは管理職以上ばっかりで

その管理職自身役員が納得するような安い飛行機めっちゃ時間使って探すような状況だった。あのさぁ人件費って(ry


まぁ、こんな感じで人にもモノにも金払い悪いし、本当にセンスないなって思った。


あと、おじいちゃん会長自分会社を好きすぎ。

会長が本書く度に社内で配ってた。誰も興味ないのに。

「業績悪いかボーナス減らすね」って言いながら自分の功績をまとめたWebサイトとか社史とか作ってた。マジそういうとこやぞ。

社長から会長になっても、新社長の影が超薄い。裏で牛耳ってるのは結局会長

社内行事があっても「会長は、会長でないと対応できない案件のため欠席です」ばっかり。

波乱万丈なAV機器業界で90歳のおじいちゃんが舵取りしてて生き残れるわけないじゃん。


辞める決意をした一番の理由やりがいの無さだったかな。

自分設計したもの工場で量産されて市場に出ていくのは確かにおもろいよ。

でも、

自分日本設計して、

行った事もない中国工場で量産されて、

アメリカのどこぞのウォルマートで売られて、

全然知らん人達が手に取っていく

って一見すると技術者として幸せなようで、全くやりがいがなかった。

自分仕事がどこにどう繋がってるのか、自分の目や肌で感じる事が自分の中では大切な事なんだなって気付いた。

から辞めた。


会社ものづくりしても何も面白くねぇわ!!!ってなって、今は全く別の業界で生きてる。

辞める時は上司が「そんなんで世間通用するとは思えない」って言ってたけど、普通に年収増えてるしノー残業だよ。

一緒に仕事してた人たちはどうしてるだろうなぁ。無事に逃げられてたらいいけど。

追記

嘘松認定されてて草

まぁ話半分で読んでくれたらいいよ。

編集画面開いたついでに小ネタ書いとくわ

2024-10-29

お前らって本当に時給1500円超えてるの?

時給1500円と言ったらアレだぜ?

1日8時間で1万2000円だぜ?

もしも2時間残業したら1万5750円だぜ?

20日働いたら31万5000円だぜ?

2ヶ月のボーナスが2回出たら年間で475万円だぜ?

年収中央値を軽く超えるぜ?

お前らそんなに貰ってるのか?

2024-10-28

テトリスのTスピンテトリス寿命を伸ばすには必要だったが受け入れられない

アリカ三原さんが作ったか文句は言えないけど、受け入れもできない

現在ワールドルールは『競技性』を高める為に生まれた。

『Tスピン』に関するボーナス(対戦時の付加ブーナス)をテトリスサミット提案したのは俺だし、TGM3で『T-Spin』と表記して広めよう、ともしている。が、いつの間にかその『T-Spin』が独り歩きをし始めたんだと思う。

https://x.com/miharasan/status/565050793993068544

anond:20241027194724

昨日初めて出口調査の人を見た(市や県の選挙も含めて10年以上9割ぐらいは行ってるけど初)

CMないテレビのところと、地方局だったか全国かどっちか容易に思い出せない民放系の2人居た。

両方答えるか、どっちか自分で決めたかったが、

今回は私のほうでと中年ぐらいの女性タブレット渡された

出口に歩いてる時に二人で相談してたから、交互にやってるんだろうか

どちらかのトイレ休憩中とかはボーナスタイム調査し放題)なのか

そもそもノルマとかあるのか? 明らかにサボってたらバレそうだが

メディアで調整して集まりすぎないとか一人にならないとかしてるんだろうか

謎だった

両方答えられると確かに偏りが出そうな気はする

で、タブレットを渡されたわけではなくタブレットラップに包まれてて、先っちょにふわふわがついたペンを渡された

たまに保険屋さんとか銀行とかでサイン書くときの凄くつかいにくいやつ

すんごい角度で、では目をそらしておきますみたいなことを言って、こっちを見ないようにしてくれた

荷物もなかったけど、タブレット持ちたくない人とか、消毒面倒とかあるのだろうか

ラップはそういえば周囲だけで画面にはかかってなかったか

合計2~3割ぐらいが画面じゃないやつだった

で、5問ぐらいさくさくっと答えて、終わり

画面に調査員にお返しくださいとか出てた気がするからやっぱり本来は渡すやつだったのだろう

これタブレットになったから、誰にもバレずに答えられるが、そうじゃない時代は口頭で伝えるか、紙に書くかしてたのかな

後者かな、ボールペン競馬場にある鉛筆とかで

投票所施設の中ではなく(正確には敷地内ではあるが)門の外におられた

入口が他にもあって、投票せずに出てもわからいから、着替えるか時間をあけたらループできそうだった

なんの意味もないからしないが

東京24区有田芳生落選

はてサどもざまあああああああああああ!

普通候補者立てておけば楽勝のボーナス選挙区にわざわざ負ける候補者立てて負けるとかアホすぎぃぃぃぃぃ

萩生田vs反ヨシフというどっちが嫌いかを競うギャグみたいな選挙区だったけど決着ついてよかったね。しばき隊とか足引っ張ることしかできない人は結局自分の党の足引っ張るだけだったね。


舐めプして負けるとか一番カッコ悪いわ。

だっさ

くっさ

いやー酒がうまい選挙最高!!

2024-10-27

普通派遣で月給35万と、激務正社員で月給25万

福利厚生退職金ボーナスもろくにない正社員しか経験してこなかったからどっちの方がいいのかわからん

独身で生きていくなら派遣だけど、給料仕事の中身も見ないで正社員信仰してる女多すぎて結局名ばかり正社員選ぶしかないこの国の仕組みがよくわからん

皆頭おかしいのか?一番おかしいのはろくな仕事につけない俺だけどさ

味でめちゃくちゃになりたい増田バンコク

経緯

 以前好きなレストランの話を書いたらブクマもらえた増田です。

 コメバンコクレストランでの存在しない記憶体験書いてくださった方がおり、出張と重なっていたこともあり勢いで行ってきた、ほんとに今さっき。

 

前に書いた増田

https://anond.hatelabo.jp/20240914232747

店を教えてくれた方

https://anond.hatelabo.jp/20241010005731

 

どんな店なの

 バンコクのプルンチット駅のホテルオークラにあるエレメンツタイ公式観光サイトでも紹介されていてあのマシュマロマンにも認められた名店だ。

 まあそれなりの値段ではあるもののゴチレベルのスゴイタカイ感じではなかったため、勢いでメール予約した。ただし予約後に一部前払いしないといけなかったのでちょっとびっくり。

 プルンチット駅含めてのロケーションは静かで綺麗で落ち着いた印象。まあ流行りの某駅まわりはアカン葉っぱの看板がやたらめったら増えたので余計にそう思うのかも。内装海外とは思えないぐらいぴっちり綺麗だった……。

 

食べたもの フィンガーフード

 まずテーブルデカ碁石みたいなのが置かれていく。碁石のはしっこには可愛らしいあひると、ケーキミニチュアと、そして小さいタルトがのっかっている。ウエイターさんの英語が流暢すぎてよくわからないものの、あひるケーキタルトの順で食べろということだ。

 緑がかったつやつやのあひるは、小さな花が散りばめられたクッキーでできた台の上に乗っている。初っ端から可食部が分からないやつがきてしまった。昔コラボカフェとかのキャラ印刷されたウエハース発泡スチロールと思い込んで避けて残したことを思い出すものの、さすがに花は発泡スチロールよりはちゃんと胃で消化されることだろう。花ごとあひるを口に入れるとフォアグラの味とサクサクとした食感がする。シンプルに美味しくて見た目が良い枠だ。

 次のケーキは、便宜上ケーキと言っているがイクラが乗っかっている。そのまま食べるとほんのり魚介のテリーヌの味で、ディル香りがする。時間差でこぼれたイクラがはじけて味変して面白い

 最後胡椒のかかったクリームミニタルト。こんなの絶対おいしいよ。タルトサクサクしてたぶんホタテみたいなクリーム、その中に強烈なうまみ、そして、シャキシャキの……これはたぶん長ネギのはずなのだが、長ネギの中でもSSRスーパー長ネギ複数本引いて重ねてボーナスまでつけて強化でもしたかのようなLRレジェンド長ネギ+99みたいな長ネギが満を持して出てきちゃった。サクサクシャキシャキシャキシャキジキジャキ……歯応えがよすぎるうえに後を引く。今いちばん好きな食べ物聞かれたら絶対この長ネギって言うわ。MVS(モーストバリュアブル食材)だわ。

 

食べたもの パン

 次にパンが3種類やってきた。ウエイターさんはどれにする?と訊いてきたがイヤしんぼなので3個もらえないか聞くといいよとのこと。ツチノコの形をしたソフトフランスときめ細かいクロワッサン、あとよくわからない真っ黒なパン。同時にバターが2個出てきたが、片方はどうやらみそバターということらしい。

 ツチノコフランス初見普通に美味しいフランスパンだったが、試しにみそバターを塗ると豹変した。インチキ英語力の私にはみそバターなのかどうかすらわからないが、これは、美味いハムの味だ。おめでとう、ツチノコ生ハム原木進化した!

 クロワッサンは、純粋クロワッサンしか言いようのない味であるものの、これもまた不思議クロワッサンであり、脳の中に直接うまあじ多幸感が送り込まれてくる。これは紛れもなくカロリーの味だ。数ヶ月苦楽を共にしてきたあすけんの女の血の気が引いていく。飽和脂肪酸、禁じられたそれに手を出してしまったんですかと震える声がする。その罪悪感が多幸感倍プッシュする……罪の味ほど美味いものはないのかもしれない。

 黒いパンこれは普通の良いパン味のような気もしたが、食べたことのない食感だ。ちぎったところで別にトーストされたわけではないバターロールのテクスチャなのだが、歯触りが胡麻でも練り込んだみたいにプチプチ面白い。みそバターにもよく合って美味しかった。

 

食べたもの 前菜

 ブリカルパッチョウニエスプーマペアリングコンブチャ

 ウニは見た目どおりストレートに美味しい。ブリを一緒に食べるとこれが複雑な味になる。わざと奏でた不協和音みたいなえぐみノイズが入る。好きだった地元ラーメン屋スープの、今はもう失われてしまった大好きなあのえぐみに少し重なった。切ない。

 ペアリングコンブチャ一口コンブチャってタコピーに出てきたアレだなあ、ピーチウーロンとかアップルグリーンティーみたいなノリかなと思って軽い気持ちで頼んでみたらドギツイ酢だった。普通に果実酢。これはそういうものらしく、単純にリサーチ不足。だけどウニコンブチャブリコンブチャと繰り返し口に運んでいくと、何かが「理解って」いく。そういうことね、完全に理解したわ。

 

食べたもの 魚料理

 鯛のムニエルが運ばれてきた。最初は鯛とイクラけが皿に乗っていたが、後からエイターさんがバターソースをかけてくれた。ライブ感。

 ナイフを取ろうとしたら、その場所にはペインティングナイフみたいなのが置かれている。明らかに切るには向いていないペインティングナイフでどうせぇっちゅうんやと思ったものの、鯛の皮はパリパリで身はほぐれやすくてイクラとかソースとかをすくうにはちょうど良かった。

 鯛の皮はパリパリサクサクのいいしょっぱさで、普段焼き魚の皮アンチの私でも永久に食べていたいと思うぐらい。身も柔らかくまったりとしたバターソースと上手く調和していてとても美味しい。そして主役を食うぐらいの主張をするのがソースに浮かぶイクラだ。プチプチとかじゃない。バツン、バツンぐらいの弾け方をしていて大変に良い。いつもスシローとかで食べている無抵抗イクラとは全然違う。まあ人間にも自分のような凡人もいればオオタニサンだっているんだしそんなものなのかもしれない。凡人でも頑張ればイクラ界のオオタニサンを口にできるのである。しらんけど。

 

食べたもの 肉料理

 食用の鳩が映える塩竈に包まれてやってきた。塩竈をはずしながら、ウエイターさんが流暢な英語説明してくれる。10%ぐらいしらわからんものの、鳩は骨だらけだから後でもう一度持ってくるから撮影用に持ってきたんだよということだそうだ。実際めっちゃ映える。

 しばらくするとさら調理された鳩がやってきた。盛り付けが素晴らしく綺麗だった。鳩なんて後にも先にも今しか食べないものから、味なんて想像すらつかないのでおっかなびっくり口に入れる。お肉はレアしっとりと柔らかく、ちょっとだけレバ刺しの感じがしてそしてほろ苦い。付け合わせの玉ねぎがこれも甘さ辛さ食感と三拍子揃っていて良いアクセントになっている。ただやはり日本人には食べ慣れない味かもしれない(し、生っぽい鳥類はどうしても怖い)……これはちょっとだけ選択肢ミスしたと思われる。情報元の方と同じ牛肉にしておくべきだったかな。

 

食べたもの デザートデザートデザート

 何を言っているのかわからねーと思うが、メニューに無いデザートメニューにあるデザートメニューに無いデザートが出てきた。

 まずメニューに無いやつ。かぼちゃかき氷アイスクリーム。これはちょっと全体的に酸っぱくて好きな味ではなかったかも。上述のとおり酸っぱいのが嫌いなわけではないものの……。

 つぎにメニューで選んだやつ。キャラメルプリンのようなものアイスクリームキャラメルプリンだけ食べてみるとちょっと野暮ったい印象。だけど飾りのクッキー細工と一緒に食べると甘さと苦さと食感が程よくなって楽しいアイスクリームのほうも甘すぎないミルク味でいい感じ。逆にアイスクリーム単体だと物足りない甘みだから、匙加減が絶妙だと思った。

 さいごにまたメニューに無いやつ、アンコール枠。テーブルに箱が置かれて小さなデザートが置かれていく。マカロンクリームのはさまった抹茶クッキーフィナンシェ焼き菓子ネスプレッソのカプセル……ネスプレッソのカプセル。二度見したけどやっぱりネスプレッソのカプセル。まんまキラキラで2色のやつ、マシンスターターキットにいくつかだけ入ってる普段使いはできないレアなほうのカプセルしかない。

 ギョッとしているとウエイターさんが「これはスペシャリテチョコレートだよ」と教えてくれた。しかし何故この形にしたグランプリ最優秀賞という感じではある。作ろうと思って精巧に作れたからお出ししたのかもしれない。そんなことを思いながら食べてみるとチョコレートの中にふわりとオレンジの味がする。騙し絵グルメとしてかなりの完成度でとても良かったです。

 マカロンは美味しい(ねちょっとしない)タイプでアーモンドフルーツフレーバーがして、クッキーサンドはしっかり抹茶の味がしてこれも美味しくて、ハロウィン仕様カボチャ型の焼き菓子も、焼き菓子のなかでは弾力があって不思議な食感だったもののとても美味しくいただけた。

 

総括

 味で色々な気持ちになれて楽しい良いお店でした、ウエイターさん達もタイあるあるのすごく優しくて色々教えてくれて高いホスピタリティを感じたものの、あまりにも相手英語ペラペラすぎて何が何だかからなかったです、美味しかったです、情報ありがとうございました!

2024-10-26

衆議院選挙 死滅回遊編

概要

選挙権を持つ者は全員、投票所でまず「投票力」を測定するところからスタートする。投票力は持ち物、身長座高家族構成、そしてその日の運勢特定占星術師によって選定されたラッキー星座に基づく)など複雑な要素で算出される。最初に与えられる投票力は、0.01票から100票までの範囲内でランダムに決定。

 

ルール詳細:

 

1. 投票力の仕組み:

投票者は、ランダムに配布された投票力を持ち、それに応じて投票が行える。1票未満の投票しか与えられなかった人は、「投票補完試験」(一発ギャグ運動能力テスト)に合格しなければ、投票する権利がない。幸運にも100票を持つ人は、そのうち99票を他人に配分しなければならないため、実際の投票力は1票に限られる。

 

2. 投票力の奪取:

投票者同士が会話、交渉、またはフィジカルコンタクト法律範囲内での腕相撲短距離走など)によって他人から投票力を奪うことが可能であるSNS自分投票力を晒した人にはボーナス票が加算されるが、逆に他人から奪われやすくなるリスクも伴う。

 

3. クラスチェンジ立候補権:

各人が集めた投票力が「1000票」を超えると、「立候補権」へクラスチェンジできる。立候補権を得た者は、全国の市区町村役場にて、日の丸鉢巻を着用した上で認定証を受け取り、立候補登録可能になる。

 

4. 国立競技場での審査会:

立候補権」を持った者は、立候補者として国立競技場に集合する義務がある。そこでは厳しい審査が待ち受けており、以下の項目が審査される:

• 体力試験:一周400メートルトラックを5分以内に走り切れなければ即失格。

ファッションチェック:立候補者にふさわしい服装かが審査され、パフォーマンスの度合いによって投票力が再調整される。

質疑応答バトル:他の立候補者と10分間の討論を行い、言い負かした相手投票力を奪うことができる。

 

5. 決戦投票ラウンド:

最後まで残った立候補者たちは、「究極の投票マシン」(選挙管理委員会が用意した高額なガチャガチャ)で、自分の残りの投票力を消費して選挙ガチャを回し、当選可能性をランダムで引き当てる。このガチャは一回の投票抽選率が変わるため、最後まで誰が勝つか予測不可能

 

6. 無投票得票:

最後に、「あまりに複雑すぎて投票所に来なかった人々」からの無投票得票(欠席者の数に応じたボーナス票)が割り当てられ、それが最終的な当選者を決定する鍵となる場合もある。

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