はてなキーワード: デュエルマスターズとは
以前から「サイクロンで破壊しても罠カードは効果を使っているから無効にはならないよ」と言われてきた
ずっとそれを信じてきたけどあるときふと、どこにそんなことが書いてあるんだろうって考えに至って遊戯王のルールがわからなくなった
そもそも銃と弾丸理論はサイクロンと通常罠などの限定的な場面でしか使えない
他にも召喚時に発動するモンスターを落とし穴で破壊しても効果は無効にならないが、そもそもなぜ発動したカードを破壊しても効果が生きるのか、という理由が遊戯王には存在しないんだ
そういうルールだからってあるけどデュエルマスターズとかのように総合ルールで示されているわけじゃなくて、裁定とかをみることでしか知り得ない情報だ
仮に発動済みの効果とそのカードやモンスターが紐づいていないのであれば、例えば無限泡影でモンスター効果が無効になる理由に説明がつかない
例えば召喚時の効果にチェーンしてそのモンスターに無限泡影を使えば、当然その効果は無効になる
発動済みの効果とモンスターは基本結びついていないのに、無限泡影などで発動済みのモンスターを無効にしたら、発動済みの効果まで一緒に無効になる
これを遊戯王プレイヤーは受け入れているというとんでもない話だ
こんなゲームあるか?
2023年1月31日、YouTubeのデュエルマスターズ公式チャンネルに動画が公開された。
2023/1/31に投稿された動画は2本あったが、デュエルマスターズの知識がない自分が見た限り
どちらのサムネにも元増田が指摘するような事例はわからなかった。
デジタルタトゥーにもいろいろあって、
根本的に間違ってるんだよね。
MTGは「トレカに能力値をつけてカード型ボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。
んで遊戯王は漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。
マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然分からないの。
これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。
[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック
マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスターの召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。
お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスターで勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。
なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスターの突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。
MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王はシンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。
遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。
つまり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。
「MTGよりシンプルなTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビや漫画のヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。
つまりは遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。
客が求めるのはアニメや漫画のキャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手に絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。
それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランスは崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。
でもそれは「遊戯王がゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメのキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。
いつの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから。
でもそれが段々アニメでの描写とゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクのデュエリストみたいな超高レベルな頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。
MTGのプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王のプレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。
最近ドクターストーンというアニメの録画を見て年甲斐も無く「滅茶苦茶面白いなこれ!」って思って感動した。
人生って嫌な事も多くて、正直先も真っ暗で最終的に悲惨な結末を迎えるかもしれないな…って暗い想像をする事もよくあるんだけど
そういう時ベタだけど「うわめっちゃおもしれえなこれ!」ってコンテンツに出会えたらそれが一瞬でも生き甲斐になれる事がある気がする
なのでここ10年という最近に「これに触れる事が俺の生き甲斐なんだ!」ってくらいハマった物を少しずつ思い出して一度書き出してみたくなった
思い出せない物も沢山あるだろうけど、それでもその時その一瞬でも楽しめたのならきっと幸せな事だったんだと思う。ハマった年も覚えているなら書く事にする。
生まれて初めて最後まで追った深夜アニメ。このアニメを録画するためにブルーレイレコーダーを購入した。
機動戦士ガンダムSEEDの監督福田己津央氏が製作に携わっているという事で怖い物見たさで見始めたのだけど、見ている内に見事にハマってしまった。
OPに出てくるキラっぽいキャラが出るまではとにかく見ようかな…と思ってたんだけど、まさにそのキラっぽいキャラが出てくる4~5話で完璧にハマってしまった。本当に大好きだった。
次回が公開される一週間後を待ちきれず、放送日が来るまで何回も何回も録画した回を見返して待っていた覚えがある。今の自分からは考えられないくらいハマっていた。放送後に発売されたゲーム版もスパロボも買っていない。
イニストラード~ラヴニカへの回帰がスタンダートだった頃のMTG。当時友人達と一緒に遠くのカードショップまでカードを買いに行くほどハマっていた。
少年時代コロコロコミックで連載していたMTG時代のデュエルマスターズが好きだったんだけど、地元にMTGを取り扱っているショップが無かったので実際遊べるようになるのにその漫画を読んでいた頃から10年以上かかった。
基本的に安いカードしか買わないようにしていたんだけど、それでも結構な額を使ったような覚えがある。今ではその友人達との縁は切れたけれど、MTGだけは今でもMTGアリーナで遊んでいる。
当時ニコニコ動画でMTGの架空デュエル動画が大いに盛り上がっていて、そのシリーズが好きだった。所謂「例のアレ」ジャンルなので今となっては不謹慎かな、と思う。
当時菊地秀行氏や夢枕獏氏の作品の影響で所謂伝奇バイオレンス小説にハマっていて、何でも良いから面白い伝奇小説は無いか!?と思っていた時期に古本屋で出会ったのが講談社ノベルスの空の境界だった。
一冊100円という事でとりあえず上下巻買って読んだんだけど、とにかく読みづらくて「Fateとか月姫好きな人間はこんな読みづらい文章の作品にハマったのか…?」と読み始めた頃は思っていた。
読みづらい、とにかく読みづらい…と思いながら読んでいたけど上巻の終盤に始まる第五章・矛盾螺旋あたりから「あれ?この本読みづらいけど結構面白いのでは…?」と思い始め、下巻を読破する頃には完全にハマっていた。
正直今でもこの本の内容を理解しきれているとは言えないけど、主人公両儀式とその親友黒桐幹也の恋愛物語にもうのめり込んでしまった。しばらく後にこの作品がアニメ化している事を知りすぐにレンタルで全巻借りて見た。
アニメの出来もとても素晴らしくもう空の境界熱は止まる所を知らなかった。生まれて初めてアニメのDVD、それも初回限定盤を買ってしまったし書店でアンソロジーコミックスも買った。寝ても覚めても両儀式の事ばかり考えていた。
この自分の「好きだ!」「こういうのが見たい!」という熱量が、自分にSSを書かせる行動力も与えてくれた。とあるコミュニティで空の境界のSSを投下していたのもこの時期だったと思う。出来はあれだったけど、熱量はあった。
空の境界と同じ世界の話という事でメルティブラッドにも手を出してプレイしたし、メルティブラッドと同じ世界という事でついにCS版Fateにも手を出してしまった。クリアするのに60時間以上かかったけど、あれも凄いノベルゲームだった。
ここまで来るともう空の境界が面白い、というだけでは収まらなかった。Fateの前日譚という事でFate/Zeroの小説を通販で全巻買って読んだ。滅茶苦茶面白かった。その後はネットの各所でFateのSSを読み耽りまくっていた。
空の境界のアニメを見たんだから他の型月作品のアニメも見るか!という事で、真月譚月姫、DEEN版Fate/stay nightのTV版と劇場版、Fate/Zeroのアニメをセールの時に全巻借りて三日で全話見てしまった。
正直今の自分には信じられないくらいの熱量がこの頃の自分にはあったと思う。倍速でアニメを見るのもしんどい今の自分が、TVアニメを計5クール分と劇場版アニメ一本を立て続けに見るとか、完全にハマっていた。
その後空の境界の続編小説が発売されている事を知りそれも読み、未来福音の劇場版も楽しみだったけれど劇場には見に行けなかったのでレンタルで旧作扱いになる一年後に100円で借りて見た。これも中々面白かった。
この型月熱はずっと続くかと思っていたけど、ハマってから数年経つとやっぱり少しずつ冷めてしまった。色んな要因が重なった物だと思う。
型月ファン同士の嫌になるような叩き合いを見たとか、とある型月ファンサイトで作品叩きやらキャラ叩きやら嫌な思いをしたとか、自分の中で神聖視していた式のエッチな絵を見て衝撃を受けたとか、色々重なった。
結局2014年頃に放送されたUBWのアニメ版は「劇場版の中で出来た自分のイメージと違うと嫌だから」という理由で見なかった。2017年にやっていたアポクリファのアニメは見たけど、こっちは先入観無く最後まで楽しめた。
多分今でも作品に触れたらそれなりに楽しめるんだろうなって思う。3/16事件とかDDDとか型月熱が冷めた後に触れてもそれなりに楽しかったから。それにしても、空の境界に熱狂してた頃は本当に楽しかった。
ある時月刊少年マガジンを立ち読みした時に「陸奥VS呂布」という謎の煽りを見て何だこの漫画は…?と思ったのがこの漫画に対する第一印象だったのは覚えている。実際に読んだのはそれから大分経ってからだった気がする。
刃牙の烈海王ボクシング編が「烈の門」と言われたり、夢枕獏の餓狼伝をパクった作品だと夢枕獏本人に名指しで批判された事で、タイトルだけは読む前から知っていた。知っていたけど、中々手に取る気が起きなかった
それでもまあ有名だからきっと面白いんだろうな…と思って読み始めた所、最初の方は絵がお世辞にも上手いとは言えなかったり背景も正直手抜きだと思っていたけれど、いつしか…いつの間にか読む内にこの漫画にハマっていた。
第二部の決勝戦の頃には完全にハマっていたから、恐らくその前の片山右京戦・飛田高明戦あたりでハマっていたのかもしれない。第一部初期はあー夢枕獏作品のパクリと言われたのも分かる…と思いながら読んでいたから。
気付いた時にはグラップラー刃牙や夢枕獏の作品より修羅の門には好きになっていた自分に驚いた。特に第四部バーリ・トゥード編は未だに全格闘漫画で一番面白いパートなのでは?と思っているほどお気に入りだったりする。
修羅の門を読み終えた後には「とにかく修羅関係の作品が読みたい!」と最初は歴史物だからという理由で全く興味が無かったスピンオフ修羅の刻も読んでいてそちらにもハマっていた。幕末編と西部編、とにかく面白いんですよ。
その修羅の刻も読み終えると「もう修羅でなくても良い…川原先生の作品なら何でも良い!」と、あの大長編海皇紀にも手を出していた。とにかく長くて表紙で何巻か見分けが付かない漫画、といえば知る人も居るかもしれない。
これもとにかく長かったんだけど…読み終える頃には「これもしかして修羅の門より面白くね!?」というくらいハマっていた。修羅の門を描いたご褒美なのか、とにかく川原先生の当時描きたい物を描いた漫画、だったのかもしれない。
この長い海皇紀もコツコツ集めて読み終えた頃には、他に読める川原先生の作品といえばパラダイス学園やあした青空、エンジェル、HEROなどの短期連載作品か…それとも当時月マガで連載していた修羅の門の続編か、だった。
修羅の門とは全然雰囲気が違うなあと思いながらも川原先生の初期の作品も読んだし、修羅の門第弐門も九十九VS姜子牙戦あたりから毎月リアルタイムで月マガを立ち読みして追っていた。とにかく夢中になっていた。
九十九VS子牙戦の間に挟まれた九十九VSケンシン・マエダ戦は「もしかしてこれ本当に九十九は負けたのでは…」と読んでいてハラハラしたし、その後のラスボス・海堂さんと九十九の戦いは最後までどちらが勝つか読めなかった。
この修羅の門第弐門のエピローグ、或いはプロローグにあたる修羅の刻・昭和編がその後月マガで連載されたのだけど、こちらも最後まで面白かった。あまりの面白さに単行本も珍しく新刊で買いました。これまた面白かった。
その修羅の刻・昭和編を読んで自分の中で一旦何かが満足したのか…川原先生の新作・龍帥の翼は自然と読まなくなった。これも海皇紀と同じで長くなりそうだ、と思ったのかもしれない。実際読んでみたら面白いんだろうけど。
これもいつ頃ハマったのかは覚えてないけど、少なくともアニメの四期が始まる以前だったような覚えがある。揺れるイントゥ・ザ・ブルー、が面白かった事がこの作品にハマった切っ掛けだったような気がするけどあまり覚えていない。
フルメタは最初の一巻か二巻かを読んだ後にその後長年放置していた覚えがあるんだけど、何かがきっかけで積読を崩してからはもう夢中になってフルメタを読み耽っていた。恐らく当時ロボアニメにハマっていたんだと思う。
短編はあまり好みじゃなかったけど、長編と中編が面白いのなんの。途中で積読が何巻か抜けていた時は自転車で即書店に走ってその抜けを埋めて読むくらい、それほどこの小説にハマっていた。夢中になって読んでいた。
途中で作者の後書きに反感を持ったり、正直最後の方の駆け足展開ご都合展開は好みじゃないと思ったけど、それでも面白くて時間を忘れて読んだ小説だった。スピンオフにあたるアナザーは未だ読んでいない。
2015年に荒川弘氏のコミカライズ版がTVアニメ化した作品。アニメの一話を見て面白いな!と思い、二話までにそれまで積んでいた角川文庫のアルスラーン戦記を全て読み終えた。滅茶苦茶面白かった。
アニメ版アルスラーン戦記も主題歌が良く荒川弘先生のキャラデザが魅力的という事で中々楽しく見ていた。割と初期に原作漫画を追い越してしまった影響か最後の方はアニオリ展開になってしまったのは残念だった。
とにかくこのアルスラーン戦記を読破した事で「やっぱり田中芳樹作品は面白い!」と思い、マヴァール年代記やタイタニア、夏の魔術や灼熱の竜騎兵等々それまで買っただけで積んでいた田中芳樹作品を貪るように読んでいた。
その中でも銀河英雄伝説は「数年かけてOVAを外伝まで完全に制覇したのに、何で大まかな話を知ってる話をもう一度活字で読まなければいけないんだ?」と思っていた。実際読んだら、凄い面白かった。
当たり前だけどアニメと小説は媒体が違うという一番の特徴があって、どれだけ声優さんやナレーターの人の語りを入れてもアニメでは原作小説で描かれていた部分をそのまま全て作品に出来る訳ではないのだな、と思った。
OVA版が長いのもあって丁度内容を忘れ始めていた事もあってか、それとも純粋にこの小説が名作だからか、この場面や台詞は先にアニメで見て知っているなと思いながらもワクワクしながら読んでいた。
本編10巻外伝4巻の計14巻を読破した後は満足感と寂寥感の両方があったかもしれない。長い小説だけど、2018年と2020年にリメイク版が地上波で放送された時はまた熱が蘇り読み返した。本当に良い作家さんだと思う。
自分の中で小説・ライトノベルを読むのが何より楽しみだった時期に読み耽っていた作品。これも一巻だけ読んだ後は長い事積んでいたけど、ふと他人のとらドラ!読後の感想を見かけてこれは面白そうだと思い積読を崩し始めた。
どんな作品にも言えるけど、ある時期話題になった作品というのはやっぱり話題になるだけの面白さはある物だと思う。一度読み始めると「この先は一体どうなるんだ!?」と気になって気になって仕方なくなった。
この作品を読んでいて特徴的だと思ったのは、ヒロイン達が男にとって都合の良い一種のアイドルではなく醜い所・駄目な所・嫌な所もある人間臭い存在として描かれている所だった。逆に男子達には理想が入っていた気がする。
積読を読み終えると続き読みたさに書店へ走り、それも読み終えると今度は「竹宮ゆゆこ先生の作品なら何でも良い!」とわたしたちの田村くんとゴールデンタイムも買って読み始めた。こちらも同じく最後まで楽しませてもらった。
特にゴールデンタイムは途中まではもしかしてこれはとらドラ!に匹敵する名作なのではないだろうか?と思っていた。とらドラより巻数が少なかったためか終盤は駆け足気味に話が終わらせたのが残念だった。
ゴールデンタイム以降竹宮ゆゆこ先生の作品には触れていないけれど、彼女が電撃文庫で発表した二十数巻の小説はある時期の自分を本当に楽しませてくれた素晴らしい作品だった。本当にありがたい事だと思う。
いつだったか自分の中で野球漫画ブームが起きていた時期があった覚えがある。現実の野球が大好きという訳ではないけど、漫画というフィクションの中で描かれる野球という競技には本当にワクワクさせられた。
ドカベンなどの水島新司作品は書店で片っ端から買い漁ったし、他にもあだち充作品、ラストイニング、おおきく振りかぶって、名門!第三野球部、ペナントレースやまだたいちの奇蹟などとにかく野球漫画を読みまくった。面白かった。
登場する女の子の可愛さは最強!都立あおい坂高校野球部が抜群だった気がする。中でも一番読んでいて夢中になれた作品はラストイニングだけど、結局何とか甲子園に出場した所以降はまだ読んでいない。いつか読みたい。
野球漫画を片っ端から読んでいく内に、それまでタイトルと絵だけは知っていたけど読んだ事が無かったあだち充作品にも触れる事になった。最初に読んだ作品はH2だったと思うけどこれがもう面白いのなんの。
野球と恋愛をセットの物として描くからこっちは今野球が読みたいだけなのに!と思っている時はその恋愛要素が鬱陶しく感じる事もあったけど、それ込みで野球というスポーツを描く作品として本当に面白かった。
H2の後はタッチやクロスゲームなどの野球物は勿論の事、ラフ・虹色とうがらし・いつも美空、みゆきなど野球要素が無いあだち充作品も明後日は読み耽っていた。読んでいて一番自分に合ってるな、と思ったのはクロスゲームだった。
古本屋で全巻セットがお得なお値段で売られていた事から出会った作品。タイトルだけは知っていたけどあまりに長すぎて自分が読む事は無いだろうな、と思っていたから意外な出会いだった。
82年連載開始の漫画という事で、最初は絵も内容も古いな…と思いながら読んでいたけど、絵が読みやすくなったりキャラクターに愛着を感じ始める頃には流石長期連載される漫画だけあって面白い!と思いハマっていた。
主人公コータローがとにかく作中で色んな事に手を出すのでこういう漫画である、と一言では言えないんだけれど…格闘・バトル・学園物の漫画というのが近い気がする。もっと言うなら何でも有り漫画なのかもしれない。
全59巻という長さにも拘らず最初から最後まで面白いストーリー漫画というのは本当に衝撃的だった。これは続編も面白いに違いない!と早速柔道編も買って読んだけど期待は裏切られる事無くやはりそちらも名作だった。
この名作少年漫画が原作者の蛭田達也先生の病気療養が理由で2004年から連載が休止している事は知っているけど、実際に単行本最終巻を読むともうここから先は読めないんだな…と寂しく思ってしまった。
コータローまかりとおる!の連載が休止して再来年で20年、この名作の続きが世に出る事があればこんなにめでたい事も無いのに…と思う。昔の漫画だけど本当に面白くて90巻以上退屈せずに読めるって凄い事だと思う。
多分一生公式からは明かされないであろう話。供養のため細かいフェイクを混ぜつつここに書いておく。
ポケモンカードってのは、ゲームデザインの素人が作っただけあって初期はマジでそびえ立つクソって感じのゲームだった。
ルール、カードそれぞれにいろいろな問題があったんだけど、アホみたいに売れたんで、ポケモンジャングルか化石の秘密が出るぐらいに「さすがにちゃんとしたほうがいいのでは」ということになり。
クリーチャーズには全くノウハウが無いので、とりあえず外部からカードゲームゲームデザインを知っている人間を呼んできて、カード/ルール両面を見直していくことになった。(確かロケット団ぐらいまではこの体制だったと聞いている)
ルール面では、あいまいだった部分の明確化と、何よりゲームスタート時に控えポケモンを出せるようになった。最初期はゲームスタート時はたねポケモン1枚しか出せなかったのだ。これによってHP低いたねポケを出す→ワンキルが多発していたので速攻で修正された。
カードについてはゲームに足りないカードやデザインスペースを広げるカード、追加の進化カードなどが作られていった。
進化先やトレーナー、グッズが刷られた結果、いろいろなカードが実用レベルになり、ルールの整備もあってか(まだまだ粗削りだが)やっとゲームらしい感じになっていった。
ポケモンカードには「相手ポケモンを倒したらサイドを1枚引く」というとんでもないクソルールがある。
ポケモンを倒した相手は、更にアドバンテージを得て、ポケモンを倒された相手はポケモン+エネルギー複数枚という膨大なリソースが失われた挙句、テンポアドバンテージを取られ、さらに1ドローされるというとんでもないリソース差が開く。
普通に考えればポケモンを倒された方がカードを引くべき(※)で、当然このルールは外部のスタッフからもすぐ問題視された。
当時の開発の偉い人に「サイドのルールはすぐに見直すべき。勝っているほうがアドバンテージを得るルールはおかしい」と説明したところ、
「ポケモンを倒したのだから、倒したほうにご褒美があるべき」と頑として譲らず、さらに説明した外部スタッフを更迭してしまった。
こんな経緯で、ポケモンカードの超欠陥ルール「サイド」が現代まで生き残ることになった。
※ 後年に開発された「デュエルマスターズ」では、攻撃されたほうがカードを引き、更にその時に引いたカードを使用できる場合があるため、逆転が起きやすいデザインになっている。これはこれで制圧からのOTKが重要視される>プレイヤーが勝ちが確定するまで攻撃をしなくなる弊害があるのだけど、それはまた別の話。
始めたと言っても去年のことだが、こんな感じだったなあという備忘録みたいなものだ。
長いので要約するとMTGが難しかったのでデュエマに乗り換えたという話である。
去年の秋頃、彼氏がMTGアリーナにハマっているのを横目で見ていたら対戦相手に飢え始めたのか、ちょっと始めてみない?と持ち掛けてくるようになってきた。
そもそもオンラインゲームで対戦相手に飢えるってどういうことだよと思うかもしれないが、どうもオンラインでは使えるカードの中で一番強いものとそれに対応できるカード以外の居場所がないようで、せっかく考えたカードのセットでもそのどちらかに当てはまらなければ瞬く間に負けてしまうらしい(今なら多少わかる)。
そのうえ顔も知らない人間にカードのパワーだけで殴り倒されるのは精神衛生上よろしくないようで、カードゲームやるくらいで喜ぶならいいかと思い軽く初めてみることにした。
じゃあはい、と60枚の紙の束が手渡される。これは言わずもがなデッキである。
余談だがこの60枚の紙の束に、カードゲームプレイヤーは持ちうる全ての矜持を注ぎ込むため、負けた時の怒りや屈辱は計り知れないものになるらしい。カードショップで叫んでいる人がいても、あの人は自身のプライドを傷つけられてどうしたらよいのかわからないのだと思うとつい同情してしまう。
さて、私が矜持を託すことになるこのデッキだが名を「シルバークイル(白黒)」というらしい。その名の通り、「シルバークイルの学舎」なるカードが入っており、そこへ集う「優秀な学徒」や「戦闘学の教授」たちが戦ってくれるらしかった。
だがそんなことは正直どうでもいい。何故なら私はこのデッキで負けて以来二度と彼らに矜持を託すことは無かったからだ。
ざっとルールを聞いてあとは流れで。デッキを机の左隅に置いて、そこから7枚引く。これが自身の手札で自分の使ってよいカードになる。うきうきでカードを7枚引き、さてどうしようかと思っている私の目に驚愕の光景が飛び込んできた。
沼、沼、沼、平地、学舎……あとは覚えていないが、とにかく手札のほとんどが人ではなかった。なんなら3枚は白骨化していた。
上記のように沼や平地といった環境、学舎といった建築物を指すカードを土地カードという。これがなければ学生や教授は相手を攻撃するどころか立つことすらままならない。
しかし、土地だけがあっても使う者がいなければ持ち腐れである。私はその後3、4ターンほどひたすら手札の土地を自慢し続けた挙句敗北した。
このように手札に使える人材が来ないことを俗に手札事故という。シャッフルは十分にしたはずだがさすがに60枚となると厳しかったのか、はたまた純粋に運がなかったのか。
手札事故が起こってしまった場合引き直しをすることができたのだが、当時は若く、まあこれでもなんとかなるだろうと思い黙って進めてしまったのだ。土地を不本意に所持している場合はすぐ専門家に相談すべきである。これは現実もMTGも変わらない。
そんなしょうもない初心者あるあるで負けたわけだが、私の心にふっと湧いたものがあった。悔しさだ。かなりあけすけに言うと「運勝ちのくせに喜んでんじゃねえぞボケ」と思った。何も知らないのに心だけはすっかりカードゲーマーである。
どんな初心者だろうと負けるとわかっているゲームはやりたくない。特にデッキが同じレベルであればあるほど経験の差が勝敗を大きく分けることになる(まあ今回は運負けだが)。加えて、少なくともMTGは私のようなカードゲームの素養がひとつもない人間が最初に触れるには少し難しすぎたように思う。
もういいかな……と若干引き気味でお開きとなったのだが、これ以降彼氏の目的が徐々に「良い感じにデッキを回す」から「初心者と楽しめるカードゲームを探す」ことにシフトしていった。
そんなある日私に40枚1組のデッキが渡されることになる。デュエルマスターズの主人公が使うデッキ、「ジョーのスター進化」だ。
「ジョーのスター進化」には「ヘットルとフエートル」とか「ツタンカーネン」とか「ドツキ万次郎」とかいうトンチキな名前のモンスターが多く入っている。そんなトンチキ共が力を合わせてトンチキ総大将「ボルシャック・大和・モモキング」を出して勝つのがこのデッキらしかった。すべて個人の見解である。
ちょっと難しくてもやっぱりMTG続ければ良かったかな~などと思いつつちょこちょこ触っていくと、これが結構面白いということに気がつく。
まず、デュエルマスターズ、通称デュエマには土地という概念が存在しない。それは土地のようなカード出すための下地的な概念が無いわけでは無く、全てのカードが土地だからである。ただ、モンスターたちがいきなり土地になったらびっくりなのでマナという言い方をする。
生産者と消費者は別人でなければいけない、みたいな固定概念があったおかげで余計に感動した。土地とモンスターの性質を併せ持ってもいいのか……。
なので何ターンもこれは出せないなーとか土地しか出せないなーなどとやることはまずなく、大体もう一度自分の番が回ってくる頃には何かしら出せるのだ。やってる感があって楽しいし、一枚出ただけなのに相手が何やら考え出すのも面白い。
彼氏は主人公のライバルポジション的なキャラクターの「ジェンドルのディスペクター」を使い、1勝2敗。まあまあいい戦績ではないだろうか。すくなくとも何が起こったかわからないうちに殺された時よりかはずっと良かった。
とはいえトンチキ共に矜持を預けるわけにもいかないのでその足でカードショップに向かい2人で30円カードをガサついてデッキを作った。というか、私はチュリスが使いたいと言っただけなので作ってもらったと言った方が正しい。2000円くらいだった。
そんなこんなで去年の冬にできたデッキだが、未だにカードを入れ替えたりして遊んでいる。この間はバラモルドが3体出てきてチュリスを消し炭にされて負けたが、絵面が面白かったからオッケーである。
最近はハンデスデッキを作るぞと息巻いてジェニーを集めていたのだが、次のパックで新しいジェニーが出るようなのでそれもまた楽しみだ。
これからもぼちぼちやっていこうと思う。
俺が好きだったゲームはMTG、マジック・ザ・ギャザリング。
TCGの元祖、「遊戯王」「デュエルマスターズ」の元ネタとかって説明されることが多くて、名前だけは聞いたことがあるって人もいるかな。
ゲーム自体もとても面白いのだけど、今回は主にゲーム性じゃなく、それ以外の部分で俺が惹かれた要素と、「好き」が過去形になった理由について書いていく。
ゲームプレイヤーにも勝利を求めるガチ勢、楽しさを重視するエンジョイ勢と色々いると思う。
(俺はガチ勢ってのも互いに本気で勝利を追求する遊び方を楽しんでる人って考えてる)
他のとこは知らないけど、MTG界隈では競技(ガチ)⇔カジュアル(エンジョイ)って表現を使ってた。
競技なんて言うと「カードゲーム風情がスポーツかなんかのつもりかよ」って思うかもしれない。
まずは俺が惹かれたMTGの要素の一つである競技性を語らせてくれ。
ゲーム=競技ってことで、その競技性ってのはつまりプレイヤーがどれだけ本気で勝ちに行ってるかの指標って感じかな?
皆が本気で勝ちに来るような方法って?そんなの簡単な話だ。商品を付ければ良い。皆が本気で勝ちに来るような商品って?これも簡単。「金」に決まってる。
今でこそゲームの大会に賞金が出るのなんて当たり前だけど、今から30年近くも前から「ゲーム」自体を主体に賞金制の大会があったってのは凄いことだと思う。
次にその大会の規模、まずGP (グランプリ)。世界各国で行われて、誰でも参加が可能。コロナ以前には日本国内でも年に4~5回開催されてて、最高人数は2500人程度、2000人↑は当たり前って感じでかなり大盛況だった。
優勝で大体100万円くらいで、結構大金だけどガチ勢にとって同じくらい大事なのが上位入賞者に与えられる副賞。
PTは世界各地で行われる。各国の強豪が集って、各々が練りに練ったデッキを持ち寄り優勝を目指す大会。賞金は優勝で500万円くらい。多くの競技者はこの舞台を夢見て、焦がれて、狂ってた。
このPTって舞台はMTGやってる奴には本当に羨望の的なんだ。昔はニコ生で、今はTwitchで配信してて、海外でやるから時差があったりで眠たさ堪えながら噛り付いて見てた。
さらにもう一つ大事なことがあって、MTGにはプロプレイヤーって呼ばれる存在がいる。
「プロ」の定義は論の種にもなる事なんだが、一つ明確な線引きがあってプロ・プレイヤーズ・クラブっていうMTGを制作した大元であるWoTC(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト)社が公式に制定した制度。
これはプロポイントってポイントを稼いで、それが一定数溜まったらそれぞれブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナと順にランクが付与されてボーナスが貰えるって仕組み。
このプロポイントを貰えるのが前述のGPやPTなどのグレードの高い大会。
誰でも参加可能なGPでも、このプロポイント1点取るのに結構苦労するんだが、MTGのプロプレイヤーはこのポイントを求めて世界各国を飛び回ってGP、PTに参加するってのが常だった。
国内だけだと4~5回と書いたGPだが、世界ではほぼ毎週のように行われてるので、プロやプロになりたい奴らはポイントを、PTへの参加権を求めて世界を旅してた。
WoTC公式からも「PLAY THE GAME, SEE THE WORLD」って言葉でその行動を奨励してた。
俺はこのプロプレイヤーってものに強く強く憧れた。最初はただゲ-ムが面白くてやってたんだが、次第に戦えるようになって、勝てるようになって、大きな大会にも出るようになった。
俺はいつの間にかこのゲームに狂ってたんだ。狂うのも悪くないけどな、好きなことに狂えるならそんな幸せなことはない。だから狂いが醒めてしまった俺からみると、未だに狂ってるような人を羨ましく感じたりする。
ここまでが俺がMTGを好きだった理由。ここからは好きじゃなくなった理由。
上に書いた競技性と、それを織り成す制度ってのが、俺がMTGってゲームに惚れた一つの要素だったわけだ。
結論から述べる。俺がこのゲームを好きでなくなったのは崩壊とも表現したくなる度重なる制度の変更が理由。
最も絶望するのは、それが他でもないこのゲームを作り出したWoTC社が原因となることだ。
2016年の初めあたりにWoTC社の社長が変わった。度々この社長がやり玉に上がる。
本当に社長のせいなのかは分からないが、実際にこの時期からWoTC社は数多くの制度変更を打ち出す。
色々と細やかな変更はあったんだが最大級のヘビーパンチが、2018年末のこと。
その内容は、前述したプロプレイヤー制度の廃止。そしてそれに代わる32名の定員でのMPL(マジック・プロリーグ)という新しい制度への移行だった。
元々、プロプレイヤーって呼べるような人間は世界に数百人いたと思うんだが、それに対してMPLの32名という枠はどう考えても少ない。
プロ制度の廃止に伴ってプロポイントも無くなり、世界を股にかけて飛び回る意義も失われた。
過去のプロ制度は、本気で目指して努力すればギリギリ手が届きそうと思わせてくれるいい線引きだった。
それに対し、MPLってのは百戦錬磨のトッププロが競い合う中で、そいつらを蹴落としてようやく入れるような場所で、明らかに必要となるコストの大きさが違うんだ。
MPLからあぶれたプロプレイヤーも、プロを目指していた競技勢の人々も次の目標となるものの遠さに驚いたと思う。
(ちなみにこのMPLももうすぐ終わっちまうらしい。それ以降のプロに対する制度の説明は現状一切ナシ。
推測の域を出ないが、界隈で多く見かけた意見は前制度にかかるコスト、金銭的負担の軽減が目的というもの。
PTのようなアメリカ、ヨーロッパ、時にはアジアなどで行われる大会の場合、世界各国からプレイヤーや運営する人材を派遣するだけでも多量の金がかかる。
プロプレイヤーへの報償も同様に、目に見えて分かりやすい直接的なコストのために制度が見直されたのだ…と。
競技性がMTGの魅力の一部でしかなく、皆が皆一様に求めていたものではないとは思うが、ゲームの人気の一端を担うものであった事も確かだ。
俺はWoTC社がそれを軽んじ、踏み躙ったように感じた。
WoTC社はそれ以外にも目先の利益に捕らわれた焼畑商業的な業務方針を繰り出した。
MTGには、「とあるカードセットで禁止カードを連発してしまい。開発陣は社長室に呼ばれて𠮟られた」という有名な逸話があるんだが、現在のMTGでは2017年から毎年新しいカードセットから禁止が生み出されている。
それ以前は偶発的なデザインミスで、禁止せざるを得ないようなことはあったものの、毎年のように禁止カードが続出している状況はおかしいとしか言いようがない。
ゲームデザインは非常に難しいことだとは思うが、発売からわずか17日で禁止が出たと聞いたときは流石に目を疑った。
本来の焼畑であれば、別の場所を耕作すればよいだけだが、MTGでいう土壌とはプレイヤーの事だ。容易に開墾できるものじゃない。
こうした事によって(俺の)WoTC社への信頼は地に墜ちることとなる。
人は信頼があるから金を落とし続ける。だから企業は顧客満足度なんてパラメータを得るのに躍起になるわけだな。
信頼=金ではないが、信頼≒金ではあるんだ。
友人にWoTCへの呪詛を吐き散らす奴がいたが、WoTCがクソなのなんて衆知の当たり前の事で、それを一々言ってる自分がおかしいのかもと言われて笑っちまった。
まず渡辺雄也は今例えるなら、「MTG界の大谷翔平」と言って差し支えない日本プロのトッププレイヤー。
競技シーンを知る人に「日本一上手いプレイヤーは?」と聞けば大体の奴はナベかヤソって答える。
次にマークド。これはカードに目印をつけて、裏面から見ても何のカードかを識別できるようにするっていうイカサマ。
事件の経緯は以下。
渡辺雄也選手は大会でこのイカサマを行ったとして失格処分を受ける。
↓
後日スポンサー(Cygames)と共に反論する旨の声明を出す。
↓
WoTC社はこれに対し報復とも考えられる重い罰(30ヶ月の出場停止、殿堂除名、MPL除名)を与えた。
・ジャッジや対戦相手などによって容易に物的証拠を作ることができてしまう。
・十数年間、イカサマなんてほど遠い、クリーンなイメージ像からこの裁定が下るなんてありえない。
俺は当事者以外があーだこーだ言ってもしょうがないと思ってる。
けど、一つだけ信じてるのは渡辺雄也って選手はイカサマなんてしなくてもこれまでの実績を疑わせないくらい強いという事。
この件でWoTC社に失望したのは、声明に対して納得のいく証拠の提出を一切することなく、異例なほど重い30ヶ月という罰を科したこと。
反則行為で失格になった時点で罰が与えられる事、それ自体は仕方ないことかもしれない。
しかし、求められた調査の開示がない事、不当に思えるほどに重い罰、あらゆる説明が足りなさ過ぎた。
結果的に日本を支えてきた英雄が不本意に、容易に、軽々しく選手生命を絶たれたとしか見えなかった。
この件を皮切りに実際にMTGを辞めたやつも何人か確認してる。
献身的にずっと日本のMTG界を牽引してきた人物でも、不透明な組織の指先一つで活動を終わらせられる可能性があるなんて、信じられないよな。
こんなとこで文句言ってんじゃなくて問い合わせろって?日本のWoTCに何か言っても無駄だ。
日本公式が駄目なら英語なり使って本社に言えって?俺は自分で声を挙げたことはないが、海外プロプレイヤーのWoTCへの不満がたまに流れてきてもゴミみたいな制度を連発してるあたり何言っても無意味ってことだな。
こんなことが続く内に、WoTC社に期待する方が悪いという風潮が当たり前になった。
面白くてゲームを初めて、企業に嫌気がさして、ゲームへの興味も失せた。
これが、俺がゲームを「好き」じゃなくなった経緯。
この手記が、MTGの魅力の片側から見た一方的な意見であり、カジュアルに遊んでる人が今も楽しくしてるのは知ってる。
まぁタイトルにある通り「愚痴」だからな。聞いて欲しかっただけだ。
こんなこと書きながら2,3年後にはMTGやってるかもしれないけどな。
滅茶苦茶ネガキャンしといてなんだけど、ゲームは本当に面白いので興味あれば触ってみて欲しいという思いはある。
今ならマジックアリーナって無料で始められるアプリもあるし。DCGの中では本当に金のかからない部類だしね。
カードゲームが趣味だったおじさんのか弱い嘆きを聞いてくれてありがとう。
書いてる最中に、存在すら知らなかったPTの代替となるCS(チャンピオンシップ)とやらが行われていたらしく、久しぶりに配信を見た。
@kuroriko5097(15作品同時連載中のラノベ作家。ADHD、ASD持ち 処女作「雪女JKと陰陽師の転校生」https://ncode.syosetu.com/n0391gg/の他連載中。政治は無党派保守。)
マスコミは自分のためなら何をしてもいいと思っているんではなかろうか。dappiさんは法人だから敵対すんのも分からなくないけどさ、黒瀬さんに関しては一般人だぜ??一般人を傷付けて政敵論争にしようとしてんのって、それはどうなんだよ。良心があったらあんなサイコ記事なんて書いてねえだろ。
@e_touyu(オタク カードメインに遊んでいます【デュエルマスターズ】・デスザーク・青魔導具・オーラ・バイク【バトルスピリッツ】・殻人・オーズ・コラボ紫・なんちゃってギルモン【ポケカ】・ピカゼク(仮)【ソシャゲ】FGOシンフォギアブレソルetc...)
@miyabi39mama(ポケモンGO/声優/水樹奈々&宮野真守/アニメ/動物/犬猫/女性アイドルグループ/ふなっしー/ゆるキャラ /動物愛護ボランティアです/表現規制に反対/男女同権を求めるフェミニスト/女性スペースを守ります)
マスコミや、有田議員が個人情報を晒そうとするやり方は、汚いよな 黒瀬さんは、半分ネタアカだと思ってたから何でもかんでもリツイートしてませんそう思ってた保守の人も多いんじゃないかな
@gaola(好きなもの:まどマギ、メガテンシリーズ、世界樹、九龍妖魔学園紀、モンハン、球磨川禊、ハイキュー、佐藤賢一作品、司馬遼、池波、柴錬、三国志全般、fkmt)
ネトウヨ皇帝の記事な、今んとこ一般人でしかない人の居住地とかプロフィールとかぼかしてるとはいえ公開してるわけだけど、それはありなのか?開示の結果として正体が作家だったり芸能人だったり政治家だったならそれを暴くのは記事足り得ると思うが、現状ただの晒しでしかない。
@holylaurant(あなたのホシノ・ルリ、大淀(艦これ)、両儀式、虞美人、仁紀藤奏、小鳥遊伶、金潟すぐみ、ハイデマリー、アグネスタキオン、真希波マリなどの絵をリツイートいいねします。過剰にエロい場合はいいねだけします。)
ネトウヨの皇帝って三文雑誌とネトウヨの対義語としていうなら所謂“パヨク”しか使ってないやん? 天皇陛下を何と心得おるのか? 不敬ではないか?なお同じことを左巻き連中にやると活動家連中がアッという間に虚偽デマ捏造をバラ撒いた上でSLAP訴訟を起こすのであった。
@politicsshimamu(ゆっくり解説者です。主に韓国、日韓政治問題を解説しています。https://youtube.com/channel/UCPbiAq3YHoePafGTMzvrTKQソースはネット上の報道でしっかりしたもののみを扱っています。)
何を言われたら米山隆一は深瀬を名誉棄損で訴えられたのか。おまたゆるゆる買春野郎とでも詰ったんだろうか。だったとしても名誉棄損って公共性が認められるよな。なんだろう、ほかに悪口でも言ったんだろうか。それを言ったらネトウヨの皇帝ってのもそこそこに悪口だと思うけども。
@Yuttarisan01(どうもゆったり零です。レッドブルが主食の大いなる存在。プロセカ/第五人格/ウマ娘/コンパス/FGO/F1 2020/FFXV モンハン限界オタク→MH RISE/MHW:I/MHXX/MH stories 1,2 。Honda Racing応援中。)
ネトウヨの皇帝こと黒瀬氏のことで大はしゃぎしてる左の方々は自分たちも誹謗中傷やらデマだのしてるの棚に上げてるな〜って。いつか自分たちも同じように晒されたとしても文句は言わないんやろな。
本しゃぶりがハイパーヨーヨーを懐古する。
ベイブレードはますます発展し、ポケモンカードに転売ヤーが湧く。
この一連の流れは約20年前子ども達にブームを築いて来た流れと一緒だ。
20年前子どもたちだった者が大人になりある程度お金を自由に使えるようになり
子持ちであれば「子供と一緒に楽しめるから」と言い訳し、独身であればその有り余る金を使い、
そして再燃させている。
コロコロコミックなのだ。(コロコロコミックではないが遊戯王も同じ時期だ)
この後来るのはタイトルに書いたがミニ四駆の後継を担った「ダンガン」だ。
もしくは「デュエルマスターズ」も来るだろう(すでにスマホゲームになりブームは来ているとはおもうが)
もしかしたら「ムシキング」や「オシャレ魔女ラブandベリー」もスマホ等でくるのではないだろうか
20周年というのは何かと「復活」するのにちょうどいい節目だ。
もちろん20周年を祝ったのにいまいちパッとしないものもおおい。
「デジモン」や「メダロット」は復活させられて展開してるが正直パッとしない。ポケモンフォロワーのゲームたちは結局ポケモンの後を追う。
「たまごっち」もなんとか続いている。が、全盛期の社会現象になるようなブームとはいえないだろう。(ちなみに私の子供はたまごっちにめちゃくちゃはまって毎週おもちゃ売り場のでかいたまごっちまでつれていかされた)
「ファービー」は展開しただろうか…おそらくしていない…。
2022年:デュエルマスターズ おもちゃというわけではないが「お茶犬」などペットキャラクターも2022年
私自身の経験に基づけば、商品貨幣論は小さな集団では確かに成り立つ。
無論、歴史的な価値が生み出される経緯が商品貨幣論で説明できるとは思わないが、貝貨のように債券として機能しないものが存在していたことも事実である。
Twitterに書くには長すぎたので私の小学校高学年時代の経験を書く。
私が小学校高学年の時は珍消しゴムのトレードが流行っていて、各々の価値基準に基づいたレートで物々交換が行われていた。
香りのついた練りけしをはじめ、フィギュアのような消しゴムや、機能性押しの消しゴムも人気だった。
私は牛乳キャップを使ってコマを作るのが好きだったから、よく消しゴムを買っていってキャップと交換してもらっていた。
しばらくすると牛乳キャップには何枚かで消しゴムと交換可能な程度の価値があるという認識が学年中に広がった。
交換用に消しゴムを買うのにもお金がいるので私は作ったコマを牛乳キャップ何枚かと交換しだした。
私のコマは人気で、私がより多くのキャップを欲したこともあり、一番多いキャップを出した人とコマを交換することにした。いわゆるオークションである。
ところが牛乳キャップの入手手段は限られていたため、入札額にも限度がある。
すると持っている珍消しゴムを売りに出す人、新しいコマを買うために古いコマや作ったコマを売る人が現れ、牛乳キャップが珍消しゴムと交換する以外の価値を持つようになった。
元々コマに興味が無く、消しゴムに飽きた女子は好きな男の子に牛乳キャップを独占的にあげたりしていた。
しばらくすると、コマや消しゴムを牛乳キャップの形で保持する人が出始めた。学年内に流通しているコマや消しゴムは目新しい物の価値が高く、古くて見飽きた物は価値が下がる傾向があった。つまり飽きたなら価値があるうちに牛乳キャップに交換して持っておく方が良い。そうこうする内に消しゴムやコマのブームは去り牛乳キャップは交換券として機能しなくなったが、価値あるものと交換した牛乳キャップは誰も捨てなかった。
この時点で牛乳キャップそのものが貨幣価値を持ったように思う。
月日は流れ、自作カードのブームが来た。担任が自分で作ったカードなら学校で遊んでも良いという発言をしたためである。
UNOを皮切りに遊戯王やデュエルマスターズなど当時はやっていた各種カードゲームを学校で遊ぶため、私含め工作好きな2、3人がパックを手作りしてキャップと交換した。
トレーディングカードゲームの類はある程度枚数が無ければデッキを組む楽しさが味わえないため、かなり苦心してカードを大量生産した。パックで出たデッキに不要なカードはやはり牛乳キャップでトレードされ、各々デッキをくみ上げていた。なお、肝心の私は自分のデッキを顰蹙を浴びない程度に自作できるので、得たキャップの使い道は殆ど無かった。
またしばらくしてカードゲームに飽きた私は、パックを作りつつも今度はルーレットを始めた。キャップ工作が廃れ、毎日給食から供給されたことで大量に増えて消費先のないキャップを、大量に消費してやろうという考えだった。段ボールと画鋲で作ったルーレットでも中々中毒性があり、はまる人が出てきた。
大量にキャップを持っていた私はルーレット一回につきレートに応じたほんの少しの手数料を取って、掛け金の合計から足りない分は自分のキャップを出すという形にした。これが恐ろしい発明だった。ルーレットは全員負けることが少なくない上に主催者である自分は絶対に一定の手数料が入ってくる。キャップは消費するどころかどんどん増え、ジャンキーたちの要望により高レートルーレットの開催が増え、さらに儲かり、顧客は借キャップをし始めた。高利貸しや融資を募る人、親が儲かることに目をつけてカジノを始める人が発生し、授業の合間の休憩時間の教室は狂気のカジノだらけになった。
このあたりは最早脱線しているが、要は最初は消しゴムの交換券でしかなかった牛乳キャップが消しゴムトレード文化の衰退に伴い、消しゴムの価値を吸収し、それ自体で価値を持った訳である。
さらにカジノという、価値を物の購入以外で消費する文化が発生したことで、価値の維持に消耗品が必要なくなった(消しゴムやコマは消耗品なので、交換券としてのキャップが価値を持ち続けるためには常に新しく消しゴムかコマが存在する必要がある)。
つまり結果として、物々交換➝金の交換券としての兌換紙幣(貨幣)→金との交換の保証が不要な不換紙幣(貨幣)と商品貨幣論が実践されたように見える。これが私の経験である。
小学生程度の知性でこのありさまなので、当然長い歴史の中で小さなコミュニティにおいて商品貨幣論的過程で貨幣が価値を持つことは十分に考えられる。貝殻には装飾といった需要があったことを考えれば、貝貨が牛乳キャップ的過程で普及してもおかしくはないだろう。商品貨幣論でよく説明される金が扱いづらいから兌換紙幣が生まれたというような説明を用いずとも兌換紙幣が発生しうるという話でもある。
余談:
・毎日給食で供給されるキャップがあるにも関わらず、過度のインフレが起こらなかったのは、私のような銀行的振る舞いをする人やため込むのが好きな人がいてキャップをため込んでいたからである
・カジノ時代になると、資金が付きそうになったギャンブラー銀行家が他人の預金を使ってギャンブルをしたため、微妙に信用創造的なことも行われていた
・高利貸しがいる以上破産はするが、破産者には多少恵んでやるという暗黙の了解があったため、破産しても1、2週間程度で復活できた
不備あると思うから、ひとまず誰か突っ込める所は突っ込んでくれ
今、ポケモンカードが全国的にブームになっている。ポケモンセンターやカードショップなんかを覗くとポケモンカードをしている人を見ないことがない。数年前までは考えられなかった現象だ。
自分は2、3年前までは長く本格的にポケモンカードをやっていた。それこそ世界大会出場の権利をとるために大型大会の時期になれば必ず遠征もしたし、世界大会にも行った。そのころは販売ペースは今みたいな月1ペースではなく3か月に1度かそれぐらいのペースだったし、シングルに関してもレアリティにこだわらなければデッキは1万円ぐらいで環境に合ったデッキがすぐ組めてお釣りも返ってきた。心に引っかかるものがなく楽しかったかもしれない。今となっては本当に楽しかったかわからないけれど。
自分がやっていたころにも転売厨はいたけれどそこまで気にはならなかったし、なんなら自分も小遣い稼ぎ感覚で時々やっていたこともある。けれど、今は度が過ぎていると思う。自分がやっていたことを他人がやっているだけと言われればそれまでだが、とりわけ傍から見てもひどいと思う。メルカリがサービスを開始してからは昔にはなかったオリパ(オリジナルパックの略。お祭りやブッ○オフとかでカードを数枚の束にして売ってるアレ)を個人で販売する輩が現れる始末だ。
ポケモンカードは「ポケモン」というキャラクター、世界観が元のカードゲームである。デュエルマスターズやマジック・ザ・ギャザリング、遊戯王とは違いカードゲームあっての世界観ではない。その性質上小さな子供やその親、今では昔アニメを見ていたりゲームをやっていた層もメインターゲットである。そういった層は今までカードゲームを触ったことがない人も少なくなく、ヤフオクやメルカリに蔓延る転売厨のいいカモでしかない。
最近話題になった「リーリエ」のSRが相場1万円超も彼らの影響が大きい。カードショップの買取価格はネットの相場を参考につけている為、転売屋が値段を吊り上げればカードショップもそれに応じざるを得なくなる。リーリエは効果もそこそこ強い上にイラストも人気である。それが故起きてしまった事象である。リーリエだけではない。ほかのカードも軒並値段が上がっている。
それを語るうえで「Youtuber」の存在が無視できない。これを見ている人の中にもYoutuberがきっかけで始めた人がいるかもしれない。自分が記憶している限りでは「はじめしゃちょー」が始めた辺りから爆発的にユーザーが増えたと認識している。そのころに「GXスタートデッキ」が発売され始める敷居が大きく下がった。が、一つ誤算があった。それは公式がここまでユーザーが増えると想定しておらずスタートデッキだけでなく各種パックまでもが品薄になり、とうとうポケモンセンターにも商品が無い状態になってしまった。その為、どうしてもすぐ遊びたい人はどうにかこうにかしてカードを買い揃える。そして手放さない。そして市場にカードが出回らず普段ではそこまで値段のつかないカードにも高額な値段がつく。これが今起きていることである。まるで株のようだ。そしてこのバブル状態はそう長く続かない。もう時期に人気だったパックの再販が始まる。そうすれば終わりを告げるだろう。売るなら今のうちだ。売って売って売りまくれ。
自分はもう疲れた。正直最近始めた人の声が大きすぎる。尊師の言葉を借りるなら、
「君たちはステージが低い。君たちと話をしていると君たちのカルマが私の中に入って来て私が苦しくなる」
まさにこの状態だ。半年ROMるという言葉が流行ったのはいつのことか。今はカードをするよりカードを一緒に遊んでいた人たちとお酒を飲んでいるほうがよっぽど楽しく感じる。
上から期待してた順。
すごくよかった。
パワフルすぎて食あたりしてるような。
1クール終わって、同じキャラと戦う回数が多いのがアレだけど、安定しておもしろい。
遊戯王見てたら話進むの遅すぎてアレ。
展開すごかった。
まあよかった。これも話しの進みが遅い。
杉田かっこいい。
お前らりゅうかい忘れたの?
と言いたくなるレベルで前作のテーマ無視してるのが潔くてよかった。
続いて継続物
本当によかった。ディオあたりのはなんども繰り返してみた。
大規模進行終了。かなり熱かった。原作に追いつきそうなのがきがかり。
春アニメじゃなかったという。
これも春じゃなかった。
カードでダメージを食らうとプレイヤーにリアルダメージの機械がついに出ちゃったかー。
ファンタジー要素が㍉レベルなんだけどそっちにスライドはしないんかね。
展開早すぎや。
よかった。
まあいつもどおりよかった。
4人目かわいい。
ちとマンネリ感。夏からは女の子主人公出てきてるんで展開楽しみ。
よかった。
ヒモが気になって見始めた。
よかばい。
シュタゲと同じ人が書いてるようなこと聞いて見た。
すごくよかった。
前期は見てなかったのに実家に戻ってきたような感があってよかった。
なんかギャグ少ない女の子がキャッキャするだけかと思ったら笑わせに来てたり狂気があったりで不意打ち食らわされた。
京アニなんで見た。絵がすごい。
音声でなく文字でしゃべるの、のだめっぽくていい。
よかった。
よかった。
ドーモ。