はてなキーワード: 戦闘とは
元『映画秘宝』編集部員の秋山直斗(ナオト)さんにも不正義や不公正と一緒に闘ってもらえるように、引き続き頑張ります。今回から、出典は『ファビュラス・バーカー・ボーイズの映画欠席裁判2』(2004年、洋泉社)となります。発言者を「町山」及び「柳下」と表記。記述形式は
[ページ数]
(初出)
です。
なお、問題発言だけでなく「今から見返したら『味わい深い』」と云う発言も有ります。
〈警告!〉差別発言などの引用が含まれるため、読むと気分が悪くなる可能性が有ります。
[p022]
【※】『ブラックホーク・ダウン』の話題で『スターシップ・トゥルーパーズ』と比較。これら欧米の作品で描かれる「多勢に無勢の戦闘」場面の原点はズールー戦争に関する欧州人の記憶・イメージだとした上で、以下の発言が出てくる。
町山:南アフリカを侵略したイギリス軍が、原住民のズールー族と戦争になったんだけど、とにかく槍持って押し寄せてくる原住民を鉄砲でバンバン撃ち殺して、もう英国兵一人あたり百人くらい殺すんだけど、死体の山を乗り越えて、無限に押し寄せてくるの。土人が。
(初出『映画秘宝』02年vol.29)
[p033]
【※】『ビューティフル・マインド』の主人公のモデルとなった経済学者ジョン・ナッシュの話題。
柳下:映画でのラッセル・クロウは数学に夢中で女性に興味がなく、そんな彼の純粋さに惚れたジェニファー・コネリーとの純愛物語になってるけど。
(中略)
町山:しかも、男性の恋人とおおっぴらにキスするのを研究者仲間が多勢目撃している。
(中略)
【※】町山智浩の語り口は、まるで「同性愛は恥ずべき罪である」と言わんばかりです。その上、精神疾患患者は迷惑な存在と断言します。
(初出『映画秘宝』02年vol.30)
[p037]
【※】『スパイダーマン』
町山:しかし、ピーターってホントにイラつくぜ。キルステン(・ダンスト)におどおど「ち、ちょっと、しゃ、写真撮らせて」って頼むときのナヨナヨした声!いつも口元から消えない卑屈な笑い。
(中略)
町山:うー、ムカつく奴だ!目の前にいたらぶん殴ってやる!あいつ、スパイダーマンになったあともナヨナヨ声は変わらない。「僕はあなたの親愛なる隣人」って言うときも、「ぼ、僕はあなたのしんあいなるゆうじんでしゅー」って感じ。
【※】改めて思ったのは「本当は、町山智浩たち自身が、Jocksの一員になりたかった(そして、弱い者イジメを楽しみたかった)のではないか?」と云うことです。
【※】他者に対する攻撃手段として「ナヨナヨした喋り方の物真似をする」と云う手法をとるところが、いかにも「パワハラ常習者」っぽさに溢れているように思います。イジメっ子気質が有る人は、この手法を好むような気がしますね。
【※】そもそも、俳優の演技にオーケーを出したのは監督なのだから、文句を言うならば監督に言うべきでは?
【感想】パワハラ・イジメで思い出しましたが『映画秘宝』界隈の一人である中原昌也は、Corneliusの小山田圭吾と仲良しです。その小山田圭吾は、高校時代にイジメ加害者グループ内部で「いじめの発案者」の役目を担っていたと、悪びれもせずに自らインタビューで面白おかしく語ったことでも有名です。
高橋ヨシキとの共著『嫌オタク流』の中で、中原昌也が執拗にアニメオタクを攻撃していたのも、中原昌也の中に有る「イジメっ子精神」をアニメオタクの存在が刺激したからではないでしょうか?
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
アニメ化で始めるか検討してる人がよく耳にしそうな「擬人化ではない」ってどういう事なのかを、勘違いが発生しそうな点含めてちょっと具体的に上げてみる
これが何を意味しているかというと多少のリスクは背負っていいということですね。
失敗率0%以外ありえねえとかやってると結局効率が下がります。
そしてたづな・桐生院・ゲーセンイベントをまだ使い切ってないならやる気ダウンしても効率良く取り返せます。
たとえばダイワスカーレットの場合は覚醒LV2にして先行で育成すれば「好位追走」「スタミナキープ」の2つのスタミナスキルを持つことが出来ます。
これは大人気スキル「円弧のマエストロ+カーブ回復」と同じだけの性能があります。
ぶっちゃけスタミナスキルは2つあればあとは素のスタミナを上げれば十分です。
つまり今までマエストロ目当てにクリークを入れていた枠に他のカードを入れられる訳です。
スキルはカードから取るものだと拘りすぎて素で持っているスキルを忘れていませんか?
金特は特別感があって凄い強く見えますが、あくまで通常スキルの効果を2倍にしたものに過ぎません。
相性のいいスキルや強いスキルのパワーアップ版が取れることが魅力であり、「金特=超強い」ということはありません。
ポイント効率を考えると金特を考えないほうがいいこともありますし、取得順番やデッキ構成においても固執せず通常スキル1枠分で考えるべきです。
一部のスキルは発動条件の緩さの割に性能が高くて確かに強いのですが、そうでないスキルも多いです。
固有スキルの強さはレベルアップイベントで強化できることに依存している部分もあるため、他人の固有スキルを取得するより通常スキルを取ったほうが強いことは非常に多いです。
ただし、自分の固有スキルについてはレベルを上げられることもありますし初期状態で持っているため、自分の固有スキルを活かせる脚質・戦略は選ぶべきです。
発動に順位の条件があるスキルはこの順位に入ってないと発動しません。
つまり、逃げウマに「先頭スキル」と「好位置スキル」をもたせる場合、ずっと1位でぶっちぎっていれば「先頭スキル」しか発動しないことになります。
ですが、まず「好位置スキル」を発動して加速し、その後戦闘に出たら「先頭スキル」を発動できる形に持っていくという展開もあるため、それを見越しての両天秤を考えるなら完全に無駄になるとは言えません。
これを見たゲームうま夫の皆さんは「え?そんなの今更説明する必要あったの?」と思ってるでしょうが、案外気づいてない人や、皆語ってると思い込んだうま夫達が語り忘れていて知らない人も多いと思います
追記)
庵野氏は巨神兵といいマクロスの異星人といい、なんかよく分からんが「巨人」に縁があるんだなあと
だから、庵野氏が野球を観るなら応援するのは巨人なんだろうなあと
というか、つい「虚構の否定」と書いてしまったけど、ゼントラーディみたいにウルトラマンは生物だ、
ということを視聴者が忘れがちなところがあって、
だからこそエヴァは最初の登場の時点で風呂に入ってるwわけだし、
傷つけば大量の血を流すわけだけど、円谷的にはそういうウルトラマンは描かないというか描けないというか
だから、本来だったらウルトラマンは巨大な生物で、私生活では風呂にも入るし、
戦闘で傷ついて大量の血が流れれば、足元のビルとか道路を血で汚していくはずなんだけど、
ウルトラマンにはそういう描写がないので、生物感がないんだと思う
話を戻すと、自主制作の帰りマンで庵野氏がウルトラマンをやることで、
本当はあれはマスクでマスクの下は人間みたいな顔があるのかもね、
と考えることもできなくもない
要は、ウルトラマンにもっと生物臭さを出したかったが故の即興かもしれない
というか、単に映像としても面白くなりそうだからやってみた、というだけなんだろうけどw
それを大勢の人があーだこーだ議論して、そのどれもが作者の意図を汲み取れていない、
実は作者は何も考えていなかった、としても自分は面白いと思うんだよね
あと、それだけ人が集うということは、
その作品に対してみんなが「なんかいい」と思っているということは共通しているわけで
町中に変なオブジェを置いて通行人がどういう解釈を示すかというのは、
変なオブジェの作者は神の視点で、勝手な解釈をする人たちを「おまえらバカだなー」と思いながら眺めることができてしまうという
というか、この世界の神様もあんまりちゃんと考えて作ってない気がするんだよね
とりあえず、自分を模してアダム創ったけど、なんか一体だけじゃつまんねーな、とか思い始めて、
アダムの身体から肋骨を一部切除して、それを培養してイブを創った
この辺の描写が手術っぽいんで、ガイバーみたいな神=異星人説の根拠の一つみたいになってたりもする
だから、生殖器官が排泄器官の近くというのはやっぱり頭おかしいというか、
一応、自称クリスチャンの自分としても、あのー、神様ってもしかしてスカトロものがお好きなんですか?
と問いかけたくなってくるんだけども、まあ、あんまり根拠はないんだろうなあ
ダーウィニズムで考えても、ダーウィニズムは付け足し付け足しで、
Apacheじゃないけど、生物の進化は大量のパッチの繰り返しみたいなものにも思えるわけで、
端的に言って、2度と当時には戻りたくないと思う。
穏やかな小学校生活が終わって、中学校に上がった。中学校は周囲のいくつかの小学校から生徒が合流し、顔ぶれは半分ぐらい変わった。
新しい同級生、新しい先輩、見知らぬ古い校舎、荒れた空気で余裕のない先生。同級生はみんな、自分の居場所がリセットされて、それを確保するのに必死だったと思う。
一部の同級生が、先輩らの影響で短ランやボンタンのような制服を着て、髪の色が明るくなり、言動が激しくなった。
それに伴って、学校は腕っぷしの強さや声の大きさ、容姿の美醜、スポーツの出来不出来、笑いが取れるかどうか、を軸とした上下関係の階層構造が強まった。
勉強のできる学校、地域ではなかったから、勉強の出来不出来や知識の豊富さはそこまで階層への影響はなかった。むしろ、真面目に勉強をしていることはダサいという空気感すらあった
当時の僕は、身長は高い方だが、容姿は下、スポーツは並、笑いは全く取れない、勉強はそれなりにできるが、トータルでは平凡な男の子だった。
ただ、良好な人間関係の作り方や上下関係のやり過ごし方などの処世術に鈍く、学校に上手く馴染めないまま過ごしていた。
プライドが高かったのだと思う。
階層トップの不良グループはクラスの場を支配していたけれど、僕は、支配されたフリをして上手く立ち回るのはイヤだった。
イジられても笑いで返せず、キレ返した。物がなくなっているなどの軽いいじめに、張本人を殴ったり同じことを仕返しした。
お前、小学校の頃は休み時間に一緒にサッカーしてたよな?僕のお父さんの車で一緒に釣りに行ったよな?何でこうなっちゃったんだよ!とずっと思っていた。だからこそ、負けたくなかった、譲れなかった。
昔は仲が良かったみんなも、自分のいる階層を保つ or 上昇させるために、グループに所属して、その勢いに流され、僕や立場の弱いグループを、気まぐれに攻撃することが、中学校のなかで当たり前になった。
そして、いつも反抗的な態度の僕は、特に標的にされ、孤立した。
カバンや筆箱が無くなっていたり、お金が盗まれていたり、パンツを脱がされたり、通りがかりに殴られたり、いろいろ。当時はよくがんばって学校に行っていたなと思う。えらい。だけど今思えば、がんばり過ぎないで欲しいなと思う。
こんな感じで、安心できる場所は学校には一切なかった。毎日心も体もかなり緊張していて、ビクビクしながら過ごしていた。
その時の身体の強張りはクセになってしまい、他人がいると男子トイレの小便器でおしっこすることが出来なくなった。おしっこをしている時はイタズラされることから逃げられないから、他に人がいると落ち着かず、どんなに頭でおしっこをしようと思っても、出てこない。
学校の中でも奥の奥にある、ほとんど誰も使わないトイレに、休み時間になると駆け込んだ。たまに先に人がいると、その周りを歩いて出てくるのを待った。
年間のなかで最も大きい大会に、中体連の県大会、といったものがあった。
うちの中学校では、この県大会の大会出場のときには、様々な部活から各種陸上競技に出演するメンバーが選ばれた。
僕はどの競技の選抜からも落ちたが、大会までの練習や当日の飲用水の用意など、陸上部としてサポート役のため駆り出された。
小学校から続けてきたが、なかなか結果は出なかった。そして、陸上部ではないみんなとの競争に勝てなかった。
知らないメンバーのために、部活だからとサポートをすることは、楽しいことではなかった。大事な大会で走れない陸上部、ということが情けなくて、恥ずかしくて、自信が持てなくなった。
陸上そのものを楽しいから続けている、という内的動機も弱くなったこともあって、部活という居場所を自分から閉じてしまった。
部活を辞めてからは、授業が終わり次第すぐ帰り、毎日自宅のPCでインターネットを利用した。
Yahoo!チャットでは、立場や背景も関係ない、見知らぬ人とフラットに会話できることがとても楽しかった。私は当時南の島に住んでいたが、その島には映画館が無いと本気で思っている人がいるなど、この嫌な地元とは切り離された人と、遠く距離を超えて繋がれることにワクワクした。
オンラインゲームでは、徐々に強くなっていくキャラと、連帯感のあるギルド(所属するチーム)でゲーム内に居場所ができた。
ただ、Yahoo! チャットでは人とのごく短い付き合いしかできなかったし、親はオンラインゲームにお金をかけることは許さなかったから、オープンβテストの期間が終わったら、ゲームはそれ以上続けられなかった。
それでも、毎日急いで家に帰って、ここではないどこかに居場所を求めた。
ここまでがだいたい中学1年生。
2年生になりクラスが変わってからも、同じような軽いいじめ、イジリがある構造は変わっていなかった。そんな中、ある事をきっかけに階層に反抗する心は折れることとなった。
小学6年生の時から好きだった女の子と、同じクラスになった(初恋だったんだと思う)。
修学旅行のはずみもあって、就寝前、端っこあたりで寝そべっていた僕にも、みんなで好きな子を暴露する順番が回された。そこで、迂闊にもその子が好きであることを話してしまった。
僕は次の日の朝、ある場所に連れ出された。女子からも男子からも人気のあったイケてるグループのメンバーが、勝手にその子を呼び出していた。
事前に、僕が彼女のことを好きだということは伝えられていたようで、女の子は戸惑った、迷惑そうな顔をしていた。
そして、ちゃんと好意を伝えることもできないまま、一方的に、僕のことを好きではないことを伝えられた。
好きではないという事実以上に、あの迷惑そうな顔に、かなり心が傷ついた。あれは、階層の中で下位グループと同じ括りにされることを嫌がる拒否反応のような、そんな表情とリアクションだった。
ひどく鼓動が早くなった。気持ちが塞がってしまい、僕の修学旅行はそこで終わった。
この女の子とも、小学生のときは、同じクラスの隣の席でよくお喋りをした。いつも落ち着いていて、知性があるような雰囲気で、スピッツが好きだった。
小学6年生の遠足の時、移動までのバスでカセットテープを流すことができた。僕は遠足の前日、スピッツの「recycle」をカセットテープに録音して、当日のバスで流した。
歌うことが大好きだったし、上手だと思っていたから、その子の近くの席でこれ見よがしに、特に好きだった「渚」か「楓」を歌っていたと思う。
小学生らしく、好きだからといって何ら関係を変えるためのアクションは取らなかったが、日々その子と話ができることが嬉しかった。
中学校に上がってからは、僕は廊下などで見かける度に意識していたけれど、クラスが違うこともあり疎遠だった。
そして、2年生に上がり同じクラスになってからも、思春期特有の自意識過剰から、まともに話すことができなかった。
そしてそのまま、拒否された。
一方的に彼女に好意を伝え、呼び出した複数人の男子グループは、彼女が嫌がるそぶりを見せたとき、「うわ、かわいそ〜」と他人事のように、少し面白がっているように話していた。
個人としてどういう人だ、と言う前に、どの階層に属するかによって、こういう風に軽んじられる存在があることを強く認識したし、軽く扱われる自分自身のことも好きじゃなくなっていった。
自信をなくして、自分のことを好きじゃなくなっていくのと並行して、上の階層である不良グループに嫌がらせをされても、ヘラヘラと笑ってその場をやり過ごせるようになった。そしてもっと、自分のことが嫌になった。
体育の授業で複数人でグループを組んだ時に、兄の影響でアニメに詳しいクラスメイトがエヴァンゲリオンの話をしているのを聞いた。
ガンダムの仲間かな、というぐらいにしか知らなかったけれど、家族でゲオに来たついでに、何気なくレンタルをしてみた。
結果、見事にハマった。
戦闘シーンやメカニクスの描写などに強い興味はなかったが、同じく14歳のシンジや他のキャラの内面の描写に、自分を重ね合わせて見ていた。
中でも人類補完計画やセカンドインパクトは、思春期の想像力と合わさって、朝起きたら本当に起きているのではないかと、期待しながら眠ることもあった。
意地悪をする同級生は、個人それぞれは悪いやつでないことは知っていた。グループや階層といった構造になると、途端に他人に攻撃できることを体験的に知った。また、僕自身にも、階層の中で下のグループを軽んじてしまう意識があることを知った。
何で人間はこんな生き物何だろう、と思った。それぞれ個人としては思いやれる人も、集団となると流されてしまう仕組みが、欠陥だと思った。
他人もそうだし、自分の暗い部分も怖いから、誰かと近づくのをやめようと思った。関係を深めることをやめようと思った。だけど、誰かと認め合いたいという矛盾した気持ちがあった。
人類補完計画のように、人々の壁がなくなってひとつになったら、人間の欠陥もなくなって、みんなが幸せになれると思っていた。本当に早く来てほしかった。
でも、当たり前だが、そんなものは来ないことも分かっていた。だから何度も何度も見直して、頭の中だけでもエヴァの世界から抜け出さないようにした。
繰り返し見る中で、分からない部分も多くあった。なぜシンジは人間がひとつになる世界をやめたのか、なぜアスカは気持ち悪いと言ったのか、結局それぞれのキャラは救われていくのか?
これらのモヤモヤと、いつまでも起きない人類補完計画への期待感は、中学3年生になって受験勉強に忙しくなったのもあって、少しずつ心の片隅に追いやられていった。心に残る形は歪なままだけれど、そのままフタをした。
その後、県内では進学校だった高校に入学し、校内の暴力的な上下関係などはなくなって、落ち着いた学校生活を送れるようになった。
大学は第一志望には落ちたけれど、都内の学校に進学でき、希望していた地元からの脱出は叶った。
だけど、その都度、人間関係の構築は必要だった。苦手意識や恐れを感じて、中学生の頃のような緊張が蘇ってきて、上手くいかないことも多かった。言葉が上手く出てこない、出てきても変なことを言ってしまう、怖くて誘えない、など。
大学1年生の終わり頃に、良い友人との出会いがあった。何かと心の距離を取りたがる僕を、何度も何度も誘ってくれて、しつこく自宅に招いてくれた。そして、人に近づく怖さがだんだんと薄れていった。
また、その友人を起点に人間関係が広がっていった。みんな優しく受け入れてくれて、少しずつ人付き合いの自信がついていった。
いつまでもどこか漠然とした孤独感や居場所のない不安はあり、心のクセになっていてなかなか取れなかった。同時に、エヴァのこともよく思い出した。
それでも、その後の学生生活はこれまでにないほど充実して終えることができた。
この時に身に付けた自信から、就職先での人間関係も何とかやり過ごすことができるようになっていた。
今は、30歳になった。それなりに忙しく働いていて、家族もある。
誰かの心の痛みがよく分かる優しい人と一緒になった。
できることが増えて、自分の人生も俯瞰で見られるようになり、生活をうまくやる自信もつけている。
日常の中で中学生当時のことと、エヴァのことを思い出すことはほとんどなくなっていた。
そして、今回の新劇場が話題になっているのを見た。これで最後ということで、とても気になった。
なぜ今さら気になるのか考えてみると、過去に集団の中で屈してしまった悔しさ、自信喪失をちゃんと受け止めて解釈して、成長することができているということを、大人になった今エヴァと対峙することで、確認したかったのだと思う。
僕はとても救われた気持ちになった。
今回の物語では、シンジ、ミサトさんを始め、みんなが過去の様々な間違いや未熟さを認めながら、前を向くことができた。
第3村のトウジとヒカリ、レイの田植えなどの描写は、日常に地に足をつけて生きていることに対して、背中を押してくれたように思う。
劇中のみんなが自分なりの希望を見つけていくのと同じように、今僕自身が生きている人生に対しても「それでいいんだ」と、認めることができたように思う。
本当に良かった。ああ、これでいいんだね。
先週シンエヴァを観た
・旧劇場版2作、新劇場版序破Qは観たがそれぞれ1回ずつしか観てないので細かい設定は覚えてない
【雑感】
・まずは「無事に終わってよかったなぁ」という感慨が何よりも先にあって、シンジ君が成長して声変わりするとかマリとくっつくとかに関しては「そうなんだー」って感じで特に異論はない。無事に終われない可能性だっていくらでもあったんだしそれに比べればなんぼか
・子どもがレイに渡した絵本が『オチビサン』ってそういうとこだぞ庵野お前ホントそういうとこだぞ
・バンダイはワンダースワンとGUNPEYのセットを販売してください(アスカカラーの赤で)
・人間ドラマ苦手なのに無理をするから長台詞になりがちなのはしょうがない
・QのCG(特にヴンダーまわり)がわりとしょっぱいなー、でも時間なかったっていうからしょうがないかなーと思ってたけど9年後のシンエヴァもCGわりとしょっぱかったので時間のせいじゃなかったのかなーって
・後半はまぁ書き割りってことでわざとちゃちい感じの戦闘シーンにしてるのかとも思ったけどどうなんだろうね
・ていうか終盤ほぼギャグだよね、ドクロの顔のエヴァとか首なし白素体がゾロゾロ歩くとことか笑うとこだろ
・ミサトさんは死んだ旦那の名前そのまま息子につけたりしないやいって思っちゃう
とはいえミサトさんがシンジくんを庇って撃たれたら自動的に涙が出るし最終的には「無事に終わってよかった」「おめでとう」「おめでとう」「ありがとう」という感じではあった
なんだかんだで楽しめたので25年分の供養にはなったと思う
5/100
これに比べたら酷評した1,2の点数を見直して得点アップしてあげたくなるくらいひどかった
一番ひどかったのはストーリー
これまでの数倍意味不明
アメリカの歴史の知識がないとわからんってのと、アーカイブを積極的に集めたり見ていかないと全然わからん
1,2ではアーカイブ収集はプラスアルファ程度だったから集めなくても本筋は理解できたのに
今回はそれがない
登場人物はみんなそれぞれ状況とか事情とかわかった上で勝手にしゃべるからホントゴミ
そのくせストーリーメインでムービーをみるだけっていうのもかなり増えててゴミ
ストーリーメインで見せたいのに見せ方間違ってる
1,2の裏をかこうとしつつ無理やりストーリーをまとめようと深く考えすぎて失敗してる
開発者は考えまくってぜンぶわかっちゃってるから、わかってない人がどう思うかって視点が完全に欠落してる
クエストの進む方向示す矢印も、うざいシステムに変わってて死ね
自動的に出るんじゃなくていちいちボタン押して表示させる必要があるのがすげー面倒でうざい
十字キーの上とか、移動しながら矢印表示させるのがクソ面倒なボタン配置にしやがって
アクションもぶら下がるローラーコースターを導入してたけど完全に失敗してる
自由に制御できるならまだしも勝手にすべるから思うように移動・戦闘できないのがストレスで、最低限しか使わなかった
敵は9割ふつうの警官で銃ばんばんうってくるからただのFPSっぽいし基地外じゃなくてふつうの人間だからつまらん
せっかく2と違って完全翻訳してるのに
2つあって片方はまあ普通だけどもう片方、女が主人公のやつはステルスゲーやらされてすげーうざかった
途中からステルスやめて普通に走ってすり抜けるようにしたらそれでも全然問題ないの
なんだったんだよステルスとか
TV版、旧劇場版を全く見たことなくて序破Q→シン・エヴァだけを見た人間のネタバレ感想です。
序を見てみようと思ったきっかけは覚えてない。最初から話を語り直すよという点が後発組としては見やすいというか、せっかくだから見てみるか!くらいの軽い気持ちだったんだと思う。
序の感想は「あれ、思ったよりも全然わかりやすい?」だった。もっと難解な話だと思ってたので、意外にとっつきやすくてびっくりしたし、何より絵が見てて楽しい!戦闘シーンにワクワクした。
破の感想は「あれ!?なんかめちゃくちゃ面白くない!?」だった。爽快感があった。ウジウジしてることで日本一有名な中学生のシンジくんが、アスカとレイと協力して使徒を倒してて感動したし、ラストシーンは自らの意志でレイを救うために突き進んでて、そんな明確な自我の発露できる子だったんだ?!ってびっくりした。あそこでかかる翼をくださいは怖かった。
でも、Qの感想は「…やべえ何だコレ全然わかんねえ!」だった。まじで一気に何もわからなくなって、シンジくんばりに放り出された気分になった。ピアノ弾いたことないはずなのにがっつり連弾できとるの嘘やろ?になって笑ってしまった、カヲルくんとのピアノのシーンばっかり印象が強くて、あとは正直なにも覚えていない…!
そして今回のシン・エヴァの公開。インターネットが考察や感想で賑わいまくっていて、せっかくならネタバレを経ずにちゃんと見たいなと思い、映画館に行くことを決める。そしてあまりにも話を忘れていることに気づいたので、まずはもう一度序破Qを全部復習した(まじで大半を忘れていたので、見てよかった)。
9年ぶりのQはやっぱしんどかった。見ててとにかく「ディスコミュニケーションは本当に良くない」ってそればっかり思った。シンジくんには、本人にはどうしようもない14年間の空白があるのに誰もそれを埋めてくれなくて、突き放したり否定的な言葉を投げつけるばっかで、ようやくすべてを説明してくれたのはよく素性を知らないカヲルくん。とにかく優しい彼にすがるように何か前に進まなきゃ!ってなるシンジくんだけど、あろうことかカヲルくんは目の前で首ぶっとんでしんじゃうし、あまりにもひどすぎる。いや誰かもっと序盤で説明したれよ!みんな、頼むからもっとコミュニケーションをとってくれよ…。でも、「たぶんそういう『他者とのコミュニケーション』がままならないゆえに苦しんでいる話だよな…それをいっちゃあおしまいだよな…」って思って、最後に何を見せてもらえるのかを待とう、って改めてQを見直しながら決意。
そうして復習してから見たシンエヴァなんですが、すごく面白かったです。そして冒頭に、「これまでの新劇場版」を丁寧に振り返る数分間があってずっこけました。復習タイムのいらない親切設計だとは知らなかった。
今回、一番の感想としては、先述の「ディスコミュニケーション」が徹底的に解決されていたところにとても感動したというか、安心させてもらえた。
ものすごく真正面から、愚直過ぎるのでは?って思うくらい丁寧に、他者とのコミュニケーションの有り様が描かれていて、見ていてこちらまで肩の荷が下りた気持ちになった。
まず第3村の描写、あれこそがずっとシンジくんに足りなかったものだと思った。どうしようもなく傷ついて一人でいたいとき、突き放さず、過剰に干渉せず、でも一人きりにはしないあの距離感。大人になったトウジやケンスケ、内面は大人のアスカがシンジに接するあの姿は、Qまでの世界の中でシンジが一度も与えてもらえなかったものだから、あの時間が物語を終わらせる上で、シンジを立ち上がらせる上で重要なのは納得感しかなかったし、見ていてこちらも癒やされる感覚があった。あの尺は絶対必要だったと思う。でも、加持さん死んどるのはつらすぎた…。
「これが最後だと思うから」って明確に言葉に出してシンジと会話をしに来るアスカ。いやお互いにめっちゃ話通じてるやんけ…ってなって泣いた。
甲板でのミサトさんとのお別れのシーンは、「行きなさいシンジくん!」の呪いから、静かにお互いを解放できている感じがして、どうしたって泣いた。もう会えないことが薄々わかってる、いってきます/いってらっしゃいは辛い。そのあとミサトさんが犠牲になるのもえーなんで!?って思ったけど、後を託されたリツコが全く動じずに「ベストを尽くすわ」って引き受けるところ、そのものわかりの良さが辛くて泣いた。
ゲンドウとの対話は、お父さんいつからそんな喋れるようになったん!?ってくらいめちゃくちゃどストレートに心情吐露するからただただびっくりしたし、「いやそれでこの物語成立する?大丈夫?カタルシス生まれる?」って一瞬ヒヤヒヤして醒めた感じになりかけて見ていたのに、それでも!幼いシンジを抱きしめて謝るシーンは、やっぱりぼたぼた涙が出た。おとうさーん。。気づくのおせ~よ!!!
最後にシンジの内側からユイが出てきて守ってくれるところも、そんな都合よくていいんかー!?とも思ったけど、抱き合う両親を後にして自分の人生に改めて旅立つことができたシンジくん…って思ったら、いや何よその解放と祝福、って気持ちでまた泣いてしまった。
レイ、アスカ、カヲルそれぞれと会話してじゃんじゃんケリをつけていくところも、シンジくんがそんなふうにしっかりとした自我を持って、他者のために自分の言葉を使おうとできてる事実が尊くて泣いた。
つまり、かなりしょっちゅう泣いて見てました。でも別に「泣かされてる!お涙頂戴だ!」って感じではなくて、物語の持つ情動というか、エネルギーのうねりみたいなもの、エンドマークに向かって絶対にこのでかい塊を運んでいくんだっていう意志、そういうものを感じたりもして、ええもん見たな…って涙だった。半ば説明がつかないような、見てると勝手に出てくる涙って感じだった。
ラストシーン、あのシンジくんが!?大人になった姿…!14歳の姿から逃れて、自立した大人として最後に現れるのって、なんて力強く、全力の「今を生きること」の肯定なんだろうと思う。そこでマリが隣にいることには、何故かわからないけど、とてもすんなりと納得がいった。そして何より、海が青くて嬉しかった。
鑑賞後に色んな考察を読んだけど、リアルタイム世代の人とは見ているものやバックグラウンドが違いすぎるから、その観点の違いだけでも面白かったです。アスカの名前が変わったことと、旧劇場版のラストとを絡めて、惣流/式波ふたりともきっと救われている、っていう考察が複数読めたのが特に嬉しかった。そして宇部興産は全然わからなかったので知識が増えました。戦闘シーンが物足りないという意見はなるほどと思った。たしかに序破で感じた絵的なカタルシスはなかったかもしれない…というか、シン・エヴァの戦闘シーンは全体的に画面内の情報量が多すぎて、ついていけなかったかも。。
大量の新用語とかカヲルくんの立ち位置の謎っぷりとか理解できてないところも正直たくさんあるんだけど、それでも「楽しかったなー!」って思った。
こんなふうに屈託なく(といったらいいんだろうか?)楽しまれる作品であることを、果たして過去に監督や作品自体や、はたまたファンが望んでいたのかは正直わからないんだけど、
新劇場版しか知らない人間のひとりとして、最終地点を物語として楽しめた!という感想でした。見てよかったなと思う。せっかくだからなにか感想を書こうと思ったらけっこう長くなってしまった…
タイトルは半分釣り。劇場版シン・エヴァンゲリオンの感想をいくつか書く。
・一番印象的だったのは、シンジを支え、見守るのは、旧来の命令や強制しかしないオトナ達ではなくて、セカンドインパクト後に生まれた、かつての同世代の若い世代だったという事だ。
農村部の描写は、安野モヨコのマンガ・アニメの「大きなカブ(株)」と重なると思うけど、今、庵野秀明を支えているのはエヴァを見てた若い世代なんじゃないかなと思った。現在向精神薬を飲んでいる自分としては、動けないシンジの代わりに、アヤナミレイ(仮)(そっくりさん)が農村で人間性を取り戻していく過程がリアルに感じられた部分。シンジの回復とそっくりさんの消滅もそういう事かなと。
・裏宇宙でのゲンドウとシンジの描写が、急に安っぽい特撮のような背景になるのは、あそこで物語の位相が庵野秀明の内面描写に移ったからかな、と思った。今回、絵コンテを使わずにプレビズでレイアウトを決めてた辺りも、庵野秀明がパンツを下ろして内面を語る為には、従来のアニメ描写の仕方ではなく、実写映画(というかドキュメンタリー)の手法を使いたかったんじゃないかな。
だから終盤のキャラを見送るシンジは、プロデューサーの立場で、25年に渡って苦労をかけてきた各キャラをねぎらう立場だったんじゃないかな。元々は24年前のEoE(旧劇場版)で消費されてしまう筈だったキャラ達は、その後もスタッフ・キャスト・観客の中で生き続けてきたから、それを演じてきた(という体で)各キャストに見せ場と居場所を最後に与えたような気がする。それがこの作品が卒業式のように感じられた理由かもしれない。
・マリエンドは、個人的にはもうEoEと貞本版マンガでアスカエンドはバッドエンドもグッドエンドも見てしまったので、第3の終わり方としてよかったと思う。
・個人的に残念だなと思う点を上げれば、いくつかの戦闘シーンは大雑把に見えたこと。物量と情報量を上げればものすごい物が見えるわけではなく、逆に大味になってしまった気がする。
でも最初のTV版から見続けて26年経って、こんな作品を見られて本当によかったと思う。エヴァンゲリオンという作品とシンジとアスカとレイとカオルは、アニメの歴史に刻まれたと思うし、今後も神話にはならなかったとしても伝説にはなるんじゃないのかな
たぶんあなたはまわりの空気を読み、人に気を遣う良い人なのでしょうね。おつかれさまです。
ちょっと提案なのですが、もっと憑依型ロールプレイに合ったゲームを遊んでみるのはどうでしょう?
F.E.A.R あたりがエモいやつをよく作ると思うのですが、ここでは「ダブルクロス」を紹介してみます。
以下ダブルクロスの雑な紹介
シナリオ重視。エモいシナリオをGMがいいかんじで読み上げる。プレイヤー達はロールプレイしながらキャラクターたちと関係性を結んでいく。
こんなんとか
こんなんとか
「これは、死んだあいつの分、そしてこれは・・・俺の怒りだ!!」
こんなんみたいなやつができる。
人との絆を消費して超すごいことができる。
プレイヤーたちは ”力” を使うごとに侵食率が上がり化け物になっていく。シナリオ終了後に人間に戻れるかどうかの判定がある。
ここでも重要になるのはキャラクターの関係性。人との絆が多いほど判定にボーナスがつく。
”人との絆” を使った技は便利だし強いけれど使いすぎると人に戻れなくなる。
判定失敗するとキャラロストです。
https://dic.nicovideo.jp/a/ダブルクロス
たぶん憑依型ロールプレイの人たちが遊ぶと映えるのではないかな、と思います。
それにロールプレイがシステムに組み込まれているタイプのゲームなら、あなたもお友達に気を遣わなくて済むのではないかな、と。
昔エヴァ見たとき、ATフィールド持ってる使徒ってどうやって倒すの~~?とか、
超強力ハイパービーム出すラミエルどうやって倒すの~~?とか、
2体同時撃破しないといけないイスラフェルどうやって倒すの~~?とか、
クソデカ質量で大気圏突入してくるサハクィエルどうやって倒すの~~?とか、
レリエルのディラックの海とか意味わからんし今度こそ完全に終わったじゃん~~?とか、
そういうワクワクする戦闘がシン・エヴァ(ヱヴァ)には一切なかった。
まあ今更「ATフィールド持ちに対してどうやって倒すの~~?」とかこすられても冷めるわ冷めるんですけど、真新しい特殊戦闘はなかったっす。
最後のほうとか、デザインは洗礼されてるけど別に特殊能力とかなさそうな数の多いモブ使徒とモブエヴァが大挙してきて、アスカとマリもなんかよくわからんけどシンクロ率めちゃ高い動きしてるし、技術発達によりアンビリカルケーブルの制限もないし、超兵器あるしでスーパーロボット大戦で倒しましたって感じで、映像はよく動くけど面白みはなかった。(そういえば昔のスパロボF、初期エヴァは宇宙に出撃できなかったのが懐かしい)
わかるか?何でお前が「シン・エヴァンゲリオン劇場版:||」を否定しているか、俺が教えてやる。お前は単に嫉妬してるだけ、ルサンチマンを抱いているだけだ。否定の対象をシン・エヴァに向けてるが、それはお前の人生が満たされていないことの裏返しなんだよ。
※以下、シン・エヴァのネタバレを含むからよ、観てない人は閉じてくれていい。
何でお前がシン・エヴァに否定的か、それはお前の潜在意識、深層心理にある。
戦闘シーンがどうのこうの、展開がどうのこうの、難癖付けて講釈を垂れてるが、その嫌悪感や納得できないという感情の端緒は、ラストシーンにある。
端緒なんだけどラストシーンなんだよ。
すなわち旧劇の人類補完計画後の世界の変わりに提示された、別の理想の世界だからだ。
どうだった?旧劇と違ってたよな。
人類補完計画は行われず、宇部興産に就職したシンジが、マリとイチャイチャしてたよな。
この世界のシンジは、お前に持ってないもの、全て持ってるだろ?
いい仕事といい女、どちらもお前は持ってない。
よくありそうな現実。
だけどお前にとっては現実ではなく、むしろ実現が非常に難しい、フィクションに近い世界。
いい仕事にもありつけず、安月給をちまちま貯め、たまに風俗に行って憂さを晴らす日々。
「シン・エヴァで氷河期世代は救われない」https://anond.hatelabo.jp/20210309164507 と誰かが言ったが、その通りよ。
誰もが皆、シンジのようにいい仕事とパートナーを得られるとは限らない。
現実はシンジが作った新世紀と全く違うほど、残酷な日々だということを。
ラストシーンの新世紀の映像に、お前のような輩は、写ってたか?
安物のB〇arのダウンジャケットを着て、一人とぼとぼホームを歩くオッサンは写っていたか?
秋葉原で買ったアニメ絵がプリントされた紙袋を両手に、汗臭いネルシャツ着たデブは写っていたか?
競馬新聞とワンカップ片手に短波ラジオ聴いてるオッサンはいたか?
不摂生もしくは貧乏で、歯が抜けても直さず、活舌の悪いオッサンはいたか?
頭からフケが落ち、スーツの肩の部分に粉ふいてるオッサンはいたか?
写ってないよな?俺は観なかったぞ。
だからお前の人生は「新世紀には存在しないものとして扱われた」「写す価値のないものとして省略された」ということだ。
だけどお前の人生は続く。
提示された新世紀とは全く違う、いい仕事もいい女もいない、無為で、非生産的で感動が希薄な日々。
こんなことなら…もう…そうだよな。
人生を悲観したことだって、一度や二度ではなく、たぶん人並みよりも多いだろうよ。
人と人との境目がなくなり、単一の生命体になることは、格差がなくなるということ。
愛する対象とも一つになれる。
そういうシーン、旧劇にあったよな。
誰からも愛されないキモくて金のないオッサンでも、人類補完計画後の世界では、愛する人と一つになることができる。
だけどシン・エヴァでネオン・ジェネシスされた人と人の境目がある世界においては、キモくて金のないオッサンは、ただただ孤独な日々を死ぬまで続けて、風呂場で汁になって腐乱死体で発見されるのが関の山だ。
エヴァのクオリティとかではなく、本当は、お前の内面や日常の問題なんだよ。
作品批判で悦に浸り、閲覧数を稼いで、ちっぽけな自尊心を満たした。
それでいいのか?これ読んで目が覚めたか?
シンジは言ったよな。
お前はやってみたのか?
今までの人生で、何かをやってみるという生産的な営み、行動力のある実践、大してやってきてないはずだ。
その帰結が、今の、キモくて金のない残酷なオッサンの日常なんだよ。
自己責任論を言ってるわけではないぞ。
生まれ育った環境の違いや社会の状況も、成功の可否に影響することだってあるよな。
だけど、自分の人生を棚に上げ、あーだーこーだと作品批判、カッコ悪いだろうが。
何でもいいから、お前が生きていたという人生の爪痕、人や社会に迷惑をかけること以外で。
今更だけどよく分かんないから書く。
リメイクって窓口広がるし今風にUIとか調整されるからより遊びやすくなっていいことばっかじゃない?
戦闘シーンカットしてもテンポ悪すぎてやる気起きんのよ…100話超えの大ボリュームだし参戦作品も好みだしそこ頑張ってくれ寺田。
他の人の感想読んだりもした。
大前提として。
作家性が出るのはアニメだけじゃなく、絵画や音楽、小説、家具、庭、すべての創作物に当てはまることを声を大にして言っておきたい。
エヴァシリーズでこれほど考察や感想に「庵野」という男が出てくるのはその作家性の強さがとても強いからだ。彼が手掛けてきた作品の中でも、エヴァシリーズはより強く反映された作品だからだ。
作家性の強さは作品作りの良し悪しには特に影響を受けず、受け取り側の好みの問題であることを前提としたい。
・冒頭の「これまでのエヴァンゲリオン」良かった。欲しいシーン全部乗ってた。
・トウジは死んだと思い込んでたので出てきた時びっくりした。
・「委員長や。」あら^〜
・限られた食料、自給自足していかないといけないような村で外部から来た人達を嫌わないの凄いな。
・ヨモコさんの絵本出てきてフフフてなった。
・アヤナミが目の前で消えても一人できちんと、自分の足で立ち続けたシンジくん。
・「もう一度エヴァに乗る。」
・↑もう一度作品を作って終わらせる庵野を彷彿とさせる。良い。
・「ここに居てもええんやで?」「僕は行くよ」
・所謂、イマドキデザインのミサトさん。(前髪が1房顔の真ん中に伸びてる)
・みんなはアクション、戦闘の絵作り最悪って言ってたけどそうかな…
・大量のインフィニティ。レンダリングどれくらいかかるんだろう…。圧倒的な数で不気味演出最高。
・脳みそ拾っとる。撃たれても死なないのにわざわざ拾っとる…。
・目が無い。不気味さと何かから目を背ける(直視できない、したくないみたいなニュアンス。)デザインとしては最高の出来。ブラボー。
・ゲンドウはネブカドネザルの鍵でアニメの人類補完計画、旧劇の人類補完計画を認知した。所謂ループもの。
・ミドリちゃんサクラちゃんブチギレ。ミサトさん撃たれて負傷する。
・シンジくんはこれから父親と向き合うのでまだ心身共に子供。大人として責任を取る姿勢のミサトさん。
・ゲンドウ、エヴァ(13号機)に乗れたのが嬉しすぎて量子テレポート(^ω^ ≡ ^ω^)
・マリ、冬月と再開。漫画版と同じ設定でエヴァの呪縛を受けた冬月研究室の一人。
・イスカリオテのマリア。研究室を裏切った、クローン技術の発端者。
・初号機から綾波。14年間、シンジがエヴァに乗らなくても良いようにそこにいた。
・先のシーン、アスカがマリに髪を切ってもらっているシーンと対比。
・人である証拠に髪は伸びていく。綾波は髪がモサモサに。かわいい…。何故か勝手に、綾波はクローンだから髪は伸びないと思い込んでいた。
・アスカもクローンだった。迎え撃つのはオリジナルのアスカ。(アニメ版?)
・ヴィレの槍を作るためにリツコに無茶振りをするミサトさん。さらに作業員へ無茶振りするリツコさん。怖い組織だ…。
・ヴィレをマイナス宇宙に突っ込ませる。ミサトさんはヘアゴムを解いて以前のヘアデザインに。
・人と目を合わせないようにかけていたゴーグルを外して、髪型を戻し、まっすぐ前を見るミサトさん。原点回帰。良い。
・槍でやり合う碇親子。
・モーションキャプチャ登場。初号機と13号機がヌルヌル動く。違和感あるけど人造人間なのでこんな動きしててもおかしくないよな…と思う。
・メタ的な現実とエヴァの背景を行き来しながら決着をつけようとする親子。このあたりから庵野からのメッセージがより強くなる。
・メタ的な現実の意味でもエヴァの世界観でも、エヴァンゲリオンを終わらせようと躍起になるシンジ(庵野)。
・個人的メモ(鬱々としてる時って実は気持ちがいい。居心地が良い。)
・大人になろうとするシンジを見てやり合うのをやめて対話する。
・自らの非を認めることで初号機に取り込まれていたユイとゲンドウが再開。
・乗っていた電車から降りる。庵野監督作品の電車って演出的に結構特殊。
・カオルくんがリアリティーで立ち直ったんだねと悟る。
・個人的メモ(立ち直ったと言うのは簡単でも実際根っから立ちなおるのは結構大変。)
・旧劇のラストシーンに出てくる海辺でアスカが横たわる。あの背景見たときヒュッってなった
・エヴァの呪縛から開放されて28歳。ちょっと色っぽくなる。好き。めっちゃ好き。
・好きだったことを告白される。キモチワルイとか言わなくて良かった…ほんと良かった…。
・一足先に精神的に大人になっていたアスカ。シンジのことは好きだったけど、ムカつくし嫌いになったしキモチワルイ。その間にケンスケが良いパートナーとしてアスカを支えた。
・自己愛のメタファー的存在カオルくんも還る。アァーーーッ司令服似合ってる似合ってる似合ってるありがとーーーーーー!!
・初号機で槍を自身に貫く時、ユイと再開。初めてユイと目が合う。
・Qまで、シンジくんはあまり人と目を合わせなかった。Qは合わせようと思ってもみんな目を合わせてくれなかった(ミサトさんのゴーグル然り)。シンは立ち直ってから色々なものと目を合わせた。
・アニメゲンドウは人と関わりたくないのでサングラスをして視線を反らしていた。シンでは現実逃避の末人間を辞めてしまったので目がなくなっていた。マジで最高のデザイン。
・エヴァは過去のものになった訳ではなく、イマジナリになったっぽい。無かったこと?
・なので海が青くなる。
・迎えに来たマリはシンジと共にマイナス宇宙から帰る。アスカは海辺で大人になってたけどマリはまだっぽい?
・また電車。実際、演出の話で言うと電車はすごく便利だし、思入れのある監督はとても多い。電車演出はどんな使われ方されていても私はかなり好きな演出方法だと思う。
・まさかの神木隆之介くんが大人シンジ。良かった。違和感ない。
・DSSチョーカーを外されて、本当にエヴァとはさようなら。DSSチョーカーは案外あっけなく外れる。
・シンジの手を引くマリ。マリは信じの匂いをいい匂いと感じていたのでシンジとすぐ打ち解けられた。
・個人的メモ(フェロモンに関係する。いい匂いだと感じる人の事を好きになる。)
・宇部新川駅。庵野監督のお地元。現実を駆けていくふたり。庵野監督とヨモコ先生。
思っていたよりゲンドウが喋ってくれて、ゲンドウはユイと共に居れて、シンジは現実でマリと共に過ごしていく。これ以上無いくらいきれいに終わった。すごく良かった。
あとエヴァの完結を(心のどこかで)待っていた私達。
シン・エヴァンゲリオンのタイトルに反復記号がついていて庵野監督的には誰かにやってほしかったんじゃないかと笑ってはいる。
委員長の「さようならはまた会うためのおまじない」っていうのは個人的にあまりキャラクター的にしっくり来なくてメタ的な信用はしてない(苦笑)
良いなーーーーー自分の苦境をこんなクソデカ作品にできるのはすごく羨ましい。
ヨモコ先生が庵野監督に付き添って尽力した結果も、それまでに培ってきた庵野監督の人望や行ないだからこそでしょ。
私はこの二人が大好きなので、見ず知らずの人が作り出した理解のある彼くんなんていい方絶対出来ない。
怒ってる。
最後に。
学生時代、アニメ・漫画や映画などで演出を教えてくださったぬまた先生に感謝します。