はてなキーワード: ミナスとは
登場人物にアリスもテレスもいない。ただアリストレテスの哲学の中枢をなした「エネルゲイア」という術語が一度だけ出てくる。
アリストテレスはみずからの哲学で事象をデュミナスからエンテレケイアへ至る過程のなかにとらえ、その変化を生じさせる動体そして動態をエネルゲイアと定義している。
作品内でエネルゲイアは人のこころを動かし物語をつくり未来をつむぐ動力であり、動態として単独または相互に作用する複数の意思の累積として描かれている。
アリスとテレスがアリストテレスに因むことはあきらかだが、デュミナスとしての個々の二人分の名を合わせることではじめてアリステレスというひとつのエンテレケイアに向かうよう意図されているように見える。エネルゲイアは恋人たちの、あるいは現実であろうとまぼろしであろうと、変化と変遷に自らの意思で対峙しようとするものたちの輻輳する意思をあらわしているのかもしれない。
1-1 根性を上げるとスタミナの消費量が減る。ただし減る量が大きく変わるのは400まで。300~400はスタミナ1と根性1が相互互換ぐらい。
1-2 賢さの主な効能はスキル発動率とかかり率。これも上げる効率がいいのは400まで。400を800にしても賢さ判定通れば発動可能なスキル10個持ってるときに8個発動が9個発動になる程度の差しかない。300だと6個発動ぐらいなので400までは上げる意味あり。
2-1 レースボーナスを34%まで上げると育成目標レース1位時の+3が+4に変わる。それプラスでURAの勝利時や通常レースの勝利時にもボーナスが入るので全部足すとそこそこの差になる。
2-2 ただし狙いすぎると増えたスキルptを使い切れないので場合によっては諦める。
3-1 書いてある効果(「わずかに」「速度が上がる」など)が同じでも発動条件が厳しいほど効果時間が伸びる
3-2 ただしスタミナ系スキルについては持続時間が存在せず一瞬で処理が行われるので、発動条件が厳しいスキルほど弱くなる
3-3 また、スタミナスキルの場合は序盤に発動しすぎるとスタミナ溢れが起きてしまうし、後半すぎるとデバフに対する保険にしかならない(ラストスパート速度計算時のスタミナ残量計算に入らない)ので注意
・解析を前提とした簡単な考察なので先に解析(自分で探してくれ)を読むか「ばーかばーかネタバレじゃねーか。なに?タイトルに……書いてある―!!はっ!!!」してくれ
・全力逃げor追い込みへの特化が最適解
・金特最強!
・発動条件が緩い=強い!
検証によって予想はされていたがこの事実が確定したのは非常に大きい。
これによって我々の根性に関する考察は次の段階へと進むことが出来た。
この理論が生み出されたのが、今回の解析の最大の収穫と言っていいだろう。
一瞬の煌きと共に消えたと思われるも突如復活した根性特化育成の正体はコレだった。
究極を言えばスピード・パワー・根性だけを上げればオッケーなのである。
あれ?
これが最初期に最強伝説を巻き起こした根性SS育成の正体である。
最強根性育成で重要なのは「スタミナは完全に捨てる。スタミナスキルも捨てる」ということである。
本来メインタンクであるスタミナをサブタンクと割り切って序盤で使い捨てて即パージして、根性をメインタンクにする。
言うなればビーダマンにペットボトルを入れてビーダマン本体のビー玉含有量を誤差にしたアレと同じ状態を目指すのである。
そして根性・スピード・賢さだけをトレーニングすることでこれは容易に実現する。
スタミナ育成においては逆に根性を捨てる。
ぶっちゃけ今多くの人がやっているのはこれ何じゃないかと思っている。
このスタイルでいくとラストスパートにおいて若干のスピード不足が起きるため「スタミナが切れないでレースが進んだ場合全部バランスよく上げたウマに負けうる」という欠点がある。
とはいえカードの選択肢が多くスキルを集めやすいという利点はあるため正解の一つとしてよい。
またここから根性を上げる余裕があるならBBBCBの形に持っていけばかなり安定して強いウマになるので、根性4枚・賢さ・友人1枚ずつとかちょっとキツいって人はこれでいいだろう
ウマはポジションを変更するととにかく消耗するらしい。
スピードとパワーを上げまくって中盤まで持つ程度のスタミナ(Dもあればいいだろう)いやいっそ序盤の最高速争いを生き残れる程度のスタミナ(E+)をもたせてあとは根性で先頭を維持すればいい。
サイレンススズカで勝ってるときのステータスを思い浮かべて貰えばこの理論の正しさは分かるだろう。
少なくとも単純な速度の期待値において追い込みは最高の性能を誇る。
追う側は追われる側より若干有利となることもプラスに働く。
あとはパワーを上げたり視野・ポジション・マチカネやオグリの固有を因子で持ってきて道を切り開いてやれば最後には先頭にいるのは自分のウマだ。
金特は最強である。
バランスタイプで行くならマエストロや食いしん坊は絶対取ろう。
逃げ先頭タイプに好位置(2位~40%順位)で発動なんて持たせるなそんなナイーブなウマに育てた覚えはないぞ。
ぶっちゃけ後方発動系スキルだって追い込みじゃないと安定しないからキツい。
本当に速い追い込みならその頃には先頭集団まで辿り着くからだ。
もたせたスキルが発動してるかどうかは定期的にレースを見てチェックすることをおすすめする。
ルドルフのガバガバ条件なんて効果や解析とだけ睨み合っても一生分からん。
あとレース見てると気づくがポジション・視野・こじ開けがないと延々目の前塞がれて死ぬから金じゃなくていいから1個2個は持たせてやろう。
逃げ先頭か追い込みに金特やガバガバ発動の固有スキルを一杯もたせるんだ―!
出来れば根性4積みいや6積みだ―!
逃げならコンセントレーションや集中力で先制スタートだー!
ぶっちゃけぶっちゃけココが一番大事っぽいから次の解析が来たらこんな理論は紙切れ同然だ―!!!!!
たづなは俺に何も答えてはくれないし桐生院はハッピーミークをほったらかしにして温泉旅行に誘ってくるし本当どうにかしろアイツら
これが何を意味しているかというと多少のリスクは背負っていいということですね。
失敗率0%以外ありえねえとかやってると結局効率が下がります。
そしてたづな・桐生院・ゲーセンイベントをまだ使い切ってないならやる気ダウンしても効率良く取り返せます。
たとえばダイワスカーレットの場合は覚醒LV2にして先行で育成すれば「好位追走」「スタミナキープ」の2つのスタミナスキルを持つことが出来ます。
これは大人気スキル「円弧のマエストロ+カーブ回復」と同じだけの性能があります。
ぶっちゃけスタミナスキルは2つあればあとは素のスタミナを上げれば十分です。
つまり今までマエストロ目当てにクリークを入れていた枠に他のカードを入れられる訳です。
スキルはカードから取るものだと拘りすぎて素で持っているスキルを忘れていませんか?
金特は特別感があって凄い強く見えますが、あくまで通常スキルの効果を2倍にしたものに過ぎません。
相性のいいスキルや強いスキルのパワーアップ版が取れることが魅力であり、「金特=超強い」ということはありません。
ポイント効率を考えると金特を考えないほうがいいこともありますし、取得順番やデッキ構成においても固執せず通常スキル1枠分で考えるべきです。
一部のスキルは発動条件の緩さの割に性能が高くて確かに強いのですが、そうでないスキルも多いです。
固有スキルの強さはレベルアップイベントで強化できることに依存している部分もあるため、他人の固有スキルを取得するより通常スキルを取ったほうが強いことは非常に多いです。
ただし、自分の固有スキルについてはレベルを上げられることもありますし初期状態で持っているため、自分の固有スキルを活かせる脚質・戦略は選ぶべきです。
発動に順位の条件があるスキルはこの順位に入ってないと発動しません。
つまり、逃げウマに「先頭スキル」と「好位置スキル」をもたせる場合、ずっと1位でぶっちぎっていれば「先頭スキル」しか発動しないことになります。
ですが、まず「好位置スキル」を発動して加速し、その後戦闘に出たら「先頭スキル」を発動できる形に持っていくという展開もあるため、それを見越しての両天秤を考えるなら完全に無駄になるとは言えません。
これを見たゲームうま夫の皆さんは「え?そんなの今更説明する必要あったの?」と思ってるでしょうが、案外気づいてない人や、皆語ってると思い込んだうま夫達が語り忘れていて知らない人も多いと思います
1行で終わる内容をダラダラと。
・手っ取り早いのはスーパークリーク(スタミナ回復スキル自前)をエルパサ(中距離 先行 晴れ 根幹)+イベスペ(先行スタミナスキル持ち)+ヒシアマゾン(先行コツ)残りは自由にで育てること。これならSSR1枚借りれば終わり。
あとはせいぜいこの4行で終わり
・スタミナスキルは素のスタミナからの割合回復だから素のスタミナBまであげろ
・スキル発動はほぼ確実にするなら500がラインなのでここまで上げろ
・東京レース場、晴れ、左回り、良馬場、根幹距離に3回ぐらい振れ(サポカも因子もなくてもG1で勝つと割と出るからURA優勝前に良馬場だけ取って残りは優勝ボーナスでいい)
お返事どうも!
正直わからないですねw 俺はいつも重視せずにクリアできているから重視してないだけで根性極振りライスとかも見るので、そっちでもクリアすることはできるんだと思います(そもそもライスの適性は根性20%アップ、スタミナ10%アップなので根性極振りのほうが強くなるのかもしれない)
>きれいにまとまってないと何かのチカラが働いて負けるのかなと思ったのだけれど、そういう実感ってある?
ないですねー。俺はいつもスピ>スタ・賢さライスでプレイしてパワー根性は切り捨ててるので(ライスは1度クリアしてからURAまで含めたクリア率100%)
「スタを削って春天を攻めた方がいいんだろうか」この方法はアリかと。マエストロが取れる環境かどうかがわからないのでなんとも言えないけど取れるなら取ってスタミナを少なめ、その分スピードを積むと有馬いけるかも。
俺は有馬で負けた経験がなくて、そちらの話と総合するといつもスピードが勝ってるから以前春天で苦戦して有馬で負けたことがないんだと思う。
スピードライスが最適解とは思わない(カード自体にはスピード適性がないので)けど、1度エンディングまで行くというだけなら作ってみてもいいと思います。
その時は青特でスタミナを補助する必要があるので、クリークかイベスピをフレ枠で使うといいと思います。
>足りてないステータスの底上げを考えている時に得意分野の友情トレーニングきた時はどっち取ってる?
「より伸びるステータスを重視した方がいいかなと思って」←私もこれですねー。
友情トレが発生する=トレーニングレベルが高い=一度にもらえる数値が大きい=ランクが上がりやすい、だと理解しているので。
逆に「足りないステータス=トレーニングレベルが低い=練習しても数値があんまりもらえない」ですよね? なのでそういう部分はイベントの選択で苦手な分野の数値とれるようにしたり、因子で盛ったり、スキルでカバーしたりしてます(スピードに不安があれば加速スキル、スタミナに不安があればスタミナスキル)。
特にイベントの選択でもらえる数値は固定なので漫然と選ぶのではなく弱い分野がもらえる選択肢を選ぶのは重要かと!
※もしあと何度か有馬で詰まるようでしたらプレイ映像出すことも出来るので(DMM版がきたので)、言ってくださいな。)
追記:
ちなみにフレ枠のトレンドはどうもたづなからファインモーションに移っておるようで、私もファインモーションに切り替えていってます。まだ試行錯誤の段階ですが念の為の情報として。
先日ジュラシックパークの最新作が全国公開された。
クリス=プラット演じる主人公が活躍する新生ジュラシックパーク第二弾とも言える作品だ。
前作よりもよりホラー寄りに回帰したりラプトルとの交流が見られたりとにかく面白いので是非見て欲しい。
ちなみに僕はまだ見ていない。
前置きはさておき、ジュラシックパークの恐竜たちは一体何者かという僕独自の考察をここに記しておこうと思う。
結論からいうと彼らは恐竜ではなく恐竜のようにデザインされた何かである
ジュラシックパークファンなら勿論知っている情報だと思うがおさらいをしてみよう。
蚊が木で休んだ際に樹液に絡め取られ、恐竜の血を体内に含んだまま長い時間をかけ「琥珀」になった。
現代になり琥珀の中に閉じ込められた恐竜の血から取り出されたDNAを元に恐竜たちが生まれた。
これが定説というかジュラシックパーク第1作目で作中アニメで語られている内容だ。
確かに説得力があり、当時子供だった僕はそのサイエンティックな内容に釘付けになり、よりストーリーに惹きつけられた。
このような記事がある。
恐竜をDNAから復元することは不可能?(オーストラリア研究)
http://karapaia.com/archives/52104981.html
つまり、物質は必ず劣化するものであり、恐竜のDNAも例に漏れてはいないということだ。
ただし、作中ではそれを予見してか、「不足しているDNAはカエルのもので補っている」とも語られている。
これにより、一見して最新の学説へのアンサーとしては成り立っているように見える。
どうしてだか、僕はここに違和感を感じている。
なぜカエルなのか。なぜ進化の経路上として爬虫類や鳥類よりも遠い両生類のDNAを使うのか。
パークの恐竜たちを語る上でこの人は外せない。
氏は新旧パーク双方に勤務し、実際に作中にも登場している。
いわば恐竜たちの生みの親であるパーク研究所の遺伝学主任である。
作中で語れられている氏の実績を大雑把に下記の通りまとめてみた。
先に仮説を述べておくと、
インドミナスに限らず、パークの恐竜たちは全て「リデザイン」されたのではないのだろうか。
つまり、形状的に模倣はされているが、必ずしも遺伝子として合致あるいは類似しているものではない。
作中のヴェロキラプトルは実際の世界のヴェロキラプトルとは違うというのは割と有名な話だとは思う。
実際のヴェロキラプトルは鶏ほどの大きさで主に小動物や昆虫を餌にし、大きくてもせいぜい小型の角竜を襲うことができていたのではないかと言われる。
実際にはデイノニクスと呼ばれる馬ほどの大きさの肉食恐竜がヴェロキラプトルの名前と足についている「大きな鉤爪」だけ借りて登場している。
演出のためだと言われればそれまでだが、
これは「リデザインされた恐竜に名付けた結果」と想像している。
あれだけ一作目から科学的考察が作中でされているのに、そこだけ演出のために実際の世界と違えるというのは個人的には違和感だ。
一緒にモニターに現れるスケールが確認できると思う。スケールには単位が表示されていないので正確には分からないが
あの同時に現れたスケールは「実際のラプトルと同じスケール」だと示唆する製作陣からのメッセージなのではないかと考えている。
また、博士が持っているラプトルの爪は「デイノニクス」の爪としては小さすぎる気がする。
つまり、アラン博士はパークのラプトルをラプトルとしては認識していない
少なくとも作中に出てきたパーク監視員のロバートに確認するまでは認識していなかったと思う。
学者全般に言えることだと思うが、学者は全てが解明されているという前提で研究をしているものはいない。
常に新しい情報で自らをアップデートしていくため、パークでラプトルそのものを見せつけられたら
パーク内で生まれたラプトルは大きな個体のものが存在すると捉えるのは自然なことだと感じる。
ましてや、欠損部分をカバーしていると事前に聞いているので多少の差異は覚悟しているとは思う。
アランはきっと「我々が思っているよりラプトルの整体はずっと大きかった」と思ったのではないか。
ジュラシックパーク一作目が公開された当初から、羽毛恐竜の存在はほぼ定説となっていた。
それらを作中に取り入れなかった理由として単に「一般の恐竜イメージが損なわれる」というものではない気がする。
どちらかというと、パークの経営的な判断として、よりイメージに近い「恐竜」を生み出して欲しいというオーダーがウー博士にされた結果、
羽毛のない恐竜になったというのが個人的にスッキリ腑に落ちるところである。
その極たる例としては、前述した「インドミナス・レックス」が当てはまる。
あれは作中でも経営層から「より恐ろしい恐竜」を依頼されたため、その通り作ったと氏自身が語っている。
(まあこれは恐竜ではないが)
作中のモササウルスだが、ものすごく巨大な生き物として描かれている。
少なく見積もっても30m以上はある。
実際に発掘されたモササウルスは18mが最大だそうだ。
水中に生息しているモササウルスの血を吸えるのか?
これも非常に疑問に思う。
原生のクジラなどと同じく極度に海中に特化した外形のため、モササウルスはその巨体故に陸上が近いと座礁してしまう。
そのため、陸に近い、蚊が発生する真水のある環境近くに接近し、蚊に吸血されてしまうとは考えづらい。
仮にされたとしてもその頻度は非常にレアなのではないだろうか。
既に映画を見た人に対して、ただただ伏線やシーン描写を語りたいだけであり
まだジュラシックワールドを見てない方は想定していません。
お願いですから映画を見ずに読まないでください。良い映画です。
できればⅢも見てからの方が良いです。
また不正確な内容がありましたら是非ご指摘くださいm(_ _)m
ⅠⅡⅢⅣといった表記はそれぞれ
1作目:ジュラシックパーク
2作目:ロストワールド
3作目:ジュラシックパークⅢ
4作目:ジュラシックワールド
を表しています。
今までは次から次へと恐竜に襲われていましたが、今作は説明などの間がありました。
しかしそれでも迫力不足ということもなく、あっという間に観終わってしまう作品です。
きちっと説明してほしい自分としてはかなり好評価、バランスの素晴らしい作品でした。
怒涛のパニック映画を求めている人からするとこの進化はちょっと違うのかもしれません。
ここから下はジュラシックワールドの良かったところを書きだしてみます。
男の子の思考では「最強は何!?」というのは非常に重要な問題です。
(ⅠではT-rexが絶対王者でしたがⅡでは人間が挑戦者です。)
「スピノサウルスの方がでかいし、口もでかいし、背中にトゲ生えてるから、つえーし!」
今作で最強恐竜の座が何になるのかは恐竜好きとしては注目でした。
ジュラシックパークの「自然は偉大」というテーマに反してますしね。
インドミナスがT-Rexに負けたら今作に出ていないスピノサウルスの方が強かった!って話になってしまいます。
そこでモササウルスですよ!
「ライオンが一番強い」、「虎の方が強いよ!」「いや狼も複数いれば強いよ!」
って言い争ってる時に
と言われたようなズルさは感じますが、自分的には納得です。映像のインパクトに持ってかれました。
小学生男子の「最強は何?」にきちっと答えたくれた点でとても高評価です。
そういえば終盤でティラノサウルスが登場するシーンで破壊されている骨格はスピノサウルスの物らしいですね。
Ⅲでの敗北に対するリベンジでしょうか。
Ⅰと同じヌブラル島が舞台です!
(ⅡとⅢはソルナ島:サイトBであり共通の建物などが出て来ません。)
ザックとグレイの兄弟が森の中で発見する廃墟は正にⅠのゲストセンターです!
建物に入ってすぐの広間はⅠのラストシーンを飾った場所であり、
T-Rexの前をジュラシックパークの旗が落ちていく美しいシーンが思い出されます。
泥の中に落ちていた旗は22年前のあの日からこの建物が手付かずで朽ちて来たことを感じさせます。
壁に描かれたラプトルの絵もIではその直後に本物のラプトルが登場したので少しドキドキ。
その後ガレージ?でグレイは緑色の派手な暗視ゴーグルを発見しますが、
これはⅠのT-Rex初登場時に男の子がかけていた印象的なゴーグルですね。
ガラス越しに子供二人が恐竜に食べられかけて絶叫するシーンも、ガリミムスが走っていくシーンもⅠで印象的だったシーンですね。
ラプトルがホスキンンスを殺害した後、オーウェン達が建物から飛出し、別のラプトルに挟まれ囲まれてしまう万事休すなシーンですが、
これもⅠの最後と同じ状況です。IではT-Rexがラプトルを薙ぎ払ってその隙に脱出しますが、今作はラプトルと和解!大きな変化です。
これはⅠでグラント博士とマルコム博士がそれぞれT-Rexの注意を引くために使ってましたね。マルコム博士は失敗してましたが。
どこからそれが伝わったか分かりませんが、今作では山羊にT-Rexを誘導する際にも使われており
Ⅰのパークの改善点がきちんとワールドに反映されていることがわかります。
Ⅰと共通して登場してるのはこの2人だけですかね?
Mr.DNAはボールの集合体のようなDNA擬人化キャラクターです。Iでも子供向けの技術解説役だったと思いますが今作でもちらっと登場しています。
Dr.ウーはぶれないイイキャラです。Ⅰでは遺伝子操作の技術を100%信用し、恐竜から子供は生まれないと断言していましたが、あえなく失敗。
にも拘わらず今作でもⅠと同じ笑顔で遺伝子技術の説明をしてくれます。
彼の言う「猫も立場を変えればモンスターだ」というセリフや「私はマッドサイエンティストか」というセリフは
実に科学者が言いそうなセリフだと思います。(これは悪口ではなく共感です)
エリマキトカゲのような見た目で毒を吐くディロフォサウルスはⅠでネドリーを殺した印象的な恐竜です。
本作ではホログラムで登場です。弟のグレイ君がラプトルから逃げるときにホログラムを起動しラプトルを足止めします。
今作が単純な「悪の残虐な人工生命VS善の自然生命」という形になっておらず良かったです。
インドミナスの残虐さは人工的に作られたことよりも「一匹で育てられ社会性がなく,幼いから」という理由で語られています。
作中で一応「人工的に作られた生命は不安定だ」と語られていますがそのぐらいです。
インドミナスが脱走して,追っ手の警備隊が森で剥ぎ取られたGPSを発見後,森が何度も映されます。
突然森が動きだし森に擬態したインドミナスが現われるのですが,このシーンは単純にビックリするだけではなく,
「今まで散々映った森にインドミナスがいたの!?」という驚きを提供してくれます。僕はこのシーン好きです。
Iの社長ハモンド氏も今作の社長マスラニ氏も2人揃ってトラブルメイカーですが,2人とも僕は好きです。
子供のような純粋さでジュラシックパークを作ってしまったハモンド氏ですが,マスラニ氏には多少大人の責任感を感じます。
勝手に色々遺伝子組み換えしたDr.ウーを叱責したり,インドミナス対策の指揮をとったりと大人な感じです。
ただ指揮の取り方が残念です。あっさり作品中盤で亡くなったシーンでは結構ショックでした。しかも死因恐竜じゃないし......。
他にもジュラシックワールドについて長々と書いた日記貼っときます。
ジュラシックワールドを見てきました。素晴らしい映画です。
まだ見ていない方は是非とも見てください。
前作が公開されたとき,僕はまだ子供でしたが,この14年で僕は工学系の大学院も出て就職し色々知恵がつきました。
その結果,この「ジュラシックワールド」という愛すべきテーマパークの設計に様々な問題を感じました。。
無粋なのは承知ではありますが,今回の事故を踏まえ,設計の問題点,改善点を列挙していきたいと思います。
「その設計がどの程度駄目であるか」を駄目度0~5の6段階で表します。☆3くらいから本番です。
改善案として「落下防止柵を高くする」とか「安全帯を付ける」等が考えられますが,
一般的な水族館や動物園でも本施設と同程度の対策なのも考慮すべきです。
豚には悪いですが今回事故の直接の原因となった豚救出用の棒(?)は廃止する必要があると思われます。
元海軍のオーウェンが「赤外線センサを欺くなんて」と驚くシーンがあるので、
しかし、まずは目視や他のセンサなどを使って安全確認してから檻の中には入りましょう。
これはひどい。警備隊のメンバーは腕にインドミナスのGPS情報の確認端末を付けているのですが、
なぜインドミナスの檻前に無かったのか。なぜ中央管理室まで問い合わせないとGPS情報が得られないのか。
各部署に恐竜のGPS情報やセンサ情報を閲覧できる端末の設置が求められます。
なぜインドミナスの檻の大扉(メインゲート?)が現場の内側から開けられるようになっているのか。
GPSではなく,こっちを中央管理室からしか操作できないようにすべきです。
その点T-Rexの檻を中央管理室からの操作で開閉するのは良い設計です。
もしかしたらインドミナスの檻は一時的なものでまだ中央管理室と繋がっていないのかもしれません。
が、その場合でも警備員室などセキュリティレベルの高い所に開閉装置は設置すべきです。
前項と関係しますが、大扉の脇に小さな勝手口を付けるべきです。
大体の建築物はそうなっています。そんなに壁の強度を下げるのが嫌だったのでしょうか。
大扉の脇に勝手口を作る,あるいは壕のような退避場所を作りましょう。
GPSがインドミナスに1個しか取り付けられてないのは故障も考慮すると良くないんじゃないか、
・貴重な生き物であり何個も埋め込むことで負担をかけたくない。
・故障については1つのカプセル中に複数の独立したGPSをいれることで対応する。
ラプトル系の賢い恐竜は埋め込まれたGPSを自力で外すことがあるという知見が
今回の事故で得られたため取り付け方の工夫(2つ付ける,深くつける等)が必要です。
作中語られていませんが、麻酔耐性や電撃耐性も獲得しているように思われます。
勝手な想像ですが、Dr.ウー達研究部隊はハモンド氏以来社長の直轄で自由が許されていたために、
それ以外のチームとの情報共有が行われていなかったのではないでしょうか。
ジュラシックワールドの良い設計ポイントですが、
お客さんの避難場所も兼ねた南の地区と恐竜がいる北地区は分断されています。
そのためラプトルが檻から脱走しても直接南地区に侵入してはこられません。
実際、今作では一般客にでた被害のほとんどは翼竜によるものです。
見た目は悪くなりますが、南地区上部に金網を張る、翼竜園の周囲に金網を張るといった対策が必要です。
緊急事態なのに子供2人がジャイロスフィアでどこかに行ってしまった
外側が高速回転しても目がまわらないなど機械周りは凄い設計です。
おそらく小型のアパトサウルスに耐えればOKという仕様だったのでしょう。
緊急事態でも管理室からジャイロのコントロールを奪えず,お客さんの意思任せというのは頂けない。
またGPSを利用して危険領域にはゲートが開いていても入れないようにするべきでしょう。
連れて行ってくれるといった機能も付加したいところです)
ちょっと判断がつきかねるのですが、モササウルスと観客の距離が近い気がしました。
ラストシーンでインドミナスをモササウルスが海に引きずり込めるのですから、人間も危ない感じです。
旧ジュラシックパークを設立されたハモンド氏の時代から安全管理について学習していない...。
ぜひですね,この反省を元に安全性を増したジュラシックワールドを構築していただきたい。
僕は一度しか映画を見てませんし,原作小説もまだ読んでおりませんので,
間違い,勘違いなどがありましたらご指摘ください。
無粋な工学系の思考に最後まで御付い合いいただきありがとうございました。
ジュラシックワールド最高です!!
映画ではそういうことになってるのかあ。っていうか竜っていわゆる「恐るべき獣」のことだったのね。
黒の乗り手は自分が支配されている指輪の位置を感じることができる。また、その乗騎は鋭い視力で怪しいものを見つけることができる。超人的レンジャー能力の持ち主である馳夫が道中でしつこく「隠れろ」「火は使うな」って言ってるのはそれだよね。映画ではそのシーン無いのかもしれないが。
まあ、そこまで興味があるなら原作読んでみるといいかもしれない。指輪物語の9巻+補遺(これが重要)、シルマリルの物語上下、終わらざりし物語上下といったところか。
今からならきっと年内に読めるよ!がんばれ!
アラゴルンがエルフの会議から結構味噌っかす扱いされてて面白いぞ。サウロンを倒してミナスティリスで戴冠した後。「ここに残って指導してくれ」とかガンダルフに頼んでるんだよな。ガンダルフが何者で使命が何だったか、まるでわかってないっぽいw
中世風ファンタジーと言えばまあ「指輪物語」が源流だと言われることが多いし、トールキンは作品世界を異常なくらい作り込んだ人だった。
(まあエルフ語を作り込んでた、という方が正確だけど)
しかし、その「中つ国」でも、ホビット庄に限定すればまあまあ元増田の言うような感じだが、謎の「ミスリル」精錬技術はさておいても、モリアの坑道とかミナス・ティリスとか、現代工学でも建設不能だろ、みたいな巨大建築もごろごろ出てくる。
「ドワーフだから」という言い訳もあるけど、別にドワーフが建設クレーン持ってるわけじゃないしな。
終盤に至っては、ホビット庄にも謎の機械化工場が建設されるわけで……どう考えても中世じゃないわな。
ゲド戦記にしたってエルリックサーガにしたって事情は似たようなもので……っていうか。
「現実の中世を学ぶべき」という声は、中世風ファンタジー華やかなりしころにもたくさんあった。
ただ、そこには「嘘は自覚的につくべきだ」という認識が前提としてあって、地味で退屈で陰鬱な「リアルな」中世を舞台にすべきだ、と考えてた人はいないんじゃないだろうか。
料理に香辛料が盛んに使われたのは肉の腐臭を消すためで、香水が使われたのは体臭を消すため、なんて話、リアルに使いたい人はいないだろ。
(かといって、香辛料も香水もない中世風「ファンタジー」世界、ってのも味気ないわな)
「自覚的な嘘」の中には、理由付けを考えて書かれた設定もある(アースシーでは魔法使いが風を操ってくれるので外洋航路が発達している、みたいな)けど、たぶん全然考えられてないもの(あんな孤島ばかりで文明の発達を支えられるのかよ?飲料水とか金属資源とか木材とか……)も相当ある。
確かに最近の「中世風ファンタジー」は、昔以上に世界観の整合性を気にしなくなってるかも知れない。
(「中世風ファンタジー世界」が、一つの「お約束」として成立してしまったのが原因だろうと思う)
でも、どっちみちそれは「ファンタジー」なのであって、つきつめて考えたら整合性の取れてる作品世界なんかない。
結局は楽しいお話を描く良い舞台であればいいんだから、「昔は良かった」みたいなこと言っても始まらないんじゃないかな?