はてなキーワード: エーテルとは
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特定のネタ元を強く想起させる表現に溢れてても、総合的なクオリティがゲーム単体として高くてオリジナリティ溢れてる作品性あった上での特定作品のフィーチャリングとして昇華されていれば、パクリみたいな悪意あるというか、横着ゆえの模倣とは感じないし、騒がれることもない
そういう手の込んだ土台がある上でやってればむしろユーザーは安心してネタ元を挙げて面白がれる
最近の優れたポケモンオマージュで印象的だったのは、スターレイルのエーテル戦線だな
キャラモデルはこのゲームの既存モブだし戦闘システムもポケモンとは違う、いわば付け替え可能なわざマシンの収集と組み合わせが本体みたいなモンスター収集バトルイベントだが
シナリオやカットシーンなど随所にポケモンネタが散りばめられてて明らかに意識してる感じだった
パルワは予算規模がどうしても違うんでインディー感あるのは仕方ないにしろ、アセットで作った手抜き世界にポケモンに寄せて作ったキャラ配置して浮いてる感じが雑だし低予算を隠そうとしないけど昨今の人気ゲームのゲーム性の特徴を寄せ集めて合体させたんでオリジナルですって主張するかのような「浅さ」が批判を寄せ付けるんだろうな
要するにネタ元の威光に頼りすぎてるような手抜き感が核心
その点で原神なんてぱっと見でゼルダのパクリとリリース当初こそ言われてたが、ちゃんとプレイしてみた人はパクリゲーの域とはレベルが全然違う、まさに数百億規模かけて全方位に凝ってモバイルゲーに最適化して作られてる意欲的な大作だと理解したわけで、今でもパクリ軸で責めてる人はどっか現実見れてない浮いてる人しかいなくなってる
中国のメーカーがとてつもなく工夫を凝らしたハイクオリティ模倣をしてファンを抱えるようになったの対して、日本メーカーから出てくるのがネタ元の威光に頼った雑な有名作要素合体ゲーで一発当てようとしてるってーのは、なんというか時代の変化を感じるな
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
シナリオ演出や選択肢の小ネタが事前に聞いてた印象よりだいぶポケモンパロで笑った
戦闘システムはポケモンとは違い本編のを簡素化した感じだけどなかなか巧妙な作りだな
ポケモン収集と思いきや強力なパッシブスキルを提供するチップの差し替えが肝
常設化されるイベだからだいぶ凝っててゲーム的にも遊びの幅が広いってのはいいね
普段のホヨバは低年齢向けかってほど楽勝な知育ゲーをイベにするのがお決まりだから
ゴリ押しじゃきつい感じは新鮮だった
じっくりあれこれ考える時間の余裕がなかったからボビーさんの推奨チームで行ったわ
手動向きだけど手数が倍々で増えていくからこれはこれで無双できて楽しい
実際の競技ゲームだったら召喚された味方には連動しませんって調整が
絶対入るくらい強すぎるやつで草
時機を逸したけど。
最近のSFも割と好きで、それこそ伊藤計劃みたいに現実の社会問題を扱う作品のおかげで「社会学や社会学SFなんてつまんない」って気持ちをひっくり返してくれたし、最近はキャラクターがかわいいSFが多いんだけど、古典SFのキャラや社会問題よりも、核にある純粋な論理を重んじる姿勢はやっぱり時折読み返したくなる(僕の友人はダンチェッカーはツンデレかわいいとか言ってるけど、それはさておいて)。
確かにこの作品というかシリーズには欠点もあって、特に第3作は陰謀論っぽくてあまり好きじゃないし(人類の愚かさを人類以外のせいにするのはダサいってのが僕の感覚)、ホーガンは途中でトンデモ宇宙論にハマっちゃうんだけど、ロジカルな作品世界が僕はとにかく好き。
確かにこの作品はベストじゃないけど、やっぱりティプトリー・ジュニアは好きだ。「愛は定め、定めは死」がお気に入り。
ある編集者が「最近のSFはつまらん、男らしい作品を書くのはティプトリー・ジュニアくらいだ!」と嘆いていたら実は女性だったって結構笑える。
古い作品って、いろんな作品の元ネタになったりしているから、ダサいと考えるよりも、そこから派生した作品をそっと差し出すと、この作品が好きだって言った人にも喜んでもらえるんじゃないかな? もしかしたら派生作品も含めて好きといったのかもしれない。
ノーランだったら「TENET」のほうが確かにSF度が高くて好き。背景の地球の滅亡の理由もよくわからないし、何となく宇宙に行かずに大地に縛り付けられた農家をバカにしているところあるし。SF設定がザルな個所もかなりあるのは認めないといけない。でも、SF映画の場合リアリティのレベルを小説と同水準に持っていくのは無理があるし、科学的な論理で驚かせるのは小説のほうが向いている。時間旅行SFでは感傷的にして泣かせてなんぼでしょう。そりゃあSF慣れしてたらこれ伏線だろうなとか最後は年齢差で泣かせる気だなとか読めちゃうけど、それが作者が悪いというより僕ら受け手がスレてるんじゃないかって疑うべき。
僕はSF映画に関しては科学的正確さよりも、どれだけ絵になる風景が出てくるかと、作中の機械や装置のデザインがどれ程優れているかで評価している。
それにロボットかわいいじゃん。加速する宇宙船の中であんな角張ったロボット危ないに決まってるけど、人間離れした姿に善意を持つロボット萌え。
基本的に僕は加点評価が方針、そうじゃないとSFに限らず古い作品って読めなくない? 実際、創作してみると科学的厳密性とキャラ立てとわかりやすさとその他色々、トレードオフの関係にあって、理想の作品って滅多に会えるもんじゃないってわかる。
「暗黒声優」とか面白かったじゃない。作中でエーテルが存在するとしたらどのような物理学が現実のものになるかを、虹色に輝く地球の表面として美しく描写してくれている。
好きなんだけどなあ、手塚治虫のSF短編。確かに今読み返すと、当時は最先端だったけど今は陳腐化したネタとか、科学的正確さがいいかげんなのはあるんだけど、それでもつまんないSF映画よりもずっと面白い。ストーリーの語り方・盛り上げ方がすごい。話が面白いと、すでに否定された科学理論に基づいた話でも読みごたえがある。
というかどんなジャンルも書けて、しかも常に一定以上のレベルの作品を出力していた手塚治虫って化け物だよ。創作しててそう思ったよ。
関係ないけど「W3」のプッコ中尉のドタバタはドナルドダックに似てるし、星真一の父ってディズニー版ピノキオのゼペットじいさんに似てる。
作者が弐瓶勉と椎名誠が好きなのがひしひしと伝わってきて楽しい。
あと、この人は一発屋ではなくて、「人間たちの話」だとかいろいろSF短編集を書いてて、とくにこの表題作を読んで「この人こんなウェットなストーリーも書けるんだ」ってすっごく驚いた。ひょいひょいとアイディアがわいてきて、それをスマートに調理するもんだから、頭が良くていけ好かないと感じていたんだけど、この一作で評価が変わった。
「沈黙のリトルボーイ」って短編も原爆SFとしてオススメ。宮西健礼「もしもぼくらが生まれていたら」と一緒に読むと楽しい。
「タイタンの妖女」や「スローターハウス5」のほうが好きなんだけど、最初に読んだので思い出深い。村上春樹の初期の短編とかブローティガンとか好きだし。
あまりにも悲惨な現実を相対化するのは、一歩間違えば現実逃避の冷笑主義になるんだけれど、狂気の世界を別の狂気で批判する方に踏みとどまっているから好き。
気が向いたら「三体」の好きなところとツッコミを入れたいところについても書くかも。
反陰謀論からすると反感を買うかもしれないが、世間の常識を無批判で受け入れる姿勢が陰謀論にハマるきっかけになる。
きっとそういう人はエーテルが常識だった時代に相対論を唱えるアインシュタインをバカ扱いしていただろう。
天動説が常識だった時代に地動説を唱えるガリレオをバカ扱いしていただろう。
世間の常識は多くの場合正しいが、絶対に正しいわけではないし、調べて自分の頭で考えて受け入れるべきだ。
そういう意味で陰謀論を"無批判で"バカにする反陰謀論者も同様にバカである。
「誰々が言っていた」「どこどこに書かれていた」だけを証拠にしない。
なぜそんなことが言えるのか。
「正しく疑う」を言語化するのは難しいけど時間がある時もっと具体化したい。
科学論文や権威ある論文は英語で書かれている。英語で調べ読むことができることは重要になる。
誰がなんの証拠でそんなことを言っているのか。
年に1回ぐらい思い出してはまた1年忘れっぱなしになる。
最近のアニメって、朝や夕方のアニメが深夜みたいなこと平気でするし、逆に深夜のアニメがやたらと普通なことが増えてきた気がする。
モラトリアムの間で大人の真似をしてブラックコーヒーを飲み始めた中二病と、それを直せないまま大人になった連中向けの作品、すっかり減ったように感じるんだよな。
成長することを投げ捨てて夢の中で暮らすことを選んだ人間向けの作品ばかりで息が詰まりそうだ。
俺の宇宙が必要としてるエーテルは平和な日常系だじゃ完成しねえんだ。
確かに日常系はさ、疲れたオッサンっぽくてさ、多少は摂取しておきてえんだ。
全部欲しいんだけどさ、主成分はやっぱもっと薄暗い現実世界に対してどう切り込んでいくか、どんな世界観でぶった切ればこのグチャグチャな世界に別の視点を通してなにか見つけられそうなのかを教えて欲しいんだ。
成長し終わってねえんだ。
そのための材料を自分の人生から見つける苦しさに耐えられねえから、アニメに教えてもらいてえんだよ。
なにかを得た気にさせてくれよ。
深夜アニメってそういうもんだろ?
引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U
※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。
順位 | タイトル | 売上(円換算) |
---|---|---|
30位 | メメントモリ | 48.4億 |
29位 | Shadowverse | 53.8億 |
28位 | ワールドフリッパー | 54.7億 |
27位 | 食物語 | 57.7億 |
26位 | 未定事件簿 | 63.1億 |
25位 | 雀魂 -じゃんたま- | 65.1億 |
24位 | 恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~ | 65.9億 |
23位 | エーテルゲイザー | 66.1億 |
22位 | アナザーエデン 時空を超える猫 | 68.3億 |
21位 | バンドリ! ガールズバンドパーティ! | 68.4億 |
20位 | 無期迷途 | 97.3億 |
19位 | パニシング:グレイレイヴン | 112.3億 |
18位 | ガーディアンテイルズ | 115.3億 |
17位 | シャイニングニキ | 119.1億 |
16位 | 遊戯王 デュエルリンクス | 123.9億 |
15位 | プリンセスコネクト!Re:Dive | 138.6億 |
14位 | ブルーアーカイブ | 144.1億 |
13位 | 遊戯王 マスターデュエル | 154.4億 |
12位 | 光と夜の恋 | 216.6億 |
11位 | NIKKE | 217.4億 |
10位 | アズールレーン | 235.2億 |
9位 | ヘブンバーンズレッド | 260.5億 |
8位 | 崩壊3rd | 260.5億 |
7位 | あんさんぶるスターズ!!Music | 332.0億 |
6位 | 陰陽師 | 409.3億 |
5位 | Tower of Fantasy(幻塔) | 471.1億 |
4位 | アークナイツ | 488.4億 |
3位 | Fate/Grand Order | 943.8億 |
2位 | ウマ娘 プリティーダービー | 965.6億 |
1位 | 原神 | 7,694.3億 |
注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11月リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による23年1月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。
二次元縛りをなくしたの直近1月の情報だと1位はテンセントの王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%が中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲームや国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセントが二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。
ちなみに参考ページによると2022年の世界のゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場が50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。
モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率を参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国の存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。
なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲームの順位補正が加わる感じになる。
乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優やクリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。
199X年。世界は核の炎に包まれた。海は枯れ、地は裂け、全ての生物が死滅したかのように見えた。だが、(ここまで書いた。以下全てAI)
しかし人類はその極小数のみ生き残った! そして彼らは知ったのだ!この地球にはまだまだたくさんの資源が残されていることを! 20XX年、人類はこの地球を蘇らせるため大規模な復興計画を実行に移す。だがそれは決して平坦な道ではなかった。多くの犠牲を払いながらも、彼らは少しずつ歩みを進めていったのだ。その一歩ずつが人類の希望への確かな道程だったのだから……
2115年。
人々は復興を果たし新たな文明を築きつつあった。だがそこに立ち塞がる影があった。それは人型兵器「機兵」とそれに随伴する「魔獣」「幻獣」と呼ばれる異界の存在たちである。
機兵はかつての超技術により生み出されたものらしくその戦闘力は非常に高く、人類の手に余るものとなっていた。そのため、魔獣・幻獣に対抗できるのは人類側で作られた対機兵の切り札「魔導機士」だけとなる。
機兵を操り戦場をかける「魔導騎士」に憧れを抱いた少年・カイ=セイリュウは幼馴染の少女とともに、訓練生となったばかりの16歳のある日。突如出現した魔獣との戦闘に巻き込まれたことで人生を変えることになる。
戦いの中でカイが得た「魔力炉心(エーテルリアクター)」と呼ばれる超高密度の魔力エネルギーを発生させる心臓部、それによって得られる強力な魔法「魔術」、そして機兵との交戦で得られた戦闘データをフィードバックさせた最新型試作機兵「エクスシア」を駆って魔獣の討伐を行うようになる。そうして戦い続けるうちに彼はいつしか人々から「勇者様」と呼ばれるようになり、「機聖騎士」の称号を与えられていく。そんな中で彼は幼馴染であり同じく訓練生であった女性少女メイリィと共に絆を深め合いながら成長していき……
「それは何?」
メイリィはカイに話しかける。ここはとある町の路地裏にある酒場の前だ。まだ昼間だというのにも関わらず、酒を飲む者たちの姿がある。
二人は先日行われた実地試験で見事合格した新米機兵使いとして登録するため、訓練所へ報告をしに向かっていたところだ。その途中で、カイはあるものを見つけた。それが今二人が持っているものである。一見すればただの小石かと思うほどの大きさしかないものだが、よく見ると何か文字のような模様が描かれていることがわかる。しかも妙に輝いているようにも見えて不思議だった。
疑問を抱くカイであったが、その答えはすぐに出た。「うわぁっ!」
思わず声が出る。なんと突然その石が光を放ち出したからだ。そして光が収まったときには……目の前に一人の美しい少女が現れていた。
肩口までの金髪ロングヘア、白を基調としたドレス風の衣装を纏い、手にはレイピアのようなものを握っている。年齢は14歳くらいだろうか?透き通るような肌にくりっとした碧眼が特徴の顔つきはまるで妖精のように整っており可憐そのもの。
「え!?君は一体……?」
驚きつつも返事をするカイ。そんな彼に少女は告げた。
「あ……」
(どこかで聞いたことがあるような……確か最近話題になった童話の登場人物と同じ名前のはずだけど)記憶をたどる。
「ああそうだ!『アリス』だよね?でもどうして君がここに?」
「お願いがあるんです。私を助けてください」と。
突然の申し出。意味がわからずカイは聞き返す。「助けてくれって何を言っているんだい?」
すると彼女は答える。自分が伝説の魔導機騎士の一人だということ。この国の姫でもあること。魔獣の襲撃で国が崩壊し危機に陥っていることなどを説明された。そして助けを求めてきたのだ。だが……当然のことながら事情を知らないカイは戸惑い困惑するしかなかった。そこでメイリィが助け船を出すかのように会話に加わった。
「待ってください!私たちだっていきなりの話で混乱しています。詳しい話を聞かせてもらえませんか?」
こうして彼女たちは町の中へ移動し喫茶店で落ち着くことに。注文を終え席に着く二人。改めてカイが訊ねようとするより先にアリスと名乗った彼女が自己紹介を始めた。
「改めましてご挨拶させていただきます。私の名はアリスティア・ド・ラ・リュゼ・ヴァンピール。ヴァンピール王国第三王女にして王位継承者です」
「なっ!」驚くカイとメイリィ。だが彼女は構わず続ける。「驚かせてしまい申し訳ありません。ですがどうしてもあなたたちに力になってもらいたいのです」頭を下げる彼女。
「あのー失礼ですが……どういった理由で我々に依頼をなさるのか伺ってもよろしいでしょうか?」遠慮がちにカイが尋ねる。
事の経緯を語り始めるアリス。それによると彼女は魔獣に襲われた際に偶然にも魔導機士が近くにいたらしく、その者に救われたことで魔導騎士への憧れを抱き自らも魔導機士になることを決意して訓練所へ通うようになったのだという。しかし現実はそれほど甘くはなく、思うように強くなれていないのが実情らしい。それでもあきらめずに頑張っていたがある日突然ある事実を知ってしまったという。それは自分の命を狙う暗殺集団の存在である。彼らは魔獣襲撃の混乱に乗じて自分を亡きものにしようとした。その刺客たちから守ってほしいというのが今回の願いなのだ。
話を聞き終えたカイとメイリィはしばらく考え込んでいたがすぐに顔を上げて彼女に告げた。「わかりました。お引き受け致します」と。「本当に良いのですか!?」驚く彼女だったが続けて言う。「こちらとしてもぜひお願いしたいと思っていたところです。どうか私たちと一緒に戦ってください」と頭を下げた。「やったねカイ!」笑顔のメイリィに背中を叩かれるカイ。だが当の本人はあまり浮かない表情をしていた。理由は明白だった。彼は不安だった。自分は機聖騎士であるとはいえまだ実戦の経験がない。
「うわああああ!!」
唐突に街中から叫び声が聞こえてきた。何が起こったのか確認しようと外に出るとそこには巨大な蜘蛛の姿があった。その外見はさながら悪夢に出てきそうな感じで、とてもではないが正視できるものではなかった。しかもその数はかなり多いようで辺り一面を徘徊している。
「くそっ!こんな時に」カイたちは急いで逃げようとしたが運悪く一匹に見つかってしまう。
カイはエクスシアを構える。同時にエクスシアも変形を開始させるがその時だった。突然アリスが目の前を塞ぐように飛び出た。
「ここは私がなんとかします。早く行って!」叫ぶと彼女は魔剣を構え、そのまま突っ込んでいく。
二人の呼びかけも虚しくアリスはそのまま巨大蜘蛛の腹下に入り込む。そして次の瞬間には彼女はその体を貫いていた。巨大蜘蛛が悲鳴をあげる中、カイたちの元へ戻ってくるアリス。返り血で赤く染まった彼女の姿に二人は恐怖を覚える。
「私はまだ弱い……でも強くなります。だから……お願い……助けて……」
泣き出しそうになる彼女を見てカイは思った。(この子は俺なんかよりよっぽど強い)と。だからこそ決意した。彼女を絶対に死なせないと。
これから待ち受ける戦いはおそらく想像を絶するものになるはずだから。
「私も行くよ!」と。彼女はこう続けた。
「アリスちゃんの話を聞いて私も何か力になりたいと思ったんだ。でも今の私にはカイほど戦う力はない。だけどアリスさんを守ってあげられるくらいの力は身につけてみせるから一緒に連れていって欲しい」と。
その申し出に驚いたカイだが……やがて「うんわかった」とうなずいて承諾する。
するとメイリィは言った。「それじゃあ決まりだね。よろしくね」
こうしてカイたちは三人で魔獣との戦いに挑むことにしたのであった。
IDが表示されない(特定されない)状態でのコメント機能を追加して、現状のID付きでのコメントと切り替えられるようにして欲しい。
ID付きだとどうしても出身地のニュースとか、近場のニュースとか、自身の業界や職種、家族構成に反応して、自分はこうだったってコメント入れたいのよ。
IDと全て紐づいているとどうしても特定されるのを躊躇して情報をそぎ落とすかブコメ消すか諦めてしまう。
いくつもの情報が紐づいた時、余裕で特定される自信あるからね。
ふざけすぎたコメント(ちんぽチンポうんこしっこからの玉金玉)とかもしたいし、真面目なコメントもしたいし、そこを同一人物って思われるのも嫌だし。
結構需要あると思うんだけど、皆は複数垢とかでやってんだろうか。俺は我慢して消してるからストレス溜まってるけど、特定どんとこいみたいな人も多くて需要ないのかな。
あと、IDから他のコメントとの整合性取る気持ち悪い奴とかもいるでしょ?もっと気軽に適当にその時の気持ちでこっちはコメントしてえんだよ!!!!
直近のコメント群がスター0個だったのに、急に同一人物に直近の別々のコメントにスターがそれぞれ付いてたりするからめっちゃ気を遣うわ!!!
彼がドアを開けて、 中を見せてくれる時を見てください。
カニに触わるなと忠告されたある男性は、やっとその理由が分かった
ダイバーが偶然に発見した、古いカメラの中に残されていたショッキングな写真たち
13歳の少年が165000円で奇妙な家を建てた。 彼がドアを開けて、 中を見せてくれる時を見てください。
Funbaggが後援
ダズリン
世界で最も奇妙な28匹の動物、3匹以上を見るのは素晴らしい!
オモスロ
ダズリン
驚いた! こんな生き物がこの世にいるなんて
驚いた!生き生き物がこの世になりなんて
Galecxy
妊娠中の猫が赤ちゃんを産むのを見た獣医は、それが子猫ではないことに気付く
妊娠中の猫が赤ちゃんをする獣獣医は、するが子猫するない良い気付く
DailyBreak
雌ライオンが7年ぶりに育て親のトレーナーと再会した時、信じられないことが起こった
心を強く持ったブラジルの少年が成長し大成功を収めた実話のストーリー
96歳で彼女の家を売りに出しました。内部の様子をご覧ください
全身エーテルまみれで機械に生かされてるってなんだ、、、 https://www.irasutoya.com/2016/10/blog-post_613.html 状態ってことか?と思った
1、食事
2、信仰
3、人間の次元レベルをあげてより上位層の生物へと進化することで癌を克服する
つまり人間は「アストラル体(幽体)」が発するオーラと「エーテル体(霊体)」が発するオーラの2種類を持っているが
アストラル体が発するオーラとは、自身の今の感情や健康状態によって絶えず変するオーラであり。このアストラル体のオーラをより強く・より輝かせることで克服が可能になる
一般的にはこのアストラル体からのオーラを向上させるために波動係数をあげることで克服となるわけだ
なおエーテル体が発するオーラとは前世からの因果などで定められた魂の性質的なものであり変化しない、しかしは魂が成長するにつれて、その輝きが徐々に増していく
さらにいえば、エネルギーそのものであるオーラとは違い、波動は、エネルギーの動きをもとに生体の状態の良し悪しを見極める判断基準です。両者の根本的な意味の違いを理解し、言葉選びを間違えないようにって増田みたいな高エーテル体があつまった場所では釈迦に説法だったなゴメンゴメン
その物質はダークマターと名称が付けられているが3つの特性がある
2、触れても検知できない(電子に反応しないため触れたことに気付けない、検知できない)
3、宇宙がバラバラにならないよう結びつける繫ぎ止める役割のような性質を持っている
1と2は原因が同じである
ダークマターは電子に反応しないため、我々の知ってるやり方では検知する術がない
検知できないので、存在してても見ることもできない・触れても分からない
3は原因はよく分かっていないが非常に似ている存在を我々は本能的に知っている
重力は見えず触れることもできない存在だが、存在することは地球上の生命体は知っている
実際にダークマターの正体が重力(グラビトン)に関わる素粒子でないかと提唱されている
宇宙というのはどうも大量の重力の影響を受けていてバラバラにならないように繋ぎとめられているらしい
研究者がなんとかダークマターを検知できるよう発見できるよう死力を尽くしているが結果は出ていない
宇宙の大半にダークマターが存在する場合、一つ覆る可能性がある現象がある
時空震は超新星爆発などのタイミングで計測され、存在が確認された現象である
真空状態で振動を伝達するものがないのに揺らぎを感じたら、揺れているのは時空ではないかという考え方だ
宇宙の大半にダークマターが存在する場合、実際には振動を伝達するものがあるようだということになるので、時空震の前提が崩れ考え直すこととなる
ダークマターは検知することもできずコントロールする手段も皆目見当もつかない状態だが概念的にはファンタジーであるエーテルやスターウォーズであるフォースに近いとも遠いとも言える
”フォース(The Force)は銀河系のあらゆる生命を繋ぐエネルギー場である。”
スターウォーズの世界では、細胞内に共生する微生物ミディ=クロリアンがフォースを検知することができるため、それを通してフォースを感じ取れる操れるという設定になっている
次に
ファンタジーにあるエーテルは大体魔力と称されるエネルギーで大気中や物質に内在してたりなどそこらに充満していると考えられる設定である
魔法使いやモンスターはエーテルを感知し操るすべを獲得しており、それで魔法や超能力などの異能力を発揮できるという設定がセオリーである
ダークマターが検知できて操れる術を獲得できたらどうなるのかの回答は現代科学ではまだなんの見当も付いていない
うまくいけば重力操作ができるようになって低エネルギー消費で飛行できる乗り物が量産できたりするかもしれない
UFOはそういう発想で描かれていたりすることが多い
科学が発展し多くのことが分かるようになってきたと思っていたが、実際には宇宙の80%がなんかあるみたいだけど分からない・知ることができないというのが、現在の人間の限界であり、まだまだ宇宙には分からないことがたくさんあるという浪漫を示してくれている