はてなキーワード: 住み分けとは
最近TwitterなどでGPTハラスメントという言葉がちらほら出てきた。
どういうものかというと
「お前の書く文はGPTで要約しないと読めないな」
ただ、これは正論ではあるのだ。
たしかにAIの仕事は早くて正確でおまけに行儀もよくて、限られた仕事では人間より目覚ましい働きをする。
そういう意味では「お前はAI以下だ」というのは有無を言わせぬ指摘にすぎない。
人間は車より早く走れないから「お前は車より遅い」、空を飛べないから「飛行機以下のやつ」という指摘も正しい。
実際、職場で、
「こいつよりGPTの方が優秀だな」
ということもよくあるだろう。
正直になってほしいが、「お前はGPT以下だ!」と叫びそうになったのをどうにかこらえている人もいると思う。
たしかに正論だが、それを無理に押し通すと人間関係を破壊し、社会不安のタネになる可能性もある。
というのは人間というものは古来より脳というものを特別視してきたからだ。
それをストレートにお前の脳は機械以下だと指摘するのは尊厳の破壊につながる。
焦らなくても近いうちに分野によってはAIに任せ、人間はむしろAIから仕事をもらうことになるなど住み分けが行われるだろう。
そうなれば嫌でも人間よりAIの方が優秀であることが常識になり、AI以下であるとの指摘が尊厳の破壊につながらない時代がくるだろう。
日本でも当然なる。
https://twitter.com/buvery/status/1665838420034191360?s=20
buvery
@buvery
スウェーデンでイスラムが強姦宗教になっている理由は、2つ。まず、イスラム法では強姦の立証には4人のイスラム教徒の目撃者が必要だから。物的証拠があっても目撃者がいなければ強姦はし放題。次に、イスラムは部族地域と重なっており、女は部族の所有物だから、他部族の女に
buvery
@buvery
手を出せば、当然自分の部族が報復を受ける。死人が出たり、自分の部族の女が強姦されたりするわけだ。だから、部族に属している女に手を出すのはためらわれる。だが、そういう報復がなければ、弱いものと見れば強姦して良く、しかもイスラム法ではノーカン。だから、事実強姦しまくっている。
buvery
@buvery
これにスウェーデンが対応するためには、イスラム移民を排除するか、イスラムに耐えがたい報復を加えるしかない。それができなければイスラムと共存はできない。
buvery
@buvery
イスラムが神社を壊すなら、モスクを破壊する。イスラムが異教徒を強姦するなら、ヘイト強姦として、縛り首にする。イスラムが違法行為を行うなら、違法行為を止めるまで懲罰を加え続ける。イスラムと共存するとは、イスラムと常に力で対抗するという意味だ。
buvery
@buvery
人類には相容れない仕組みが存在する現実を受け入れ、住み分けることで平和を選ぶべき、というのが私の考え。だが、イスラムが侵略を続けるなら、力で対抗する他はなく、早ければ早いほど良い結果になる。
強靭猫🐈⬛💨
@TsuyotsuyoNeko
私ムスリムですけど強姦宗教なんて言われるの嫌です。強姦なんて許されない犯罪として当然教えられてますし。
buvery
@buvery
コーラン4:15と、アイーシャのハディースが元になっていて、性交を立証できないから、強姦が認められないんです。イスラム法と、その結果どういう事態を招くのか、調べれば簡単に分かります。
buvery
@buvery
英国には、ソマリア系やパキスタン系のイスラムがいます。英国白人の貧乏少女を何百人も薬と酒漬けにして、イスラムに売春させていた事件があり、いつもイスラムの起こす問題で、犠牲者は異教徒の弱者です。イスラムに本質的な誤りがないのか、真面目に考えた方が良いと思いますよ。
@9ninebraker9
最近耳にする話が酷すぎるところにこういった情報まで加わると、イスラム教徒って理性が無いんですか?となる
全体がそうではないのかもしれない
しかしそう思われるような事をしているのは他ならぬイスラム教徒なのだ
buvery
@buvery
理性がないのではなく、コーランとハディースから導いたイスラム法で暮らして来たので、それが正しいと考えているだけです。
@gigsstars
buvery
@buvery
詳しく知りませんが、シーア派はほぼイランに限られるので、シーア派のせいなのか、イラン人のせいなのかが判別できません。
@ryu___FX
無法地帯というわけではありません
buvery
@buvery
3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。
前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)
日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。
■ Rapidus (ラピダス)
日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。
彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。
以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。
なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。
■ ルネサスエレクトロニクス
日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。
5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。
昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。
旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。
コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。
増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。
半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。
Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。
さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。
が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。
■ キオクシア
日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。
なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。
キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。
■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)
ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。
前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。
このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。
東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。
Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)
なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。
イメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。
■ メガチップス
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。
かつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。
■ 東芝
車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。
従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。
余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。
■ 三菱電機
パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。
日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。
■ TI
米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。
米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。
■ Infineon Technologies (インフィニオン)
ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。
■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)
台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
「5号×スレッタってもしかして今なら成立するのでは?」だよね。
https://bbs.animanch.com/board/1909218/
まあ>>1見た瞬間荒れるなと思ったよ。
17話でミオリネに拒絶されてスレッタが傷心中なのは事実だし、
18話以降で5号が登場し「休学中だったエランさんが帰ってきた」だったらワンチャンいけたかもなと思うけど、
これまでの5号が丁寧に丁寧にハニトラに失敗してスレッタの好感度削ってきてんだよね。
17話はスタンガンまで持ち出してスレッタを完全に傷つける側になって、グエルにやられてスタコラ逃げる三下ムーブ。
何を思って「今なら成立」なのか全然わからん。10話ではそういうの盛り上がったけど…。
ローカルルール云々っていうより「本編の何を見ていたんだ?」みたいな叩かれ方をしているんだよ。
5号は16話でベルメリアのことも殴ってるし、スレッタを軽薄に口説ける状態にはまるで見えない。
叩いていたのが女性オタクばかりかというと、それも分からんよ実際…。
スレ内の>>1への批判として何度も書かれてるけど、本編準拠の展開予想なのか、
本編を完全無視したカップリング虚妄なのかでノリが大きく違って、
そのどっちなのかが分からないスレタイと>>1だからあんなに荒れたんだよ(ニュートラルな考察っぽい口調で、内実がCP虚妄)。
5号×スレッタの専スレでは本編を完全無視した妄想がずっと繰り広げられ続けてて、荒らしが来たり叩かれたりもしてない。
あにまんで叩かれた元増田以外にも、Twitterでの男オタと女オタの接触事故もあって、
女オタが描いた二次創作にガンプラアイコンおじさんが考察をリプライで送るみたいなことも起きてる。
(おじさん構文ではない。SFジャンルっぽい小難しい文体と言ったらいいんだろうか。そしてリプライは無視されている)
ツイステやブルアカではこんなこと起こらないのよジャンル自体で男女が住み分けられてるから…。
水星のネタ系二次創作と男女カップリング二次創作のとこは、なんなら半々かも?ってくらい男女比が拮抗してる。
なんかだいたい男性が住み分けの空気を読めてないことによって事故ってるように見えるけど、
1F 23坪
17畳LDK、13畳(妻と娘の寝室兼子供部屋)、風呂、トイレ
2F 10坪
6畳2部屋(俺の部屋と息子の寝室)、トイレ、WIC
平屋で建てたかったが、さすがに4台分の駐車場を確保するとそこまでの広さはなかった。
子供がとにかく寝起きが悪いのと、まだ目の届くところにいて欲しいのと、リビングを散らかされないように子供部屋を1Fにした。
子供部屋は将来区切れるようにドアは二つ付いてる。
当初は妻と子供二人が子供部屋で寝ていたが、上の息子は暗くして寝たい、下の娘は常夜灯で寝たいで喧嘩して、上の息子が2階の部屋で寝るようになった。
2階の1室は俺の部屋なので、男は2階、女は1階の住み分けになってる。
ほぼほぼ満足してる。子供は普段1階の目の届くところにいるが、リビングは散らからないし、勉強も1階でする。
妻と子供二人が1階にいることが多いけど、1階を広くしたので、そこそこ距離を保って過ごせる。
妻は多少不満だろうが、子供はあと10年ぐらいで出て行くから、そしたら1階を好きに使えばいいし、俺が2階に上がれなくなったら、二人で1階に住むけど、各々個室は作れるので、それほど息苦しくなく過ごせる予定。
1階と2階が同じ広さの総2階建てより、建築費用は100万ぐらい高額になったが、空間を有効活用できる間取りになったと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20190128220133
https://anond.hatelabo.jp/20190128220133
↑この2つ、言い方が過激すぎる
https://note.com/storch/n/n71a4cefbd759
https://note.com/nagatsuki_chaka/n/ne5f448555b6b
住み分けの問題という話はわかるが、BiliBiliに比べてニコ動ユーザーの3DCGに関する審美眼や価値観が時代遅れなのは事実だし、一つのコミュニティとして見劣りする部分はあると思う。
才能はコミュニティをきっかけに生まれることが多いと思う。うごメモに親しんだ子供が、将来凄腕のアニメーターになるように。
そのコミュニティのレベルが低ければ、生まれる才能に少なからず影響があるように思えるのは偏見だろうか、
MMDからプロの3DCGクリエイターになった人もいるという。それは良いことだ。けれども、MMDに親しんだ人のうち、どれだけの割合の人がそうなったのか。
絵を親しむ人の全てがプロのイラストレーターになるべきと言いたいわけではない。
ただ、もしMMDコミュニティが今よりも新しい技術に明るかったら、排出される若き才能が少しでも増えるか、より質が良くなっていたのでは、と思わずにいれない。
問題なのは、MMDコミュニティ全体の審美眼と価値観が前時代的すぎることだ。
高水準の技術に触れられる環境は大切だと思う。大成したミュージシャンやアーティストの子供は、同じように一芸に秀でる人物になることが多いように見受けられる。
いつまでも古い技術で満足し続けている現在のMMDコミュニティは、古い技術で満足し続けるフォロワーを生みかねないのでは。
趣味でやっていることなのだからとやかく言うなとなれば、それはそうだと言い返すしかない。
けれども、それで済ますにはMMDというコミュニティはあまりにも大きすぎるし、それにしては進歩がなさすぎる。
あと、いつまでも同じステージでとどまっていることに、趣味を言い訳にするのは、どこか諦観的で情けないように思う。
ツールの習熟度は上がるだろう。しかし、そのツールに限界が来ている。明らかに時代に即していない、となれば話は別ではないか。
例えるなら、
みたいなものか。
今理解した、だからこそ、彼らはモデラーでもアニメーターでもレイアウトアーティストでもなく、MMDerと名乗るのか。
あえてそうやっているのだな。なるほどな。つまり、もう先に進むことを諦めた人たちしかいないのだな。
諦めた人たち同士で好きにやっているから、放っておいてくれということなんだな。
みじめだ。
Twitterで感想を呟こうとしたら、長くなりそう、かつ、深夜に書いた手紙のような気持ち悪い感じになりそうなので、こちらに書くことにする。
リアルタイムで漫画は全巻読んだがアニメは見なかった程度の緩いファンだったので、ほどよく忘れており、試合展開を楽しめた。
実は、漫画を読んでいた時は、ちょっと便利屋というか都合のいいキャラだと感じていたのだ。
他のキャラよりもバックグラウンドが描かれていなくて、普通に性格とノリが良く、バスケも熱心で上手、という、とても緩衝材的な役割のキャラで、逆に何を考えているのかがわかりにくい。
メインキャラの中では、流川も何を考えてるか描写されない不思議なキャラなのだが、流川は行動で『偏屈』が示されている。
そして、私が大人になったので、流川のことを『バスケが好きで負けず嫌いで、初心者の花道にしゃしゃられるのをウザイと思っている高校生』と認識できるようになっていた。
こいつにも複雑なバックグラウンドがあるかもしれないのはさておく。
この2人の部活以外での描写が少なかったのは、映画の中でもわかる。
山王の応援団のすごさに対し、晴子たちが「妹と友達と敵(三井の友達)」と言うが、そこに宮城と流川の関係者はいない。
モブの中にいたかもしれないけれども、それまでのストーリーの中に出てこなかったから、そこで隣に座っていないのだ。
今、思えば、インターハイに出ているのだから、親くらいは来ていてもいい。
昔の少年漫画なので、本筋に関係ないところはサクサク飛ばされているのだな。
そんな漫画のイメージからすると、宮城リョータの過去は意外だった。
かなり重め。
しかし、プレッシャーを表に出さない、平気な顔をしている、という人物造形と合わせると、実は漫画の裏でもこうだったのか、という納得感がある。
出来のいい兄の影のように感じていたのか、そのあたりの描写はあまり直接的ではなく、試合の中で昇華される。
兄が倒せなかった山王を倒すというのはかなりベタな展開だが、スポーツものなので、そのくらいのほうがスッキリしていて良い。
惜しむらくは桜木花道との試合前の絡みが薄いと感じられるところだ。
漫画の主人公が桜木花道なので、彼は試合展開で何度もとても重要な役割を果たす。
先入観がなく映画を初めて見た人には、そのあたりは唐突に感じられるのではないだろうか。
映画の主人公である宮城リョータが、入部してすぐくらいの時期に花道に一目置くようなシーンがあってもよかったのではないかと思う。
そしてそれは、花道がこつこつ練習をする姿ではなく、破天荒な明るさ、突破力的なものであったほうが、後半の展開と合う気がする。
ところで、漫画の山王戦で赤木が「俺は間違っていなかった」と思うシーンがとても好きだった。
彼のひたむきな努力が報われたと思った。
しかし、あれから30年近くたって大人になると、先輩や同級生が間違っていたわけでもないよな、とも思う。
高校生活の一部として部活を楽しむ、という選択肢は普通にあっていい。
これが高校野球なら、本気で甲子園を目指す生徒は、最初から甲子園が射程距離にある高校に入るだろうと思われるからだ。
甲子園を目指す生徒と、3回戦突破を目標に野球を楽しむ生徒は、入学の段階で住み分けができている。
近所だったり偏差値だったりで選んだ挙句、住み分けが出来てないことになりそうだ。
漫画でも、県大会で有名な強豪校が出てきていたので、やっぱり赤木のほうが空気読めてなかったというのは十分にありうる。
なので、「間違っていなかった」ではなく、一人ではなく志を同じくする仲間がいるという描き方になったのだろうか。
とても良かった。
でも、弱小チームに安西先生がいて、流川が入学してくるという不思議は、私の心の中での疑問として残る。
流川、おまえ、なんで弱小チームに入ってきたんだ。
漫画には描かれていたかもしれないと思うと、一度は手放したコミックスを再度買おうかという気になる。
ああ、漫画が読みたい。
そして、もう一度映画に行きたい。
最後、試合の結果を知ってたのにドキドキして見守ってしまった。
名作だ。
生理痛がしんどいと「男は死ね」って呪詛りながら鎮痛剤貪ってたわけだが。
最近の分断工作のせいで「人生において一度も生理を経験する予定のない性別で生まれたヤツは死ね」になりがち。
トランス女性と女性を同じ扱いしたがるヤツって、ようするに女から排除の対象にさせたいわけでしょ。
実際、声の大きいクソのせいで迷惑しているトランス女性が多かったとしても、デカイ声のやつが目立つ上にクソな活動家が女子トイレに女装のオッサンを送り込もうとするんで。女は脅かされる恐怖に、自衛として反発するしかない。
という建前で取り敢えず生理がしんどいので八つ当たりの対象になる。
現実的な運用として、女性専用であるべき施設を同じように使わせるのは間違っている、というお気持ち。
男女関わらず同権の現代において、男女で別のトイレが必要とされてきたんだから、そこは分けようぜ。
なんで一緒にするんだよ。
男女のトイレが同じだと、最悪のケースとして男性加害者の性犯罪とか、腕力的な意味で優位の男性加害者の強盗とか発生しかねないから、男女はトイレが別なんだよ。どっかの途上国ではトイレに行くとレイプされるのでなるべく少ない回数にしている話とか、嘘か本当か見たことは無いけど、あるじゃんね。なんで問題にならないと思ったんだろう。
日本だと、当時の公衆トイレ的なヤツで逢引してる春画あるよ江戸とかに。いい具合に人目がないって事だね!あと局部まるだしにするからね!
トランス女性は治療具合によっては男の腕力だし、治療してても男として育った骨格で筋力なので女性より身体的な暴力性において加害者側として扱われるのが当然でしょうが。スポーツ界でさんざんやられてるでしょうが。
女装の男とトランス女性の区別なんか付かないんだよ、その場ですれ違っただけの人間には。見分ける必要も無いんだよ。何なの?全世界の人間に自分の生い立ちを説明したいの?
そんなもん、何かしらの事情がある女だって、世界中に主張しまくるの面倒だし意味ないからテキトーに擬態して生きてんだよ。そういうもんなんだよ社会活動って。
だいたい、生理になった事ないヤツに生理のしんどさは分かんないんだよ。
生理があるヤツだって個人差の両極端だと分かりあえないんだよ。生理が軽い女も死ね。お前の基準で運動させるな、生理軽いから体育教師やってる女が、スポコンに巻き込むな。ほんと死ねよって学生時代に呪詛った思い出。
昔は生理で見学とかメジャーじゃなかった。というか人目を憚って休んだけど、1日2日で終わらないし、後半になると「なんでまだ休んでるの?」みたいな話になる。イテーし、まだ血も出てるからですけどー?お前は軽いのかも知れないけど、婦人病じゃなくても体質によっては血が出っぱなしなんで走れないんですけどー?というか思春期の学生に成人済みのお前と同じような規則正しい生理を求めるな、保険体育でやりませんでしたか?体育教師。自分が軽いからって教科書を大げさだと思ってませんか?個人差ですよぅ!
心の中の性別がなんだろうと、社会的に男として扱われ、溶け込もうと生きてきたなら、その常識は男であって女じゃないんだわ。
女として生きてきた人間と同じ共同体でやっていくには苦労するに決まってるんだわ。
なんで女子トイレにはサニタリーボックスが常設なんですかね、生理の女が使うからですね!
同じ女同士でさえ、生理用品見られたらウゲってなりがちな所あるのに、生活として生理用品が身近にないトランス女性に見られると思うと、それだけでもウゲってなる。
生理用品の入ったポーチもってトイレ行く意味が分からない男ってわりと居るんだから、トランス女性だってピンと来ないんじゃない?分かるもんなの?
ポーチ持ってるからって化粧直しに籠もってるわけじゃないんですよ、たれなさがれる血を拭いてナプキン変えてゴミ処理して、匂いが漏れないか気にしたり、服に血がついてないか気にしたり、個室にこぼしてないか気にしたり掃除したりしてるんですよ。だからトイレが長くてもタバコ休憩とは違うんですよ。分かれや。
トランスは女じゃないって主張じゃない。
男女同権の世の中で男としての権利持ってるんだから良いじゃん、女じゃなくてトランス女性として男とも女とも住み分ければいいじゃんというお気持ちなだけだ。
完璧に女と同じ扱いじゃないと嫌なもんなの?
朝あてたナプキンで夕方までいけるので換えを持ち歩かない女と、1時間ごと何なら30分ごとあるいは姿勢を変えたら噴出したので数分で換えたいので、いっそ10個以上入ってる買ったままのパッケージごとナプキン持ち歩きたい女とは分かりあえないんだが?
なんでそんな分厚くて長いナプキンが必要なの?それ夜用じゃね?みたいな顔の生理が軽い女は死ねと呪詛るわけだが?
ああ、夜用を昼に使ってるよ。薄型なんか使い物にならねーからな!長くないとパンツがビショヌレになるからな!死ね。
朝起きたらシーツに漏れてて布団の染みが取れなくてクソな気分になって、寝起きから血痕を落とそうと手洗いする女の気持ちなんか分からないでしょ。
犬苦手な人って「幼少期に犬に追いかけられたり噛まれた事がある」人が多いと思うんだけど、普通その事情を聞いたら「そっか…なら仕方ないね」ってなると思うんだよね
私は犬大好きだし例え噛まれて怪我したとしても嫌いになる事はないけど、犬嫌いな人に「全ての犬が噛むわけじゃ無いのに警戒するなんて可哀想!!」なんて言わないよ
犬好きだからこそどんな犬でも急に人を襲う可能性が無いとは限らないし、実際人を噛む犬だっているけどそんなの見た目だけじゃわからないから犬嫌いな人が犬を警戒するのは当たり前だと思う。
だからみんな犬にリードつけるわけじゃん。それが住み分けでしょ?
男性を犬呼ばわりするわけじゃないけど「心は女だから女を襲うわけない!」なんてこっちからしたらわかんないのに「うちの子は人なんか噛まないわよ!だから怖がらないで!」って犬嫌いな人にリード無しで犬をけしかけるようなもんじゃん
なんかTwitter見てたらおすすめ欄に出てきて、色々追ってたらモヤモヤしてきたので吐き出し口というかなんというか。
とある絵師が描いた女の子のイラストを投稿し、絵師本人としてはギャルとして描いたものだそう。
それを「ギャル見たことないの?」と引用RTしたツイートが、自分のおすすめ欄に出てきたのが元。
リプとかいっぱいついてたのでつい見てみたら、「絵に何言ってんだ」っていう引用RT主を批判するムーブだったり、逆に「オタクってギャルの理解浅すぎ」と絵師やオタクを批判するムーブだったりが見えた。
「ギャル」で検索かけるとなんか明らかに当人置き去りで周りだけが対立してる感じがあって、『ど、どっちもめんどくせー・・・』となった。
めんどくせーとなるものの、なんでどっちもこんな必死に怒ってんだか分かんなくて不思議だったので考えてみることにした。
で、考え始めるとどうにも言えないもどかしさが湧いてきて整理がてら増田にきた。こんなもん自分のTwitterでやろうものなら、絶対へんなの来るのが想像に易いので匿名で。
なにがもどかしかったりモヤモヤしたかって、この件ってお互いに怒ってるポイント違うだろうに怒りの根本じゃなくて「イラストのギャル」について延々言い合ってるからなんかすれ違ってる感があるというか不毛な言い争い感が凄まじいというか。
ただ、この「怒ってるポイント」って血気盛んなツイートやリプをしている人の内容をサーッと見て、勝手に思っただけのものだから実際の思考や意図とは違うかもしれない。もしくはわざわざ考えなくても見りゃわかるだろ、って思ってもそっとしておいてください。
で、本題なんですけど。
その絵師さんが好きな方とかそのイラストが好きな方とかが怒ってるのはたぶん、『(ギャルを描いたと言う人に対して)ギャル見たことないの?』という「ネガティブな言葉をわざわざ引用RTという作者本人に見える形で向けたこと」、つまり作者本人への攻撃とも捉えることができる行為に対してじゃないかって。
作者にネガティブなコメントついたらそりゃ勿論ファンはいい気しないのはよくわかる。色んな感じ方があるからネガティブなことを思う人が居ること自体はしょうがない、でもそれをわざわざ本人に言うか!?言わなくていいじゃん、個人のツイートで言えば良いじゃん!なんで本人を傷つけに行くの!?それに言うにしても言い方ってもんがあるだろ!って思う。
だから、温度のない言い方に対してそれ見た作者のひとが傷つくだろうから謝ってあげて欲しい・ないしは発言を撤回して欲しいという感情が先走って、『お前の発言は間違っている』という落としどころに導くために、「絵に何言ってんの」とか「お前のギャル観は間違ってる」とか「作者の人は間違ってない」という方向性に進んで行くんだろうなぁという見解。
自分はオタクなので推しに置き換えて考えた時にそういうことがあったらやっぱりいい気はしないので、自分としての思考はこっちに寄ってしまうけど過剰にファンが騒ぎ立てるのは逆に本人に迷惑かけるので触れないことがそもそも上策だと思う。
そして、その絵師への擁護への反論やギャルに関して諸々の指摘される方は、「リアルと、そのイラストの『ギャル』の違い」を声高に仰る方が多かった印象。
『ギャル』っていう実在する一種のスタイルというかジャンルに対して愛着がある人から見たら、『オタクに優しいギャル』という『オタクが考えたギャル』という概念は、その愛着があるものを勝手に違う型にはめられたような、侵食されるような、違うもので上塗りされるような嫌悪感があるが故の住み分けをして欲しさという解釈。
何かに置き換えてその感情を想像できないかと思うけどいい例が思いつかない。その俳優の人となりが好きなのに、一度演じた役柄の話しかしてこなくてあまつさえその役柄と違うことを素の俳優がやったら文句言ってきたり、素の俳優が嫌いでその役柄に当て嵌めさせようとするばかりか、「(想像上の何か)の○○さん」という概念を作り上げようとする俳優ファンに出会うようなもんなのかもしれない。いやそれめっちゃ嫌だな・・・。勝手な個人の感想だけど「全部愛せよ」ってなる。
もちろんフィクションはフィクションであって、「オタクに優しいギャル」というリアルとは切り離した創作上の概念ではあるけど、「ギャル」ってリアルにも存在する呼称を使うから、リアルと違えば違う程、またしっかりとしたイメージを抱いているほど嫌悪感出るのも分かる気がする。そういうリアルと創作を切り分けて楽しむっていうのかなんというか、誰にも言われずとも「そういうもの」って古のオタクは閉じたコンテンツの中での暗黙のルールとしてやってきた印象はあるけど、昨今の増えていく注意書きや地雷配慮などを見ていると今はそういう時代というか、開かれたSNSってそういうことなんだろうなぁと思ったりもする。
たぶん同じ理由で「オタクに優しい『ヤンキー』」とかでも同じようなこと起こるかもしれない。もしくは起きてるのかもしれない。
そういう観点で見たら「オタクに優しい『ギャル』」じゃなくて「オタクに優しい(自分の見解の)つえーヤツ」とか「オタクに優しい(自分が思う)ヒエラルキー上位層のヤツ」とかなんかもうちょっとふわっとしてたらこうはなってないんだろうな・・・。自分はヒエラルキー下位の人間だったので、創作の中でぐらい夢みたい気持ちは十分にある。
あとは普通にオタクが嫌いだから『イラスト』などのコンテンツに拒否反応がある人もいるだろうけど。それはどうにもできない。嫌いとか嫌だと思うのもそれは人間の感情なので、思うこと自体を否定することは出来ない。
でもだからと言って、好きでも嫌いでも何を言ってもいい訳ではないので・・・。
そんで、「リアルのギャルのこと分かってない」って指摘から「リアルのギャルっつーんならこれもギャルだろ!」って極端な例を持って来て反論して、そんで作者の性別やらセンスがどうこうみたいな話になっていって、なんでどっちもこんな不毛な話をいつまでも冷静にならずに熱心にするのか分からん。熱くなりすぎてどんどん話が訳わからんことになってるし、明確な絵師叩きまでいったらなんか違くないかって思う。
・・・というところまで考えて、ままならんというか、どっちもめんどくせーってなった。絵師本人も自分が見た引用RTの元の人も、既に終わらせた話として話題にすらしねぇのにいつまでやってんだ。
自分の周りにギャルはいなかったので、リアルのギャルは知りません。
でもテレビのインタビューやバラエティとか見たのは、メイクばしばしでまつ毛くるくるで、髪色は明るい茶色とか金髪っぽい髪色してて、ネイルも長くて装飾がすごい感じでとりあえず派手で盛ってて、服装も身体を隠さない(露出狂という意味でなく)ちょっと露出ある服着てて自分に自信があって、という感じの女子だったのでそんなイメージです。
だからそのイメージで言うなら、絵師さんのイラストの女の子は自分のギャルイメージとは少し違うんですけどべつにそれがどうかするわけじゃないので、絵綺麗だな、というふわっとした感想しかなかったのですごい盛り上がってる人たちがいて慄いてしまった。
https://anond.hatelabo.jp/20230121112445
■新聞の末路
https://anond.hatelabo.jp/20230107053458
■知的水準で階層分断すればものすごく快適なインターネット空間ができる。
もちろんそんな階層分けは全然現実的じゃない。でもそういう露骨な形でない、それとわからないような垣根はいずれできていくだろう。
新聞がオワろうとしてるのはあとから見れば分断進行の一里塚だろう。
識字率向上が国民を統合し、マスコミが公共空間(あるいは共同幻想)を作った。
■かつてPCという新しものに飛びつくにはそれなりの敷居の高さがあった。
それをクリアできる人だけのコミュニティは、一瞬だけユートピアだった。でもすぐに一般化してスラム化した。
今後はそういう一瞬のユートピアや永遠のスラムが固定化して行くのではないか、その需要に応える機が熟したのではないか
いま、ネットって「通信手段」というより生活空間になってきてる。「空間」という言い方は100%比喩だったのが100%じゃなくなって来ている。
つまり物理的な住み分けに加えて、サイバー住み分けが可能になってきている。
一歩先行ってるアメリカの分断を見よ。
居住地と紐づいた分断だけでなく、ふだんどういう情報に触れてるかで見えてる世界が完全に違っちゃって、議論の接点すら持ちようがなくなってる
■ネットに限らずいろんな社会インフラが人を繋げる方向性、均質化させる方向性を強化維持してきた。
TVの全国放送ができてみんなが紅白を見る時代が来た。でもその流れが進むと多チャンネル化して、みんなが観てる番組はなくなった。
ネットも同様だと思う。ある時点までは人を繋げていく方向、ある時点からはみんなが常識として共有するものを砕いていく方向に作用する
■メディアは政治的だがネットワークは透明な媒質だというのはすごくレトロなネット観。
いま陰謀論が流行だが、彼らとはもう繋がりたくないし繋がれない。でもアノンはアノンで「一部のトンデモさん」と切り捨てるには大きすぎる世界を既に作っている。