はてなキーワード: プラットフォームとは
江川紹子「おいTwitter、菅野完を永久凍結した理由を明らかにしにゃいと『言論プラットフォーム』としての責務が果たせにゃいぞ!」
https://togetter.com/li/1152419
Twitter民『「死ね」といっちゃいけないのね。じゃぁ「○ね!」』
Twitter『「○ね」も駄目です。』
・・・・
理由を説明し始めると、それを回避するための隠語が正当化され、それを禁止すると別の隠語を呼び、そうするとより禁止理由は抽象化され、どんどん言論の場が狭くなるか、または場が荒涼としてしまう。
だから、絶対に「理由」を説明してはいけない。「規約」を示すだけで十分だ。
Twitter は私企業が成功させた「言論プラットフォーム」だとは思うけど、意見交換の場の運営者は「寡黙な独裁者」でいる方が、利用者は安心できる面は強いんだよね。
それ以前の推移を見てみるとだいたい5000億切ってるし
むしろ2006年2007年あたりがハードのヒット(すなわちWii)で飛び抜けてるだけって感じがするね。
https://www.famitsu.com/game/news/2005/05/12/103,1115882423,39023,0,0.html
近年はハードの発売間隔が開いたうえにWiiUもPS4もいまいちだったというのも大きい気がするよ。
あとはそれこそスマホゲーに吸い取られてるとしか言いようがないよね。
http://www.eco.shimane-u.ac.jp/nodat/infoind/infoind201511.pdf
アニメ産業市場の推移を見るかぎり、ビデオ+配信の合計値はあんまり変わってなくて、
海外を除くとやっぱり「遊興」のおかげで伸びてると言えるんじゃないかな。
兄の家に恋人といった。
成長した顔をみたら小さい頃の兄にそっくりだった。
バッキンガム・バックブリーカーの模擬をするなどして適当にあやした。
実父母も来ていて、ルイボステーを囲いしばし談笑した。
みな楽しそうでよかった。
帰途。電車。
寝耳に永久凍土が落ちてきたような衝撃だった。
恋人はこちらがとぼけていると思ったようで、不快感をあらわにする。
「リトル・タニグチは、私のバッドボデーにご不満のようで」
どうやら恋人は私が義姉、実父に欲情したと誤解しているようだ。
私の勃起条件
「いずれか一つでも、要件を満たしていないと、勃起は発動しない」
そう説明したが、恋人は納得しない。平素インテリな頭脳はもう赤チン寸前。
「うそよ、この目で見たもの。あなたのミニ・ミニ・テントとチノパンのマイムマイム!」
声が大きくなる。向かいの席の老夫婦が怪訝そうな顔でこちらを見ている。
「やめてくれ。人が見ている」
「後ろめたいことなんてないわよ! ほら! 見せて御覧なさい! マイムマイム! マイムマイム! マイムベッサンソン! ヘイヘイヘイヘイ!」
「やめなさい!」
「うひょ~! マイムマイム~! おそ松チンポ~! うひひ~!」
「失笑噴飯!」
人波もまばらなプラットフォームのベンチに座り込み、しばらくうなだれる。
誰そ彼時の風にあたり、少しだけ冷静になって考えた。
私のリトル・ミスターについて。彼はなぜ暴走してしまったのか。
そうすると、一つのことに気づく。
ふふ。と思わずこぼれる。これは笑みだ。汁じゃない。
リトル・ミスター。しばらくぶりだ。元気かい。こっちはまあまあうまくやってるよ。
ずっと欲しかったベスト・パートナーも出来た。時々ファイトもあるけど楽しいよ。
なんてね。ちょっとかしこまってみたけど、こんなこと全部知ってるよな。
なにせ、君とはずっと一緒だったんだから。
小さい頃は毎晩ベッドのなかで、語り合ったよな。
未来のセックスフレンドをどうすれば喜ばせることができるか研究しようと、
アダルトショップでエアドールを買った夜はケッサクだったよな。
バスタブに浮かべたせいで中の空気が膨張して君がはまっちまって、
帰ってきた母さんがみたこともないような顔してさ。
テンパッて円周率を覚えてるだけ叫んだっけ。
でも義姉さんに、じゃない。
ぼくの家族はみんなバカだから、あいつが発情期に突入したことに気づいてないんだ。
だけどぼくだけはそれを知っていて、あいつもぼくを知っているんだ。
そのせめぎあいの末路、バニシング・ポイントがあの勃起ってわけ。
勃起のアルファベなんてでたらめさ。あんなものを信じるのはバカなジョックスだけ。
ぼくらは目を背けたい真実と出会ったとき、見てみぬフリしてしまう。
でもそうやって蓋をした真実は、ナイトメアのようにぼくらを襲う。
きっと君のような。
いつかまた、夜が明けるまで語り明かす日を楽しみにしている。
親愛なるリトル・ミスター
手紙を書ききったところで、静かな風が吹いた。
どうやらもう最終電車のようだ。
「いきましょ」
彼はそういって私のチンポをつかんだ。
「離せ変態!」
私は走って帰った。
手紙は川に捨てた。
テレビ番組で問題あったらスポンサーに苦情いれるのが一番だってのははてなーくらいのリテラシーならわかると思うんだけど
互助会が糞だと話されているときも、互助連中だけじゃなくああいう連中に利用させやすくして広告クリックさせようとしてるはてな(株)の責任だろうということはしっかり議論されるべきだ
ブログシステム売ってるseesaaなんかも結構怪しいんだ、だいたいブログで違法なマンガとかテレビキャプやってるとプラットフォームここだから
http://jump-netabare.seesaa.net/article/450843184.html
やっぱseesaaだ
ここは広告サービスもやってるからむしろここも手を入れろよと思う。
youtubeなんかもそうじゃん
あれがなんでまかり通ってるのか理解できない
日本のITは貧テックだ~とかいうけど、俺からするとアメリカこそ貧テックだとおもいますけど
偉そうにグーグルとかがガイドラインだなんだと俺がインターネットの門番だみたいなことやっといて
言われたらさーせん対応するのみ
最近はめっきり離れてしまったけれど、初音ミクがリリースされたときは大学生でいわゆる”ニコ厨"だったから、まさに初音ミクに熱狂していた当事者だった。
初音ミクがあれだけ受け入れられた理由は色々なところで語られているだろうけれど、自分自身の思い出として、これ以上記憶が薄れる前に簡単に当時の記憶を書き留めておきたい。
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私が大学一年生のとき、ニコニコ動画(仮)のサービスが始まった。今のように独自の動画があるわけではなく、YouTubeの動画を利用してその上に文字が重なる方式だった。それは爆発的に話題となり、ネットに入り浸っていた私は気づけば暇さえあればニコニコ動画を見るようになっていた。
その後程なくしてニコニコ動画のサービスが止まり、暫くたった後、会員登録が必要なサイトとなって新たなサービスが始まった。会員登録をしたら負けだと思ったのか、しばらく登録せずにニコニコ動画と関わらずに過ごしていた。
しかし結局は我慢できなくなり登録してしまった。IDは30万台だったと思う。その後は着実にニコ厨への道を歩んでいき、毎日ランキングを追いかけては様々なジャンルの動画を楽しんでいた。大学生らしくバイトとサークルに忙しい毎日だったけれど、それでもいつも何時間かは動画を見ていたと思う。
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なぜそこまでニコニコ動画にハマっていたのか思い返すと、やはり単純に動画のコメント上でのコミュニケーションが面白かったというのが最大の理由だったのだと思う。会員登録して経ったした頃にはニコニコ動画というプラットフォームが本当に好きになっていた。
そうなると同時に、少しもやもやした感情も芽生えていた。ニコニコ動画はどうしてもアンダーグラウンドなサイトだったのだ。
当時楽しんでいたコンテンツといえば多くはアニメであったりそのMADがほとんどだったように記憶している。厳密に著作権に問題があるコンテンツが削除されれば、ランキングの上位はほぼ消えて無くなるようなサイトだったのだ。私が楽しんでいた動画の中には料理動画などの純粋なオリジナルなものや公式に掲載が許可された著作物などもあったが、それがムーブメントとなることは決して無かった。
好きなのはあくまでニコニコ動画というプラットフォームであって、違法コンテンツなんて必要ないんだという思いを叫びたかったが、それを証明することはできなかった。
そんな思いが大きくなっていた中、救いのように現れたのが初音ミクだった。最初は描いてみた動画で盛り上がっていたが、程なくして既存の曲を歌わせたものがアップロードされ、そしてついにオリジナル曲が発表されてきたのだ。そして次から次へとオリジナル曲が溢れていった。
「あぁ、これでもうニコニコ動画が無くなることはない。」
それまでは全ての著作コンテンツが削除されたらもうほぼコンテンツが無くなるという状況であるから、いつ無くなってもおかしくないサイトだった。今思えばそうなることは無いとは思うのだけれど、当時の自分の感情としては、白と黒のギリギリのところで綱渡りをしている、そんなサイトに思えていたのだ。
しかし初音ミクを用いた楽曲というオリジナルコンテンツが盛り上がりを見せた時、初音ミクの動画さえあればこのプラットフォームで楽しめるんだと自信を持って言えるようになった。もちろん誰に言うわけでもないんだけれど。
—
こういった思いを持った人が全てだったかというともちろんそうではない。それは当たり前で、当初の初音ミクの曲のクオリティは今と比べ物になるようなものではなく、本質的なコンテンツの質という意味では他のコンテンツよりも低かったのは間違いなかった。
しかしそれが逆に良い循環を生み出すことが出来たのではないかと思う。相対的に質が低いコンテンツである初音ミクを好んで見る視聴者は私と同じように「ニコニコ動画」それ自体が好きで、後ろめたさのないコンテンツで楽しみたいという思いが心の何処かにある層だったのではないだろうか。こういった良質な消費者が集まることで、更に創作者が増えるという最高の循環が自動的に出来上がっていた。
実はこれこそが初音ミクが流行った理由なのではないかと思っている。
ニコニコ動画のユーザーの熱量が今からでは想像もできないほど高かった時に、後ろめたさの無いコンテンツに飢えた少なくない数の良質な視聴者がいて、私達がコンテンツを作りあげていける対象が現れたことが、あそこまで大きなムーブメントになったのだと思う。
初音ミクの素晴らしさは後付けでいくらでも説明できるが、あそこまでの熱量で受け入れられたのは、ユーザーのニコニコ動画への愛を一手に引き受ける存在だったからだったのではないだろうか。
もちろん他にも受け入れられた要因は色々あると思うし、あの時初音ミクを見ていた人たちもその理由は人それぞれだと思う。それでも私はあの時あのタイミングで初音ミクが出てきたのは本当に救世主だと思ったし、"ミクさんマジ天使"という言葉では片付けられないくらいの思いで初音ミクを応援している理由でもある。
—
と、ここまで書いたものの、初音ミクの曲を聴いていた期間はほんの1年程度で、ニコニコ動画も同様の時期からほぼ見なくなってしまっている。でもあの当時の熱量はインターネットを20年以上使ってきて一番だったように思う。きっとそれぞれの人にそんなサービスがあるのだろう。初音ミク10周年という記事を見て少し懐かしくなったので、当時のことを思い出しながら書いてみた。
ソニー、Xperia新モデル「XZ1」など発表--Android Oreo搭載、3Dスキャン機能も - 8/17
https://japan.cnet.com/article/35106622/8/
ソニーの新しい「Xperia XZ1」と「Xperia XZ1 Compact」には特筆すべき多数の特長があるが、最も素晴らしいのは新しいカメラ機能だ。
どちらにも新しい3Dスキャンモードが搭載されている。友人の顔をガイドラインに合わせ、それを中心に端末をゆっくりと動かすことで、
友人の頭の完全な3D画像を作成することができる。米CNETが試用した際には非常にうまく機能しているようだった。食べ物などほかの物体にも利用できる。
なるほど
マネキンチャレンジ(Mannequin Challenge)は、バイラル・インターネット動画である。
その場にいる全員が一斉にマネキン人形のように静止し、その様子を動画で撮影する。ハッシュタグの「#MannequinChallenge」は、
TwitterやInstagramなどの人気のあるソーシャルメディアプラットフォームで使用されている。
BGMには、レイ・シュリマーの『ブラックビートルズfeat.グッチ・メイン』が使用されることが多い。
このブームの発端は、2016年10月12日にフロリダ州ジャクソンビルの学生が投稿した動画であったと考えられている。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
IntelliJまたはAndroid StudioでAndroid SDKのディレクトリを指定してる気がするのに文句言われる場合
のどれかである。最後のはわりと盲点。
SDKプラットフォームが検出できませんとでも言ってくれれば時間無駄にせずに済んだのだが。何を見て該当対象だと判断しなかったのかくらいは言ってくれよ俺たち友達だろ
ペルソナ5終わって次何やるかと思って積みゲーからつまみぐいしてみた
でも日本のRPGによくあるレベルのおつかいが多いのがすごく違和感あって邪魔
どこに向かえばいいか、探し物がどこにあるかがかなりわかりづらくてストレスたまる
ある行動が後にも影響及ぼすけどどう影響が及んだかがわかりづらいからなんかもやもやしたままやらざるをえない
ロードはほぼなくて快適
短編のあつまりって感じで3,4時間の短編が5,6個あったと思う
繰り返しプレイ前提ならこんなもんでいいんだろうな
でもおつかいがめんどいから繰り返しやりたくないんだよなあ・・・
vitaのリモプでやったけど、このクオリティ・内容だったら最初からvita向けで出してほしいなあとも思った
捕食とかできてない
でもキャラとストーリーは相変わらずいい意味での日本一クオリティで好みに合うし先がきになる
絵もかわいい
ただロードがながい・・・すげーグラフィックとかでもないのになんでこんなにロード長いのよ・・・
ディスガイアだと最初のロードは長かったけどそれ以降プレイ中はほとんどロードなかったのに
なんかつながってるのかな
魔女と百騎兵、ライフ伊豆のあとにやるとグラのきれいさにおどろいた
そんでもって変な前置きとかなしでぐんぐん引き込まれる演出すげえってなった
まあここまでくるともはやゲームじゃなくてもうさいしょから ムービーでいいじゃんと思わなくもないけど・・・
でも確か子供とおっさんが二人で逃げるんだと思ってたけど子供が最初に信者って、えっえってなった
そんでいきなし20年後やろ?
でもいまんとこ3作のなかで一番面白そうに思えたのはラストオブ明日かなあ
ゲームデータサイズめっちゃ小さいのはやっぱり昔のプラットフォーム前提で作られてたのかなあとか
どこにいけばいいか何をしたらいいのかがすごくわかりづらくて迷いまくる
犬っぽい
ふれあいコミュニケーションならいいんだけど、よくわからんどこにいけばいいかも何をしたらいいのかも、どこにいけるのかもわかりづらいっていうゲーム性が、その純粋なふれあいを阻害してしまっている気がする
なんか難しいっていうよりただの不親切ってだけな気がする
ボリューム自体はたぶんこれまでの中で一番すくないとは思うけど、まずはストレスなく楽しめるやつからプレイしたいかな
オートマタもやりたいけどとりあえず上記3作おわってからでいいやー
ああとヘビーレインとかもあったんだった
8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。
もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識の範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。
というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。
①DAISUKI.Netのサービス終了
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html
知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは
アニメコンソーシアムジャパンという日本の会社が運営している英語圏向けのサイトである。
主に英語圏の人間に向けてアニメのネット配信やアニメグッズを販売している。
今年の4月頃(3月?)にバンナムに子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。
「最近のアニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人が外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」
ということだ。
以前から放送・配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体がアニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネス)オタク内でも多く
また、純粋にビジネスサイドの人間からも外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社と渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。
そういった国産のプラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。
また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォームの作成(DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。
様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。
※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏でワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。
②Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/
DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。
FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。
少年ジャンプ系のアニメ、僕のヒーローアカデミア、ドラゴンボールZ、進撃の巨人など錚々たるコンテンツのライセンスを取得しており扱う範囲は狭いものの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である。
ちなみにシンゴジラや君の名は。の映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである。
その会社をSONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。
ここ最近SONYは決算説明会でFate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタク系コンテンツの話題を頻繁に出していた。
http://toyokeizai.net/articles/-/166107
またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。
その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。
DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。
Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。
ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・
※SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html
http://animationbusiness.info/archives/3570
先日、ネットフリックスがメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメを配信することを発表した。
前々から日本のアニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言をインタビューで口にしていた。
ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。
恐らく日本に組織を設立して、アニメの制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。
『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックス/サイエンスSARU
『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー
『A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズ/バンダイビジュアル
『LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ
『BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズ/キングレコード/講談社
ネットフリックスは独自コンテンツの作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツを製作していることは知られている。
ネットフリックスの収集したデータによるとネットフリックスでアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアやラテン系国家で多く見られているとのことだった。
アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者にアジア系、ヒスパニック系、黒人の人達がかなりの割合で存在しているという話とも合致する。
そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。
また、アニメ制作会社側にも権利関係や契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズの方法を複数持てるのはメリットであると思う。
ネットフリックスの独自配信しているコンテンツは100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており
それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメは費用対効果の面で有用であるという声もある。
もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外のユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。
ただし、海外のネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業のアニメ製作会社でメーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。
最終的に会社はお金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。
今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビアな経営感覚が必要になってくる可能性は出てくる。
※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・
他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。
違法配信サイトからオフィシャルな配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態で配信する体制が整いつつあったが
ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。
日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかないからだ。
ネットフリックスで解禁される前に映像に字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。
ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月に国内で放送されたあと春から全世界配信される。
京アニは英語圏でも中国でもかなりブランドイメージが形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。
恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか。
これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないか(あくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。
これ以外にもAmazonや中国のビリビリ動画、国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。
別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメが放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。
特にネット配信だと実況的な文化で対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。
ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。
場合によっては完全に分断されて結果的に日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。
現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである。
もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・
それはある意味日本のアニメ業界では今までも通ってきた道である。
最終的にはより質の高いアニメコンテンツが製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが
ヴォルトロン、悪魔城ドラキュラ、マスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等
明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。
マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。
アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体は日本のアニメ制作会社だが外国人がプロデューサー・監督・脚本を担当する「キャノンバスターズ」、外国人が脚本担当の「聖闘士星矢」がある。
redditのアニメ板(r/anime)では現在、日本製のアニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。
将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。
上:DeNAのWELQ問題、最大の原因とされている責任者「村田マリ」とは何者なのか? - GIGAZINE
殺しにかかってるっていうけどこの人十分稼いだでしょ。周りの目を気にするならあんな仕事しないだろうし、むしろ引退できてせいせいしてたり?
光輝「いらすとやもまだまだよのう」
そのままどこにでも持っていけそう。すげーなこれ。
私怨含みっぽい。
失くすには惜しい出来だ…
こういうインチキ臭い業界で成り上がるには、大学生の頃からその大学生ブランドを最大限に活かしてメディア企業に媚びて取り入るところから戦いは始まってるんだな。言いたくないけど電通東大生女子にしてもあれだし
呂布だー!
これに関わってた奴は全員が100%モラルハザードだという事を理解してる。ってか理解できないやつはさすがにトップクラスのITベンチャーで勤められない。 つまり、村田の上司も部下も全員故意犯。彼らに倫理観は無い。
最高かよ
最高だった
こういう「私たちイケてる」感で集まった人がやってたことが、結局は「検索結果にゴミをばらまくこと」だった、というのはコミュニティとして考える必要があると思う
これ、企画からフロント、バックエンドまで全部レベル高くて凄いな。漫画プラットフォーム作ってるところ、まるごと買ったほうがいいんじゃなかろうか
2003年開始。
2006年ごろに日本でも話題となり、現在では「バブル的な流行」の代名詞として何かと引き合いに出される仮想空間サービスだが、もちろん現在でも運営は続いている。
このジャンルのパイオニアらしく最近はVRにも力を入れており、「Sansar」と呼ばれるVRプラットフォームのβ版が先日公開されたばかりだ。
2008年開始。
2011年のおせち騒動など日本では何かと悪評がつきまとった共同購入型クーポンサービス。
2015年に大規模なリストラを断行するなど長らく低迷が続いていたが、その甲斐あってかこの四半期の業績は好調だったという。
2003年開始。
一時はSNSの覇権を握ったかに思えたが、2009年に後発の「Facebook」に追い抜かれたあとは、すっかり存在感をなくしていた。
2011年にジャスティン・ティンバーレイクが資本参加し、2014年には利用者の増加率からリブランディングに成功したと話題になったが、まだまだ往時の隆盛を取り戻すには至っていないようだ。
2003年開始。
はてなブックマークのパクリ元海外版とも言えるソーシャルブックマークサービスの草分け。
2005年に「Yahoo!」に買収されたあとは低迷し、売却されていくつかの企業を転々とした末に、現在は同種のサービスである「Pinboard」のもとでかろうじて生き延びている。
2004年開始。
かつては「Delicious」と並んでソーシャルブックマーク/ソーシャルニュースサービスとして隆盛を誇ったが、2010年のバージョンアップでユーザーが離反、競合だった「Reddit」に敗れ去った。
現在は別の企業のもとで全く作り直され、ややソーシャル要素を減らしたニュース配信サイトとして存続している。
1999年開始。
P2Pのファイル共有サービスとしてその悪名を世界に知らしめたものの、2000年に全米レコード協会などに提訴されて敗れ、2003年に倒産した。
その遺産を買い取った別企業により音楽配信サービスとして再起した「Napster」は、2012年に競合の「Rhapsody」に吸収されたものの、2016年にブランド名が「Napster」と変わったことで再び復活している。
2012年開始。
個人向けのマイクロペイメントサービスとして、ちょうど最近の「Mastodon」のように日本でも利用者を増やしたが、それ以降はあまり話題になっていない。
とはいえ特に大きな失敗があったわけではなく、機能を追加しながら順調に運営されているようだ。
2007年開始。
動画ストリーミングサービスの嚆矢としてその地位を確立しかけたが、モバイルシフトに乗り出すのが遅れ、「YouTube」や「Twitch」などに追い抜かれることとなった。
2016年にIBMに買収されたあと、2017年に「IBM Cloud Video」へ移行されることが発表され、「Ustream」ブランドは消滅することとなった。
2009年開始。
当初は位置情報を共有するSNSとして注目を集めたが、資金調達に苦労するなど低迷した結果、2014年に「Foursquare」と「Swarm」という二つのアプリに分割された。
前者は「Yelp」のようなローカルビジネスのレビューサービス、後者は従来の位置情報共有サービスである。現在は再起に成功したという。
2004年開始。
写真共有サービスの先駆けとして人気を博し、2005年に「Yahoo!」に買収されたが、モバイルシフトが上手くいかなかったこともあって伸び悩んだ。
現在では「Pinterest」や「Instagram」といった競合サービスの後塵を拝しているが、とはいえ「Delicious」に起きた悲劇ほどではない。
Gateboxは未来のあるデバイスでいいなと思っている。「初音ミクと暮らしたい」まではいつもの日本の技術オタク御用達という感じだったけど、LINEに買収されたところでいっきに現実世界に受け入れやすいデバイスへの道が拓けてきたんじゃないかな。初音ミクや逢妻ヒカリに拒否感を示す人はたぶん多いだろうけど、コニーやブラウンを投影すれば日本人の大多数には拒否感なくとらえられるだろう(LINEとしては最近宣伝してるAIプラットフォーム Clova とやらを載せることを考えていても全く不思議ではない)。
が、あれをただの音声認識対応ホームロボット(あるいは音声コマンド端末)にしちゃうことは非常にもったいない気がしている。
あとちょっとのデバイス追加で全く違う世界が見える。VR用コミュニケーション端末としての世界だ。端的に言うと、360度カメラを付けて全周動画をライブストリーミング可能にする + それをVRゴーグルをかぶった誰かに届けることで通信端末にする。ただの360度カメラと異なるのは、アバターを映し出す機能があることだ。これでVR空間経由で接続した人のリアクションをリアルタイムに映し出すことができる。デバイス周囲の人に(VRゴーグルなしに)直接見える現実世界のアバターだ。新世代のテレイグジスタンスとも言える。
いまや道具として360度カメラはだいぶ普及してきたし、それをライブストリーミングとしてVRゴーグルに映し出すことも技術的にはほぼ障害はない。これをリモート会議などに応用しようというのはおそらく星の数ほどの人が考えるだろうが、いくつか問題点がある。
360度カメラ+VRゴーグル経由での「その空間」への人間のダイブはユーザにその空間に参加している感覚をもたらすが、その一方で、カメラ周囲の人に「誰がそのカメラにダイブしてきているのか」を認識させてくれない。カメラ周囲の人もVR/ARゴーグルをかぶることでカメラ自体にアバターを重ねる手もあるが、そうすると今度はカメラ経由の人の視界はゴーグルをかぶっている人で埋まることになる(VR/ARゴーグルの上にその装着者の顔あるいはアバターを重ねる手もあるが、これは現状あまりうまくいかないと思う)。
しかしGateboxのアバター表示ディスプレイがあれば、少なくともダイブしてきている人の簡易アバターを表示することはできる。ブラウンでも逢妻ヒカリでも他の何でもいいけど表示させることにより、ダイブ中の人が「どの方向を向いているか」を明確に示すことができる。これができるだけでその場の人と会話をしている感覚は大きく改善するだろう。
加えてダイブと併用するコントローラか何かで簡単なリアクションコマンドを送ることにより、アバターに頷かせたり、質問時の挙手をさせたり、疑問を持ったときに首をかしげさせたりできればいい。この程度のジェスチャーあるいはリアクションでも大きく会話に影響することはMMORPGなどをやっている人なら実感できるはずだと思う。
簡単に言うと、MMORPGにおける他ユーザのアバターを現実世界に召喚し、現実世界の映像と音声をその人に見せる、ということだ。その上、多対1のボイスチャットもできる。
これは様々な応用が期待できる。ごく簡単に思い付くだけでも以下のようなものがある。
なによりこれは、実際の技術的にはほぼ実現可能なところに来ているというのがよい。360度カメラもその映像をVRゴーグルで受け取ることも実現しているし、今となってはそう高価でもない。アバターを映し出すディスプレイ(およびその小型化)はGateboxの独自技術だ。自宅外での運用については通信量が気になるところだが、LINE MOBILE に専用のプランでも用意すればよい。
先にも書いたが、おそらくこれはテレイグジスタンスという名前で研究されている分野の応用だと思う。ただし遠隔ユーザの身体性がなく、そのかわりにディスプレイ投影のアバターを用いるところが少し異なる。(わかる人には、SAOマザーズ・ロザリオの紺野ユウキがアスナの肩に乗ったときのアレ、というと近いかもしれない。ただし肩に乗ることはできず、そのかわりにアバター投影が得られる。)
思い付く範囲の問題点というと、それでもひとセットの値段がまだそこそこする((Gateboxの360度カメラ付きバージョンで8〜12万くらい? もっと? とVRゴーグル、およびアプリケーションと通信費))、というところか。しかし、たとえば入院患者向けみたいな用途についてはリース会社を挟むとかすれば、だいぶ扱いやすい価格になるだろうと思う。
技術的な問題点については、たとえば現Gateboxの上に360度カメラを載せるとして、VR経由でダイブしている人の視座はそのカメラ位置になるだろうけど周囲の人はカメラ下にあるアバターを見るだろうから、視線が合わない、ということかな。これはカメラ映像の補正で、ダイブしている側の(仮想的な)視座をアバターに合わせてやる、とかできそうな気がする((素人なので本当にできるかどうかは知らん))。
Gatebox、すばらしい技術とアイデアだと思うんだけど、Clovaとかで素晴らしいAIを載せる方向で頑張るより、こっちのほうが未来があると思うんだよなあ。
夏になり、もうすぐ8月になろうとしている。多くの商業施設が沢山の来場客を見込み、また期待に胸を膨らませるのはゲーム業界も同じである。携帯端末の普及により、顧客(となりうる人たち)が増加し、今まででは考えられないスピードで新たなゲームたちが生まれ、その速度と同じくらい飽きが生まれ、開発企業、ゲーマー共に「新しい」ゲームを求めている。
ここに寄稿するのは初めてだが、この状況は書くべきだろう。いいや、書かなくてはならない。DMMについて。
「擬人化された女の子たちと戦うゲームは?」と、聞かれれば、まず最初に思いつくのは「艦隊これくしょん」であろう。2015年にサービスが開始されたこのゲーム、旧帝国海軍艦船を擬人化し、その彼女たちと一緒に自身は「提督」として、海に乗り出し戦うものである。サービス開始後物凄い勢いで人気が上がり、現在では多くのプラットフォーム、媒体を通して発展した結果となった。特に戦艦や軍事に興味がなく、なんとなく始めたと言う人も、その可愛さやゲーム性から、軍事や歴史が好きになったと言う人たちも多い。
擬人化を通してその先にあるものをプレイヤーに見せた功績は、高く評価するべきだろう。
しかしこれと同時に、DMM含め多くの開発側は知ってしまった。擬人化の力を。
では今、彼らが次に女の子にしようとしているもの、それは何だろうか。神社である。
神社と言えば日本には馴染み深く、その神々の歴史は建国まで遡る。初詣や七五三も神道のイベントであり、仏教と共に日本人の生活に根付いている。
そんな神社神道をターゲットにした"例の"ゲームサービス発表は、今年3月に行われた。
「社(やしろ)にほへと」と称されたそのゲーム、ゲームの内容としては、日本中の神社の建物(この建物であると言う点が重要。)を女の子にして、よくわからないものたちと戦う、と言う設定だ。
筆者も公表がされたその日に、事前登録を済ませ、正式サービス開始を楽しみにしていたが、正直そのとき思った感想が「そう来たか。」である。
艦これの前例の様に、上手く行けばもっと多くの人たちに神道に興味を持って貰える、今回は実際に存在している場所なので、ファンたちが聖地巡礼として実際に多くの神社を参拝してくれるかも知れない。そう個人的には期待していた。他の事前登録者たちも、今までにない宗教を対象にしたゲームである事に様々思いつつ、運営の次の出方を待っていた。
しかし、私たちは突然、何の説明もなく、運営に待ったをかけれる事になった。
事前登録を済ませた待機者たちには、「事前登録おみくじ」が引けるようになっており、それぞれには初期メンバーの女の子が割り振られており、一日一回ランダムで大吉から凶までのおみくじが引けた。最初暫くはまだ安定して引けていたが、4月25日から、今まで行われていたおみくじが全てストップする。
Twitter公式アカウントによると、「不具合」が、発生したようである。筆者はそのような企業システムに詳しくないので、勿論最初は「ああ、いろいろスタートアップっで忙しくなって、改善の為に一度止めたのだな。」と、思った。プレイヤーも始まったばかりの企画のそのような自体の発生には慣れているので、特に大きく騒ぐ事なく復旧を待っていた。しかし、不思議、いつまで経っても治らない。そろそろプレイヤーも不安になってくる。
この当たりで、匿名掲示板等である噂がささやかれ始める。それは、「神社側の許可を取っていなかった。」と言うものである。
有り得ない。そんな馬鹿な。そうかも知れない。様々な意見が飛び交う中、公式からは何の追加情報もない。そして、筆者も思うようになった。本当にそうかも知れない、と。
最初の匿名掲示板の、このゲームのスレッドが立ってから、今現在までも書き込みは続いている。はっきり言って事実だと断言できる答えはない。しかしながら、運営は何かを隠している…。大型アップデートのサプライズにしては不自然過ぎる。
無許可説浮上については、全くの事実と証明する事はできないので、その疑念があくまでも仮説として話を進めていく。
もし企業側、開発が、本当に神社本庁及び初期メンバー対象の神社に何の許可、趣旨の伝達、商業的利用の許可を取っていなかったとしたら、これは大変な事である。将来的に初期に約束した通り正式サービスに移行できなかったとしても、その神社をキャラクタとして使うのだから、ひと言あって当然だ。事前登録した人たちも、そのゲームの将来性に期待して柱の一本になったのだから、開発続行が危うくなりそうな事態が起これば、Twitterなり公式サイトなりで事情を説明するのが当たり前である。新着ゲーム一覧から消したりYouTubeの公式PVを非公開にしたり、そう言うみみっちい事は素早くやったのに、するべき事はしない。それでいてTwitterアカウントは残したままと言う謎である。
擬人化の手法は、受け手に取ってはとてもわかりやすい。なにせ自分と同じ人間のひとりになるのだから、会話もできるし、感情移入もし易い。又、擬人化の対象も限定しない。石ころもできるし、車からビル、太陽系外惑星もできる。しかしながら、ひとつ絵を書いて名前をつければ、「かわいい。」の原理の前にもう何も考えなくて良い。そして、今回のこの事件は、森羅万象美少女化主義の事故だと考える。事態の進展は全くわからないが、最早ここまできて正式サービス開始したら、間違いなくDMMは神の民間企業である。彼らの前に吸収されない物事はない。
ポンと結論を書く終わり方にはできなかったが、皆様には筆者と共に、事の成り行きを見ていて欲しい。行き止まりまで行かないと、自分が袋小路を進んでいた事すらわからない場合もあるから。