はてなキーワード: プラットフォームとは
外人とGoogle翻訳使ってチャットしただけでグローバル視点ゲットして日本はここがダメとかかわいすぎるだろ
本当に20代後半かよ
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高校1年から英語力進歩してないから、向こうの簡単な英語に対して、
言いたいことをグーグル翻訳で日本語打ちして返すという対応をしてる
僕は、堀江貴文が実質的に政治犯扱いで捕まり、mixiとドワンゴは財界から送り込まれた人に骨抜きにされた00年代のネット知ってるから「日本は仮想通貨でもプラットフォーム争いは負ける。個人で生き残らないと」と思ってたけど、海外勢は日本勝ちに近いと思っとるみたい
ホリエモン→実質的な政治犯として投獄された後、起業家芸人として再デビュー。
こんな国でやる気出る?
あのさあ…
まじでさあ…
今年度のベストオブアホにお前を推薦するわ
きっとお前の中のベンチャーイメージって「なんかたのしいことしてるかいしゃ」なんだろうなクソバカすぎる
そうだね
だから自社ができるスケールの範囲でパクって後追いするんでしょ?
どんな業界でも業界ナンバーワンと同じことできるナンバーツーなんているわけない
動画配信プラットフォームとしてはご存知の通りYoutubeが圧倒的ダントツ
「できない、できない、できな~い!」
誰がそんなところにプレミアム会員になりたいなんて思うんだよ馬鹿かw
できるけど金と時間寄越せくらい言えよプレイヤー気取りのゴミが
お前が会社の仕組み自体を変える気がなくてどうやって作った後にシステム運用する気なんだよw
どうせ何も考えずに作って後で愚痴るつもりだろ、円環すぎ
話を戻すけどGoogleから買収されなかったドワンゴはアイデアはその程度ってことで
ナンバーワンが要る以上は、他の競合はナンバーワンが基準に比較される恐怖を常に抱えている
それは無視すればいいってわけじゃなくて常に客層がそれを元に比較してくる
っとここまで書いて馬鹿を教育することの虚しさに気付いたからどうでもいいわ
低スペ雇われ脳の夢もなければ現実の把握もできてないやつに説いても仕方ない
信じたいことだけ信じてろ
一生貧しいままでいろ
見なくなって久しいしので正直衰退してるのかも知らないし、新しい取り組みがどうなのかも知らないけど、
前々から思っていたのは、「コンテンツを供給する側が収益をもらえないばかりか配信するのに課金が必要」
というビジネスモデルの疑問だった。
もちろん、配信プラットフォームを提供するサービスとしてその対価を配信者が支払うというのはおかしくないが、
ある地点からニコ生は素人でも多くの視聴者を集められる優良なコンテンツを有するようになった。
その優良なコンテンツに対する利益を配信者に還元する仕組みができないのはなぜだろうとずっと思っていたが、
Youtubeなどそれに応えるほかのサービスが出てきたことでニコ生にこだわらない配信者は流れていくの当然だろうなと思う。
■ルール
・Google検索においてパフュームらしきものを検索し、正しくパフュームが検索されるかを判定していく
・検索結果第1位にPerfume Official Siteが表示された場合は◯(成功)とする
・それ以外については✕とし検索第1位として表示されたものを書いていく
・△はパフュームと認識されるがPerfume Official Siteが第1位に来ないもの
■結果
・パヒャーム→◯パフューム
・パヒョーム→◯パフューム
・パファーム→✕パファーム(吉幾三とPerfumeのマッシュアップ動画に貼り付けられる、ニコニコ動画の登録タグ)
・パフゥーム→◯パフューム
・パフォーム→✕パフォーム・グループ(イギリスを拠点とし、デジタルプラットフォームを展開している国際スポーツメディア企業)
・ハヒャーム→◯パフューム
・ハヒョーム→◯パフューム
・ハフィーム→◯パフューム
・ハフゥーム→◯パフューム
・ハフェーム→◯パフューム
・ハフォーム→✕Amazonのフォーム・ムースストア(資生堂プロフェッショナル デザインフレックス スーパーハ-ドムース 300g)
・ファヒャーム→✕Your search - ファヒャーム - did not match any documents.
・ファヒューム→✕YouTubeファヒューム 11月10日 余興振付(パフュームの振り付け。投稿者が誤ってパフュームをファヒュームと銘記して投稿した模様)
・ファヒョーム→◯パフューム
・ファフィーム→◯パフューム
・ファフゥーム→◯パフューム
・ファフェーム→◯パフューム
・ファフォーム→✕フォーム送信完了 | 株式会社ファニックス
・パフュームムム→△(パフュームとして認識されているが、Perfume Official Siteがトップに来ない)
・パフュームムムムムムム→✕ニコニコ(キーボードVSムスカ. ムムムムムムムムムムムムムムムすかーーーーーーー.)
・パフューーーーーム→△(パフュームとして認識されているが、Perfume Official Siteがトップに来ない)
・パフューーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーム→△(Perfume Official Siteがようやく圏外へ)
・パフュム→◯パフューム
・パフム→◯パフューム
・パム→✕株式会社 パム
・パューム→◯パフューム
・パュム→✕paumの意味・使い方 - 英和辞典 Weblio辞書
・パフュ→✕【湖池屋コラボ】パフュチップス - アスマート(※Perfume Official Siteは惜しくも第2位)
・ューム→△(パフュームとして認識されている(!)が、Perfume Official Siteが圏外)
・ュー→✕総務省|ICT利活用の促進|「ユビキタス特区」事業の推進
・パフュフューム→△(パフュームとして認識されているが、Perfume Official Siteが圏外。1位はPerfume - Wikipedia - ウィキペディア)
・パパフュフューーム→✕『CASABELLA』 『CASABELLA JAPAN +日本語版リーフレット』(※「パパ」という語句にアルゴリズムが引っ張られる模様)
・パパパパパフュフュフューーーーーームムムムムムムム→✕ムムムムムムムムム - ガチャピン日記(※パフュームとは全く認識されない)
■結果・感想
・思ったよりもパフュームだった。
ーー追記ーー
・パムューフ→◯パフューム
・パクューム→◯パフューム
・パャューム→◯パフューム
・パフッム→◯パフューム
・パッフュッムッ→◯パフューム
・プァフィューム→◯パフューム
・プァフィューミュ→◯パフューム
・pefume→◯パフューム
・perfune→◯パフューム
・パfuーム→◯パフューム
・ぱfuーmu→◯パフューム
・パフユウム→◯パフューム
・パフウム→◯パフューム
(※もはや原型を留めていないにも関わらずパフュームと認識される。ィ、ォ、ャについては後ろに長音符(ー)を付けても認識されている)
・バャフューブヮ→✕(※上述のパフュームから最も遠いと思われるものシリーズだが、ヮだけは認識されなかった)
・パフュウム→△(※意外である)
・perhume→✕
・pフューm→✕
・パfuーme→✕
・パfume→✕
写真5000点超登録して1ヵ月半経過するも、今のところノーマネーでフィニッシュです。
COPYTRACKって何? ってかたは下記記事をご参照ください。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1710/23/news132.html
前提として、COPYTRACKには制約が多いです。
・非商用プラットフォーム(SNS、ブログなど)は(事後ライセンス提案)対象外
・連絡先が分からない(メールアドレスなどが記載されていない)ドメインも対象外
つまり事後ライセンス提案の対象となるのは、画像を無断で使用していて、かつ連絡先(メールアドレスなど)が判明している商用ドメインに限られます。しかも非アダルト系のみ。これは結構厳しいです。
画像を無断で使用しているような業者(例えば有名コスプレイヤーの画像を商品画像として無断で使用しているコスプレ衣装業者)が自分たちのメールアドレスを公開するほど良心的であるはずもないわけで。
上記ねとらぼ記事において「キュレーションサイトに対する申請が目立って多い」と書かれていますが、要するにキュレーションサイトしか提案対象にならなかったからだと思われます。
ならなかった、と書いたのは、Twitterにおいて複数のユーザーが「Naverまとめに提出したCaseがすべて却下された」とつぶやいているからです。
自分が知る限り11月までは普通に申請受け付けてたんですけどね。
ともあれ、自分がコピトラを利用した限りでは冒頭のような結果に終わっており、おそらく今後も事後ライセンス提案が成立するCaseはないだろうと思っているのですが、実際コピトラで事後ライセンス提案が成立してマネーをゲットした日本人ユーザーはどれくらいいるのかが疑問です。
https://i.fileweb.jp/oosukitomoko/info/detail/18916
↑のかたは継続的にゲットしていると仰せですが……
まあコピトラさんにはタダ働きさせて申し訳ないという気持ちもあるのですが(彼らは事後ライセンス提案が成立して初めて収益を得られるため。言ってみれば過払い金返還請求を代行する弁護士事務所のようなもの)、日本でこのサービスは定着するのか、自分の結果を見る限りでは疑問だと言わざるを得ません。
株式会社和久環組これで『ワクワク』と読む。とてもユニークな社名だが、
和久環組(WAKUWAKU.Inc)は【衣】【食】【住】【環】【学】【健】【職】【遊】【和】の9つのVISION実現に果敢にチャレンジするベンチャー企業だが、まずは暮らしの根幹となる【住】の分野から変革を起こしている。
”リノベーション”という選択肢を日本の住宅購入の新たなスタンダードにしていく試みだ。
従来なら、各社がBtoC事業として不動産業や建築業を行なうが和久環組(WAKUWAKU.Inc)はちょっと違う。自社のBtoC事業で培ったノウハウを、全国のBtoB向けに水平展開し「リノベ不動産ネットワーク」というビジネスプラットフォームの確立を進めている。
tehu君の株式会社TTTTのようにエア社名を出すケースはごくまれだけど(調べれば分かることを公言するのってバカだろ)
社会起業家とか女性起業家とか名乗ってて会ってみると「〇〇って会社で事業担当してた」とか経営者でも事業責任者ですらないことがある。
だから起業家の名前で検索しても社名どころか経歴もろくに出てこない。
起業してみると分かるけど、始めは特に会社=自分自身の部分が多いので普通はそんなことないんだけど。
こないだ会った人も美容プラットフォームを作りたいと言ってる起業家だった。プラットフォームはまだない。
いや、起業してねーじゃん。起業してから来いよ!って言いたかったけどまぁ面白かったからいいや。害もないし。
でも実際に起業してる人はすごい増えたと思う。信金とかのイベント行っても100人に1人くらいは学生起業家がいるし。
起業をサポートする仕組みも多いし資本金もほぼいらないし。雇用が増えれば良いことだ。
今後も実力のある起業家が増えてほしいなと思う。
もちろん、ミリオンライブが終わるのは悲しい。ミリオンシアターに完全移行ってことだと信じたいけど、ミリオンライブは楽曲を積極的にアピールしていったり、ライブ連動してたり結構がんばってたから。
ただやっぱり「任天堂の倒し方しってる」とか大見得ついてヘイトを買うだけのようなGREEは嫌いだから、そのプラットフォームから脱却してくれてよかった。
まぁ、あと普通のソシャゲ形式は今日日はやらないし、ミリオンシアターしたひとに「ミリオンライブもやってみよう」とは流石に言えない。
今後、ミリオンライブが終わってもミリオンのキャラクターが活動していけるならいいなぁと思う。
GREEってプラットフォームから離れたおかげでデレマスともコラボし易いだろうし。本当にGREEっていうプラットフォームが足引っ張っていたなぁって思う。
アメリカの起業家、イーロン・マスク率いるHyperloopをご存知だろうか 新しい形の交通システムで、真空にした筒の中をリニアモーターによって1200km/hで駆け抜ける。 (詳細↓) https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97 リニア新幹線の受注競争のライバルであり、すでに多くの受注を得ている。 他方、日本ではリニア新幹線の開発/建設が進んでおり、採算性の問題や技術的な問題などが疑問視されている。
ここで、リニア新幹線は一度設計を見直してHyperloopに似た構造にしてすべきだと主張したい。
あくまでリニア新幹線を取りやめてHyperloopにするのではなく、リニアをHyperloop風に改造すべき。
以下、「リニア新幹線を改造してHyperloopにすべき4つの理由」と題して、リニア新幹線を技術的経済的側面から再考したい。
※物理学の知識が完全ではないので、詳細不明の部分には*をつけています
以下、Hyperloop=HL , リニア新幹線=リニアとします
一概に言えるものではないと思うが、”現段階では”リニア新幹線の技術はHyperloopよりも相当高いと思う。
理由は以下の4つ。
<1>HLが無人200km/hでの走行にとどまっているのに対し、リニアは有人600km/h以上での走行に成功している。
<2>HLが身をかがめて乗車しなければならないのに対し、リニアは車内の空間も格段に広い。
<4>リニアは「室内の電源問題」を解決している。
真空中を進む場合、機体の外は真空であるため、機体に航空機並の気密性の高さが求められる。
しかしながら、東海道新幹線N700系ですでに航空機に近い機密性を持っているとされており、
リニアは少しの設計変更で条件を満たす気密性を確保できるはずである。*
走行区間を真空するためには、線路(この表現が正しいかはわからない)の上に
しかしながらリニアはすでに走行区間の大半がトンネルのため、これをそのまま利用できる。
トンネルが多いためリニアは普及しないと言われたが、これを逆手にとって利用する。
「絶対ペイしない」と言われるリニアであるが、広い車内を利用して、物流手段として活躍することも考えられる。
具体的には、物流拠点に予めリニアの路線を通しておき(ここは真空にしない)、超高速物流に当てる。
これにより、比較的地価の安い名古屋近辺に物流拠点をおいて東京大阪へ1時間以内へ荷物を輸送できるかも。
競争原理の話とか。
②遅い開発スピード
ライバルとなりうるHLはベンチャーであり、開発のスピードが異常に早い。
相対的にリニアの開発のスピードは遅く、「現段階では」アドバンテージのあるリニアも
今後の状況では受注競争で相当に不利な状況に追い込まれる。 (すでに出遅れていると言ったほうが正しい?)
③面倒な持ち物検査(まだ確定ではないが)
新幹線が飛行機に比べて圧倒的なシェアを誇るのは、駅の立地に加えて、持ち物検査がないことで待ち時間が少ないことが考えられる。
リニアで持ち物検査を行えば結局新幹線を使ったほうが早いということもありうる。
プラットフォーム、どんだけ地下に作る..エスカレーター等乗り換えだけで10分以上取られるのであれば誰も使いたがらないだろう。
どちらも3日ほど遊んだ程度での感想なので、何がわかるかって怒られるかもしれないんだけど。
ジャンルが違うってだけで、擬人化されてるのは同じだし絵は可愛いと思う。
中国のゲームだから怒るっておかしいと思うんです。そんな事いったら人気オンゲとか向こうのアジアが作ってるゲームあるでしょ。
運営が日本だからって開発はあちらのアジアさんって、よくある話。
グラフィックだって日本のアプリだから必ずしも日本人がグラフィッカーやってるわけじゃないんです。
そういうの理解してるのかな?と。
それにグラフィックに限らないんですよ、プログラムそのものもそうですし、企画だって日本人オンリーで作られてるわけじゃないんです。
艦これは日本人オンリーなんですか?紙面でインタビューされているような人たちは日本人なだけで運営の中に一人も海外の人いませんかね。
極論で言えば、誰か一人でも海外の人が携わっていれば、それは日本だけのゲームじゃないって事です。
艦これのユーザーがね、アズールレーンを毛嫌うのを見てると理由が本当に情けないです。
個人的にも中国だったり韓国だったりとあちらのアジアさんたちが、いろんなことで騒いでるのを見ると呆れますけどね、
それって全ての国民がそういう人たちじゃないんですよ。
あちらの方たちも日本が好きな人が多くいるでしょ。Pixivなんか見てみるといいですよ、日本が好きで日本の絵描きさん大好きですって言ってる人結構いますよ。
TwitterとかSNSでもそう。日本の文化が好きですと言っている方が多いです。
そういう人たちもいる国なのに、中国が作ったゲームだから…とかね、そういう理由で誹謗中傷するような人をあちこちで見かけます。
そのやりとり見てると、どこかの掲示板とかで時々やりあってる東方と艦これの醜い争いに似てるんですよね。
東方好きの人が艦これ面白いって言っただけで裏切り者扱いしたりね。ホント醜いですね。
それと同じように艦これやってた人がアズールレーンに手を出したら裏切り者扱いです。
なんですかね、自分たちが正しいことをしていると勘違いしているんでしょうかね?
この人達は、自分が好きなゲームを貶されたら冷静にいられますかね?
アズールレーンが好きな人も居れば、艦これが好きな人もいます。どちらも好きだって人もいるでしょう。
ここ数日色々見てきたのですが、艦これユーザーがアズールレーンとそれをプレイしている人を散々中傷しているのを見ましたが
自分たちが同じようなことをされたら、どうなんでしょうね。私だったら不愉快でイラッときます。
幸い、私は艦これもアズールレーンも数日遊んだ程度なので愛着もわかないまま終えました。
最初は艦これユーザーがアズールレーンはうんたらかんたら文句ばっかり言っていたので
そんなに酷いゲームなのかって思いプレイしてみましたけど、別に酷いというか日本の艦隊が敵なんだねー程度でした。
それが問題というのならば、ゲームに限らず日本でつくられた作品で出てくる敵が外国人だったりする物は全て問題の有るものになりますよ。
でも、そんなことないですよね。外人さんがその手の作品を見てヒステリックになってますかね。
なってないですよね。よっぽど奇特な人が居ない限りニュースにも出てきませんね。
要は何がいいたいのかというと。
艦これユーザーもアズールレーンユーザーも仲良くしなさいという事です。
好みが違うのは人それぞれ当たり前です。
たまたま好きになったのが海外のゲームで、敵が日本の登場物だっただけって事です。
それを気に入らないって理由だけでグチグチと毛嫌う理由を述べて徹底的に敵視するというのは
敵視・差別・攻撃、やってることは海外と変わらないではないですか。
コンシューマーのプラットフォーム戦争みたいでホント醜いです。
ゲーム自体がつまらなかったのであれば、どこかのレビューサイトで公平なレビューを行えば良い。
Twitterなんかで、さも自分が正しいように他人の遊んでいるゲームを中傷するという行為は人間性の醜さを露わにしているようなもんだと思います。
突然かつ急激な産業革命的パラダイムシフト、翻訳屋のロゼッタが機械翻訳の飛躍的な向上に白旗宣言
http://kabumatome.doorblog.jp/archives/65903378.html
本当かどうかは知らないけど、正直さもありなんというのが元業界の人の感想。
翻訳の環境は「人の翻訳→翻訳プラットフォーム(翻訳作業用のソフトウェア)→機械翻訳のサポート→機械翻訳の後編集(ポストエディット)→ニューラルネット翻訳」という風に進歩してて、どんどんの人の手がかからなくなっている。
それを発注側も受注側もわかってて、どんどん納期と価格が下落しているのがここ数年の話。
在籍していた会社はまだマシというレベルの単価で、他社の話だとこれもう専業でやっていけねえよなというレベルの単価だった。
つまり「安く、早く、大量に処理する」がトレンドであり、翻訳者からすると翻訳会社やソフトウェア会社の都合で単価や作業環境を年々いじくられ振り回させるのが常態化していてうんざりしている人も多い。
ちなみにほとんどの翻訳会社は登録しているフリーランスの翻訳者に発注しているので、立場の弱い個人の翻訳者は翻訳会社の都合に合わせるか、条件のいいところを探すしかない。
発注企業、翻訳会社、ソフトウェア開発会社、それぞれがそれぞれの思惑で動いてきた結果、商売として成り立たなくなっているのが現状。
海外はというと、世界中にブランチ持ってる大手企業がせめぎあってて日本の翻訳会社なんて下請けのひとつでしかない。
日本は数多いローカライズ先のひとつという感じで、そんなに重要視されてない。
あとそもそもの話、翻訳という仕事は翻訳元になる文書(説明書とか契約書とか、仕事に関するすべてのドキュメント)がないと成り立たないので、日本企業が海外進出しないと仕事が増えない。
オリンピック需要が!なんて話もあったけど目立った案件はなかったように思う。
ただ翻訳において絶対に最後に必要になるのは「誤訳と判断できる背景と文脈がわかる人のチェック」なので、どんなに精度があがってもプロの翻訳チェッカーという仕事はなくならないと思う。
しかしそうなると外注するより社内で機械翻訳した後にチェックできる社員がいればよく、むしろそっちの方が安心感があるので市場はさらに縮小するというのが個人的な見立て。
みんながキーボード打てるようになって、タイピストの仕事がなくなっていくのに近い感じかな。
業界の傾向だと思うんだけど、語学が好きな人が多いせいか勉強好きな真面目で感じがいい人も多いので、そういう人たちがしんどい思いしないようにとは願ってる。
9月26日、ブルームバーグがSIE(ソニー・インタラクティブ・エンターテインメント)の社長が「ニンテンドースイッチに対抗するゲーム機を開発する計画はない」という発言をした記事(英語ソース:https://www.bloomberg.com/amp/news/articles/2017-09-25/sony-vs-nintendo-playstation-boss-sees-limited-handheld-market。日本語ソース:https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2017-09-25/OWTSR06JIJUO01)を公開し、主にゲームマニアの間で波紋を広げている。
これはあくまで増田の認識だが、「ニンテンドースイッチに対抗する機器」とはすなわちPSPやPSVitaに続く携帯ゲーム機という認識で十中八九合っているだろうし、PSVitaの後継機がリリースされる予定がないのは間違いないだろう。
SIEの本社は既に北米に移っており、日本を中心としたアジアでしか売れないハードは求められていないからだ。
※それはそれとして後継機の開発予定がないというだけでまるでPSVitaの生産終了が決定したなどとデマを拡散する秒刊サンデーとかいうデマ製造機は滅ぶべきである。
そこで、増田は暇人なのでツイッター他でPSVitaの後継機の開発予定がないというニュースに対する反応を調べていた。
てっきりPS4ないしNintendo Switchを買う金のない貧乏な学生などが悲嘆に暮れているのかと思いきや、このニュースに一番反応していたのは意外な層だった。
調べてみると、家庭用ゲーム機にリリースされた乙女ゲームを調べることができるOTOMEXというサイト(http://otomex.net/game)があり、乙女ゲームがリリースされた本数を機種別に調べることができる。(本来はそういう使い方ではないし、おそらく限定版なども含まれているかもしれないので多少のズレがあると思われる)
※後からBLゲームの集計も行ったが、増田は一般男性ゲーマーなので直接はわからないが乙女ゲームとBLゲームは違うものなので同じ枠でくくるのは危険である。
乙女ゲーム | DS | 74本 |
PSP | 573本 | |
3DS | 20本 | |
PSVita | 321本 | |
PS3 | 10本 |
BLゲーム | DS | 0本 |
PSP | 14本 | |
3DS | 0本 | |
PSVita | 11本 | |
PS3 | 0本 |
ここで増田は「意外にも家庭用ゲーム機にはBLゲームが少ない」という知見を得た。
ツイッターでとある乙女ゲーム開発者が「任天堂はCEROとは違う独自規制が厳しいせいで乙女ゲームを出しにくい」とツイートしていたので、同じくOTOMEXでパッケージをざっと眺めてみたところ、任天堂機種はCERO:A(全年齢対象)からCERO:B(12歳以上隊)が多く、PS機種ではCERO:BからCERO:C(15歳以上対象)、CERO:D(17歳以上対象)のゲームが多いように見られた。
また、迷惑なことにとある乙女ゲーム開発者にツイッター上で尋ねてみたところ、かつて任天堂機で開発していた頃は規制が厳しくゲーム内容を変えざるを得ないことがあったという証言を頂いた。
一部ゲーマーの間では「任天堂はCEROの基準さえ満たしていればそれでよく、ゲーム会社に対して独自の規制は強いない」という噂がまことしやかに囁かれていたのだが、どうやら違う可能性が高いようだ。一介のゲーマーにはゲームプラットフォームの規制について詳しく知ることはできないが、少なくとも、今までは家庭用ゲーム機の乙女ゲームを開発・販売しているゲーム会社にとってはPSプラットフォームが一番やりやすかったのだと思われる。
さて、上のグラフに対して違和感を感じなかっただろうか。実はPS4が含まれていないのだ。
なぜかというと乙女ゲーム集計サイトOTOMEXにPS4の欄がないからである。
PlayStation Blogの「乙女のためのPlayStation♪」(http://www.jp.playstation.com/psblog/pickup/otome/)やPlayStation Storeの「乙女ゲーム&女性向けゲーム特集」(https://store.playstation.com/#!/ja-jp/%E4%B9%99%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%EF%BC%86%E5%A5%B3%E6%80%A7%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%89%B9%E9%9B%86/cid=PN.CH.JP-PN.CH.MIXED.JP-WOMENMDN)のページを見てもPS4のソフトは一向に見当たらない。
一応9月19日に行われたPlayStationConference in Japanではアイディアファクトリーによるオトメイト(恐らく乙女ゲーム大手)がPS4向けに5本発表している。現時点でもPS4向けに既に2本リリースしているみたいだ。
しかし、PSVitaがなくなったら困るという乙女ゲーマーや実際に乙女ゲームを販売しているゲーム会社の動向からわかる通り、乙女ゲーム界隈全体が据え置きゲーム機に対してあまり積極的になれないようだ。
最たる理由は「テレビで乙女ゲームをプレイするのは恥ずかしいから」だという(ゲーム機を買い替えるのが面倒だという意見は無とする)。
増田は深夜アニメをタブレットやPCから見る習慣がついているとリビングのテレビで見たときにあまりの画面の大きさに謎のこっぱずかしさを覚える。
(閃乱カグラは元はそういったコンセプトでかつては3DSやPSVitaから始まったシリーズだったが現在はPS4やPC、番外編のみスイッチなどを中心に展開されている)
PSVitaの寿命が尽きて後継機がいないとなると残りはPC(Steam)かスマホかNintendo Switchかという話になるが、日本はPCゲームの認知度が他国と比べるとかなり低いし(市場そのものは伸びているし、最近は乙女ゲームの海外展開もありますが)、スマホだと基本無料型のゲームが中心で買い切り型のゲームは苦難を強いられるし、任天堂機は乙女ゲームに対する規制が強いしと八方塞がりとなっているみたいだ。
増田としては、任天堂機といえどもWiiUの頃からCERO:Zのゲームが頻繁に出てくるようになっていて、Nintendo Switchには既にSkyrimやDOOM、WolfensteinIIなどの大人向けなCERO:Zのゲームが販売予定である。例に挙げたものと方向性は違えど、Nintendo Switchも大人な乙女ゲーマーのためのゲームもリリースされるような豊かなゲーム市場に育ってほしいと切に願う。
これね。今更だよね。はてブ外部サイトだから、ブログ著者がはてブを知らなければブコメは届きもしない。
それが攻撃性を高めてる上に、言う方は自分が正しいと思っており、他のブコメが更に自分の正しさを証明してくれる気になるから、いくらでも乱暴な言い方をする人がいるわけ。
ブログ著者としては、仮にそれが正当な向きの誹謗だったとしても、そんな人間の醜さが開陳される場を自分のメディアにくっつけたくない、と思うのが正常。
ちきりんとか池田信夫みたいに、非表示にするのが普通の感覚だと思う。
本来なら、はてなはすべてのWebサイトに対してデフォでブコメは非表示にし、許可したサイト上でのみブコメ機能をオープンする、オプトインベースの謙虚さがあって然るべきだった。
一方的な場は不健全だし非建設的。会話可能なブログ付属のコメ欄やSNS連携で言ってもらうか、あるいは一切コメントを受け付けない方がまだマシだ。
コメ欄は開いておくが返信はほとんどしない人もいるけど、それでも「返信しない」という事自体が一つの返信として受け取れるわけだからね。
ともかく、一端のソーシャルブックマークサービスを名乗る前に、実態は「ネット陰口プラットフォーム」ですって自白した方がいい。
所詮ニコニコがオワコン的なものじゃなかった時代ってほんの僅かなんじゃないか?
ほんの僅かな最盛期と比べてどうこうってなんかなあとおもうんだけど。
プレミアム解約が相次ぐってのも、たぶん最盛期に本来のターゲットじゃない層をとりこみ過ぎたんじゃねって思う。
本来の層でなければ、そりゃちょっとしたことですぐやめる。当たり前。
本来のターゲットじゃない層がずっと居残って、本来のターゲットを叩き出す展開になるよりは、
ここらで何らかのきっかけを作って、大きくなりすぎない方向へ向かうってのは長く存続するためにはむしろプラスだと思うんだが。
ニッチな空間として発展した結果ニッチじゃなくなってどうにかなるってのはけものフレンズがまさにそうな気がするけど、
うまくやればニコニコはそこから抜け出すチャンスとも言えるのではなかろうかと。
今、ツイッターが本来のターゲットじゃない層の存在が大きくなりすぎて、「古典的ツイッタラー」が息苦しくなっている感があるし。
「言論プラットフォーム」としての重責をかってに課せられたり、本来インスタグラムに行く層が古典的ツイッタラーが嫌いな発言を繰り返して喧嘩になったり、
逆に古典的ツイッタラーを嫌う層が大きくなって喧嘩になったり。
「大きくなりすぎ」だってのはツイッターを見てるとプラスになるとは単純には思えない。
本来じゃない層てきな流入がそこまでおおいとは思えん一方でそこまでオワコンと言われてるわけでは無いっぽいし。
ちょっと前まで、保育園の件で大量に「本来じゃない」層が流入して、増田とか特に事実上なくなってしまうんじゃないかって不安だったけど
どうもそういう感じではなさそうだし。
突然ですが、けものフレンズのアニメから外れる事になりました。ざっくりカドカワさん方面よりのお達しみたいです。すみません、僕もとても残念です
— たつき/irodori (@irodori7) 2017年9月25日
けものフレンズをだしにしているようで悪いんだけど、降板の話を聞いて
これについては議論すべき点がいくつかあるだろうがそれについては割愛。
今回問題にしたいのはこの後、KADOKAWAが過程を支配しようとしたらどうなるかと言うことである。
大塚の言葉は角川歴彦(KADOKAWAの一番偉い人)が生み出したメディアミックスを説明する中で
と言う。
さらに上記に書いたKADOKAWAが描く未来が現実になると作者という特権、存在自体が消え失せ、(一次、二次創作含めた)コンテンツ全てをKADOKAWAが管理するようになるとも言う。
今回の降板はこのコンテンツ全てをKADOKAWAが支配したいと言う意思が具現化したものではないだろうか。
インタビューによればアニメ版けものフレンズはそのほとんどをたつき監督が制作し、「たつき監督ありがとう」などファンの声でもたつき監督という存在は大きい。
しかしこうした感謝の気持ちはたつき監督と言う存在を特権化してしまい、KADOKAWAが考えるインフラの形成を阻害してしまう。
(結果的とはいえ)作者という特権的存在を抹消することを望むKADOKAWAにとって、たつき監督はインフラの外へ排除すべき存在だったのではないだろうか。
トレンドにカドカワ?って思ったらそういう事…
関係者が並列に多過ぎて、代表して事情を説明出来る大人が居ない予感。それにしても一体誰にどんな得があるのか?いちクリエイターとしても気になるところ。更なるビジネススケールを狙った「個」から「組織」への進化だとするとその副作用は大きいね…
— 志倉千代丸 (@chiyomaru5pb) 2017年9月25日
クリエイターにとって「利益」vs「自身の創造性」というせめぎ合いは昔から存在するモノだった。
しかし、今回の大塚が指摘したような「コンテンツの流れ」vs「作者としてのおのれと言う存在」にも目を向けなければ副作用を解決することはできないだろう。