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はてなキーワード: 原初的とは

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2019-10-20

anond:20191020222823

ところで、なぜ人生楽しいべきと思うのですか?

人生はやがて動物として原初的な多大なる苦痛を感じながら必ず死ぬ結末が約束されているというのに。

あなた死ぬのが20000000秒後か2000000000秒後かの違いがそんなに大事なんですか?

2019-06-12

今こそw3mを使おう

w3mが(個人的に)アツい。

https://ja.wikipedia.org/wiki/W3m

テキストベースWebブラウザです。

昨今のサイトを見るにはとても不便で、操作性も何もかも非効率だけども、ブラウジングがとても新鮮なものになるよ

いかポエム

CDが売れなくなっている昨今、EPLPとかレコード好調らしい。

なんかそんな記事を見た中に、

「もはや音楽聴くことに娯楽的意味がなくなってしまい、CDセールスが衰退、アーティスト音楽のみで身を立てることが困難になっている中で、

音楽聴く”ことを愛でるようになった人がいる。

ライブに行き生演奏を目で体で聴くことで原初的感動を受ける人や、繊細なアナログメディア音楽享受する”儀式行為”により、新しい価値見出している人がいるため」

というようなことが書いてあって、なるほどなあと思った。

効率無視した献身的行為、ある種の狂信とも言うべき自慰的な活動こそが、拡散してしまいがちなアイデンティティを収斂するための一助になっていると考えているので、

それが音楽であれ、ピュアオーディオであれ、ルリ儀式筋トレ政権批判ガチャ課金、なんにでも没頭できるものが見つかるということはとても喜ばしいと思う。(誰かに迷惑をかけなければ)

音楽ほど歴史が長くないが、Webブラウザも年々大きく変動している最中で、研究者ツールだったもの大衆向けに整備され、一般化されるコンテンツに合わせてWWWの利用も複雑化している。

SNSと高度に連携したスマホファースト無味乾燥に大量消費されるコンテンツを見ていると、WWWを見るという行為を愛で、儀式行為価値見出しても良いように思う。

きっかけとしては何年か前のYAPCで、

インターネットを介したコミュニケーションでは情報が多すぎる、たくさん情報を受け渡しすると疲弊する。

情報量を極限まで削ることで、原初的な伝わったことが嬉しいという気持ちを得られる。

→だからモールス信号を使う」

といったネタのようなLTを見たこと。

ここからw3m適当Webブラウジングをするのが習慣になった。

原理主義というならLineModeBrowserとかLynxとかを選ぶべきなのだろうが、

日本発というアニミズム的発想(とドキュメントの多さ)からW3mを選んだ。

何よりも、w3mは「WWW-wo-Miru」の略だというと、上にあげた「WWWを見る」という行為儀式意味を持たせるためには必要な要素だと思われた。

最近だとBrow.shという画像も何とかテキストで表示してやろうという意欲的なものもあるんだけども、これは端末の解像度依存が大きいため断念。

というか画像必要であれば普通ブラウザ環境も使うという腥っぷり。

twitterは、twtermを使ってこれも余計なTLチェックが不要となった。

というような落書きを、適当EC2インスタンス上のw3mから書いている。

EC2tmux + w3m + twterm という環境をほぼ放置してあり、コマンド一発でほぼ同じ環境無料AWSを乗り継いで利用できるようにしてある。

はてブテキストベースで閲覧する方法を探している。それがあれば、より原初的感動を持ってクソのようなコメントを投げ合えるパラダイスが待っていることは自明である

2019-05-31

anond:20190531130225

地方に行くと、方言で話さない奴は「自分らの仲間じゃない人間」と見なされる

まりムラ意識

しかし逆に考えてみたまえ

コミュニティの中に、自分らが使ってる述語や慣用句

まったく異質な言葉を使う者がいきなり現れたらビビるだろ

外国人差別とか以前の原初的な異物への恐怖、人間本能的なものだな

で、世間一般から異物扱いされる側の人間オタク)は

同類同士が集まった場では安心感が欲しいの

たとえ東京でも九州出身者のみとか東北出身者のみが集まると

自然に会話が方言になるのと同じようなものだと思いね

2017-09-06

表現規制なんて」って言うけどさ

真空パックAVの人に対する当たりの強さを見ていて不思議に思ったのだが、思春期に見聞きしたものの影響の大きさというのはなかなか侮れないと思う。

「影響を受ける」というよりも正確には「もともと心の内奥にある異性への都合のよい期待や幻想が、助長され増幅される」と考えている。

女性なので少女漫画に親しみながら育ったが、そこに出てくる「女の理想体現した完璧な(つまり女にとって最高に都合のいい)イケメン」が実在すると信じてしばらくのあいだ生きていた。もっと言えば、そういう人が自分だけのためにいつか目の前に現れる日が来ると疑いもなく信じていた。

子どものころのわたしは重度のコミュ障だったので、その世界観是正されるまでに結構な期間がかかった。

漫画の中のイケメンに比べたら現実男子自分に優しくしてくれなくて、かっこよくもなくて、頭もよくないし運動もたいしてできない。

から現実男子自分の中で勝手に蔑み、ばかにしていた。

一方で、漫画の中のイケメンとまではいかなくとも、かっこよくて人望があって、みんなの人気者のサッカー部とか野球部とかの男子とはまともに目を合わせて話すことができず、彼らの前ではやたら挙動不審になってキモがられていた。

コミュ障ゆえに二次元世界に逃げ込んでいた期間が結構長かった。

現実はどうやら漫画とは違うらしい、ということを頭では理解していても、気持ちの上で受け入れることをだいぶ長い間(今思い返してみると、高校の前半ぐらいまでそうだった)拒んでいた。

異性への過剰な期待とその裏返しとしての一方的な蔑み、というくだらない二極化から脱却して、男だとか女だとか意識する前にお互いに一人の人間として尊重しあうことが何よりも大切だ、ということに、もっと早く気づきたかった。

そうすれば、高校時代にもコミュ障なりにも周りの人と心の通い合う実のある生活を送れたのではないかと思う。

男女を完全にひっくり返しても、同じような地点を通過した人は無数にいると思う。

二次元なぞ有害からなくなってしまえ、などと言いたいわけではない。

真に有害なのは人間ひとりひとりの心の内奥にある、異性への原初的利己的な衝動、むきだしの欲望だ。

それを引き出し、有形化し、増幅させるのが二次元だ。

現実とうまく付き合っている人ならば早々に現実二次元区別をつけられるようになるのだろうけれど、コミュ障はなかなかそれに気づくチャンスを得られない。

気づかないかいつまでも異性への幻想を捨てきれず、ますますキモがられて現実から遠ざかっていく。

そういう人間にとって、二次元っていうのは救いの光明なのか、それとも甘い罠なのか。

まあべつに規制しようがしまいが自分はもういい大人なのでどうでもいいんだけど、子どもによっては結構影響はあるよね、ということを言いたくて書いた。

2017-08-28

原初的存在について考える

宇宙誕生前が虚無だったりマルチバース理論がその通りだったとして

それらが誕生するそもそも理由って何だよ?

別に虚無も無くったって誰も困らんだろ

でも何でそれがあったんだよ

理由とかない~そこにあるだけ~

そういう話してるんじゃないよ

増田があるのは増田を作った人間いるからという因果律の話をしてるんだよ

基底世界となる虚無世界があることが何の因果律であるのかという話だよ

なにか原初的存在があって起点となっていると考えるしか低能な俺には納得できない

結局人間自身4次元の膜を超えられない限りは

次元要素はいつまでもブラックボックスのままなんだろ

ゲームの中の住民ゲームプログラム解析頑張ったところで画面の向こうの俺の存在なんて分かる訳がない

2017-05-05

サヨクだけど、はてなサヨクの中にどうしても好きになれない人がいる

俺ははてなサヨクが好きだ。id:toledid:umetenid:buyobuyoid:blackseptemberid:Cunliffeid:Apemanid:scopedog、この辺の人たちが好きだ(好きだった)。彼らはサヨクとして非常にわかやすい。

政治的にはそれぞれ異なる点ももちろんあるが、彼らの文章からは一つの感情ほとばしるのを一様に感じ取ることができる。それは怒りである。現世に対する怒りこそは、現状追認を是としないサヨクにとって最も原初的感情であるはずだ。

id:buyobuyoに関しては本気で怒っていたと思うぞ。たぶん自分に対して。正義感の強い人間が処世のために悪に身を染め、それを意識的にせよ無意識的にせよ許せず、破滅言動に走るのはよくあることだ。

一方で、申し訳ないんだけどどうしても好きになれない、いやはっきり言って反吐がでる人が、はてなサヨクの中にいる。

id:haruhiwai18である。何が気に入らないって、(マテとか(こなみとか。寒い。まじ勘弁。

そんでも、政治的にはまあ近しいわけだ。俺もサヨクだし。んで、だいたい同じよな記事ブクマしようとするわけだ。

そして、俺はもう怒りに震えて日帝本国人どもへの呪詛を書き連ねようと思って、一応ブクマコメントを見ると、この人が寒いコメントをしているわけだ。

その瞬間怒りが完全に冷めて、あーもうむちゃくちゃだよ。俺の怒りをあんたにぶつけたいよid:haruhiwai18

2016-02-28

twitterで「街で美人を見かけた」って報告する人が苦手だ

「あの店の受付が超美人から絶対行ったほうが良い」

マックでだべってる女子校生が超可愛かった」

取引先のメガネ男子がすごいイケメンで癒やされた」

 そういうツイートフォローしている皆さんは普通にご報告なさる。

 結構な事だとおもう。

 美しいものかわいいものを見て癒やされたり、嬉しくなったり、チンコが立ったりする。

 人として健全なありさまだと思う。

 俺は性的視線暴力政治的な正しさをうんぬんするつもりはない。

 でも、それ以前の問題として

 ダメなんだ。

 街角で見かけた知らない人を刹那的判断して評価する、

 その態度がダメなんだ。

 

 すれ違う他人自分価値基準勝手自分世界観に取り込む、

 その無神経さがイヤなんだ。

 そういう行為残酷だと考えずにネットという場に書きこんでしまう、

 その倫理観絶望してしまうんだ。

 

 いや、本当はもっと別の感情があるのかもしれない。

 言語化できない原初的嫌悪が潜んでいるのかもしれない。

 でもとにかくイヤなんだ、ダメなんだ、怖いんだ。

 ほんとうによくわからない。

 一番近いのは、優しげな飼い犬とかが時折一瞬だけ見せる野生の獰猛さに「ああ、こいつも動物だったんだ」と感じる瞬間かもしれない。

 こいつも動物だったんだと。無害ではないんだと。

 

 もちろんtwitterでこんなことは言えない。リアルでもいえない。

 みんなやっていることで、社会的にも悪いことだとはされていない。

 右翼だろうが左翼だろうがオタクだろうがリア充だろうがパンピーだろうがフェミニストだろうがラッパーだろうが誰だろうが、

 みんなやってる。

 そこに罪悪感を誰もおぼえない。そして、おそらく、この場合はそれが正しい感性だ。

 間違っているのは俺の方だ。

 だから、俺は間違った場所しかこういうことを告白できない。

 増田が間違っていてくれて、今日ありがとうと思う。


 はてな感謝!1

 増田感謝!!!

 サバカレーにも日々感謝!!!

 です。

2016-01-14

誰もコンビニ店長おもしろさを説明できない

 

http://anond.hatelabo.jp/20160110131135

論の作法を知らないコンビニ店長

からあくまで「俺から見て」という話になりますけども、イケダハヤトという人のブログからおもしろみを感じることができなかった。役に立つかというと、それもあまりそうは思えない。

おもしろくない、役に立たないという結論を出しているが、イケダ氏がどうおもしろくないのか、

なぜ役に立たないのか、その根拠が書かれていない。

 

あれつくづく俺と対極にいる人なんだなあと思いました。

文章への情熱原初的な感動が感じられないイケダハヤトは、自分とは対極の人だと断じているコンビニ店長

だが、なぜイケダハヤトにはそれらが感じられないと判断できるのか、その根拠が書かれていない。

 

さて、彼は三度のメシよりなにが好きなんでしょう。俺にはそれがわかりません。その答えがおそらく彼があのような手法をとる理由であり、そしてどうやら俺は、わからないながらもなんとなくそ理由があまり好きではないのです。

「わからない」を「つまらない」「嫌い」等に結び付けてしまう人をたまに見るが、

からないのに判断を下しているおかしさに気付かないのだろうか。

 

すでに多くの人がやっているイケダハヤト叩きに手を出したあげく、鋭いことを何も言えず、

自身陳腐文章哲学を並べただけのコンビニ店長独自性が無く、結論根拠立てて説明するという

作法すら知らない人が、文章への情熱を自負している様は滑稽でしかない。

 

大学の知見や論文レポート下地があるイケダハヤトは、自説を根拠立てて説明する文章普通に書いているし、

顔や実名を明かしているぶん、コンビニ店長よりも文章に対する責任覚悟があるのではないか。

なんにせよ、他人情熱否定するような傲慢を冒すなら、相応の論を出せないと恥ずかしい。

 

コンビニ店長文章

発音リズムに気を配って、読み心地のいい文章を作る(語句の反復もその一例)。

漢字をひらいたり、常用外の漢字を使ったりして、ビジュアル的なニュアンスを出す。

 

これらは比較ポピュラー文章術であり、例えば大ベストセラー作家村上春樹もやっている。

から、こうしたテクニックを駆使しただけでは評価に値しない。

小説なら、どのような形でテーマを見せるか。評論なら、どれだけ鋭いことを言えるか。

文章術なら、まだ知られていない面白い文章術を編み出せるかどうか。

そういったもの文章価値になる。

コンビニ店長が今回書いた増田評論に該当するが、鋭いことを何も言えていないので価値が無い。

 

俺はかなり自覚的アマチュアリズムの信奉者でした。

「俺はアマチュアリズムの信奉者でした」と書くだけでも自覚や熱意を表現できるわけだが、

わざわざ「かなり自覚的な」という句を入れて野暮ったくしている。言葉センスが無い。

 

アマチュアリズムというとかっこよく聞こえるんですが、要は「無料なんだからなに書いたっていいだろ」っていうことです。あるいは「なに書いてもいい自由を俺から奪うな」「つーか金とるにあたって発生する責任とかとる気ねえから」ということでもあります

考えてみると、俺は常におすそわけの原理で動いていた気がします。たとえばカレー作った。なんかおいしくできた。じゃあ隣にも分けてあげよう。やっべー俺の作ったカレー超うめえっすよ。でも隣の人がカレーきじゃなかったらおすそわけしない。インターネットのすばらしさは、俺にとっては「俺の作ったカレーここにあり!」「俺は超うまいと思うからカレー好きな人は食え!」「でも俺の好みで作ったから好みにあわない人ごめんね」「そのかわり無料」っていうところです。

 

かといって日本全国のカレー好きの人に俺のすばらしいカレーを届けるための努力をするほどではないのです。だから別に有名になる必要はなかった。それに俺には「今日カレーを作ろう」「いや、気分的に今日うどん」という自由がありました。その自由を捨てる気はなかったのです。カレー職人になりカレーで金をとるためには、三度のメシよりカレーが好きであり、魂がカレーでできている必要があります。それでいえば俺は「料理が好き」なだけであり、だれかがおいしいといってくれればそれで満足だったのです。もっといえば「おいしいといってくれる可能性がある」だけで満足だった。

それでも俺は、なにも書かれていないテキストエディタを前にしたときの「さあ、いまから俺はなにを書いてもいい。そしてだれかがそれを読んでくれるかもしれないんだ。こんな素晴らしいことがあるだろうか」という原初的な感動を捨てたくはないです。

こういうのは、ネット文章を書いている人の多くが日常感覚的に思うことだ。

それをさもマイナー価値観のように語っているところに、コンビニ店長井の中の蛙ぶりが見てとれる。

 

大卒の人や、それなりに本を読む人の語彙や理解力想像する力がコンビニ店長には無い。

から「かなり自覚的な」等の過剰な説明をしたり、誰もが知っていることを念入りに語ったりする。

言わずもがな言葉ばかりで埋められた文章は、文字量のわりに読み応えに乏しい。

 

コンビニ店長おもしろさを解説してほしい

私はコンビニ店長文章面白いと思わない。コンビニ店長文章には知的刺激が無い。

誰もが知っていること(共感性)をまわりくどい言葉(歯ごたえ)で書いていて、

その共感性+歯ごたえが、コンビニ店長の人気の理由ではないかと推測している。

粋な文芸世界を知らない人や、文章批評的に読む習慣の無い人が、コンビニ店長に釣られてしまう。

 

コンビニ店長面白いと思う人、名文家だと褒めたたえている人は、なぜそう思うのか教えてほしい。

2016-01-11

http://anond.hatelabo.jp/20160110131135

しかにこれは似てる。

じゃあ俺もひとつ書いてみるかとエディタを引っ張り出してきた。どれだけ似せて書けるもんかな。これをご覧の方もやったらいいんじゃないんですかね。んで、最終的には全世界人間が「仰向けに寝転んだところに幼女おしっこを浴びたい」などと発言するネット空間を目指すのはどうでしょうかね。だめか。

といっても元の文章がうまくて書くことがない。「おすそわけ」の部分はまさにそのとおりだなと思う。あと「原初的な感動」のとこ。俺自身人生がクソみたいな状況にあっても誰が読むわけでもない言葉エディタにたたき続けてきた。今も紙とペンがあればなにかしら書いている。それは呪いだ。ずっと昔、今から見ればゴミしかない俺の文章たまたま何人かが見て奇跡かなにか知らないが、面白いなと笑ってくれた。そんな呪いだ。そのときの胸にこみあげたなにかが、たぶん元の文章で言う「原初的な感動」なんだろう。まあ俺にはこれ、感動であり呪いとも思えるんですけどね。

でも、「読んでもらえる」ということだけですばらしいのは紛れもない事実。ただこれは「読む」だけじゃない。俺にとっては文章だが、ブログにのっけるのは絵でも写真でも動画でもいろんな形がある。内容だって万人に役立つライフハックネタだとかでも、アニメの画面からかぎ取った幼女パンツ香り考察だとかでもなんでもいい。読んでもらう、見てもらう、聞いてもらう、それでなにかをおもしろがったりしてもらう。中身に巧拙の差はあるだろうが、それが俺の理解できるブログの形だ。

から炎上とかを狙って人目をひくことが理解できない。良い悪い、でなく俺個人が理解できないだけだ。イケダなんとかさんは名前をよく聞くし、文章も何度か読んだことはあるはずだが覚えていない。なので、イケダさんのことでなく炎上だとかのこと、元の文章で言うなら「付加価値」を利用して人目をひくこと全体に言及する。しかし元の文章のこの言葉選びはうまいな。

で、俺はそういう付加価値による集客で文を読ませることが理解できない。いったいその文章でなにをどう楽しませたいのか、それが俺には見えないからだ。

というわけで元の文章と俺は同意見で、「んじゃあ俺が書く意味ねーな」となった。だけど、それでもなにかしらをひねり出してでも書かなければならない。でないと、あれを書いた人に対してなぜか申し訳ない気分になってしまうのだ。これは私情であり、今読んでいる人たちには関係ないわけだが、可能なかぎりには超うまいカレーを作るつもりであるので、楽しんでいただけるとうれしい。俺がうれしい。

さて、上に書いたように理解できないわけなんだが「分からない」で終わるのも面白みがない。

で、無理にでも考えてはみたのだが、「ブログというもの意味が今と昔では違う」という、手垢がつきすぎて誰も口にしないレベル結論しかかばなかった。そりゃそうだ。俺の「ブログ文章をのせる場所」なんて認識がもはや少数派の思考しかないのだから

今のブログは、ブログで完結しない。

現代で求められるブロガーは、ブログに書いた文章を介して多くの人間に影響を与えられる書き手だ。もちろんその中身が面白ければそれに越したことはないが熱心な読み手との交流といった付加価値で影響を与えてもいい。twitterで仲間を広げる、セミナー弟子を集める、オフ会友達を増やす、そうして輪を作ってその中に文章を投げる。

勘違いしている人も多いが、その輪に投げられた文章は実に「面白い」のだ。笑いのプロ真剣時間を掛けて考えたネタ以上に、仲間の間で次々に産まれバカ話が面白かったりする。炎上なんてものも、身内だと武勇伝として熱く語られる。その「面白さ」には優劣も貴賤もない。プロだろうが素人だろうがだれかを楽しませるのは同じ。むしろ面白さ」を生み出そうとする情熱能力も、仲間向けのブロガーの方が高いこともある。外部から見ればなにひとつ面白みの感じない文章であろうと、仲間の嗜好にあわせきった珠玉文章だったりするわけだ。

俺は、優れたものにはなにかしらの熱意があると信じている。ただむやみやたらに暑苦しいだけでなく心地よい熱意。そうした熱意のこめられた文章はやはり人目を強くひく。

だが、新しいブロガーのその熱意は文章だけに注がれているわけではない。だからダメだとかいいたいわけじゃない。彼らは外部から見えるブログ文章ではなく、彼らとその読み手がつながる世界面白くすることに熱意を注いでいる。彼らはまぎれもなく誰かを明確に楽しませているのだ。

だとするなら、俺がイケなんとかさんとかのブログを見て、「なんも役に立つもんねーな」と外から言葉を投げたところで、彼らの世界にはなにも届きはしないのだろう。だからまあ、関わるだけムダとも言える。てか、批判している側の人間も意外と中に入ってしまえば楽しめるかもしれない。世の中には交流の力も文章の質も並外れて高く、あふれる熱意でとんでもない規模の「内輪」を形成しているブロガーもいるだろう。そういう人間になら、俺は素直に感心したいと思う。

しかしだ。こんなものは旧世代人間のつまらない感情しかないのだろうが、俺はただ寂しい。

文章一つで見ず知らずの誰かの心を強く揺さぶったときの、書き手としての感情。どこの誰とも分からない人間が書いた文章に腹がよじれるほど笑えた、読み手としての感情。それらは本当にかけがえのないものだったと思う。ブログ書き手ブログ読み手、ただそれだけでつながるようなブログはどんどんと消えるのだろう。SNSなんかが広がってこれだけ簡単に人と人がつながれる時代なのだから当然の流れだとは分かっている。

だが俺はそれでも思う。文章自由に書け、それが誰かに読まれる。ただそれだけでもすばらしいことなのだと。

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 とまあ書いてみたけど、私の文章で一瞬でも「もしかしてこっちが店長かな」とか疑ってくれたら幸い。(うーん、読み返してみたけど全然やった…)

 私は底辺ブロガーなんで特定される心配はないけど、やっぱ店長はすごいな。元の増田を見返しながら書いたけど、見れば見るほど文体から店長っぽさが伝わってくる。

 もしも他の人が文体模写で書いたっていうなら、それもまた超弩級変態技術の持ち主だわ。

 まあ、この文章店長好きの気持ち悪いファンレターだと思ってくださいな。元増田を見かけて、うっひぃよおぉおおおんん!と喜びまくった勢いで書いた文章です。

 私は、見ず知らずのあなた文章が好きでした。

 今のはてなでは文章で読ませるってブログは少なくなりました。それは時代の流れで仕方ないことなのだと思います

 熱意が不特定多数に向けた文章以外、たとえばPV狙いの炎上や仲間内交流だとかに注ぎこまれ割合が多くなったってだけで、「楽しませよう」「目をひこう」という気持ちにはたぶん変わらないのだと、私は信じています

 ぺらっぺらの内容の記事ホットエントリー入りしてイラッとくることもありますが、それも今のはてなの一つなんだと思います

 だけど、やっぱり私はまだ見たい。

 文章の力で引きこませるような記事を、まだもっと見たい。

 交流系だろうが、炎上系だろうが、変態アニメペロペロ系だろうが、文書面白ければなんだっていい。

 私自身も微力ながら、でも自由気ままに、文章中心のブログを書きはじめました。(半分休止中ですが)

 もっと見たいって言うなら、自分からはじめるしかないですしね。非力であっても。

 だから、もしあの増田店長だったなら言っておきたいことがあります

 あの文章で返ってきた反応、求めていたものじゃないでしょ。

「わー店長だ」「おかえりー」「文章見てすぐ分かった」

 そんな言葉なんて、まああればうれしいでしょうけど、本質的に求めていたものじゃないですよね。

 批判しろ肯定しろ、書いた内容について真剣言及されたいって思ったりはしないですか。

 たぶん、今のままだと、増田に書くたびにそんな反応しか返ってこないと思います

 なので、ブログに腰を据えて、不特定多数に突き刺さるような文章を書いてくれませんか。

 もしくはもっと頻繁に増田日記をあげていく、だとか。

 じゃないと、いつまで経っても「おかえり」で埋められる反応になるかなって思います

 そんなの寂しいんじゃないかなと勝手ながら思ってしまいました。

 この増田を書いたのも、元の記事について、なにかしら踏みこんだ内容の反応を見せたかたからです。

 というわけで、またいつか、できれば「おかえり」で埋まらないような近いうちに、帰ってきてくださいね

 店長文章が好きな一人として、いつまでも待ってます

2016-01-10

長いです。

ついさっき、イケダハヤトって人について書いた記事を読んでたんすけどね。

あ、俺も昔ちょっとブログやってたことある人なんですけど。

あれつくづく俺と対極にいる人なんだなあと思いました。

個人的感情としては「そこまでしなきゃマネタイズできないとか向いてないからやめたほうがいいよ」としか思わないんですけども、同時にだれもが文章一本で金とれるわけでもない、ということもよく知っています

俺はかなり自覚的アマチュアリズムの信奉者でした。書籍化とかまあそういう話もそこそこあったんですけども、一度の例外を除きすべて断ってます。まあ商業に乗っかることのめんどくささってのがいちばんかいんですが、それ以上に俺には「自分文章を換金する」気がかなり強固な意志としてなかった。ブログでもそれを鮮明にしていたはずです。

アマチュアリズムというとかっこよく聞こえるんですが、要は「無料なんだからなに書いたっていいだろ」っていうことです。あるいは「なに書いてもいい自由を俺から奪うな」「つーか金とるにあたって発生する責任とかとる気ねえから」ということでもあります

仕事柄「商品価格」ということにかなり鋭敏です。流通に乗っかってる以上は、どんなもんでも商品だろってことです。まあ、需要がありゃどんなもんでも換金できるのが資本主義ってもんでもあるんでしょうけど、だからといって送り手がそのことに無自覚でいいってことはないよね、という。

俺が売ってるものは食い物がメインです。食い物は、払った金のぶんだけはなんらかの満足を客に与えなきゃいけない。そうでないと売れない。食い物の第一の機能は「食ったら腹埋まる」ということですが、ほかにも甘くておいしいだとか、レアだとかまあいろいろあります。ごく大雑把にいうと、普及価格の食い物に関しては「おいしい」と「腹埋まる」がメインの機能で、ほかのもの付加価値だと思ってます

しかし実際に売れる商品ってのは付加価値で売れるんですよな。パッケージがいい、CMが大量投下されてる、見た目より重い、いままでに見たことがない、など。まあリピート以外の要因では、食ったことがない状態から買うんだからあたりまえの話ではありますが。

で、イケダハヤトっていう人は、この付加価値の部分を極大化させた人だと思うのです。あらかじめ言っておきますが、いいとか悪いとかの話はしてないです。そもそも俺はブログってものを「文章をのっけるためのメディア」としか考えてません。俺にとってそうだからそうだ、というだけの話で、この段階で、そうは把握していない人を批判する資格能力がありません。

ただ、人目に触れるなんらかのメディアである以上、その本分は「おもしろい」か「役に立つ」だと思ってますおもしろいってのはなんでもいいです。単純に笑えてもいいし、罵倒芸でもいいし、人の生の一断面があらわれてるようなものでもいいし。そして、それ以外の部分はすべて付加価値です。

おもしろさというものが単純に言語化できる性質ものではない以上、付加価値のほうも明確には定義できない。だからあくまで「俺から見て」という話になりますけども、イケダハヤトという人のブログからおもしろみを感じることができなかった。役に立つかというと、それもあまりそうは思えない。ではなにが得られるのだろうと考えたときに、ある種の人々を「その気にさせる」「逆から見ることでわかったような気にさせる」機能がメインじゃないかな、と思えました。

付加価値は金になりますしか付加価値だけでは長持ちしない。それをなんとかしてきたところに異能があったんじゃないかと思えます。まあ実際にだれかの人生に影響を与えたんだとしたら、それはもう「付加」とは呼べないのかもしれません。

個人的にはイケダハヤトという人のスタンスは嫌いです。ただ、嫌いである以上に理解ができない。これはあくまで俺の理解能力限界なんだと(遠回しな皮肉でなく)思うんですが、たとえマネタイズという強力なモチベーションがあるにせよ、ああい炎上上等な手法で得られるものはいったいなんなのか。それが金だというなら仕事なんだからいやなことでも我慢するっていうことなんでしょうか。

考えてみると、俺は常におすそわけの原理で動いていた気がします。たとえばカレー作った。なんかおいしくできた。じゃあ隣にも分けてあげよう。やっべー俺の作ったカレー超うめえっすよ。でも隣の人がカレーきじゃなかったらおすそわけしない。インターネットのすばらしさは、俺にとっては「俺の作ったカレーここにあり!」「俺は超うまいと思うからカレー好きな人は食え!」「でも俺の好みで作ったから好みにあわない人ごめんね」「そのかわり無料」っていうところです。

かといって日本全国のカレー好きの人に俺のすばらしいカレーを届けるための努力をするほどではないのです。だから別に有名になる必要はなかった。それに俺には「今日カレーを作ろう」「いや、気分的に今日うどん」という自由がありました。その自由を捨てる気はなかったのです。カレー職人になりカレーで金をとるためには、三度のメシよりカレーが好きであり、魂がカレーでできている必要があります。それでいえば俺は「料理が好き」なだけであり、だれかがおいしいといってくれればそれで満足だったのです。もっといえば「おいしいといってくれる可能性がある」だけで満足だった。

さて、彼は三度のメシよりなにが好きなんでしょう。俺にはそれがわかりません。その答えがおそらく彼があのような手法をとる理由であり、そしてどうやら俺は、わからないながらもなんとなくそ理由があまり好きではないのです。

これを、文章だけでのし上がってきた人間マッチョイズムといえばそれはそうでしょうし、インターネット懐古主義だというのならそれもそうでしょう。それでも俺は、なにも書かれていないテキストエディタを前にしたときの「さあ、いまから俺はなにを書いてもいい。そしてだれかがそれを読んでくれるかもしれないんだ。こんな素晴らしいことがあるだろうか」という原初的な感動を捨てたくはないです。同時に、この感動はおそらくSNS時代以前の人間のものだということも承知のうえで、なおそう思います。まあ、かたちを変えた「飽食の時代なんだから文句言うな論」にしか聞こえないでしょうけど。それでも俺は「読まれる」というだけですばらしいことだとしか思えないのです。

※追記

あー、逆に「読まれる」という自体がさほど困難ではない状況以降の人にとっての「原初的な感動」がなんであるかは聞いてみたいかもしれない。自分にとっての感動が真実である以上、その先の状況にいる人たちの感動ってのは理屈しか想像できないものなのです。まあ物心いたころにはインフラとしてネット存在していたならそんなもののありようはないのかもしれませんけど。

2015-10-18

http://anond.hatelabo.jp/20151018001835

のかって分かりかねるよね。分かりかねるってのはアレだ。今俺が見ている景色がそれはそれはまったく何だ・・・非実在的な差・こkれをよみがえらせるのは、真の知っていうかでしかないわけで、結局人間馬鹿なんだ、馬鹿から場にぬなるだぶるすたんだーとって言葉を知ってるけれど、ソレに十雨中にしにして近いこごいn、、・・・・・あ。あ、わかりはじめた。今俺がいるアパートの一室、でもさ、それは結局この世に生を受ける、また人間の創りだす価値しかこの世は判定さんでい出来ないわけで、オレの幼少期を思い返してみると。。。そうだな、オレが他人を省みているようで顧みなくなったきっかけは、やっぱり家庭環境なんだろうな。価値観、俺の家庭が持つ価値観価値観もまた遺伝子のように伝承されるものの一つであり、それは俺も例外ではなく、そう価値観を育まれた。内向的だったなあ、幼少期の頃から、幼少期の頃から、人の顔色ばっかり伺っていた気がする。人の顔色を伺ってさ、両親の顔色、今日喧嘩してないかな?とか?祖父母との軋轢はないだろうか?とかさ、子供の頃から気をつかっていたね。幼少期からまれた性根なんだよ、。結局。三つ子の魂百までっていうけどまさにアレだ。俺ははみ出せなくなったんだよ。自分のカラから。何をやるにも、周りの顔がちらつく、両親や親類の顔がちらつく、。俺は俺が俺を俺たら占めていると思っていたけど、違うんだ。俺は結局、自分がないんのではないか・・・・・自分を足らしめるための自我が芽生えていないのではないかという気がしてならない。本当は実現したいこともあった。でもできなかった、ソレは俺の怠惰が産んだ結果かもしれないと同時に俺の心を縛る何かが、また。何かがあったんだ。俺の俺の心情には、幼少期から学生時代に成長して、思ったよ。俺は俺をさ、俺たら占めている、そんな気がして無かった。人の顔色が、社会の目が俺を狭くしているんだった。俺一人がこの社会にいられたら、どんなに楽だろうかと、何度となく考えた。それは馬鹿らしい考えだったけどだs。俺は、俺を俺であるために俺から俺を俺から開放する、そんな時分の中のアクションgあ必要だと、何度となく思ったよ。俺は俺を俺たらしめるものが何もない、てって、社会的にも精神的にも肉体的にもまたはそういう実存的な概念でもってしても、俺って一体俺なんだろうか。俺は俺であるからなのだろうか。俺は俺であるのは本当に俺が俺である証拠なのだろうか。俺が俺を俺たらしめる俺の部分は俺の中のどこのb俺を俺にしているのだろうか。俺が俺らしくらしくsらいく、俺がおれがgrで俺gであるための俺であるためにのおレレの俺rの己が己に打ち勝つための、でもソレは俺が俺であることが前提条件であり、俺が俺であるための俺でゃkぉ俺で俺は実に俺であるとのは誤認であって俺が実阿おrでhなく、俺が己を打ち勝つ俺は俺ではない、俺はが俺でなく俺であるための俺が俺を俺に俺たらしめる、俺たらしめるための俺が折れたら占めていなかった。結論的にはどうなんだろう、社会で生きていても、思う子男が多い、俺は何のために、こんなぼんやりと生きているんだろう、ぼんやりぼんやり働いて、ぼんやりぼんやりと金を稼いて出ぼんやりぼんやりぼんやりぼんやり、何をするでもなく、何をするのでも、あk、何が必要なのだろう、承認欲求承認欲求なのではなあk、て思ったこともあるが、そんな気がしない。社会的成功社会的な欲求が満たされれば、俺はこんな気持ちにならないのかと言われれば、そうだと言えない、もっと根源的な、本能的な欲求が満たされれば俺はこんな気持にならないのかと言われればそうだと思わない。オレhのなかのもっと、、、人間の核の部分が満たされていないように感じる、そしてそれは人間社会では決して手に入るようなものではなさそうなのだ非実在的な創作物からえられるものに、それは近いのかもしれない、、、もうすでに思考が、脳が、もうすでに、一元的な欲求では満たされなくなっていsル、気がする。3大欲求や、社会的な欲求、それではもう俺は満たされる気がしない。もっと根源的な、k,、というか、、次元を上げたもの必要だ。。宗教家の求めるソレに近いのかもしれない。宗教家が求めるものが、l超次元的な欲求を満たすものだとすれば、おあお俺が求めているもののに近いのもはそれだ。。超次元的な欲求というのは、、。ソレを言語化するすべは持ち合わせていないgあ、。、超次元的な欲求とは、まさに、現在認識されている次元を超越したものであり、超越するための、、その生きる方法がかるあお確率されていあない。ようにおもれえる。確率必要な物は、、その、。ちょウ自然的な、もっと、脳髄を脳髄を根本的に揺るがすようあん、心、精神的ん欲求とは、ソレの角の部分を揺るがすような、そうういうも野にちかい。オレhがものも求めるものがもはやそこにしかないのだはないあk.。労働しても高リュうしても3大欲求を満たしても何をしても満たされることがない。。もっと欲求が湧いてくる根源、源泉がそこにはあるのではないか。。。姓名を維持すること、それによてって生じる姓名の根源、は一次的庵ものではあり、ソレを満たすには、また別のソレを満たさなければならない。それを満たすことはソレおwみたすことにつながり、まさに無限回廊のものだl,満たすことが満たすものを呼び、満たすことがまた別の満たすおmのを呼ぶ、よって、人は、苦心してしまう。ではどうするべきなのかといえば、それはヒットつしかなく、その欲求が生じる、源泉を絶つ、欲求が湧いてくる源泉を満たせばよいのである。。。そしてソレを満たす方法を我々あh本来ならば探さなければならない。kもはや現代社会において、求められる命題はそれしかない。欲求が湧いてくる源泉あh、それは生命維持のための欲求や、社会的な、人間的な欲求とは確実に異なるものだ。欲求の源泉を、源泉が根源的に存在するのは何故か。それすら我々は理解できてイナイのだ。まだ。それが宗教家の言うような、超常的な存在、神や仏、、だと考える、当てはめっるlそういう認識に落とすことあh実に容易なことであるが、それは一種の逃避でしかない。超常的な存在によって、欲求や自身のまた雑然的な現象説明させるノアh安易であり、もっと断罪されるべき施工方法なのだ本来、これから、我々あh、原初にもどって、、考えなおさなければならないことは、人間的な、生物的な欲求、それの解消法ではなく、そんな全時代的な方法唾棄されるべきだ。。我々がこれから求めるべきあ、欲求雨の源泉、精神的、と呼ばれるものに近いものの源泉を求め、そこを絶つべなのだ。源泉が欲求を生み出しmその生み出した欲求がさらに欲求を生み出していく。源泉が生み出す欲求うは実に一元的もので、一元的ものがもたらす欲求は欲求を解消されても、所詮一元的ものに、一元的な解消にとどまる、一元的な解消は一元的な解消でしかなく、多次元的な、根源的な、源泉をm,超時限的な源泉を解消するニアh所詮いたらない、。超時限的な源泉を解消するための、その方法は、人打つぃかなく、一つしか存在せず、根源的な、根源的な欲求を解消するための、夜急を解消するための、根源的、源泉的、超次元的、多次元的、超常的、超自然的な、その何かを解消するしか無い、のではある。一次元的な欲求をかいしょうするための現代メソッド、法本論、それ自体すでに、前時代的、原初的な、人間実態に沿うようなものではなくなってしまっている。一次元的欲求が社会人間社会事物ym出来事などによって実現されたとしても、それは所詮一次元的なものしかなく、一次元的なもの一次元たら占めているにすぎない、。一次元的な欲求を愚かにも何百回、何千回、何万回とk気の遠くなるほどに実現させようとしている、人間社会、それ自体が誤りにすぎず、我々が目指すべき、自己実現、実現はまさに、一次元的なものを生じさせているものおの根源である。根源は源泉であり、一次元的欲求が生じる、その源泉を我々が、一次元的に解消してしまっていては、所詮一次元的でしか無いことは明確。発送をかえるための、発想をかえる、それすなわち、欲求の源泉への対処法なのである。欲求の源泉といっても我々あh、未だかつて、それを言語化したり、ましてや認知したりすることはいまだかつて実現せしめたことはない。一次元的な自己実現が生み出す、一次元的ん自己実現あhは逆説的に一次元的な欲求をまた、同時に生み出すことも行っている。一次元的な欲求を解消し、一次元的な欲求を一次元的に解消せしめても、我々人間構造的には、その一次元的な欲求を認知してしまうことにもつながってしまう。それを潜在的な意識下で我々あh一次元的案欲求のwパターンをmた、また認知してしまうことにもつながってしまう、。つまり一次元的な欲求を煩雑にし、雑然にし、永久うに沸かし続ける源泉あh、根源的欲求のみならず、我々人間構造的に、一次元的な欲求を認知し、解消することで、さら一次元的な欲求のヴァリエーションを増やすことにもつながってしまうことで、一次元的な欲求が生じやすくなってしまっているために起きる、また一次元的な欲求の再生を我々は生きている間に繰り返すに至っている。一次元的よっキュうを我々が解消することがいかに愚かで、前時代的で、後進的な人間のための方法論なのか。。割れ和れはまだ完全に認知するに至っていない。。ソレは我々が現代社会最適化された人間線を含有してしまっているからであり、人間性がまたは、一次元的な欲求を満たすために最適化されているための弊害、そしてソレは根源的ンは、間違いでしか無いのである。根源的に行って、一次元的な欲求を解消し続ける人間社会は変革が、根本的な土台から変革することが必要なのである一次元的な欲求を解消し続けても一次元的な欲求は湧き続け、我々が頭を悩まし続けるに過ぎない。一次元的な欲求が生み出し続けリる一次元的な欲求の連鎖一次元的な欲求を、解消してもまた一次元的な欲求を生み続けるにしか足り得ないことであり、そして自らが生み出す、一次元的な欲求を満たすべくして見たっす、一次元的な欲求はそれ自体が、我々に意味を附さず、一次元的な欲求は我々の認知限界たくみに利用した、いわゆる、無限切ろうてきにな、欲求の連鎖しか無いため、一次元的な欲求を解消し続けいることの無為さが我々は十分に認知しかしそれもまた、しかしそれおっもまた。、一次元的な認知しか我々が認知できる一次元的なものしかないkが、我々は一次元的んことへの唾棄進歩性を持つべフェーズに我々あは、ネクストフェーズ差し掛かっているのである。で、だがしかし、だsしがかし、そうはいっても、我々はまだ、全時限的、根源的ん欲求を解消するためのメソッドを持たない。根源的な欲求を解消するメソッドを持たない我々が出来ることは、そろそろ根源的な事象への認知を働かせることが必要なのである。根源的なよっキュうはそれ自体、本当に今現在、後進的な我々が認知できるかどうかは、我々はまだ分からない、根源的な欲求が生じる原因を突き止めることが出来るのは我々には不可能かもしれない。古代より、人間が、アミニズムであったり、様々な超常的な事象への畏怖から生じさせる、神であったり仏であったり、今日宗教家が言うような、そのような超常的な存在は、我々はいまだかつて認知できていない、。そのような超常的な存在認知し、逃げこむこと、ある種の逃避行動は容易であるが、我々は次のフェーズに来ている。次のステージは、フェーズあh、根源的な事象の解決だ。一次元的な欲求を解消して、そして、無限回廊に迷い込んでいる時代を捨て去れうべきkなのだ。根源的な、源泉的な欲求は、我々が認知できないだけで、それは、また、三大欲求や、つまらない、人間的、社会的事物から生じる、一次元的な欲求ではない。一次元tねきな欲求が満たされたとこrであh、、我々が出来ることはただの堂々巡りしかない。我々が真に、取り組むべきことは、源泉を、欲望の源泉を認知し、ソレを満たすことなである。我々が必要であり、今後、必要である、そう、必要になる、ものもの実物、出来事は、源泉を掌握し、我々を次のフェーズへ導くためのメソッドなのである。根源的、厳選的案事象は我々はソレを解消するに至っていない。根源的なよっキュ、う、それはまだ我々の認知科に及ぶに至ってはいないが、、しかいsk,、根源的にはソレをほっ知っている。割れ我が、欲望との闘争歴史におおいて、必要であるノアh、根源的な欲求をいかに、認知するか。それにつきる。それを仮に、精神的、こころが我々の根源的な欲求の源泉であるとしようl.こころはまさに実態がない、我々の認知科に及んでいない。。こころを満たすものあh、今現在流通している欲望では案あんあい、ない、先程述べた容易、に一次元的な欲望を満たすことは現代人間社会で容易なことである。、それは3大欲求や社会的な、精神tねき充足に近いだろう。。そのようなつまらない、後進的で、憎むべき、唾棄すべき、事象はもうすでいnに我々あh手放すフェーズを迎えている。こころを満たすべき事象こころを満たすべき事象は何に依るのだるか、だろうか。それは一時的な充足をすべて捨て去った。現代宗教家が実行しているもののさきにあるといえるかもしれない。または、一時的な欲求を解消し続けた先に、いつかおとずれる、根源的な欲求を絶つフェーズへ我々あh訪れることができるのかもしれない。あるいは、もっとなにか、脳髄を揺さぶるような、脳幹をぶん殴るような、そんな衝撃が、精神的とも、身体的とも違う、そういうインパクトを我々あhどうにかして体験する必要があるのかそもしれない。そして、それは天啓に似た、それは気づき、根源的な、もっと、なにか、、。気づくことが必要なのかもしれない。。我々が持っている視点認知では認知で起案い。。出来ない。認知を超える、あるいは認知を広げる、または認知の裏側にある、ソレを我々は認知することで、それこそ、根源的な、源泉的な、欲求、あるいはそれともまた違う、なにか、現代、現状、人間にhにはい認知でないん、何かを認知するに至るのかもしれない。進歩的な、その知を我々が獲得するために派、現代を捨てる、執着を捨てる、そうsれは知のカタストロフィーである。それが、革命必要なのだ現代我々が、論じる、認知するっもの、知は、真の知へとは至っていない。としかいいようがない。。物量的観念的な充足、それはもう満たすことが可能なのであり、。それを我々はもう100年い所以上、、異常く、以上繰り返してしまっている。本来必要なのは、次のフェーズへ行くことダリ、次の知、知覚、認知は我々が1000年先の人類、10000年先の人類が獲得しているものを、我々h日進月歩で獲得しようとしている。真の知、というものは確実にそんな良い、、お、存在し、ソレは、現代社会、我々が、唾棄すべき、人間一次元的なもの、そrは1000年後の人間にとてじゃは、非常に視野の狭いもおの、認知に至っていない、あらゆる観念が、我々あh100年後1000年ご10000年後「のために、認知に至るための準備をはじめなければならない。一次元的な欲求、認知は我々がすでに、うんざりするほど、まとわりついている一次元的な欲求は、早々に放棄するべきものであるそれからまず、認知し、日進月歩的に個人個人が、一次元的な欲求を捨て、根源的な欲求、根源的な、源泉的な欲求をそうそうに突き止める必要がある。。。それは100年後、またh1000年後の人間にはアタリマエに認知されているもの、そう私が信じているものnにほかならにあない、人間なh、科学技術のみで進歩的人間的な充足を得られるというのは、ある種の現代社会蔓延する嘘でしかなく、本来我々が求めるものは、科学産業技術にはない。それらが我々に与えるもの、我々を救うものは、しょせん一次元的案欲求をでしかなく、それは今現在語られるつまらない愚かな、欲求のためのツールしかない。我々が、本来求めるべきは、現代社会、に最適化されることではなく、現代社会最適化された、欲求、身体的、精神的欲求ではなく、本来我々が求めるべきものは、それを超えた、ソレの下に埋まっている、またhあ、。ソレの裏側に潜む、または、それに内包されている、我々があいまだ認知下におくことができない、根源t気、源泉的な、欲求、または欲求とはまた何かの概念的な観念のを我々は更生のために、更生のために後世ために残すべきものであり、それは個人個人の意識ないから進歩、進捗が行われるべきものにほかならない。一次元的な欲求は100年、1000年後の人間コミュニティでは、それhあ、それはすでに実にチープな概念へと堕落していると私は確信を持って言いたい。。100年後1000年後、我々が途方も無い科学ギジュつを手に入れるか、それは、現代社会病理のひとうつで一つである一次元的な考え方であるが、我々が本来、欲するべきものは、必要とするべきものは、ほんr内は、本来は根源的な欲求、源泉的な内面人間という存在認知で規ていない、認知へ踏み出すことであり、それは100年後1000年後にはアタリマエになっている認知なのである、。我々あhまだ、それを見ることhおろあか、認知することができていない。それは我々の目の前にあるかもしれないし、考えもつかない、超次元的な認知下にあるものかもしれない、あるいは、常識認知、知を混ぜっ返した裏に潜むような、今世では手に入れられない、真の知ともいえるだろう。宗教家が言うような概念偶像化、は。教義化は我々の頭皮だ、逃避だ敗北なのだ。100年後、10000年後の人類、とも呼ぶべき我々の次のフェーズである存在が見れば、まさに嘲笑に附さずにはいられないような、後進的で全時代的な、そんな概念、我々が本来追い求めるべきもの放棄して、自ら目をそむけるような、そおようlそのような社会のあり方では、我々に待っているものあh破滅、あるいは、なにかもっと恐ろしい物がわれわれに待っているだろう。一次元的な欲求が我々に与えているもの本質は、破滅破壊終焉なのだ。。k我々が闘争するべきあh、経済的な、社会的な、政治的な、科学的な、技術的な、創造的な、文化的な、対人的な、そんな、ものではない。それらはすべて、現代社会をこうせいしている一次元的な事象しかない、我々を惑わすものの一つでしか無い、100年後1000年後の人間がそのようなものには、おそらくkく、精神的な肉体的な充足を放棄しているだろう。超常的な存在超自然的案存在、それらが存在するのかというう愚問、我々が、我々人類の中にこそ、認知の次のフェーズへの全身こそが、我々を真の人間、真の知へと導くものにほかならない。」l。人間との闘争人間内の闘争を諦めることは非常に危険であり、我々が漸進的ことを及ぼす必要がある。。 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2015-01-02

Natural Color Phantasm Vol.08 『Kanon~残された者のために祈りを』

■その1。

 発端は、とあるまんが家と喫茶店で打ち合わせている時だった。お互い、ヘビーな美少女ゲーマーだったので、自然最近ゲームの話になったのだけど、『Kanon』の話になった途端、そのまんが家は激昂し、強硬に『Kanon』を否定したのだ。激昂の理由は後述するけど、普段は温厚なそのまんが家を激昂させた、『Kanon』というゲームはどんなゲームなんだろうか……という興味が(本人には悪いが)沸いたし、何よりも、巷では大人気のはずなのに、筆者の周辺でプレイした人が、まるでいなかったのも気になっていた。

 『Kanon』というゲームが、恋愛ゲームに興味の薄い人間にとって、敷居が高いのは確かだ。コアなファンは多いのに、その面白さはプレイしていない人には、なかなか伝わって来ない。実際、雑誌の紹介記事を読んでも、「今泉伸二のまんがより泣ける!」程度しかからないし(すまん、古いギャグで)、何より、雑誌ごとに扱いの大きさが極端に違っていた。しかも、筆者は『MOON.』も『ONE輝く季節へ~』もプレイしていなかったので尚更だ。

 ……さて、ゲームプレイしての印象だけども、音楽を含めた演出面は素晴らしいし、シナリオも読んでいて引き込まれる力は十分にある。そういう意味では良質の作品なのかも知れない。でも、正直言って、全体にバランスが悪すぎる……というか、凡庸な部分と突出した部分の落差が激しすぎるのだ。

 まず、シナリオに関して、引き込まれつつも、違和感を感じていた。何故なら、どのシナリオ不条理が剥き出しの状態で、そこにあるからだ。この物語での不条理とは、主に[祈り]と[奇蹟]にまつわる部分で、物語の根幹を成す部分なのだけど、物語形成する要素としての世界観や、恋愛に至る過程といった場所での論理がどれもこれも飛躍し過ぎている。それは、意図的なのかも知れないが、結果、説明不足に陥っている場所が大量に存在するのはどんなものか……と思っていた。

 ……更に本質的問題として、エロゲーとしては全く成立していないのだ。これについてはもう論外としか言いようがないし、ゲームとして見た場合、『Kanon』は、整合性というものが全く欠けていた。

 しかし……そんな欠点ゴロゴロしているにも関わらず、筆者の評価は悪くない。悪くないどころか、個人的には極めて面白かったのだ。じゃあ、何で面白かったのか……それが最大の問題だった。

 話は逸れるが、物語を構築する要素というのは、ウラジミール・プロップの「26のカード」以降、現在では分析され、かなり法則化されている。更に、近代化に伴って、スピリチュアル曖昧だった物語要素は、更に表層的な記号解体され、方程式を組むように商品を作ることができるようになったし、記号の選択と方程式の組み方さえ間違えなければ、ユーザーを「泣き」や「萌え」の状態に導くのも、割と簡単にできる。実際、ほとんどのおたく向けヒット商品作品はそういう計算の上で作られている。逆に、ヒットしない商品のヒットしない理由とは、作り手の創作性……悪く言えば、偏執的なこだわりがノイズになってしまったケースが大半だったりする。

 そして、全ての事象が表層的な記号へ分解されていくこの状況が、この連載で何度も書いてきた[オブジェクト嗜好]の正体で、別の場所では[ポストモダン]と呼ばれていた状況だったのだ。

■その2。

 商品として成立させるために、計算によって整合性を高めると、計算できない要素はノイズとして排除されてしまう。例えば、スピリチュアル物語要素の代表である[奇蹟]は、近年は「陳腐もの」として、扱うことを避ける傾向にある。

 何故なら、ロボットならいざ知らず、人の生死に関する[奇蹟]は極めて不条理で、論理的な説明が困難だからだ。確かに、『To Heart』でも、いくつかの[奇蹟]は存在したが、論理的に説明できる程度に抑え、逸脱することを防いでいた。これは、日常性の維持=普遍性を、物語世界の根幹に据えていたからだろう。

 ところが、『Kanon』の場合は、[奇蹟]を、物語世界の根幹に据えてしまった。作り手が日常から逸脱してしまうことを覚悟していたかどうかは分からない。しかし、『Kanon』は表層的な設定よりも、ドラマトゥルギー的な主義主張が先に立っている作品で、キャラクター記号性で、その綻びを強引に追補していた。それでも、原初的物語要素……スピリチュアルな展開、に対する思い入れが強すぎて、全体のバランスが崩れることは食い止められなかった。

 これではどう見ても、物語として完結させるのは困難で、ああ、このまま破綻したまま終わるのかな……と思いきや、[奇蹟]によって力づくで完結させてしまったのだ。これはとても希有なことだと思う。

 だけども、同時にこの作品は、表層的にも、「泣き」や「萌え」という要素を達成して、商品としても成立している。いわば、作品が二重構造になっており、そのことが先に述べた敷居の高さの原因になっているのだろう。しかし、記号の組み合わせにも、緻密な計算や、意図的ものが、いまいち感じられないのだ。

 肝心の文章のものにしてもそうだ。シナリオ構成自体は随所で破綻しているにも関わらず、文章が独特のリズム感と情念を持っていて、物語に引き込まれしまう。キャラクター描写ストーリー展開で、同じパターンを反復している箇所も多く、もちろん、ある程度の計算は感じさせるのだけど、全体としては緻密な計算より、感覚を優先したように見える。こういう文章を昔、読んだことがあるな……と思ったら、思い出した。平井和正小説……それも、『幻魔大戦』や『地球樹の女神』あたりの感覚に近い。

 平井和正は、自身の紡ぐ物語を「言霊が降りてくる」と表現していたが、それが結果として、[天然の美]となっていた。単純に比べるには抵抗はあるが、『Kanon』についても同じことが言えるだろう。そして、計算だけでは超えられなかった、魔術めいた部分が、このゲームの最大の魅力なのだと思った。

 更に、私見ではあるが、ファンの心性も似た傾向があるように思う。これは、どちらにも共通するのだが、作り手はいざ知らず、ユーザー側が全員、[ポストモダン]という状況を肯定している訳ではない。その状況に戸惑ったり、諦観していたりする人々も存在する。そして、そんな最先端から取り残された人々の存在に思いを馳せなければ見えないものも、また存在するのだ。

 本誌(カラフルピュアガール)の若い読者は、最先端の絵柄で上手いという理由だけで美少女ゲームを買うかも知れないが、そういう人には、『Kanon』が売れる理由は多分、分からないだろう。

 絵描きにしてもそうだけど、[作り手]と呼ばれる人々は、常に最先端を追い続ける義務感を持っている。そういう人々が、立ち止まることを肯定してしまうような作品否定するのは、無理もない。冒頭の出来事の原因もまた、そういうことだったし、筆者も、順調に本業だけ続けていれば=最先端を追いかけていれば、こういう視点は持たなかったろう。けれども、筆者にとっては、最先端の行き着くところは[ポストモダン]という名の絶望だったのだ……。

 しかし、今回のプレイでの教訓は、[真・善・美]が最先端の中にあるとは限らない、ということだ。問題は、突き進むにしても、立ち止まるにしても、そこで何を成すか、想像力限界を拡げることができるかどうか、なのだと思う。

■複雑な気分の総括。

 真琴シナリオプレイしていたら、ネームに詰まったかかしあさひろが遊びに来た。そして、後半の反復する連鎖コンボのような展開を見ながら「ああ、こりゃルネッサンスだな」と言った。おそらく、タイトルから何か連想して言ったのだろう。

 しかし、これは面白い発言だ。エヴァ以降、完結しない物語が当たり前になり、影響を受けた若い世代は、技術至上主義ビジュアル志向に走り、物語という概念すら放棄しかねないという状況……そんな、進化による閉塞から逃れるための、前近代への回帰として考えると、『Kanon』という、無謀極まりない物語は、微妙な可能性を秘めていると思う。まあ、それは別の閉塞なのかも知れないけど……。

2014-06-30

魔術の福音

民俗学の先輩が言うには魔術や呪術の類いは人の願望の産物なのだという。どうしても欲しいけど手に入れられないものがある時、

人は魔法でも使えたらと独り言ちる。中には本当に禁断の書物を繙いて(ひもといて)しまう人もいるのだから驚きである

日本では言霊という概念があるね。これは西洋には全く見られない独自の思想というふうに言われるけど、根っこは一緒なの。

どうしても呪いたい人がいる時オンソワカ~フンヌラバ~と呪い言葉を繰り返していると相手にダメージが与えられないかなと願うわけ。

そういう血なまぐさい思想技法体系は何も陰陽師さんに限ったことではなくどこの国にもある。シャーマンだってそうだ。


ただまあ現代ではそういうのは流行らない。原初的人間文化形態ではあるが、成熟した文化は魔術性を封印していく傾向にある。

いわゆる土俗的な文化であれその例外ではないのだよ。原住民というといつまでも魔術とかまじないとか信じてると思ったら大間違い。


なぜ流行らなくなるかという時に科学進歩するから胡散臭い文化排除されるというふうに説明する人がいるね。これも矛盾した説明なんですわ。

最初に言ったでしょう。人の願望の産物だと。願望がある限り魔術は生き続ける余地がある。けれどもその願望というもの自体流行らなくなったら?

そういうことを考えてみたことはあるかね?文化成熟して利便性が向上することで泥臭い願望というもの自体流行らなくなる。そういう話なんですわ。


魔術と混同されがちなのがスピリチュアリズムである。これは似て非なる代物と言って良い。魔術は欲望モロ出しのおっぴろげなのに対して

スピリチュアリズムは着衣エロティシズム略して着エロでね。着メロじゃないぞ。表向きは隠すの。つまり魔術が人の願望が生み出したモンスターだとすれば、

スピリチュアリズムというのは願望をうまく手なずけ善い生き方をしようという思想(これもまた願望ともいえるのだが)が生み出したモンスターといえる。

しばしば現代スピリチュアリズム元ネタとして言及されるのが19C前後西洋神秘思想(occultism)であるが、なるほどそこまで遡ると

確かに多分に中世からの魔術思想に源流が認められるところはある。まあ似てるんだけど、そもそもの発想が違う。

魔術は願望の成就を目指すのに対してスピリチュアリズムと来たらどうだ、願望のコントロールを目指すのだ。スピリチュアルやね。


で、権威的な話をすると魔術とスピリチュアリズム関係は、支配者と奴隷関係に似ている。魔術のほうが支配者ね。魔術を使って支配するのではない。

魔術っぽさがここでは肝心なのね。何も魔術なんか実在しなくたっていい。それっぽさに一部の人々はカリスマ性を感じるわけ。ここに芸術の魔術性がある。

時代音楽家たちに影響を与えた書物、ピーターバスティアンの『音楽霊性』に書かれていたことも結局はそういうことだった。

支配と芸術関係性を理解しているかどうかは重要よ。支配者は魔術師でありながら奴隷たちには魔術ではなくスピリチュアリズムを勧めるの。

結局これって権力というもの普遍的に語る1つのフレームワークだと思うんだけど。プロレタリアートブルジョワジー関係だってそう。

2013-07-01

筋トレで気づいたこと

スポーツジムに通い始めて

2、3週間で見た目には現れてないけど

数字には現れてきており、

2.5kgくらい体重が増えて手応えが出てる。

今まで自己流でやっていて全然結果出なかったけど、

通い始めたら結果出てきた。

そこで考えたこと、気づいたこと

【その1】

自分のやり方の特に間違っている部分を

気づかせてくれる先生がいたほうがいいということ

成長とはプラスの方向の変化で、

変化するにはしばしば今までの

自分を否定することがカギになる

通い始めて自分の今までのやり方が

間違っていることに気づいたが

このように間違いを気づかせてくれる人やモノ、事象必要

本を読んで気づくこともあるけど

自分より先に行っている人と接していると

気づきやすいし気づかれやす

もちろん前提として

そういうことに気づける自分

否定を受け入れる向上心と柔軟性がある自分であることが

求められる

仕事でも上司ができる人で

良好な関係を結べたらラッキー

そうでない場合は周りを見たり、本やネットでの有識者意見

読んだりして気づくしかない

【その2】

モチベーションが湧いた時がやるべき時だということ

もう32歳だが、モチベーションが湧いた時がやるべき時で

やるべきだと判断したなら大抵の場合

遅すぎることはない

もちろん10代や20代でやっておけば効率が良かったのだが、

やっておけば良かった、あの時勉強しておけば良かった

負け組の発言で

だったら今からやればいい

過去出来なかったからこそ、今やればいい

いつやるのかと言われれば、今やればいい(笑)

そしてちょっと無理をしてでも

結果を出して次のモチベーションを手に入れる

モチベーションは実はコントロールするのが難しい

モチベーションは必ず枯渇する

ことを念頭に置きながら

モチベーションが湧いた時に結果を作って

次のモチベーションを手に入れるようにする

これによって何事も発展すると思う

鉄は熱い内に打て

初心は必ず忘れる

モチベーションの補給が鍵

【その3】

飽食の時代に生きる我々は

生きるために食うという、「食」への謙虚さと切実さが

薄れているということ

筋肉をつけるために

意図的に肉とか卵とかを多めに食べて

ちょっと苦しくても口の中に突っ込んでいる感じだが

そこでちょっと気づいたことがあった

人間原初的には当たり前だが

食うために生きているのではなく

生きるために食っているということ

そして食べることは快楽だが、

快楽は方便であって生きるためには

無理やり食べる、無理やり食べないことも必要

しろ今までの世界では食べないと死ぬので

(もちろん現代でも貧困地域はそう)

人類にとって無理やり食うことはデフォルト

味がどうとか、そういった快楽二の次だったはず

戦後日本も食糧難で食べないと死ぬ時代があった

その時代日本人は食べることに切実なので

割と体格がしっかりしている

俺らはやはり飽食の時代に生まれてきて

食べるといえば味、楽しみ、快楽

みたいに偏ってしまっているのではないか

そのような考えになりがちな

この飽食の時代には

健康に関する情報は多いけど

それ以上に不健康・不摂生に陥る落とし穴が沢山ある

快楽ももちろん方便として必要だけど

生きるために食うという

食べ物に対するへの謙虚さや切実さも

忘れてはいけない

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