はてなキーワード: 収益性とは
「長年使っていたATOKを去年からMS-IMEに切り替えた理由は、クラウド候補が使えるようになったから」http://katsumakazuyo.hatenablog.com/entry/2018/02/15/213100
という記事を読んで思ったんだけど、ほんとに、今になってATOKを使い続ける理由が自分にもわからない
実感として、Windows付属のIMEが使い物にならなくて、ATOKが信頼性抜群という話は、もう昔の話で、いまのMS-IMEはじゅうぶん使える
たしかにATOKはいろいろと機能が追加され続けているのだろうけど、いまでもATOKじゃなきゃダメだという人のどれだけがそれほどハイエンドな製品を必要としているのだろうか
自分はこの数年間MS-IMEだけを使い続けて、大手出版社から一般書籍を出した
ジャストシステムはATOKをほぼ完全にサブスクリプション型のビジネスに移行して収益性を確保しようとしているけど、「ダントツに優れた日本語入力システム」としてのATOKの歴史的役割はもう終わっているのではないだろうか
同期と気ままに飲みに行ったり、楽しかった。
3年目あたり。
上司に目をかけてもらって、ひたすら勉強さえしていれば良かったので、いい時期だったとも思える。
6年目あたり
額面増えても手取りの増加分が逓減してくる感じ。
働いている割に貰えていない幻想に囚われてくる。
革靴とか、スーツとか、特段我慢しなくても(高くない製品なら)買える感覚。
かといって、(当たり前だが)ランボルニーギは買えない。
税金はクソ高い気がする。
「300万から1400万まであげたコツを教えて下さい」
日本は、第二言語が出来るだけで1000万円近辺までは上げられる。
さらに積み上げるには、そもそも収益性の高い業種への転職が必要。
「20代でそんなおちんぎんとか不動産の営業くらいしか思いつかん。」
「結婚してください!」
奥さんは別途稼いでる。
STAXか?
「“働いても使う時間無し。風俗に行く。”いや、使ってるやん 」
「典型的な20代で札が立ち、30代で家が建ち、40代で墓が立つ職業では?」
むしろ、稼ぎがあがるごとに仕事そのものの辛さは緩和されている。
9時出社19時くらいです。最近。
ブラック企業に勤めている人は、辞めようぜ。ブラックが蔓延る原因やん。
「やはり1400万稼ぐには風俗行くくらいの精力が必要なのか…やっぱり男はオチンポ駆動なんかなぁ」
しょっちゅう行ってるわけじゃないよ。週に一回くらい。
関係者各位
従来より、株式会社はてな(以下、はてな)の提供する各種サービスを利用する方々の呼称を「はてなー」としてきましたが、この呼称は1990年代半ばに安室奈美恵氏のファンを「アムラー」と呼んだことから、ファン層を「〇〇ラー」と呼ぶ習慣が転じたものです。
「アムラー」の流行から20年以上が経過し、はてなの利用者も高齢化が進み、収益性への寄与が弱まっていることから、このたび、利用者層の若返りを目的とし、はてな利用者のあたらしい呼称を制定することとしました。
新呼称:はてにゃん(hatenien, 男性利用者)、はてにぇんぬ(hatenienne, 女性利用者)
フランス語で特定地域に住む人々の呼称を参考とし*、はてなという場所に住む人の名称としたものです。フランス語には男性名詞と女性名詞があり、はてな利用者の新呼称も男性と女性に分かれています。
*例:パリ市(Paris)の住民はパリジャン(parisien, 男性)、パリジェンヌ(parisienne, 女性)
フランス語の単語は多くの場合語頭の「h」は無音で、次の母音から発音しますが、hatenaの場合は日本語「はてな」のローマ字表記が由来であるため、有音のhとして発音することを推奨しています。
はてなのサービス上で所謂フランスパンをバケット(正式名称はバゲット)と誤って呼ぶ傾向が一部に見られます。このたびの新呼称につきましては、正しい呼び方を徹底するため、利用者の皆様のツイッターまたはブックマーク上での周知徹底をお願いいたします。
はてな利用人口の年齢構成をバランスの取れたものとするため、高齢者に偏りがちな利用方法の再検討を行い、フランス語の正しい使用とともに提言を行う任意団体です。
<<お問い合わせ先>>
石田君の誤算は、
PDCAサイクルは自転車のようにペダルを力いっぱい踏むだけでまわるようなものではなかったこと。
にあるんじゃないかなぁ。
プログラミングの勉強に関しては、勉強プランは立てれても、学習を進めてゆくといつまでたってもDOが終わらない。
素人がちょっと本を読むだけで、プロ並みにプログラムが作れるようになるわけがない。
ビジネスモデルに関しては、そもそも収益性のあるプランが立てられない。
「映像や音楽などのマルチメディアの編集を学習できるサービス」を趣味で作るならいいけど、
ビジネスでやるならどこで儲けるか考えないといけない。
おそらくフットワークの軽い技術者があっさりパクってサービス展開しちゃってる・・・はずなのに、
6か月の間、誰にも見向きもされなかったのは、儲けることが難しいことが分かっているから。
難関だった登記にも無事成功し、起業家にはなれたものの、そこから先のレールのない人生に
親から借りた開業資金も、それ目当てに群がってくる起業コンサルに吸い込まれて
もうすぐ底をつくのではなかろうか。。
https://togetter.com/li/1090143
先日、このようなtwitterでこのような侃々諤々があったということを知った。
コンビニの日用品のラインナップにおむつを加えるべきか、については
既に議論も尽くされているだろうから、敢えて触れる必要はないと思っている。
それは各店舗が地域の客層・需要・収益性を考えて判断すればよい。
雑誌棚の成人向けコーナーに置いてある本について、多くの人が誤解しているように見える。
確かに雑誌の傾向としてはエロ本としか表現しようがない。これは間違いない。
しかし結論から言うと、コンビニに「18禁(成人向け)の雑誌」は置いていない。
出版社は所謂18禁、成人向けの雑誌・書籍には一目でそれと分かるよう
成人向けのマークを記載する必要があり、そのマークのついた雑誌は特定の書店や通販でしか購入できない。
成人向けマークのついた雑誌や書籍は、表紙の段階から下着はもちろん、乳首や性器の露出といった過激な描写に特徴づけられる。
内容も様々で、激しい性描写、人倫に悖る行為、暴力的・猟奇的な内容まで含まれる。
このマークによる流通の制限は出版社による自主規制(ゾーニング)である。
これには成人向けマークがない。
漫画雑誌となんら変わるところはない一般向けの「普通の雑誌」である。
或いは、週刊誌に時折ヘアヌードの袋とじがあることはよくご存知のはずである。
コンビニの成人向けコーナーに置かれている雑誌・書籍は、これらと本質的な違いはない。
少なくとも法的にこれらを明確に区別する根拠はない。 ※青少年条例に基づく有害図書規制で個別に指定されたものを除く
例えば漫画の場合、性描写自体は「ヤング~」の延長にある程度だ。
性器に対する修正もかなり強く、この点は特に成人向けマークのある雑誌と差別化されている。
成人向けコーナーにある雑誌の表紙にきちんと目を通してほしい。
確かに扇情的なものは多いが(エロ本である以上、当然ではあるのだが)
雑誌をビニール紐で縛っていない店舗でも青いシールで封がされており
立ち読みはできないようになっているはずだ。
何故か?
ふと目に入ってしまっても、直接に性的なものが映り込まないよう細心の注意が払われている。
水着グラビアの写真が表紙を飾る雑誌と、果たして要素としてどんな違いがあるだろうか?
あくまで出版社は誰でも買える、一般向けの雑誌として流通させている。
だが現実に、コンビニでは成人向けコーナーへそれらエロ本が隔離されているではないか
それらエロ本を店舗の隅に隔離したり、未成年へエロ本を売ろうとしないのは
コンビニ各社の陳列・販売における自主的な判断によるものである。
これは流通側の規制であり、雑誌を作った出版社の意図とは基本的に関係がない。
畢竟、コンビニが「一般向けの雑誌を成人向けとして扱っている」ということになる。
ここが多くの人が誤認するもとになっている。
ある書店では普通の雑誌の横に並んでいるということも大いに有り得る。
その書店は配慮が足りないかもしれないが間違っているわけではない。
「成人向けマークがどうとか、そんなものはレトリックでしかない。
エロ本はエロ本であり、やはり子供の目の届く可能性があるコンビニにあるのはおかしい。」
結果的に不快に感じている人も少なくはないのだし、カバーをかけるなどして対処するべき。」
こうした意見も大いに出てくるであろうことは想像に難くないし、
ただ「そもそも18禁の雑誌がコンビニ置いてあるのがおかしい」という
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……
最近の日本のゲームがメチャクチャ品質に優れてると思うのは、表現のリアルさだな。表現の良いものを据置機・携帯機で販売し、その補助としてPCゲームを利用している。1970年代からトンデモ文化だったゲームは今や大衆文化。従来型ゲームを残し、進化させたことが奏功したともいえるよね。リア充の人は、アニメを見て、そこからPCのオンラインゲームなりスマホのゲームをしている人がいると思う。パズドラを深く楽しみたい人は3DSのみならずスマホを買う。ソシャゲとはオンラインゲームに近いスケールのものであって、中毒性質のない古典型とは違う。オタクならよくわかると思う。ゲーオタにとって任天堂やソニーのそれはXBOXとともに本格的にゲームを楽しむための機械。事実上のネトゲであるソシャゲは難易度が低く、リア充の遊びであって敷居が低い。深く味わうにはPCゲーム買うほうがよほど効率的だ。
こうしたゲームを含んだサブカルオタク圏というものがあり乗り物文化・非大衆文化がある。さらにそれと構造を共有する文化があって、それは「サブカル性」の存在が日本文化の繁栄を実現している場所なのだ。問題は、それ以外のもの。そこには深く楽しむのための技術がない。
たとえば中国には据置機ゲーム開発メーカーがないという。PCソフトゲームこそあるが、その品質も据置機にすら負けていることは、マリオを愛する日本の人間にはよくわかっている。ソシャゲ嫌いがほとんどだからね。韓流台流ゲームはアメリカ流のそれと比較するべき水準ではなく、どちらかというと和製オンラインゲームと似ていると思う。サブカルの拡張ために発展した据置機文化と共有できる要素がない。単に特殊アイテムを買うときだけに金を払わせるので収益性がない。ミーハーはともかく硬派からの評価は高いといえない。
アジア諸国の交通が長い間道路に依存していてそれを鉄道が補っているように、韓国や台湾や中国は鉄道オタクに対する理解が遅れている。アジア諸国はマイルドヤンキーが多いから、中韓台より事情は悪いかもしれない。「日本は異常なんだからいいだろ!」とヤンキーに言われそうだけど寛容性は大事よ?大卒の元ギャルにお世話になったことがある。ギャルはいい文化だと言っていた。誇らしげだった。しかし「リア充」という感覚ではなく「元ギャルの人」という意識があるような感じだった。鉄道好きだって「鉄道オタクではなく元変わり者」という感覚が古い世代にはあるはずだ。車・バイク好きのオタクに以前噛みつかれたが、それこそヤンキー文化のソフト版が車・バイクカスタムフェチでしょう。痛車好きは一応オタク文化だが、敷居が低いこと、イメージの悪い時代の存在、極めて似ている。鉄道好きも車・バイク好きもマイルドヤンキー化しているし硬派の存在を無視した大衆化だそう。道での繋がり傾向のサブカルとは違うのだ。
2000年代に不良の衰退でまともになった点や文化的歴史の位置づけにおいて、バイク文化とキモヲタ文化は似ている。どちらもへそがないものだ。しかしこれらはマイルドヤンキーとは違い、縦方向の上下があり、そこでは繋がりが途切れることない。バイクは1970~1990年代世代、キモヲタは1990年代世代が変わり者の集まりになっている。一方、鉄道路線と鉄道趣味の人口密度の関係はどうか。負の相関関係にあることは誰にでもわかる。とにかく地方ほど鉄道好きが多い。おまけに観光地化も進んでいる。足を引っ張る人間もいる。都会にこそアンチがいるどうもバイクよりかは可愛いバッシングに思える。
ソシャゲが生誕10周年を迎えるが普遍的なビデオゲームとの性質の違いがはっきりしているように、将来この溝は埋まらないと思う。そして、2000年代以降の最近に量産された書物にはこういうパターンが多い。物凄い売り上げになるが、誰にも知られない…。この手の似非サブカル文化がよくないのは、サブカルとは消費者の構造の違いがありすぎるのに、内実を伴う本当のオタク文化のようにビジネスの方向性として普遍化してしまうこと。しかし財界の都合はどうであれマイルドヤンキーの割合が高くなり、民度もばらつきが出てしまう。そこに道の繋がりはなく、完全な単細胞になる。
結果的にハイカルチャーでもなければ、サブカルでもない中途半端なサブカルチャーが寂れる。ギャル文化は(業界面で)のイメージが凋落して久しいがその人達の評判もクソッタレてるでしょ?ヤンキーみたいな末路を追うことになるんです。いい加減な文化はみんなどこも。もちろんアニメ好きや鉄道好きに対するバッシングもあって1989年の宮崎勤ショックや2002年の西武鉄道ショックがまさにそうなのだが、低迷期はわずか10年弱だったし、現在ではむしろ好かれている文化ので、私たち鉄道好きはほんとはめちゃ好かれ者なんだよね。「汚い日陰者」から一転して大成功ってすごすぎるよ。
最近の都市部では駐車場や駐輪場料金も安くなっているのに、いざ買うとなるとかなりの金額がかかり、トータル費用が原付バイクだけとっても最大で10万円台はいささか敷居が低いとはいえない。ロードバイクですら5万円以内で始める事等やろうと思えば可能だ。持続的に利用できて、かつ一定の敷居の高さがあればいいわけ。鉄道は厳かな仕来りを残しつつ観光要素があるのは非常に優秀で、バスもその点では平成以降は充実の流れがある。
最近流行っている鉄道不買運動は、田舎や外国から来たよそ者が参加できない、敷居が高い。しかし難易度の面でも非常に中途半端。ひどいと最低限度の駐車場駐輪場はおろかガソリンスタンドが整備されておらず、都会特有の曖昧な道路交通マナーとあって運転もめちゃくちゃ大変なのである。あれは遅かれ早かれにわかに終わる運命にしかないと思う。別に日本の大都会で増え続ける都市鉄道嫌いと車・バイク好きをDISってるわけじゃないが、日本ではロードサイド文化もろとも車社会は終わる運命にあるし、車やバイクは都市部ではスポーツ用具以外もはや意味ないし、アジア諸国を手本にした再開発を実行したらその発展の犠牲で欧米由来の都市文化の居場所が消えうせるのは必然でしかない。したがって現代であれば満員電車も大量の外国人も必要悪なので、日本は本当の意味で観光大国化がしたいなら防災などの予算などで余った分を人口増加対応に充てればいいと思う。歩道と車道を分離して歩道の容量を拡張する。近年では鉄道の整備に努めているようだが、例えば鉄道だけを取って鉄道の女性専用車が役目を終えたら、その跡にグリーン車を設置したらいい。乗客を分散させるのだ。
神奈川県の横浜の郊外はかつて、関東特有の田舎文化があった。昔の相鉄はローカル線同然だった。それが昭和時代の経済成長で都会の仲間入り。どれ程すごいかと言うと、昔は関東の仙台同然だった横浜の郊外が仙台市とは比べ物にならないような高度なニュータウンへと変貌したというのだ。話がそれてしまった。
電車男でサブカル文化が変わり、鉄道に対するイメージすらJR九州の躍進で変わった。縁の下の人を守り続けることが日本文化の持続可能性のポイントであり、もちろんそれを各現場の人が一番わかっていると思うんだよな~
21歳。大学生。
俺は平成生まれインターネット育ち 面白そうな情報はだいたいインターネット経由。
そんな世代だ。
人によっては違うだろうが、ニュースに興味を持つようになったのは2chまとめサイト経由だった。
様々な問題が指摘されているが、なぜこのようなキュレーションメディアが生まれ、流行してしまったのかという点はあまり指摘されていないように思われる。
思うに、そもそもの問題は、情報に対価を払おうとしないことではないだろうか。
キュレーションメディアを受信する側は、できるだけ情報に金を払いたくない。
知りたい情報はググって、無料で見れるところを探す。その信ぴょう性についてはあまり、意識するところはない。
とにかく、タダでかつ簡易に情報を手に入れられるという点に重きを置いているような印象がある。
発信する側も、情報の価値を認識していない。(あるいは収益性の面から敢えて無視している)
できるだけ金をかけたくないあまりに、できるだけ情報をローコストに抑え、時にはタダで情報をコピペする(意識としては借りているつもりではあるが、盗用ということになるだろう)。
双方とも根っこの部分には情報に対価を払いたくないという考え方があるのではないか。
無論、広告を見せられるという点で、対価を払っているという見方もできるかもしれないが受信する側としてはただのノイズでしかない。
実際、金は払っていない。
(たまに気になる広告があり、クリックすることはあるかもしれないが)
例えば、post-truthという言葉。イギリスかどっかで流行っているとか。
情報そのものには価値がなく、「自分が信じたい、あるいは自分の主義・考え方にとって心地よい」情報に価値を見出している人も少なくないのではないだろうか。
公平性・真実性の欠けている情報の価値は非常に危ういと私は思うのだが、どうも世間はそういった感じではなくなってきている。
キュレーションメディアのようなネット、ニューメディアに対するのはオールドメディアということになると思う。
テレビや新聞。どちらも元気がなく、副業で儲けようとしている印象。
NHKは受信料を払えとうるさいが、払いたがらない人が多数である。
新聞は、日本は購読者が多い国だといわれているが、しかしそれでも部数は減り続けている。
ネットにも手をだしているようだが、有料だと誰も入りたがらない。
(ただ、無料では割と利用する人はいると思う。Twitterを見ている限りでは。しかし、気になる情報しか見ない)
私たちの世代(私の属している範囲がアレだというのもあるかもしれないが)では、新聞を読んでいるというだけで、「意識が高い」とみなされる。
こういったオールドメディアを信用できないという意見も理解できる。実際、偏っていたり、間違ったことを報道することもある。
しかし、私にとってはネットのニューメディアよりは、まだマシかなという印象があるので新聞もとっているし、テレビの報道番組もみている。NHKにもお金を払っている。
ある種の意地とかひねくれかもしれない。あまりにもネットで叩かれているので。
ネットはこういったオールドメディアに冷たすぎるきらいがあるように思われる。
有料でも情報に金を払うという文化が残っているように見えるのは、専門性の高い分野だろうか。
しかし、人数が少ないのでメディア側としてはあまり儲からなさそうだ。
流行語大賞をひとつも知らないとか紅白の歌手を知らないというように、みんな同じものに興味を持つという時代は終わってきて、各自が別の特定の分野にしか目を向けないようになったという点も大きな影響を与えているのかな。
それ自体は悪いとは思わないけれど。
昔を知らないので、情報への対し方というのが昔からこうだったのかは残念ながら私にはわからない。
しかし、今のこの状況は大変まずいのではないのだろうか?そんな気がしている。
早いものでもう12月。今年も終わり。
最近は、映画から不沙汰してたけど、シンゴジ・君の名は。・聲の形・この世界の片隅に、は見た。
良かったので、それぞれ、合いそうな両親・親戚・友人に、ギフト映画券送ったりもした。
それで思ったのは、
・細部までのコダワリの作り込み
・作家性
がうまく噛み合えば、後はSNS(twitter)が良さを伝えてくれる時代になったんだなぁと。
ただ実写ではハリウッドには勝てる気がしない。
なので、上記を実現するのは日本ではアニメが最良の手段だと思う。
実際、シンゴジ以外は今年の当たった映画はアニメだったし。今後も邦画の興行収入トップの多くはアニメが占めるんだろうな、と。
あとはアニメ制作側の人的リソース問題。しょうもない作品を大量につくるよりも、売れると見込めるものにリソースを突っ込んで品質を上げた方が、トータルとして収益性は上がる気がする。当たりハズレがあるのは興行という側面からみて仕方ない部分もあるけど、数打って戦略的にトータルで収支を見込めるようにするには、大規模資本がバックについている必要もあるだろう。
そんなわけで、今後の東宝さんに期待。
みんなよくわかってないんじゃないかと思うけど、日本の労働生産性が低い原因は解雇制限がきついせいだと思う。
大手のメーカなど業界が停滞してるとこにいくとわかるけど、やる気もない、能力もない社員が山ほどいる。
いま死にそうになりながらサビ残やってる人の発注元の役に立たない社員は倍の給料をもらって定時に来て定時に会社でて、近所の飲み屋で会社の愚痴をいってる。俺の能力を活かしきれてないとか。
こういう人には難しい業務はできないので、実際は下請けに丸投げすれば半分のコストでできるような仕事を与えるしかない。
当たり前だけど、誰でも代替できる仕事に高い給料を払うと換金化効率が低いので結果として労働生産性が下がってしまう。
景気が悪くて仕事がなくなったのに人は減らず、なんかよくわからない業務をしてる人、あなたの会社にもいたでしょ?
うちでいうと、リーマンショックのときに大打撃を受けたけど銀行にキャッシュがあったので解雇できず、営業以外の半分ぐらいを配置転換して、もうからないけど仕事はあるところでトントンぐらいで回してた。知り合いの社長からは甘すぎるって言われたけど。
労働生産性が低いと1人あたりの収益性が悪化するので海外との差を生む。
そして一番の問題なのが、能力の低いおじさんと一緒に置くと、若い人がみんな頑張らなくなるので労働生産性はより一層悪化する。
給料あげたいなら解雇制限なくして、サービス残業禁止を法律で明記して、例外規定の年棒を1000万以上など高く設定すればいい。
そうすれば役に立たない社員は今すぐ解雇して、そういう人は歯車として安い給料で定時で働き、歯車を設計する人は高い給料でバリバリ働く、ということが実現できてみんなハッピーだと思う。
英語でFacebookとTwitterとLinkedinのアカウント作って拡散するのがいいと思う。
勉強会に出て人脈作って情報収集しないと素晴らしいプロダクト作れませんって話が逆。
プロダクトがあるから勉強会やオフ会で会話のネタを提供できる。
そこから人脈できて、情報がもたらされるっていうサイクルを形成できる。
誇りの話で言えば、どうせ他のエンジニアが優秀すぎて
都会で周囲とくっちゃべってるからすばらしい製品ができる、誇りが生まれる、なんてないない。
持てる力を出したということ。
ありとあらゆる制約から目を背けず受け入れること。
それらを経てプロダクトをリリースしたという事実にたどり着くこと。
これに尽きる。
レイトショーの回を観に行った。
まずとなりの席に座ってたババアが最悪。
七対の触手を落ち着くなくうねうね蠢かせて視界を塞ぐし、十七秒間隔で先端からオレンジ色の膿汁みたいなものを撒き散らす。
入場前に持たされた3DLSDを服用すると、光の世界へジャック・イン。
おれたちはもうゴジラだ。
アーチ型に列に並べられた、八十ほどあるパイプ椅子のうち、その日使われているのはたった五脚だった。わたしたちは互いに離れて座っていた。わたしたちは一人になるためにここに来たのだ。自己省察、つまりは失われた人生を結果論で批判したいという欲求。それは宗教の信者が抱く祈りへの欲求くらいにやむにやまれぬものだった。
シンゴジは昔の大作の映画みたいに、本編上映中に休憩時間が挟まっていて、そのあいだトイレにも行かず、ホットドッグを補充しようとしないやつは十五分間のニュースを観させられる。その一コーナーは株式市場報告だった。素人くさい二人の女の子が、熱心にその日の市場の動向を報告するのだ。
私は見て、聞いた。女の子たちは私の娘だった。オオクニヌシとアマツヒコネ、十歳と十二万歳。二人の母親が電話でぶっきらぼうに、娘たちがTOHOシンデレラに選ばれてこれこれの番組に出ることになったと教えてくれた。
二人は画面で無表情にアラブ首長国連邦で急速に進展している状況について報告していた。
「東京株式市場には深刻な影響は出ていないと政府はコメントしています」
「ドバイは国民ひとりあたりの負債が世界一多い」オオクニヌシが言った。「そして、建築バブルもはじけ、もはやドバイは借金を〜〜〜(聞き取れない)へ返せません」
「何十億かの誤差はありますが」
「負債を負ったこの都市国家は、六ヶ月の返済猶予を諸銀行に求めています」
「ダウ・ジョーンズが下がった」
「ドイツ銀行」
「下がった」
「また下がった」
「ホンコンのハンセン指数」
「どんどん下がる」
「下がった、下がった、下がった」
以前の人生は毎分のように自分を書き換えていく。四年後にも私はここにいて、この薄暗い客席で悲惨に座って石原さとみのルー語を聴いているのだろう。
自由になった未来などなかなか想像できない。信じられるものなど何一つない。
日本は立ち直りなどしない。
この二十数年、いや、この六十五年間、立ち直ってこなかった。
立ち直ったのは監督の鬱だけだ。
「恐怖は増すばかりです」
「数字の恐怖、拡大していく損失の恐怖」
「恐怖とはゴジラのことです。話題はゴジラです。ゴジラには収益性があります。五百八十億ドル、それとも八百億ドル?」
「速報です。ハリウッド版ゴジラを製作しているレジェンダリー・ピクチャーズが中国企業に買収されました」
「速報です。エヴァンゲリオンはもう誰も観ていません」
「なぜなら誰もが観ているからです」
戦争、休戦、無秩序に右往左往する群衆のインスピレーションとなってきたサッカーとゴジラと映画。どれも世界で熱狂的に愛されている。あるオブジェクトを追い回し、草地や芝生や都市で行われ、国全体が高揚や悲嘆に身を悶える。
もしゴジラがアメリカの発明品だったならば、古くからの清教徒的な本性に導かれて、マスターベーション禁止という原則にのっとった作品にならざるをえなかっただろう、とヨーロッパの知識人が唱えたりしないだろうか。
これはいま私が考えていることのうち、以前は決して考える必要のなかったことの一つだ。
肌が音を立てながらが溶けていくのを感じる。
性器が溶解していくのを感じる。
それがなぜか妙に心地いい。
母が在宅酸素療法を行うことになった。病院から出た処方箋のような書類を元に、帝人在宅医療の担当者が酸素ボンベと据え置き型の酸素濃縮器を持ってきた。酸素濃縮器はドラム型洗濯機をひと回り小さくしたくらいのサイズがある。
母は比較的アクティブな性格で、よく外出もするし、たまに海外旅行もした。そんな母が24時間、部屋の隅の機械につながれているのは見ていて辛いものがあった。外出中は酸素ボンベを使うが、呼吸を検出して息を吸う時だけガスを出す専用のバルブを使っても数時間しか持たないため、外泊はできなくなった。
いろいろ調べると、米国の在宅酸素療法では携帯型の酸素濃縮器(POC)がポピュラーらしい。米国路線の航空機では酸素ボンベを医療用であっても載せられないというから、POCはよほど普及しているらしい(日本では載せられる)。なるほど、ではそれをうちでもお願いしようと帝人の担当者に聞いてみたところ、帝人で扱いのあるPOCでは十分な流量が出せないというのだ。また、チューブを長くできないので室内での取り回しが困難とも。
改めて米国でメジャーな、たとえばチャート社のカタログなどを見ると、連続で3L/分以上出せる機種はいくつかあるしチューブ長も50ftなどと書かれており、言われているような制約はこれらの製品ではなさそうだ。帝人の扱っているPOCが非力だということであろう。国内の他社を見てみるとフクダ電子などもPOCを作っているようだが、性能面では帝人とさほど違わなかった。
機械を作るのであれば日本企業のほうが優秀そうだが、なぜそうでないのか。おそらく企業にとって収益性の問題があるのだろう。在宅酸素療法も他の医療行為と同様に定められた点数にもとづいて診療報酬が請求される仕組みだ。同じ点数、つまり売上が固定されているのなら単純でコストのかからない機械を使おうとするだろうし、新しい技術を開発したり他社と競争して機械を小型化したり性能を上げるメリットがない。また国内の在宅酸素サービスでは帝人のシェアが6割といわれていて、市場が寡占化していることも要因の1つだろう。
ある海外の医療機器メーカーの日本法人に問い合わせをしたところ、それなりの従業員数があるはずなのに社長直々に返事をいただき、国内で同社製品を使う手続きや代理店を丁寧に案内してくれた。日本では医療行為を標準化して報酬を定めることで、国民皆保険制度が成り立っていて専門的な医療を安価な自己負担で受けることができるわけだが、そのことで企業活動が硬直化することは患者のためにならない。患者が選択肢を持てる医療制度と医療機器メーカーの姿勢が求められているなと切に感じた。
ブログで
こんにちは○○です。いつもうどんばかり食べてますが実は蕎麦派です
みたいな書き出しの人って結構いるじゃん?一応、つかみなんだろうけど、それってもうテンプレでしかないじゃん?あーゆー書き方をする人ってキャラクターを押し出してると思うんだけど、それってどうかなー。
お笑い芸人でもタレントでもキャラクターが愛されるというのはあると思う。というか皆そう。愛されないキャラクターでは笑いは生まれない。でもね、愛されるキャラクターであって、その上で何をやるかなんだよ。愛されるキャラクターでありつつ話芸が優れてるとか、本芸に秀でているとかそういうことなんだよ。キャラクターだけじゃないんだよ。
キャラだけで売ってる人もいるけど、そういうのは底が浅いじゃん。浅いの分かるじゃん。それではダメだと思うんだよね。
件の書き出しで始まるブロガーって、愛されるキャラを目指してるんだろうけど、本文はあんまり面白くないの。キャラを売りだすことしか考えてないから芸を磨くことにかまけてんの。というか本芸がないの。本芸がないからキャラを押し出してるんだろうけど違うんだよ。
そういうことをやるより芸を磨いて、キャラがそこから滲みだして、そのキャラが愛されるということが本道じゃないかなー。キャラは2次的なもので、本芸というか本文が面白くないとどれだけ頑張ってもだめだと思うんだけど。
たいていの人とは鍛え方が違うから、「これ、はてな的ではないけど、はてな民の俺が技術を駆使すればいけるな」というネタはどんどん書いていく。
オタク系の記事の方が中長期で積み上げるにはいいんだけど、短期的なアクセスとか収益性が悪いから、もうちょいテリトリー拡大したいので
ビジネスの話も、ビジネスじゃなくて政治経済で良ければ書ける。あのへんは「点」で報じることが多いから、そのNewsをちゃんと「線」でまとめてあげれば、れっきとしたビジネス記事になるから。
…というよりも、何を隠そう僕はmixiにいたころそっちの記事ばかり書いてたし
そろそろ、アクセスも取れてきたし、言ってもいいかな。
恋愛工学の記事にせよ、ダイエットの記事にせよ、「コンスタントに人気が取れるだけのネタがないだけ」で、不定期で良ければ、僕はそっちの方でもアクセス取れます。技術があるから、どっちのネタでも取れるけど、オタクなネタの方が好きなだけ
あれ?ダイエットの記事が未だにバズってるけど、検索エンジンからの流入が確認できない。…ってことはLINEかどっかで口コミで広がってるのかな?他のSNSも表記されてないってことは多分、LINEなんだよな?
【過去記事】本当に死んだのは「はてな」なのか?それとも、我々こそが死んでいるのか?/ブロガー新年会に参加して「【はてな】はもう死んだ。」と思った話
都会が人口過密で、特に満員電車が異常な日本社会では、痴漢被害がとても多いのです。
しかし、痴漢被害はトラウマ体験であり、現場でも言い出せないのはもちろんのこと、時間が経ってもなかなか、他人に公然と話せることではありません。また日本では、男だけ、女だけ、といったかたちで交友関係が構成する傾向が強く、性別を超えたコミュニケーションが断絶しがちです。言い換えれば、日本社会には性別のセクショナリズムがあります。そのため、痴漢被害に遭ったことのある人は多いのに、そうした事実が話題にのぼるのは概ね、女同士の会話ばかりです。
そして、人口比率で男と女が概ね半々であるのは当然として、日本は、社会的に表立っているのが男中心であるいわゆる男社会です。そうすると、痴漢被害の体験がある女の数は社会の半数にまでは満たないうえに、男の方が外に出てくる日本社会ですから、あまり認識されていません。
わいせつ被害に遭ったことが知られたら「女としての値打ちが下がる」とさえ思われているところすらあります。公然とは言うな語るなという話になりますし、また被害者自身も「話したら損だ」と思うこともあります。
痴漢というのも、触るだけではありません。触らせるというのもありますし、道端で露出するというのもあります。そうした被害のトラウマがありながら、トラウマであるだけに他人に打ち明けられる機会もなく心の内に抑圧していなければなりません。
性被害体験の精神的外傷が癒やされないから、「女性蔑視だ」という批判行動の衝動に表れるのだということもあるわけです。そしてさらには、あれもこれも「男根のメタファーだ」という人すら出てきかねないわけです。その人はもしかすると過去に、露出狂に、膨張したモノを見せられたことがあるのかもしれません。
こうした社会状況を、批判者の単なる個人的な特異性だとしてバカにしているだけではいけないと、思います。想像力や配慮、コミュニケーション力があれば、侮蔑する人格批判は、到底言えないはずです。
今の日本社会では、男女間の現実の交際の代わりとなるものが商品化されています。それは、「アダルトビデオ」などは言うまでもなく以前からありますが、「アイドル」やアニメやゲームの類でも、現実の交友の代わりとして消費されている時代になっているわけです。
例えば「アイドル」というのも、商売として展開されています。男性向けも女性向けもあるわけで、例えば「ジャニーズ系」だろうが「AKB」だろうがあるわけです。この手の商売は、顧客の熱中、より本質的に言えば「依存」、それを利用しているわけですから、成功すれば売上規模は大きいです。とりわけ数十年にわたって底無しの経済後退にある日本では、こうした商売を批判することも、タブーとなってきています。
「アイドル」というのは元来は神々しい偶像であったはずですが、とりわけ男性向け市場では、グラビアモデルの類までもが「アイドル」と呼ばれていて、アイドルのインフレ化が悲惨なくらいです。
もちろん、これらの多くは、「アダルトビデオ」などとは異なり、非わいせつの範囲で行われています。しかし本質的には「性の商品化」です。たとえ性欲処理用でなかったとしても。
そしてこうした一種の「性の商品化」は、実在の人物、いわゆる「三次元」に留まらなくなりました。具体例を挙げなくてもいいと思いますが、男性向けであれ女性向けであれ、アニメやゲーム等の「二次元」でも、「性の商品化」は進んでいます。
近年のアニメについて、以前に押井守氏も「オタクの消費財になっている」と言って批判していますが、そうして「こころのスキマを埋める依存性商品」になっているわけです。それにその方が売上が出るわけで、この経済退潮の日本で、少しでも収益性があればまるでビジネスの「救世主」として扱われるわけですから。
このような動向がありますから、「アニメ=依存性商品」という、一般論としてはあてはまらない、事実と異なる偏見ももたれています。それ自体が誤解であったとしても、その誤解が起こる背景に目を向けるべきです。
アニメタイアップで観光客を呼び込んで「地域活性化」「街興し」とかいうことが増えて、もうけっこう経ちます。そのタイアップ作品の中にも、「性の商品化」の範疇にある作品もあるかもしれません。
しかしそうでなかったとしても、その作品に依存性があるからこそ、わざわざ遠くの人を呼べる、そういうことがあるわけです。「聖地巡礼」とかいう表現は明らかに異常ですが、本当にそれくらいの認識でやっている人達すらいるわけですから……。(そしてたかがその程度の動機で来るレベルにとどまってしまったら、リピーターになってくれないので、一過性の経済効果しか出ないわけですが。)
タイアップ例のなかでは、「ユーフォニアム」だとか、その元ネタとでもいうべき「けいおん!」だとかは、それほど「男性専用」という作品ではありません。いわば、性的なセクショナリズムは、低い方です。
それでもその作品を嫌がる人がいるのは、たとえ作品自体がニュートラルであったとしても、その熱狂的な(依存している)ファンこそが当地に来てカネを落としていくという現実があること、そしてまた前述のように偏見をもたれているということから、作品自体に対しての批判にすり替わっているからなのでしょう。
そして、熱狂的な(依存性の)男達を嫌がる女が少なくない背景には、過去に性被害の体験があることから恐怖を覚えるというのも原因としてあるわけです。