はてなキーワード: 占領とは
rebuildfm からアニメに入った人に見てほしいアニメをあげてみる.
http://www.kokaku-s.com/root.html
サーヴァント型のPMである荒巻課長,リーダーである素子,それぞれの分野でプロフェッショナルであるメンバーが在籍する公安9課.
マネジメントを語るなら Fate/Zero より断然こちらを語ってほしい.
荒巻課長の「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん. あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ」という名言はまさしく理想のチームと言わざるをえない.
スタンドプレーだと言ってもメンバーはみんなちゃんと情報共有するしリーダーである素子から指示を受けて動く.
映画としてのGhost in the shell, 1stシーズンである笑い男,2ndシーズンである個別の11人, そして最後に綺麗に締めるSSS.
映画とテレビの違いは「人形使い」に出会ったか出会わなかったか. 出会った世界線が映画シリーズで出会わなかった世界線がテレビシリーズ. それぞれどのような結末に辿りつくのかも見逃がせない.
日本の地下にすごい資源が眠っているのがわかってアメリカっぽい国に占領され併合された世界.
そんな世界の日本の学校に通う主人公ルルーシュは実はアメリカっぽい国の王子で後継者争いに破れ死んだ事にして日本に亡命していたのだった.
そんな日本から親に復讐するため,世界復讐するためギアスという名の超能力を手にいれひっそりと軍隊を組織して復讐をはたしながら世界の頂点にのぼりつめていくストーリー.
ルルーシュは基本的に頭が良くさまざまな陰謀を巡らせてのしあがっていくのだが,罠をはったつもりが予想外の事がおきすぐに困った事になるのは「ハウス・オブ・カード」につながる所がある.
毎回次回への引きがすばらしいので続きを常に見たくなる.
中世のような世界で商人ロレンスが狼の化身ホロと共にお金を稼ぎながら旅をしていく物語.
ラノベ原作にしては登場人物の平均年齢が高く内容も無双やハーレムと違って経済の基本をちゃんと抑えたミステリーファンタジー.
金貨や銀貨を使用している世界で為替や信用取引といった現代の金融の仕組みを上手く使いながら立ち回る様は異世界召喚ものに近い雰囲気がある.
作者がトレーダーな事もあり付け焼刃ではない知識がベースとなってる事がうかがえる.
アニメの雰囲気がすばらしく,ホロがかわいい. わっちかわいい.
中東の戦地で少年兵として育てられた主人公・相良宗介が対抗組織に狙われているヒロインを守るため日本の学校に転校するボーイ・ミーツ・ガール.
原作の作者が氷菓のアニメ脚本等もやっており京都アニメーションとの関わりも深い.
以上の事からもわかる通りふもっふが最高でそれを最高に楽しむために無印を見ると良い
http://www.gonzo.co.jp/archives/druaga_anime_2nd/
SAO のような雰囲気があり原作ゲーム同様塔の最上階を目指すストーリー.
ちゃんとファンタジー世界でRPG(原作はRPGじゃないけど)していてゲーム好きにはオススメできる.
第一期と第二期があり一期の最後に大どんでん返しがあり見てて「まじかー」となる.
タイにある警察も軍隊も腐敗にまみれた架空の都市ロアナプラを中心としたガンアクションストーリー.
ダイハードと仁義なき戦いを混ぜて煮詰めたような濃厚なストーリーに善悪の価値観が崩壊していく.
ロシアマフィアや中国マフィアなどの街の勢力争いに巻き込まれながらそれらを相手に立ち回る様は厨二病的にみてもかっこいい.
第三期まであり最後までダレなかったのは素晴しい.
特殊能力が一般化した世界で最強の暗殺者が組織を裏切り戦う厨二ストーリー.
第一期と第二期があるが第二期の最後まで見て満足できる.
http://www.geneon-ent.co.jp/rondorobe/anime/hellsing/
最強にして真祖の吸血鬼アーカード. 吸血鬼を敵とするバチカンの特務機関イスカリオテのアンデルセン神父,世界にナチスドイツを復権しよと蘇えった少佐.
GONZO版のテレビシリーズと原作準拠のOVAシリーズがある.
テレビシリーズはよりキャッチーになってるがそれが不満な原作信者向けにストーリーが濃厚なOVAシリーズが原作者監修の元作成された.
http://www.jvcmusic.co.jp/flyingdog/last-exile/
人類はその人工惑星で2つの国に別れて戦っていた. その戦いを仕切るのが惑星の管理を行っているギルドという組織.
しかしこのアニメの目的は2国間の戦闘ではなく,それを取り仕切るギルドに対しての復讐劇となる.
登場する戦艦や航空機「ヴァンシップ」が見た目スチームパンクでめちゃくちゃかっこいい.
1シリーズで終わって続編として「銀翼のファム」があるが,間の漫画を読まないとストーリーがわからなくてアレである.
http://web.archive.org/web/20151016184554/http://www.gainax.co.jp/anime/top/index.html
宇宙の果てからやってくる敵.それを迎えうつために戦う少女たち.
ストーリーのキモとなるのはウラシマ効果で一回戦いに出て戻ってくると地球では数十年たっているという悲しみ.
続編にトップを狙え2があるがテイストが違うためオススメは1stシリーズ.
人類が宇宙に進出してしばらくたった世界で宇宙に漂うスペースデブリを回収するデブリ屋.
そこに所属する主人公が新入社員に若さと青さで刺激され夢をとりもどすストーリー.
NHKアニメらしく「なぜ働くのか」や「夢とは何か」といったような説教臭さもあるが制作してるのがガンダム等を作っているサンライズだけあって宇宙の描写はすばらしい.
http://king-cr.jp/special/mo-retsu/
宇宙海賊が敵対勢力ではなく一子相伝の伝統芸能となっている世界.
民族自決というのは、民主主義が成立したあとの概念。朝鮮で言えば、第二次大戦後の概念。
日本の占領の前は、李氏朝鮮であり、王朝による独裁専制国家です。
そこでは、民族自決なんて、遠い夢のまた夢。民衆は圧迫されるだけでした。
あなた、リンク先を見ていないでしょ? 何かをいいたければ、相手の言い分をきちんと読んでからにしましょう。
http://www.wayto1945.sakura.ne.jp/KOR10-colony.html
がホッテントリに入った。
ここでは
私たちが話を聞いた総督府の元官僚の多くは、自らが悪いことをしたとは考えておらず、むしろ朝鮮のためを思って一生懸命に尽くしたと考えていた。
という話が批判されているが、これはおかしい。実際、彼らは「朝鮮のためを思って一生懸命に尽くした」というつもりだったはずだ。
そのことは、朝鮮の歴史を見ればわかる。それまでの封建的な社会で弾圧されていた一般市民が、日本の支配下に入ることによって、近代化された。そのことで、朝鮮人は非常に幸福になったからだ。
http://ccce.web.fc2.com/si/beforeafter.html
もちろん、日本は朝鮮からいくらか収奪した。しかしそれは、収奪だけという方針ではなく、共存共栄の要素を含む収奪だった。その意味で、欧米諸国がアフリカにおいてなしたこととはまったく異なる。
特に重要なのは、欧米に植民地化されなかったのはアジア・アフリカで日本だけだったということだ。それゆえ日本は戦前において先進国となれた。他の国は植民地化されたまま先進国になれなかった。
http://blog.livedoor.jp/sekaiminzoku/archives/45942286.html
日本が朝鮮になした植民地化に最もよく似ているのは、米国の対日占領政策だ。ここでは、従来の封建的な社会を打破して、民主的な社会を建設し、日本を真の意味で近代化した。その恩恵を今の日本も受けている。もし日本が米国に占領されなかったら、日本はいまだに軍事政権が続いていたかもしれないのだ。スペインのフランコ政権や、韓国の朴政権みたいな、軍事政権が続いていたかもしれないのだ。
日本は米国に占領されて(主権を失って植民地化されて)、それまでの旧弊な制度を打破してもらったことで、かえって幸福になった。これと同じようなことが朝鮮においても生じた、と考えていい。
そのことは、植民地化されずに独立している北朝鮮が、どれほど不幸であるかを知れば、わかるだろう。日本の占領下の朝鮮の方が、はるかに幸福な社会だったのだ。もう一度、次のページの写真を見てほしい。
http://ccce.web.fc2.com/si/beforeafter.html
1936年ごろのソウルがいかに発展していたことか。これは日本の占領の前の土人状態の朝鮮とは、大きく異なっていた。
参考文書
http://ameblo.jp/sankeiouen/entry-11331270061.html
ついでに一言。
アフリカの人々は、欧米に収奪されて、社会・部族を滅茶苦茶に分断されたことに、今でも恨みをもっている。アフリカが今でもひどい混迷にあるのは、欧米の植民地化政策のせいだ。一方、日本の占領下にあったアジア諸国は、欧米の植民地状態だったことから脱して、独立して、発展した。
仮に、日本がアフリカを植民地化していたら、アフリカ諸国は、今ごろは今のアジアのように発展していただろう。しかし、現実には、そうはならなかった。アフリカ諸国が独立したのは、1960年代になってからだった。
しかもその独立は、民主化よりも、独裁者の誕生をもたらしたことが多かった。それが今日のアフリカの混迷につながる。
歴史を見れば、以上のように複雑な事情がわかる。「日本が植民地化しなければ幸福だった」というのは、ただの歴史音痴の無知であるにすぎない。歴史の現実というものは、はるかに複雑な事情にあるのだ。単純に割り切ることはできないのだ。
FF15が9月に発売するらしいけどはてなだとあんまりFF15の情報が回らないので簡単に説明するよ!
発売日:9月30日
メインは以下
ノクトが結婚式をするために親父に車貸してもらってヴェネツィアっぽい街に向かってたら
国を取り戻すために4人で旅に出るよ!
■勢力
ルシス王国:日本をモチーフにした国。服装がすげー現代っぽい(というか日本)けど魔法を使って戦うよ!魔法障壁張って国を守ってるよ!
ニブルハイム帝国:覇権主義の国。服装がすげー中世ヨーロッパっぽいけど、機械を使って戦うよ。雑魚兵は全部ロボットだよ!
■システム
オープンワールドで、ワールドマップ自体はロードなしでほぼつながってるよ!(もちろん街・ダンジョンも)
けど、ストーリーに則って街をすすむので感覚的には昔のFFに近いシステムだよ!(FFX以前
でも十字キーで常時武器を交換できるので色々コンボできるよ!意外と派手にアクションできるよ!
あと、実はゲストキャラで女性キャラが時々パーティーに入るってよ。
男だけじゃないらしいよ。
■テーマ
「仲間との旅」だってさ!
東南アジア風のリゾートとかヴェネツィア風の町とか新宿っぽい街とか色々出てきてまるで旅行してるような感じを造りたかったんだってさ。
でも、お話の後半はなんかどんどんファンタジックになってくらしいよ!
終わりだよ!
見た目が嫌いな人は別にいいけど(実際割りと癖あると思うし)、ゲーム構造的にはFFX以前のFFに戻ってるからむしろ昔やってた人にお勧めしとくよ!(ワールドマップがあって、ストーリーに沿って進んでひくうていで空飛べる。ようはロードがないだけ)
我々取材班は、未だはてな原住民の勢力下にあるという増田村に潜入取材を試みた。
現地のガイド犬(スコティッシュ・テリア)に案内され、増田村との接触に成功した取材班。
いきなり村の入口の異様な光景に驚かされる。
村の入口に並んでいたのは無数の頭蓋骨であった。
ガイド犬「ああ、これは別の増田村の村民たちの骨ですね。彼らは年中同族同士で殺し合ってるんです」
取材班「明らかに増田ではない骨格の頭蓋骨もいくつかありますが……」
ガイド犬「(直接質問には答えず)安心してください。我々は敵ではない、と先方に伝えてありますから」
ガイド犬の口調は力強かったが、未開人の野蛮な風習を見せつけられたショックは大きい。
取材班「こんな文明から隔絶した、恐ろしい土地が現代インターネットにも存在したなんて……」
インターネットの闇は深い。
随分、興奮しているようだ。
ガイド犬「大丈夫です。あれは、彼らの言葉で『あなたに会えたことを神に感謝します』と言っていて、まあ定形の挨拶みたいなものです。我々は歓迎されてますよ。ほら、見てください」
犬が鼻で示した先には、煮えたぎる巨大な鍋が。
中身は排泄物のような色合いの液体で満たされており、ちらほらと魚の頭?のようなものが突き出している。
増田たちはそのシチューのような何かを木製の器によそうと、満面の笑みで我々に差し出してきた。
取材班「我々に食べろ、と?」
ガイド犬「これはサバカレーといって、増田族に伝わる神撰のひとつです。外部の人間とこれをわかちあうことで、永遠の友情を築けると彼らは信じています。ヤクザの盃とおなじですね。友好の証ですよ。ぜひ、いただきなさい。おいしいですよ」
サバカレーはぬちゃぬちゃして、とても苦く、お世辞にもおいしいとはいえなかった。
が、せっかくのおもてなしを無下にはできない。彼らの機嫌をそこねたら、魚の次にシチューの材料にされるのは我々だ。
我々は無心でサバカレーを口の中へかきこんだ。
取材班「ごちそうさまです……」
二時間後、悪戦苦闘の末、我々はサバカレーを完食した。地獄のような二時間であった。しばらく茶色い食べ物は焼きたてのパンでも食べたくない気分だ。
増田たちは、戦後直後の占領米軍兵にチョコを乞う浮浪児たちのごとく、一斉に両手を我々に向けてつきだしてきた。
ご馳走の見返りをよこせということだろうか?
ガイド犬 「ああ、ブックマークを欲しがってるんですよ。彼らは。くれておやりなさい。減るもんでもないでしょう」
ガイド犬「は?」
ガイド犬の目つきが明らかに豹変した。
ガイド犬「そんなことも知らないで……増田村までやってきたんですか!?」
増田たちの「ブクマ!ブクマ!」の大合唱がどんどん強まっていく。
ガイド犬は増田村の村長に向かって、あわてて何事を申し立てた。
増田村長はガイド犬と二言三言、短い会話を交わしたのち、ベニヤ板の床をドン、とひとつきし、増田たちを黙らせた。
増田村長の大喝に、一旦はクールダウンしたかに見えた増田たちもふたたび狂騒を取り戻す。
増田たち「ゴジョカイ! スイヨービ! ノーブクマ! スイヨービ!」
ガイド犬「まずいな……」
ガイド犬はそれには答えず、こちらへ憐れむような一瞥を投げかけたと思うと軽やかに身を翻し、青二才のごとく狂騒の村長宅から逃走した。
われわれを置き去りにして。
増田たち「ゴジョカイ! スイヨービ! ノーブクマ! スイヨービ!」
増田たち「ゴジョカイ! ダップン! ノーブクマ! ゲリピー!」
我々を輪のように取り囲み、じりじりとにじり寄ってくる増田たち。
その目はどれも尋常ではない光を帯びている。
命乞いは、無駄であろう。
取材班「なんてことだ――増田村に、はてな原住民にさえ近づかなければこんなことには――」
後悔してももう遅い。
おそらく明日には我々の真新しい頭蓋骨が、増田村の入り口に並ぶことだろう。
席を長い時間占領しないなら何も言わないです。マックに限らず喫茶店でパソコン開いてる人は占領時間が長いので温かい目で見るのは無理。蔑んだ目でしか見れない。要するに邪魔
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
これは・・・
スクウェアの映画=Final Fantasy:The Spirits Within と必ず比較するし、大成功したFF7アドベントチルドレンには触れない。
また、なぜかアニメやCG作品の方に注視して本編の話題には触れない傾向にある。
日本でだけ、劇場でやるがCGのクオリティを見てびっくりした担当者が劇場で上映すること進めただけで、メインは配信である。
ディレクターである田畑氏によると、FFから離れていった人を作品本編に引き寄せる一種の入り口として捉えているようだ。
つまり、ぶっちゃけいうとあれは「宣伝」である(110分のCG映像作品が宣伝というのもまたすごい話だが)
そのため、FF15の本編が始まる前に、ネット配信される予定である。
しかも既に配信開始されている。
本編に興味がないのだ。
まぁ、そういう気持ちはわからないでもないしそこに関しては強く言う気持ちはない。
主人公達のキャラデザに関しても癖の強いものであるのは確かだし、その点に関して文句を言っている人を批判したいわけではない。
しかし、安易にネタをネタとして消化しすぎなのは少々気になる。
主人公達の服装が気に入らなくて、これだからゲーム作ってる人はなんて意見を見たりしたが、あの服のデザインを造っているのはRoenという本物のファッションブランドである。
だからといってダサいのは変わりないというのも正しい意見だとは思うがぶっちゃけ、この辺の情報みんな知らずに言ってるしわりと適当である。
昨日の発表イベントではFlorence+the MachineというUKのアーティストがStand By MeのカバーをFF15に提供すること、ロードオブザリングのボロミア役で有名なショーン・ビーンが主人公の父である王役で出演すること(声優)
ブレイキングバッドのピンクマン役のアーロン・ポールが声優で出演することが発表されていた。
ディレクターが野村から田畑に変更されていることを知っている人はどれだけいるだろうか。
体験版のアンケートで日本だけが突出して、「キャラ」・「難易度」・「何をしていいかわからない」に不満が集まっているのを知っている人はどれだけいるだろうか。
田畑がディレクターになってからこれらの情報を曲解されるのを防ぐために、幾度もネット配信で慎重に言葉を重ねていたのを知っている人はどれだけいるだろうか。
そして、そのせいでアメリカ人から前フリが長いといわれているのを知っているだろうか。
台湾の会社と協力していたり、TaipeiGameShowの存在を知っている人はどれだけいるだろうか。
PAXというアメリカのゲームショウの存在を知っている人はどれだけいるだろうか。
PS4のゲームの価格がどんどん上がっているのを知っている人はどれだけいるだろうか。
FF13の専門用語多すぎ問題を踏まえて、わかりやすい言葉で物語を進めることに注力しているらしい。
どうも、はてな民は任天堂の記事が取り上げられることが多いせいで、自然に任天堂の情報ばかり目に入り、ゲームの情報はネタ的なゲハの話題が挙がりやすい傾向にある。
自覚していないのだが、コミュニティに依存するあまり無意識に任天堂信者になってしまっている傾向にある気がする。
まぁ、おれもゲハ民なんだけどね。
主人公の親父はクリスタルを使って魔法障壁をはって国を守っている。
主人公とお供の3人組で(護衛役・参謀・高校の友達)で敵国から逃げながら国の奪還を目指す。
主人公は王族で特殊な能力を持っていて武器を召喚して使うことが出来る。
釣りができる。
ガス欠すると押して運ぶ→レッカーで金を払えば移動できるらしい。
基本車で移動。
チョコボもある。船もある。
ちなみに車は改造すると空をとべるようになる。
→他にも色々アルらしいけどまだよくわからん。
最初ノムティスがディレクターだったけど、途中から田畑という人に変わった。
→部の仕組みが硬直化していたので上下関係をぶっ壊して競争させたらしい。
田畑ディレクターに変わってから、実は自ら何度も生放送をやって情報公開をしている。
誤訳御免。
とりあえず力尽きたので、公開されたメールのやりとり
とか、NPMの説明
http://blog.npmjs.org/post/141577284765/kik-left-pad-and-npm
このドキュメントでは他のnpmを公開している人とのモジュール名の紛争について取るべきステップを記述している。
このドキュメントは"npm行動規範(Code of Conduct)"で説明されている容認可能な行為の明確化であり、このドキュメントに記載されている内容はnpm行動規範のいかなる側面に対しても矛盾する解釈を与えるものではない。
パッケージ名を不法占拠してはならない。コードを公開するか、さもなくば去るように。
あるユーザがモジュールを公開していて、その後、他のユーザがその名前を使いたいと思うケースがしばしばある。ここではよくある例を記述する(個々の例は実際の出来事に基づいている)。
それぞれの状況下でのアリスからのクレームは議論されるであろう。しかしそれらのケースでアリスが取るべき適切な段取りは共通している。
これまでのほとんど全てのケースでは、巻き込まれた当事者は重大な介入を要さずに妥当な解決へと到達することができた。多くの人々は本当に合理的になることを望み、おそらく彼らがあなたの邪魔をしていることに気付いてすらいない。
モジュールのエコシステムはそれらが可能な限り自律的である限り最も活気づいて力強くなる。もし管理者がある日あなたが取り組んでいたものを削除したら、それは理由のいかんにかかわらず多くの人を怒り心頭にさせつつあるのだ。人々が自分らの問題を相手との敬意を持った会話により解決すれば、その交流にたいして皆が良い気持ちで終わりを迎えるチャンスを得るだろう。
幾つかの事柄は許されておらず、npmの管理者に注意喚起された時点で議論なく削除されるだろう。例えば:
もしそうした悪い振る舞いを見たらすぐにabuse@npmjs.comに連絡ください。あなた自身でそうした悪い振る舞いを解決しようとする必要はない。われわれはここにいます。
これは生きた文書であり時間とともに更新される。変更点を確認したければ、gitの履歴(https://github.com/npm/policies/commits/master/disputes.md)を参照
Copyright (C) npm, Inc., All rights reserved
本ドキュメントは"Creative Commons Attribution-ShareAlike License."(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)の元で再利用可能。
なんか通りすがりで恐縮だけど、中華移民(華僑)とひとくくりにするのはかなり、膨大で…
ここで議題に出ている国民党、共産党のようなコンテキスト以外にも、出身地(温州、潮州、広東、福建など)、出身者の年代(それこそ中世以降から)によって大きく変わる。
例えば僕の住んでいる街の中国人移民も世代によって大きく変わり、古い人たちはインドシナ半島にいた人たち、もしくは英領から移動させられた(もしくはそのまま残った)中国人にルーツを持つ人達から、それこそ国共内戦、それ以降の弾圧時代、現代の新移民達とコンテキストが大きく変わるし、移民地域によって、それらがモザイクに変わっている。
上でも誰かが書いているけど、シンガポールやマレーシア、ブルネイ自体は元々大マレーシアで教科書を見れば分かるが、日本軍のシンガポール占領をかなり重大な歴史犯罪として捉えていて教えているし、日本で報道やバラエティ番組でみるような姿は必ずしもしていない。
中国移民の歴史をアメリカの中国移民の学者が書いた本をおすすめしたいのだけど、ここに例示したかったのだが10年前の話なので忘れてしまった。すまん。
軽く炎上していたので読んでいた人も多いだろうが大学生が凄い間取りを提案して、教授もそれを咎めないよくわからん話だった。
★母の部屋を作らない。
リビングにだれもいないとなると、結局はだれとも会わないため、強いて母の部屋を作らずにリビングにいてもらいます(寝るときも)
この部分が特にひどい、しかも間取りには家具が書き込まれていたのだが、リビングにベッドはなく布団を敷く場所もないので母親にはソファで寝起きしてもらうつもりらしく酷さを増していた。
まぁこれだけでもオカルトなのだが、これを見てうわーひでーと思った私の家も十年前くらいまで母親がリビングで寝起きしていた事をさっきまで忘れていた事に気がついて戦慄が走った。
私の家は小さいのだが、父親が一人じゃないと眠れないと一部屋占領してしまい、しかも掃除をさせないのでごみ部屋と化していた。
仕方がないので狭い部屋に母と子供二人で眠っていたのだが、私が小学生になる頃に手狭で私が押し入れで眠るようになり、中学生になる頃に母がリビングに移動して私と姉の部屋になった。
母がヒステリックな人だったので部屋が離れてホッとしただけで、皆が居なくなるまで眠れないとか誰かが起きると強制的に起きる母のしんどさを考えたこともなかった。
父は外面はいいが家族をないがしろにして、母は「私はこれくらいの苦労は当たり前なんだからお前もこれくらいの苦労は当たり前だ!」としんどさを子供に押し付ける人で、勿論家族仲は最悪だった。
結婚して楽しいぞーwwwwww系の2chまとめを見てて違和感を感じた。
なぜ楽しいか説明がマッタク無い。子供かわいいとか、家に人が居て幸せとかだ。
多分、嘘は言ってないんだろうけど、なぜ楽しいかがマッタク説明されない。
だって、そういう奴が炎天下パチンコとかやってんだろ?脳タリンだから幸せだけを見れる。
俺はこういうのが実際理解できない。
というのも、多分俺に感性が無い。
俺みたいな奴は結構いるんじゃなかろうか。小中高大学とまったく人付き合いが面白くも無く、まったく学校生活が面白くなかった奴。
映画や漫画みたいな青春はジョークだとしても、その100分の1も面白くもない。友達とゲームだのしたこともなく。休み時間も一人で読書してたような奴。
そういう奴は多分もとから、理解する感性が無いんじゃなかろうかと思う。
で、俺は高学歴になってエリート職になってみて。8割くらいはまともな奴だけど、2割くらいは俺みたいな奴が居ることに気がついた。
いや、その8割って奴も半分くらいは「リア充的な感性を持っているフリ」している奴らだと思った。
皆頭がいいし心も根はいい奴ばかりで、なるほどこれが知的エリートの当然だよなって思うんだけど。
この人達がはたして小中高と楽しめたのか疑問だった。
高校は一応全国トップレベルの高校だったが、それでも一部のドラマとか見ない陰キャラとしか友達になれなかった。
正直、小中の頃のクラスメートは動物園の動物、もっと悪くいうと、障碍者学級に正常な人が突っ込まれた気分だった。
少なくとも日本社会はそういう中流から下流の層にマッチした社会が作られている。
高学歴には高学歴の社会があるが、世の本流はドキュン用、いわゆるマイルドヤンキーってやつか。そういう層に向けた社会だ。
俺みたいなダイブ知能の高い奴にとっては、動物園の管理みたいで生き辛い。
でも、世のボリューム層がマイルドヤンキーなら、マイルドヤンキーに都合のいい社会になっていく。
特に、女がドキュン大好きだから、ドキュンがいい女を若い内抱きまくって、ドキュンが繁栄する。
まるで、民族浄化(占領した国の女を妊娠させまくって民族を追い出す的な)みたいだ。
世の学歴社会に乗ってなんとか俺みたいな奴らはサバイバルしてるけど。
そうだよなあ。自然にとっては、俺みたいな馴染めない奴は不自然だから、なんらかの淘汰があるべきだわ。
俺みたいなのが世の大半になったら滅ぶわ人類。
これを代償する圧力って当然あるわけで。
それがドキュン圧なのかな。
で、最近ふと思うことがあったんだけど、自分が物心ついたときって、まだ「戦後35年」とか、「戦後40年」とかいってのね。
で、もう戦後71年目に入るわけだか、ということは
「第二次大戦が終わる→俺が物心つく」と「俺が物心つく→現代」が、同じくらいの時間になりつつあるわけ。
これは、結構驚く。
俺が子供のころってのは、フツーにじいちゃん、ばあちゃんに話を聞けば、空襲の話とか、機銃掃射で撃ち殺されそうになった話とか、
知り合いが戦争で死んだとかって話が聞けたし、
小学校で「身近なお年寄りに戦争体験を聞いてくる」なんて宿題やると、
「うちのおじいちゃんは、ガダルカナルという南の島で、死にかけたそうです」
なんて話を聞いてくる奴が普通にいた。
うちの母方の実家も空襲にあってるし、うちの叔父が鶏肉苦手なのは、子供のころ食糧不足で、
もらってきた鶏をじーちゃんとばーちゃんがなれない手つきで絞めてるのをみたときのトラウマだったりとか、
多分、今のシリアかってくらいの生きるか死ぬかの修羅場を潜り抜けた人も、けっこうフツーに生きてたわけ。
まあ、その時代には、ネットはおろか、スマホもケータイもパソコンもウォッシュレットもなかったし、
家庭でテレビ番組を録画するってのは、金持ちの家ではあったのかもしれないけれど、まだまだフツーの家ではできなかったし
飛行機のるのは、かなりの贅沢だったし、コンビニは24時間営業ではなかったけれど、
でもテレビはフツーに見てたし、洗濯機もテレビも炊飯器もあったし、車もっているのが特別な金持ちってこともなかったし、
(当時は、経済指標として、国内総生産=GDP じゃなくて、GNP=国民総生産を使うのが普通だった。
で、それから30数年で、たしかにいろんなものが出てきて世の中変わってはいるんだけど、
なんっていうか、生活の基本的なレベルってのは、そこまで大きく変わっていないような気がするんだよね。
少なくとも、その前の30数年に比べると。
いや、「その前の30数年」に関しては、あくまで伝聞ですけれども。
最近、若い人が安易に「日本オワタ」みたいなことをネットに書き込んでいるのを見ると、
無意識のうちに「なに甘ちゃんなこと言ってんだよ」と思っていた自分がいて、
自分のおじさん化に自分で驚くわけだけれども、その感情の源は、この辺の間隔にあるのかなあと。
僕らの親世代である戦中派~団塊世代ってのは、とにかく日本の変革を阻むガンとしてネットでは評判が悪いわけだけれど、
だって、あの人たちが子供のころって、日本が米軍に占領されてて、チョコレート欲しさに占領軍追っかけて、
で、奴らが動物にエサやるように子供にばらまいているのを、ありがたがってもらっていて、
それを親(俺らから見たら祖父母)が、やりきれない目で見てたりしてたわけだ。
そんなところから、今でいえばブラックとしか思えない働き方して、気づいたら「経済大国」を作ってた。
なんだかんだいって、これはすごいことだと思う。
一方、俺ら世代は、その負の遺産を前に、なすすべもわからず、とにかく対応するのに精いっぱいで、
まだ、さして何にも残していなかったりするわけだが。
面白い話を一つ紹介しよう。
かつて国際連盟の労働部長であったユダヤ人、アルベール・トーマが日本の労働事情調査のため来日した。
国際連盟といっても、教科書的歴史観しか教えられていない日本人にはその本質を知る人は少ないようだが、これはユダヤの世界政府ともいうべきものである。
第一次大戦の結果、金融支配力に自信をつけたユダヤ人は政治面へも進出をはかり、その結果作られたものが国際連盟なのである。
この連盟の指導者は、日本人の杉村陽太郎氏を除いて外は皆ユダヤ人だったのである。
なぜユダヤ人が労働問題にかくも力を入れるのかということは、マルクス主義の階級闘争史観をご存知の方はお分かりいただけると思うが、かつてユダヤ人は非ユダヤ人の協力者を集めるためマルクス主義の階級闘争史観を宣伝したのであり、その結果エピゴーネンとしての各国共産党を生んだのである。
話がちょっととんだが、面白い話というのは、アルベール・トーマが来日し、日本へ階級闘争の激化工作をしようとした時、その前に立ちはだかったのが、日本の強固な家族制度だったのだ。
アルベール・トーマは、
「日本では家族制度が強固なため階級闘争、つまり労働運動の激化を仕掛けることは非常に困難である。
この家族制度を何とかしない限り、日本へ階級闘争を持ち込むことは難しい」
といっているのである。
アインシュタインもまた来日した時、日光の金谷ホテルからドイツのユダヤ機関へ手紙を書いているが、その中に日本の家族制度の立派さを書いているのである。
ここでまた日本人にお詫びをしなければならないのであるが、この日本のすばらしい家族制度を破壊したのは我々ユダヤ人なのである。
具体的には、占領改革の時ニューディール派が行ったものである。
前述のアルベール・トーマの件でもお分かりと思うが、ユダヤ人がマルクス主義的変革を実行するためには、家族制度は国内の君主制といわれる如く邪魔な存在だったのだ。
家族制度が「小さな君主制」としてユダヤ民族のマルクス主義的変革事業の邪魔になるということは、なにも今日昨日の問題ではなかったのである。
『あるユダヤ人の懺悔 日本人に謝りたい』(モルデカ・モーゼ)より
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このことから判ることは、核家族化や女性の社会進出は人類社会の進歩と共に自然に生まれてきたものではなく、国家を内側から破壊するために輸入されたものであるということです。
もともと日本の国体は、天皇家が本家で国民はその分家という家族国家として成り立っており、家族制度はその縮小版の「小さな君主制」で、国民はすべて「絆(きずな)」で結ばれていました。
家族制度の破壊は、その「絆」を分断して国家を解体するという作戦だったようですね。
近隣諸国同士を争わせること(つまり絆を破壊して信頼関係を失わせ、本当の敵を見えなくすること)によって他国を支配することを分断政策といいますが、その国内版が家族制度の解体だったようです。
戦前は日本の家族も、最小の本源集団として共同体性を色濃く残していたのでしょう。
分断統治を得意とするユダヤ人もこれには手を焼いたということ。
しかし戦後は彼らの思惑通り、核家族化が進み、労働運動も盛んになります。
●麻生:「 ~についてはアルツハイマーの人でも分かることだ。」
田中真紀子:「口の曲がったおっちょこちょいが『 アルツハイマーでも分かる 』と失言してたが、そんな発言する方がアルツハイマーだ!」
小沢:「安倍自民党政権は脳死状態。もうボケェーッとしてウンともスンとも言わなくなった。」
民主党議員が国会で水を飲んだ安倍総理に「下痢するぞ~!」と難病やハンデをあげつらう心ないヤジ
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●柳沢厚労大臣:「子供は女性以外からは生まれようがありません。
ですから生む機械といっては申し訳ないが、子供を生んでくれる出生率をもっと上げていく必要がある」
菅直人:「東京や愛知の経済生産性はとても高いが、実は女性が子を生む生産性は最も低いから問題なんです!」
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●久間防衛大臣:「 原爆投下で戦争が終わったと頭で整理してしょうがないかなと思っている。
原爆で終戦して幸い北海道が占領されずに済んだが、間違うと北海道がソ連に奪われてしまっていた。」
嘉田代表:「日本は2発の原爆投下で戦中の"軍国主義"から抜け出すことができた。
今回の福島原発事故は大きな犠牲を国民に強いてしまったが、社会システムを変える良いチャンスだわ!」
●高市氏の「フェアにやれないなら停波すんぞ」
インパール作戦って補給を無視した愚劣な作戦って世間ではよく言われる。
でも、これが当時のビルマ(ミャンマー)方面軍がビルマの防衛をするにあたっては最善手だったって話はしちゃいけない雰囲気あるよね。
当時日本が抑えてたビルマっていうのは日本軍にとって放棄、撤退できない大きな二つの理由があった。
それはビルマの後方に位置する東南アジアの資源地帯の防衛と中国軍へのアメリカイギリスによる支援ルート(援蒋ルート)の遮断。
特に後者は南方への戦力の引き抜きで弱体化しつつあった支那派遣軍を守るのにどうしても必要だった。
ここを突破されたら支援物資の米式装備で固められた中国軍が襲いかかってくることになる。
さて、この状況でビルマ方面軍が持ってる戦力といえばろくに機械化されてない歩兵師団と航空師団1つの合わせて10個師団。
ビルマの広大さから見ればあまりにも少なすぎる戦力だ。対峙するイギリス軍(15個師団以上)と中国軍(10個師団相当以上)に対して戦力は質量ともに劣勢だった。
このビルマは北部はともかく中央部はだだっぴろい平原が広がっていて自動車が動きやすい。そレに対して鉄路がすごく貧弱。(日本軍は部隊の迅速な移動は鉄道に頼りきり)
これがなにを意味するかって言うとまともに戦ったら制空権もなくて動きののろい日本軍は機械化された連合軍に粉砕されるってことだ。(実際にされた)
だから最前線を戦車や飛行機が活動しにくい北部のアラカン山脈まで伸ばす必要があった。そしてその拠点となりうるインパールが必要だった。
つまりあのまま防衛していたら負けることを牟田口や陸軍の上層はちゃんとわかってたんだ。
でも、上述の2つの点から絶対に退くことは出来ない。だから無謀とも思えるようなインパール作戦が行われた。
補給無視と言われるがちゃんと必要量の補給要請はしてたけどそもそも補給部隊がないから結果的にああなってしまった。
それを少しでも埋め合わせようとしたのが食用野草の研究や水牛を連れていくという付け焼き刃の策だった。
牟田口が非難されるべき点で言えば撤退の判断が遅れてしまったことただひとつ。
ただこれにしたってインパール作戦が行き詰まった戦局を打開するという政治的な打算で必要以上に持ち上げられて
実情を知らない上層部から督戦の激励が矢継ぎ早に来てしまったせいもある。
つまり支援はしないけど攻略はしろという無茶ぶりが来てたわけだ。
たしかにこの撤退判断の遅れのせいで大多数の死者がこの時点で発生した。
でもあなたはこの状況下で撤退の判断を果たして下せるか?俺はたぶん同じ状況なら同じことをした。
このようにインパール作戦は撤退が不可能な選択肢がない中での最善手な炎上プロジェクトを指揮した中間管理職と、それが落ち目の企業の期待を集めてしまったことによって悲劇が起こった。
ビルマを放棄する=中国軍が強化、そして後方の資源地帯が脅かされる。
というどちらも出来ないという完全に詰んでいる状況だったのだ。
それをなんとかしようとしたのがインパール作戦で状況的にも最善の策だった。