はてなキーワード: 分散とは
https://www.youtube.com/watch?v=fHrzrL06I2A
↑動画も見てね。収益化停止してるということで書き起こししました。
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今日はですね、「THE SECOND~漫才トーナメント」という大会についてちょっとお話ししていけたらなと思っておりますね。
いやーまずね、あの「THE SECOND」が放送されたタイミングと同じタイミングでオリラジ
アカデミーって僕らのYouTube大学で、藤森くんとの番組に生放送してた。生放送という
かプレミア配信してたんでね。うわ、裏被ってるよと思ったんですよ。
なんかコメント欄でも「『THE SECOND』とかぶせんじゃねえ」とかって、「もうお笑い芸人が『THE SECOND』とかぶせんな」とかあったんだけど。ふ~ん。あっ、かぶってんだぁ。
僕「THE SECOND」って知ってたし、興味なくはなかったんですよ。言ったらもう
知り合いとか先輩が出まくってるから。あぁ、あの先輩どうなったのかなとか、知り合いどうなったか。三四郎とか同期だしね。
うーん。言ったらギャロップさんとかもね。若手の頃に大阪の劇場でご一緒させてもらったりとかそういうのもあったからねぇ。もうベテラン枠。15年以上が出るんですよね。大会でね。で、客評で決めていくと。そこまで知ってたんだけども。いつかってまでやってない。こっちはこっちでさ、あのスケジュールがあってこの日にっていうのが、たまたま一緒だったから。
あ、そうなんだ。わ、一緒かぁと思いきや、視聴者層の違うし。何だったら戦いだと。常にね。あらゆるコンテンツつうのはずうっと戦いだから。やってるじゃねえかぐらいの感じで
オンエアしましたね。
その結果ね、僕のほうのYouTube大学が急上昇ランキング4位までいきまして。相方のほうの後編は急上昇ランキング1位になりましてね。よかったなあと思いましたよね。その「オリラジアカデミー」木本さんにも活躍していただいてみたいな。そういうのもあって。
でも裏だったしって思ったんですけど。だって見ないで何か論じるのっておかしい
よねと思って、見たわけですよね。
ギャロップさんですとか三四郎の漫才を見ましたし。大会のあり方そのものも含めてね。
中田がどう思ってんのかっていうことですよね。はい。ここなんですよね~。
これでさネタが面白かった云々っていうのもそれもあるんだけど、大会そのものが
どういうふうに中田、捉えてるのかっていうことで言うと。
本当にいろんな側面があると思う。単純に「M-1」自体がそもそもは「M-1」との兼ね合いの中で生まれた大会じゃないですか。「M-1」はテレ朝でやってて。この「THE SECOND」ってフジテレビでやってるんでよね。
そんな中でテレ朝が作ったこの「M-1」っていうのがいろんな、その後賞レースできましたけども、すべての雛形になってるような形ですよね。
というのもお笑いで言うと東京ってああいうお笑いの賞レースって。
ショータイムのショーのレースじゃなくて受賞の賞ね。賞レースって我々言ってるんだけど、賞がついてるレースだよね。こういう大会自体が、関東はあんまなかったんですよ。テレビ局は。でもこれ、関西の文化で大阪はABCお笑いグランプリとかなんとかMBSアワードとかなんかいろいろあるみたいなんですよ。
でもその吉本の中でも大阪と東京って全然文化が違うから、その東京の人間がじゃあ大阪に行って大阪の賞をとれるかっていうと相当厳しいんですね。大阪の賞は大阪の芸人のものだっていうのが、大阪のテレビ局の中でも芸人さんの中でも視聴者の中でもどっかあるんですよ。
だから東京から来た奴らっていう感じだから、なんかね大阪の賞レース文化ってちょっと遠くに見てたんだけど。ただ吉本興業ってすごくその賞レースを中心とした事務所なんですよ。だからそのテレビでどれだけ売れたか以上に漫才の賞を取ってるかどうかで劇場のギャラが上がる下がるとかっていうのがあったりしたんだよね。少なくとも俺がいた時は。
だから僕はずっと不平等だなと思ってたの。なんで、東京はショーが少なくて大阪はショー
がいっぱいあるのに賞を取ったらギャラが上がるんだよって。フラットじゃなくない? 大阪超有利じゃんとかいろいろ思ったわけ。
でもそれはそれで、テレビ局の全国ネットが東京にあるんだから東京の芸人は売れやすくて有利じゃないか。大阪から移住しなきゃいけないんだぞとか、いろんな理由があるから。
必ずしもね。そのどっちがっていうのはないと思うんだけども。その大阪の賞レース文化っていうのはなんかすごく遠くに見てたんだけども。
そのM-1っていうものができて僕はそこに吉本って入ったの、「M-1」ができた後ですから。
2004年にNHK入って5年にデビューするんですけど、2001年に「M-1」始まって。僕は大学生の時に大学1年生の時に「M-1」ってのが始まったっていうのがね。覚えてますから。
その「M-1」の大会の存在意義っていうものも含めてこのセカンドができたわけですよね。「M-1」っていうものは要するに1年目から10年目までしか出れなかったですよ。まず
これは島田紳助さんが10年やって売れないんだったらもう諦めてもいいんじゃないかっていうことでお笑いという、いつ売れるかわからないけれど、そのためがゆえにズルズルやっちゃうという芸人さんを産まないために10年目までに光を浴びないんだったらやめなはれ
というですね。
そういう言ったら厳しい愛の鞭のような意味を持った年齢制限だったわけですよ。
ところが1回終わるんだよね。「M-1」自体がね。なんでかって言うともちろん紳助さんが辞める辞めないとかもあったんだと思うんですけど。それ以上にやっぱりこう、10年目までのおもしろい人たちが大概出ちゃって。ちょっとこう、「うーん…。なんか、どうする?」みたいな状況になった中で。「THE MANZAI」とかできたり、(一緒に?)しましたよね。
そんな中でまた戻って、15年まで広げたんだよね。芸歴15年まで出れるようになったわけ
よ。この時点でかなり中堅に優しい大会になったんだよね。
これ10年って、俺が、俺はずーっとこう最初にデビューした時に武勇伝っていう
もの自体がそもそも漫才じゃないっていうことで準決勝まで行けたんだけど決勝に上がれ
なかったんですよ。
そこから漫才じゃなきゃいけないんだと思ってずっと漫才やってたんだけど、漫才自体が俺が一番向いてるフォーマットじゃなかったんじゃないかって思ってたし。僕らの実力不足でいけなかったんだよね。優勝も決勝までね。ずーっと敗者復活とか準決勝で敗者復活。ずーっと。そんな感じだった。
そんな中で、でもまあ10年でやめれるっていう側面もあるわけよ。あれって。
芸人からすると。もう出なくていいっていう側面もあるわけよ。ところが15年まで広がることによってずっと出なきゃいけなくなっちゃうんだよね。
ここね。でも15年で言ったら解放されるって所があるわけよ。解放されるのか? それともチャンスがなくなるのか? この2つの視点があることがすごい大事なの。
で、「THE SECOND」始まったんだよね。15年以上のキャリアの。ということはだよ? これ、全キャリアがその賞レースに向かうことになったわけですよ。
この「M-1」至上主義っていうのが「M-1」で見出された人たちはたくさんいるん
だけど、俺からすると正直みんな「M-1」目指しちゃってもなーって思ってたんですよね。
もちろんいろんな意見あると思うよ。「お前は決勝行ってないんだから黙ってろ」とか
いろんな意見あると思うけど、「M-1」ばっか目指しちゃうんですよ。みんな。
売れるために「M-1」しかないって思ってる人もすごい多かったのね。今、わかんない。「YouTube頑張れ」とかっ言う人もいるかもしれないけど、「M-1」しか
ないと思って、「M-1」で何とか売れるために1年準備して「M-1」に行くんだけど、「M-1」のすごいところって、発掘してるっていう側面もあるんだけど、選抜してるっていう側面がすごい強いから。言ったら「M-1」で優勝したとか準優勝したとか、それぐらいの功績を残した人たち以外は、言ったら日の目を見ない大会なんですよね。あんまり。
特に「M-1」の決勝出たけど、下位だったっていうコンビって、逆にレッテル貼られたりするじゃないですか。相当しんどいんですよね。僕の感覚からすると、お笑いって
漫才だけじゃないんですよ。まず。
漫才が偉いとかも実はないんですよ。だけどあの大会のすごいところは、漫才が偉
いっていうふうにしたところで実はみんな2001年からのお笑いの流れしか知ら
ない人って漫才ってすごいもんだって思ってると思うんですけど。
実はそれよりちょっと前って、言ったらボキャブラとかの時代って漫才師のほうが少なかったんですよ。ネプチューンさんとか、ナインティナインさんとかロンブーさんとかの世代
ってどっちかというとそのショートコントとかコントとかそっちのほうが多くて、漫才ってちょっとレトロな演芸になりかけてたところがあったんですよね。
それをルネッサンスしたのが、復興したのが、復活させたのが「M-1」だったわけなんですけど、そういう風に相対的に見ると漫才っていう演芸とコントっていう演芸とそれ以外の演芸っていうのは実は本当はフラットなんですね。
みなさんの中で落語と漫才どっちが偉いですかとかって言われてもなんか「う~ん、知りません」って感じじゃないですか。だけど昔は落語のほうが圧倒的に偉かったですよ。これ。
落語家さんは出番が黒い文字で書かれてて、それ以外の漫才師さんとか手品師さんとかそういう人たちは全部赤い文字で。色のついた文字で描かれて紹介されて落語という主の演芸を賑やかす、いろもんって言われてたんですよね。そういう感じで時代によってこの演芸が格式が高いっていう認識って全然違って。
ある時は落語、その後である時は漫才みたいになったりもしたんですけど。それはすごく相対的なものなんですよ。すごく相対的なもの。そんな中で「M-1」っていうものがもたらしたのは、僕から言うと漫才至上主義に近いものでそれのカウンターカルチャーに置かれちゃったのが「エンタの神様」とかなんですよね。
エンタの神様はどっちかっていうと「ボキャブラ」とかそういうのもそうなのかもしれないですけど、テレビバラエティの中で言ったら何でもいいからやるっていう感じですね。
もちろん漫才とかもやる時間もあったけど、漫才の時間は「エンタ」ってすごい少なくて漫才師は出づらいって言われて、タカアンドトシさんでも「コントで出ろ」とか、サンドウィッチマンさんでもコントで出ろとか言われて、コントに漫才を直してやるぐらい、お茶の間にセンターマイク1本で2人が立ってるだけの演芸は伝わりづらいだろうっていう五味和夫さんの強い意向によってコントにしていくっていう。そっちのほうがテレビ的じゃない?っていうそういう流れの中でやられてたんですけど。
だから言ったら「エンタ」芸人と「M-1」芸人って、2種類あるとしたら、なんかエンタ芸人のほうが一発屋の扱いを受けることのほうが多くないですか? でもね、冷静に考えてほしいんですけど、エンタ出身で売れ続けている人もいっぱいいるし、「M-1」出たけど一発で終わった人もいっぱいいるんですよ。
そうですよね。「M-1」の決勝に出たけど、今その後出てない人も全然いるんですよ。だけどなぜか「M-1」で決勝を出て、その後売れてない人ってのはあんまり一発屋だって言われないんですよ。こういう、まず流れがあるんですね。なので、「M-1」は漫才が格式が高いっていうふうに見せた流れがあることと、キャリアが10年って限定してたんだけど、それを伸ばしたっていうことがあるっていう事がまずあるんですよね。
そんな中で、僕がもう1個問題だと思ってるのが、実はその若手がすごく、その「M-1」に集中しすぎちゃって、逆にチャンス減ってんじゃないかなと俺は思った時期があったんだよね。他の出方、いっぱいできるんだもん。「M-1」に向けてだけやる人、すごい多くて。
減ってる?チャンス、もしかしてって思うこととか。あとね、他の賞レースとの大きな違い。これ、功罪両方あるんですけど。「M-1」って圧倒的に審査員に光がめっちゃ当たるんですよ。審査員がなんて言うかっていうのは超重要なんですよね。
特に松本さんだよね。松本さんが「うーん、もっと点数入ってもよかったと思いますけどね」って言ったら、順位が低くてもものすごいフォーカスされたりしますよね。あれがもう圧倒的な特徴なんですよ。この「M-1」の「M-1」の圧倒的な特徴が、審査員にものすごい力があって、審査員がものすごい光を当てられる。
あんなに審査員が華々しく登場する賞レースってないんですよ。最初の1時間ぐらい、実はネタ始まるかなと思う。始まんないじゃないですか。審査員の紹介が、結構長い大会なんですよ。だからこそ成功してるとも言えるんですよ。
他の大会見てると、重みがあんまりなかったりするんですよ。要するに言ったらネタ番組と差別化が図れないんですよね。だからこそ大御所の審査員のほうが厳しいこと言うとかがすごいフォーカスされますよね。上沼さんがとろサーモンさんに対して何か言ったとか、和牛さんに対して何か言ったとかもすごい注目されるように、紳助さんがなんか言うかとか。
でもなんせとにかく松本さんがなんか言うかっていうところすごく強かったわけですね。M-1ってね。これが大きな特徴。そんな中で、僕がずーっと思ってたことは、松本さんがあらゆる大会にいるんですよ。
これ冷静になって考えてほしいんですけど、「1本グランプリ」にもいらっしゃいますよね。「滑らない話」もいらっしゃいますよね。漫談でも大喜利でもいるんですよ。なんだかんだで、その若手を審査するっていうお仕事がめっちゃ多いんですよ。それは第一人者だからカリスマだからっていう意見もあると思うんですけど、今までもカリスマ的な芸人さんってたくさんいたんですよ。
たけしさんとかさんまさんもそうじゃないですか。でもたけしさんやさんまさんはそんなに審査員いっぱいやらないんですよ。ここが松本さんの特筆すべきところで。
松本さんはあらゆる大会を主催して、あらゆる大会の顔役になってたんですよね。ここで非常に重要なことが、賞の審査員が、どのジャンルでもですけど、実はその業界で一番力を持つことが大きいんですね。例えば、だから芥川賞ってすごい有名な賞ですけど。
芥川賞の審査員をやっている作家が一番偉いんですよ。実は。なんでかというと、どの作家がいい文学かっていうのを規定できるからなんですよね。この文学がいけてる。なぜなら、こうだからだっていうふうに決められる作家が一番偉いんですよ。
だから太宰治とかは、それを賞を、僕に、芥川賞を僕にくださいとか言って審査員にお願いしに行って断られたりとかっていうことがあるわけですよね。
それぐらい、その審査員って権力なんですよ。この権力が分散していたらまだいいんですけど集中してるんですね。なんせ漫才だけでキングオブコントもそうですよ。キングオブコントにもいて、「M-1」にもいるって、要するに言ったら、主流二種競技なんですよ。漫才というかコントって。その両方にいて。なんと大喜利にもいて、漫談にもいるんですよ。4種競技。5種競技だとしたら、全部のジャンルの審査委員長が松本人志さんっていうとんでもない状況なんですよね。これって。
たぶん他の業界だったら信じられないぐらいの独占状態にあるんですよ。これ、どうなるかって言うと、松本さんがおもしろいっていうか言わないかで、新人がキャリアが変わるんですよね。その権力集中っていうのは、1個の見方で言うと松本さんがそれだけ偉大な人だから求められてるんだって見方があると思うんですけど、求められてるっていうことと、実際にやるっていうことはちょっと違うことなんですよね。
求められてたとしても、冷静に考えたら実際にやることがその業界のためになるかどうかでいうと、もう僕の意見で言うとあまりためにならないと思うんですよ。なんでかって言うと一つの価値基準しかないっていうことは、それ以外の才能は全部こぼれ落ちるからなんですよ。
その人の理解できないお笑いに関しては全部こぼれ落ちていくんですよね。いや、とはいえ、中田とはいえ、それでうまくいったんじゃないか、「M-1」は成功したんじゃないかっていう議論があると思うんですけど。
もちろん素晴らしい芸人さん出てったんですけど、この「M-1」における成功って何なのかってことだと思うんですけど。それってネクストスターの発掘じゃないですか。
つまり本当の成功って松本さんを超える芸人が出てくることなんですよ。「滑らない話」「M-1」この「キングオブコント」「1本グランプリ」もう何年もやってますよね。「M-1」にいたっては2001年からだから、言ったらもう20年近く。休んでいった期間があるとはいえ、20年以上やってるんですよ。20年やって、松本さんを完全に超えたっていう芸人さんをこの全大会全部やってですよ、誰か産んだんすかって言うと、誰かが新しい大会の審査委員長になって、みんなが納得するような人が出てきたら、もしかしたらそれは成功したっていえるかもしれないですよね。
ところが、新しく始まった「THE SECOND」のアンバサダーという役割は、松本さんなんですよ。わかります? つまり20年間松本さんは松本さんを超える才能を発掘できなかったんです。発掘できなかったのか、どうなのか。
それとお笑い回は、今向き合わなきゃいけないと僕は思うんですよね。みなさんがどう思うかわからないです。僕の意見だけ言うと、ここのっていう、このアンバサダーという立ち位置がすごい微妙な立ち位置ですよね。なんでかっていうと、審査に影響を与えない大会の顔だけを求められてるわけですね。権威だけとしてアンバサダーってあるわけじゃないですか。
ブランドのアンバサダーとかいますよね。でもそれは広告塔であってブランドのディレクターではないですよね。クリエイティブディレクターとかではないから、広告塔になってくださいという言い方なんですけど。ただね、ここ、すごいポイントなんですけど松本さんってめちゃめちゃ評価に介入していくタイプの人なんですよ。
今回それが浮き彫りになったのがマシンガンズさんの時ですよね。マシンガンさんが自分たちの書き込み、自分たちについての書き込みを読み上げていくぜって言って、「マシンガンズがこういうふうに言われてる! なんでだよ!」って突っ込んでいくっていうネタがあるわけですけど。
それをやってすごいウケたわけですよね。ウケた後に、「いやでも、あの紙を出すのっていうのが、どう捉えられるかな」っていう意見を言ったわけですよね。あれがいわゆる介入。
価値観への介入に値するわけですね。
「M-1」でもそういうことはたくさんやってきたんですよ。「M-1」でも、もっと受けてもよかったけどなとか、もっと点数入っても良かったけどなってなった時に、「あっ、えっ? そうか。点数はもっと高くあるべきなんだ」と。「この人たちは面白かったのにうけなかったのは間違いなんだ」っていう。あれは審査とか、価値への介入なんですよ。
それをまあ積極的に求められてるから審査員なんじゃないかっていう見方で言うと、今回審査員ではないにもかかわらず価値に介入していったんですよね。その価値への介入を、しかも今回凄かったのが、跳ね除けちゃったんですよね。客票が。マシンガンズが勝っちゃうっていう。だから余計に変な感じになるわけですよね。
「ん? どっちなの?」っていう。紙を出しても良かったの?良くないの?
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
日 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
01 | 2654 | 276289 | 104.1 | 42 |
02 | 2462 | 241451 | 98.1 | 42.5 |
03 | 1952 | 216775 | 111.1 | 40 |
04 | 2103 | 242969 | 115.5 | 46 |
05 | 2406 | 265219 | 110.2 | 44 |
06 | 2214 | 251374 | 113.5 | 47 |
07 | 2353 | 263879 | 112.1 | 44 |
08 | 2429 | 237471 | 97.8 | 39 |
09 | 2670 | 265383 | 99.4 | 41 |
10 | 2681 | 266607 | 99.4 | 43 |
11 | 2725 | 259366 | 95.2 | 42 |
12 | 2564 | 234691 | 91.5 | 43 |
13 | 1774 | 179320 | 101.1 | 41 |
14 | 2660 | 245494 | 92.3 | 37 |
15 | 2650 | 269007 | 101.5 | 42 |
16 | 2693 | 264521 | 98.2 | 40 |
17 | 2587 | 260952 | 100.9 | 44 |
18 | 3007 | 275820 | 91.7 | 40 |
19 | 2669 | 257634 | 96.5 | 42 |
20 | 2152 | 199751 | 92.8 | 40 |
21 | 2489 | 275719 | 110.8 | 44 |
22 | 3062 | 322298 | 105.3 | 40 |
23 | 3170 | 300280 | 94.7 | 42 |
24 | 2609 | 220201 | 84.4 | 39 |
25 | 2405 | 247212 | 102.8 | 44 |
26 | 2445 | 259218 | 106.0 | 44 |
27 | 2336 | 260721 | 111.6 | 43 |
28 | 2478 | 280841 | 113.3 | 44 |
29 | 2494 | 273456 | 109.6 | 46 |
30 | 2544 | 276585 | 108.7 | 46 |
31 | 2568 | 266373 | 103.7 | 43 |
1月 | 78005 | 7956877 | 102.0 | 42 |
■HSPで蛙化現象が酷い /20230526043327(153), ■ /20230521010046(103), ■男性オタクが演劇に興味を持たないのは何故か /20230508222214(100), ■新居の向かいに精神異常者が棲んでる /20230504110406(92), ■anond:20230515023303 /20230515161310(85), ■子どもが、小物感満載で辛い /20230514131437(82), ■子ども嫌いの治し方教えて /20230427085623(80), ■【追記その3】結婚の難易度高すぎ・・。 /20230529151106(72), ■中年男性のツイッターでのつぶやきが苦手なんだけど変? /20230507164100(69), ■グラブルの風リリィについて整理 /20230522173013(67), ■女が求めるコミュ力の正体はこれです /20230522140610(62), ■嫁が性嫌悪なせいで全部めちゃくちゃになった /20230504213833(61), ■セフレ経験ある彼女が、「嫁入り前だから○○はできない」とか何回も言ってるのが辛い /20230509012512(59), ■子供は産まなくても良かった /20230520211832(58), ■「他人の人生に責任を負いたくない」から子育てを絶対にしたくないので、「責任を限りなく分散された世界」で生きたい /20230515023303(57), ■43歳女独身総合職 /20230504091422(56), ■また子殺しママが擁護されてる… /20230510090101(55), ■ほんと日本の男って家電開発のセンスがないわ /20230524090520(52), ■初見では絶対読めない言葉 /20230517152220(49), ■理解ある夫君がいるASD女だけど毎日死にたいと思ってる /20230519201851(49), ■90年代後半の「暗さ」って若い世代には伝わらんのだろうなぁ /20230530151516(48), ■高校で出産を推奨すればいいのでは? /20230516222156(48), ■急に始まった共産党へのネガティブキャンペーン、誰が仕掛けている? /20230528220009(48), ■婚約後、相手の性格が変わった /20230507172449(47), ■供養 /20230509161911(47), ■家電関係の仕事してるので反論・説明してみる /20230524213039(46), ■性嫌悪に対する理解がなさすぎる /20230508112129(46), ■【更に追記した】【追記した】彼女の誕生日のことでモヤモヤしているから誰か聞いて /20230516104554(46), ■娘が邪魔 /20230503231010(46), ■【追記】既婚子持ちだけど独身実家暮らしに戻りたいよお /20230501132618(45), ■いつからオタク=性欲ひけらかす無恥者、になったんだろう /20230503084650(45), ■はてブの男女差別志向があまりにも強すぎる /20230510094221(45), ■なんで女の描く男は性欲をコントロールできるのか /20230527075358(44), ■彼氏や旦那の事を「同居人」と呼ぶ女が嫌い /20230519161408(44), ■簡単で手軽で面白いゲームを教えてほしい /20230507161922(43), ■結婚って気持ち悪くない? /20230525131807(43), ■底辺医療者の5類に移行するから吐いておこうっていう場所 /20230502234520(43), ■メンズコスメのマーケティングが抱える何ともし難い現実 /20230530144743(42), ■邦題『射精責任』が訳者の村井理子によって歪められている可能性 /20230530012214(41), ■ホストやってたけど普通はサイコパスになれんよ /20230513232056(41), ■承認欲求モンスターの逆って何て言うの /20230512114344(40), ■KONAMIが叩かれすぎて悲しい /20230518011529(40), ■芸能人も漫画家も政治的な発言は控えるべき /20230505125453(40), ■3大指摘するのがダルい言い間違い /20230501135143(40), ■育児しんどいよ〜 /20230511191354(39), ■「二次創作はグレーゾーン」という詭弁に騙されないために /20230507223618(39), ■フェミさん、気付く「萌え絵をキモいと感じるのは、萌え絵を好むオタクがキモいから」→チー牛発狂へ …… /20230526141354(39), ■冷静に少子化対策って絶対無理じゃね? /20230501174101(39), ■普通に生きていれば知らないことを教えてほしい /20230517131352(39), ■慶應義塾大学のブランドが地に落ちてしまったと思う /20230528200836(38), ■みんな得意料理ってあるものなの? /20230507092201(38)
いまさらすぎるけどいまさらいまさらなスープストックの雑記事が上がってきたのでなんか考えたこととか書き残そうかと思う。
絵描きの世間ではパトロンサイトからAI作品が排除されて大勝利を唱和しているかと思う。
増田は、うーむ、(デジタル)手書き絵描きの溜飲は下がったけど勝てていない、遅滞成功ぐらいかなと予想する。
今回、(デジタル)手書き絵描き側に阿ったような内容になったのは、ひとえに(デジタル)手書き絵描きがお気持ち駆動する厄介な人間であることと、既存顧客であったから。
絵描きがお気持ち駆動することは今更言うまでもないが、トレパクや、絵はグレーセーフでグッズはぶったたくとかガイドラインや二次創作のありかた、検索避け、学級会などなど、感情と(日本の法律で有罪無罪問わず)私刑が先行する人類全体が持つ宿痾をとくに煮詰めたような人種が横行する界隈だ。
そんな(デジタル)手書き絵描きが自分の感情を害するAIを敵視するのは当然で、もちろんお気持ちクレームを多発する。した。
ハッキリ言って商売相手的にはクズの部類に入るが、それでも掴んだ、囲んだ顧客というのは大事だ。未だにみんなTwitterをしていることからもそれはわかるだろう。
だからギャーギャーうるさいものの大事な金ヅルな猿たち側に寄り添ったものの、本音はAI作品を取り扱いたかったと思う。
プラットフォーマーから見て(デジタル)手書き絵描きの反応はある意味予想通りだったが、それでも絵描きたちが容認する可能性もあっただろう。なぜならいわゆるAI絵師は絵描きの進化ツリー(木構造でもないし相互移行できるけど)に(今しばらくは)連なるものだからだ。AIは部分的にも全体的にも絵描きのツールになりえる可能性があるのは明白だろうし、AI絵の今後の発展は確実で不可逆であることもただの一般人でも感じるところだ。絵描きはいつかは向き合わなければならない問題。だからプラットフォーマーは即座に禁止せずしばらく様子見した。しかし結果、総体としての絵描きの感情、お気持ちだけの反対に落胆し、禁止に舵を切った形だ。もちろん審査の負荷や創作性などの表向き(かつ多少なりの事実)の理由もお出ししながら。
プラットフォームを分散させるのは管理が面倒だし人の分散もよくない。が、こうなったからにはpixivやエイシスは今後、AI作品を扱える別のサービスを開始するだろう。AIによる創作は確実に伸びていく分野だからだ。できれば既存サービスに組み込みたかったが、それこそ先行者の悲しみ・デメリット。顧客の属性が厄介に固まったばかりにそれはあきらめるしかなかった。
そして、そんなやっかいな既存顧客が居ない今後のfanboxやskebのような後発の類似サービスはほとんどがAI作品を許容する形でスタートするだろうし、AI禁止を謳う類似の後発サービスが現れたとしてもfanboxやskebなみには成長できないだろう。
AI禁止+AI専門 VS AI許可 のどちらが中期的に勝つかまではわからないが…。
あくまで今回の足並みをそろえたような方針は旧世代の、乗り換えや手札にできず取り残された、しかし金ヅルの老人たち。そんな(デジタル)手書き絵描きの無聊を晴らすためのものだった。日本で老人のための政策を打った場合の若年層の反応を想像してもらいたい。…その政策は勝利なのだろうか。勝利なのだろう。老人には。
改めて書くが、今回の(デジタル)手書き絵描きの大勝利は彼らに理があったからではなく、ただただあらゆるサービスは顧客を定着させることが大儀であり、かつデジタル空間では物理空間よりは比較的サービスの分割がしやすいからだった。
理ではなく金銭的な損得をもって鳴き声がうるさいが金を生むガチョウと今後プラチナを生む可能性があるアヒルの子を同じ柵に入れることをやめただけ。
経営者や業態、進化ツリーの進み具合・将来性などを勘案すれば、うるさい声を無視して進むべきと予測した道に突き進む場合もある。スープストックの場合はその例だったのだろう。お気持ちでギャオンと騒ぐ先細っていく独身女性の声に揺るがず、データと検証から出た客のライフスタイルの変化や世代をまたいだブランドイメージ、立地・戦略的に別サービスに分離できない(切り捨てるなら独身女性側だろうが)飲食という理由などなどをもって離乳食無料を決定したのだろうし、その反応にたいしての声明リリースをおこなったのだろう。
そして結局(デジタル)手書き絵描きも独身女性も哀れな人間であることは変わらない。
(デジタル)手書き絵描きが今、良い気分ならばそれでもいいだろう。将来結構な数の(デジタル)手書き絵描きがAIに流れるのも笑わない。(デジタル)手書き絵描きでなくてもAI絵師でも気質は別に変わらないしね。AI絵師が優れてるとも思わず絵描き全体がやっかいな人種だと思っているので。次の技術で同じお気持ちの絶叫が響くのも確実さね。
そう、増田は今回の騒動で絵描きがどういう人種であるかということを再確認させてもらった。程度しか得るものがなかった。
あるいは広がりゆくAIという腐海にあらがい風の谷という猫の額で生きる旧人類(新人類)の悲劇を観賞している気分にもなれるかもしれない。どっちかっつーと手作り宗教の土鬼か。
一言で言うと「知的障害ではない人」を気取った言い回しで表現しています。
ここからは少し難しい説明なので不要なら読み飛ばしてください。
基本的に知能の程度を測るにはIQを使います。そして人間のIQはIQ100を平均として賢い方にもバカの方にも同程度に分散しています。
一般的に使用されるウェクスラー方式でIQを測ると、σ=15として-1σつまり100-1×15=85、すなわちIQ100〜85までが「フツーにそこらへんにいるちょっとバカの人」です。-2σつまり100-2×15=70、すなわちIQ84〜70の人は境界知能と呼ばれ、知的障害には該当しないものの日常生活に少々苦労する感じです。
そして-2σ未満の人はIQ70未満になるため、知的障害に該当します。
まとめると、言及元記事にある「平均的日本人-2σくらいあったら」とは「俺の言ってることわからない奴はガイジ」を賢ぶって言い換えているのだと考えられます。ただし-2σは知能指数以外でも使う表現なので少々不親切です。
加えて「平均的日本人-2σくらい」は客観的にみて「IQ70くらい」の人でしょうから、通常のコミュニケーションにも難のある程度の知能と考えられます。
文意からの推測ですが、「平均的日本人-2σ未満の知能でもなきゃ」の言い間違いではないでしょうか。もしそうだとすれば、こんな大事なところで言い間違いをする元記事の著者は言語運用能力に難があると考えられますね。ひょっとしたらご自身のIQが70くらいだからぼかしたのでしょうか。
今回のマイナ保険証の問題は、本来のマイナンバーの趣旨から外れたことで起きているのではないだろうか。
まず、本来のマイナンバーの趣旨とは、複数の機関が保有する個人の情報が同一人の情報であることを確認するためもの。
しかし、この国では、マイナカードの普及が主目的に変わってしまった。
カードの普及によってどっかの政治家の知り合いが儲かるかのでしょうか? とか、
マイナポイントなんてものは本来の主旨から離れたもので、デジタル通貨普及のためのアメリカ的な何かがすり寄ってきたんじゃないの? とか、
そしてマイナ保険証も、欧米製薬企業の回し者がすり寄ってきたんじゃないの? とか、
まあ、そんなことはどうでもいいのですが、主目的がカードの普及に変わってしまったために、保険証に関しては悪手を打ったのではないでしょうか。
マイナンバーの情報管理は各機関がそのまま管理を続ける分散管理のはず。しかし、カードの普及を急ぐあまり、マイナンバーに名寄せする集中管理になってはいないだろうか?
マイナンバーが導入されても、従来どおり個人情報は各行政機関等が保有し、他の機関の個人情報が必要となった場合にはデータ照会となっている。
ぶっちゃけ社内ルールなんて最低限の規則さえ決まってればそこまで影響ないと思ってたけど、違ったわ
フォルダの命名規則が統一されてないから同じジャンルでもあっちこっちにあって死ぬほど探すし、過去の資料もフォーマットがバラバラだから単純に比較できないし、っていうかID,Passとかエクセル、メモ帳、スプレッドシート、サイボウズ、よくわからん自社開発アプリのどれでもいいから統一せえや!そこから担当に聞かなきゃ始まらないってしんどいわ
こういう会社に限って色んなツール使いたがるのも何なんだろうなあ…
実際、これ5年もやってるのにマニュアルもないんですか…?ばっかりやんけ
今までいた会社って最低限は「できる子」だったんだなあ
幼馴染同士で作ったベンチャー企業でクソコードのメンテナンスばかりやってた主人公が追放されて転職して、元の会社は重複するコードが分散してバグフィックス不能に陥って損害出して倒産して、主人公は転職先の安定した大手でメンテナンスのスキルでめちゃくちゃ評価される話を書いたら、コメント書いてただけの人にめっちゃウケそう。
[自社開発メガベンチャーをわずか半年で鬱退職した雑魚エンジニアの話|JoanOfArc](https://note.com/joan_of_arc/n/ned510ca913c7)
1. 今はなき鉄鋼メーカー、研究所で新規シミュレーションコード立ち上げ
メンターが米国自動車メーカーへ転職して途方にくれた。電磁気学の教科書を読み漁って掲載されているサンプルコードを理解して、コード手打ちして3ヶ月で動く様にした。社内で誰も見たことが無い結果に驚かれた。
2. 鉄鋼メーカーの人員削減が若手にも迫ってきたので、電子部品メーカーへ転職。コードは書かず開発現場で製品試作品の制作をモクモクと行う。
3. 色々あってプログラマー派遣会社へ転職。ドコモ向けのアプリのテストデータを作成するだけの仕事をアサインされた。楽勝の仕事だったが、拘束時間が長く半年で10kg太る。
4. 派遣で今はなきシャープ常駐でデジカメファームウェアの開発現場に放り込まれる。C言語の未知のコードとLSIの仕様書に戸惑ったが、親切な若手社員に助けてもらって独り立ち出来た。2年程やったが、雇い止めに合った。
VC++製の画像処理アプリもメンテした。VBの画像処理アプリも自作した。
5. 現NTT、当時住友銀行子会社で常駐で電磁界シミュレーションアプリの新機能開発を担当。分散処理による計算時間短縮を狙う部分を担当。分散処理はMPI(現OpenMPI)を使用。まずはパソコン2台で分散処理を行うもNIC(LAN Card)がボトルネックで計算は出来るが1台で計算するよりパフォーマンスが出なかった。職場にジョインしたあとは、しばらくは訳がわからず、戸惑った。通勤時間が長く体が消耗した。
派遣プログラマーは嫌で正社員で働きたかったので、プログラマーにこだわらず職場を探した。知財の職に採用されたので、常駐先と派遣会社に退職を願いでると引き止められて困った。退職を強行して転職できた。離職票の入手に苦労した。暑い夏だった。
6. 中小製造メーカーの知財の職場では要領よく仕事をこなしていると時間があまる。余った時間で社内WEBサイトを作ったりした。使ったのはASP(ASP.NETの前身、VB.NETでコーディング)。フレームワークに従ってコードを埋めるとそれなりに動いた。DBMSはAccessを使った。要するにmdbファイルにデータを保存した。更新処理は管理者のみ、データの閲覧が主な機能であるWEBサイトだった。
7. 知財の仕事は楽勝なのだが、やはり開発の仕事に未練が出てきた。iOSアプリの開発もやってみたくなった。10年以上知財の仕事を行ったが思い切って無職へ転向した。親父も無くなり、遺産の整理もサラリーマンを行いながら難しかったのだ。(つづく)
20代での移住で右も左もわからず、ご近所さんに助けてもらいながらなんとか生活を築いた。
移住して1ヶ月、お隣の息子さんから消防団に入らないかと勧誘を受けた。
「消防団は大変」という話を聞いていたし、ネット上の消防団操法大会に関する記事も読んでいたので躊躇したものの、性格上自分が体験していないことを否定する気にはなれなかったので受け入れた。
入団してみると意外にも同年代が多く、無料でお酒を飲ませてくれるし、キャバクラなんかも連れて行ってもらえるし結構楽しかった。
ある日の会議で、操法大会についての話になった。知らん間にプリントに名前が書かれていたので小型ポンプの番員として出場することになった。前述の通り、体験していないものは否定できないのでこの時点では特に文句は言わなかった。
練習は週に4回。月、水、木、土の19:00-22:00。
内容は実務的なことはほとんど重視せず、動きを合わせることに特化しており、消火活動というよりはシンクロナイズドスイミングに近い。
防災に役立つとはクソほども思えない感じだった。
練習すること3週間、市町村ごとの操法大会が開催された。うちの班はたくさん練習したこともあり、優勝した。
その頃にはだいぶ他の団員とも仲良くなって「練習期間伸びるじゃねえかふざけんな」とか思うままに文句を言えるようになっていた。
その後、各近隣市町村大会で上位のチーム同士を集めての大会、そして県大会と奇しくも歩みを進めて最終的には県3位の成績でその年の操法大会は幕を閉じた。
俺は家にいたのですぐに詰所に向かい、集まっていた3人の団員とともにポンプ車で出動するように指示を受けた。
現場につくと、轟々と燃え盛る土手に放水する消防署員たちがいた。
「あ!消防団さん!そこの川から水汲みあげて、中継してもらえる?」
署員から指示を出されたが、そのとき一緒に出動した4人のうち3人が、操法訓練では小型ポンプの持ち場の動きしかやったことのない団員。誰もポンプ車での水の汲み上げ方がよく分からない。
もう1人はポンプ車の部で大会に出場していたものの新人で、半年前にやったきりの操作方法なんて全く覚えていなかった。
「すんません、僕らよく分かんなくて…」
「分かりました!機関貸してください!」
結局署員が消防団のポンプ車を使って消火。集まった団員たちはいたたまれない気持ちでその様子を眺めるだけになってしまった。死傷者が出なかったことが唯一の救いだった。
・大会のためだけの操法訓練だと番外の練習をしないため運良く番員が揃わないと、消火できないこと。
・従来は大会前にしか訓練せず、操作方法を忘れてしまうので、分散させて定期的に訓練したほうがいいこと。
など、できるだけ合理的に話した。
田舎とはいえ消防団は若者ばかりなので案は受け入れられ、うちの分団は操法大会には集中せず、月に1度の実務的な訓練をするという方針に変わった。
方針が変わってからは全員がポンプ車、小型ポンプともに扱えるようになり、火災時に誰が出動してもある程度は対応ができるようになった。
そんな折、分団長のもとに消防団本部(分団の上位組織)からお達しがあった。
「大会に向けた練習に身が入ってないから従来のような操法訓練をしろ。」
要約するとそんな内容。予算配分や、設備拡張などを担っているのが本部なので分団は基本的に本部の方針は絶対ということになっている。
せっかく体制を変えたのに元通りになってしまっては意味がないので、俺は役所の目安箱的なものに意見書を投書した。
先述の問題点を極めて合理的になるべくお役所フォーマットに則って書いた。
が、返信はなく結局、操法訓練は復活して今まで通り意味のないシンクロもどきを繰り返す団体に戻ってしまった。
その後、コロナ禍になり、一時的に操法大会は中止になったものの、今年は開催されるようだ。
一体誰が、何のためにやりたいんだろう、これ。
20代での移住で右も左もわからず、ご近所さんに助けてもらいながらなんとか生活を築いた。
移住して1ヶ月、お隣の息子さんから消防団に入らないかと勧誘を受けた。
「消防団は大変」という話を聞いていたし、ネット上の消防団操法大会に関する記事も読んでいたので躊躇したものの、性格上自分が体験していないことを否定する気にはなれなかったので受け入れた。
入団してみると意外にも同年代が多く、無料でお酒を飲ませてくれるし、キャバクラなんかも連れて行ってもらえるし結構楽しかった。
ある日の会議で、操法大会についての話になった。知らん間にプリントに名前が書かれていたので小型ポンプの番員として出場することになった。前述の通り、体験していないものは否定できないのでこの時点では特に文句は言わなかった。
練習は週に4回。月、水、木、土の19:00-22:00。
内容は実務的なことはほとんど重視せず、動きを合わせることに特化しており、消火活動というよりはシンクロナイズドスイミングに近い。
防災に役立つとはクソほども思えない感じだった。
練習すること3週間、市町村ごとの操法大会が開催された。うちの班はたくさん練習したこともあり、優勝した。
その頃にはだいぶ他の団員とも仲良くなって「練習期間伸びるじゃねえかふざけんな」とか思うままに文句を言えるようになっていた。
その後、各近隣市町村大会で上位のチーム同士を集めての大会、そして県大会と奇しくも歩みを進めて最終的には県3位の成績でその年の操法大会は幕を閉じた。
俺は家にいたのですぐに詰所に向かい、集まっていた3人の団員とともにポンプ車で出動するように指示を受けた。
現場につくと、轟々と燃え盛る土手に放水する消防署員たちがいた。
「あ!消防団さん!そこの川から水汲みあげて、中継してもらえる?」
署員から指示を出されたが、そのとき一緒に出動した4人のうち3人が、操法訓練では小型ポンプの持ち場の動きしかやったことのない団員。誰もポンプ車での水の汲み上げ方がよく分からない。
もう1人はポンプ車の部で大会に出場していたものの新人で、半年前にやったきりの操作方法なんて全く覚えていなかった。
「すんません、僕らよく分かんなくて…」
「分かりました!機関貸してください!」
結局署員が消防団のポンプ車を使って消火。集まった団員たちはいたたまれない気持ちでその様子を眺めるだけになってしまった。死傷者が出なかったことが唯一の救いだった。
・大会のためだけの操法訓練だと番外の練習をしないため運良く番員が揃わないと、消火できないこと。
・従来は大会前にしか訓練せず、操作方法を忘れてしまうので、分散させて定期的に訓練したほうがいいこと。
など、できるだけ合理的に話した。
田舎とはいえ消防団は若者ばかりなので案は受け入れられ、うちの分団は操法大会には集中せず、月に1度の実務的な訓練をするという方針に変わった。
方針が変わってからは全員がポンプ車、小型ポンプともに扱えるようになり、火災時に誰が出動してもある程度は対応ができるようになった。
そんな折、分団長のもとに消防団本部(分団の上位組織)からお達しがあった。
「大会に向けた練習に身が入ってないから従来のような操法訓練をしろ。」
要約するとそんな内容。予算配分や、設備拡張などを担っているのが本部なので分団は基本的に本部の方針は絶対ということになっている。
せっかく体制を変えたのに元通りになってしまっては意味がないので、俺は役所の目安箱的なものに意見書を投書した。
先述の問題点を極めて合理的になるべくお役所フォーマットに則って書いた。
が、返信はなく結局、操法訓練は復活して今まで通り意味のないシンクロもどきを繰り返す団体に戻ってしまった。
その後、コロナ禍になり、一時的に操法大会は中止になったものの、今年は開催されるようだ。
一体誰が、何のためにやりたいんだろう、これ。
あいつらは、俺ら絵師(俺みたいな弱小絵師は含まれないかもしれんが)の作品を無断で学習したAIを使って、一本も線を引かずに「俺らAI絵師っす!まだペン持ってるんすかwww教師データごちっすwwwwww」みたいに煽ってきてな?すげえわかる。弱小絵師の俺なんかでよければ200%その憎しみに寄り添ってやれるよ。憎いよなあいつら。
なんか絵師サイドってこういう認識の人多いように見えるけど、エロい絵で抜いてるだけのおっさんになりつつある増田が観測する限りそんなAI絵師(?)おる?って思う
いやまあ多分0ではないだろうにせよ、ガワから見てる限り(指摘の通り)過剰反応感エグいんだよな 故に多分面白がって煽る奴も出てくるんだろうけど
タグ付けとかで検索妨害になってるからその辺はどうにかして欲しいが、同じように絵を投稿してるからといって同じようなモチベーションとかテンションでやってると勘違いしてるフシがあるような気がする
の3つだと思う。
著作権云々AI規制云々に手を突っ込むと二次創作とかまで飛び火しそうだし、撤退線としては悪くないラインだと思う
ただ「尊敬」はこの消費社会じゃかなり程度による気がするけど...要は工芸ぐらいに世の中の関心は後退するだろうから...
それにある種の創造性はAIユーザでも認められるしね 今はまだ割とハンコ絵だけどツールの発展で差異はどんどんなくなっていくかもしれない
だから現時点での議論が今後どの程度通用するかというのは結構疑問で、その意味でも持続性のある団体なり代表者なりを立てるのは悪くないアイデアだと思うよ
おそらくそのAさん、仕事以外で何らかのこんなんを抱えていて、それが業務で出てきてるって事は無いかな。それを解決する方向にするとか。
あるいは、仕事に拘りすぎている可能性もある。その場合は何か別のスポットを見つけて、分散させるとか。(いじめっ子がスポーツ塾に通ったらいじめなくなった的な奴)
たまたま目についた子供を歩き去るまで10秒程度見守るくらいなら誰でもやってくれそうだが、見てほしいときに見てくれないならそんなの1000人いても親の負荷は減らない。
どこそこさんちの子供さんを毎週月曜06:00-06:10の10分間見守るとかなら親の負担はちょっと減るだろうが、このレベルに分散された責任でも嫌がる人がほとんどじゃなかろうか。
少なくとも時間指定されたらどんなに薄められても自分はもう無理。
増田はどの程度まで許容できる?
お金とか相手とか一旦置いといても、子を産み育てることにものすごい抵抗を感じる。それは突き詰めると「他人の人生に責任を負いたくないから」になる。
目を離した隙に死ぬかもしれない命が自分の手元にあるのは恐ろしい。何気ない自分の言葉がその子の人格に多大な影響を与えるかもしれないことが恐ろしい。私の思想や能力で子どもが経験できることが決まってくるのが恐ろしい。理屈の通らない無茶苦茶な存在と一緒に暮らすことが恐ろしい。
また、自分は両親に比較的不自由なく育ててもらった自覚がある。それなのに出来上がったのが私なので、親からしたら子育てなんて本当に割に合わない投資だと思う。これから先の老後を世話をできる自信もない。ついでに悪いと思いつつも私は私で両親に文句も山ほどある。自分の子どもが反抗期になったり、それが一過性でなかったり、大人になって(そもそも大人になれればだが)夢破れたりしたとき、落胆しないほど聖人でいられない。もしくはあまりにも無関心に突き放してしまうかもしれない。もともと他人の人生に興味が持てないから。
もしくは私にはどうにもできない話だが、タイミングでもその子の人生は大きく変わる。景気や情勢が悪化しているときと回復しているときではきっと全く別の人生になる。今のこの世界に産み落とした上に命を守り愛を注ぎ経験を与えることは、どう考えても私には恐ろしいことに思える。
これだけ言っているが、別に反出生主義でもなんでもない。ただ責任を負いたくない身勝手な個人の行動原理だ。
子どもは可愛いし、育てている人/育て終えた人は心底尊敬する。社会を維持するためには新しい人間が生まれて育たないといけないこともわかる。けれど自分の子どもを育てるのはやりたくない。……それはあまりにも身勝手な話だな? いや、他人が同じことを言っていたとしても別に身勝手だと断罪する気にはならない。そういう考え方の人もいますよね、で済ませると思う。けれど自分で口にするとどうも、自分が負いたくない責任を他人に押し付けているようで、居心地が悪い。
だから、限りなく責任を薄める方向に社会がなればいいのに、というのが今の願いだ。
一人の子どもに関わる大人が増えればいいと思う。たぶん昔は親きょうだいと同居して、家事や遊びや目配りがある程度分散されていたのだろう。今はそんな家庭のほうが少ないだろう。かと言って親と同居したいかといえば私はしたくないので他人にも無差別に勧めたくはない。気疲れして参ってしまうくらいなら人手を諦める、という人もいるはずだ。結局何が言いたいかというと、地域や会社、場合に依っては学校などのコミュニティで責任を分散したいよねという話。
個人単位でできるのは買い物中に幼児が保護者と手を離して歩いているのを見たらちょっとだけ目を配りどこかにぶつかったり迷子になったりしないよう祈るとか、親の話(愚痴でも自慢でもいい。話したいことを話す場になれたらいい)を聞くとか、すごく些細なことからだと思う。もっとハードルを下げて、子の泣き声にキレないとかからスタートする人もいるかもしれない。ガンガン突っ込んでいくのはそれはそれでやっぱり責任取れないから私には無理がある。システムとしてそういうふうになればいいよね(他力本願)
たぶん、私のような素人考えじゃなくそういう専門家もいるのではないかと思うのだが、理想は各々が個として好き勝手生きることで全体として利になったり責任が分散されたりする社会。なればいいよね(他力本願)
薄められた責任の一端ならば喜んで負う。なんとも身勝手でまとまらない表明だな。その歳でそのレベルしか考えてないとか幼稚wと言われそうだと思ってる。けれど最近、そんなことをこねくり回して生きている。
Photoshopのタイル構造はどのように実装したら良いですか?何か参考になるソースコードなどはありませんか?
Photoshopのタイル構造は、画像を小さな矩形のブロックに分割して、各ブロックを個別に処理することで実現されます。これにより、大きな画像の処理を高速化することができます。
このアルゴリズムを実装するには、以下のような手順が必要になります。
画像を読み込む
処理が完了したら、結果を保存する
以下は、Pythonで実装された簡単なタイル構造のコード例です。この例では、画像を単純にグレースケール化しています。
import numpy as np from PIL import Image # 画像を読み込む im = Image.open("input.jpg") # タイルのサイズを決定する tile_size = 128 # 画像をタイルに分割する tiles = [] width, height = im.size for y in range(0, height, tile_size): for x in range(0, width, tile_size): box = (x, y, x + tile_size, y + tile_size) tile = im.crop(box) tiles.append(tile) # 各タイルを個別に処理する for i, tile in enumerate(tiles): tile = tile.convert("L") tiles[i] = tile # 処理されたタイルを結合して、元の画像を再構築する output = Image.new("L", (width, height)) x = 0 y = 0 for i, tile in enumerate(tiles): output.paste(tile, (x, y)) x += tile_size if x >= width: x = 0 y += tile_size # 結果を保存する output.save("output.jpg")
このコードは、Pillowを使用して、画像の読み込み、タイルの分割、処理されたタイルの結合、結果の保存を行っています。このコードを改良することで、より高度な画像処理アルゴリズムを実装することができます。
回答ありがとうございます。しかし、実際にはこれに拡大縮小、タイルを跨いでのコピー&ペースト、ペンツールでの描画などが加わります。拡大縮小は画像ピラミッドのようなもの、メモリ以上の巨大な画像を扱えるのはmmapを使っているのではないかと予想しています。これらを一言で回答するのは難しいと思いますが、何かアドバイスをいただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
拡大縮小、タイルを跨いでのコピー&ペースト、ペンツールでの描画などを実装するためには、より高度なアルゴリズムとテクニックが必要になります。
拡大縮小に関しては、画像ピラミッドを使用することで実現できます。画像ピラミッドは、複数の解像度レベルで同じ画像を表現する方法です。画像ピラミッドを使用することで、拡大縮小のプロセスを簡単かつ高速に行うことができます。OpenCVやPillowなどのライブラリは、画像ピラミッドを構築するための機能を提供しています。
タイルを跨いでのコピー&ペーストは、オーバーレイ技術を使用することで実現できます。オーバーレイとは、複数の画像を重ね合わせることで、新しい画像を生成する技術です。タイルを跨いでのコピー&ペーストは、オーバーレイを使用して、複数のタイルを重ね合わせることで実現できます。また、透明度を使用することで、重ね合わせたタイルの一部を透明にすることもできます。
ペンツールでの描画に関しては、画像のピクセル単位での操作が必要になります。これは、OpenCVやPillowなどの画像処理ライブラリを使用して実現できます。画像のピクセル単位での操作には、色の変更、描画、消去などが含まれます。これらの操作を組み合わせることで、複雑な描画機能を実現することができます。
最後に、メモリ以上の巨大な画像を扱うために、mmapを使用することは可能です。mmapを使用することで、ファイルをメモリ上にマップし、ファイルと同じようにアクセスすることができます。これにより、ファイルがメモリに収まらない場合でも、ファイルの一部をメモリにマップし、必要な部分だけを読み書きすることができます。ただし、mmapを使用する場合は、適切なメモリ管理が必要であり、オーバーヘッドが発生する可能性があるため、十分なテストと調整が必要です。