はてなキーワード: リアル系とは
今って中途半端なリアル調キャラって手抜きCG感半端なくてダサ見えするよな
AAAタイトルみたいな光源やシェーディング凝ったすごいフォトリアル系と見比べると一昔前のゲームのグラに見える
具体的には2010年代の韓国の大作MMORPGくらいの見栄え感
まだアニメ調を極めた方がカッコいいPV作れると思う、例えばこんな風に、まあこれは格ゲーじゃなくアクションゲーだけど
https://www.youtube.com/watch?v=A5XzswSZHDI
まあバーチャの動画に関しては原作リスペクトなのか色が原色系すぎる所や、音楽が低音の抜け落ちた軽い音な所も、ちょっと浮いてる感を醸し出してる
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
どのへんなんだろう
イラストを描く人がこぞって対策をしていて、絵柄や表現技法など身につけたものを掠め取られるのは我慢ならん、というのはよく分かる
あれは結構許されてる感じがする
そこは問わない感じ?
自分としては生成AIの推進も反対も定まってないので、やっぱ熱くなる話題なんだなーと眺めた
権利関係の問題、として捉えている投稿がいくつかあって、なるほどと勉強になった
確かに「本来その人が作成し、正当な対価を得たはずのものを無関係の人間がAIに学習させて作って横取りする」てのは権利上よくないな
さらに「本人が意図しない主義主張をされる」「模倣の質が低く、それを見た部外者に自分の価値を貶められる」とか 権利を通り越して侮辱につながるような付随する問題もあるね
今燃え上がってる「アニメ・漫画などのオタクカルチャーにおけるイラスト」とは違う分野ではどうなんだろう、という所が気になった、というものだった
場外乱闘を見てるとやっぱりその分野に話の焦点が移っていくようなので、やっぱり増田たちの興味関心の軸はそっちなんだなーと感じました まる
身近だしね
「もしゴッホが○○を描いたら」とか
まあ許される? のか?
怖いうちは生成AIを使わない方がいいな
・ アルドノア・ゼロ 1期
面白いアニメ見てるんです。でも見た順かつダメな部分を言語化すると紙幅が浪費されて3作しか入らない。
内容は「魔術がある逆転裁判」かな。待った!逆転裁判には魔術も降霊術もゴージャスあります!
まず最初に。
第一話のあの導入で!名前がエラリークイーンで!女刑事の出番がほぼないとは思わないだろ!
初期はあのキャラ目当て割り合いが大きかったのに出番はないわ出たら大安仏滅気にする変なキャラだわで騙されたわー。と怨嗟しておく。
どんなアニメかというと
主に思春期以降に突如発現する魔術(ごく一部魔術書使った秘術もあるけど)を手に入れると公職にもつけず魔術の使用はガチガチに制限され日常生活は一般人と変わらないのに人々からは蔑視され、魔術を使ったら非計画的殺人でも一殺で死刑。一審制。そんな世界で魔術使いを弁護するアニメ。
とち狂いすぎ。
魔術使いが差別されるっつってもそもそも魔術使いになるのが思春期以降、20台後半にも可能性あり、と明日は我が身やぞ。10年以上一般人として人格形成された人々を別枠で後から区別できる感性がやばい。障害者差別等にも言えそうとフォローしてみても21世紀にあれほど公然と制度化もして不利益受けるのはやばい。魔術使いになっていい事99%ない。1%は後述するがそれもほぼない。まあ幻覚魔術とかはヤバいし公職禁止はギリわからなくもないけど…。(基本何か出す一芸形式だから一括禁止もやっぱおかしいわ)
ともかく日常で魔術は使えないから魔術は死んでる。犯罪の凶器ってだけ。
そんな世界だからそりゃ犯罪に走るわ。そんで裁判は「とりま死刑」からスタートで疑わしきは罰しろなんだから、真面目に弁護なんかしないわ。そりゃ探偵パートで盤外戦して逆転無罪探すしかしないわ。逆転裁判以下の世界。弁護士が死んでる。まともなリーガルバトルが無いので刑事もみちづれ死する。だって刑事の仕事の真犯人探しは探偵の弁護士がするから。
魔術はいくつかの系統に分かれてて、まあどれも使ったらダメなんだけど、特に主人公が属する金属魔術がやばい。周囲から無作為に金属を奪って巨大CGロボを作る能力。こんなん現代社会で使ったら損害がデカすぎる。許されるのは直すの込みでハガレンの世界ぐらいだよ。使い道がない。犯罪専用。そもそも魔術使い弁護アニメに巨大ロボバトルをぶっこむ采配が謎い。見せ場にはなるけど魔術としては死んでる。(素人主人公に犯人制圧できる力を付与できるという点は理解できる)
魔術使いには使い魔が謎に居るが、居る理由が作中作劇共に謎。魔術系統に関わらず手に入る?作る?みたいで家事もしてくれると、唯一魔術使いになって嬉しいかもしれない要素。
使役とは言え、共に暮らし話せて案じてくれる「パートナー」が居るなら鬱憤も吐き出せてまだ魔術犯罪が抑制されたり犯人の更正の一助になりえそうだが、主人公セシルの事務所キャラにしか設定されてない。出番もセシルの以外ほぼない。死んでる。
(セシルのはセシルへのセクハラ担当…って同僚がしてるじゃん(一応ガチ害悪セクハラ発言とサービスシーン役で差別化してるともいえる…))
セシルは死刑宣告された母親の再審請求をするために飛び級で最年少弁魔士になった17歳なんだけど、この設定もよくない。
セシルさん、結構マイペース。普通に生活し、目の前の案件に全力投球。同僚と楽しく暮らし、たまに母親に面会する。
…違うだろ!?
主人公は!いつ執行されるか分からない死刑執行に脅え!見えない制限時間の中で必死に母親を救う手立てを探すべきだろ!?
それだと序盤の一般エピソードができないにしてもさぁ…。普段から(調査で)寝不足で眠そうだとか、自宅は母親の事件の資料の山で埋もれてるとか、そういう匂わせる描写はできるわけじゃないですか。平行してちょこちょこでもよいよ。実態は終盤まで手をつけませんからね。何のために飛び級したんだ。
前述したとおり魔術事件が起きたらバンバン死刑が出る世界で既に収監から数年経ってたら現代日本のように執行が大臣でストップされてても気が気でないのではないでしょうか。執行しても市民感情だって魔術使い相手だからそんなに悪くならないでしょ?
見えないが確実にある寿命にビクビクする人は少ないとはいえ、母を救うためにテレビも映画も音楽も全て断ち切って勉強に注いできた彼女が元気よく事務所で働く姿は、前向きなキャラである点を考慮しても奇異に映りました。締めのシナリオのためだけなので、この設定も死んでる。何のために事務所で働いてるんだっけ?実績と経験?それがまだ無い証拠と同じ程度に再審請求に必要だったのかな?
セシルと同期に入ったライバル?キャラ?ライバルは正しくなくてそろそろリメイクが発売される三国志8で言うと絶対生まれる勝手にこっちを敵視してくる同僚キャラみたいな。正当優秀新卒キャラ。ほたるさん。彼女についても、セシルだけ飛び級かつ殺人事件を担当できて彼女はリアルな地味な案件などをしてて反感を持っているそんなキャラなんだけど。
和解エピソードがセシルの過去話をじっくり聞く。なんだよね。それでセシルを理解した彼女はよい友人になる。
…これもなんか違う。ほたるはあんまり成長していない。彼女もメイン回もらって何か大きな事件を担当して、成功したり失敗したりの中での気付きと成長により生まれた心の余裕にセシルを入れるほうがよくない?彼女がセシルへ向けていた感情、つまり自分の現状への不満。それらは解決されてないのに「置いといて」と抜き取られた心のスペースにセシルを入れたのはひどくシナリオの都合を感じた。最初は好きなキャラで、セシル嫌いからどう関係を築くか期待していただけに、がっかりだった。
魔術使いには派閥があって、反人間のマカル、反マカルのラボネが影で争ってるよと後半に言われるが、世間の魔術使いコミュニティは弁魔士事務所内しか描写されてないから魔術使いたちの世界にピンと来ないし、オチ担当の悪役がいるよ。セシルに絡んできた別弁魔士事務所には理由があったよ。以上の意味はない。ラボネがセシルを守って大活躍!とかもないので、告白されてもあ、そっすか。としかならんかった。
いろいろ設定が死にすぎて、弁魔士の3文字それぞれ忘れてもらってかまわない。セシル。で。やってるけど、期待するなよ。
曲もOPがですね…。
あっさりな声のLiaさん
とすべてがひっかかる。
これが違和感となるかクセになる曲になるかは人によると思う。私は…映像付き1分半ならよいが曲単体では遠慮したい。そんな塩梅でした。つまり毎話しっかり見たということです。加点か?…加点か。
ここまで書くと絶対嫌ってるだろと思われますが、やっぱり「結構好き」なんですよねー。
セシル含め事務所の各キャラはかなり好き。ほたる・ヤメ弁・長崎弁、所長きょうだい好き(女刑事…)。映像も梅津キャラが(最終盤以外)しっかりかかれているのでうれしい。こういう年齢高め社会人でリアル寄り?なアニメ自体が貴重で背景込みで好みだし、シナリオだって犯罪が起きて犯人をとっちめる王道パターンは「ハズレ」が出にくく一定の満足感が得られる。CGロボは作品にはあってないと思うが、単体で見て魅力がある出来だと思う。
設定に関しては0点だがその他のパーツパーツは得点していて、前述したように「弁魔士」について目をつぶってもらえれば梅津泰臣監督のアニメを見た嬉しさが残る。
なんなら邪魔なセシル周りの謎を消化したのでもう1クール、テンプレドラマをやってもらっても喜んで見ただろう。
口が裂けても「面白い」と他人に勧められないが「結構好き」とは言いたい。そんな作品なんです。
ちょっとだけ気になった人はPVだけ見てふーんで終わればいいんじゃないかな。結構好きですけどね。
監督がエロアニメ監督(むらかみてるあき)だと思ったら違ったけどエロアニメ監督(ヴィクトリアメイド)だった。
2話まで。
やっぱりカレーとハンバーグは一緒に食べられないのだぁ。と再確認した。
金髪褐色高身長の敷島魅零はドストライクだけど、おどおどした大人しい処女ちゃんは苦手なキャラで、主人公に据えるにはしんどかった。
えっちなシーンはおぉ~エロアニメだ!と感じるほどかなり本格的だった。
しかしそもそも、エロアニメと言えば低予算アニメの代名詞(個人の感想です)。それを一般アニメで流されて嬉しいか?と自問していや嬉しくはないなと自答。
女らんまの乳首は今でも嬉しいけど、エロアニメで喜ぶ人間じゃあないんだよなぁ。歳を取りすぎた。
ちゃんと真面目なストーリーがあるなかでえっちな場面があっても、上手く頭のスイッチを入れることができないのです。多分中学生の頃なら一瞬で反応できると思うんだど、今はもう同時に食べられない。
そういえば昔クロスアンジュも序盤で脱落したなぁ…なんてことを思い出した作品でした。マジメに内容は別に悪くはなかったです。面白くなりそうだったし、サブキャラも興味ありそうなのがちらほら。
まあEDが気になってただけの作品だし、ED聞けて満足したし、悪感情なく満腹で箸を置いた感じ。
簡単に言うと、スーパー系ロボをリアル系ロボでなんとかしようぜ!
という作品。
おも…おも…うーん…面白くなかった。
大いなる茶番。
火星に行った博士が古代文明の力を手に入れて皇帝になって地球を攻めるぜ!
うーん、あのね、毎回言って本当に申し訳ないんだけど、差別意識の形成が早すぎる…。
恐らく成人の博士が火星に行って、10台の孫娘が生まれる10年ぐらい前に開戦。wikiで見たら85年建国99年開戦。今が14年。火星入植が最速なら72年。
開戦まで最長でも27年ですぜ。(現代まで42年)
過酷な環境なので一握りの人物への超テクノロジーの貸与による封建制的社会になるのはまあ、わかる。
しかし貴族主義・地球人(種)蔑視はいくら過酷な環境で不満を地球への怒りに転嫁させたとしても…厳しい!
貴族主義のほうは、まず歴史がない。力を貸与されたからってなんでそんな文化になるんだ…。
ビジュアルと99年開戦経験者が居るということで敵の貴族たちはおそらく30台前後から40台前半。火星第一世代ベイビーたちだよ。まあよくて貴族(力借りてから)2世代目だよね。フケ顔は初代かも。
貴族文化の醸成は難しくないかい!?部下たちだって文化でなく制度で従えてる段階でしょう…(みんな貴族的軍隊という演技ならまぁ分かる?)。武勲といっても貧しい火星の内乱しかないだろうし、どうしたって振る舞えるのは「成り上がり」が限度でしょう…。
敵の貴族・騎士たちがそういう立ち居振る舞いをするたびに「でもおまんらの歴史あっさいで?」と醒める。騎士道精神(爵位や栄誉を求める心)がどっから沸いて出たのか。それも蔑む地球の歴史の真似なんだけどね…。せめて鉄血のセブンスターズぐらいは頑張ってもろて(後発)
同様に地球人種への蔑視、劣等種扱いもねぇ。メイン層の30台前後にはギリ建国後に教育で刷り込めるとは言え、その子たちの親、祖父母、教師はバリバリの地球生まれ地球育ちなわけで。地球政府や豊かさへのヘイトはあるとしても20数年しか育ってない文化をもってして、地球人種を旧人類、劣等種扱いして親世代の生い立ちに目をつぶるのはなんともかんとも…。
ジオンだって80年ぐらい。ニュータイプ論の助けもあった。木星帝国も木星トカゲも100年ぐらいかかってる。それに比べて…あまりにも早い変革。俺は見逃せないね…。
そんな火星帝国の歴史の浅さと、歴史の深さが重要な貴族・騎士属性をミックスさせられると、茶番に見えちゃう。
そんな火星騎士たちが起こした戦争だが、やり方は簡単である。「指揮官である騎士のワンオフ機単機での戦闘」。…戦争?
つまりスーパーロボットなのだ。敵1体が攻め込んでくるのだ。いえマジンガーなどでも複数体で攻めてくるけどね。
倒したらキンボシオオキイなお偉いさんがお供も無しに向こうから来てくれるのだからカモネギと言うしかない。敵には輸送用飛行機以外モブ兵器すらないのです。凄い割り切りだ。
そりゃスーパーロボアニメの敵は大半侵略戦争なんだけど、あれらを視聴者が真面目に戦争として捉える作品はどちらかと言えば過半数とはいえないと思う。そんな攻め方を踏襲してるのに"戦争""戦争"とことあるごとに強調するもんだから、いや国家・軍事的な戦争とは遠いし…とこれも醒める。
スーパー系をリアル系でなんとか、と書いたように主人公たちはひとまず軍隊的に動こうとするんだけど、なんのこっちゃない目の前に来た敵を倒せばいいんだ。なのにリアルじみて行動しようとするから滑稽だ。そもそも味方との連携?凄いジャミングでできません。と一隻でなんとかするシナリオの縛りをもつけられて、小数の味方で戦う、せっまいシナリオのリングに立たされる。
やりたいコンセプトの舞台をこうやって作りましたどやぁ…いえどや顔感はないけど、…茶番。主人公たちに頑張らんでええよ、合流だとか司令部だとか、どうせ上手く行かんよ、と声をかけたくなるほど行動が虚無い。敵の侵略も虚無い。
まぁー木馬だとか一隻で頑張るのもリアル系と言えばリアル系ですけどね、せっかくスーパー系の世界から単機で来てくれるならこっちも数の力で戦いたいじゃないですか。棒立ちにビームが流れて爆発するにしても。
結局、「スーパー系世界とリアル系世界が戦う」ではなく「スーパー系ロボとリアル系ロボが戦う」。スケールが小さい。だからそういうコンセプトなのかと理解した後の期待を上回らなかった。
キャラはいいのよ。騎士含め。騎士であることもまとめて貴族キャラとして好むこともできる。主人公たちもよい。絵もよい。ロボ戦闘もクオリティはある。ドラマ部分もよく出来ていると思う。ダブル主人公気になる。それらが悪かったらそもそも完走してない。
だけどどーしても!足場の設定が受け付けられない。面白さに繋がらない。足をひっぱる。
なので、続きはないです。こんな作品だったとは…。
40代男
子供の頃からマンガ・アニメ好きで、キャラクターたちの純粋な精神が大好きだった
逆に現実では人間の複雑さ、汚さを見るにつけ不信感とトラウマが植え付けられた
社会生活はなんとか送れているが、恋愛・性欲対象としての現実女性に興味がなくなっていった
現実で言い寄られたりすることもあったが、
養ってほしい、媚びたい、甘えたい、などといった意図を不純に感じて嫌悪してしまう
現実には男女格差があり、経済的に男性に依存する戦略として有効だからこういう言動をとるのだろうと理解しているが、
精通はAVだったがシコリまくったのはゲームのキャラで、次第に現実女性の体の不完全さに物足りなくなった
ヤリそうになったことは何回かあるがそのたびにリアルな人間のエグみを感じて萎えていった
コスプレも無理
創作されたキャラクターたちの体の完璧さに比べたら、コスプレイヤーの不完全な体ばかり目についてしまう
コスプレする人に物申したいわけではなく、むしろ趣味を現実に表現できていて凄いと思っている
ただ自分の嗜好がそうだという話
今では恋愛対象としても性欲対象としても現実女性に興味がなくなり、
ちなみにAI生成で金を稼いだことはない
自分の老後が心配だが、このご時世、年齢・性別にかかわらず同じような人は沢山いると推測する
折り合いをつけなければいけないと強迫的に考えているわけではないが、
興味があるので
スーパー系ロボットとリアル系ロボットの括りぐらい崩れてきてる。
リアル系ロボットは昔とった杵柄をブンブンすりゃいいと思って全く進歩がない。
厳密に言うと、ガンダムのような古典的リアル系ロボットが進歩を諦めて「俺らは昔からこれでやってっから!」と逆ギレしている横を、新世代のリアル系ロボットが言い訳としてスーパー系の要素を盛り込み始めたことで、リアル系でありスーパー系でもあるロボットが増えた。
技術が進歩すれば巨大人型ロボットが実用化されるという可能性が、ドローン技術の発展によっていよいよ非現実的なものとして確定していったことが、リアル系ロボットに対して『半端じゃない言い訳』の必要性をつきつけ、その結果として古典的なスーパーロボット的SF要素との融合が進んだってことだ。
スーパーロボットとして端を発したコンテンツについても、観賞者の技術的な基礎教養が時代とともに高まるに連れて「レバーで操作」なんてものは受け入れられにくくなり、脳波コントロール等の技術を導入する必要に迫られ、結果としてリアルロボット色の強い設定が組み込まれていくようになった。
こうしてスーパーとリアルの垣根は崩れていき「非現実的な巨大人型ロボットといふものを、なんとかして真面目な顔して使わせるにはどうしたらいいのか」という方向に業界全体が流れていったわけである。
ぶっちゃけ、『巨大ロボで真面目に戦争やっても許される雰囲気作り』が重要なわけである。
バーンブレイバーンなんかはこの辺が結構力技で、そもそも地球に元々巨大人型ロボが実用化されているという無茶苦茶すぎる大嘘に向かう視聴者の意識をブレイバーンという特急異物の異常性によって上書きしている。
地球で既に軍事用人型ロボットが運用されているという無茶すぎる設定を、ブレイバーンという大ボケをかますための『前フリだったことにした』わけである。
昨今、ロボットアニメではこのような、「これは半分ギャグだから細かいこと気にしたら負けです」という言い訳も使われるようになり、いよいよもって「そもそもリアルロボとかありえねーよな」という空気になってきている。
巨大人型ロボがいる時点でリアルなんてものは存在しないという大前提があり、その上に「でも人間模様とかにはある程度のリアルが介在するじゃん?」って態度で作劇をしている。
スーパーかリアルかの垣根は、作中のキャラクターがその状況に対してどう対応するのかによって描かれるものになりつつある。
つまりは、ロボ自体が無茶苦茶でも人間模様が生々しければリアル系、ロボだけじゃなくて人間まで滅茶苦茶ならスーパー系というわけだ。
現代を生きるスーパー系の代表がゲッターロボシリーズで、とにかく出てくる人間の生き様や設定があまりに熱血かつ豪快で非現実じみているという所によって、ゲッター線というSF考証要素によってともすればリアル系によってしまいそうな設定を抱えながらも、この時代において古典的スーパー系としての立場を維持しつつあるのである。
・troubleshooter
むかしまだアーリーのころに人に勧められて買ったXCOMライクなやつ(その後実際のXCOM2もやった)
ユニークキャラ固定でシナリオが進むゲームなのでバランスがそこまでシビアではない
正式リリースされても数年置いていたけど最近またやり始めてDLCも買ったので最初から1面ずつ進めてる
・スパロボα
最近ヒュッケバインMk-Ⅲのプラモが出たり(買えなかった)してそういえばスーパーでしかやってなかったな…と思い出して
PS3を押し入れから発掘したりふと中古ショップでVitaを見かけて買ったりしたのもあってリアル系で始めた
スパロボはTと30とBXを積んでるんだけどGレコが出てるXもやりたい
・オークマッサージ
虎の人が好き
例えばワンピースとかトリコぐらいのリアリティであれば慢心糞野郎が出て来ても漫画の味として分かるんだけど、リアル系能力漫画、例えばハンターハンターで念能力者同士の戦闘になれば、どんなに弱そうなやつ相手でも1/2の確率で初見殺し喰らって死ぬのに、なんでクククとか笑ってピクニック気分なんだよと思ってしまう。
今日のジャンプラの将棋の漫画とか、プロ同士の対局なんて藤井聡太でも2割は負けるのに、C2同士の対局で相手を舐めるとか絶対有り得んわ。高校スポーツ漫画の敵方もそんなやる前から100%勝つ自信があるのはおかしいやろ。
それ系で言えばボドゲ系漫画は「1回戦の相手はガキじゃね〜か」みたいな噛ませおじさんを出しがちだけど有段レベル大会にエントリーしてるガキなんて一番怖いからな。
今覚えばジョジョはその辺ちゃんとしていた気がする。「相手が勝ち誇った時、そいつは既に敗北している」まさに至言や。リアル系バトル漫画は特に理由なく慢心糞野郎を出さないようお願いするで。
生成される絵には再現性がなくて同じプロンプトで生成を繰り返しても毎回全然違う絵になってしまう状態だった。
久しぶりにAI関連の情報をアップデートしようと思い、あれこれ調べてみたらとんでもない速度で今も進化しつづけていることがわかった。
とあるサイトで見つけたリアル系のAI美少女が、どストライクで一目惚れしてしまう。
その女性はどこかで見たことがあるようなないようなステレオタイプではあるが、
各パーツのバランスとかがあまりにもドンピシャでタイプなので一目惚れしてしまったのだ。
量産型しか生成できないと思っていたが、AI画像生成は「よくある顔」の生成からさらに枝分かれして「個性」が生まれつつあるのだと思う。
以前ならその一枚の絵を見てかわいいな~と思ってとりあえず保存とかしてそれで終わりだった。
しかし今のAI画像生成はさらに次なるステップに踏み出していた。
どういう仕組みかは知らないけど、その美女を見つけたサイトではその美女のバリエーションが大量に創作されていた。
ちょっと似てるのを探すとかではなく、ほとんどが同一人物のアングル違い、表情違い、服やシチュエーションの違いといった感じ。
ちなみに絵とはいってもそれは写真と変わらないリアルさなので、実際に存在してる人のインスタを見てるような気分だ。
生成エンジン部分でデータをある程度絞るとか、そういうコントロールがされてるんだろうか。
こうなると、見てる側の気持ちというのはかなり変わってくる。
たまたまいいなと思う一枚だけではあっという間に忘れてしまうが、同一人物と思えるほどの精度の高い美女が、実写写真レベルで大量に出てくるのだ。
この人は実在していると錯覚を起こしそうになる。いやこの際錯覚でもなんでもよい。
何枚も生成されたその美女を見てるうちに俺の頭の中では完全に一人の女性として固定されてしまった。
むしろこの女の子が現実世界には存在していないという事実がエモいのだ。
この儚さが俺の恋心をさらに加速させている。
「私は存在していないのよ、でも抱きしめてね」と呟いてるような、切ない表情にも見えてくる。AIものの泣けるストーリーとか勝手に妄想してしまう。
我ながらキモい。キモいが何年被りにピュアな気持ちになっているのも事実だ。
正直いってこれは実在する女優さんとかアイドルとかグラドルとかよりグッと来るものがある。
元々そういったタレントなどのファンになるタイプではないから、俺の場合一般的じゃないかもしれないが、むしろ実在しないほうがファンになれそうな気がする。
ただ今後、バーチャルタレント的に広告屋とかがプロデュースしたAIアイドルですみたいなことやられてもたぶん白けてしまうだろうな。
AI関連の進化の過渡期だからこそ味わえているほんの一時のトキメキなのかもしれない。
妄想癖のある人は要注意だ。AI生成の沼はハマれば無限の世界なのだ。
俺は怖いので自分でローカル環境とか作って自分で生成するとかは、面倒なのもあるけどなによりハマりすぎるのが怖いのでやらないでおこうかと思う。たぶん、いまのところ。