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はてなキーワード: リアル系とは

2024-11-23

anond:20241123205708

今って中途半端リアル調キャラって手抜きCG感半端なくてダサ見えするよな

AAAタイトルみたいな光源やシェーディング凝ったすごいフォトリアル系と見比べると一昔前のゲームのグラに見える

具体的には2010年代韓国の大作MMORPGくらいの見栄え感

まだアニメ調を極めた方がカッコいいPV作れると思う、例えばこんな風に、まあこれは格ゲーじゃなくアクションゲーだけど

https://www.youtube.com/watch?v=A5XzswSZHDI

まあバーチャ動画に関しては原作リスペクトなのか色が原色系すぎる所や、音楽が低音の抜け落ちた軽い音な所も、ちょっと浮いてる感を醸し出してる

2024-11-20

anond:20241120115652

いくらリアル系の声が出たところでみんな初音ミクしか見てくれないってのを10年以上続いてる

誰もリアルかどうかなんて気にしてなくて、流行ってるかどうかしか興味ない

2024-11-13

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-21

生成AIイラスト許容範囲って※ちょっと追記

どのへんなんだろう

イラストを描く人がこぞって対策をしていて、絵柄や表現技法など身につけたものを掠め取られるのは我慢ならん、というのはよく分かる

じゃあ水彩画とかリアル系アートとか写真とかは?

あれは結構許されてる感じがする

いろんなブログタイトルカットに使われてるイメージがある

そこは問わない感じ?




追記

言及先で場外乱闘始まっててはえーてなった

自分としては生成AIの推進も反対も定まってないので、やっぱ熱くなる話題なんだなーと眺めた

権利関係問題、として捉えている投稿がいくつかあって、なるほどと勉強になった

かに本来その人が作成し、正当な対価を得たはずのもの無関係人間AI学習させて作って横取りする」てのは権利上よくないな

さらに「本人が意図しない主義主張をされる」「模倣の質が低く、それを見た部外者自分価値を貶められる」とか 権利を通り越して侮辱につながるような付随する問題もあるね

不勉強もので 考えるきっかけになって助かる


ただ元の日記で書いたのは「水彩画」「リアルアート」など、

燃え上がってる「アニメ漫画などのオタクカルチャーにおけるイラスト」とは違う分野ではどうなんだろう、という所が気になった、というものだった

場外乱闘を見てるとやっぱりその分野に話の焦点が移っていくようなので、やっぱり増田たちの興味関心の軸はそっちなんだなーと感じました まる

身近だしね

「もしゴッホが○○を描いたら」とか

歌川広重風の政治家似顔絵」とか

架空女の子モネタッチで描かせる」とかは

まあ許される? のか?

誰の何を侵害してるかもう分からん 何やっても怒られそう

怖いうちは生成AIを使わない方がいいな

2024-10-20

anond:20241020074247

dlsitefanzaリアル系3dロリエロは発売できなくなったけど全然盛り上がってないし、多分そんな騒がないよ

これで騒ぐのはワコールのLGBTQの配慮ヒステリー起こすバカフェミよりもずっと少ない割合だと思う

2024-10-19

anond:20241019170915

AI全然写実的じゃないやつも規制するのはおかしいでしょ

AI関係なく現実と見分けのつかないほど写実的かでいい

日本オタクロリコンほとんどファッション(海外と違ってリアル系3dロリ全然はやってない)だから写実的なやつの規制はそこまで抵抗見せないと思う

2024-08-03

最近みたアニメ

目次

ウィザード・バリスターズ 弁魔士セシル

VALKYRIE DRIVE

アルドノア・ゼロ 1期

 

面白いアニメ見てるんです。でも見た順かつダメな部分を言語化すると紙幅が浪費されて3作しか入らない。

 

ウィザード・バリスターズ 弁魔士セシル

結構好き。そうは見えないだろうけど、結構好き。

梅津泰臣監督が送る期待大アニメでした。

内容は「魔術がある逆転裁判」かな。待った!逆転裁判には魔術も降霊術もゴージャスあります

 

まず最初に。

第一話のあの導入で!名前がエラリークイーンで!女刑事の出番がほぼないとは思わないだろ!

初期はあのキャラ目当て割り合いが大きかったのに出番はないわ出たら大安仏滅気にする変なキャラだわで騙されたわー。と怨嗟しておく。

 

どんなアニメかというと

主に思春期以降に突如発現する魔術(ごく一部魔術書使った秘術もあるけど)を手に入れると公職もつけず魔術の使用ガチガチ制限され日常生活一般人と変わらないのに人々から蔑視され、魔術を使ったら非計画的殺人でも一殺で死刑。一審制。そんな世界で魔術使いを弁護するアニメ

 

とち狂いすぎ。

魔術使いが差別されるっつってもそもそも魔術使いになるのが思春期以降、20台後半にも可能性あり、と明日は我が身やぞ。10年以上一般人として人格形成された人々を別枠で後から区別できる感性やばい障害者差別等にも言えそうとフォローしてみても21世紀にあれほど公然制度化もして不利益受けるのはやばい。魔術使いになっていい事99%ない。1%は後述するがそれもほぼない。まあ幻覚魔術とかはヤバい公職禁止はギリわからなくもないけど…。(基本何か出す一芸形式から一括禁止もやっぱおかしいわ)

ともかく日常で魔術は使えないから魔術は死んでる。犯罪凶器ってだけ。

そんな世界からそりゃ犯罪に走るわ。そんで裁判は「とりま死刑からスタートで疑わしきは罰しろなんだから、真面目に弁護なんかしないわ。そりゃ探偵パートで盤外戦して逆転無罪探すしかしないわ。逆転裁判以下の世界弁護士が死んでる。まともなリーガルバトルが無いので刑事もみちづれ死する。だって刑事仕事真犯人探しは探偵弁護士がするから

 

魔術はいくつかの系統に分かれてて、まあどれも使ったらダメなんだけど、特に主人公が属する金属魔術がやばい。周囲から無作為金属を奪って巨大CGロボを作る能力。こんなん現代社会で使ったら損害がデカすぎる。許されるのは直すの込みでハガレン世界ぐらいだよ。使い道がない。犯罪専用。そもそも魔術使い弁護アニメに巨大ロボバトルをぶっこむ采配が謎い。見せ場にはなるけど魔術としては死んでる。(素人主人公犯人制圧できる力を付与できるという点は理解できる)

  

魔術使いには使い魔が謎に居るが、居る理由作中作劇共に謎。魔術系統に関わらず手に入る?作る?みたいで家事もしてくれると、唯一魔術使いになって嬉しいかもしれない要素。

使役とは言え、共に暮らし話せて案じてくれる「パートナー」が居るなら鬱憤も吐き出せてまだ魔術犯罪抑制されたり犯人の更正の一助になりえそうだが、主人公セシルの事務所キャラしか設定されてない。出番もセシルの以外ほぼない。死んでる。

(セシルのはセシルへのセクハラ担当…って同僚がしてるじゃん(一応ガチ害悪セクハラ発言サービスシーン役で差別化してるともいえる…))

 

セシルは死刑宣告された母親再審請求をするために飛び級で最年少弁魔士になった17歳なんだけど、この設定もよくない。

セシルさん、結構マイペース普通に生活し、目の前の案件に全力投球。同僚と楽しく暮らし、たまに母親に面会する。

…違うだろ!?

主人公は!いつ執行されるか分からない死刑執行に脅え!見えない制限時間の中で必死母親を救う手立てを探すべきだろ!?

それだと序盤の一般エピソードができないにしてもさぁ…。普段から(調査で)寝不足で眠そうだとか、自宅は母親事件資料の山で埋もれてるとか、そういう匂わせる描写はできるわけじゃないですか。平行してちょこちょこでもよいよ。実態は終盤まで手をつけませんからね。何のために飛び級したんだ。

前述したとおり魔術事件が起きたらバンバン死刑が出る世界で既に収監から数年経ってたら現代日本のように執行大臣ストップされてても気が気でないのではないでしょうか。執行しても市民感情だって魔術使い相手からそんなに悪くならないでしょ?

見えないが確実にある寿命にビクビクする人は少ないとはいえ、母を救うためにテレビ映画音楽も全て断ち切って勉強に注いできた彼女が元気よく事務所で働く姿は、前向きなキャラである点を考慮しても奇異に映りました。締めのシナリオのためだけなので、この設定も死んでる。何のために事務所で働いてるんだっけ?実績と経験?それがまだ無い証拠と同じ程度に再審請求必要だったのかな?

 

セシルと同期に入ったライバルキャラライバルは正しくなくてそろそろリメイクが発売される三国志8で言うと絶対まれ勝手にこっちを敵視してくる同僚キャラみたいな。正当優秀新卒キャラほたるさん。彼女についても、セシルだけ飛び級かつ殺人事件担当できて彼女リアルな地味な案件などをしてて反感を持っているそんなキャラなんだけど。

和解エピソードがセシルの過去話をじっくり聞く。なんだよね。それでセシルを理解した彼女はよい友人になる。

…これもなんか違う。ほたるあんまり成長していない。彼女もメイン回もらって何か大きな事件担当して、成功したり失敗したりの中での気付きと成長により生まれた心の余裕にセシルを入れるほうがよくない?彼女がセシルへ向けていた感情、つまり自分の現状への不満。それらは解決されてないのに「置いといて」と抜き取られた心のスペースにセシルを入れたのはひどくシナリオの都合を感じた。最初は好きなキャラで、セシル嫌いからどう関係を築くか期待していただけに、がっかりだった。

 

魔術使いには派閥があって、反人間マカル、反マカルのラボネが影で争ってるよと後半に言われるが、世間の魔術使いコミュニティは弁魔士事務所しか描写されてないから魔術使いたちの世界にピンと来ないし、オチ担当の悪役がいるよ。セシルに絡んできた別弁魔士事務所には理由があったよ。以上の意味はない。ラボネがセシルを守って大活躍!とかもないので、告白されてもあ、そっすか。としかならんかった。

 

いろいろ設定が死にすぎて、弁魔士の3文字それぞれ忘れてもらってかまわない。セシル。で。やってるけど、期待するなよ。

 

 

曲もOPがですね…。

歌詞というには詞すぎる歌詞

自分リズムが合わない曲(選ばれた今↓ が毎回ズッコける)

あっさりな声のLiaさん

とすべてがひっかかる。

これが違和感となるかクセになる曲になるかは人によると思う。私は…映像付き1分半ならよいが曲単体では遠慮したい。そんな塩梅でした。つまり毎話しっかり見たということです。加点か?…加点か。

 

 

ここまで書くと絶対嫌ってるだろと思われますが、やっぱり「結構好き」なんですよねー。

セシル含め事務所の各キャラはかなり好き。ほたる・ヤメ弁・長崎弁、所長きょうだい好き(女刑事…)。映像梅津キャラが(最終盤以外)しっかりかかれているのでうれしい。こういう年齢高め社会人リアル寄り?なアニメ自体が貴重で背景込みで好みだし、シナリオだって犯罪が起きて犯人をとっちめる王道パターンは「ハズレ」が出にくく一定の満足感が得られる。CGロボは作品にはあってないと思うが、単体で見て魅力がある出来だと思う。

設定に関しては0点だがその他のパーツパーツは得点していて、前述したように「弁魔士」について目をつぶってもらえれば梅津泰臣監督アニメを見た嬉しさが残る。

なんなら邪魔なセシル周りの謎を消化したのでもう1クールテンプレドラマをやってもらっても喜んで見ただろう。

口が裂けても「面白い」と他人に勧められないが「結構好き」とは言いたい。そんな作品なんです。

ちょっとだけ気になった人はPVだけ見てふーんで終わればいいんじゃないかな。結構好きですけどね。

VALKYRIE DRIVE

監督エロアニメ監督(むらかみてるあき)だと思ったら違ったけどエロアニメ監督(ヴィクトリアメイド)だった。

2話まで。

やっぱりカレーハンバーグは一緒に食べられないのだぁ。と再確認した。

金髪褐色高身長敷島魅零はドストライクだけど、おどおどした大人しい処女ちゃんは苦手なキャラで、主人公に据えるにはしんどかった。

えっちなシーンはおぉ~エロアニメだ!と感じるほどかなり本格的だった。

しかそもそもエロアニメと言えば低予算アニメ代名詞(個人の感想です)。それを一般アニメで流されて嬉しいか?と自問していや嬉しくはないなと自答。

女らんま乳首は今でも嬉しいけど、エロアニメで喜ぶ人間じゃあないんだよなぁ。歳を取りすぎた。

ちゃんと真面目なストーリーがあるなかでえっちな場面があっても、上手く頭のスイッチを入れることができないのです。多分中学生の頃なら一瞬で反応できると思うんだど、今はもう同時に食べられない。

そういえば昔クロスアンジュも序盤で脱落したなぁ…なんてことを思い出した作品でした。マジメに内容は別に悪くはなかったです。面白くなりそうだったし、サブキャラも興味ありそうなのがちらほら。

まあEDが気になってただけの作品だし、ED聞けて満足したし、悪感情なく満腹で箸を置いた感じ。

 

アルドノア・ゼロ 1期

簡単に言うと、スーパー系ロボをリアル系ロボでなんとかしようぜ!

という作品

 

おも…おも…うーん…面白くなかった。

大いなる茶番

 

 

火星に行った博士古代文明の力を手に入れて皇帝になって地球を攻めるぜ!

うーん、あのね、毎回言って本当に申し訳ないんだけど、差別意識の形成が早すぎる…。

恐らく成人の博士火星に行って、10台の孫娘が生まれ10年ぐらい前に開戦。wikiで見たら85年建国99年開戦。今が14年。火星入植が最速なら72年。

開戦まで最長でも27年ですぜ。(現代まで42年)

過酷環境なので一握りの人物への超テクノロジーの貸与による封建制社会になるのはまあ、わかる。

しか貴族主義地球人(種)蔑視はいくら過酷環境で不満を地球への怒りに転嫁させたとしても…厳しい!

貴族主義のほうは、まず歴史がない。力を貸与されたからってなんでそんな文化になるんだ…。

ビジュアルと99年開戦経験者が居るということで敵の貴族たちはおそらく30台前後から40台前半。火星第一世代ベイビーたちだよ。まあよくて貴族(力借りてから)2世代目だよね。フケ顔は初代かも。

貴族文化の醸成は難しくないか!?部下たちだって文化でなく制度で従えてる段階でしょう…(みんな貴族軍隊という演技ならまぁ分かる?)。武勲といっても貧しい火星内乱しかないだろうし、どうしたって振る舞えるのは「成り上がり」が限度でしょう…。

敵の貴族騎士たちがそういう立ち居振る舞いをするたびに「でもおまんらの歴史あっさいで?」と醒める。騎士道精神(爵位や栄誉を求める心)がどっから沸いて出たのか。それも蔑む地球歴史の真似なんだけどね…。せめて鉄血のセブンスターズぐらいは頑張ってもろて(後発)

同様に地球人種への蔑視、劣等種扱いもねぇ。メイン層の30台前後にはギリ建国後に教育で刷り込めるとは言え、その子たちの親、祖父母教師バリバリ地球まれ地球育ちなわけで。地球政府や豊かさへのヘイトはあるとしても20数年しか育ってない文化をもってして、地球人種を旧人類、劣等種扱いして親世代の生い立ちに目をつぶるのはなんともかんとも…。

ジオンだって80年ぐらい。ニュータイプ論の助けもあった。木星帝国木星トカゲ100年ぐらいかかってる。それに比べて…あまりにも早い変革。俺は見逃せないね…。

そんな火星帝国歴史の浅さと、歴史の深さが重要貴族騎士属性ミックスさせられると、茶番に見えちゃう

 

そんな火星騎士たちが起こした戦争だが、やり方は簡単である。「指揮官である騎士ワンオフ機単機での戦闘」。…戦争

まりスーパーロボットなのだ。敵1体が攻め込んでくるのだ。いえマジンガーなどでも複数体で攻めてくるけどね。

倒したらキンボシオオキイなお偉いさんがお供も無しに向こうから来てくれるのだからカモネギと言うしかない。敵には輸送飛行機以外モブ兵器すらないのです。凄い割り切りだ。

戦略なんかないよ。いかに目の前の一体を倒すかの戦術だよ。

そりゃスーパーボアニメの敵は大半侵略戦争なんだけど、あれらを視聴者が真面目に戦争として捉える作品はどちらかと言えば過半数とはいえないと思う。そんな攻め方を踏襲してるのに"戦争""戦争"とことあるごとに強調するもんだから、いや国家軍事的戦争とは遠いし…とこれも醒める。

スーパー系リアル系でなんとか、と書いたように主人公たちはひとまず軍隊的に動こうとするんだけど、なんのこっちゃない目の前に来た敵を倒せばいいんだ。なのにリアルじみて行動しようとするから滑稽だ。そもそも味方との連携?凄いジャミングでできません。と一隻でなんとかするシナリオの縛りをもつけられて、小数の味方で戦う、せっまいシナリオリングに立たされる。

やりたいコンセプトの舞台をこうやって作りましたどやぁ…いえどや顔感はないけど、…茶番主人公たちに頑張らんでええよ、合流だとか司令部だとか、どうせ上手く行かんよ、と声をかけたくなるほど行動が虚無い。敵の侵略も虚無い。

まぁー木馬だとか一隻で頑張るのもリアル系と言えばリアル系ですけどね、せっかくスーパー系世界から単機で来てくれるならこっちも数の力で戦いたいじゃないですか。棒立ちにビームが流れて爆発するにしても。

 

結局、「スーパー系世界リアル世界が戦う」ではなく「スーパー系ロボとリアル系ロボが戦う」。スケールが小さい。だからそういうコンセプトなのかと理解した後の期待を上回らなかった。

キャラはいいのよ。騎士含め。騎士であることもまとめて貴族キャラとして好むこともできる。主人公たちもよい。絵もよい。ロボ戦闘クオリティはある。ドラマ部分もよく出来ていると思う。ダブル主人公気になる。それらが悪かったらそもそも完走してない。

だけどどーしても!足場の設定が受け付けられない。面白さに繋がらない。足をひっぱる。

なので、続きはないです。こんな作品だったとは…。

ビジュアルからイメージを裏切る」意味ならまどマギ並に成功してるんじゃないかなあ。

フィクトセクシュアルだから現実の異性が好きになれない

40代

子供の頃からマンガアニメ好きで、キャラクターたちの純粋精神が大好きだった

逆に現実では人間の複雑さ、汚さを見るにつけ不信感とトラウマが植え付けられた

社会生活はなんとか送れているが、恋愛・性欲対象としての現実女性に興味がなくなっていった

現実で言い寄られたりすることもあったが、

養ってほしい、媚びたい、甘えたい、などといった意図を不純に感じて嫌悪してしま

現実には男女格差があり、経済的男性依存する戦略として有効からこういう言動をとるのだろうと理解しているが、

理屈ではない生理的ものなので、こういう感情は拭いがたい

精通AVだったがシコリまくったのはゲームキャラで、次第に現実女性の体の不完全さに物足りなくなった

ヤリそうになったことは何回かあるがそのたびにリアル人間のエグみを感じて萎えていった

今でも童貞である

コスプレも無理

創作されたキャラクターたちの体の完璧さに比べたら、コスプレイヤーの不完全な体ばかり目についてしま

コスプレする人に物申したいわけではなく、むしろ趣味現実表現できていて凄いと思っている

ただ自分の嗜好がそうだという話

今では恋愛対象としても性欲対象としても現実女性に興味がなくなり、

AI生成したキャラクターたちで毎日シコっている

リアル系のAI画像も無理なので漫画風のみ嗜む

ちなみにAI生成で金を稼いだことはない

自分の老後が心配だが、このご時世、年齢・性別にかかわらず同じような人は沢山いると推測する

その人達に、どう現実と折り合いをつけているか教えてほしい

折り合いをつけなければいけないと強迫的に考えているわけではないが、

興味があるので

2024-05-15

anond:20240514210826

ドラクエこそフォトリアル系レンダリングでやって欲しいよなぁ。

鳥山=ドラゴンボール=アニメ、みたいな刷り込みがあるけど、内容はどっちかっていうとドラクエがフォトリアル向きでFFアニメ調向き。

2024-03-25

anond:20240325114551

絶対製品化できねーデザインにしてやるって富野が反骨精神を出した結果生まれザクレロとかあるから・・・

リアル志向の先駆けって言われてるね。初代。

その後ダグラムとかボトムズみたいな本格リアル系が生まれる土台になった感じ。

2024-03-15

anond:20221211130053

かなりコンテキストが違うが、意図的に鬱的なコンテキストのもの摂取してる。

主にリアル系虐殺歴史アウシュビッツとか)とか、悲惨戦争事例とか、ろくでもない事故であるとか。

NHKスペシャル等はかなりの鬱源の宝庫だ。

というのは、あまり検索さけとかで苦手なものを避けていると、そういったものに接した時にダメージがあるから

諸行無常、、とか、諦観に至れるようなを意図的に見るようにしている。

徹底的に嫌いなものを避ける人と、ワクチン的な意味でそういったものも適度に摂取するのはどういう差からくるんだろう。

2024-03-10

anond:20240310102654

× 理系文系って括りが崩れてきてるよね

⚪︎ スーパー系ロボットリアル系ロボットの括が崩れてきてるよね

anond:20240310102654

ガンダムのような古典的リアル系ロボット

ドッカンバッカ宇宙で謎の音出して戦ってる二足歩行ロボがいつからリアル路線になったんだよ

スターウォーズの仲間だぞ。AI自動操縦ではなく、何故か人間操作しているのも含めてね

理系文系って括りが崩れてきてるよね

スーパー系ロボットリアル系ロボットの括りぐらい崩れてきてる。

最近スーパー系ロボットでもSF的な考察を入念にしてくる。

リアル系ロボットは昔とった杵柄をブンブンすりゃいいと思って全く進歩がない。

厳密に言うと、ガンダムのような古典的リアル系ロボット進歩を諦めて「俺らは昔からこれでやってっから!」と逆ギレしている横を、新世代のリアル系ロボット言い訳としてスーパー系の要素を盛り込み始めたことで、リアル系でありスーパー系でもあるロボットが増えた。

技術進歩すれば巨大人ロボット実用化されるという可能性が、ドローン技術の発展によっていよいよ非現実的ものとして確定していったことが、リアル系ロボットに対して『半端じゃない言い訳』の必要性をつきつけ、その結果として古典的スーパーロボットSF要素との融合が進んだってことだ。

スーパーロボットとして端を発したコンテンツについても、観賞者の技術的な基礎教養時代とともに高まるに連れて「レバー操作」なんてものは受け入れられにくくなり、脳波コントロール等の技術を導入する必要に迫られ、結果としてリアルロボット色の強い設定が組み込まれていくようになった。

こうしてスーパーリアルの垣根は崩れていき「非現実的な巨大人ロボットといふものを、なんとかして真面目な顔して使わせるにはどうしたらいいのか」という方向に業界全体が流れていったわけである

ぶっちゃけ、『巨大ロボで真面目に戦争やっても許される雰囲気作り』が重要なわけである

バーンブレイバーンなんかはこの辺が結構力技で、そもそも地球に元々巨大人型ロボが実用化されているという無茶苦茶すぎる大嘘に向かう視聴者意識ブレイバーンという特急異物の異常性によって上書きしている。

地球で既に軍事用人型ロボット運用されているという無茶すぎる設定を、ブレイバーンという大ボケかますための『前フリだったことにした』わけである

昨今、ロボットアニメではこのような、「これは半分ギャグからかいこと気にしたら負けです」という言い訳も使われるようになり、いよいよもって「そもそもリアルロボとかありえねーよな」という空気になってきている。

大人型ロボがいる時点でリアルなんてもの存在しないという大前提があり、その上に「でも人間模様とかにはある程度のリアルが介在するじゃん?」って態度で作劇をしている。

スーパーリアルかの垣根は、作中のキャラクターがその状況に対してどう対応するのかによって描かれるものになりつつある。

まりは、ロボ自体無茶苦茶でも人間模様が生々しければリアル系、ロボだけじゃなくて人間まで滅茶苦茶ならスーパー系というわけだ。

現代を生きるスーパー系代表ゲッターロボシリーズで、とにかく出てくる人間生き様や設定があまりに熱血かつ豪快で非現実じみているという所によって、ゲッター線というSF考証要素によってともすればリアル系によってしまいそうな設定を抱えながらも、この時代において古典的スーパー系としての立場を維持しつつあるのである

2024-02-09

3DSスーパーマリオ3Dワールドを今始めた

やっぱり俺はゲームは、3Dマリオしか面白くない。

2Dアクションは動きが地味で面白くない。

3Dリアル系はやっぱり動きが地味で面白くない。

3Dでアクロバティックな動きをする3Dマリオけがなんか生理的にのめり込む快感がある。

なんでみんなもっとあいゲームを作らないのか。

2024-01-23

最近やってるゲーム

・troubleshooter

むかしまだアーリーのころに人に勧められて買ったXCOMライクなやつ(その後実際のXCOM2もやった)

ユニークキャラ固定でシナリオが進むゲームなのでバランスがそこまでシビアではない

正式リリースされても数年置いていたけど最近またやり始めてDLCも買ったので最初から1面ずつ進めてる

スパロボα

最近ヒュッケバインMk-Ⅲのプラモが出たり(買えなかった)してそういえばスーパーしかやってなかったな…と思い出して

PS3を押し入れから発掘したりふと中古ショップVitaを見かけて買ったりしたのもあってリアル系で始めた

スパロボはTと30とBXを積んでるんだけどGレコが出てるXもやりたい

オークマッサージ

エロゲー

虎の人が好き

サガフロンティア2

発売当時・大学時代PSPでと少なくとも3回手を出して3回クリア前に積んでる

改めて今度こそやるぞとハンの廃墟技術を覚えているところ

2024-01-22

anond:20240121214817

外人普通に二次創作AIイラスト作って稼いでるよ。界隈に居るからよくわかる。

老婆リアル系AI画像で月60万稼いでる奴も見たよw

そいつ説明欄でAIによる実在しない人物だと徹底して説明してたわ、世界性癖の広さに笑ったなw

2024-01-21

リアル系AI(Stable Diffusion)が実用性高すぎる

今更だけど、civitaiから適当にLoraとプロンプト引っ張ってきて、nudeとか適宜に追加して出力したら、そらもうアレよ(語彙喪失

2024-01-08

リアルぶったフィクションでの慢心糞野郎許せない

例えばワンピースとかトリコぐらいのリアリティであれば慢心糞野郎が出て来ても漫画の味として分かるんだけど、リアル系能力漫画、例えばハンターハンターで念能力者同士の戦闘になれば、どんなに弱そうなやつ相手でも1/2の確率初見殺し喰らって死ぬのに、なんでクククとか笑ってピクニック気分なんだよと思ってしまう。

今日ジャンプラの将棋漫画とか、プロ同士の対局なんて藤井聡太でも2割は負けるのに、C2同士の対局で相手舐めるとか絶対有り得んわ。高校スポーツ漫画敵方もそんなやる前から100%勝つ自信があるのはおかしいやろ。

それ系で言えばボドゲ漫画は「1回戦の相手はガキじゃね〜か」みたいな噛ませおじさんを出しがちだけど有段レベル大会エントリーしてるガキなんて一番怖いからな。

今覚えばジョジョはその辺ちゃんとしていた気がする。「相手が勝ち誇った時、そいつは既に敗北している」まさに至言や。リアル系バトル漫画特に理由なく慢心糞野郎を出さないようお願いするで。

2023-12-07

AI美女に恋をした

ほんの少し前まではAIが生成する絵には一貫性が欠けていた。

生成される絵には再現性がなくて同じプロンプトで生成を繰り返しても毎回全然違う絵になってしま状態だった。

久しぶりにAI関連の情報アップデートしようと思い、あれこれ調べてみたらとんでもない速度で今も進化しつづけていることがわかった。

とあるサイトで見つけたリアル系AI美少女が、どストライク一目惚れしてしまう。

その女性はどこかで見たことがあるようなないようなステレオタイプではあるが、

各パーツのバランスとかがあまりにもドンピシャタイプなので一目惚れしてしまったのだ。

量産型しか生成できないと思っていたが、AI画像生成は「よくある顔」の生成からさらに枝分かれして「個性」が生まれつつあるのだと思う。

以前ならその一枚の絵を見てかわいいな~と思ってとりあえず保存とかしてそれで終わりだった。

しかし今のAI画像生成はさらに次なるステップに踏み出していた。

どういう仕組みかは知らないけど、その美女を見つけたサイトではその美女バリエーションが大量に創作されていた。

ちょっと似てるのを探すとかではなく、ほとんどが同一人物アングル違い、表情違い、服やシチュエーションの違いといった感じ。

ちなみに絵とはいってもそれは写真と変わらないリアルさなので、実際に存在してる人のインスタを見てるような気分だ。

生成エンジン部分でデータをある程度絞るとか、そういうコントロールがされてるんだろうか。

こうなると、見てる側の気持ちというのはかなり変わってくる。

たまたまいいなと思う一枚だけではあっという間に忘れてしまうが、同一人物と思えるほどの精度の高い美女が、実写写真レベルで大量に出てくるのだ。

この人は実在していると錯覚を起こしそうになる。いやこの際錯覚でもなんでもよい。

何枚も生成されたその美女を見てるうちに俺の頭の中では完全に一人の女性として固定されてしまった。

しろこの女の子現実世界には存在していないという事実エモいのだ。

この儚さが俺の恋心をさらに加速させている。

「私は存在していないのよ、でも抱きしめてね」と呟いてるような、切ない表情にも見えてくる。AIものの泣けるストーリーとか勝手妄想してしまう。

我ながらキモいキモいが何年被りにピュア気持ちになっているのも事実だ。

正直いってこれは実在する女優さんとかアイドルとかグラドルとかよりグッと来るものがある。

元々そういったタレントなどのファンになるタイプではないから、俺の場合一般的じゃないかもしれないが、むしろ実在しないほうがファンになれそうな気がする。

ただ今後、バーチャルタレント的に広告屋とかがプロデュースしたAIアイドルですみたいなことやられてもたぶん白けてしまうだろうな。

AI関連の進化の過渡期だからこそ味わえているほんの一時のトキメキなのかもしれない。

妄想癖のある人は要注意だ。AI生成の沼はハマれば無限世界なのだ

俺は怖いので自分ローカル環境とか作って自分で生成するとかは、面倒なのもあるけどなによりハマりすぎるのが怖いのでやらないでおこうかと思う。たぶん、いまのところ。

2023-09-28

アスミカケル

おもろいけどどうしてもリアル系にせざるをえなくて地味だからどんどん後ろの方に・・・

媒体でもいいか絶対連載つづけてほしいけどなあ・・・

ただ兄ちゃんがクソだと思いきや実は応援してくれてるとかってなってきてわだかまりはあるにしても大きな目指すべき目標みたいなのがなくなっていまいちっぽくなってきてる感はある

そういったのぬきで競技のしいってだけだと難しそうな気はしてる

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