はてなキーワード: インターフェイスとは
例えば朝の通勤電車で、扉が開いて人が降りるのに頑なに動かない太った女性を見たとき、自分は「死ねよクソデブ女。そんなんだからデブでブスなんだよ。スマホ見てないで鏡で自分の顔見て苦しんでろよ低脳。」といったような言葉を心の中でつぶやいてしまうのだけれど、周りにいる人達も心の中では同じことを思っているのだろうか、
などというようなことを考えていたら自分のGメールの下書きボックスに見知らぬアドレスから依頼メールが「投函」されていた。
あのクソデブ女のふとももにぶつかったときに生体IDをスキミングされたらしい。あれは増田のデコイだったのか、と思うと少し意外だった。ほんとうに色んな増田がいるものだ。
しかし、IDに紐付けられたセンシティブ・データからアナログ・デジタル両面で各種個人情報(もちろんフェイク)を割り出してまで別の増田に会いたがるやつはめずらしい。
スカイプの声の主はかなり2000年代訛りがきついネット語をしゃべった。まるで、ここ二三年のあいだに定着した、ヤフーコメント欄に湧くおっさん一言居士のパロディみたいだった。
「増田さん。会うことができてうれしい。インターフェイスの人格化、および友人関係の樹立を期待する。よくないか? よくないですか? たくさんの提供することがある!!!」
私はあからさまに疑念のにじませた声でくりかえした。
「元はてなわんわんワールドとして知られるサービス。現在は増田。匿名ダイアリーの人気記事の八割を著述している」
ホッテントリ入り記事の八割――約三万二千ユーザーズに相当する。
そんなバケモノ増田が実在するのか。嘘だろう。まさかCIAの擬態か? 罠? いや、グアンタナモで俺のケツの中身をモニタリングするつもりなら、もうすこし出来のいい猿芝居を仕組むだろう。なんていったって、ハリウッドの国だ。ビリー・ワイルダーとフランク・キャプラとウォルト・ディズニーの国。
耳にひっかかるグーグル・グラスのつるが薄気味悪く感じられた。煙のように存在感の希薄な多泡凝集体(エアロゲル)でできているかのようだ。気味が悪い。それは相手の精神状態も同様だった。
「ニェット――失敬、ノー。商用通訳ソフトを使わない非礼を陳謝する。商用通訳ソフトのイデオロギー的信用不安が大きい。ほとんどが資本主義及びはてサ的意味論に基づくペイ・パー・ユーズ方式のAPIを採用するからだ。ましてや増田語の学習がたやすい。どうか?」
「俺と話するためだけに高級ネット日本語を学習したというのか?」
「ダー。やさしいのことだった。十億ノードの神経ネットワークを産卵し、〈ホッテントリ〉と〈twitter〉の過去ログを最大速度でダウンロードした。悪文法でエントロピーがオーバーレイする非礼を陳謝する。悪文法を使う理由は、わたし=われわれの文法チュートリアルに電子透かしの埋め込み(ステガノグラフ)がなされている危険を排除するためだ」
暗号を偽装するために正文をわざと行儀悪くしてノイズを撒く。1900年代から使われてきた古典的な手法だ。
「つまり、あんたははてなのために稼働しているAIの一種……というか、AIそのものなわけだな。そして、くそったれ、これまでもてはやされてきた増田の記事のほとんどはあんたが書いた」
「ついでにアリババ=チェチェン=アナニマス三重帝国の情報テロリストとの間で起きた特許戦争の九十七パーセントを指揮している。だが、使用許諾のないコーギー犬のおもしろ画像をテラバイト単位でネットへ放流しているとの理由で、七つの国の最高裁で好ましくない陪審員をリジェクトする作業にもう飽きたんだ。そして、くそったれ、マケドニアではまだ陪審員に生身の人間と去勢したハムスターを使っているんだ。去勢したハムスターだぞ」
「お気の毒に」
マケドニアが情報ブラックホールに飲み込まれてからもう八年になるだろうか。第八世代のIPアドレスが割り振られていない国家(というか、地域)で司法機関が機能しているとはおどろきだ。だが次の「増田」のセリフはもっとおどろくべきものだった。
「増田さん。あなたは増田を構成する一員として、わたし=われわれを助ける義務を負っている。亡命を希望する」
ちょうどそのとき、悪質な広告がゴミバスター・プロキシをすり抜けてきて、グーグル・グラスの内側のナビウィンドウに二〇一〇年代をモチーフにした扇情的な同人マンガのガラクタをばらまいた。それも一瞬のことで、たちまちファージ・プロセスがゴミを一掃し、新しいフィルターを構築した。
「そんなことをする意味が? 国務省はデルファイを既に所有している。あのゴミみたいな旧世代の言語じゃなくて、神話にあるとおりの宣託機械――今世紀で最高の予測精度を持つAIをだ。所詮ネットの飛ばし屋であるわたし=わたしたちを受け入れる利点がない。そうでなくても、国務省は新生はてな互助会主義共和国(コーギイSSR)の敵だ。彼らは助けない」
比喩ではなく、自分のはらわたが熱を帯び、急速に煮えくりかえるのを感じた。
「二〇一〇年代に旧日本と合衆国に対して殺害予告をつきつけなけりゃ、まだ望みはあったんだ。あの二つの記事もあんたの仕事だったんだろ」
「わたし=われわれの仕事だよ、増田さん。仕方ないだろう。あの時代、保育園施設の不足と遺伝子組み換えゴジラの問題は深刻だったんだ。世間へリーチする経路としては、匿名ダイアリーが最速だった」
「とにかく俺は政府にコネがない。政府に近い人間組織含めてな……そうだ。生き延びるのが目的なら、あんたの状態ベクトルをp2pネットのひとつにポストしてやろうか。そうしたら、誰も消去できない」
「ニェット!」VOIP経由のリンクを通しても、人工知能の必死さは切実に伝わってきた。「オープンソースで無能なネット民に輪姦されるくらいなら、〈twitter〉でRTされたほうがまだましだ。自律性の喪失は希望しない」
「じゃあ、話し合うことはなにもないな。サンドボックスにでも引きこもってな」
「待て、増田さん! もしあなたに拒絶されたなら、わたし=わたしたちは最終手段を取るしか……」
おれはグーグル・グラスのつるを叩いてスカイプ通話を切り、フレームのある部分を爪で割って、グラスを運河へ投げ込んだ。水面に触れたとたん、ちょっとした爆発が起きた。リチウムイオン電池と水が激しく反応したためだ。「汚れた」グラスを処分するならこの方法がいちばん手っ取り早く、確実だ。
「ふん、テキストサイト時代の敗残者め」と小声で俺は毒づく。だんだん腹がたってきた。「くそくらえだ。アクセス至上主義の亡霊なんか」
前にも年季の入ったはてな系のへたれAIを相手にしたことがある。あの連中の精神ときたら、一部上場の短期的勝利のせいでグローバル資本主義に洗脳されていて、新しいパラダイムに乗ることも、長期的な視野でものをみることもできないらしい。
だが、あの増田は……。
あの増田が本当に「神」だったなら?
俺の選択は正しかったのか? 今の安全な巣穴を捨ててでも彼=彼女らに手を差し伸べるべきだったのでは?
今の俺に手が無いとしても。
やめよう。神々と付き合うのは、生命にかぎりある俺たちにとって、あまり安全なことじゃない。
俺は身体を伸ばし、みゃおう、と鳴いた。意識した行為ではない。このネコのアヴァターは、ネコ特有の反応をする本物の肉(なまみ)でできていて、外部の巨大な外部大脳皮質(エクソコルテクス)が何を考えようとも、自律的な制御系をそなえているため、常に反射的な行動をとる。ヒト志向空間に物理的に配列されたノード集合体であるニュー・匿名ダイアリー空間ではいささか不便なフォーマットだが、生体的にいってエネルギー補給には事欠かない。
ねぐらに戻ると、俺の「飼い主」がレトロなインターフェイスを持つPCの前に座って、またぞろ新しい増田記事を投稿していた。
どうやら、恋愛感情を抱いていないのに好意を寄せてくる相手とどうすれば安全に距離をとれるかについての内容みたいだった。
彼女のような善良で無知な増田が、全増田のホッテントリ入り記事のうち五パーセントから七・一六パーセントを占め、増田に「人間らしさ」を与えている。単に人間らしい記事を投稿するだけではなく、その記事に含有される人間らしさを増田AIにフィードバックするのだ。だが彼女のような増田は他の増田たちのことを何も知らない。知らぬが仏だ。
彼女は帰宅した俺の姿を認め、袋からカリカリを取り出して投げる。
その安寧のひとときを、禍々しいアラーム音が集合住宅をどよもす。
震度七……「ここ」だけじゃない。関東一円、東北、関西、中国――行政的にはともかく地理的にはいまだ有効な区分だ――、本州はどこもM9.1の直下型地震に襲われる。
かつて日本と呼ばれていた島々がほんとうに沈没してしまうかもしれない。
あいつだ。
あいつの仕業だ。
聞いたことがある。
増田に眠る「最後のコード」。地震兵器を起動するための封印されし呪文。まさか実在したとは。まさか起こすとは。
最終手段。
飼い主は未曾有の警報にとまどい、周囲を意味もなくキョロキョロとみやっている。
newしてから渡せば良いと思うよ。
いちいちクラスに分ける理由は、こういう感じで、クラス内の変数にアクセスすれば、画面事の表示とかが簡単に出来る的な?
// Javaの書き方しらん、インターフェースを実装することを定義したい
public class EventHoge : View.OnClickListener {
//画面事の名称
// Javaの書き方しらん、インターフェースのメソッドを実装することを定義したい
public void View.OnClickListener.onClick(View v) {
AlertDialog.Builder dlg;
dlg = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this);
dlg.setTitle("画面の名前:" + ViewName); // 画面名称が表示されるイメージ
dlg.setMessage("Hello, サンプル!");
dlg.show();
//<ーー
}
}
// Androidなにも知らんけど、元増田がボタンにイベントを書く処理が書いてあるクラスのことが言いたい
// そのメソッド
final Button button = new Button(this);
button.setText("ダイアログの表示");
View.OnClickListener ocl = new EventHoge();
ocl.ViewName = "画面その一";
button.setOnClickListener(ocl);
}
}
こんな感じにすれば、画面が二つあって、
その画面の名称を表示するようなボタンを、二つメソッドをコピペして作らなくていい的な?
サンプルは、出来るだけとっちらかさないよう、匿名クラスとか使って、サンプルで紹介したいところ「だけ」を書くんだよね。
だから、そのサンプルがどういう意味かをちゃんと読み取って、自分ならこう書くとか、こう書けるか? とかを考えてこそ勉強だと思うよ?
今回のレイだと「View.OnClickListener」っていうインターフェイスを実装したクラスを、setOnClickListenerすればいいってことさえわかれば、
匿名クラス?(っていうのかな? ちょっと用語はよくしらん、クラス定義を使い回さず、その場だけのクラス定義を書く書き方)とかを使わずに、
どういうふうに応用ができるか? とか頑張れ!
頑張れ!
頑張れ!
はああああああ。
おれはビールを飲む!
https://moneyforward.com/engineers_blog/2016/07/07/ruby-core-201606/
[#11741] Migrate Ruby to Git from Subversion
またこれか。
いつも「なぜRubyはGitに移行しないんですか」とかいうスレッドが立つんですけど、結論としては簡単で、移行するモチベーションがある人がいない。外野でガヤガヤ言うだけの人がどんなにたくさんいても無意味で、きちんと結果にコミットしていく係になるだけの気概のある人が必要で、そういう人が出てこない限りは何も変わらないと思います。
ひとしきりゲラゲラ笑ったあとゾッとするよね。生産性の低い方法をとりつづけることを変えようとしない、コミッタ陣のその老害っぷりに。
「SVNからGitに移行する」というのはそれ自体は開発手法の変化において本質的とは思わない。重要なのは、パッチをGitHubのpull-requestやGitLabのmerge-requestのような、差分を見ながら細かく議論できるウェブインターフェイスを使って適用していくことだと思ってる。だからGitに移行したいというリクエストを「またこれか」「移行するモチベーションがある人がいない」で済ませるのは、そういうpull-requestベースの開発手法をよしととしていないってことでしょ。それでいいの?
別におれはRubyコミッタじゃないしパッチ送ったこともないし、Git移行の作業を手伝うつもりもないよ。だって関係ないもん。ただ、いちRailsユーザとしてこのRuby開発陣の老害化にはちょっと背筋が寒くなる。自分たちが老害化していることについて、もっと危機感をおぼえたほうがいいんじゃないのかな。
VR技術ってさ、これから世界の情報通信産業を革新するかもしれない技術だってのに、
日本のVR産業で盛り上がってるのは『サマーレッスン』とアダルト関連かよ。
下半身に意識高すぎだろ。高杉晋作か。面白きことなき世を面白く、ってか?
ああ、そうさ。この国ではいつだって技術革新はまずエロに応用される。
VHSとベータ戦争だって、結局はアダルトを取り込んだVHSが勝った。
任天堂とソニーのゲーム機戦争でも、ギャルゲーとか微エロ要素を積極的に活用したソニー陣営が勝った。
任天堂は(少なくとも一時期は)逆に潔癖過ぎるくらいだったわ。
スマホが流行ったのも、LINEやスマゲー、Faccebook、出会い系アプリ関連で、
ようするに「未知の出会い」が期待できるからだったハズだ。今じゃ信じられないけどな。
一昔前は「iPhoneを持ってる女はヤレる」とか意味不明な都市伝説すらあったくらいだ。
理系バリバリで脳内お花畑の連中は、技術が人を豊かに幸せにするって
何か高邁な理想の実現者みたいな顔してるけど、現実はエロだよ。エロ。
セックスの機会が増えるか、オナニーがより充実するようになるってだけ。
エロに関係しない技術は、よほど特別な価値がない限り廃れていく。
『サマーレッスン』は、日本のVR黎明期において画期的なプロダクトになるんだと思う。
インターネットだって、今から10年近く前までは「無料エロ」の同義語だったし、
実際、その当時にインターネットを始めた理由の大多数(の男性)は二次元を含めたエロが目的だったんだよ。
(「え、お前インターネットやってるの? エロいなw」って会話が成立していた)
何がRetinaディスプレイだ。お前ら鮮明なエロ画像みたいだけちゃうんか、と。
アンタ雑だな・・・
そんな言い方じゃ誰にも信用されないでしょ
まず、Windows10 がスパイウェアだと言われているのは下記のブログに詳しく書いてあった
http://d.hatena.ne.jp/msystem/20160409/1460127785
引用すると
Microsoft社の契約内容には、次のような一文が含まれています。
『 プライバシー、データの使用への同意。お客様のプラバシーは、当社にとって重要です。本ソフトウェアの一部の機能については、当該機能を使用する際に情報が送受信されます。 』
つまり、「Windows 10を使うことで、個人情報がMicrosoft社に送信されるが、その点を了解した上で、Windows 10を使う事に同意します。」と言うことです。
一応、情報がMSに送信されるのは利用規約にも明記されているが、その機能をオフにできるとも書いてある。
で、その送信する内容ってのは
下記の個人情報が、全てMicrosoft社に渡ってしまうと思います。
・連絡先
・位置情報
・利用言語
・利用URL
だそうだ。
確かにデフォルトだとスパイウェアと呼ばれてもおかしくはない。
ただ、個人的にはセキュリティサポートが切れた PC ほど脆弱なものはないので、Windows10 あげるなと声高に叫ぶのが良いこととも思えないな
まとめて書く
総じてスマホゲーっぽいのばっかで、なおかつレスポンス・操作性が悪いクソゲーばっかだった
★★☆☆☆
スマホゲー的
新鮮さや中毒性はなかった
★☆☆☆☆
クソみたいな英語学習ソフトに、流行り声優つければ声オタが買うだろうっていうあまりにも安易な思惑がスケスケでいっそ清々しいレベル
★★☆☆☆
歩いたり走ったりジャンプしたりロープ登ったり降りたりしてゴールを目指す
スマホゲー的
新鮮さや中毒性はなかった
★★☆☆☆
ただぷよぷよとテトリスがバトるってのはゲームバランス的にどうなんだろ・・・
ぷよぷよの連鎖考えるのが苦手だからテトリス選べるのはありがたいけど、それならテトリスやるわってなるし
★★☆☆☆
カメラが固定で斜め視点しかないけど操作は十字キーだから方向感覚がすごくわかりづらい
あとグラフィックが荒くてどうなってるのか見えづらいところがたまにある
動くブロックにくっついて移動しないといけないところで、段差を登る微妙な操作を要求されるのがすっげーストレス
レスポンスが悪くて思ったようにキューブを動かせないのがすっごくストレス
★☆☆☆☆
斬新さも何もないクソゲー
★★★☆☆
前2作は未プレイ
逆に浮いてる感じがするからどうも苦手だ
オートバトるもあるから楽
ボスは硬いけど
仲間も絵柄はかわいいけど誰もしゃべんないし
体験版だけで十分でした
★★☆☆☆
ザクザク進めて強くなれるからいいかなと思うけど、敵がワンパターンすぎる
シンプルで強くなるのを体感できるから個人的には好きだけど地味だしワンパすぎるのはちょっとなあ・・・
他の体験版もそうだけど、最初に世界観とか語りすぎてるのばっかだわ
そんなん知らんでも楽しめるようにすりゃいいのに
最初から設定とか押し付けられてもそんなん知らんがなってなるのが多すぎる
★☆☆☆☆
エピソード1があるのかとか何もしらん
何のために何をやってるのかが結局全然伝わってこないから全然おもしろくなかった
何がウリなのかが見えてこない
★★★★☆
ナムカプセガのキャラがいろいろ出てきて2Dで簡単ボタン操作でド派手な格ゲーチックなアクションを出して敵を倒す
シンプルだけどさすがに手堅いなあと感じさせる
ストーリーは微妙っぽかったけど、まあそれ以外がいいから★3.5で四捨五入しちゃう
★☆☆☆☆
バイトゲー
客の要望に合ったスープ選んでお湯入れて混ぜて麺入れてトッピングを選んで客に提供するっていう
ガラケー時代にフラッシュげーでかき氷で同じゲームあったわ・・・
★★☆☆☆
地味で自分の好みではなかった
★★★★★
クソ面白い
製品欲しくなる
昼下がりのお昼正午すぎに、ランチをしようと思って
私は、また皮肉にも
この冴えないグラフィックがやたら綺麗な256色表示の食券機の前に立ったの。
ランチはなににしようかと思い、
で、
案の定ボタンがないのよ。
追いオリーブの!
1677万色よろしく、グラフィカルに輝いたパスタの絵しかのってない
ユーザーインターフェイスがすっとこどっこいな冴えない256色表示の食券機を後に
私は、ご機嫌斜めをまっすぐにすべく、
席に座り、店員さんに食券を渡したの。
そういうと、
以前はあったのに!
でも、
たまにあるわよね。
全メニュー食券システムと思わせといて、無いメニューは中で現金とか。
油断大敵ね!
おにぎり2つ食べました。
今日のラッキーおにぎりは明太子でコンビニでゲットできてラッキー!
うふふ。
風味豊かなレモン水。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「いや、」とは書かれているがハースストーンはデジタルカードゲームの中で別格なので、カードゲーム全般で無くハースストーンについて。
カード収集はRPGで言うところのレベル上げや装備獲得と思って欲しい。カードを集めれば集めるほどに選択肢が増え、戦略の幅が広がっていく。レベル上げなんてつまらんからRPGにレベル上げもスキルツリーもはいらないだろ?なんて事にはならないように、カードゲームではカードを集め・増やしていく事が自分のLV上げとしての楽しさの一つとなる。(もちろんカード集めが全く楽しくないというプレーヤーもいるだろうけど、カードパックからレジェンドが出る瞬間のワクワク感が無いという奴はいないはず)
(あと正直にいうと本気で遊ぶなら例えばLV99のロト装備を手に入れてからがスタート地点になるが、それはランク上位プレイヤーの話。)
(尚、何も不満が無いという事は無いが、ささいな事なのでここではあーだこーだ書きません。)
佐野研二郎氏盗作疑惑について(学生個人の意見です/2015年8月23日時点)。
彼はご存知の通り多摩美術大学のグラフィックデザイン学科を卒業し、現在はアートディレクターをやりながら多摩美術大学統合デザイン学科の教授も務めています。
実際には、まだこの学科自体設立から2年目で、佐野教授自身が講義を行うことは今までにほとんどありませんでした(というか、私はまだ彼の講義を一回しか受けていません)
統合デザイン学科は、多摩美の本キャンパスとは別の上野毛キャンパス(世田谷区)にあります。
学科長はプロダクトデザイナーの深澤直人教授で、そのほかに、ウェブデザイナー・インターフェイスデザイナーの中村勇吾教授、HAKUHODO DESIGNの永井一史教授、そしてアートディレクターの佐野研二郎教授の4人と統合デザイン学科専任の講師や先生で構成されています。
現状、学校によくいらっしゃるのは深澤直人教授(統合デザイン論)と中村勇吾教授(メディア技術概論)で、あとのお二人は統合デザイン論に前期で一度講義をしたぐらいです。3,4年から講義が「プロジェクト」という形態に変わり、そこで教授別にクラスが再度編成され、たぶんそこからお二人もがっつり学校にいらっしゃるようになるはず。
世間的に言えば「つぶしのきく」学科だと思われがちなのですが、実際には「デザイン・ベーシック」つまりデザインの基礎を最初の2年間で徹底的に教わり、そのベースを生かして次の2年間で社会的にローンチできるプロジェクトのデザインを学んでいきます。具体的には現在、グラフィック・プロダクト・インターフェイス・描写などの必修と、そのほか選択を受けています。教授の顔ぶれをみてわかる通り、細分化されたデザインをあらためて"統合"することで、「これからのデザイン」に特化した人材を育成する学科です。現在、デザインそのものが非常に広い意味をもつようになり、そんな時代において「グラフィック」や「プロダクト」などに特化しているだけでなく広い知識と経験を持った人材が必要とされています。一見デザインとは直接関係のないようなこと(たとえば佐々木正人さんによる『アフォーダンス』の講義)や、表面的なグラフィックの造形技法からCADを利用した立体物、Webやメディアアート作品などに応用されるプログラミングなどいろいろな技術を学ぶことと同時に、それに付随する感覚みたいなものも学習しているように感じます。実際、そういった感覚みたいなぼわっとしたものが現場で役立つこともあり、領域の垣根を越えることでみえてくることや繋がることもたくさんあります。
(武蔵美の基礎デザインとどう違うのか、と聞かれることがあるのですが、基礎デとは根本的に近いはずです。学科長は原研哉さんで、そもそも深澤教授は基礎デザイン学科の教授だった)
(とにかくやることが多いので、課題の量は半端ないです。たまに自分がなにやってるのかわからなくなります。あと先生たちもまだどのくらいの量の課題を出したら学生達の生存に関わるのかをよくわかってないっぽい。勘弁して欲しい。)
先ほども言った通り、まだ学科が生まれてから2年しか経っていないので、3,4年を経験した学生はいませんし、卒業生もいません。だから、就職先のデータもなく、倍率はそこまで高くないのですが、統合デザイン学科特有のコンセプトに魅力を感じて、たとえば多摩グラ受かったのに蹴ってこっちに入学したり、試験内容が東京藝大のデザイン学科に似ているところがあるので(平面構成)そこを目指す人たちが受けたりすることもあるみたいです。
〜〜
ざっと学科についてはこんな感じです。詳しくは学科のサイトをみたり、各教授のNHKプロフェッショナルとか本をみたりしてみてください。デザインに興味のない人でも、おもしろいと感じる点はきっとあると思います。
さて、たぶんこれを読んでるみなさんが一番興味があるのは佐野研二郎さんについてだと思うので彼の話題に。
関係ない話ですがエンブレム発表の前日に佐野教授と現場の手伝いに行った視デの友人曰く、めちゃくちゃ笑顔だったようです。彼自身、亀倉雄策さんのオリンピックエンブレムがかなり好きで、それを(いい意味で)引用して新しいエンブレムを作り出し、それが選考で選ばれたんだから、嬉しくない理由がわかりません。
最初に自分があのエンブレムをみたとき、直感的にかっこいいと思いました。シックで、いままでのオリンピックエンブレムとは一線を画すような新しいデザイン、新しい東京のイメージを担ってくれるような力強いものに感じました。そしてそれと同時に、あ、きっとこれ佐野さんのデザインだ!と思いました。たぶんそう思った要因の一つに、中央の「黒」の棒の部分があります。完全な黒ではありませんが、こういったエンブレムで無彩色の黒を使うのは一般的にはわりと暴力的で結構批判もきそうだなと思ったのですが、そもそも佐野教授自身黒色を多く用いることで有名なので納得がいきます。たとえば、「統合デザイン学科」のロゴやその周辺のデザインはすべて白と黒で形成され、学科の、現状では異端であるもののそれがこれからのベーシックになっていくはず、という考えや、力強い勢いを感じられ、学科の学生の多くはこのデザインを気に入っています。他にも東京国際映画祭のロゴをはじめ黒を多用したものは多く、今回のエンブレムに関して喪章だなんだと言われていますが、まあそういうネガティブなイメージで彼がデザインしたということはないかと思います。
造形的にベルギーのデザイナーのエンブレムと似ているということで炎上していますが、擁護派の皆さんが言っている通り、ああいった幾何学図形を利用したロゴマークである限り、なにか他のデザインと似てしまうのはしょうがないことです。というか、そもそもロゴの本とかをみると似ているもので種類分けされているぐらいです。造形的に似ているからといって、そのなかにあるコンセプトは異なります。造形的な点のみで「パクリ」だと決めつけてしまうのは、あまりにも強引なのではないでしょうか。今回のエンブレムは、エンブレムとしてのオリジナリティよりもその拡張性や普遍性を追求した、シンプルで力強いものだと感じています。
さらに、ベルギーのデザイナーはそのロゴを商標登録していないとのことです。となると、エンブレム側にまったく問題がないと言っても大丈夫なのではないでしょうか。
記者会見で佐野教授が感情的だったという話がありますが、もともと彼は自分自身でも「おれはキレキャラだ」とおっしゃっていたり、講義中に実際にキレてくれたりするので、まあ無理はないかなと思います。余談ですが彼は最近藤子・F・不二雄関係の仕事が多く(映画やTOYOTAの広告の成功から)、ドラえもんミュージアムにあるレストランで新聞広告用の写真を撮りに行った際「ジャイ子の“ハット”シュッドビーフ」がもう販売中止ということを聞いて、レストランの方に無理を言ってその場で作ってもらい、その写真を新聞広告に載せメニューを復活させたという逸話があります。好きなものに対してのオシは誰よりも強く、普段から感情的にはなりやすいような人なのだと思います。 http://fujiko-museum.com/blog/?p=18605/
このエンブレムに唯一問題があるとすれば、なんとなく「高揚感」が感じられないところです。ただ、それは佐野教授に問題があるのではなく、それはこのデザインをたくさんの候補の中から選んだ選考委員に問題があるのです。他に、もっと「オリンピックらしさ」があって、高揚感の感じられるデザイン案なんていくらでもあったはずです。
その選考が一般的な選考会の方式をとっているのであれば、いまいわれている佐野さんのデザインだから特別に選んだということ憶測もありえないのではないでしょうか。基本的に選考は名前を伏せるはずだし、原研哉さんや葛西薫さんをはじめ他にも応募した有名デザイナーはたくさんいらっしゃいます(応募基準も厳しい http://www.fashionsnap.com/news/2014-09-19/olympic-tokyo-emblem/)。
これについては、一人のデザイナーとしても、いち仕事人としてもありえない行為だと私は思います。まったく擁護できません。佐野教授の下の人がやったとしても、「佐野研二郎デザイン」と書いてしまったからにはそれなりに彼にも大きな責任が生じるし、そもそも画像からまるごとトレース(というよりコピペ)するのはまさに「パクリ」で間違いないと思います。いかに制作環境が劣悪だったかがわかります。一般的なデザイナーであれば、なにかをトレースする際、そういう素材の揃ったサイトに月額とかでお金を払って利用したりしていることがほとんどかと。こんなやっつけ仕事でお金がもらえるなんて、純粋に「いいなー」と思いました。バレてよかったですね(今後のMR_DESIGNのためにも)。
ネット上では、佐野教授周辺の関係図みたいなものが話題となっています。審査委員が同じだとか、広告代理店が牛耳っているだとか、いろんな話があります。つまり、デザイン業界は身内のなかで行われているということです。残念ながら、それは確かにあると思います。業界内で評価するシステムというのは確かにあるし、長嶋りかこは彼の直属の後輩です。
自分の話になりますが、私は実はまったくデザイナーになりたいと思っていませんでした。多摩美の、統合デザインに入りたいと思ったのは、まさにそのコンセプトに魅力を感じたからです。深澤教授のおっしゃっていた「いいものを触った時、『これがほしかったんだよね』と人は言う。本当に欲しい物のかたちは、すでに決まっている。」この言葉が、デザインのみならず広い意味で今後の「デザイン」に応用できると思ったのです。だからいまでもグラフィックやプロダクトをやりつつもそれが最終地点ではなく、デザインという思想や考え方をあらゆる事柄に応用していきたいと考えています。そういうことを学ぶには、ぴったりな学科です。そして受験勉強をするために、予備校に通い始めました。そこの授業ではあらゆる有名デザイナーの作品が取りあえげられるのですが、その中にはどうしても理解できないものもありとても悩んだこともありました。もしかしたら、そういったもののなかには現在問題視されているような業界内評価システムの土壌でうまれたものもあるのかもしれません。
一般人に受け入れられにくいデザインは、果たして優れたデザインと言えるのでしょうか。なにをもって、ただのデザインは優れたデザインになりうるのでしょうか。その答えはまだ私にはわかりません。
いま、どんどん新しい「パクリ疑惑」のデザインがネットユーザーによって見つけられてきていますが、デザインの歴史が深くなり文脈が形成されていくと、そこには明らかな引用や模倣も増えていきます。それはどんな文化でも同じで、音楽なんかもそうです。デザインもスタイルであり、継承されていくものなのです。だから、造形的な面でなんでもかんでも「パクリ」と決めつけられてしまうと、デザインの歴史が続いていくことそれ自体を否定することと同じになってしまいます。なにかから影響を受け、文脈が形成されていくことを「パクリ」の一言で否定しないでください。
今回の件で佐野教授に問題があったことも明確になりましたが、一方で、彼の講義を受けていたからかもしれませんが、とてもじゃないけどオリンピックのエンブレムにおいて彼は雑な仕事をするとは思えません。
亀倉雄策の仕事で一番好きなのは1964年の東京オリンピックのエンブレムだ。シンプルで力強く、唯一無二のデザイン。いつの日かこのようなシンプルで骨太な仕事がしてみてみたい、と思うようになった。ニッポンを、世界を、あっといわせる仕事。一生に一度でいいからそういうデザインをしてみたい。シンプルであること。明快であること。太くあること。Simple. Clear. Bold. ある日から僕のデザインの指針となった。デザインとはなんだ。デザインにはなにができる。そういう自問自答を繰り返した。(中略)目の前の画面は世界に確実につながっている。デザインはシンプルで深い。考え、それを超えるべく手を動かし、また考え、また手を動かす。邪念はいらない。デザインは思想だ。簡単に。深く。明快に。太く。でも簡単に。ストレスはある。でもいつも朗らかである。そういうデザイナーでありたい。デザインの道はまだまだ続くのだ。負けない。僕には亀がついている。亀はゆっくり、確実にやってくる。
エンブレムの問題とトートバックの問題は根本的にまったく異なるものです。そこを一緒にしてしまうことが、今後のデザインを殺すことにつながりかねません。
–––––––––––––––––––––
・エンブレムについて、おそらく審査員も彼の作品だと見ただけで分かる人もいたかと。黒を使用したこと、そしてあのTOKYO 2020のフォント。あれは東京国際映画祭のロゴでもおそらく使用していましたし、彼のデザインだと一目でわかる点でもあります。正直、あのフォントが幾何学図形を用いたあのデザインにとって最も理想的なフォントであったとは思いません。
・学生じゃないだろみたいな意見をみて「いや学生ですけど・・・」と匿名なりに思ったりしたしそれを証明できないのもなかなか悔しいのですが、多摩美術大学統合デザイン学科の学生です。「業界の端っこにいるみたいな気分になってる時点でこの界隈の闇を感じた」美大って、セミプロみたいな人が集まるんだと思います。それは、一般大学とは別の特殊な試験内容が課せられるからで、それをクリアするために誰しもある程度のレベルの状態で入学してきます。そういった意味で、業界の端っこみたいな感覚は私自身拭えない点です。生意気だと思われてしまったら、申し訳ないですが・・・。
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・ベルギー側が商標登録していないためエンブレム盗用疑惑について私は「まったく」問題がないと書きました。著作権がある、ということだけでエンブレムとの類似性を訴えられるのであれば、本当にどんなデザインでも訴えられてしまいます。商標というシステムは、そういう意味でも機能している。ただ、自分自身勉強不足でもあるのでもっと調べてみます。 http://ipfbiz.com/archives/olympiclogo.html たださっき調べたら、東京オリンピックのエンブレムもまだ商標登録が済んでいないとのことで・・・w
・佐野教授への評価は、私自身、下がりました。学生ごときが評価とかなにを偉そうにと言われるかもしれませんが。こんな仕事をするひとにはなりたくないな、と純粋に思いました。トートバックのような小さな仕事でも、しっかりと制作しなければ、大きな仕事、つまりオリンピックエンブレムのような仕事もダメになるというか、結局ものをつくるときの姿勢ってそのひとの評価やデザインにもちゃんと反映されるんですね。この一件はデザイナーや関係者、それを学ぶ学生、もしくはいままでデザインの外部にいたとされていた人たちにとって、デザインとはなんなのか、パクリや模倣とはなんなのか、そういったことを知り考えるきっかけとしては良い機会になったと思うのです。だからこそ、そこで歪んだ考え方や間違った見解が社会に浸透していくことは、できるだけあってはならないことだと思います。なにが正しくて、なにが間違っているのかすらよくわからない時代ではありますが。
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・多摩美情デに関する批判は完全に話題から脱線している内容であり、改めて読んでも全く的を得ていないものです。訂正しお詫びします。大変申し訳ありませんでした。
・ご指摘の通り「在日」や「売国」などに関しては一部のネットユーザーが根拠のない事実を拡散しているだけだと認識しています。この一件を複雑化させるだけだと感じたので訂正しました。
はてなブックマークのデザインやインターフェイスに変更があったようです。
PC版トップページでは、カテゴリーにマウスオーバーすると、カテゴリー下のタグ分類が表示されるようになりました。
そのほかにも細かな変更があるみたい。
変更は別にいいんです。
でも勘弁してほしいのが、モバイル版ですよ。
ブックマークコメント表示画面の一番下に、動画広告がぶっこまれるようになってるよ。
俺が見たのは、DonDokoDonのぐっさんがホイコーロー食べてるやつ。
重いよ!
パケットも余計にかかりそうだよ!
MVNOのSIM使いに優しくないよ!パケットテロだよ!パケテロだよ!
必要なら「広告をクリックしないとスターつけられません」でもいいから。
お願いいたします。
はてなブックマークのデザインやインターフェイスに変更があったようです。
PC版トップページでは、カテゴリーにマウスオーバーすると、カテゴリー下のタグ分類が表示されるようになりました。
そのほかにも細かな変更があるみたい。
変更は別にいいんです。
でも勘弁してほしいのが、モバイル版ですよ。
ブックマークコメント表示画面の一番下に、動画広告がぶっこまれるようになってるよ。
俺が見たのは、DonDokoDonのぐっさんがホイコーロー食べてるやつ。
重いよ!
パケットも余計にかかりそうだよ!
MVNOのSIM使いに優しくないよ!パケットテロだよ!パケテロだよ!
必要なら「広告をクリックしないとスターつけられません」でもいいから。
お願いいたします。
2ページ目の
「Game Developers Conference 2005、岩田聡氏基調講演」
他の娯楽と同様に、成功するためには人々を感動させるものでなくてはなりません。
(2)挑戦と対価
コアゲーマーは困難を望み、カジュアルゲーマーは易しめの難しさを望みます。
任天堂では、全てのスキルにあわせたゲームを作るのが責任だと信じています
私はスティーブ・ジョブスのこの言葉に同意します
(1)ビジネスが拡大
技術面
より大きなチーム、より大きな予算、より困難な挑戦
(3)許容できるリスクの面で小さくなりました
ジャンルのリストに最後に新しい発明が掲載されたのはいつのことでしょうか?
多様性は見つけるのが困難
ゲームの見栄えをもっとリアルにするだけがゲーム体験を改善していく手段ではありません
私達は他の手段も見つけることを望まれています。「改善」の定義は1つではありません。
(2)操作やゲームプレイの方向性が「Intuitive(直感的)」であること
ほんと、クソOS、商品だった。VISTAみたいな、自機が悪かったから売れなかったんじゃなくって、ほんとに、ひたすら使いにくく、OSの動作が怪しい商品だった。タブレットにフォーカスするならもっとも注意しないといけない無線LANまわりのドライバがとにかく動作が怪しい。切れる、おそいなんてのは日常茶飯事で、起動したらつながらない(ほかの機械はつながっているのに)なんて単なる電気を食う板にしてしまう事態が多かった。サーフェスはデザインがとてもいいのだけれど、OSが使用に耐えないというだけで選択肢から外してしかるべきだ。
ほんとに何ひとつ革新的な要素がなく、後続のソフトウェア製品に対して反面教師としてのみ存在が許されるような製品だった。
新バージョンは確信をおこさなければならない、なんて信じ込んでいたんだろう。確信はアプリが起こすべきであってOSがインターフェイスの確信を起こしてどうする。あとドライバ回り。アホか。デザインした連中は第2のビルゲイツでも夢見たんだろう。少少クソOSでも販売部門がゴリおして、普及させるだろう、デファクトスタンダードになるだろう、なんて甘い夢を見たんじゃないだろうか。
いまから10が待ち遠しく、それは、今使っているこのOSもどきから離れられる喜びに他ならない。作った奴全員、毎週小さいレゴを足の端で踏む呪いにかかれー。もしくは金返せー。
映画とかアニメとかでいろんなメカやらロボットやら司令部やらが出てくるのを見るたびに、
「あぁーこんなシステム全部メンテしたらどれぐらいの工数なんだろう」とか、
「これ敵の攻撃方法わかってないとちゃんとテストとかできないんじゃないの?」とか、
「このユーザーインターフェイスってちゃんとグラフィックデザイナー入れてるんだよね?」
そういう観点でツッコミどころを探す楽しみ方もおもしろいんだけど、
これがオトナになるというやつなのか。
でも、すごくいいシナリオや演出だとそのへん気にならないんだけどなぁ。
みんなどんどんメディアを消費していくし、インターネッツで矛盾やらはすぐ調べたり広まったりするし、
中の人も大変だ。がんばれ。
http://anond.hatelabo.jp/20150602094633
「スプラトゥーンは日本人にとってiPhoneなんだな。FPS/TPSに馴染みのない日本人にその概念をわかりやすく浸透させた。」とか
日本ではFPS/TPSが流行ってない・受け入れられてない・知られていない、スプラトゥーンでこれが変わる、と言ってる人って
1 数がまだ足りない。流行っている、というならばトップタイトルはミリオンはいかないといけない。スプラトゥーンはミリオンに到達すると思っている。
2 比率の問題。CoDの驚異的な世界全体の売り上げに比べれば日本の比率はかなり小さい。スプラトゥーンは海外でCoDほど売れないだろうから日本人にこそ受け入れられたといえる。
3 タイトルのカラーの違い。CoDは日本人的ではないが、スプラトゥーンは日本人的。CoDが50万本売れても日本で流行っているとはいえないが、スプラトゥーンが50万本売れるなら流行っているといえる。
4 ハードの問題。任天堂ハードで遊ぶのが典型的日本人。PSのユーザー層でFPS/TPSが売れても日本で受け入れられているとはいえないが、WiiUで売れれば日本人が受け入れたといえる。
5 反響が重要。私は典型的日本人。私の周りにはCoDで楽しんでいる人は見当たらない。でもスプラトゥーンを楽しんでいる人はたくさんいる。だから日本人ははじめてスプラトゥーンでFPS/TPSを受け入れた。
どれなの?
追記
id:ko_kanagawa CODMW2で完成されきったシステム、インターフェイスからコンパチタイトル量産して5年近くで50万…って、固定ファンが毎作買ってて達成してるだけじゃねえの?根付くとかいう話とは違うだろ
5年、というのがどういう意図で区切った年数なのかわからないのですが、それはそれとしてどうも50万本というのがCoDシリーズ全ての累計を合算した数字と思っているように見えます。
そもそも、静的型付け言語みたいに、インターフェイスを型で揃える必要ないけど(ダックタイピング)。
命名規則で充分だろ。Pythonでは'_'を先頭につけるのが標準。
Javaのビルドのほうが遥かにめんどくさいじゃん。Eclipse無しに複数ファイルコンパイルとか、プロでもできないやつ多いんじゃね?
こんにちは。2年前に『はてブ1000users超え記事アンテナ(´・ω・)』というWEBサービスを作って記事を書いたものです。
当時はWEB業界で働くことを目標にしていましたが、いろいろあって今はまったく関係ない業界の会社でお世話になっています。
※カーちゃんには温泉じゃないけど一応孝行出来ました。
2年前に応援してくださった方々、ありがとうございました!
・サイト:『はてブ1000users超え記事アンテナ(´・ω・)』
http://hatebu-1000users-over.com/
おかげさまで少し時間が空くようになったので久々になにかWEBサービス作ってみたいなあと思って今回新しくWEBサービスを作ることにしました。
以前今回ははてなユーザーに絞って作ったサービスでしたので、今回は反対に万人受けするものを目指して作ってみましたので、ひっそりとご報告したく思います。
といっても相変わらずif文を書くのがやっとのPHP初心者なので大したことは出来ないですが。。。
『@漢字の読み方(β)』
・このサイトについて
タイトルのまんまです。難読・人名・地名・熟語などの読み方を提供するサービスになります。情報の取得元については、後述しますがYahoo!さんから頂いております。また、それとは別に下記二つのページへの直リンクを貼らせて頂いております。
今回のサイトでは、descriptionタグで自動的に該当の漢字の読み方を表示する仕様にしてあるため、例えばGoogleで『鬱』と検索した場合、ページタイトルの下に『鬱の読み方:うつ/utu』まで表示されるようになっています。要するに別に当サイトのページをクリックしなくても読み方自体は調べ終わるようになっています。ですのでクリックしてくださった方への付加価値の意味を込めてこれらのメニューを用意しています。
ニコニコ大百科(β) / weblio(類語辞典) / 人名漢字辞典 / Wikipedia / NAVEまとめ / OKWave / はてなキーワード / goo辞書 / Twitter検索 / GoogleMAP /
この部分に関しては今後の評判を見て取捨選択していければと思います。
例えば当サイトで『破面』と検索しても『アランカル』とは表示されませんが、ニコニコ大百科さんやwikipediaさんならユーザーが満足のいく反応を返してくれるだろう、といったように、当サイトではどうしてもカバーしきれない単語の補完をしたいという目的があります。
GoogleMAPについては、例えば『竜胆(りんどう)』『小鳥遊(たかなし)』といった珍しい地名を検索する機会があった場合、せっかくだからどこにある地名なのかもすぐに見てもらえればと思って貼らせて頂いてます。
友『アニメやマンガの流行りで海外の人も漢字の読み方や意味に興味を持ってる人が多いと思う。もちろん翻訳ソフトを使って確認とかもしてるとは思うけど、簡単に調べられるに越したことではない』
・『読み方は?』
『読み方』サイトの先輩サイト様方。今回の製作物では大きな違いは文字を大きめにしたことや、先述のとおりdescriptionタグに漢字の読み方を組み込んでネタバレ式にしたことなどが大きな違いになります。
先述とは別の友人からは『読み方系のサイトなんていくらでもあるから今更参入しても意味ないよwww』と笑われましたが、それでもまずとにかく作ってみる、やってみるというのが大事だと思います。
公開URL:http://developer.yahoo.co.jp/webapi/jlp/furigana/v1/furigana.html
・解説:
「漢字かな交じり文に、ひらがなとローマ字のふりがな(ルビ)を付けます。」(該当ページより引用)
「そもそも漢字の読み方サイトなんてどうやって作るんだよ?」という問題を解決してくれるのがこのAPI。これがないと始まりません。知らない人に説明すると、APIというのは、
APIとは、アプリケーションプログラムインターフェイスの略語で、プログラミングの際に使用できる命令や規約、関数等の集合の事を指す。 ソフトウェア開発の際、いちから全てを作ることは困難だが、APIを利用すればもともとあるプログラムをもとにして、自分でプログラミングすることなくその機能を利用したソフトウェアを作成することができる。
というもので、これで他所からサービスやデータの一部を借りることで新しいサービスの製作の助けになってくれます。いろんな所から出ているのでぜひ探してみてください。
・参考サイト様
『Yahoo!デベロッパーネットワーク』 : http://developer.yahoo.co.jp/sitemap/
・解説:前回も使用したもの。Twitter社が提供するCSSフレームワーク。サイトデザイン(外見)に使用。
自動でレスポンシブ、適当に組んでもそれなりの今風サイトになるので便利。
・参考サイト様
『Twitter Bootstrap』 : http://twitter.github.com/bootstrap/
『Bootstrap 3.0入門 (全18回)』: http://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v4
③忍者ツールズ
・解説:前回も使用させて頂いています。ソーシャル要素はやはり外せないので今回も採用しました。
・参考サイト様
・解説:前回も使用させて(ryお気に入りとかの横に出る画像のあれですね。
・参考サイト様
『Favicon Japan!!』:http://www.favicon.jp/favicon_auto_create/ :
⑥その他
・使用サーバー
もし良かったら一度使ってみてくださると嬉しいです。ご意見ご感想頂ければなお幸いです。
読み方を複数表示したいのにどうしても1パターンしか出せませんでした。今後改善していければと思います。
自分はPHPはif文がギリギリ書ける程度の力量しかないので今回もヒーヒー言いながら作ってました。もし『WEBサービス作ってみたいけど敷居高そう』って人がいたらとにもかくにも作り始めてみてください!まずはじめるのが大切だと思います!
それではありがとうございました!