「インターフェイス」を含む日記 RSS

はてなキーワード: インターフェイスとは

2016-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20160905164121

http://anond.hatelabo.jp/20160905163853

コントローラーの利点は

・最小の操作運動コスト

・高速に

・確実に入力できる

ことなんだよ。

ジェスチャー認識でも、視線認識でも、音声認識でもいいけど、

どれも、それなりにカラダを動かす必要があって、そのせいで

運動負荷が高く、低速で、しばしば誤認識が起きる入力手段にとどまっているのが現状。

もちろん、20年後に脳神経と直接ゲーム機を繋ぐようなインターフェイス発明されて

コントローラーよりも確実かつ高速に入力できるようになれば変わってくるだろうけど。まだ先は長そうだよ。

2016-08-02

増田に神などいないッ

 例えば朝の通勤電車で、扉が開いて人が降りるのに頑なに動かない太った女性を見たとき自分は「死ねよクソデブ女。そんなんだからデブでブスなんだよ。スマホ見てないで鏡で自分の顔見て苦しんでろよ低脳。」といったような言葉を心の中でつぶやいてしまうのだけれど、周りにいる人達も心の中では同じことを思っているのだろうか、

 などというようなことを考えていたら自分のGメールの下書きボックスに見知らぬアドレスから依頼メールが「投函」されていた。

 あのクソデブ女のふとももにぶつかったときに生体IDをスキミングされたらしい。あれは増田デコイだったのか、と思うと少し意外だった。ほんとうに色んな増田がいるものだ。

 しかし、IDに紐付けられたセンシティブデータからアナログデジタル両面で各種個人情報(もちろんフェイク)を割り出してまで別の増田に会いたがるやつはめずらしい。

 メールにはスカイプIDが書かれていた。


 スカイプの声の主はかなり2000年代訛りがきついネット語をしゃべった。まるで、ここ二三年のあいだに定着した、ヤフーコメント欄に湧くおっさん一言居士パロディみたいだった。

増田さん。会うことができてうれしい。インターフェイス人格化、および友人関係樹立を期待する。よくないか? よくないですか? たくさんの提供することがある!!!

あんだって増田だろう――だが、『どれ』だ。あんた」

 私はあからさまに疑念のにじませた声でくりかえした。

「元はてなわんわんワールドとして知られるサービス現在増田匿名ダイアリーの人気記事の八割を著述している」

 ホッテントリ入り記事の八割――約三万二千ユーザーズに相当する。

 そんなバケモノ増田実在するのか。嘘だろう。まさかCIAの擬態か? 罠? いや、グアンタナモで俺のケツの中身をモニタリングするつもりなら、もうすこし出来のいい猿芝居を仕組むだろう。なんていったって、ハリウッドの国だ。ビリー・ワイルダーフランク・キャプラウォルト・ディズニーの国。

「そっちの通訳システム、どうもいかれてるようだな」

 耳にひっかかるグーグル・グラスのつるが薄気味悪く感じられた。煙のように存在感の希薄な多泡凝集体(エアロゲル)でできているかのようだ。気味が悪い。それは相手の精神状態も同様だった。

「ニェット――失敬、ノー。商用通訳ソフトを使わない非礼を陳謝する。商用通訳ソフトイデオロギー的信用不安が大きい。ほとんどが資本主義及びはてサ意味論に基づくペイ・パー・ユーズ方式のAPIを採用するからだ。ましてや増田語の学習がたやすい。どうか?」

「俺と話するためだけに高級ネット日本語学習したというのか?」

「ダー。やさしいのことだった。十億ノードの神経ネットワークを産卵し、〈ホッテントリ〉と〈twitter〉の過去ログを最大速度でダウンロードした。悪文法でエントロピーオーバーレイする非礼を陳謝する。悪文法を使う理由は、わたし=われわれの文法チュートリアル電子透かしの埋め込み(ステガノグラフ)がなされている危険排除するためだ」

 暗号を偽装するために正文をわざと行儀悪くしてノイズを撒く。1900年代から使われてきた古典的手法だ。

「つまりあんたははてなのために稼働しているAIの一種……というか、AIそのものなわけだな。そして、くそったれ、これまでもてはやされてきた増田記事ほとんどはあんたが書いた」

「ついでにアリババチェチェンアナニマス三重帝国情報テロリストとの間で起きた特許戦争の九十七パーセントを指揮している。だが、使用許諾のないコーギー犬おもしろ画像をテラバイト単位ネットへ放流しているとの理由で、七つの国の最高裁で好ましくない陪審員リジェクトする作業にもう飽きたんだ。そして、くそったれ、マケドニアではまだ陪審員に生身の人間去勢したハムスターを使っているんだ。去勢したハムスターだぞ」

 リアルタイム増田語を学習するとは貪欲なプロトコルだ。

「お気の毒に」

 マケドニア情報ブラックホールに飲み込まれてからもう八年になるだろうか。第八世代IPアドレスが割り振られていない国家(というか、地域)で司法機関が機能しているとはおどろきだ。だが次の「増田」のセリフもっとおどろくべきものだった。

増田さん。あなた増田構成する一員として、わたし=われわれを助ける義務を負っている。亡命を希望する」


 ちょうどそのとき、悪質な広告がゴミバスタープロキシをすり抜けてきて、グーグル・グラスの内側のナビウィンドウに二〇一〇年代モチーフにした扇情的な同人マンガガラクタをばらまいた。それも一瞬のことで、たちまちファージ・プロセスがゴミを一掃し、新しいフィルターを構築した。

「……俺の手に余るな。合衆国国務省相談はしたかい?」

「そんなことをする意味が? 国務省デルファイを既に所有している。あのゴミみたいな旧世代言語じゃなくて、神話にあるとおりの宣託機械――今世紀で最高の予測精度を持つAIをだ。所詮ネット飛ばしであるわたしわたしたちを受け入れる利点がない。そうでなくても、国務省新生はてな互助会主義共和国(コーギイSSR)の敵だ。彼らは助けない」

 比喩ではなく、自分はらわたが熱を帯び、急速に煮えくりかえるのを感じた。

「二〇一〇年代に旧日本合衆国に対して殺害予告をつきつけなけりゃ、まだ望みはあったんだ。あの二つの記事あんたの仕事だったんだろ」

わたし=われわれの仕事だよ、増田さん。仕方ないだろう。あの時代保育園施設の不足と遺伝子組み換えゴジラ問題は深刻だったんだ。世間へリーチする経路としては、匿名ダイアリーが最速だった」

「とにかく俺は政府コネがない。政府に近い人間組織含めてな……そうだ。生き延びるのが目的なら、あんたの状態ベクトルをp2pネットひとつポストしてやろうか。そうしたら、誰も消去できない」

「ニェット!」VOIP経由のリンクを通しても、人工知能必死さは切実に伝わってきた。「オープンソースで無能なネット民に輪姦されるくらいなら、〈twitter〉でRTされたほうがまだましだ。自律性の喪失希望しない」

「じゃあ、話し合うことはなにもないな。サンドボックスにでも引きこもってな」

「待て、増田さん! もしあなたに拒絶されたなら、わたしわたしたちは最終手段を取るしか……」

 おれはグーグル・グラスのつるを叩いてスカイプ通話を切り、フレームのある部分を爪で割って、グラスを運河へ投げ込んだ。水面に触れたとたん、ちょっとした爆発が起きた。リチウムイオン電池と水が激しく反応したためだ。「汚れた」グラスを処分するならこの方法いちばん手っ取り早く、確実だ。

「ふん、テキストサイト時代の敗残者め」と小声で俺は毒づく。だんだん腹がたってきた。「くそくらえだ。アクセス至上主義の亡霊なんか」

 前にも年季の入ったはてな系のへたれAIを相手にしたことがある。あの連中の精神ときたら、一部上場の短期的勝利のせいでグローバル資本主義洗脳されていて、新しいパラダイムに乗ることも、長期的な視野でものをみることもできないらしい。

 だが、あの増田は……。

 あの増田が本当に「神」だったなら?

 俺の選択は正しかったのか? 今の安全な巣穴を捨ててでも彼=彼女らに手を差し伸べるべきだったのでは?

 今の俺に手が無いとしても。


 やめよう。神々と付き合うのは、生命にかぎりある俺たちにとって、あまり安全なことじゃない。

 俺は身体を伸ばし、みゃおう、と鳴いた。意識した行為ではない。このネコのアヴァターは、ネコ特有の反応をする本物の肉(なまみ)でできていて、外部の巨大な外部大脳皮質(エクソコルテクス)が何を考えようとも、自律的制御系をそなえているため、常に反射的な行動をとる。ヒト志向空間物理的に配列されたノード集合体であるニュー・匿名ダイアリー空間ではいささか不便なフォーマットだが、生体的にいってエネルギー補給には事欠かない。


 ねぐらに戻ると、俺の「飼い主」がレトロインターフェイスを持つPCの前に座って、またぞろ新しい増田記事を投稿していた。

 どうやら、恋愛感情を抱いていないのに好意を寄せてくる相手とどうすれば安全に距離をとれるかについての内容みたいだった。

 彼女のような善良で無知増田が、全増田ホッテントリ入り記事のうち五パーセントから七・一六パーセントを占め、増田に「人間らしさ」を与えている。単に人間らしい記事を投稿するだけではなく、その記事に含有される人間らしさを増田AIにフィードバックするのだ。だが彼女のような増田は他の増田たちのことを何も知らない。知らぬが仏だ。

 彼女は帰宅した俺の姿を認め、袋からカリカリを取り出して投げる。

 俺はそのカリカリカリカリする。


 その安寧のひとときを、禍々しいアラーム音が集合住宅をどよもす。

 緊急地震速報

 震度七……「ここ」だけじゃない。関東一円、東北関西中国――行政的にはともかく地理的にはいまだ有効な区分だ――、本州はどこもM9.1の直下型地震に襲われる。

 かつて日本と呼ばれていた島々がほんとうに沈没してしまうかもしれない。

 外部大脳皮質ではなく、ネコのなめらかな脳が直感する。


 あいつだ。


 あいつの仕業だ。


 聞いたことがある。

 増田に眠る「最後コード」。地震兵器を起動するための封印されし呪文。まさか実在したとは。まさか起こすとは。

 最終手段

 飼い主は未曾有の警報にとまどい、周囲を意味もなくキョロキョロとみやっている。

 俺は、彼女の机に飛び乗り、骨董品コンピュータを叩く。肉球だとやりにくい。

 だが、いますアクセスしなければ。

 いますぐ、増田の神に合わなくては。

2016-07-30

http://anond.hatelabo.jp/20160730155428

悪い、昼間っからビール飲みだしたから、もうよくわからん

それをそのままってのが意味がよくわからんけど、

newしてから渡せば良いと思うよ。

いちいちクラスに分ける理由は、こういう感じで、クラス内の変数アクセスすれば、画面事の表示とかが簡単に出来る的な?

EventHogeクラスクリックした時のイベント定義するクラス

      // Javaの書き方しらん、インターフェース実装することを定義したい

      public class EventHoge : View.OnClickListener {

        

        //画面事の名称

        public string ViewName = "";

        // Javaの書き方しらん、インターフェースメソッド実装することを定義したい

        public void View.OnClickListener.onClick(View v) {

            // 元増田サンプルそのまま ーー>

            AlertDialog.Builder dlg;

            dlg = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this);

            dlg.setTitle("画面の名前:" + ViewName); // 画面名称が表示されるイメージ

            dlg.setMessage("Hello, サンプル!");

            dlg.show();

            //<ーー

       }

     }

MainHogeクラス(画面の初期化を行い、どのボタンにどのイベントを仕込むかを決めるクラス

    // Androidなにも知らんけど、元増田ボタンイベントを書く処理が書いてあるクラスのことが言いたい

    public class MainHoge {

        // そのメソッド

        public void Main() {

            //ボタン実装サンプル

            final Button button = new Button(this);

            button.setText("ダイアログの表示");

            View.OnClickListener ocl = new EventHoge();

            ocl.ViewName = "画面その一";

            button.setOnClickListener(ocl);

        }

    }


こんな感じにすれば、画面が二つあって、

その画面の名称を表示するようなボタンを、二つメソッドコピペして作らなくていい的な?

もうぶっちゃけ元増田が何を悩んでるのか、ようわからんわ。

サンプルは、出来るだけとっちらかさないよう、匿名クラスとか使って、サンプルで紹介したいところ「だけ」を書くんだよね。

から、そのサンプルがどういう意味かをちゃんと読み取って、自分ならこう書くとか、こう書けるか? とかを考えてこそ勉強だと思うよ?

今回のレイだと「View.OnClickListener」っていうインターフェイス実装したクラスを、setOnClickListenerすればいいってことさえわかれば、

匿名クラス?(っていうのかな? ちょっと用語はよくしらん、クラス定義を使い回さず、その場だけのクラス定義を書く書き方)とかを使わずに、

どういうふうに応用ができるか? とか頑張れ!

頑張れ!

頑張れ!

はああああああ。

おれはビールを飲む!

2016-07-08

Rubyの開発をSVNでやってることについて改善のつもりがないと断言するのまじプゲラなんだけど

https://moneyforward.com/engineers_blog/2016/07/07/ruby-core-201606/

[#11741] Migrate Ruby to Git from Subversion

またこれか。

いつも「なぜRubyGitに移行しないんですか」とかいスレッドが立つんですけど、結論としては簡単で、移行するモチベーションがある人がいない。外野でガヤガヤ言うだけの人がどんなにたくさんいても無意味で、きちんと結果にコミットしていく係になるだけの気概のある人が必要で、そういう人が出てこない限りは何も変わらないと思います

ひとしきりゲラゲラ笑ったあとゾッとするよね。生産性の低い方法をとりつづけることを変えようとしない、コミッタ陣のその老害っぷりに。

SVNからGitに移行する」というのはそれ自体は開発手法の変化において本質的とは思わない。重要なのはパッチGitHubのpull-requestやGitLabのmerge-requestのような、差分を見ながら細かく議論できるウェブインターフェイスを使って適用していくことだと思ってる。だからGitに移行したいというリクエストを「またこれか」「移行するモチベーションがある人がいない」で済ませるのは、そういうpull-requestベースの開発手法をよしととしていないってことでしょ。それでいいの?

別におれはRubyコミッタじゃないしパッチ送ったこともないし、Git移行の作業を手伝うつもりもないよ。だって関係ないもん。ただ、いちRailsユーザとしてこのRuby開発陣の老害化にはちょっと背筋が寒くなる。自分たち老害化していることについて、もっと危機感をおぼえたほうがいいんじゃないのかな。

2016-06-18

日本のVR業界、もはや意識高すぎだろ。絶望した

VR技術ってさ、これから世界情報通信産業革新するかもしれない技術だってのに、

日本のVR産業で盛り上がってるのは『サマーレッスン』とアダルト関連かよ。

下半身意識高すぎだろ。高杉晋作か。面白ことなき世を面白く、ってか?

ああ、そうさ。この国ではいだって技術革新はまずエロに応用される。

VHSベータ戦争だって、結局はアダルトを取り込んだVHSが勝った。

任天堂ソニーゲーム機戦争でも、ギャルゲーとか微エロ要素を積極的活用したソニー陣営が勝った。

任天堂は(少なくとも一時期は)逆に潔癖過ぎるくらいだったわ。

スマホ流行ったのも、LINEスマゲー、Faccebook、出会い系アプリ関連で、

ようするに「未知の出会い」が期待できるからだったハズだ。今じゃ信じられないけどな。

一昔前は「iPhoneを持ってる女はヤレる」とか意味不明都市伝説すらあったくらいだ。

理系バリバリ脳内お花畑の連中は、技術が人を豊かに幸せにするって

何か高邁な理想の実現者みたいな顔してるけど、現実エロだよ。エロ

セックスの機会が増えるか、オナニーがより充実するようになるってだけ。

エロ関係しない技術は、よほど特別価値がない限り廃れていく。

サマーレッスン』は、日本のVR黎明期において画期的プロダクトになるんだと思う。

そしてしばらくの間は、VR=エロって認識が続くんだろう。

インターネットだって、今から10年近く前までは「無料エロ」の同義語だったし、

実際、その当時にインターネットを始めた理由の大多数(の男性)は二次元を含めたエロ目的だったんだよ。

(「え、お前インターネットやってるの? エロいなw」って会話が成立していた)

何がRetinaディスプレイだ。お前ら鮮明なエロ画像みたいだけちゃうんか、と。

何がVRはインターフェイス革命だ。お前らリアルオマン映像みたいだけちゃんか、と。

2016-05-18

http://anond.hatelabo.jp/20160518131708

アンタ雑だな・・・

そんな言い方じゃ誰にも信用されないでしょ


まず、Windows10スパイウェアだと言われているのは下記のブログに詳しく書いてあった

http://d.hatena.ne.jp/msystem/20160409/1460127785

引用すると

Microsoft社の契約内容には、次のような一文が含まれています

プライバシーデータ使用への同意お客様プラバシーは、当社にとって重要です。本ソフトウェアの一部の機能については、当該機能使用する際に情報が送受信されます。 』

まり、「Windows 10を使うことで、個人情報Microsoft社に送信されるが、その点を了解した上で、Windows 10を使う事に同意します。」と言うことです。

確かに、この一文だけを見れば、「問題だ !」となりますが、先ほどの文章の後には、次の文が掲載されています

『 これらの機能の多くは、ユーザーインターフェイス無効にするか、使用しないように選択することができます。 』

一応、情報MS送信されるのは利用規約にも明記されているが、その機能オフにできるとも書いてある。

で、その送信する内容ってのは

下記の個人情報が、全てMicrosoft社に渡ってしまうと思います

・連絡先

カレンダー記載した予定

音声認識情報

手書きパターン

入力履歴

位置情報

・利用言

・利用URL

だそうだ。

確かにデフォルトだとスパイウェアと呼ばれてもおかしくはない。



ただ、個人的にはセキュリティサポートが切れた PC ほど脆弱ものはないので、Windows10 あげるなと声高に叫ぶのが良いこととも思えないな

2016-05-01

[]3DS体験版

まとめて書く

総じてスマホゲーっぽいのばっかで、なおかつレスポンス操作性が悪いクソゲーばっかだった

極めろ瞬間ジャンプ検定

★★☆☆☆

ステージクリア

制限時間内にジャンプでゴールを目指す

スーパードンキーコングシリーズボーナスステージ

スマホゲー的

新鮮さや中毒性はなかった

微妙操作性とギミックレスポンスが悪くてストレスたまる

ナナミと一緒に学ぼ!English日常会話

★☆☆☆☆

クソみたいな英語学習ソフトに、流行声優つければ声オタが買うだろうっていうあまりにも安易な思惑がスケスケでいっそ清々しいレベル

萌えゲーとしてもクソだし学習ソフトとしてもクソ

ピンチ50連発

★★☆☆☆

歩いたり走ったりジャンプしたりロープ登ったり降りたりしてゴールを目指す

スマホゲー的

新鮮さや中毒性はなかった

微妙操作性が悪くてストレスたまる

ぷよぷよテトリス

★★☆☆☆

キャラはまあいつもどおりでかわいい

ただぷよぷよテトリスがバトるってのはゲームバランス的にどうなんだろ・・・

ぷよぷよ連鎖考えるのが苦手だからテトリス選べるのはありがたいけど、それならテトリスやるわってなるし

EDGE

★★☆☆☆

IQみたいにキューブを転がしてゴールを目指す

ステージクリア

スマホゲーから移植

カメラが固定で斜め視点しかないけど操作十字キーから方向感覚がすごくわかりづらい

あとグラフィックが荒くてどうなってるのか見えづらいところがたまにある

動くブロックにくっついて移動しないといけないところで、段差を登る微妙操作要求されるのがすっげーストレス

レスポンスが悪くて思ったようにキューブを動かせないのがすっごくストレス

イルベロデりんじゃ

★☆☆☆☆

製作者の自己満みたいなわかりにくいインターフェイス

まったく爽快感のないシューティング

斬新さも何もないクソゲー

DRAGON Ⅲ CODE:VFO

★★★☆☆

セブンスドラゴンの3作めだって

前2作は未プレイ

主人公NPCっぽくて感情移入できるようになってるっぽい

逆に浮いてる感じがするからどうも苦手だ

バランス世界樹をもうちょいライトにした感じか

オートバトるもあるから

ボスは硬いけど

王道すぎて面白みはなかった

仲間も絵柄はかわいいけど誰もしゃべんないし

体験版だけで十分でした

SWORDS & DARKNESS

★★☆☆☆

ファイナルファイト系の騎士版みたいな

上下移動がめっちゃ遅い

成長は自分で考えられて楽しい

ザクザク進めて強くなれるからいいかなと思うけど、敵がワンパターンすぎる

シンプルで強くなるのを体感できるから個人的には好きだけど地味だしワンパすぎるのはちょっとなあ・・・

ストーリーもだらだらボイス付きで語るのはマイナス

他の体験版もそうだけど、最初世界観とか語りすぎてるのばっかだわ

そんなん知らんでも楽しめるようにすりゃいいのに

最初から設定とか押し付けられてもそんなん知らんがなってなるのが多すぎる

魔神少女エピソード

★☆☆☆☆

エピソード1があるのかとか何もしらん

最初にだらだらボイスつきで説明されるのもうざい

その割にキャラ世界観マッチしてない

ロックマン的なステージクリアシューティング

声優素人っぽい

何のために何をやってるのかが結局全然伝わってこないから全然おもしろくなかった

シューティングヌルすぎるし

何がウリなのかが見えてこない

プロジェクトクロスゾーン

★★★★☆

シャオムウかわいいよシャオムウ

調べたら無限のフロンティアシリーズだったのね

ナムカプセガキャラがいろいろ出てきて2D簡単ボタン操作でド派手な格ゲーチックなアクションを出して敵を倒す

シンプルだけどさすがに手堅いなあと感じさせる

ストーリー微妙っぽかったけど、まあそれ以外がいいから★3.5で四捨五入ちゃう

激働アルバイターKOJI

★☆☆☆☆

バイトゲー

ラーメン作りだけが体験できた

客の要望に合ったスープ選んでお湯入れて混ぜて麺入れてトッピングを選んで客に提供するっていう

ガラケー時代フラッシュげーでかき氷で同じゲームあったわ・・・

単純作業の繰り返しでキャラに魅力あるわけでもなく、つまら

The Keep

★★☆☆☆

劣化キングスフィールドっぽいやつ

キングスフィールドやったことないけど

地味で自分の好みではなかった

戦闘リアルタイム性があんまないし、微妙・・・

ソリティ馬

★★★★★

競馬ソリティアでやるゲーム

ソリティアシンプルに考えていいから

キャラかわいい

シンプルなのにどんどんやっちゃう

クソ面白い

製品欲しくなる

ゲームデザインめっちゃよく考えられててすごい

他のクソみたいなスマホゲーもどきばっかのなかだと、ダントツで図抜けてる

2016-03-09

パチンコ工場

パチンコ台のインターフェイス旋盤移植して部品製造できないだろうか。

上手く作れたら玉が出てくる。

オプションボタン増田無い名だ素マガン他ぼんょしぷお(回文

昼下がりのお昼正午すぎに、ランチをしようと思って

私は、また皮肉にも

この冴えないグラフィックがやたら綺麗な256色表示の食券機の前に立ったの。

ランチはなににしようかと思い、

今日は白パスタで決めることにしたわ。

パスタとは俗に言う素パスタ

白飯の、パスタ版ってことよ。

で、

まりに、白パスタだけだと素っ気ないのから

追いオリーブの追加オプションを頼もうと思ったんだけど、

案の定ボタンがないのよ。

追いオリーブの!

から私は言ったじゃないGUIよりもCUIよって!

1677万色よろしく、グラフィカルに輝いたパスタの絵しかのってない

ユーザーインターフェイスがすっとこどっこいな冴えない256色表示の食券機を後に

私は、ご機嫌斜めをまっすぐにすべく、

席に座り、店員さんに食券を渡したの。

追いオリーブの頼み方が分からなかったんだけど」

そういうと、

オプションはお席で現金で頂戴いたします」

オプション現金なんかーい!」

どうりで、追いオリーブオプションボタンがないわけね。

以前はあったのに!

食券機の改悪わ!

AIの反乱よ!!!

キャプテンシステムばりのカクカクした表示でも構わないわ!

どうか、追いオリーブボタンをつけてちょうだい!

でも、

たまにあるわよね。

メニュー食券システムと思わせといて、無いメニューは中で現金とか。

油断大敵ね!


今日朝ご飯

おにぎり2つ食べました。

今日ラッキーおにぎり明太子コンビニでゲットできてラッキー

うふふ。

デトックスウォーター

レモンミントライトに仕上げた、

風味豊かなレモン水。

レモンはなければポッカレモンでもいいわ。

たまに、喫茶店とかでお水がレモン水だと嬉しかったりするわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2016-02-04

年寄り向けサービス

定額配信サービスというのがあるが、年寄り向けに、昭和時代の曲の聴き放題や

昭和時代テレビ番組ドラマ映画が見放題の動画配信サービス年寄りが使いやすインターフェイス提供して欲しい

意外に昭和を知らない若者にも受けるかもしれんし

2016-01-28

http://anond.hatelabo.jp/20160128111925

そもそも、増田には何人くらい人がいるのか分からないし、噂では13人だけど

目立つ人が13人しか居ないって実はめっちゃさなコミュニティのようにも思える。

どの増田がどれを書いているのかも分からないし、過去にさかのぼって読むのも困難なインターフェイスしかない。

マウンティングしようにも相手に掴みどころがない。

そいう特殊性質増田にはあるから。。

2016-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20160103132029

「いや、」とは書かれているがハースストーンデジタルカードゲームの中で別格なので、カードゲーム全般で無くハースストーンについて。

カード収集RPGで言うところのレベル上げや装備獲得と思って欲しい。カードを集めれば集めるほどに選択肢が増え、戦略の幅が広がっていく。レベル上げなんてつまらからRPGレベル上げもスキルツリーもはいらないだろ?なんて事にはならないように、カードゲームではカードを集め・増やしていく事が自分LV上げとしての楽しさの一つとなる。(もちろんカード集めが全く楽しくないというプレーヤーもいるだろうけど、カードパックからレジェンドが出る瞬間のワクワク感が無いという奴はいないはず)

(あと正直にいうと本気で遊ぶなら例えばLV99のロト装備を手に入れてからスタート地点になるが、それはランク上位プレイヤーの話。)

で、以降は自分が思うハースストーンの良い所。

(尚、何も不満が無いという事は無いが、ささいな事なのでここではあーだこーだ書きません。)

2015-08-21

多摩美統合デザイン学科の学生として思うこと

佐野研二郎盗作疑惑について(学生個人の意見です/2015年8月23日時点)。

彼はご存知の通り多摩美術大学グラフィックデザイン学科卒業し、現在アートディレクターをやりながら多摩美術大学統合デザイン学科の教授も務めています

実際には、まだこの学科自体設立から2年目で、佐野教授自身講義を行うことは今までにほとんどありませんでした(というか、私はまだ彼の講義を一回しか受けていません)

統合デザイン学

統合デザイン学科は、多摩美の本キャンパスとは別の上野毛キャンパス世田谷区)にあります

学科長はプロダクトデザイナー深澤直人教授で、そのほかに、ウェブデザイナーインターフェイスデザイナー中村勇吾教授HAKUHODO DESIGNの永井一史教授、そしてアートディレクター佐野研二郎教授の4人と統合デザイン学専任講師先生構成されています

現状、学校によくいらっしゃるのは深澤直人教授統合デザイン論)と中村勇吾教授メディア技術概論)で、あとのお二人は統合デザイン論に前期で一度講義をしたぐらいです。3,4年から講義が「プロジェクト」という形態に変わり、そこで教授別にクラスが再度編成され、たぶんそこからお二人もがっつり学校にいらっしゃるようになるはず。

世間的に言えば「つぶしのきく」学科だと思われがちなのですが、実際には「デザインベーシック」つまりデザインの基礎を最初の2年間で徹底的に教わり、そのベースを生かして次の2年間で社会的ローンチできるプロジェクトデザインを学んでいきます。具体的には現在グラフィックプロダクト・インターフェイス描写などの必修と、そのほか選択を受けています教授の顔ぶれをみてわかる通り、細分化されたデザインあらためて"統合"することで、「これからデザイン」に特化した人材を育成する学科です。現在デザインのものが非常に広い意味をもつようになり、そんな時代において「グラフィック」や「プロダクト」などに特化しているだけでなく広い知識と経験を持った人材必要とされています一見デザインとは直接関係のないようなこと(たとえば佐々木正人さんによる『アフォーダンス』の講義)や、表面的なグラフィックの造形技法からCADを利用した立体物、Webやメディアアート作品などに応用されるプログラミングなどいろいろな技術を学ぶことと同時に、それに付随する感覚みたいなもの学習しているように感じます。実際、そういった感覚みたいなぼわっとしたもの現場で役立つこともあり、領域の垣根を越えることでみえてくることや繋がることもたくさんあります

武蔵美の基礎デザインとどう違うのか、と聞かれることがあるのですが、基礎デとは根本的に近いはずです。学科長は原研哉さんで、そもそも深澤教授は基礎デザイン学科の教授だった)

(とにかくやることが多いので、課題の量は半端ないです。たまに自分がなにやってるのかわからなくなります。あと先生たちもまだどのくらいの量の課題を出したら学生達の生存に関わるのかをよくわかってないっぽい。勘弁して欲しい。)

先ほども言った通り、まだ学科が生まれから2年しか経っていないので、3,4年を経験した学生はいませんし、卒業生もいません。だから就職先のデータもなく、倍率はそこまで高くないのですが、統合デザイン学科特有のコンセプトに魅力を感じて、たとえば多摩グラ受かったのに蹴ってこっちに入学したり、試験内容が東京藝大のデザイン学科に似ているところがあるので(平面構成)そこを目指す人たちが受けたりすることもあるみたいです。

〜〜

ざっと学科についてはこんな感じです。詳しくは学科サイトをみたり、各教授のNHKプロフェッショナルとか本をみたりしてみてください。デザインに興味のない人でも、おもしろいと感じる点はきっとあると思います

さて、たぶんこれを読んでるみなさんが一番興味があるのは佐野研二郎さんについてだと思うので彼の話題に。

オリンピックエンブレムについて

 関係ない話ですがエンブレム発表の前日に佐野教授現場の手伝いに行った視デの友人曰く、めちゃくちゃ笑顔だったようです。彼自身亀倉雄策さんのオリンピックエンブレムがかなり好きで、それを(いい意味で)引用して新しいエンブレムを作り出し、それが選考で選ばれたんだから、嬉しくない理由がわかりません。

 最初自分があのエンブレムをみたとき直感的にかっこいいと思いました。シックで、いままでのオリンピックエンブレムとは一線を画すような新しいデザイン、新しい東京イメージを担ってくれるような力強いものに感じました。そしてそれと同時に、あ、きっとこれ佐野さんのデザインだ!と思いました。たぶんそう思った要因の一つに、中央の「黒」の棒の部分があります。完全な黒ではありませんが、こういったエンブレムで無彩色の黒を使うのは一般的にはわりと暴力的結構批判もきそうだなと思ったのですが、そもそも佐野教授自身黒色を多く用いることで有名なので納得がいきます。たとえば、「統合デザイン学科」のロゴやその周辺のデザインはすべて白と黒形成され、学科の、現状では異端であるもののそれがこれからベーシックになっていくはず、という考えや、力強い勢いを感じられ、学科学生の多くはこのデザインを気に入っています。他にも東京国際映画祭ロゴをはじめ黒を多用したものは多く、今回のエンブレムに関して喪章だなんだと言われていますが、まあそういうネガティブイメージで彼がデザインしたということはないかと思います

 造形的にベルギーデザイナーエンブレムと似ているということで炎上していますが、擁護派の皆さんが言っている通り、ああいった幾何学図形を利用したロゴマークである限り、なにか他のデザインと似てしまうのはしょうがないことです。というか、そもそもロゴの本とかをみると似ているもので種類分けされているぐらいです。造形的に似ているからといって、そのなかにあるコンセプトは異なります。造形的な点のみで「パクリ」だと決めつけてしまうのは、あまりにも強引なのではないでしょうか。今回のエンブレムは、エンブレムとしてのオリジナリティよりもその拡張性や普遍性を追求した、シンプルで力強いものだと感じています

 さらに、ベルギーデザイナーはそのロゴ商標登録していないとのことです。となると、エンブレム側にまったく問題がないと言っても大丈夫なのではないでしょうか。

 記者会見佐野教授感情的だったという話がありますが、もともと彼は自分自身でも「おれはキレキャラだ」とおっしゃっていたり、講義中に実際にキレてくれたりするので、まあ無理はないかなと思います。余談ですが彼は最近藤子・F・不二雄関係仕事が多く(映画TOYOTA広告成功から)、ドラえもんミュージアムにあるレストラン新聞広告用の写真を撮りに行った際「ジャイ子の“ハット”シュッドビーフ」がもう販売中止ということを聞いて、レストランの方に無理を言ってその場で作ってもらい、その写真新聞広告に載せメニューを復活させたという逸話があります。好きなものに対してのオシは誰よりも強く、普段から感情的にはなりやすいような人なのだと思いますhttp://fujiko-museum.com/blog/?p=18605/

 このエンブレムに唯一問題があるとすれば、なんとなく「高揚感」が感じられないところです。ただ、それは佐野教授問題があるのではなく、それはこのデザインをたくさんの候補の中から選んだ選考委員問題があるのです。他に、もっとオリンピックらしさ」があって、高揚感の感じられるデザイン案なんていくらでもあったはずです。

 その選考一般的選考会の方式をとっているのであれば、いまいわれている佐野さんのデザインから特別に選んだということ憶測もありえないのではないでしょうか。基本的選考名前を伏せるはずだし、原研哉さんや葛西薫さんをはじめ他にも応募した有名デザイナーはたくさんいらっしゃいます(応募基準も厳しい http://www.fashionsnap.com/news/2014-09-19/olympic-tokyo-emblem/)。

トートバックについて

 これについては、一人のデザイナーとしても、いち仕事人としてもありえない行為だと私は思います。まったく擁護できません。佐野教授下の人がやったとしても、「佐野研二郎デザイン」と書いてしまたからにはそれなりに彼にも大きな責任が生じるし、そもそも画像からまるごとトレース(というよりコピペ)するのはまさに「パクリ」で間違いないと思います。いかに制作環境が劣悪だったかがわかります一般的デザイナーであれば、なにかをトレースする際、そういう素材の揃ったサイトに月額とかでお金を払って利用したりしていることがほとんどかと。こんなやっつけ仕事お金がもらえるなんて、純粋に「いいなー」と思いました。バレてよかったですね(今後のMR_DESIGNのためにも)。

デザイン業界は"腐っている"?

 ネット上では佐野教授周辺の関係図みたいなもの話題となっています審査委員が同じだとか、広告代理店が牛耳っているだとか、いろんな話があります。つまりデザイン業界は身内のなかで行われているということです。残念ながら、それは確かにあると思います業界内で評価するシステムというのは確かにあるし、長嶋りかこは彼の直属の後輩です。

 自分の話になりますが、私は実はまったくデザイナーになりたいと思っていませんでした。多摩美の、統合デザインに入りたいと思ったのは、まさにそのコンセプトに魅力を感じたからです。深澤教授のおっしゃっていた「いいものを触った時、『これがほしかったんだよね』と人は言う。本当に欲しい物のかたちは、すでに決まっている。」この言葉が、デザインのみならず広い意味で今後の「デザイン」に応用できると思ったのです。だからいまでもグラフィックプロダクトをやりつつもそれが最終地点ではなく、デザインという思想や考え方をあらゆる事柄に応用していきたいと考えています。そういうことを学ぶには、ぴったりな学科です。そして受験勉強をするために、予備校に通い始めました。そこの授業ではあらゆる有名デザイナー作品が取りあえげられるのですが、その中にはどうしても理解できないものもありとても悩んだこともありました。もしかしたら、そういったものなかに現在問題視されているような業界評価システムの土壌でうまれものもあるのかもしれません。

 一般人に受け入れられにくいデザインは、果たして優れたデザインと言えるのでしょうか。なにをもって、ただのデザインは優れたデザインになりうるのでしょうか。その答えはまだ私にはわかりません。

そのほかのデザインについて

 いま、どんどん新しい「パクリ疑惑」のデザインネットユーザーによって見つけられてきていますが、デザインの歴史が深くなり文脈形成されていくと、そこには明らかな引用模倣も増えていきます。それはどんな文化でも同じで、音楽なんかもそうです。デザインスタイルであり、継承されていくものなのです。だから、造形的な面でなんでもかんでも「パクリ」と決めつけられてしまうと、デザインの歴史が続いていくことそれ自体否定することと同じになってしまます。なにかから影響を受け、文脈形成されていくことを「パクリ」の一言否定しないでください。

 今回の件で佐野教授問題があったことも明確になりましたが、一方で、彼の講義を受けていたからかもしれませんが、とてもじゃないけどオリンピックエンブレムにおいて彼は雑な仕事をするとは思えません。

亀倉雄策仕事で一番好きなのは1964年東京オリンピックエンブレムだ。シンプルで力強く、唯一無二のデザイン。いつの日かこのようなシンプル骨太仕事がしてみてみたい、と思うようになった。ニッポンを、世界を、あっといわせる仕事。一生に一度でいいからそういうデザインをしてみたい。シンプルであること。明快であること。太くあること。Simple. Clear. Bold. ある日から僕のデザインの指針となった。デザインとはなんだ。デザインにはなにができる。そういう自問自答を繰り返した。(中略)目の前の画面は世界に確実につながっている。デザインシンプルで深い。考え、それを超えるべく手を動かし、また考え、また手を動かす。邪念はいらない。デザイン思想だ。簡単に。深く。明快に。太く。でも簡単に。ストレスはある。でもいつも朗らかである。そういうデザイナーでありたい。デザインの道はまだまだ続くのだ。負けない。僕には亀がついている。亀はゆっくり、確実にやってくる。

佐野研二郎

 エンブレム問題トートバックの問題根本的にまったく異なるものです。そこを一緒にしてしまうことが、今後のデザインを殺すことにつながりかねません。

–––––––––––––––––––––

(追記1) より主観的意見です

エンブレムについて、おそらく審査員も彼の作品だと見ただけで分かる人もいたかと。黒を使用したこと、そしてあのTOKYO 2020のフォント。あれは東京国際映画祭ロゴでもおそらく使用していましたし、彼のデザインだと一目でわかる点でもあります。正直、あのフォント幾何学図形を用いたあのデザインにとって最も理想的フォントであったとは思いません。

学生じゃないだろみたいな意見をみて「いや学生ですけど・・・」と匿名なりに思ったりしたしそれを証明できないのもなかなか悔しいのですが、多摩美術大学統合デザイン学科の学生です。「業界の端っこにいるみたいな気分になってる時点でこの界隈の闇を感じた」美大って、セミプロみたいな人が集まるんだと思います。それは、一般大学とは別の特殊試験内容が課せられるからで、それをクリアするために誰しもある程度のレベルの状態で入学してきます。そういった意味で、業界の端っこみたいな感覚私自身拭えない点です。生意気だと思われてしまったら、申し訳ないですが・・・

–––––––––––––––––––––

(追記2)

ベルギー側が商標登録していないためエンブレム盗用疑惑について私は「まったく」問題がないと書きました。著作権がある、ということだけでエンブレムとの類似性を訴えられるのであれば、本当にどんなデザインでも訴えられてしまます商標というシステムは、そういう意味でも機能している。ただ、自分自身勉強不足でもあるのでもっと調べてみますhttp://ipfbiz.com/archives/olympiclogo.html たださっき調べたら、東京オリンピックエンブレムもまだ商標登録が済んでいないとのことで・・・w

佐野教授への評価は、私自身、下がりました。学生とき評価とかなにを偉そうにと言われるかもしれませんが。こんな仕事をするひとにはなりたくないな、と純粋に思いました。トートバックのような小さな仕事でも、しっかりと制作しなければ、大きな仕事、つまりオリンピックエンブレムのような仕事ダメになるというか、結局ものをつくるとき姿勢ってそのひとの評価デザインにもちゃんと反映されるんですね。この一件はデザイナー関係者、それを学ぶ学生、もしくはいままでデザインの外部にいたとされていた人たちにとって、デザインとはなんなのか、パクリ模倣とはなんなのか、そういったことを知り考えるきっかけとしては良い機会になったと思うのです。だからこそ、そこで歪んだ考え方や間違った見解が社会に浸透していくことは、できるだけあってはならないことだと思います。なにが正しくて、なにが間違っているのかすらよくわからない時代ではありますが。

–––––––––––––––––––––

(追記3)

多摩美情デに関する批判は完全に話題から脱線している内容であり、改めて読んでも全く的を得ていないものです。訂正しお詫びします。大変申し訳ありませんでした。

・ご指摘の通り「在日」や「売国」などに関しては一部のネットユーザー根拠のない事実拡散しているだけだと認識しています。この一件を複雑化させるだけだと感じたので訂正しました。

2015-08-17

はてな運営ブックマーク画面に動画広告ぶっこむのを止めて

事務連絡】2015.8.17現在

はてなブックマークデザインインターフェイスに変更があったようです。

PCトップページでは、カテゴリーマウスオーバーすると、カテゴリー下のタグ分類が表示されるようになりました。

そのほかにも細かな変更があるみたい。

変更は別にいいんです。

でも勘弁してほしいのが、モバイル版ですよ。

ブックマークコメント表示画面の一番下に、動画広告がぶっこまれるようになってるよ。

俺が見たのは、DonDokoDonぐっさんホイコーロー食べてるやつ。

最初、重くて動作が止まったから何事かと思ったよ。

重いよ!

モバイル動画広告やめてよ!

パケットも余計にかかりそうだよ!

MVNOSIM使いに優しくないよ!パケットテロだよ!パケテロだよ!

運営広告必要なのはわかる。

でも、問答無用動画再生始まる広告は勘弁ですよ。

必要なら「広告クリックしないとスターつけられません」でもいいから

広告ポリシー考え直してください。

お願いいたします。

はてな運営ブックマーク画面に動画広告ぶっこむのを止めて

事務連絡】2015.8.17現在

はてなブックマークデザインインターフェイスに変更があったようです。

PCトップページでは、カテゴリーマウスオーバーすると、カテゴリー下のタグ分類が表示されるようになりました。

そのほかにも細かな変更があるみたい。

変更は別にいいんです。

でも勘弁してほしいのが、モバイル版ですよ。

ブックマークコメント表示画面の一番下に、動画広告がぶっこまれるようになってるよ。

俺が見たのは、DonDokoDonぐっさんホイコーロー食べてるやつ。

最初、重くて動作が止まったから何事かと思ったよ。

重いよ!

モバイル動画広告やめてよ!

パケットも余計にかかりそうだよ!

MVNOSIM使いに優しくないよ!パケットテロだよ!パケテロだよ!

運営広告必要なのはわかる。

でも、問答無用動画再生始まる広告は勘弁ですよ。

必要なら「広告クリックしないとスターつけられません」でもいいから

広告ポリシー考え直してください。

お願いいたします。

2015-07-15

岩田聡任天堂社長訃報に接して(編集長) | インサイド

http://www.inside-games.jp/article/2015/07/13/89386.html

2ページ目の

Game Developers Conference 2005、岩田聡基調講演

からビジネスソフトウェア面の要点を抜粋

▼5個の変わらない点

(1)エンターテイメントとしての本質

他の娯楽と同様に、成功するためには人々を感動させるものでなくてはなりません。

笑い、恐怖、喜び、怒り、愛情、驚き、そして特に達成感

(2)挑戦と対価

コアゲーマーは困難を望み、カジュアルゲーマーは易しめの難しさを望みます

任天堂では、全てのスキルにあわせたゲームを作るのが責任だと信じています

(3)アイデア重要

(4)ソフトハードを売ります

ゲームを遊ぶ為にハードを買います

私はスティーブ・ジョブスのこの言葉同意しま

ソフトウェアユーザー体験であり、ソフトウェアコンピューター技術進歩させるだけでなく、

コンシューマーエレクトロニクス進化させる」

(5)IP(知的財産)の価値

▼変わった点

(1)ビジネスが拡大

(2)ゲーム自身も色々な面で大きくなりました

技術

より大きなチーム、より大きな予算、より困難な挑戦

大きな会社が小さな会社を飲み込むことにもなりました

(3)許容できるリスクの面で小さくなりました

ジャンルリスト最後に新しい発明掲載されたのはいつのことでしょうか?

同じジャンルの中でも一度使ったもの再利用し続けています

多様性は見つけるのが困難

(4)何を「進歩」と定義する範囲も小さくしています

ゲームの見栄えをもっとリアルにするだけがゲーム体験を改善していく手段ではありません

それだけがゲーム改善する道ではない

私達は他の手段も見つけることを望まれています。「改善」の定義は1つではありません。

(5)多くの時間お金を同じプレイヤーに追い求めて、誰かを置き去りにはしてないでしょうか?

自分では遊ばないだろうゲームについて考えていますか?

ソフト開発のスタンダード

4つの「I」で呼んでいます

(1)真に「Innovative(革新的)」であること

(2)操作ゲームプレイ方向性が「Intuitive(直感的)」であること

(3)この世界時間を費やす気になる「Inviting(誘惑的)」なものであること

(4)プレイヤーが今までにない方法でその世界に触れられる「Interface(インターフェイス)」があること

2015-06-20

Windows8.1

ほんと、クソOS商品だった。VISTAみたいな、自機が悪かったから売れなかったんじゃなくって、ほんとに、ひたすら使いにくく、OSの動作が怪しい商品だった。タブレットフォーカスするならもっとも注意しないといけない無線LANまわりのドライバがとにかく動作が怪しい。切れる、おそいなんてのは日常茶飯事で、起動したらつながらない(ほかの機械はつながっているのに)なんて単なる電気を食う板にしてしま事態が多かった。サーフェスデザインがとてもいいのだけれど、OSが使用に耐えないというだけで選択肢から外してしかるべきだ。

ほんとに何ひとつ革新的な要素がなく、後続のソフトウェア製品に対して反面教師としてのみ存在が許されるような製品だった。

バージョン確信をおこさなければならない、なんて信じ込んでいたんだろう。確信アプリが起こすべきであってOSインターフェイス確信を起こしてどうする。あとドライバ回り。アホか。デザインした連中は第2のビルゲイツでも夢見たんだろう。少少クソOSでも販売部門ゴリおして、普及させるだろう、デファクトスタンダードになるだろう、なんて甘い夢を見たんじゃないだろうか。

いまから10が待ち遠しく、それは、今使っているこのOSもどきから離れられる喜びに他ならない。作った奴全員、毎週小さいレゴを足の端で踏む呪いにかかれー。もしくは金返せー。

2015-06-07

デジタルコンテンツ

映画とかアニメとかでいろんなメカやらロボットやら司令部やらが出てくるのを見るたびに、

「あぁーこんなシステム全部メンテしたらどれぐらいの工数なんだろう」とか、

「これ敵の攻撃方法わかってないとちゃんとテストとかできないんじゃないの?」とか、

「このユーザーインターフェイスってちゃんとグラフィックデザイナー入れてるんだよね?」

かいろいろ気になっちゃうようになってしまった。


そういう観点ツッコミどころを探す楽しみ方もおもしろいんだけど、

どうにも純粋な感動ってやつが薄れてしまっている。

これがオトナになるというやつなのか。

でも、すごくいいシナリオ演出だとそのへん気にならないんだけどなぁ。


みんなどんどんメディアを消費していくし、インターネッツ矛盾やらはすぐ調べたり広まったりするし、

一方的に金出して消費する人は苦労を知らずに好き勝手言うし。

中の人も大変だ。がんばれ。

2015-06-02

Call of Dutyって日本で50万本以上売れてるんだけど

http://anond.hatelabo.jp/20150602094633


スプラトゥーン日本人にとってiPhoneなんだな。FPS/TPSに馴染みのない日本人にその概念をわかりやすく浸透させた。」とか

日本人向けFPSって感じなのかな。」とか

日本人FPS/TPS面白さを広めた功績は大きい」とか

日本ではFPS/TPS流行ってない・受け入れられてない・知られていない、スプラトゥーンでこれが変わる、と言ってる人って


1 数がまだ足りない。流行っている、というならばトップタイトルミリオンはいかないといけない。スプラトゥーンミリオンに到達すると思っている。

2 比率問題CoDの驚異的な世界全体の売り上げに比べれば日本比率はかなり小さい。スプラトゥーン海外CoDほど売れないだろうから日本人にこそ受け入れられたといえる。

3 タイトルカラーの違い。CoD日本人的ではないが、スプラトゥーン日本人的。CoDが50万本売れても日本流行っているとはいえないが、スプラトゥーンが50万本売れるなら流行っているといえる。

4 ハード問題任天堂ハードで遊ぶのが典型的日本人PSユーザー層でFPS/TPSが売れても日本で受け入れられているとはいえないが、WiiUで売れれば日本人が受け入れたといえる。

5 反響重要。私は典型的日本人。私の周りにはCoDで楽しんでいる人は見当たらない。でもスプラトゥーンを楽しんでいる人はたくさんいる。だから日本人ははじめてスプラトゥーンFPS/TPSを受け入れた。

6 CoDがそれぐらい日本でも売れているとは知らなかった。


どれなの?



追記

id:ko_kanagawa CODMW2で完成されきったシステムインターフェイスからコンパチタイトル量産して5年近くで50万…って、固定ファンが毎作買ってて達成してるだけじゃねえの?根付くとかいう話とは違うだろ

5年、というのがどういう意図で区切った年数なのかわからないのですが、それはそれとしてどうも50万本というのがCoDシリーズ全ての累計を合算した数字と思っているように見えます

ですが、そうではなく単一タイトルの累計で50万本で、シリーズ全体の売り上げではもちろんもっと大きな数字になります

2015-03-03

LINQ to Object の Distinct ... IEqualityComparer は

Distinct対象オブジェクトインターフェイスとして実装させるのではなくて、Distinctの比較用のクラスを作るのに使うんだってさ。

めんどくさいなあ。

http://gushwell.ldblog.jp/archives/51566221.html 感謝申し上げる

2015-01-13

http://anond.hatelabo.jp/20150113134116

クラス継承は常に単一継承なんだよ。インターフェースは多重に継承できるんだよ。無いと結構困るだろ?

Pythonではクラスは多重継承できるよ。

そもそも、静的型付け言語みたいに、インターフェイスを型で揃える必要ないけど(ダックタピング)。

普通にアクセサメソッド作るやろ。

PHPとかだとマジックメソッドgetなんちゃら()をプロパティのようにobj->変数アクセスしたりする。

アクセサなしのプログラミングpythonでの常識なのかもしれないが、そんなん変数いつ壊すかわからんから怖いだろ…

命名規則で充分だろ。Pythonでは'_'を先頭につけるのが標準。

マジックメソッドPythonにもある。

他、pythonには__init__.pyも含めた「簡素ではない独自ルール」が存外多いってのを問題視しとんのや。

少なからず、初心者向けじゃないぞアレ。無駄に躓くポイントが多い。

Javaビルドのほうが遥かにめんどくさいじゃん。Eclipse無しに複数ファイルコンパイルとか、プロでもできないやつ多いんじゃね?

Python初心者向けじゃないのは、日本語でぐぐった時の情報が少ないことかな。

http://anond.hatelabo.jp/20150113123140

インターフェイスが無くて何が困るの?

アクセス制御が無くて何が困るの?

初心者にわかやすく説明できる?

さらには2.X系のpythonではマルチバイト文字列が上手く扱えない。print("エラー!")のような所でさえ躓く。

これはエンコーディングの設定できてないだけじゃん。Javaだって意識してなきゃ文字化けするよ。

(__init__.pyってファイルが無いと動かないとか謎ルール過ぎるだろ)

これはディレクトリパッケージとして使う場合ルール

謎でもなんでもないとうか、ググりゃわかることを謎、とかいちゃうのはなんなんだよ。

2014-12-18

元週6フリーターWEBサービス作ってみました。

こんにちは。2年前に『はてブ1000users超え記事アンテナ(´・ω・)』というWEBサービスを作って記事を書いたものです。

当時はWEB業界で働くことを目標にしていましたが、いろいろあって今はまったく関係ない業界会社でお世話になっています

※カーちゃんには温泉じゃないけど一応孝行出来ました。

 2年前に応援してくださった方々、ありがとうございました!

以前作ったサイトと説明記事がこちらになります

当時1000ブクマ取って感激していた記憶があります

サイト:『はてブ1000users超え記事アンテナ(´・ω・)』

 http://hatebu-1000users-over.com/

・説明記事:『週6フリーターWEBサービス作ってみました。 』

 http://anond.hatelabo.jp/20120914214121

おかげさまで少し時間が空くようになったので久々になにかWEBサービス作ってみたいなあと思って今回新しくWEBサービスを作ることにしました。

以前今回ははてなユーザーに絞って作ったサービスでしたので、今回は反対に万人受けするものを目指して作ってみましたので、ひっそりとご報告したく思います

といっても相変わらずif文を書くのがやっとのPHP初心者なので大したことは出来ないですが。。。

下記が今回の製作物になります

今回の製作

 『@漢字の読み方(β)』

 http://kanjinoyomikata.com/

 ・このサイトについて

 タイトルのまんまです。難読・人名地名熟語などの読み方を提供するサービスになります情報の取得元については、後述しますがYahoo!さんから頂いております。また、それとは別に下記二つのページへの直リンクを貼らせて頂いております

①他サイト様で同キーワード検索した場合の結果

検索したワード翻訳サイトでの翻訳結果

今回のサイトでは、descriptionタグ自動的に該当の漢字の読み方を表示する仕様にしてあるため、例えばGoogleで『鬱』と検索した場合、ページタイトルの下に『鬱の読み方:うつ/utu』まで表示されるようになっています。要するに別にサイトのページをクリックしなくても読み方自体は調べ終わるようになっています。ですのでクリックしてくださった方への付加価値意味を込めてこれらのメニューを用意しています

サイドメニュー

ニコニコ大百科(β) / weblio(類語辞典) / 人名漢字辞典 / Wikipedia / NAVEまとめ / OKWave / はてなキーワード / goo辞書 / Twitter検索 / GoogleMAP /

流行サービスからちょっとヲタものまで。

この部分に関しては今後の評判を見て取捨選択していければと思います

例えば当サイトで『破面』と検索しても『アランカル』とは表示されませんが、ニコニコ大百科さんやwikipediaさんならユーザーが満足のいく反応を返してくれるだろう、といったように、当サイトではどうしてもカバーしきれない単語の補完をしたいという目的があります

GoogleMAPについては、例えば『竜胆(りんどう)』『小鳥遊(たかなし)』といった珍しい地名検索する機会があった場合せっかくだからどこにある地名なのかもすぐに見てもらえればと思って貼らせて頂いてます

翻訳については完全に友人のアドバイスで、

アニメマンガ流行りで海外の人も漢字の読み方や意味に興味を持ってる人が多いと思う。もちろん翻訳ソフトを使って確認とかもしてるとは思うけど、簡単に調べられるに越したことではない』

とのことだったのでそれは面白そうだと採用させて頂きました。

インスパイア

・『人名漢字辞典 - 読み方検索

 http://kanji.reader.bz/

・『読み方は?』

 http://yomikatawa.com/

・『漢字辞典オンライン

 http://jiten.go-kanken.com/

・『漢字辞典

 http://kanjitisiki.com/

『読み方』サイトの先輩サイト様方。今回の製作物では大きな違いは文字を大きめにしたことや、先述のとおりdescriptionタグ漢字の読み方を組み込んでネタバレ式にしたことなどが大きな違いになります

先述とは別の友人からは『読み方系のサイトなんていくらでもあるから今更参入しても意味ないよwww』と笑われましたが、それでもまずとにかく作ってみる、やってみるというのが大事だと思います

使用した技術

①ルビ振りWeb API

 公開URLhttp://developer.yahoo.co.jp/webapi/jlp/furigana/v1/furigana.html

 ・解説:

 「漢字かな交じり文に、ひらがなローマ字ふりがな(ルビ)を付けます。」(該当ページより引用

 「そもそも漢字の読み方サイトなんてどうやって作るんだよ?」という問題を解決してくれるのがこのAPI。これがないと始まりません。知らない人に説明すると、APIというのは、

APIとは、アプリケーションプログラムインターフェイス略語で、プログラミングの際に使用できる命令規約関数等の集合の事を指す。 ソフトウェア開発の際、いちから全てを作ることは困難だが、APIを利用すればもともとあるプログラムをもとにして、自分プログラミングすることなくそ機能を利用したソフトウェア作成することができる。

というもので、これで他所からサービスデータの一部を借りることで新しいサービス製作の助けになってくれます。いろんな所から出ているのでぜひ探してみてください。

 ・参考サイト

  『Yahoo!デベロッパーネットワーク』 : http://developer.yahoo.co.jp/sitemap/

  →公式サイト

twitterbootstrap

 ・解説:前回も使用したものTwitter社が提供するCSSフレームワークサイトデザイン(外見)に使用。

  自動レスポンシブ、適当に組んでもそれなりの今風サイトになるので便利。

 ・参考サイト

  『Twitter Bootstrap』 : http://twitter.github.com/bootstrap/

  →公式サイト

  『Bootstrap 3.0入門 (全18回)』: http://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v4

  →超有名な初心者向けプログラミング学習サイトドットインストール様。

   HTML,CSS,PHPの基礎習得もこちらで。PHPhtml素人自分でも何とか今回も乗り切りました。

忍者ツール

 ・解説:前回も使用させて頂いていますソーシャル要素はやはり外せないので今回も採用しました。

 ・参考サイト

  『忍者ツールズ』 : http://www.ninja.co.jp/

  →今回使用させていただいたサービスの他にも便利なツールが盛り沢山です。

Favicon

 ・解説:前回も使用させて(ryお気に入りとかの横に出る画像のあれですね。

 ・参考サイト

  『Favicon Japan!!』:http://www.favicon.jp/favicon_auto_create/ :

  →前回も(ry 任意画像自動Faviconに変更してくれます。便利。

⑥その他

 ・使用サーバー

 『エックスサーバー』 : http://www.xserver.ne.jp/

  →前回も(ry やっぱり信頼出来るレンタルサーバー様です。

もし良かったら一度使ってみてくださると嬉しいです。ご意見感想頂ければなお幸いです。

読み方を複数表示したいのにどうしても1パターンしか出せませんでした。今後改善していければと思います

自分PHPはif文がギリギリ書ける程度の力量しかないので今回もヒーヒー言いながら作ってました。もし『WEBサービス作ってみたいけど敷居高そう』って人がいたらとにもかくにも作り始めてみてください!まずはじめるのが大切だと思います

それではありがとうございました!

2014-12-08

「既定のインターフェイスは COM 参照可能ではありません」

warning : タイプ ライブラリ エクスポータで '%1' を処理中に警告が出されました。警告: 既定のインターフェイスは COM 参照可能ではありません。」

たぶん、Visual StudioでCOMコンポーネントを開発している諸君であろう。

interface が public になっていないので、公開できず参照可能でないということだ。public interface ... と宣言すれば警告は消える。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん