http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20151218190/index_4.html
「売上=正義」みたいなところがあって驚きました。彼らは平然と「(お客さんから)お金を巻き上げる」という表現を会議で使ったりしているんです。
下記の記事で触れられているようにソシャゲは運営費用がかさむ。
ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3
売上げの3割を Apple にとられます。この時点で1,000万−300万で、メーカーにわたる金額は700万円になります。
万全の態勢で10人で運用したとすると月500万円かかり、サーバー代の50万円も毎月必要です。
すると、700万−500万(人件費)−50万(サーバー)で、残りは150万円。広告費を引いたらリリース初月は50万円の赤字です。
月1,000万の売上げではゲームを維持することも困難なのです。
面白いゲームを作ってDAUが増えてもその分の人件費とサーバー代を稼げないと続けていけない世界。
売上を出すためにやって来たことを語るとわかりやすい。
例えばmobageやGREEが台頭した時代、なぜコンプガチャが生まれたのか?
その経緯を考えるとコンシューマゲームとソシャゲの差をわかってもらえると思う。
Q.とあるソシャゲにおいて常連で来ている奴らの課金率が5%だったとして、このゲームの売上を低コストでアップさせるとしたら何が望ましいか?
A.②課金率を上げる→割引をすれば増える→しかしその後は割引価格でしか売れなくなる→△
└これが正解
既に課金している奴らは追加課金に対して心理的なハードルが低い傾向があるからだ。大半のソシャゲは今月課金している奴らが先月も課金していたなんてことがざらだ。
そいつらの課金額が2000円なら、それを3000円に引き上げることを考えればいい。
・10連ならハイレアリティを1つ確定にしよう、さらにオマケも付けよう。
「コンプガチャ」
目的:売上アップ
コンセプト:たくさん回したくなるガチャ
もっとも、コンプガチャの仕組みがエグ過ぎて禁止になったはものの、他のハイレアリティを1つ確定やオマケを付ける手法は堂々とまかり通っている。
ソシャゲの運営とはゲームを作るものではない。金を巻き上げ方を考えるのが仕事なのだ。
コンシューマゲームの現場からソシャゲに来る人がいるが、彼らに限ってこのことがわからず、売り上げを立てることができずに会社を去っていく。
あともう一つ、もしソシャゲ運営会社に入ったならユーザーと言う言葉を使わないことだ。
社内で舐められることになり、昇進なんてできないだろう。