はてなキーワード: 登場人物とは
あらすじ
しかも、前世で憧れていた異世界転生物の小説のように、美少女を追いかける立場としてだ。
――――――
必死になって、俺は森の中を駆け抜けていく。
背後からは、複数の足音と、「待てーっ!」「なあ、あんた! 頼むから俺の話を聞いてくれよ!」という声が響いてくるが、俺は気にせず走り続ける。
どうしてこうなった? 何度そう自問しても、答えなど出るはずもない。
俺こと増田太郎は、どこにでもいるようなサラリーマンだったはずだ。
それが今や、見たこともない森の中で、見たことのない弱者男性に追われている始末。
本当に一体どうなっているんだ? 俺はただ、いつも通り会社に出社しただけなのに……!
――――――
その日も、朝早くから出勤し、上司からの理不尽な叱責に耐えつつ、なんとか仕事を終えた。
時刻はすでに午後九時を過ぎており、疲労困ぱいの状態で自宅へと帰る途中のことだった。
ふらつきながらも、なんとか電車に乗り込むことに成功したのだが、そこで意識を失ってしまったのだ。
そして気が付いた時には、見知らぬ森の中で獣に襲われかけていたのである。
最初は、夢でも見ているのかと思った。
だけど、頬を引っ張った時に感じる痛みや、身体中を襲う倦怠感などが、これは現実なのだと教えてくれた。
ならば、なぜこんな場所にいるのかという話になるわけだが……いくら考えてみても心当たりはない。
ただ一つ思い当たる節があるとすれば、それは『過労死』という言葉くらいだろうか。
実はここ数日の間、俺の仕事量は激増していた。
それというのも、取引先の都合で納品が遅れることになり、その対応に追われることになったからだ。
本来であれば、もっと早くに片付くはずだった案件なのだが、相手側のミスが発覚し、状況が大きく変わってしまったのである。
結果として、連日残業をする羽目になり、睡眠時間が大幅に削られてしまったのだ。
正直言って、ブラック企業にも程があると思う。
まぁもっとも、上司と役員たちをナイフで滅多刺しにした後だから今頃死体が発見されて、ニュースになっているかもしれないけどね。
それにしても、我ながらよくあんなことをやったものだと呆れてしまう。
きっと疲れのせいで頭がおかしくなっていたに違いない。
ああいうことは、もう二度としないと心に決めよう。
ともかく今は、この場を切り抜けることが先決か……。
しかし、森を走り回ってわかったことだが、ここは日本どころか地球ですらないようだ。
それに何より、空を見上げれば月が二つもあるじゃないか。
もしかしたら夢を見ているだけなのかとも思ったが、どうやら違うみたいだし……。
だとしたら、考えられる可能性としてはやはり異世界転生という奴なんだろうな。
小説なんかじゃよくある話ではあるが、まさか自分が経験することになるとは思わなかったよ。…………って、ちょっと待ってくれ。
もし仮に、俺の考えが正しいとするなら……。
「――ああっ! やっぱりそうだった!」
なぜなら、俺を追いかけてきている弱者男性たちの顔に見覚えがあったからだ。
それも一人や二人ではない。全員の顔に見覚えがあるんだよ。
生きづらい系創作物に自己を重ねるのはやめなさい。あれはエンタメなんです。商業製品なんです。"読ませてしまう"魅力がある。人に伝える技術がある。たくさんの人に愛されている。その時点でもう自分と違うのだ。本当に無価値な自分と同じであると錯覚するな。
私はサブカルチャーが大好きだった。ありがちな話で、発達障害を持っており、人の輪に馴染めず学校では友達もできず孤独に耐えていた。その現実と同期してガロ系の漫画が好きで、特に、生きづらい人間ここに極まれりみたいな山田花子という作家がいるのだが、その人の作品を見て"これは私だ"と耽溺した。
現実世界があまりに空虚だと、エンタメとして割り切って消費することができないくらい作品の世界観に没入してしまう。そして傲慢なことに作者に共感して漫画家や作曲家の人となりにすら「自分の気持ちを言語化してくれた!自分と同じなんだ!」と同一視してしまった。
一介の消費者はただの消費者にすぎない。同一視するのはおこがましい。しかし、普通のエンタメならわかっているはずのことがこれが苦しみの最中にあるとバグってしまう。ただの苦しんでいるだけの凡夫が、クリエイター妄想に取り憑かれてしまった。自分がこんなに苦しいのは、感性が普通の人と異なるのは、実はクリエイティブな才能なんだと。そして、曲や漫画を作ろうとした。
作ろうとして初めて、あれらは感性の世界のものではなく、現実的な技術によって作られたものだと知った。普段脳内世界で目まぐるしく動く妄想の漫画ストーリーやメロディーと、あれらは全くの別物であった。まずリズムを打ち込もうとしてもカッコいいドラムのパターンも知らない。漫画を描こうとしてもデフォルメの体ですら見本がないとどういう構造なのかわからなかった。
そして、より根本的に、どれだけ下手でも自分のものを作りたい!と思えるほど作ることに楽しみがなかった。人様の作った出来のいい作品を読むだけでもう十分満足していたのだ。愚かな私は、そこでようやく、自分はただの変な感性を持っただけの凡夫でクリエイターなどという価値のあるものではないと知った。
現実逃避の深みにハマっていくと、どんどんと現実と妄想が曖昧になっていく。登場人物と自分を重ねて今は苦しくても将来は成功するぞー、という妄想。ありのままでいいんだ。孤独や怠惰ですら物語世界では肯定されている。自分は特別な感性と才能を持った人間で、目の前の人に無理に自分を作って話しかけなくてもいいし、つまらない社会の歯車になるためにやりたくないことをコツコツ勉強とかもしなくていい。と。
そして、また現実が上手くいかなくなり、どんどん物語にのめり込む負のループにハマっていく。体も動かしてないのにダイエット本を読み漁ったって痩せるわけないんだよ。それが分からなくなる。
書いていて本当に自己嫌悪だ。
ようするに、感性だけ変でなんの才能もない人間は、自己が自己であることへの執着をやめ、感性を大衆寄りに矯正して社会適合への努力をするべきなのだ。
映画「君たちはどう生きるか」を観てきた。
・うまい言葉がみつからないけど、アニメーションとしては、スタジオジブリの集大成といってもいい、すごい映像作品だと素直に思った。
・「インコ」というジブリ史上でもっともキモ可愛なキャラクターが爆誕しているので、それだけでも見る価値がある。早くグッズ欲しい。
・唐突に色々な出来事・モンスター・アイテムが目まぐるしく登場するので、初見で理解が追いつかない感もあったが、むしろ神話的で良いと、魅力的に感じた。たぶん、わざとそういう配置にしてる。
特に、個人的な感想として、もっとも印象深かったのがキリコという登場人物だった。
キリコは異世界(塔の世界)に迷い込んだ眞人が最初に出会う案内人(漁師)であり、『千と千尋』の湯屋の女中のような主人公との関わりを連想させるキャラクターだとも思う。後に、その正体は主人公(眞人)と同時に異世界に入り込んだ従者(老婆)であることが作中で明かされている。
はじめは、この案内人は老婆であったキリコが異世界で変身した姿なのかと思ったが、どうも違う。この若い姿のキリコは(恐らく)数十年前に異世界(塔の世界)を訪れていた、若き日のキリコなのだ。
そして、眞人と同時に異世界に侵入したはずの老婆キリコは、若き日のキリコより、木彫の人形として眞人に託される(映画ラストで、この人形が老婆キリコに変化することから、これが依り代のようなアイテムになっていることは明らかである)。
しかしなぜ、老婆キリコは異世界で木彫り像に変身しなければならないのか?それは、パラドックスの回避の為、時空が混然一体となった異世界(塔の世界)には、2回目は入れないルールがあるからではないか、と考えた。
ではそうだとして、何故、異世界に侵入していないはずのその他の従者(老婆)たちも、老婆キリコと同様に木彫り人形として異世界で登場していたのか?この関係は紐解く必要があるように思う。
一つは、現実世界からの老婆キリコは、他の従者(老婆)たちと同列に、この異世界(塔の世界)には不在であることを示すたんなる装置としての(木彫り人形の)意味合いはあるだろう。
では、他の従者(老婆)たちも若き日のキリコと同様に、過去に異世界に招かれていたということなのか?この点については、実は、キリコ以外の従者たちは、ワラワラ様が現実世界に生まれ、育った姿なのではないかと思うのだ。つまり、彼女たちは大叔父が作った異世界に魂の起源・体験を持つので、作中の異世界では木彫り人形として描かれたのではないか(2回目は入れないルール)。つまり、過去に異世界と縁があった存在であることのメタファー(暗喩)が木彫り人形なのだと思う。
そう考えると、丸くて小さくてもふもふした従者(老婆)たちと、背筋の伸びた老婆キリコのキャラクターの対比も分かりやすい。異世界でのワラワラ様とキリコの関係性を、現実世界でも再現しているというわけだ。
そして、実はキリコは大叔父の血縁者なのではないか。つまり、血筋的にも大叔父・ヒミ・眞人と関りのある重要な役割を担う存在だったのではないか。
異世界(塔の世界)では、大叔父とその血縁者しか主体的に世界に影響を与えられない……という風に理解ができそうな台詞・描写も作中にあったと思う。だから、異世界での鳥達は変容・進化?してしまったし、直接の血縁ではない眞人の父は異世界には入れない。他方で、ヒミは火を操る神通力により世界を浄化?破壊?する役割を与えられ、キリコは循環と再生を扶ける役割が与えられているのだ。
作中序盤で描かれる現実世界での老婆キリコは、他の従者たちと違って、なんとなく可愛げがなく、めざとく狡賢い性格として描かれている。しかし、あの異世界で描かれるように、面倒見がよく逞しく凛々しい姿が、キリコの内面なのである。だから、老婆キリコは、眞人を心配して廃墟の塔までついてきてしまうのである。
ここまで考えると,老婆キリコが作中でもっとも印象深く愛しいキャラクターに思えてこないだろうか。
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SNSなどでストーリーが分かりにくいという前評判をみていたが、物語の構成は『千と千尋』や『トトロ』と同様で、トンネルを抜けた先の異世界で試練を経た主人公が、何かを現実世界に持ち帰る構造であり、ファンタジー系のハヤオ作品の中ではむしろ分かりやすい部類だと感じた(個人的には『ポニョ』とかの方が難しくてついていくのがしんどかった印象)。
ジャンプの巻頭でアニメ化発表で炭治郎をはじめ登場人物がお祝いをしている。このページが収録。
よって里が襲撃を受けている危機的状況にもかかわらず嬉しそうに喜ぶ主人公はじめ脇役たち。
この構図がいい。
マジでタイトルそのままなんだけど彼氏の服がどうしようもなくダサい。
私も別にめっちゃセンスいいわけじゃないし、なんなら服にお金かけんのもね…と思って古着屋で変な柄のシャツ買って着てたりするから人のこと言えないんだけど、本当にダサい。
最初は、「自分もそんな大層なセンスじゃないのに人の服にケチつけるのはよくないよね」と思って、何も言わなかった。何も言わなかったんだけど、デートする度に壊滅的な服装で来られるのでボディブローのようにきいてきてる。いま累積ダメージがまあまあな数字になってる。
私は綺麗めなファッションとか、あとは180度逆にふりきってメンズものの服を着たりするのが好き。「大きな服を着てるのが好きじゃない(意訳)」と言われたので、デートの時は綺麗めなファッションをしてることが多い。
あとは、ミニスカート履いて!とか服についての注文をちょくちょくつけられるので、自分の手持ちの服の中からそれっぽいのを選んで着たりしている。
彼氏はなんか……よくわからない服が好き。どこで売ってんだよ…?みたいな謎に裾がアシメになってる謎の服とか、よくわからんベルトがいっぱい着いたコートみたいなの。なんて言えばいいのかな、ファンタジーの登場人物が着てるのをそのまま現実に持ってきたみたいな服って言えばいいのかな。ソードアート・オンラインのキリトがイメージする中で1番近いように感じる。ごめん、あんまり詳しくなくてあの1番有名な黒コートのやつしか今脳内に出てこないけどそのやつです。うまく言葉にできないけど、漫画の登場人物が着てたらかっこいいけど、現実で見たら8割位の人が「痛いな…」って思っちゃうような服が好きみたい。
ある時ほんのり優しく「その服ダサくない?」って言ったらめっちゃキレられた。ここまでストレートに言ってなくて、マジで「ちょっと…私はあんまりあの服好きじゃないかなあ…?」くらいだったけど、そこまで言う!?くらいキレた。服に興味がなくて適当な格好してるタイプじゃなく、確固たるこだわりがあってダサい服着てるタイプだったらしい。初動ミスったなと思ったけどもう遅くて、徹夜で喧嘩した。服がダサいと指摘したことで徹夜で喧嘩、さすがに恥ずかしすぎてネタにしたい。
私は前述の通りだし、服なんかまあ着れてればいいかと思っていたので、全身ユニクロだろうがしまむらだろうが別に文句なんか言わないけど、その方向から来たか…みたいな感情になってる。難しい。ユニクロ/GUマネキン買いとかで全然いいんだけど、こだわりあるタイプは…ね…こだわりって中々変えられないもんね…。
私にはこういう服着ろとかすごい言う(しかもその服は大抵あまり私の趣味じゃなかったり、ダサくない?みたいな服だったりする)くせに、自分が言われたら人格否定するくらいキレんのかよ!?とかなんとかまあ色々言いたいことはあるけど、本当にもうダサいのをどうにかしてほしい。こだわりあるタイプのダサいだからどうしようもないのかもしれない…と思うと、もしかしたら彼氏の内面を変えるより、彼氏そのものを変える方が早いかもしれないと思っている。
百均の飴、
これがくそまじぃ。
食った瞬間お茶なんて知らねぇってばかりに、
スースー薬品みたいな味が暴れまわるし、
そいつが鼻にまで入ってきてなんか虫みたいな不快な臭いするしでとにかく最悪だった。
最悪だったのにまだ何十個もあるし、
勿体ないけど捨てようと思ったのよ。
ただなんで虫が頭に浮かんだのかだけが気になって、
そしたらローズマリー、ユーカリ、色んな植物並べてこれ全部配合しましたとか書いてんの。
おい絶対この中に変なのあるだろ!って一個一個調べてやった。
そしたらそん中にカミツレっての見つけてさ、
オレ知らなかった。
というか登場人物にもポケモンにも街にも全部由来があってさ、モデルがいるだけじゃなくてそんなとこまで一貫してんのすげえなって感動したよ。
子供の頃そんなの気にしてなかったけど、
色んな着想と経緯を得た名前を上書きして、
高学歴なんだけど、いままでなんも考えてこなかったんよ
たぶん頭いいひとっつーのは、いったん日本史全体の流れを理解して
登場人物の関係性を把握したうえで細かい単語とかを覚えていくんだろ?
でもな、おれは違うんだよ
そういうことは一切疑問に思わずに、ただの連想ゲームとして受験をクリアしちまったんだよ
なまじ高学歴なもんだから、そこそこ優秀な人達がいる職場にまぎれこんじまったわけだ
そしたらよ、みんなすげー考えるのな
売上上げるには~とか、
コスト削減するには~とか、
そういうのってさ、正解のやり方ってないらしいな
なんかその都度その都度考えなきゃいけなんだな
マジめんどくせえ
とっとと正解をくれよ
ずっと作業がいいっすわ
データ入力の仕事で年収700とかあるか???ねえよな????
あーあ
終わった終わった
一応今も仲良くしてるものの、女親2人っていうのがしんどくて家を出た。ビアンって言えとか主張は各々あるだろうけど、ここではレズって書く。
登場人物は
レズカップルの家庭って言うと「お母さん2人だね」っていい話し風になるんやけど、提供者の精液をスポイトでぶち込むみたいな方法で親1の腹から生まれたので、自分の感覚としては母親+同居してる女の人って感じになる
結局は産んだ方と接する機会が多いし、「母親が2人ですよ」って言われても意外とピンとこなくて、同じように甘えたりはできない。かといってもう1人からは父性みたいなのも感じないから父親代わりじゃないな、みたいな?
家族ってある程度は本能で理解するのであって、理屈じゃないんだなと保育園くらいから思っていた。
うちはレズカップル公表する系の親で、周りもあんま触れんとこみたいな感じで特に問題なく幼少期は過ごした。小学校3年生くらいまでは親2も歳の離れた姉みたいなものだと思えたし、割とみんなで上手くやってたと思う。
でも雲行き怪しくなってきたというか、嫌だなと思い始めてきたのがその少しあとだった。
私の通ってた学校にはクラスメイトの親たちが朝の時間におすすめの本を紹介して読み聞かせをする企画があったんだけど、親2がそこで大人が読む用の虹色系の本を紹介した。
それだけならまだ良かったのに、あげくに誰にも聞かれてもないのに、私がどうやって誕生したのかみたいなことを赤裸々に話し始めたのである。「精子はデリケートだから親1の胸の谷間に挟んで持って帰りました」とかエピソードトークを挟んで。小学校やぞ
これが私はとにかく嫌だった。恥ずかしさのほかに、そもそも親2は出産は無関係だったわけだし、親1と私と精子提供者の男(レズコミュニティの友達の知り合いかなんか)の間のことで、お前は関係ないだろという変な怒りもあった。
親2はアクティブで話が上手くて楽しい人だったけど何かと自己顕示欲強めのレズで、Twitterで同性愛ご意見番みたいなアカウントやってて、フォロワー数千人いるのを最近偶然知った。そのプロフィールに元〇〇(国名)在住って書いてあったけど、それは嘘だ。親2は修学旅行で1回海外に行った話をリアルでも擦り続けてるので、見栄を張りたい気持ちが強すぎる。
話は戻って、親2が教室でやったことは今思えば完全アウトのセクハラの域だったと思う。
だけど何言っても差別になりそうだからか、誰かの親がクレーム出すと思ったら驚くほど無風だった。クラスメイトにからかわれたりとかもなかったけど、あの時本当は誰かに親2を叱って欲しかった。
すっかり学校で腫れ物になった親2は、その後も学校の図書館に虹色系の本を多量に置こうと働きかけ、PTA便りに同性愛カミングアウト怪文書を載せるなどしていた。
あと、親1と学校行事に2人で来て人目も憚らずにイチャついてみたり、「着飾った他のノンケママとは違うのよ」感出したかったのか、授業参観にすっぴんショーパンキャミサンダルで来てみたりとかの奇行も続いた。さすがに児相に通報されたり学校に親が呼び出されたりするレベルじゃないけど、子供からしたら本当に恥ずかしい。
私の学校生活が全部親たちの幸せを審査するのオーディション会場に見えてるみたいだった。
「こんなに理想的な家庭!ナチュラルな私たち!子供達に新しい選択肢を見せてる!」っていう自己陶酔とPRというか。歳が行ってからの子供だったから、その時点でどちらも他の母親より若くはなかったし、女親2人っていう特殊条件の子育てに自信がなかったのかなと思うとかわいそうではあるものの、巻き込まれたこっちはたまったものじゃない。お父さんとお母さんが良かった!とはまた別の感情で、「普通が良かった」とずっと思ってた。
そして親2が男性嫌悪も強めで、男子と仲良くするとあからさまに嫌な顔をしたり、昼休みに男子と外で遊べないようなタイトなスカートを履かせようとしたりするのも当時は悲しかった。小学校時代はスポーツが好きで男子の友達も多かったのに、『運動ができて男女問わず友達がたくさんいる子』よりも、どちらかというと『賢い女友達に囲まれた賢い子』とか『女子を引っ張る強い女』みたいな立場を求められていたんだと思う。
別にお母さんとお父さんのいる家庭でも片親でも、ゲイカップルの子供でも、どの家庭にも多少はあることだろうけど、私はとにかく親2の顔色ばかり伺ってた時期が長くて、影響受けすぎて中学では本気で男嫌いになり、男の先生とかの前だと緊張しすぎて緘黙みたいになっちゃった時もあった。
当時はあまりにも男と話せないから、自分もレズなのかなと思ってた。今は無事に男嫌いが寛解してノンケとして生きてる。彼氏がいることは2人には言えてない。
親も別に私をレズとかバイにしたかったわけでもないと思いたいんだけど(親のコミュニティを見る限りレズとバイは後天的な人も多い)、「自分たちみたいに幸せになってほしい!」みたいな感覚が強かったんじゃないかなと思う。
母数が少ないだけであって私みたいに同性愛者の親の無理解に困ってた子供もいるわけだから、ノンケ親だけを「同性愛に無理解だ」って責めるのも意地が悪い気がする。
うちの親見てる限り、結局自分と違う恋愛趣向とか家族の形を理解できないのはお互い様というか、想像力の限界というか、いくら口では多様性を説いても、経験したものでその人の人生が構築されてるわけだし。
話逸れたけど、そういう学生時代を過ごしてグレはしなかったものの親2への不信感とか、親1の親2への依存とかを見てるのがキツくなってきて、数年前に家を出た。親1は子供に対しても依存心が強くてメンヘラなので説得しきれず、家出まではいかないまでも結構無理やり引越した。
親2のTwitterを見ると私は、早くに自立した最高の娘!一流企業に内定!英才教育でバイリンガル!みたいな扱いになっていて笑えた。近所でも「娘は海外留学した」とか触れ回ってるらしい。実際は職場は早く家出たくて選んだブラックだし、日本語しか喋れませんが。
結局、親2にとっては人生を彩るアクセサリーの1つとして子供欲しかったのかも。好きなところも楽しい時間もあったし、そういう側面だけじゃないのは分かってるけど、どうしても『親じゃない』という気持ちがある。
親1のことは母親だと思ってるけど、いかんせん親2と私にLINEして1時間返事がないと情緒不安定になって仕事を早退して鬼電してくる厄介メンヘラでもあったので、親2を繋ぎ止めるための道具の1つが子供だったのかな、と思わないでもない。
なんでこんな「そんなのノンケ親にもいるだろ!」って突っ込まれるであろう話を長々と書いたかというと、私の親をよう知らん人に「お父さんとお母さんが揃っていても世の中には虐待とかする毒親がいるから、優しいお母さん2人のところに生まれて良かったね!」みたいなことを言われたのがきっかけになる。
それ聞いた時に、「お母さん2人」みたいな優しい雰囲気の言葉とか、同性愛者の聖人化みたいなのはあんまり良くないなと思った。身体的な虐待はなかったと思うけど、毒親か毒親じゃないかで言えばうちの親はかなり毒だったし、同性愛者による虐待事件だって普通にあるし。
私は無事に大人になったけど、周りの差別とか制度とかの話じゃなくて、もっと同性愛を起点とした親の人間性みたいなところで悩むことが多かった。あの家に男で生まれてたらヤバかったんじゃないか、みたいな恐怖感もある。
差別に繋げて欲しいわけでもないから補足すると、学校での出来事以外はどのパターンの家族にも多少形を変えて起こり得ると思う。あと、レズカップルに育てられてハッピーな子供さんもいるでしょう。
でもなんとなく親同士が同性って言うとノンケ夫婦よりも崇高なイメージを持つ人が多いんじゃないかなと。モデルケースが少ないのもそうだろうけど、支援者も当事者も子供を手にしたその先はあまり考えてくれていない気がする。結局、今の技術的にどう頑張っても片方は血が繋がらないわけだし、「海外で暮らして養子をもらいます!」にしたって、家族の人数と役割を揃えたところで全てが上手く動き出すわけじゃないのよ。
社会制度を変えることに必死で、普通に子供を育てること+の難しさがあるって当事者も周りも気づいてない人が多いのかなと思う。あるいは見ないふりをしてるのかな。
圧倒的に不幸なわけでもない。上を見たらキリがないし、育ててもらった恩もあるし、たまに会うくらいならいいけど、1人で暮らすようになって気が楽になった。彼氏と会うのに罪悪感がないし、親が満足するような、レズカップルの正しい子供をずっと演じていた気がする。
最初に書いた通り多少フェイクもあるけど、起きた出来事は基本ノンフィクションです。
これを立場を反転させて「同性愛者が異性愛者の両親に感じている苦痛だ!」って言う人もいるだろうけど、立場でいうと同性愛者の親に育てられたノンケの方がマイノリティになるので、どうかマジョリティ側の体験談に取り込まないでほしいな、と思う。
2回目のコロナになった。
もう現実や未来からの逃避として映画やドラマ、それらの二次創作を接種して、脳や身体を麻痺させるのには飽き飽きしている。
それなのにまたそれを繰り返す。それらは素晴らしく機能する。わたしには、逃避としてではなく創作物を楽しめた時期があっただろうか。きっとあったと思う。でも登場人物たちの人生や、素晴らしい作品に関わる人たちの人生を手放しで称賛するには、私はいまの自分の人生に満足していなさすぎる。
素晴らしい作品を観て思うのは、この作品に関わる人たちは、自分たちの人生を誇らしく感じるんだろうな、という羨ましさだ。俳優にはキャリアがある。私の大好きな映画で主役を演じる俳優は、私の生まれる前に作られた映画で端役を演じていたし、ドラマにも出ていたし、若い頃から俳優として、プロフェッショナルとしてのキャリアを積み上げてきた。
では、私のキャリアは?わたしは何者でもない。私は創作者に憧れている。たまに二次創作を書いて、自分の物語を書いてみて、完成させられない。書くにも読むにも、集中力が足りない。時間を浪費するだけだ。何もかもがもう遅い気がするのに、自分は若すぎる気がする。
半年以上付き合っているパートナーがいたときはこんな風に悩まなかった。ロマンティックな関係を保てる人間、あるいは自分の隣で人生を歩んでくれると思える人間との関係値があるときは、私の人生には何もないなんて思わなかった。私が持っていて、今も変わらずに持っているもの、フルタイムで人間関係の悩みのない仕事とか、私を愛していて金銭的な心配とは今のところ無縁にみえる家族とか、素晴らしい友人たちとか、そういったものが私の人生のすべてだったし何一つとして失っていないのに、今は何もない人生に思えてしまう。私は誰かにロマンチックな関係の中で一対一で愛されることを夢見る。わたしは昔付き合っていた人とそういう関係を築いていたと信じる。でも、そういった関係をまたいつか誰かと築くということは、今の自分自身からはとてつもなく遠いところにある。
生きがいになるような仕事と愛が欲しい。ということなのだと思う。これを手に入れるような人は、もう既に何かを成し遂げているべき年齢なのではないかと焦っている。何もかもが遅く、もうどうにもならないだろう、と不安だ。心と身体が麻痺したように、何もできない。それで映画を観る。指を動かせば、現実を忘れてしまうような素晴らしい世界が待っている。でもそこには積み上げてきたキャリアと愛が映し出される。私が持っていないもの。逃場はなく、私は虚しい。
子供が生まれたので早起きの習慣ができたことをきっかけに、日曜の特撮を見るようになった
10年以上ぶりに見たドンブラは確かにそこそこ面白かったが、あれはあれでなんか違う別個体のような印象なので感想はスルーしていた
ストーリー自体は5人の王様が登場し、それぞれの国を治めつつ強敵と立ち向かうという単純明快なもの。一人一人が自分の国と国民を最重視しているために目的が「敵の排除」ではないってのがいい感じだ。目的に合致しているのならば敵すら利用するし、その流れも悪くないと思う。今のところはギラが王権を奪うまでの第一章という感じだろうか。ここから王座を奪われたり新たな敵がでたり2000年前の真実が明らかになったりと、舞台設定が単純なゆえに何でもできそうでワクワクする。
登場人物もいい。なにより悪役が主人公サイドにいるのが斬新かつ楽しい。
物語的にはラクレスの暴虐ぶりが際立つけど、彼はむしろ不器用な面ばかりが目立っていているし、自分の欲求に素直すぎるというだけなのかもしれない。
逆にトウフの国王の方があっちについたりこっちについたりと浮気癖があって、ある種のヴィランだなって感じ。有能で策謀に秀でているが明確な利益を提示しないと敵に回る厄介な人間。だからといって排除も無理。いいキャラだよね。
しかし、一押しは断然総長。断然せりふ回しと行動が最高にかっこよい。
毎回かっこいいのに、今回の話では、まさかのシュゴッド達を科学ではなく精神面で奮い立たせるという立ち回りをしたのはぐっときた。彼の持ち味のテクノロジーの分野はそのままシュゴッドに通ずる部分であり、だれよりもシュゴッドを理解しているはずなのにだ。自身の武器を一時的にでも捨て去り、まさに神頼みでもするかのように言葉でシュゴッドを起こしたのは、総長のキャラがないと成立しない。彼がずっと「シュゴッドは機械だ」と言ってこなければこの場面は薄い話になっていただろう。
というか、ほんとそれ以外でも総長はかっこよすぎる。主人公のよき相棒であり理解者でありライバルでもあるってだけでも凄いのに、一人でも全部持って行っちゃうんだから
凄いのは王様たちだけじゃない。その従者や脇役がいい。
普通、従者が活躍する作品って本当に珍しくて、わかりやすいのはブリーチみたいなのだろう。あそこまでキャラ数多いが全員成立しているのは珍しいのだが、ニチアサでそれをやっているのがキングオージャーでもある。
一人一人の王様をサポートする側がきちんと仕事をこなしている。外観としても、ヒメノは執事で、リタは補佐官、カグラギは黒子などわかりやすい。そして彼らだけで登場してもきちんと物語が生める程度には個性がしっかりしている。一人一人が国にとって重要な立場であることが示唆されているからなんだよね。
あと、シュゴッダムにいる例のうるさいモブ男。彼は徹底的なモブで風見鶏だが、どっちを向いてしゃべっているかで物語を誰にでもわかるように整理している超重要なキャラでもある。
彼がいるおかげで緩急がつくし、視聴者にいまどうなっているかを端的に印象付けられている。なにより子供もわかる野次馬という存在はほんと大事だと思う。イラっとするかしないかの絶妙な塩梅も素晴らしい。
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
考え方の1つとしては面白いけど、視野狭くて話読めてなさすぎでしょ
ママ行為>>>ストレートな下ネタ>罵倒で嫌って言ってるのであって、拒否してるのはママであってしおらくしない女性ではない
戦争で登場人物の大半が死ぬのをガノタは期待してたと思うのだが、ほぼ全員生き残って最終的な解決方法が敵を攻め滅ぼすのではなく不思議パワーで無力化だからすごく物足りないんじゃないかと思う。
http://scp-jp.wikidot.com/scp-5000
その一つとして描かれるSCP-5000の世界では、自分たちが虚構作品の登場人物である、と気づいたというもの
創作世界なのだから、なんらかのアノマリーで「救われて」しまう
終わらせるには、彼らの作ったルールに従わなければならない
「絶対に殺せない怪異」や「瞬く間に感染する病原体」などが開放される
SCP-5000は、そんな財団世界で、一人「気付き」もなく特殊技能もない、ただの一般職員の目線で語られる話だ
たまたま着込んだパワードスーツ「SCP-5000」の認識阻害能力と活動維持能力によって彼は災禍を生き延び
「Why?」
作品内では、メタ構造であることや、「気付き」の内容は明かされないが
印象的なものは「痛み」だ
痛みを感じるというのは、すなわちその世界の住人として生きている、「生存者」なのだ
普通に読むだけでも、なんかすごいことが起きていると感じることが出来るし
過去に発表されたオブジェクトが様々登場し、それが開放されたifが描かれるお祭り感もある
どちらかと言えば世界の敵のように描かれる要注意団体が、世界を守る側として描かれるのも良い
読後感として
この状況を簡単にひっくり返せるだろうアノマリーも沢山投稿されていると感じたりもしたが
それを言うのは無粋だろう
メタ構造であるかどうかというのも、ギミックの一つではあるが、作品の目的ではないような気がしている
数多のオブジェクトで何が出来るのか
描きたいのはそっちだろうなと言うもの
そういう意味では、これは純粋には「SCP」(確保、収容、保護)の話では無いのかもしれない
「別の並行世界から現れたパワードスーツ」をSCP-5000として収容するという体でSCPの体系を満たしてるとし
まぁ、この構造に忌避感を覚えるものがいてもしょうがないな、と思う作品ではあるが
私は好きだ
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
最近、旅先やその辺の街中を映画風に撮影・編集する、いわゆる「動画クリエイター」なる肩書きの人間が増えてきた。
SNSを見ていると、そういう動画クリエイターたちが作ったシネマティック動画がよく流れてくる。
ただあれ、思いっきり人の多い街中で撮ってるから、一般通行人の顔がかなり映りまくってるんだよね。
しかも食事中の人とか、どう頑張っても逃げられない状況の人もガッツリ顔出しされてる。
写真も人の顔は映るけど、写真の時はなるべく他の人が映らないようにする人が多いんじゃないかと思う。
自分も会社から帰る時に、結構な頻度でジンバルに一眼カメラ載っけた動画クリエイターに出会う。
自分も知らぬ間にオシャレ動画の登場人物にされ、SNSで拡散されているのかもしれない。
テレビの取材なら遠目で見て判別がつくので画角に入らないよう避けられるけど、動画クリエイターは避けるのが難しいことがある。
お前の顔なんて誰も見ていないと言われればその通りなんだけど、勝手に拡散されるかもしれないと思うとちょっと身構えちゃうね。