はてなキーワード: 領域とは
増田はマテリアルインフォマティクスや超伝導の専門家ではないんだけど。
専門家からすると、常温ながら高圧下で超伝導の存在ですら怪しいのに、高圧ですらない報告は眉につばも付けたくなるだろう。(LK-99は本当に常温常圧超伝導を達成しているのか - 理系のための備忘録)
Cu_2S の一次転移を常温超伝導と見間違えたのでは?との報告が上がっている。(https://twitter.com/tjmlab/status/1689076343114493957])
LK-99に関連して、常温超伝導を示す物質を機械学習を使って見つけられないのかという疑問をはてなブックマークやTwitterなどで見かけた。
端的に述べると、機械学習を用いた物質探索は既に広く行われているが、今回のような未知の性質を有する物質の探索には不向きである。
物質探索で機械学習が注目されるようになったのも最近のことだ。
2019年には選択性の高い触媒を機械学習で予測する研究がScience誌に投稿されている。(高選択的な不斉触媒系を機械学習で予測する | Chem-Station (ケムステ))
物質の探索の他にも、生データの帰属やそこから得られたデータ同士の解析などにも機械学習が用いられている。
機械学習によって、経験によると勘とマンパワーと一握りの運で支えられていた「予測→合成→測定→解析」のサイクルを早められるようになった。
その一方で、より広大な未踏の探索領域が存在し、さらなるマンパワーが必要であることが明確化された。
HUNTER×HUNTERで暗黒大陸が明かされた状況に似ている。
機械学習は暗黒大陸の道案内役になりうるが、より効率的な探索のために実験や測定の自動化も必要となり、そのような研究も始められている。
機械学習が様々な物質を予測しても、その合成できるかは別問題だ。これは機械学習に限った話ではない。
理論的にすばらしい性質が予想された物質であっても、技術的に合成できない、合成できても予想された性質を示さないことは科学の世界ではあるあるだ。
原因は様々であるが解決のためには、技術の進歩とブレイクスルーが必要となるし、そもそも予想が間違っている可能性だってある。
たとえば、2000年にノーベル化学賞を受賞したポリアセチレンは、古くから量子化学的に導電性を持つだろうと予想されていたが、合成する方法がなかった。
1958年にナッタらが開発した触媒によって初めて合成されるが、粉末しか得られず電気特性を測定することができなかった。得られた粉末は溶媒にも溶けず熱で溶融もしないためフィルムにできなかったのである。
その後の1967年に白川らがフィルム化に成功し金属光沢を示すもののほぼ絶縁体であった。電気を流すにはドーピングという更なるブレイクスルーが必要だった。
機械学習は、目的とする性質を持った物質を探索することは可能だが、全く新しい性質を示す物質の予測には向いていない。
過去の結果から高い転移温度を有する物質を類推可能だが、これまでの超伝導とはメカニズムが異なるであろう常温超伝導を示す物質を予想することはできない。せいぜい異常な振る舞いを予測するくらいだ。
超伝導の恐ろしいところは2000年以降も様々な性質が予想され発見されていることだ。
例えば、ワイル半金属(1937年予想、2016年発見)、トポロジカル絶縁体(2005年提唱、2007年確認)、ネマティック超伝導(2016年発見)などなど。
全く新しいメカニズムによる性質に関するデータが無い以上、このような性質を示す物質を機械学習で探索するのは無謀だ。
もちろん、既存のデータをよくよく洗い出してみると、新しいメカニズムで上手く説明できるケースもあるが、それを機械学習へ利用するには・・・・・・。
超現代 ultramodernity が記号の支配下の元に何を置こうともポストモダン postmodernity はそれをウイルスで転覆させる。文化が部分的な機械 partial-machines となるにつれ(そして自律的な再生産システムを失うにつれ)記号論はウイルス技術学へと転落する。
0010101011011100101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011100100010000000001001111110001001001010101010000100001010100111111001001000100011010010001010010101111000101001000010001110100
Yes No Yes No Yes Yes No longer それは何を意味しているのか?しかしどうやってそれは広がるのか?
複複複複製を超えた適切な実体や感覚を持たず、イエスノーノーウイルスの使用はかなり隠喩的だ。「ウイルス」という言葉は複複ウイルス以上の意味を持っている。
ポストモダン文化は複複絶えず物音を立てているウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルス01100010010010110100100
10110010010010010010「ウイルス」(ウイルス可塑性、ウイルス遺伝子、免疫抑制そしてそしてあるいは、メタ、あるいはあるいはそしてあるいはハイパー)ウイルス。10110010010011101100001001001。ハイパーウイルスは歴史の終わりを食らい尽くす。
001001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100100101001011010010010111101000101010101010101001010100101011010100100000010001011101010010010101001010010010101010100100010010010010010010010100100101011010100100100101011010101010101111010000100110101010101010001001101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011110010001000000000100111111000100100101010101000010000
K(サイバーな)能動的プロセス(コード化)はその出現によって自動的に激しさを増す。文化的な例はハイプだ。未来における存在様式をATAT交換する製品、バーバーチャルなファッションの興亡、差し迫った技術的標準、自己実現する予言そしてそしてあるいはそして人工の運命。流行の終わり終わりを予期することはACCACCそれを加速する(それは自身で繰り繰り繰り返す流行だ)。ハイプはSFを触触触媒能力へと崩壊させ、未来の予想が現在CTCT作り上げることを通して未来のルートを変える。
みんなそれをやっているだろう。
ウイルスは寄生的な複製コードだ。機械仕掛けのデータータータの逆流の重要な連続オン/オフ、1/0、陽/陰は本質的に戦争へと定められている。メッセメッセージの中身の代わりにウイルスデータは触触媒(あるいはまったく不釣合いな)能力によって重要な素材から成り立っている。侵入コード、部分的なZIPコード、擬=遺伝子の代わりとなる命令、突然変異のジャンク(複合体しかし潜在的な分割)、そしてゴミ(余分なスクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップ)。
生体ウイルスは有機体をタタタターゲットにし、細胞のDNA、ATGACTTATCCACGGTACATTCAGTをハッキング/再プログラムし、もっと多くのウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスを生み出す。レトロウイルスの逆転写酵素がカチッとなった瞬間(個体発生のDNA-RNA回路/細胞内部の操作を可能にし)その酵素のカット・アンド・ペースト組換え型ウェットウェアの接続は単一性を超える。
ATAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGCTA
CGCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTATCCGATCGAGGCTAGATTGCAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTACATTCGACTC
テクノウイルスは社会経済的な生生生産プロプロセスをターゲットにする。
情報ウイルスはデジタルな01001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100コンピューターをターゲットにする。
1001010010110100100101111010001010101010101010010101001010110101001000000100010111010100100101010010100100101010101001000100100100100100100101001001010110101001001001010110101010101011110100001001101010101010100010011011010101010011001000100010101011101000010101100101001010001100100111001000100000000010011111100010010010101
ハイパーウイルスは知能の高い免疫防衛システムをターゲットにする。イエスイエスノーイエスノー特定のメディア(DNA、言語、象徴モデル、ビットの連続)からその過程をノマド的に盗み出し、自発的に自身を再設計しながら。それは血球のコードを再プログラム再プログラム再プログラム再プログラムするために再プログラムし自身に折り畳まれ内側に巻かれ複雑化する。ROMは再度の実験へと溶解してゆく。
00101001001001011000010101010101110101001010010010101000
011011001101001011000010001001001000 記録装置。コピー機。ファックス。サンプラー。Kのどもり(((再)再)再上映)オーファン・ドリフトによる間道。伝染病の反復。あらゆるハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイパーウイルスの菌株は可塑的で相互作用的だ。
インサート。ハイパーを接頭辞として用いる記号論の分野は、それらを仮想性やハイパースピード(非未来から独立した未来の貨幣)へと調整された抽象的な的な的な(非線型の間コード化可能な)機械システムへの変異として位置付ける付ける付ける。ハイパーメディアは治外法権プロセスの二次機能としての特定の媒介物あるいは領域の中にあらゆる実行を配列する。ハイパーへと(( ())) ( ) ( ) (( ) ) (( )) ( ) 突き進むことは活動性への存在を溶解する。物質の実体化オンオフオンオンオフ。ハイパープロセスはヘラクレイトスの火のように広がる複複複(ハイプハイプハイプハイプハイパースペースには何のアナロジーもメタファーもないけれども)。
存在は記憶の中に流れを閉じこめるるる。リリリアルな反存在論として機能しつつ、ウイルスの記憶喪失は生物学的なTGACTCACTTTACCGATTG、文化的かつ技術的な010110100100010110100101001001011101001010100100100100、の記憶構造を機械的に認識し溶解する。階層間-世代間の派生を切断し、系統発生のチックの凍りついたコードを個体発生へと折り畳み、過去を現在の流れに内在化する。その競争における手遅れ寸前の革新は貯蔵能能能力を消去してしまい、エネルギーと情報のストックをそしてそしてあるいはそしてそしてあるいは孤児=ヴァンパイアの複複横断的な110111100010101010ウイルウイルウイルスコミュニケーションのプロセスへと流流流流動化し、異種複製(そして/あるいは結合/結合的な分離)の振舞いとしてのコード(中身)の過剰な価値を表現する。
戦争が知知知性を増大させるにつれそれはよりソフトになる。宿主を捨て去ることによって冷酷なウイルス達は自身へと否定的にフィードバックせざるをえない。それは彼らの繁繁繁殖のための潜入を自動的に限界づけることになる。エボラCTGCGTGAGCAATCGGACTCGGCTGCTGT のような恐ろしい大量破壊者(身体はすぐにスライムへと溶けてしまう)は決して広がることはないだろう。メディアにおけるウイルスの侵略の一般的な原理は次のようなものだ。洗練されていなければいないほど感染し、広がれば広がるほどはね散らかすことになる(陽動戦術は除く)。
CAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAAT
CTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTA
コピー。カット。ペースト。賢いウイルスはゆっくりとしていて共生的で柔軟性に溢れ巧みに逃げまわる。彼らは彼らの生物学的な資源の生命を長引かせ、繁殖のための機会を最大化し、敵対する防衛システムに侵入し無力化し、自分たちに役に立つような-+-++-+-++革革革新的科学技術へとフィードバックさせるような繊細な行動のコントロールをやってのける。マクロレベルでは仮想的な捕食動物は敵の頭の中に隠れた。
ハイプハイパーウイルスの狩りがその元となる宿主の種を見つけると、それは伝達量、人工密度、性的混乱、文化的乱婚、技術的な洗練の爆発的な増加によって示される論理的振舞いの洗練を経ることになる(それはサイバネティックの流れへのあらゆる結線のオンオフオンオフオフオン神経ゲノム的なフィードバック/流動化を導く)。惑惑星星星00011011010010010101011。
そういった宿主になるとまさに転覆寸前になる。カタカタストロフのOKOOKOK OKゼロ(0 ( or ((( ( )) (( ) ) ( )) ) 0o))Kウイルスと(RT)旧式のスクリプト(神戸、東京、オクラホマ(コレシュ、コーンク Koernke )。黙示録はコカコーラ販売機によって広がる。明日の紅茶の時間、韓国やコソボのニュース……。
テテテテープレコーダーとカットアップの再結合の道具を急いで脱ぎ捨て、ハイパーウイルスは1972年、K(コンドラチエフ Kondratieff )波の先端(ポストモダン性の閾)でバロウズに感染した。それは急速にそのターゲットを知性を持ったノーイエスイエスノーノーノヴァ・ウォー(戦争)工場へと再加工し、言語の歴史を複雑な言語ウイルスに蒸発させた。突然変異は飛躍と解釈することができるるるるる。ベクトルはバトラーやギブスンを通って向きを変え、キャディガンはそのシナジックな内部刺激を微調整し、電脳転移誘発K(広)の潜在能力を泥で塞ぎ、1100101001001010111101001011101011001000100010100100010010010010010010100101101001001001001001001001110100100100100011001000101100101010に傾向を定めた。Kパンクはテレマティックに加速する新-複製者 neoreplicator とともに鼓動する。
製者製者汚染。「スノウクラッシュを一発やりてえか?」# ### # ## # # # ## # # #### ## # # ## ## ### # ## ### # # # # ### # # ## ## # # # # # # # # ## # ## # # # #### ## # ##### ## ## ## # ## # # ##
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ポストモダン文化がハイパーマニアを超えそして### # ## # # # ## # # # ### ## # # ## ##### # # # ### # # # #### # # # # ## # # # # ## # # ## # # # # # ##### ## # ### ## ## ##### # # # # ### ## ## # ## # # # # ## # ノヴァを止まる行く止まる行く止まる行く行く行く時、それは安全性に対するするする戦争以外の何物でもないないないないない侵略的に自己複製する込み入った兵器システム(( ) ( ((( ) ((( ( )) ( )) ((( )(( ) ) ( ))))) ( ) ( ))) ) の多様な都市都市を個別化する。これはもはや観念的な表現や外因性の政治的動員、理論的な批評## ## # # ## # # ## # ### # ## # ## # ## # ## # # ## ## # # # # #### # #
# ### # あるいは戦術的な方向付けの問題オンオフオンなどではない、そうではなくて抗争に内在する力として機能する脱中心化された文化的ダイアグラムの問題なのだ。K戦争は敵の協調から唯一の首尾一貫性を得ている。リターン。
上/下。流((れ)れ)れを変えろ。(() (( ))) あ(るいはそし)て( )、Ko 八卦六線星形49:革命(羽毛が抜け変わり(( )))何も触れられずに( )そのまま残っ)ているいるいる。((( (( (( ) (( ))) (( ( ( ))) (( ))) ( )) (( ) ( ( )) ( ))) ( ))) ) サイバーパンクが再びダークサイドへ急速に滑る( (( )))周縁的なROMは戦術術を這い進んでいる。
(( (( ) ( ) ()) (( ))( )) ((( ) ( ))) (( ( (( ) ((())) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((( ) ((() ) ) (( ) ) ))) ( (( ) ))) ( (() () ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( ( ( ) ゼロ・プログラム。) ((( ))) (((( ) ( )) ( ))( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( ) )()(())(( ( )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )()) )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ))) ( ( ))) ( (( ) ) ( ( (( )) ((( ))) (((( ) ()) ( )) ( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( )
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASR8443X7R7XUCVL037.html
id:paracletus それより「連合軍も悪いことをした」について、そろそろ語られるべきかなあと思う。
id:CocoA ただしぃ~、原爆による無差別大量殺人の肯定はいいで~す
id:technocutzero 欧州全体でロマを排斥、殺害してたことも教えないとダメだワン ソ連のホロコーストも全く語られないしな WW2後の世界が枢軸を悪とすることで成立させてる世界観だからそうなってるだけで純粋な歴史の話じゃない
id:toratsugumi むきになってナチを完全否定する勢力は、国家社会主義ドイツ労働者党とショッカーの区別がついてないんじゃないのか。ソビエト連邦共産党やカンプチア共産党、朝鮮労働党だって、内政面で良いことも少しはしてるぞ?
id:mutinomuti 誰に対して?(´・_・`)欧米の優越的地位の確立は植民地と奴隷制度による搾取によって加速されたわけだけど、そういう話?
id:eotitg 未だにナチスのユダヤ虐殺ばかり言うのが健常主義で、ユダヤ以前に障害者ガス室送りにしたのがT4作戦。T4作戦を都合が悪そうに沈黙してきたユダヤの障害者差別と、白人だって差別と強調のユダヤは批判されるべきでは
はいドーン。また新しいアホがあぶりだされましたね。同書内で言及されてるwhataboutismそのまんまです。そういう無駄な相対化で本題を誤魔化そうとする阿呆な態度を取ることの弊害が散々言及されてます。文章を読めないアホに限ってこういう無駄にメタを気取ってアホをさらしてしまうわけですね。いいサンプルです。
id:nt46 ナチスは何も良いことはしなかった、とは書けないから分析に走るのでは。
id:mr_yamada 「良いこともした」論者がアホなのはわかるが、学者が研究対象に「肯定できるところはない」としてしまうとスタンスとしては、同じレベルに落ちてしまいますよ。ナチスを雑に全否定することの危うさこそ心配。
はいアホー。「何も良いことはしなかった」なんてこの本では書いてませんし全否定本でもありませーん。
id:flowing_chocolate 良い悪いではなく、何をやったかで語ってほしい。
はいアホー。何をやったかを書いてる本です。この本では歴史学における検証方法を「事実」「解釈」「意見」の3段階にわけることを検証してます。それが歴史学的にメジャーな方法かはしりません。そもそも歴史学において「なにをやったか」を語ることは極めて不十分、そもそも客観的な歴史など存在しないことを示してます。間抜け。雑にマウント取ろうとするアホの見本。
mazmot 「良い」とか「悪い」という定義不能な価値観を歴史研究に持ち込むことの危うさをもうちょっと強調したほうがええんちゃうやろか。
id:by-king まずそもそも『良いこと』って定義はなんなんだろうね。そんな簡単に一義的に決まるものなの?単なる誰かの価値観でしかなくないか。
はい出た出た「歴史研究に善悪を持ち込むな」派。お前歴史研究まともに触れたことないだろ? historyとstoryの語源は同じstoriaって高校世界史の最初の授業で教えられることじゃない? そもそも歴史において価値判断を持ち込まないなんてことはありえないんですよ。
id:lochtext 無料部分では『善悪を持ち込まないのは不可能』って言ってるだけで、積極的に持ち込むのはやっぱり不適切なのでは?
これもおもしろい視点のように見えますが、率直に質問します。「ナチスドイツはユダヤ人を500万人殺しました」という歴史的事実に対して「善し悪し」を持ち込むのは不適切だと思いますか? そもそも社会科学・人文科学において「主観を含まない客観的な判断」なんてものは存在しないんですよ。社会科学・人文科学を学ぶ上でそんなことは初歩の初歩の初歩です。いわゆる理系にありがちな誤謬ですね。
これは悪くない視点ですね。物事って「良いこと」「悪いこと」以外に「良いとも悪いとも言いがたい領域」ってたくさんあるんですよね。
この本の中で散々言われてることは「良いことと主張されることが『悪いこと』と結びついている場合、それは『良いこと』と言っていいのか?」という問題意識です。一例を挙げます。困窮した国民に政府が住居を提供しました。ヤッター!良いことのように見えますね? でも実はその住居はそこに住んでた在日コリアンを無理やり追い出して北海道に強制移住させたことで獲得されたものです。さて、それは「良いこと」ですか?
石田勇治『ヒトラーとナチ・ドイツ』において示されてること、それは「ナチスとはヒトラーの意向を実現する為の国家機関である」「ヒトラーはユダヤを本気で絶滅させようとしていた」という事実です。ナチスドイツが国民共同体を至上とした結果ユダヤ人500万人を殺害したという事実は、ナチスドイツの様々な政策と綿密に結びついてしまいます。ナチスの福祉政策はユダヤ人や性的マイノリティを排除していました。「ドイツ人」とみなされない人間は人間扱いされないんですね。「ドイツ国内に住んでる人はユダヤ人も性的マイノリティも全員まとめて面倒みたるわい!」みたいな福祉政策ではなかったんですね。さて、それは「良いこと」ですか?
id:gui1 ナチが絶対悪なのは前提ですが。政権は国民の生活の向上の施策をうつのが通常です。どんな政権でもそうです。悪のナチスでもそうです。国民をいじめ抜いた悪夢の民主党政権のような特異例は少ないです(´・ω・`)
なのでこの意見も同様に否定されるわけです、「国民の生活を向上します、そのためにユダヤは排除しますしなんなら絶滅させます」。そのような施策は「良いこと」ですか?
id:colonoe わざわざ買って読む気はないので、環境保護や禁煙政策を「良いこと」ではないと書いてるのかどうか教えてほしい
こういうアホは目次すら調べようとしない知的に怠惰な人間です。環境保護の保護範囲は限定的だったし戦争進むにつれて疎かになったって言ってます。禁煙政策も女性を除いて効果がなかったよねということを示してます。
その上でこれへの返答を最後に持ってきたのは、実はこれは「良いことかもしれない事実」に結びついてるからです。本書の中で唯一「良いこと」の可能性が示されてるのがこの「禁煙政策は女性の癌患者を減らした」というところです。そもそも「良いことが全くなかった」ということを示してる本ではないんですよ。ナチスドイツの政策を学術的に検証してきた歴史学の積み重ねの中で、ナチスドイツの政策で褒められるところがなかったっていう研究結果が出ているという話。これは田尾大輔や小野寺拓也がそう主張してるわけじゃない。他の研究者たちが積み重ねてきた、巨人の肩に乗った結果の「歴史学的に一般的な結論」が「良いこと」とされることをほぼ否定している。田野大輔・小野寺拓也だけが主張してるのではなく、先行研究が効果の有無を実証していることをただまとめただけ。そういうことを知らずに雑語りしてるお前らはマージでね、お前ら全員アホ。アホが雁首揃えてアホを晒してるので爆笑です。
なお、その「女性の癌患者が減った」という政策には家父長制的な「女性は家庭で子供を産め」という思想が根底にあったという指摘がある。女性は子供を産むことが推奨されていて、その結果としての健康政策なわけだ。そういった価値観のもとでおこなわれた政策は「良いこと」なのか? という問いを本書では投げかけてますよ。
それはそうと、この本は完全無欠な本だとは思ってない。この本を批判する素地は1つだけあると思ってる。それは「ナチス研究はナチス/ヒトラーを過小評価しようとするバイアスが全体的に存在する」という批判だ。ただ、これまでナチスドイツに真面目に向き合ってきた何百人もの学者が積み重ねてきた智の結晶をバイアスとして切り捨てるのは相当ハイレベルな研究が必要かと思うので、増田はそう主張するつもりはない。
「自己啓発の本読むのも勉強」というから思ったけど、最近になって「プログラマーはかくあるべき」的な書物や記事が出てきたような気がする。たとえば、ホワイトハッカーとか個人で国家の背負うべきリスクを負うべき領域にまで「愛国心で北朝鮮のハッカーに対抗しよう!」みたいな押し付けが起こっているような気がする。そんなことをしていると、あんまり知識がないガキが勘違いして、226事件のようなことを起こしちゃうぞーって思っちゃう。
色んな業界があるが、皆が思っている普通の生活が出来るような仕事なんて限られている気がする。
本当に求められている領域への発明は、成長分野ではないのでされない。
安い家も発明されない。
がん国立研究センターと東芝のmRNA癌早期発見キットの話題どうなってしもうたんや
2022年ぐらいには実用化するゆうて、メディカル事業の売却でも残した領域だったのに
いつの間にかがん国立センターは東レとPFNのmRNA癌早期発見のプレスリリース出してるし
いつになったら上市するねん
こんだけ領域広い技術挙げられると話の主旨からだいぶ離れる気がするな。
数ヶ月置きに大きな法改正みたいなものなんてのは起こらないし大袈裟な表現だとは思う、小さなアップデートはあるけどな。
問題なのは小刻みにアップデートしつつもベストな手法が定まり難かったり、現場によって最適解が異なるから最新のみを抑えておけば良いわけではなくて時系列で更新されたものを覚えておかないといけないという大変さはあると思う。
バスケとバレーぐらい違う。水族館と動物園ぐらい違う。タピオカドリンクとみたらし団子ぐらい違う。
もっと言えばフレームワーク自体や検索エンジンとかエンジンを作り込む能力も上の2つと違う。
多分
スモールプロダクト系の考え方で大規模プロジェクトを管理しようとすると大失敗するし
大規模プロジェクト系の考え方でスモールプロダクトに入ったら無能になる
前者の方が馴染むまでが早いと思うけど
同業にわかるように書くなら
大規模プロジェクトはプロジェクト管理や工数管理や連携部署との調整やセキュリティ設計DB設計、監視設計、大量アクセスの際の耐久設計なんかが必要。toB開発であれば規模が大きくなればなるほど業務に対する深い理解も必要になってくる。ただこんなの全部できる人なんて居ないから、どうしてもどこかしらの領域に特化する人になる。他社連携含めた大人数のチームでの動き方も自然に身につかないといけない。
小規模プロジェクトは浅く広く知っておく必要がある。フレームワークだとかミドルウェアとか場合によってはSaaSの知見も必要。とにかく道具は多くもっておくことと基本的なインフラ構成くらいは知っておく必要がある。フロントだとかバックだとか言ってられない、大量アクセスとか特殊な設計とかは基本的に不要。
検索エンジンとか機械学習ゴリゴリ系は正直よく知らないけど、アルゴリズムや機械学習手法の知識だけでなく素早く手を動かして実験してとにかくプロトタイプを作ることが大事なんじゃないかと思う。知らないけど。Webのフレームワークだとかインフラの構成だとかの知識も要らんし結構別の世界何じゃないかと思ってる。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
・Half to Whole
AI2のED曲。めったふざけた笑える曲なんだけど、同時にめっちゃ悲しい泣ける曲。4分30秒の中で笑って泣いちゃうので感情が疲れる。
・散って、咲いて
2のリベリオンズ遊んでからきくと「私たちはお互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞の意味が二乗に理解できてグッとくる。いやどう考えてもそれを見越して作詞してる訳ないんだけど、彰にとっても救いであって欲しいと願う。
作中で何度も使われるフレーズが入ってるため自然とこのゲームといえばこの曲の印象。
熱く激る燃え曲。
なんだけどこの歌詞の意味は最後の最後まで遊んで初めてわかるのが難い。
「想い合えるっていつか逢えるって」の二人が誰なのかを理解してから聞くと泣ける曲になる。
・天城小次郎
EVEの主人公。普段はお調子者で助平でダラシないけど、ピンチの時はめちゃくちゃ優秀ってキャラが大好きなんだ。(冴羽リョウの一言でまとめるのは乱暴)
・真下悟
死印の相棒キャラ。普段はツンケンな態度だが、要所でデレデレと甘えてくるベタなツンデレ中年男性。
主人公のためにかなり軽率に自分の命も投げ打つくせに、すぐお前のことなんか好きじゃないんだからねっする露骨な萌えキャラ、可愛い。
・ドスゴロ
敵役ポジションながら、彼もまたマルコのことを不器用に愛していた的な展開が感動した。
愛をまっすぐ伝えれない男の人好き。
・法条まりな
普段はお調子者で助平でダラシないけど、ピンチの時はめちゃくちゃ優秀ってキャラが大好きなんだ。
優秀なんだけど、どうにもならない後始末的な展開が多いせいで、毎回辛い結末なのが可哀想。(GEでは小次郎も大概だったけど)
最新作のGEのラストに、そのことで悲しみながらも、それでも誰かを助けようとすることを辞められないと自戒するところがあって、そこで彼女がハッピーエンドになるまでこのシリーズを追いかけようと誓った。
死神なので人間と異なる倫理観を持っていながらも、主人公のことを大切に思う気持ちが一貫している優しい子。
この主人公へに気持ちが少しづつ見えていくのが、ゲーム全体のことや、街の市井の人々のことを好きになりつつなのが、レインコード最高感を高めてくれる。
終わりが離れ離れなだけに、次回作などで二人が再開することを強く強く所望したい。
設定的には難しいかもだけど、ユーマと死に神ちゃん以外のコンビでレインコードを遊ぶのは考えられないよ!(DLCはまだ遊んでないです)
探偵撲滅に登場するお嬢様。能力的には劣るのだけど、精神がもっとも高潔で優れている立派な人。
探偵に最も相応しい能力を持ってると思うので自信を持って欲しい。
良い人というだけでキャラが立つ、探偵撲滅の面々の酷さも逆に好き。
・ねね子
お風呂に入らない、100点。
無駄毛を剃らない、100点。
排泄シーンがある、100点。
300点、優勝です!
点数付けないとか綺麗事言いましたが、このランキングだけはダントツで点数付けて書きます。
ねね子はエッチすぎる。
・JUNO
40代なのにお兄ちゃんのことが大好きなヤンデレさんな上に、大量の香水で体臭を誤魔化しているというお風呂嫌いキャラ。(※作中では香水のつけ過ぎだと言われているだけで体臭を誤魔化すだの、お風呂嫌いという設定はありません)
ハッキング技術がめっちゃくちゃすごくてリアルタイムに監視カメラとかを乗っ取るすごい人。
事象を見ると半分どころか完全に異能の領域なんだけど、特に特殊な能力はないらしいのが凄まじすぎる。
やたらと脱ぐシーンが多く、全裸を2回もスチル絵付きで披露してくれる。
その上、言及はないが、白衣を着た理系の二次元女性はお風呂に入らないことが多いという研究結果がある気がするため、彼女もお風呂に入っていない可能性が高い。
最も、彼女が登場するエピソードではガチのお風呂に入らないルンペン男性がいるため体臭が誤魔化されているという高度なトリックによってみんなは気づいていないのだ。
・リルゥ
人を馬鹿にするのも大概にしろよ! じゃあ風呂に入らないとかその辺はゲーム的都合でボカせよ!!!!
魔法…… 許せねえ……
お風呂に入らないのにそのことを示唆する描写がないならお風呂に入らせろよ!!!! お風呂に入らないことをゲーム的な都合で誤魔化すのは逃げだぞ!!!!
お風呂に入らないまま何日も激しい運動をしたらどうなるのかを描写するために目の前のキーボードがあり、テキストを入力するプログラムがあるんじゃないんですかねえ?
お風呂に入らないならそのことを描写する、誰でもできる当たり前から逃げるな!!!!
・曲
お風呂に入らずに徹夜で映像の中にある手がかりを探るシーンがあるが、そういうことを揶揄っていい雰囲気じゃないので、お風呂に入らない女性をエッチな目で見てはいけないなと反省した。
ごめんなさい。
・美ノ神みなとの正体
ベタといえばベタ(今回遊んだ50作の中ですらトリック被ってるのあるしね)なんだけど、全く気付かなかった上に演出が決まりすぎてる。
小説じゃなくてADVで魅せるトリックになっていて大好き、ADV元々好きだけどこれでまた堕ちた感がある。
度々思い出してはニヤニヤしてる。
・バラバラ殺人のかけた部位が数年越しに新鮮な状態で見つかるトリック
AI2のあまりにもなトリックだし、この作者コレ好きすぎない? という愛すべきマンネリがありつつも、僕も好きだから仕方ないね。
これだけ奇想な導入なのに本筋はハウダニットではなくホワッツダニットなのも好き。
・幽霊の正体を誤認させるくだり
自身を女性だと断定された時、咄嗟にその嘘を本当かのように振る舞う演技をする。
これはミスリードでありつつ、そのように咄嗟に女性を演じるということがそのまま犯人特定の手がかりに転換されるのは良いトリックだと思った。
ぶっちゃけ幽霊が誰かはかなり早い段階でわかってたんだけど、こういう特定のための手がかりをコメディパートに仕込むの好き。
・王美脚
双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない。
濃い! ただの技術者キャラなのにキャラがやたらと濃く、彼女達だけで十分スピンオフが作れそう。
双子百合だけど片方は男遊び大好きって成年漫画でも通用する設定だよ。
・Bさん
設定上、主人公とヒロイン以外の存在感は希薄なゲームなんだけど、ヒロインの幼女であるクロを教祖のように崇める成人女性というやたらと印象に残るキャラ。
流行りの言葉でいうと、ロリおねとか、おねロリな人なのかもしれない。
上記の印象的なトリックでのミスリード要員でもあるため、出番もそれなりにある。(Bさん本人ではないけど)
神田アリスも推理スル屈指の迷展開、生徒を呼び出す手紙に演劇の専門用語を書いて困惑させるキャラ。
「バラす」を専門用語と思わず使い、乱暴な暴言を吐かれたと勘違いしたことが謎の主題なのだけど、
話し言葉ならまだしも、書き言葉でそんなわけないだろ、と割とどんなトリックも心広く受け入れる派の僕もツッコミを入れてしまった。
それ以外に出番はないためどのようなキャラなのかはさっぱりわからないが、この挙動に説得力を持たせようとすると、中々にシンドそうな人になりそう。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
・まりながタネさんから貰ったアクセサリを真弥子に渡して膝枕されるシーン
この3人全員が経緯を全て知っているわけではないため、読者だけがここに意味を見い出せる構図の妙がたまらない。
真弥子がメインになるエピソードは設定的に難しそうだけど、もし次があるなら、このアクセサリの件に少しでも触れていただけると、それだけでもう泣いてしまいそう。
泣き言を言いながらも法条まりなであり続けることを誓うシーンでもあり、さかき傘EVEとして末長くシリーズ展開してほしい、お願い第三弾ください。
・タコリタとイナの抱擁シーン
短い作品なんだけどこのシーンが印象的すぎてすごく好きな作品になった。
女の子同士とかそういう点にはほとんど触れずに、頑張り屋さん同士という共通点だけを掘り下げるのも素晴らしい。
・いつもの三人が揃うシーン
時計仕掛けのレイラインで、いつもの三人が再び揃ってまた捜査に乗り出すところ。
紆余曲折、本当に色々あった3部作だったけど、こうして3人がまた揃ったのを見られて本当に良かったとしみじみ思った。
ネバーエンディングなこれからも続いていくエンドを象徴する大好きな一枚絵。
Ever17のこめっちょ以来、延々と作品の濃度を薄めボリュームを傘増しするために注がれるギャグシーン。
良い意味でも悪い意味でも小学生レベルのギャグで、本当に毒にも薬にもならない水のようなシーン。
パンチラインを頂点に、近作のAIシリーズでは大分抑え目になっていると思う。
ただインターネットの評判を見るとこれでも多いと感じる人が沢山いるようだ。
時計仕掛けのレイラインでかなりねっとりとホームズ役の主人公と、ワトスン役の男友達との友情が描かれていて、美少女ゲームなのに攻めてるなあと感心した。
クリア後にWikipediaを見るとこの人の名前がライターの欄にあり、非常に納得した。
この辺は好き好き分かれるんだろうけど、僕は大好物なのでもっと遊びたい。
テーマって物語を読んだ読者が感じ入るものだと普通は思うのだけど、竜騎士07さんは割と剥き出しでテーマを語るパートを作ってくれる。
ひぐらしの仲間の大切さ、うみねこの真実よりも大切なこと、幻想牢獄のカレイドスコープの女性の生きづらさ。
Twitterや、はてなブックマーク並みに男女論を一刀両断している。
・さかき傘EVE
アドベンチャーゲームにハマったきっかけなので。
第三弾だけじゃなく、四、五と末長く続いて欲しい。
大好き。
特に最早恒例となった、最後の最後にあるアレは、もう絶対やって欲しい、メドレーとかどうです?
3部作で完結が綺麗なんだろうけど、気を抜いて遊べるおちゃらけスピンオフファンディスクも遊びたい。
・死印
いや、あるから。