はてなキーワード: DSとは
○朝食:ヨーグルト
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)、エビチリ(お惣菜屋さん)
○調子
ちょっとだけ嫌なことがあったのど、ゲームをしてすっくりしようと思う。
忙しいは忙しいけど、残業するほどではないので、適度に頑張ろう。
●DS
2Fを攻略中。
攻略中に3Fへの下り階段を見つけて下るだけ下っておいたけど、明らかにやばそうな雰囲気だったので、ささっと戻ってきた。
うーむ、牛歩だなあ、なかなか進まないけど、経験値とマップって形で少しづつでも前に進めているのは、好きなゲーム性だ。
●3DS
すれちがいシューティングのラスボスの腕を二本とも倒すという課題をクリアして、ぼうしチケットをもらった。
シューティングは腕前が必要な課題が多いので、完全クリアは難しそうだなあ。
(まあ完全クリアとか言い出すと、すれちがい合戦はすれちがい数を膨大に稼ぐ必要があって一生無理そうだから、目指してないんだけど)
ログボのみ。
○ポケとる
・ポケモンサファリ攻略中(シェルダー、オニゴーリ(ウィンク)、マメパト、ハトーボー、ケンホロウ、の5匹を捕獲。残り4匹だが、レア枠が残ってるので先は長そう)
ポケモンサファリ攻略のためにも、レックウザにメガスキルアップを摂取させて、完全体レックウザへと強化した。
一応補足すると、メガスキルアップはイベントに参加して条件を満たすともらえるアイテムで、
これをポケモンに食べさせると、メガ進化までのマッチ数がアップするシステム。
ポケとるは、メガ進化がかなり重要なゲームで、メガ進化までのマッチ数は早ければ早いほど強い。
中でもレックウザはメガ進化速度を考慮しなくても、かなり強い能力を持っていて、メガスキルアップを最大限に食べさせることで、メガ進化速度までも最強クラスになるという、とにかく強いポケモンなのです。
で、そのメガスキルアップを20個も頑張って集めて、ようやく、レックウザを完全体に強化できたのです。
さすが、強い強いと言われているだけあって、ポケモンサファリでも活躍してくれそうです。
特に今回のサファリは同じく強いと言われているメガゲンガーが苦手なバリアのお邪魔があるから、メガレックウザじゃないと辛そうだから、なお嬉しい
○とびだせ どうぶうの森
今自分の中で釣りゲーブームがきてるので、釣竿買おうかと思ったが、どうもこのゲームはリアルの時間と連動してお店が開いたり閉まったりするらしい。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:一平
○調子
まあ、仕事は疲れるものなので、それなりにそれなりにこなした。
一応、今週から忙しくなるので、頑張るぞいや。
●DS
2Fを攻略中。
FOEって言って、基本はランダムエンカウントのこのゲームに、突如として現れるシンボルエンカウントの敵。
どうも、自分が歩いたマップの箇所以外は、シンボルが見えないらしく(最初のはチュートリアルだからサービス?)、突如出てきてビビる。
で、これが超強い。
昨日書いた、自分のアルケミスト(魔法使い)の職業についてる「ヤマちゃん」の必殺技「大爆炎の術式」を使っても、半分もHPを減らせれない。
「まあ、勝てんじゃね?」と思って挑むも、ボッコボコにされて、なんとか逃げるも、帰り道に毒アゲハの毒にやられてゲームオーバーになった。
いや、FOEが強いのはいいけど、この毒アゲハの毒も大概強いな、HPの半分以上持ってかれたよ。
まあ、別にタイムアタックや低レベルクリアをしてるわけでもないので、気長にレベルを上げようと思う。
イマイチまだシステムをわかってないから、スキルの割り振りとか、かなり無駄がありそうだ。
●3DS
自分でもまだとれそうな、ぼうしチケットがあるので、もう少しプレイは続ける予定。
ログボのみ。
○ポケとる
一応、メガスキルアップはもらえそうなので、メガレックウザを完全体にできそうだ、楽しみぞいや。
ログボのみ。
○朝食:なし
○昼食:そば
○調子
詳細は次の○で。
早起きしてまで、遊びまくったのは久々だったので、ちょっと疲れた。
明日からまたお仕事が月から金まであるので、この日記を投稿したら、さっさと寝ようと思う。
積みゲーがひどい。
今世代機はもちろんのことながら、前世代機や前々世代機の積みゲーすらも結構ある。
っていうか、スイッチを携帯機と捉え、スコルピオも世代交代という捉え方をしてしまうと、前々々世代機(GBA、旧箱)にもうすぐなる積みゲーなんです。
ここで、今までのゲーム日記を振り返ると、実は意外と「プレイし始める」と、毎日プレイするんですよ。
ただ、この「プレイし始め」までが長い。
これはもう自分の中ではっきりと理由がわかってて「下調べ」をしようとするから、ダメなんです。
やれ、ツイッターの反応だ、やれブログの反応だ、やれAmazonレビューだ。
そういうのをクタクタと読んでは「ああ、ここがしんどそうだから、やめとこ」だの「えー、この仕様びみょー」だのと、プレイもせずに、些細な点が気になってプレイできていない。
そのくせ、一週間ぐらいたつと「へー、面白いっていう人もいるんだー」と今度は良い評判ばかりを集めて、自分もプレイしたいと思いつく。
だのに、結局最初の、悪評集めになぜか戻って、また「プレイしない理由探し」を始める。
もう、うんざりだ!
楽しくないなら、楽しくないで、プレイして、その上で「合わなかった」「僕には面白くなかった」と、自分の中で納得しないと、積みゲーは減らないんですよ!
いつまでたっても、自分の言葉でゲームを評せないから、いつまでたっても、積みゲーとしてせこせことゲーム棚に物を積み上げるんですよ!
というわけで、今日は「1日5本せめて電源だけでも……」と題して、とにかく、あーだこーだ言わず、ゲームを次々プレイしていきます。
それぞれの○の最後に、今後も継続してプレイしていきたい度合いを五段階で評価していくけど、これは自分で自分のことを忘れがちな自分のための指標であって、他人へのオススメ度合いとかでは決してないです。
●GBA
マリオとルイージの二人を操作するのが特徴的なアクションRPG。
マリオらしい「ジャンプアクション」を、RPGの戦闘シーンに落とし込んでる感じ。
「ブラザーアタック」っていう、他のゲームでいう「特技」とか「必殺技」とか「スキル」に当たる攻撃が、
マリオとルイージのコンビの動きに合わせて、マリオの動作ならAを、ルイージの動作ならBを、タイミングよく押さないと、威力が出ない。
これがやたらと難しい。
一応、難易度を自分で決めれて、最低難易度にするとボタンを押下するタイミングでスローモーになる、どのボタンを押すのか表示される、とさすがの僕でも技を決められるんだけど、どうも、この最低難易度だと通常攻撃にちょっと色がついた程度で、なんだかなあ、な感じ。
アクションの比重が思いの外大きかったのが、ちょっと微妙な感じでした。
●DS
シリーズがナンバリングが5作、リメイクが2作、コラボ的な作品もいくつかと、めちゃくちゃ大人気のダンジョンRPG。
特徴的なのは、DSの下画面を使って、自分のマップを書いていくところ。
キャラメイクをするタイプのゲームなので、僕のパーティーを紹介すると、
・ヒメ(パラディン)
・ヤマ(アルケミスト):炎を育成
・ウケ(メディック)
・カノコ(バード)
こんな感じ、ソードマンとアルケミストは育成の方針で色々変わるっぽいので、それも記載。
今日は、2時間ほどプレイして、プレイ状況は1Fのイベントをこなして、2Fに降りて少し探索し。
これは楽しい。
ダンジョンRPGは、GBのWiz外伝と、PCゲーをいくつかプレイしたことがあるぐらいだったので、久々のジャンルへの手探り感が楽しいのがまず一つと。
「え、なにこれ、設定ミスじゃね?」と思うぐらいの大ダメージを敵全体に与えられるのが、最高に気持ちいい。
TP(マジックポイント的なの)的に1発しか打てないのも、「必殺技」感が出てて、超楽しい。
最高ランクじゃないのは、戦闘演出の間延び感が早くもすることかな。
スキルならまだしも、通常攻撃の演出がもっさりしてて、ひたすら敵を倒したりする段階になったときに、面倒そう。
●3DS
ヴァンガード自体は、漫画版やアニメ版を少し見たり読んだりしたことがあるだけで、TCGとしてのゲーム性は全く知らない。
が、最初の1時間はチュートリアルと、最初にもらう構築済みデッキをどれにするか考えてただけで、実際に対戦部分をプレイしたのは2時間程度。
今使っているクラン(MTGでいう色、遊戯王でいうカテゴリ的なもの)は「オラクルシンクタンク」
色々あるなかでこのクランにしたのは、このクランの特徴が「ドロー」にあるです。
一時期、ポケモンカードにハマってて、この日記でもよく店舗大会に参加したことを書いてたと思うんですが、
ポケカの何が楽しいって、7枚ドローとか6枚ドローとかを毎ターンのように唱えられるんですよ、これがとにかく気持ち良かった。
そんな、ドロー好きなので、ヴァンガードでも、ドローが得意なオラクルシンクタンクにしました。
何戦かプレイしてその中でも気に入ったのが「バトルシスター ふろまーじゅ」ってカード。
ヴァンガードを知らない人にも伝わるように書くと、ライフがピンチのときに仲間を揃えると2枚ドローして、攻撃力がパンプするってカード。
あと、これはグレード3の共通効果でふろまーじゅ特有ってわけじゃないんだけど、攻撃時にも2枚引けるので、もーとにかく気持ちいい。
面白いは面白いんだけど、ストーリーとかは特にないみたいだし、なによりTCGのデジタルゲームって、CPUに手加減してもらわないと毎回毎回ガチでやり合わないといけないから、ちょっと疲れるんだよねえ。
村長になって、村を大きくしたり、大きくしなかったりする、スローライフ系のゲーム。
ネットのみんなが「しずえさんかわいい」「しずえさんかわいい」っていうから、どんなもんかいな? と構えてたけど、
確かに可愛いね。
これは、人気が出るわけだ。
ゲーム的には、1時間ほどプレイして、まだ家ができてないのでテント暮らしをしてる。
まだ、村長の仕事も木を植えただけだし、そもそもシステムが全部解放されてない感じ。
スローライフゲームだけあって、毎日少しずつプレイするものなんだろう。
ゲームとしては楽しいと思うんだけど、釣りはすれちがいフィッシングしてるし、作物育てるのはすれちがいガーデンしてるし、って感じで今プレイしてる他のゲームと、若干被ってる感があるのが、やる気が削がれた。
●iOS
○LaraCroftGO
うーむ、なんか、iPadminiとの相性が悪いみたいで、カクカクするし、しまいにはアプリが落ちるので、新しいiPhoneの方でやろうと思う。
が、iPhoneの空き容量がないので、音楽を厳選したり、いらないファイルを削除したり、とスマホの整理に熱中してしまった。
ま、まあ、電源はつけたから、よしとしてほしい。
プレイ継続したい度合いは判定不可能、また次のこの企画の開催まで持ち越します。
○いつもの
ログボのみなんだけど、これを書くようにしないと、ログボをとることすら忘れちゃうんだよね。
●3DS
お弁当屋さんに行くまでに一応持ち歩いたけど、さすがに人通りが少ないところなので誰ともすれ違えなかった。
セルフすれちがいをすればいいんだけど、なんかやる気が出ないので、今日は未プレイ。
ログボのみ。
○ポケとる
ログボのみ
ログボのみ。
今日からニンテンドースイッチの予約が始まった。
ホットエントリとかTwitterとかを見てると、その話題が多いが、そもそもこの最近ではゲームハードが発売日に手に入れられないってのは、まずないからそんなに焦らなくてもいいんじゃないかと思う。
テンバイヤーがどうこう言ってる人もいるけど、テンバイヤーが沸くとも思えん。
個人的観測だけど、発売日に入手が難しかったゲームハードはPS3/Wiiが最後かと。PS3は初回出荷を絞ったから、WiiはDSブームに上手いこと乗っかったから、どちらも発売日は完売して見かけなかった。
それ以降となると、3DSでもPS4でも発売日には普通に見かける。
ちなみにXBOXOneを除く、3DS以降に発売されたゲームハードはどれも初週売上が30万前半だったから、ニンテンドースイッチもたぶんそれくらいだと思われる。メーカーもその辺をわかってるから、その需要を満たすくらいは出荷すると思う。
だから、そんなに慌てなくてもいい。
そもそもロンチタイトルは他機種にもあるのが大半で、スイッチらしいタイトルと言えば、『1-2-switch』くらい。
『Wiiスポーツ』みたいに、このソフトが遊びたいためにゲームハードを買う人ってどれくらいいるのかと言えば……。
そもそもソフトあってのハードなんだから、ロンチにやりたいゲームが無けりゃ無理して買う必要もない。
あと、付加価値があるなら、間違い無く品薄になるから、確実に予約したい。最近だと、懐古層も新規層も上手く取り込んでしかも安いミニファミコンとか、ポケモンがプリインされた上に限定販売がアナウンスされた2DSとか。
もしくは出荷が絞られてるVRとか。
ゲーヲタは完全に失念しているけど、元々WiiやDS以降の任天堂はヲタ以外がメインターゲットだからな
WiiはDSブームの余波もあって普段ゲームしないような層にも売れたが
(3DSも同じだが、こちらは子供向け需要が残った為に据え置きほどの落ち込みにはならなかった)
この層は当然Switchも買うわけないし、新たにブームを作れない限り厳しいだろうな
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……
任天堂のイメージって、まぁ高度なゲーム機ってよりファミリー向けなのは確かだけど、それだけだと株主にアピールするポイントがないからねぇー
なにかと技術っぽいものいれてくるんだけど、だいたいその時代に会ってなかったり理解されなかったりするから難しいところだよね
今回もSwitchで4KとかVR入れてこないのはそういうことだと思ってる
DSみたいにヒットすればいいけどね
先日、はてなブックマークで目に付いた
タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。
様々な技術の進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。
【いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ?】
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200
が目に入ったので、興味が出た。
このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、
【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋
グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームのジャンルやシステムは21世紀に入ってから、生まれてきていない。
私が認識している21世紀の「ハードやデバイスの進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。
※新ジャンルが確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。
年 | ハード/デバイス | 要素 | 代表作 |
---|---|---|---|
1999 | マイク入力 | 音声認識で遊ぶ | シーマン、オペレーターズサイド |
2004 | DS(任天堂) | タッチペンで遊ぶ | |
2006 | モーションコントローラ(Wii、PS Move) | ||
2007 | スマートフォン | 指でスライドして遊ぶ | パズドラ |
2008 | GPS | 位置情報を使って遊ぶ | Ingress、Pokémon GO |
2008 | AR(拡張現実) | スマホなどのARアプリでカメラに映った現実世界の情報からその場にないはずの映像やCGを表示 | Ingress、Pokémon GO |
2016 *1 | VR(仮想現実)新世代 | VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像を体感 | サマーレッスン、Playroom VR |
※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/)
日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?
いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題のジャンルに絞る。
すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7
年 | ジャンル | 内容 | 代表作 |
---|---|---|---|
1997 | クライムアクション | ギャングや犯罪者など反社会的なものを題材としたゲーム | グランド・セフト・オート、ウォッチドックス |
2001 | 脱出ゲーム | 閉鎖された環境からの脱出が目的のアドベンチャーゲーム | クリムゾン・ルーム |
2006 | サンドボックス | アイテムやフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム | Minecraft、Terraria |
2014 | 非対称型対戦ゲーム *2 | 「サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム | Depth、Dead by Daylight |
※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。
要素 | 内容 | 代表作 |
---|---|---|
MOD | 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 | Oblivion、Minecraft |
DLC | インターネットを利用して配信されるデータやコンテンツ | |
オープンワールド | ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム | アサシンクリード、グランド・セフト・オート、ウォッチドックス、FF15 |
Co-op | 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモード(ローカル、オンライン含む) | バイオハザード5~6 |
マルチプレイ | 他プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモード(オンライン)協力に限らず、対戦を含む | ダークソウル、レインボーシックス シージ |
ニンテンドースイッチには居場所がない。
このハードが目指している場所は外でも内でも使えるハードだと思われるが、結果としてそのどちらにも居場所がない。
外で青武ゲーム機としてのニンテンドースイッチには3つのライバルがいる。
ガッツリ遊ぶゲームにしても既に存在する携帯ゲーム機の方が持ち運び易さにおいて勝る。
同じ大きさのタブレット端末であればゲーム以外の様々な事がスムーズに行える。
これらとの競争を勝ち抜かなければ生き延びる道がないわけだが……流石に相手が悪い。
技術がほどよく枯れて安価で軽量になる事によって実現されたこのコンセプトだが、同じ技術をライバルはより強くより効率よく運用している。
付け入る隙がない。
しいていえば携帯ゲーム機が比較的与し易い競争相手なのだが、ここで自社のDSシリーズが目の上のたんこぶとなる。
もしも両方を生き残らせようと中途半端な手を打とうものならスマホ・タブレットゲームの成長速度に簡単に追い抜かれまさに何者でもなくなってしまうだろう。
いまどきスカイリムが出来るから凄いなんて言ってる時点でそのズレが分かる。
発売から4年経っているゲームを最新鋭扱いするのは流石に無理がある。
4年程度の遅れならと思うかも知れないが、それは目の前しか見えていない意見だ。
そうなると今4年ほど遅れてるハードは最終的に約10年遅れた性能になる。
その時が来た時、今ですらVRやオープンワールドといったハイスペックが要求されるジャンルがあり、今後は次なる高要求スペックのゲームジャンルが作られる中で10年遅れのハードに何が出来るのだろうか。
それこそ数年後にはタブレット端末やスマホにすら性能が抜かれてしまい家庭用ゲーム機としての立場は完全に失われる可能性すらある。
中途半端に携帯機と家庭用ゲーム機の両立を狙った末路がこれだ。
ニンテンドースイッチは何者にもなれないハードだ。
昔話のコウモリのようにあっちへフラフラこっちへフラフラと踊っているうちに自分のいる場所がどこにもなくなった哀れなハードだ。
ゼルダが出来る。
マリオが出来る。
確かにそれらは素晴らしい事だろう。
ハードだけ素晴らしくてソフトが駄目ならどうしようもないのだからソフトが素晴らしいのはいい事だ。
だが、その言葉は逆にその素晴らしいソフトもどうしようもないハードという制約によって頭を押さえつけられてしまう事を意味する。
弱い方の力が結果を決める。
むしろ私は声を大にしていいたい。
素晴らしいソフトが作られると決まっていたハードになぜこんな中途半端なことをした!と。
ソフトが素晴らしいのならなおの事この腑抜けたコンセプトが恨めしい。
完全な迷走だ。
俺が求めているのはニンテンドー64のようなゲーム業界をリードする存在だ。
こんなちょっと値段の張る十徳ナイフを思わせる器用貧乏な保身ハードじゃない。
遊びへの挑戦だ。
Nintendo Switch、貴様も任天堂がほこるハードなら何者かになってみせろ。
俺の予想を覆してみせろ。
Switchはギミックで積極的に新しい遊びによるヒットを追求した攻めのハードではなく
任天堂が「どこでなら生き残れるか」を真摯に考えた消極的なな守りのハードである
WiiUはリビングのテレビが専有される問題の解決のためのものだったが
Switchはリビング以外に、またはリビングにすらテレビがないことを想定して問題にしている。
スマホ全盛の今、もはや個人用のテレビはマストアイテムではない
持ち運べるWiiであると同時にファミコンであり、スーパーファミコンでもある。
歴代すべての任天堂ハードの要素を内包してるといってもいいかもしれない。
守りのハード故にこれまであった需要をかき集めることを狙っている。
レトロゲームを愛好する層。
新しい需要といえるのは「みんなで遊ぶために持ち運ぶ」という要素だ。
スマホゲームの普及でもはや個人でゲームをするためにゲーム専用機を持ち歩く時代ではない。
おすそ分けプレイにより魅力がソーシャル的にどこまで広がりがあるかは未知数にしても
第三者がゲームに触れる機会を手軽に増やせるため狙いとしては悪くないといえる
ファミコンなどのタイトルのオンラインプレイ対応版を提供することだろう。
VSモードのみが遊べる仕組みがありバランスにも修正がはいるのかもしれない。
過去のIPを部分リメイクし積極的に運用するというのは総力戦を感じさせる。
フレンドとのコミュニケーション機能をスマホに切り出したのは妙案だ。
コミュニケーションでなにか問題がおきてもゲーム機の問題でなくスマホの問題にできる。
また、「みまもりSwitch」をみてもスマホとの連動は積極的でまだなにかあるのではと思わせる。
3月までには配信するという話のわりに内容がでてこない。
Switchが歴代ハードの要素で内包できてないものを考えると、
この欠けた部分はあるという噂のDS後継機で担われるのかもしれないが
もしかしたらスマホ連動でなんとかするプランがあるのかもしれない。
妄想すると、すれちがい通信のようなものを実現するための規格Wi-Fi Awareは普及しておらず
実現にはスマホとペアリングして使うすれちがい通信専用の持ち運べる機器が必要だろうが
そこまで密接に連携するなら、例えばポケモンのボックス整理をスマホから行ったり
クラウド上に保存したゲームデータにスマホから部分アクセスできるなどもできるなど広がる余地がある。
HTMLで表現できる程度の簡易なセカンドスクリーン(WiiUのゲームパッドの画面など文字通り二つ目の画面)や
夏までは2万5千円で発売された3DSを縮小させたような推移で売れていくだろう。
秋という年末商戦前にマイナス要素になりうる有料ネットワークサービスを開始するということは
そのあたりに再度のテコ入れ策があるとみていいだろう。
先述の妄想のようにスマホ連動あたりにもまだ仕込みがあるのかもしれない。
従来型の据置ゲーム機のように携帯できなくした廉価版を出すというのも考えられ
資産の連続的な運用というのがSwitch失敗時の保険になるのだろう。
「このギミックで遊ばせたい」という強い攻めを軸にしておらず
しばらくは生き残る場所を模索し需要をかき集めて守り凌ぎターンが続くだろうが
また任天堂がおもちゃ屋としてハードで新しい遊びづくりという本領を発揮する機会は巡ってくるだろう。
ゲームの可能性の広がりという観点ではSwitchでWii/DSのような革新がおこりそうにないのは残念だが
一人の任天堂ファンとしてこれまでの任天堂ハードの集大成といえるSwitchは純粋に楽しみだ。
発売日が待ち遠しい
年下の女友達がチープコスメで失敗して身動きがとれていなそうだなと思ったけれどそんなアドバイス求めてないかもしれないし私も人にあれこれお化粧アドバイスできる顔面してないからここに書く。
まず聞きたいのですが、あなたがチープコスメを買う理由はなんでしょうか。
お金がなくはないけど色んなアイテムや色を試してみたくて、も合理的な理由です。
でも、お金がなくはなくて、別に冒険してみたいわけでもないんだけれど、高いもの買うほどでもないから取り敢えず手軽にチープコスメを買い、失敗を繰り返してしまうのはあほです。
(付け足し もしカウンターでの接客がどうしても怖いとしたら致し方ないですね、頑張ってみてほしいですが)
800円のファンデを5回買うの失敗したらもうマキアージュ(ジャパンのコスメのスタンダードプライス)のファンデ買えますからね。
最近のチープコスメは確かに10年前とは比べ物にならないほどクオリティが上がっています。
でもやっぱり安いものは傾向として高いものより質が悪いことが多いです。当たり前ですが。
また、チープコスメは基本的に試すことができない。DSで小汚いサンプルを手の甲にちゅるちゅる塗りたくるのがせいぜいです。
DSで売ってるいわゆるカウンセリング化粧品やデパコスは自分の顔に試すことができます。美容部員の方に似合う色聞いたり、使い方聞いたりできるので、自己流でもがくより手っ取り早いです。案外コスパが良いのです。
取り敢えず、平日日中の人が少ない時間帯にカウンター行って一通りお化粧道具揃えてみてください。デパートの敷居が高ければ、イトーヨーカドーとかに入ってるような化粧品専門店(おばさまがいくようなところ)のカウンターの方が気軽かも。一度化粧した顔の正解がわかると、次自分でチープコスメを選ぶときの指標にもなります。今は目指すべき正解がわからずに正解に向かおうとしている状態なのかもしれません。
補足トリビア
顔色の悪さをカバーすべく色々コントロールカラー的なアプローチで頑張ってるようですが、顔色にあったファンデーションとチークを買うのが近道です。
おすすめはとりあえずカバーマークです。ジャスミーカラーというシリーズは色数も多く普通のファンデよりずっと丁寧に肌色を診断してくれます。自分がイエローベースかブルーベースかの判定は他の化粧品買うときも参考になります。なおカバーマークはデパートコスメの中では手に取りやすい価格帯かと。
コントロールカラーは上級者向けなので安易に手出ししない方がいいです。青とか緑とか薄ピンクとか顔にない色味を塗るので難しいのは当たり前ですね。特にチープなものは色出しが微妙でへんてこになりやすいです。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:ナポリタン(お店で食べたんだけど、量が少なくてガッカリ)、一平、カマンベールチーズ、みかん10個
○調子
はややー。
昨日も書いた通り、そこまで頑張るつもりはないので、程よく手を抜いて程々に頑張ろう。
FE覚醒もポケモンサンもストーリーは終わらせたので、そろそろ新しいゲームをプレイしたい。
夏ぐらいから積んでる、トゥームレイダー(XboxOne版)でもやろうかなあ、セールで続編のシーズンパス買ったし。
うーん、積みゲーを崩すのほんと苦手だなあ、360とかDS時代の積みゲーすらあるもんなあ……
こう変な話、誰かに「次はこれをプレイしろ!」って命令される方が気が楽なんだよなあ、自分で選ぶってのが苦手だ。
デイリー要素のみ。
けど、いつからランドロスへの道が始まったか覚えてないから、いまいち全体の長さがピンとこないな。
ノー課金。
○ポケとる
ログボのみ。
急に書きたくなったので勢いのままに書いてみます。
普段はTwitterで短い言葉でしか書いてないから、ブログ型式はよくわかりません。
タイトル通りアイドルマスターという作品にハマった後に一度離れ、
その後にもう一度復帰するまでの事です。
そのため、中心になるのは765ASですが、一応、他のシリーズについてもちょっとは触れておこうと思います。
アーケード~最新のプラチナスターズまでの所謂765ASだけのやつ((この紹介の仕方も年明けのPミで何かいいのが出来るかな?))です。
アイマスとの出会いはアーケードが世に出た後、冬コミのオフ会で面白いゲームがあるぞ、と教えてもらった事でした。
アキバのとあるゲーセンにワンフロア全てがアイマスしかないところがあり、そこでプレイしてはまりました。
とはいえ、当時は学生でしたのであまりお金もなく、月2回ゲーセンに行ってたかな?ぐらいです。
そんなプレイスタイルだったため、最終的なPレベルも低いし、アイドル達のランクも低いものでした。
アーケードでプロデュースしたのは、春香、あずさ、雪歩だったはずです。
XBOX360版ですが、私は結局やってません。アイマスだけのために本体買うほどの気持ちでは無かったので。
この頃、ちょうどニコニコ動画が出来た時期で、箱版アイマスを利用したMADが数多く作られていました。
ただ、私は新キャラが箱版出たんだな~ぐらいのアーケードで情報が止まっていたような状態であったので、
ちょっと時期があやふやなのでもっと後かもしれませんが、特に春閣下系はどうにも苦手でしたね。
今になって思うと、この頃はキャラクターを、特にアーケードでプロデュースした3人を、本物のアイドルとして見ていたように思います。
当然3つそれぞれを購入し、プロデュースしましたが、周囲とのギャップを感じたのが、
箱版で新キャラとしてデビューしたはずなのにSPではよその事務所へ行ってライバルになる、という展開ですが、
これに私の周りのPがけっこうな反発をしてました。
「PSPだから」とか「人数バランスの関係で」とかいろいろ苦しい説得をしたような記憶がありますが、
このときに話した内容が全てアイマス2での竜宮小町という特大ブーメランとして返ってくるのが恐ろしい話しです。
ゼノグラシアもこのあたりだったような気がしますが、見ていないので分かりません。
また、ここでようやくライブに参加します。4th大阪の振替公演です。
いろいろと偶然が重なって取れたチケットでしたので感謝しかありません。
そして、やっとキャラと声優さん両方を応援していくスタイルが自分の中で確立できたように思います。
ですが、その悪い部分がさっそく5thで起こってしまいました。
そうです、雪歩のCV交代です。
これがだいぶショックでした。
これの少し前からだったと思いますが、DLCで新曲が来るたび「雪歩の声が違う」、「こんなの雪歩じゃない」というコメントがニコニコ動画で見られました。
私自身はなにを言っているんだこいつらは、という感じで気にもしていなかったのですが、
理由はおそらく違うと思いたいのですが、ネットから感じる雰囲気として「雪歩のキャラ声が出せないから交代(したorさせられた)」が多かったのです。
ファンがそういう風に語っているのを見て、こいつらとは楽しめない。
既にそういう心境だったため、竜宮小町やJupiterについてもたいしたショックはありませんでした。
こうしてアイマス2を前に私とアイマスとの関係は一度幕を閉じました。
765ASに復活したのは、結局シンデレラガールズを通してのSSA合同ライブ後になります。
SSA合同ライブの頃には雪歩のCV交代に対してのショックも和らいでいましたので、
OFA、プラチナスターズは買っていますし、DLCも何個か購入済みですし、
ただ、どうしてもアニメだけは見れません。
シンデレラアニメの合間に再放送もしていて、録画していますが未視聴のままです。
おそらくミリオンの子達が出ていたからではないかと思っています。
765ASだけのシリーズへの愛は、一度すり潰した後に、シンデレラ、ミリオンの助けを借りて、かき集めたような物なので今後どうなっていくのか分かりません。
嫌いではないので、今後も追いかけていくのでしょうね。
上の765AS関連で触れていませんでしたが、ゲームは触っていません。
一番不遇なキャラ達かもしれませんが、たまにひょっこり現れるので。
無かった事には出来ないけれど、かといって積極的に活動も出来ないというなんとも歯がゆい立ち位置になってしまいましたね。
いっそ吸収合併するのもありかなと思っていましたが。。。
アイマス熱が冷めきっていた頃にあらわれ、再びアイマスへ戻るきっかけになった作品です。
あの頃は(今も?)アニメ化するならソシャゲも出すというのが一連の流れになっていたと思います。
ただ、しばらくしてネットのあちこちでシンデレラが面白い事になっていると聞こえてきたのをきっかけに
一度はあれだけ愛したアイマスだし、、、という気持ちも働いて軽い気持ちで始めたのがきっかけでした。
CD第1弾が発表される前、2012年年明けすぐぐらいだったと思いますが、
ゲーム部分は使い古されたよくあるソシャゲという認識で、ただ、キャラに「ティンときた」ものがあったので、
あっという間にハマってしまいました。
ちなみにそのキャラは月宮雅ちゃんです。課金はほとんどしていなかったので最初の方にでた雅ちゃんが長いことフロントに入っていた記憶があります。
この頃のシンデレラといえば、新キャラがどんどん登場するなどして徐々に765AS色が消えていく過渡期と感じていました。
もし、ずっと765ASが残っていたなら今ほど熱心にはなれなかったでしょう。
サイゲームスかバンナムか分かりませんが、方針転換はナイスだったと思います。
もしかすると、後のミリオンが765プロという事で、そことの差別化もあったのかもしれません。
この後、CDはシリーズ化していき、SSA合同ライブ、単独ライブ、アニメ化、デレステ、などなど様々な展開を見せてくれています。
シンデレラに関しては一連の展開の仕方がうまいなと日頃から感じています。
モバゲー版からアニメへ、そしてアニメからデレステへとうまく誘導出来ていますね。
このままの勢いがどこまで継続できるか分かりませんが、目指せ10周年です。
個人的には、何とか今年の紅白にワンチャン無いかと。μ'sとアクアの世代交代が完了しないうちになんとか。
765ASにとってのドームライブのような夢を持っていきたい。
発表当初はシンデレラとの差別化をどうするの?って心配しか無かった。
いきなり37人も増えられても分からないし、しかも全員CV付き。
なんというかバンナムの本気度がうかがえたので、逆にシンデレラがヤバイのではという気持ちになりました。
本格的にゲームに触ったのはSSA合同ライブ後、それ以降おもにキャラよりも声優さん目当てで追いかけている気がします。
全体的な流れもそうなんでしょうか?
年明けには武道館ライブがありますが、はたしてアニメ化はあるのか。
たしかにタイミングを考えると、そろそろやって欲しいところですが。
SSA合同ライブで発表、人気すぎて一度クローズ、となるなどなかなか期待値は高いように思います。
男性アイドルものとしてみると、うたプリ先輩が大きすぎて大変そうです。
オリジナルキャラはもちろんですが、Jupiter、秋月涼といった他事務所からの移動組をうまいこと使っているなと思います。
とにかく年明けの2ndライブがどうなるか楽しみです。
いずれは全部合同のライブもやって欲しいですね。
○朝食:朝マクド
○夕食:ご飯、納豆、卵、ツナ缶、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)
○調子
はややー。
近所で肉フェスがやってて、行列をかいくぐりながら、ボルシチを食べた。
が、同じく近所のスーパーでやってた全国駅弁祭りで、テンションだだ上がり。
どっちも美味しかったけど、鱒寿司はとくにめちゃくちゃ美味しかった。
富山しゅごい、富山おいしい、などと呟きやながらバクバク食べた。
本場だともっと美味しのかなあと、取り寄せ的なものを調べてしまうぐらいには、美味しかった。
先日一期を見て絶賛したアニメの二期を見た、んだけど。
アホみたいにゲームは積んでるので、買うなよって感じなんだけどさあ。
来年は、スコルピオにスイッチにと、次世代機の移行もあるだけに、さすがに前世代機(360とDS)の積みゲーは完全に崩したい。
ただまあ、今積みゲー棚をみたら、GBA時代の積みゲーすら出て来て、ちょっとうんざりしたけど。
○今年度の新作(書いてから気づいたが、海外の会社のゲームも買うのに年度とか関係ない気がしてきた)
絶対買う。
今の所、一本ずつROMで買う予定。
ポケモンのDL版は別本体に刺してセルフ交換ができないのが痛い。
・デッドライジング4
購入することで、積みゲー崩しへの意欲をあげたい。
というのも2を積んでるにもかかわらず、Oneのローンチの3を買ってしまい、
2、3、と二作も積んでるんだよねえ、こうなるともう崩す気力がわかないので、お金を出して4を買うことで、プレイするモチベーションをあげたい。
・HaloWars2
大好きなシリーズで、このシリーズの新作をプレイしたいのがOneを買った理由なので、発売日買いは確定。
○旧作
評判もそこそこ良いし欲しいんだけど、集め系RPGは妖怪ウォッチの1をプレイしたばかりな上に、ポケモンSMも控えてるからスルーした。
したんだけど、amiiboの出来がめちゃくちゃ良いので、それで遊びたいという一心でかなり、欲しい。
あのamiiboめちゃくちゃかわいくない? でもさすがに、読み取れるソフトもないのに買うのは……
と思って今調べたら、積みゲーにしてる、とび森にもamiiboが対応してるらしいので、amiiboだけ買おうかなあ。
・CoDBO3
なぜこのタイミングでBO3って感じなんだけど、BO1とBO2を積んでるから、プレイするはずみてきな?
・ギアーズ4
ローカライズが意外と丁寧らしいので、欲しいけど、2、3、Jと三作も積んでるしなあ。
ノー課金。
○ポケとる
最近追加されたメインステージ480に、一番大好きなポケモンのダーテングがいるって聞いたから、メインステージを進めたいんだけど、
先はまだまだまだ長い、あと240ステージぐらい攻略しないといけないんだよね、これ相当にしんどいな。
ログボのみ。
http://n-styles.com/main/archives/2016/10/22-060000.php
現在もっともシェアを獲得しているゲームハードは言わずもがなスマートフォンである。
DS~Wii期に新規ユーザー獲得を狙い一般層向けのカジュアルゲームで一時的に成功したが、その客はスマホの普及でスマホ向けゲームアプリにごっそり取られてしまった。Switchではこの客を取り戻そうとしているのではないだろうか。
任天堂の据置型ゲーム機のデザインはゲームキューブまではいかにも玩具然りとしたデザインだったが、Wiiからは一般層・ファミリー向けであるというコンセプトからかリビングで邪魔にならないデザインを目指していた。そしてSwitchは持ち歩くのに抵抗のない、それこそスマホのようなデザインだ。これは個人的な感覚だが、電車の中でスマホで遊ぶのに抵抗はないのに3DSを開くのはなぜか少し抵抗がある。3DSがいかにもゲーム機っぽいデザインだからかもしれない。そんな心理的な抵抗をデザインから解消しようとしているように思える。またスマホゲーは入力装置がタッチパネルオンリーという性質上、操作性に不満があったがJoy-conがそれを解消してくれる。なにより手のひらの中でスカイリムやスプラトゥーンを遊べるようになるのは世界的に訴求力がでかい。
任天堂おじさんも触れているがSwitchはWiiリモコンやヌンチャク、Wii Uゲームパッド操作に対応していないように見える。というか現時点では新たな入力装置や操作体系による新鮮なゲーム体験を売りにしていない。
Wii系ではハード開発段階でもろもろ研究済みの任天堂に対して、既存の技術や知識が通用せずいちから研究コストをかけねばならないサードパーティはスタートダッシュで出遅れることになった。結果任天堂ソフトだけが存在感を示し、サードがほぼ息をしていないラインナップ不足なハードという印象が足を引っ張る形となった。
そこで今回は飛び道具的な新たな体験を切り捨て、デベロッパーフレンドリーな環境を用意する事でサードパーティの良質なコンテンツをより多く呼び込もうとしているように思える。UnityやUnrealエンジンへの対応もその一環で、それはインディーデベロッパーにも開かれた門戸となる。
現時点ではリモコン等で示した新たなゲーム体験を切り捨てたように思えるが、それではスマホとの差別化を図れないうえにスマホの新機種発売ペースが速い為、いずれ早い段階でスペックで追い抜かれる可能性がある。Joy-conのアタッチメント方式の仕様を見るに実は拡張性が高く後付けで新たな価値を提供する用意があるのかもしれないが、カジュアルゲームのお株がスマホに奪われたようにその価値すらパクられる可能性もある。任天堂自身がスマホアプリを提供しているので共存する方向で考えているとは思うが、はたしてそれがどんな形のものなのか今はまだ想像できない。
とにかく今は早くゼルダで遊びたい
Nintendo NX改め、Nintendo Switchが発表されたが発表前のリーク通りコントローラ分離式のハイブリッドコンソールだった。PVではどこにでも持ち運べて多人数で遊べるということがことさら強調されていたように思う。
任天堂は故・岩田氏が社長に就任して以降「ゲーム人口の拡大」をスローガンに今までターゲットにしてこなかった親世代や女性を取り込むためのハードを作ってきた。その甲斐もあってか、DSやWiiの成功は確かにテレビゲームをより一般的なものにしたし、ゲーマーにつきまとっていた根暗なオタクといったようなイメージが払拭されたのも確かだ。
でも、時代は変わってしまった。そもそもライトゲーマーはゲームをするためにハードを買っていたというよりは通勤などのちょっとした空き時間に暇をつぶすためのオモチャを探していたに過ぎず、ゲームは手段であって目的ではない。
スマホが普及した今となっては、無数に湧いて出る基本プレイ無料を謳うゲームに飲み込まれ、ライトゲーマー市場は完全にレッドオーシャンだ。一方のソニーはこの状況にうんざりしてか日本市場に見切りをつけてSIE本社を北米に移転してしまった。
任天堂がモバイルゲームとの争いではなく共存を選んだことは、DeNAとの協力タイトルを見ても明らかだが、その結果が据え置きと携帯型のハイブリッドというのは結論としてあまりにも安易じゃないだろうか。自動車とバイクの両方の市場を取り込むために間をとって三輪車を作ろうとか、そういうレベルの安直さだ。このハードにはDSやWiiのように訴求する点がない。ターゲットが漠然とし過ぎていて結局誰にとっても中途半端なハードで終わりそうな気がしている。
iPhoneとiPod touchみたいにスマホとwifi専用端末の両刀で出せばバカ売れするだろう
スマホが邪魔なら自身がスマホになってappstoreなりweb環境なりをコントロールすればいい
多少高くても携帯ショップで割賦販売でどうとにでもなるだろうし、なりより屋外での使用が売りならモバイルデータ通信は必須だろう
もちろん今までの流れとして非スマホ安価モデルとしてwifiモデルは必要だろう
またこいつをもう一台買えば据え置きサイドと連携することでWiiU、DS互換の二画面スタイルが実現できる
あくまで今回は初公開ということもあり据置携帯兼用である点とコントローラーがフレキシブルである点に焦点に当てていたためまだ隠しているセールスポイントも多くあるだろう
こういった点も期待したいものだ
○朝食:ヨーグルト
○昼食:焼き鯖ごはん
○調子
はややー。
持ち運べる据え置き機で、ベセスタゲーやスプラトゥーンやゼルダとかが動いてるのを見せたことからも、
「テレビに繋げるDS」じゃなくて「持ち運べるWii」を目指してそうな感じ。
拡張性って単語があってるかよくわかんないけど、単純にHDMIケーブルのハブになるだけじゃちょっと面白くないよね。
ドックを介してテレビに繋げることで、PCゲームでいうところの高解像度モードになるとか、有線LANでネットにつながるとか、そういうのは当然として、
プレイしたかったが、スイッチの話題をネットで調べることに一生懸命だった。
言語設定はした。
ノー課金。
○ポケとる
・ポケモンサファリ(ズバット、ゴルバット、クロバット、ピカチュウ(ハロウィン)、バケッチャ(ハロウィン)、パンプジン(ハロウィン)、フワンテ)を捕獲して全クリ
フーパ(いましめ)は好きな悪ポケ、のフォルムチェンジ前なので捕獲しておきたいけど、難易度高い。
なんか、最近やたらと運がいいな。
なーんか、意図を捻じ曲げられて拡散されているみたいなので、最低これだけは読んでください。
・僕はSideMを貶める気もないし、SideMに対して悪意もない。今後もストレスにならない範囲で追いたいと思ってるよ。キャラは好きだもんね。
・これは「主張」を記したもんでもないし、「こうしろ」っていう「命令書」でもなく、思ったことを書いただけの「日記」だから「オチ」も「結論」もないよ。一応文章の体を成り立たせるために、それっぽいもの最後にくっつけてるけど、それすら後付けでしかないし。何が言いたいか?こっちが聞きたいわ。書きながら、ぽつぽつ反応とかもらいながらなんか自分の言いたいこと形にしていければいいなって思ってたんだけど、残念ながらその目論見はご破算してしまった。残念。
・重要なことだから本文でも書いたのを繰り返すけど、冷静に読んでもらえば、「何か問題を矯正しろ、改めろ」なんて主張はこの記事では一切していない。ああ、こういう文化なんだなぁ、じゃあ僕には合わないや、ってのを書いただけ。SideMになじみ深いカレーを例えに出すなら、辛口のカレーを食べに行ったと思ったら、甘口カレーだった、僕の口には合わなかったよ、残念ってことを日記で書いてるだけ。別にカレー屋に辛口にしろっていってるわけじゃないんだからね
なんか思ったよりバズっちゃったんで、(普段アイドルの魅力を書いた記事とかがろくにブクマもつかずにこういうパパッと書いたくだらないのが伸びるのホントアホらしいとおもうんだけど)またなんかあらためて書くかもしれない。
これ以上追記すると可読性も悪くなるし。手遅れ感はあるけど。
まずスペック。
去年?涼が出たのをきっかけにsideMを初めて見たんだが、キャラは非常に魅力的だった。
気にはなってたんだけど、なかなか時間的な問題で手を出せなかったんだけど、涼ちんが出るなら、っていうことでゲームぽちぽち、CDを追っかける形で追い始めた。
特にCafe ParadeとBeitがお気に入りで、1stライブもLVには行った。
で、本題。
イマイチ乗り切れなかった理由は二つある。二つともコンテンツそのものというより、周囲の界隈の雰囲気の話なんだけど、許してほしい。
sideMは界隈でよく「プロデューサー向け作品」だとか「男性版アイドルマスター」だとか言って、女性向けではないことが再三強調されるけど、
結局はそこにいる女性ファンが圧倒的に多ければ女性向けなんだと思う。
作品そのものというより、女性向けの雰囲気が受け入れられるものではなかった。
男性向けアイマスはシンデレラ、ミリオンも含めれば200人以上のアイドルがいる。
その中で嫌いなキャラとか、組み合わせが一つもないことなんてありえないと思っている。
でも、男性向け(少なくとも私がこれまで過ごしていた範囲で、)そういう「嫌い」って感情が表に出ることはほぼほぼなかった。
(美希や貴音や響、DSにジュピターやシンデレラみたいな後発キャラ、作品に嫌悪感を表す人は毎回一定数いたけどね。
そういう意味ではsideMはアイマス史上例を見ない受け入れられっぷりだったと思う。)
だけど、「地雷」って形でそれを当たり前に表に出すのが女性向けの文化だということを僕は知った。
良い悪いではなく、それは僕には「受け入れられない」、「無理」なものだったんだ。
「○○×△△」は地雷だから、と公然に言いながら、sideMと男性向けアイマスの越境を描く(そういうのが嫌いな人は一定数いるだろうにね)
っていうのが僕にはどうしても理解できなかったんだよね。
二つ目が、sideMのプロデューサー側が、なんだかんだでsideMをどこかでアイマスとは違うものだと思ってる気がする点。
これを書くと大量に反論が飛んできそうだけど、少なくとも僕はそう思ったんだよ。
どういうことかといえば、sideMのPが無意識に他のアイマスをディスることが、僕の可視範囲内で多いのと、
とにかくアイマスの文脈に乗せることを嫌がる人が僕の可視範囲内で少なからずいるってこと。
前者について、一番僕がイラっと来たのは、ミリオン3rdライブの時のとあるsideMのPの発言で、
大阪だったかな?恋のLesson初級編のコールでいつものごとく界隈が大荒れして時、
「ミリオンなんかじゃなくて、sideMのライブに来れば厄介なんていないからsideMに来ればいいよ」ってツイートしてたのを見たとき。
フォロワーじゃなかったから、つまりは誰かしらがそれをRTしてたってこと。
そういうほかのアイマスを貶めて自分の推してるアイマスを上げるってことがそもそも考えたこともなかったし、
そういうことするってことは、やっぱりどこかしらで壁を作ってるってことだよね。
最近で言えば、テイルズフェスでテイルズコラボが発表されたとき、
「sideMの発表が一番歓声が大きかった」っていうツイートがバズってたよね。
そういうのも、裏を返せば「他のアイマスはsideMに歓声で負けていた」って言ってるとも読み取れるわけで。
アイマスは各作品、各アイドルを大事にする人がたくさんいるってことがわかってれば、そういう発言は出てこないと思うんだよね。
アイマスの文脈、については具体例が難しいけど、例えばドラスタの扱いかな。
流石にTwitterとかでは見ないけど、それ以外の特命コミュニティではドラスタを主役から降ろせって声が多くみられるんだよね。
ぶっちゃ、それはアイマスの文脈に照らせば僕の中ではあり得ないことなんだよね。
確かに、ドラマチックスターズの彼らの司会はグダグダだけど、シンデレラやミリオンだって最初は(……今も?)そんなもんだし、
そんな彼らの成長を楽しむのもアイマスの楽しみの一つだと思う。
結局のところ、彼女たちとしては「ドラスタなんて推さずに自推しのユニットを推せ」って言いたいんだろうけど。
その思考が申し訳ない、僕から言わせてもらうと僕の中での「アイマス像」と合わないんだ。
もちろん、ここまで語ったのはすべて僕の中での「アイマス像」にしか過ぎない。
それに逸脱することでの影響はせいぜい僕がsideMに乗り切れないぐらいの影響にしかならないから、それを矯正しろ、だとも思わない。
(あえて言えば、シンデレラのライブで女性限定スクリーンを作ったように、sideMにも男性限定スクリーンを作ってほしいかな。
やっぱり周りが女性だらけの中でライブを見るってのは左右に気兼ねするから心の底から楽しめないんだよね。)
この記事を通して伝えたいことは、結局sideMと他のアイマスには差異があるから、人によっては受け入られられないものもあるってこと。
同じようにシンデレラを、ミリオンライブを、場合によっては765プロをアイマスとして受け入れれない人もいるかもしれない。
だから、そういう人を見かけたときは、勝手かもしれないけど、その意見も尊重し、そっとしておいてほしいってこと。
沈黙は金、雄弁は銀なりってね。
一部言葉足らずがあったと思うんで、補足しておくね。
ジュピターの件で叩いてた人を「一部分」ってするのは無理があるってコメントがはてブであったけど、これは全くもってその通りだと思う。
ただ、僕の言いたいことは、ごく一部の危篤な人間を除いて、完全匿名以外の場所で、「ジュピターが嫌い」って明言してる人はもう多くないと思うのよ。
ただ、女性向け文化は「これが嫌いアレが嫌い」って言いながら界隈にとどまる割合が男性向けに比べて多いって感じたんだよね。
それが「地雷」って言葉で正当化されている、少なくとも僕にはそう映ったんだよね。
だから、「嫌い」と思ったなら罵詈雑言を発して去って行けばいい。ホメられた行為ではもちろんないけど。
でも、そのコミュニティに残りたいなら、罵詈雑言を発することは避けるべきではないのかな。
あと、申し訳ないんだけど、Twitterでの反応を一件拾わせてもらいますね。
アイマス好きな人がMマスやMマス勢をバカにしてきたのを見てきたから何とも— あくちょす@ショタスク (@akutachan7) 2016年10月9日
うん。
凄くわかる。「ホモマス」だのなんだのってバカにしてきた連中がいるのも知ってるし、そういう人たちを止めなかった時点自分も同罪なんでしょう。
でもさ、それってシンデレラだって、ミリオンだって通ってきてる道なんだよね。
シンデレラは散々「ソシャゲ(笑)」ってバカにされてたし、ミリオンも劣化シンデレラだのなんだのとバカにされてきた。
それに対して、「アイマス」と「シンデレラ・ミリオン・sideM」で壁を作るって発想が僕にはなかった。
僕はシンデレラ(に関しては申し訳ない、ここまでロングランになるとは思わなかったから途中からだけど)、ミリオン、sideMをアイマスファミリーとしてなじめるように
自分なりに布教なりの努力もしてきたけど、SideMさん側からすると、そういうのが「余計なお世話」だったってことがなんだかなぁ、って感じなんだよね。
結局のところ、「あんたら以前バカにしてきたよね?」ってことを根に持つならsideMがアイマスファミリーに入るのはまず無理だろうし。
(結局のところそういう文化作ってきた765が悪いんじゃね?と言われればまあその通りなんですけど。今大分765はそのしっぺ返しで苦しんでるので多めに見てあげてほしい)
「アイマス」側が今ある程度手のひらをかえして、一緒に仲良くやっていきましょう、ってやってる状態で、
「あんたら以前バカにしてきたよね?」ってことを根に持ってる以上、sideMとアイマスは仲良くは出来ない。
だって、フラれてるんだもんね。
結局のところ、それが「sideMのプロデューサー側が、なんだかんだでsideMをどこかでアイマスとは違うものだと思ってる気がする」ってことなんだよね。
過激な言葉を使えば敵対しているっていってもいいかもしれない。
なむなむ。
簡単に言えば、僕の可視範囲で、ここまで激しく対立しているのはSideMだけなので、僕は怖いし乗り切れないってことです。
後、勘違いされると怖いから言っておくけど、僕は「善悪」の話をしているわけじゃないからね。
あくまで、僕はこういう理由で乗れませんでしたって言ってるだけであって。無論、アイマスの方が悪い部分は多分にあると思うよ。
一体、僕の記事に敵意を向けて、「アイマスsideM闘争」に勝手に巻き込んでくる人は、一体何と戦ってるんだろうね。
戦うのは勝手だけど巻き込まないでほしいなぁ。
ツイートを引用した人から「まるで意味がわからんぞ!」とのお叱りを受けたのでさらに説明。やっぱり日本語を正しく、伝わりやすく書くっていうのは特殊スキルだったんだなーって改めて実感してる。
長いとも怒られたんで、箇条書きで簡単にまとめるね。
・男性向けは特定のキャラやシュチュエーションに大しての批判は表に出てきにくい、2ちゃんねるなどのアンダーグラウンドになりがちだし、そういったものはあくまで「荒らし」や「アンチ」として扱われることがほとんど。女性向けは比較的「地雷」っていう形で表に出てきやすいし、そういった表現に寛容的。それが苦手。(女性向けって書いたけど、sideM以外の女性向けジャンルとか知ら管なのでそこはご容赦を。あくまで女性向け全般の傾向なんじゃないかっていう僕の推測だから)
・765以外のアイマスコンテンツについては、出るたびにバッシングを受けてきたが、ちゃんと自分たちの足場を重ねて成長してきている。(別にシンデレラもミリオンも「仲良くしましょう」って歩み寄ったわけではない)結果として、批判してた側も「手のひら返し」をすることになる。シンデレラ側、ミリオン側はその「掌返し」に対して、水に流した人が多いと自分には見受けられる。けど、sideMはそうじゃなくて、「あの時散々バカにしたくせに」って「水に流さない」、過激な言葉を使えば「敵対」路線をとる人が多いんじゃないか。良し悪しは別として(←ここ重要)
・上記のようなsideMの雰囲気は僕には合わなさそうなので、僕はsideMをしばらく外から眺めるだけにするねー。
後、宗教上の理由でTwitterは「見る専」を貫いているんで、なんかちゃんとしたやり取りしたいならはてなの垢取ってくださいね~
まず2点ほど指摘させて欲しい。
1点目が、いつから僕が「sideMをdisる側」になったんだろうか。
僕はJupiterにもsideMにも害意を示したことはないよ。(そりゃアイマス2の仕様に文句をつけたことはあるけど)
僕が765プロのPだっていうだけでその認定をしてるのかな?だとしたらそれこそわけがわからない。
もう一つが、僕は別に水に流さないことを悪としてるわけじゃない。そりゃ誰が悪いかって明らかに今までシンデレラ、ミリオン、SideMをバカにしてきた765プロのプロデューサーを中心とした古参が悪いさ。
だから本文中にも書いたように「水に流さないスタイル」を「矯正しろ」とも思わない。だけど、アイマスとSideMが歩み寄るためには、どこかしらSideM側が許さなきゃいけないってのは分からないかな?仮に765のプロデューサーが揃って土下座したところで、SideMのPが許さなきゃ歩み寄りは不成立なんだからね。いや、勿論そんなことは不可能なんだけど。それが不可能であるなら歩み寄りができない、つまりSideM側はアイマスと壁を作る、結果僕はSideMにはいられない、それだけの話なんだ。
お姉さんのSideMに対する愛情はわかるけど、怒りのぶつけどころは考えて欲しい。
再三書いたけど、「sideMやJupiterをdisったことの怒り」を僕にぶつけられてもはぁ、ウチの同僚が失礼しました、としか言いようがない。
それき、もしその理屈が通るんだとしたら、僕は貴女を本文中で書いたような心ないsideMPと同列に扱わなければいけなくなる。
貴女のその怒りはもっともなものだと思う。けれど、それをぶつける相手は、少なくとも僕ではないんだよね。
「巻き込むな」ってのはそういうことなんだよ。
つい二週間ほど前、アイナナのパクリ疑惑のカード比較画像がTwitterで回ってきました。
私はラレ元と言われているアイマスが好きです。765とミリオンを中心にシンデレラもSideMもDSも全部大好きです。
そんな私がその画像を拝見しました。こじつけなんじゃないか、というかこじつけだと思いたいカードも多少ありましたが、あまりにも似た構図が多くて泣きたくなりました。
同じアイドルもので、大量のカード(絵)があるんだから少しくらい被ってもおかしくない、そう思いたかったのですが
アイナナはサービス開始から一年で、数十枚も構図被りやトレス疑惑が出ていて。
一年で数十枚はさすがに“偶然”だとは思えません。
私が好きなミリオンライブはマイク持ちのカードだけでも200枚近くあります。それでもちゃんと描き分けされています。
アイドル一人一人のための、個性が引き立つような、新たな一面が見られるような、素敵な構図や表情なんです。
だからこそ、大事なカードをパクられたという疑惑が出た事がなによりも悲しいのです。
きっとIDOLiSH7のアイドルに合う表情も構図もあると思います。だからこそせめてカード差し替えをして欲しいのですが…