はてなキーワード: 陣営とは
今見たけど人気順でこんな感じやん?
shinonomen
shinonomen 「Colaboの会計処理がずさんで、暇空氏の言説はデマを含む」ことには九割方が同意するだろうが、それぞれについて指摘すると、それぞれの支持者が「敵の肩を持つのか!」と怒り出すので冷静な議論ができない。
2023/09/22 リンク yellow113yellow
その他
Capricornus
Capricornus 何人であれおかしいところはおかしいし、正しいところは正しいし、悪いところは悪い、そして平等な法は民主主義において何より大事。を書き殴りました。
2023/09/21 リンク redyellow123yellow
その他
keshimini
keshimini 人格に難がある奴はオールキャンセルしろというなら仁藤氏こそ消し飛ぶんだよな。どちらも消えろと主張する人は賛否はともかく筋が通ってるが、仁藤氏に親和的でありながら暇アノンとか言ってる人はダブスタが酷い。
2023/09/22 リンク yellow112yellow
その他
circled
circled 「ジャニーさんも良いこといっぱいしたんだから許してやれよ」なんて言われても誰も賛同しないのに、相手が変わると正義を簡単に捻じ曲げる人達だらけなんだよなぁ。人権や正義を本気で守ってないのは誰?
2023/09/22 リンク yellow29yellow
その他
sds-page
sds-page これに全同意。行政の手続きが不当に捻じ曲げられてるならそれは法の下の平等に反する。儒教的人治国家から法治国家へのアップデートを 増田 行政 人物
2023/09/22 リンク yellow52yellow
その他
metamix
metamix 是々非々という概念を理解できず、価値判断の基準が対象が敵か仲間かのみなので、オールインか逆張りしか出来ることがない。その思考回路を持つ集団の代表格が共産党
2023/09/22 リンク yellow38yellow
その他
flowing_chocolate
flowing_chocolate ここ10年の自民党政権&行政の突っ込むべきところを突っ込んでいた野党も同じように支持してきたのなら、理解はできる。
2023/09/22 リンク greenyellow39yellow
その他
frothmouth
frothmouth 「仁藤さんのこの部分の意見・行動には賛同する」って人を「仁藤アノン」「仁藤信者」認定するのは変だよね/ある問題に対して◯◯を支持して、後に◯◯がやらかしたって、バツの悪い思いをすることはないでしょう
2023/09/22 リンク yellow30yellow
その他
worris
worris 表現を燃やされた逆恨みだと本人が公言していたし、自民党のはるかに巨額な不正には目をつぶっているのに、無理矢理擁護する理屈を捻り出さなければいけない信者は大変ですね。/「一民」ってどこの界隈の方言?
2023/09/22 リンク yellow33yellow
このうち明確な反対意見は下位の2つで
言ってることもそれぞれ
worris 暇空ガー&誤字っぽいところにつっ込み
flowing_chocolate 自公が―
で論破とは言い難い
なんで党派性で言うことが変わるかって、正直なところ、暇空vsコラボの決着はようわからんかったからなんだ
俺は特にどちらの味方でもなく、党派性もなく、久々に起きたインターネッツのお祭りを楽しんでいただけだが、なんか終盤はわかりやすい盛り上がりはなかったんだよ
俺の考えとしては
「コラボが本当に不正しているなら正されてほしいし、そうなれば暇空グッジョブと思うし、
コラボに不正がなくとも一市民が疑義を投げかけることは正当な権利と思ってた
コラボの不正が確定して、それをコラボが正したのなら全方位ハッピーでそれ以上コラボ責めるのも変」
と思ってた
で、結局どうなったかって、暇空の主張は全面正しいわけでなく、コラボのそのやり方でも一応オッケーやで、みたいな結論になっていた気がするし、
それでも暇空の主張通りコラボもあんまり杜撰なことやめやって言われてた気もする
そしてはっきりと善悪の決着とか、勝ち負けとかつかずに、仁藤さんが都などから遠ざけられたよね?
これって仁藤さんが間違ってたかどうかというより、ややこしい紛争抱えた中心地に都などが近づきたくなくなっただけに見えた
要するに、素人がお祭りを追っかけた程度の興味と知識では、何が正しくて何が間違ってたか、世の中はよくなったのか悪くなったのかも結局わかんなかったんだよ
俺はそれで、この件ようわからんわってなって興味を失った
でも、ようわからんからこそ、自分が信じたい方の解釈を続けようとしている人も多いんじゃない?
それはなんかわかるわ
別に法学生が言ったことを自分もさも知ってるかのように言ってたつもりとかないけどね。てか法学生が何を知ってるかなんてどうでもいいわけで俺は俺で妙なマウント取ってるやつに対して突っ込んだだけ。
化学調味料を叩きたいがためにアメリカ人のアジア人ヘイトを紹介するという離れ業に少年の心は傷ついた。
お姉さん!オネバって何のこと!僕に教えてよ!僕にも言ってよ!
山岡陣営は流星一番亭に閉店間際までやられたり雄山にダメ出しされたり最後に勝ったり、の間ずっと醤油ラーメン作ってるんだよね。そして結論、勝因は醤油。子供の理解を超えたエピソードだったね。
35歳くらいの時にふと思い出して、いろいろ調べてようやく意味がわかったよ!
2023年9月のスプラトゥーン3の1周年記念フェス「リーダーにふさわしいのは?」において、中間発表で出された数値や状況に不自然さを感じて、内容を書き留めた記事となります。
個人的にプレイしていた側からすると、運営が数字を操作しているだろうという疑念は真っ黒に近い印象ですが、大げさに騒ぎたいわけでもありません。(心には強い不満がありますが)
ただニンテンドーやスプラトゥーン部門の人が、ゲームの不正利用を許さない立場であるにも関わらず、もしフェスの数値を操作してプレイヤーを欺いているのなら納得がいきません。
この疑いが黒だったとしてもスプラはやりますが。好きだからこそ黙っていたくなかった、そんな感じで書いてます。
※数字操作があっても、金銭的な被害が生じてるわけではありません。とはいえ、プレイヤーを欺くような数字表示はよくないと考えます。
※長文でまとまりわるいかもしれません。長いお気持ち表明と見てください。。m(_ _)m
中間発表で、下記の33%ずつ勢力が拮抗するという数値を見て、「え?そんなきりのいい数になったの…?」と、不思議に思ったことがはじまりでした。
フウカ派 33.80%
ありえないことではないけど…。1周年記念フェスでこんなにきれいに3等分されるとは出来すぎかと。
スプラトゥーンは「333倍マッチ」など3にこだわりを見せた部分があるため、偶然ではなく作為があったのでは?、と疑ったわけです。
フェス1日目終了後、中間発表がされますが、そもそもこのパーセンテージが何なのか、実ははっきりしない問題も含まれていました。
フウカ派 33.80% で1位とは、何で1位だと思いましたか?
私は長らく「中間時点の得票率」だと思っていましたが、それだと今回のフェスで実態に合わないのです。(後述)
また、ニンテンドーWebサイトより中間発表の数字が何なのか問い合わせしてみましたが、
「恐れ入りますが、『スプラトゥーン3』を含め、ゲームの内部的な設定や詳しい内容、製品の開発や仕様の意図などについては、個別にご案内を行っておりません。」
と回答され、教えてもらえませんでした。
得票率かそうでないかも回答できない…? それも少し不可解ですが。。
そのため、中間発表が「得票率」の場合と、「得票率ではない数値」の場合とで分けて考えます。
3陣営の勢力が拮抗してると見えるけど、実態はそうなってませんでした。
この記事後半に書いた「マッチング状況の検証」でも、フェス1日目からウツホ派・マンタロー派は、ほぼフウカ派としか対戦しない状況とわかります。
中間発表が得票率33%ずつだとすると、下記の最終の得票率になるのがそもそも難しい。
最終の得票率
フウカ派 55.18%
マンタロー派 27.09%
もしフェス2日目で残り半数のプレイヤーが参加陣営の投票をすると仮定すると、フェス2日目だけの投票率は下記である必要がある。
フウカ派 約76%
ウツホ派 約3%
マンタロー派 約21%
1日目までは33%ずつの均衡があったのに、2日目が激変することになる。
全国規模の集計でこんな異常な変動がありえるのか…。
また、1日目までにプレイヤーの約55%以上がすでに投票済みだとすると、
1日目33% → 最終約18% の変化が起こり得ない。(私の計算力によれば)
そういう訳で、中間発表が得票率というのは無理がある、と考える。
得票率以外で33%ずつ分かれそうなのは、バトルの「こうけん度」になるけど。(ホラガイ獲得率はもう最終値が出てるので)
最終のこうけん度はチャレンジとオープンで別々に集計するけど、中間ではまとめた表示にしてるということだろうか?
こうけん度だとして、中間ではそう表示しない理由はなんだろう?
こうけん度の状況をみて、2日目に投票先を決めるプレイヤーがいるかな? 参考にしたいのはやはり得票率で、多数派に投票するかどーかがプレイヤーの気にするところではないだろうか。
…という訳で、得票率ではないとするとそれも納得しがたい。。
期間中にレベルアップすると、ホラガイ1コもらえてガチャが回せる。
ホラガイ獲得率が、下記のどちらだろうかとも考える。
(A)1人あたりの平均ホラガイ獲得数
(A)の場合、単に平均ホラガイ獲得数を発表すればよかったのでは…と思う。
何に対する割合?ってね。
Aクラス平均80点、Bクラス平均90点、Cクラス平均70点 のデータを、
A33%、B38%、C29% みたいな見方するかな?(あってもいいのかもしれないけど)
(B)の場合、ホラガイ獲得数は個人のプレイ時間で変動するでしょうが、全体的に見れば各陣営の参加者の数に依存する部分が大きいはず。
200人のプレイヤーが獲得するホラガイと、100人のプレイヤーが獲得するホラガイだと、前者がほぼ勝つと思う。
プレイ時間を長くすればホラガイ増やせるけど、多数派にも長時間プレイヤーはいるのだから。
ウツホ派は最終得票率約18%ながら、得票率55%のフウカ派にホラガイ獲得で勝っている。
3倍の人数差でよく勝てたね…となる。
ホラガイ獲得期間はフェス本番とは別だから、最終得票率で考えるべきではないかもしれないけど。
※※※ 以下は参考データです ※※※
前哨戦 (ヨビ祭) たぶん9/1(金) 17時~9/9(土) 9時
ヨビ祭結果発表 9/9(土) 9時
本祭1日目 9/9(土) 9時~9/10(日) 9時
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9
2人の配信者の配信アーカイブから、どのような対戦が発生したかカウントしてみました。
ウツホ派・マンタロー派で参戦すると、ほぼフウカ派との対戦になっていて、フウカ派が多数と推測できます。
参考配信
2023/9/9
ほのかのゲーム部屋 「ウツホ派 すりみ連合フェス 高校生ほのかのスプラトゥーン3実況」
https://www.youtube.com/watch?v=7t4IZGCut94
↓ウツホ派 で参戦した結果
VSフウカ派 26
VSマンタロー派 0
(VSウツホ派 0)
参考配信
2023/9/9
メロン 「【フェス】一周年記念フェス!!8連続一傑目指してがんばる 【スプラトゥーン3 】」
https://www.youtube.com/watch?v=afyQ8SsH3Yc
↓マンタロー派 で参戦した結果
VSフウカ派 33
VSウツホ派 6
(VSマンタロー派 0)
※ほのかのゲーム部屋の前半で色が異なるのはゲーム内の色覚サポートによるもの。(57分から色覚サポートOFFにしてる)
※多数派のフウカ派はマッチングであぶれるので、フウカ派同士での対戦が発生します。(他の配信者の動画で見ました)
ヨビ祭 ホラガイ獲得率
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
参考動画
2023/9/9
黒霧にいろChannel 「【速報】第9回フェス開始!ヨビ祭ホラガイ獲得率1位はまさかのあの!陣営!【スプラ3】【splatoon3】【スプラトゥーン3】」
https://www.youtube.com/watch?v=tauqas84WS4
参考配信
ティラミスちゃんねる 「スプラトゥーン3 1周年ってヤバすぎだろおおおおお【生放送】」
2分35秒から
https://www.youtube.com/watch?v=gw8YLiJVEik&t=155s
[会話部分] ※パーセンテージが何の数値かは示されてない。
フウカ 「さてさて、フェスも大づめ後半戦! ここらで中間発表とまいりやしょう!!」
ウツホ 「よっ、ホホジロ屋ー!」
フウカ 「ここが天下分け目のナンタイ山! 現在の1位チームは~?」
ウツホ 「てけてけてけてけー…」
ウツホ 「ぽん!」
(上記の数値が画面に出る)
マンタロー 「エ゛イ!(ボクらのチームが1位だと思ったのに~!)」
フウカ 「ンフフ♪ なんや悪いなぁ ウチらがこのまま勝ってしまいそうやわ~」
ウツホ 「ええい、チーム全員 ワシを信じてついてこい! こっからはトリカラマッチが解禁じゃー!!」
マンタロー 「エイッ!(力を合わせて逆転しよう! 勝負は最後までわからないよ!)」
①ホラガイ獲得率 (ヨビ祭の分)
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
②得票率
フウカ派 55.18% (1位/ +8p)
マンタロー派 27.09%
③こうけん度 (バトル結果/敵陣営に勝ったときにもらえる数字)
・オープン
フウカ派 29.83%
ウツホ派 34.82%
フウカ派 34.06% (1位/ +18p)
ウツホ派 32.48%
合計 (①+②+③)
フウカ派 8p+12p+18p = 38p (フェス勝利!)
ウツホ派 7p
マンタロー派 12p
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=u0-_KAK2Yj8
※③こうけん度の補足
多数のフウカ派が稼げそうに見えるけど、フウカ派はウツホ派・マンタロー派との対戦で勝たないとこうけん度はもらえないので、多数だから有利でもないです。
自分はこれまでほぼフウカ派でフェスをやっていて、ウツホがかわいそうになったときにウツホ派に投票するくらいでした。(今回でウツホ2回目かな)
本当はもっと気分よくフウカ派で参戦したかったんですけどね…。
フェスの数字については、今回に限らずずっと昔からおかしかったんじゃないかという気もします。
アンケート系の運営による結果の操作は、あちこちであるのかなとは思います。
このキャラを1位にしたいとか、僅差の勝負や逆転劇を見せたいとか。
でも小学生とかが学校のアンケートでそんなことやり出したら悪夢だと思うし、子どものプレイヤーも多い世界であたり前のようにやってほしくない。
スプラトゥーンとてもいいゲームなので、こんなこと考える必要がないようになってほしいですね…。
※匿名ブログをはじめて使いますが、使いにくい…。メモ帳の内容をポンとコピペしたかった。。
(おわり)
題名が全てだけど某チーム戦の対戦型オンラインゲームで遊んでいたら、敵チームの一人が試合途中で放置し出した。
遊んでいたゲームが少人数戦なので一人でも抜けたらほぼ詰んでしまう。こちらの陣営が有利だった為、勝利は絶望的と判断して放置してしまったのだろうとは思う。
結果、勝敗は決したと判断し相手チームの他メンバーと自チームのメンバーで放置キャラを弄る流れになった。
勝ってたこっちは別に良い。本当は最後まで遊んで勝った方が気持ちは良いが、とは言え落胆する程でも無い。
でも相手チームは嘸かし憤慨した事だろう。
確かに逆転は最早厳しい所にまで至ってたのは事実。更に同ゲームの1試合はそう長いものでは無いから、各試合を雑に扱いたくなる気持ちも分からないではない。
それでもやはり、まだ試合は続いていた。自分が残った相手方メンバーだったらと思うと胸が痛む。
一人でも抜ければこの始末。考えてみれば試合を開始し無事終えるには、それなりの人数に試合の流れに関わらず最初から最後まで真剣に遊んで貰わなくてはならない。
簡単な様でいて非常に難しい事だ。これがスポーツなら面と向かってするものだから中々そんな事は起きにくいと思うが
ゲームに関しては顔も名前も知らず基本一期一会の可能性も高い相手と遊ぶ訳で、たかがゲームじゃん、って他人の気持ちなど考えず滅茶苦茶な事をする奴が出てきたっておかしくない。
なのにその様な事は滅多に起こらない(まぁ煽りは多いが)。綺麗事はあまり言いたくないが、でもやっぱりこれは当たり前の事とは言えない。非常に有難い話だ。
勝って歓喜する試合もあれば、負けて無念を噛み締める試合もある。でもどの試合もその気持ちを味わえるのは同志達がいてくれるお陰なのだと改めて再認識させられた。
自分も自チームの立ち回りに疑念を抱く事が良くあるが今回の事をよく胸に刻み込み、一試合をまともに通しで遊べる幸せを噛み締めて自分勝手にならない様に心掛けねばと痛感した。
山上の安倍暗殺にせよ、青葉の京アニ放火にせよ、左翼やフェミニズムが思想的背景にあるわけではない。
「不正義を許さない」とか「自分は被害者だ」とか、そうやって怒ることは誰にでもある。左翼やフェミニストも例外ではない。
しかし、左翼やフェミニストの陣営から、山上や青葉みたいな犯罪者が出てこないのは、なぜだろうか?
ちなみに、左翼とフェミ界隈で、青葉被告は「ミソジニー」という批判を受けている。京アニの女性監督に対し、一方的な恋愛感情と憎悪を持っていたことが、その理由であるらしい。
また、青葉被告のぶっとんだ思考を、れいわ、参政党、Qアノンのような陰謀論者と結びつける意見もある。
私は、こういうのは青葉被告という怪物を政治利用し、自分の敵を叩きたいだけで、下品だな、あまり良くないなと思ってしまう。とはいえ、近年の左翼やフェミ方面からは、むちゃくちゃな凶行をやる人物が出てこないのも確かだ。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。