「逆輸入」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 逆輸入とは

2023-01-11

anond:20230110223708

あのアヒル隊長呼びするのは2011年以前に鉄腕DASHを見てたおっさんおばさんだけだぞ!

と思ってたがメーカー逆輸入してアヒル隊長正式名になってるらしい、知らなかった

2023-01-06

anond:20230105230211

スタンス系のことやね。

日本文化が誤解釈されて海の向こうで違った形で流行る事例はたくさん見たことあると思う。

元は走り屋ターマックラリー屋の車作りを海外ニキたちが「JDM」って言いながら車いじって

それをこんどは「USDM」って言って日本人逆輸入してる。

ヘラフラッシュスタンス系はサーキットや峠を走る風な形しているけど

重いホイールだったりエアサスだったり

タイヤ負担が大きいのでアジアンタイヤだったりで

硬派な走り屋系とは似て非なるものだね。

2022-12-27

チャームポイント和製英語と言われていたけれども

日本アニメの影響で英語圏逆輸入されたという記述をみつけた

https://www.urbandictionary.com/define.php?term=charm%20point

チャームポイントみたいにかつては"英語"ではなかったけれどもアニメの影響で英語化した単語って他にもあるんだろうか?

2022-12-06

anond:20221206113126

もう表現としてだいぶ前に一周回ってレトロ記号的に使いやすくなってるものも多そうで

個人的には件の「チビ出っ歯メガネ日本人男性」もよほど露骨差別的に使わなければ

勘違い日本逆輸入的に注釈無しで受け入れられるものになってる気はしますね

2022-12-02

灰原哀ちゃんについて 原作アニメ違いまとめ

名探偵コナン灰原哀ちゃんについて

原作アニメの違い、変更あれこれ

黒鉄の魚影(サブマリンティザー発表で、さっそく界隈の治安悪化しておりますね。

長い作品なので設定が変わったり追加されたりして、ややこしいことになってるのが、より一層治安悪化拍車をかけているような気がします。

そこで、メモを兼ねて、灰原哀ちゃんの設定についてまとめておこうと思います

灰原哀あいアイリーンから→〇

先生佐藤健さんとの対談にて明言。

作中では「V・I・ウォーショースキーから」と博士と哀ちゃんで決定した設定。

黒幕灰原哀のヒミツ… 『名探偵コナン青山剛昌佐藤健につられて衝撃ネタバレ

https://ddnavi.com/news/190845/a/

アイリーン・アドラーはホームズが愛した唯一の女性→✖

コナン作中では「ホームズが認めた唯一の女性」「あのホームズを出し抜いたっていう」という言及で、上の対談でも「ホームズを負かした」。

まり先生アイリーン観はこれ。

しかし「唯一愛した女性」というカプ解釈をする派もおり、人気キャラで後世のパスティーシュ作品二次創作)にロマンスが描かれまくっている。

イカ脚本担当作家さんも同様だったのか、ベイカーではああ言われたと思われる。

まり、愛した女性解釈先生解釈ではない。

コナン作中ではアイリーン解釈違いで事件まで起きているのでデリケート問題なのです。

ややこしいのでWikipedia読んでください。

★哀ちゃんコナンアイリーン存在→✖

現時点では✖。

最後に出し抜いたりする展開が来ればそう言われるかも?

とりあえずキャラ命名アイリーン由来というだけで、コナンにとってアイリーン存在とは、アニメ原作双方で一言も言われていない。

★哀ちゃんコナンワトソン存在→✖

アニメキャストがそんな風に発言しているのでややこしいが、アニメ原作両方で言われていない。

しろ、作者が「新一のワトソンは蘭ちゃんです、いつもそばにいるし、ホームズってワトソンのことしか考えてないんで」とTV番組にて発言

★哀ちゃんコナンの「相棒」→▲

劇場版紺碧の棺」にてコナンが「助手じゃなくて相棒かな」と発言

以降哀ちゃんキャラ紹介に「相棒存在」と書かれることがあるようになった。

これは山本監督(当時)によるもので、先生に怒られるかなと思ったが、修正がなかったので(通った)というもの出展:哀ちゃんシクアカ

なお原作では一切言われたこともなく、哀ちゃん自称したこともない。

まりアニメオリジナル設定。

キャラクターでも千葉刑事の後輩設定でもなんでも逆輸入する先生が、原作逆輸入しない設定。

そのためか、近年はキャラクター紹介でも「相棒存在」とは書かれないようになってきた傾向にある。

★哀ちゃんが「蘭ねぇちゃん」呼び→▲

劇場版アニメ緋色弾丸」のみ。

原作では「探偵事務所彼女」「あの子」「彼女」と名前を呼んだことはない。

これまでのアニメ名前を呼ぶときは「蘭さん」(業火向日葵)だった。

要するに「蘭ねぇちゃん」は脚本監督によるキャラブレである

★哀ちゃんは蘭をこころよく思っていない→✖

登場当初は苦手意識が強く〇だが、現時点でアニメ原作共に✖。

現在は亡き姉を重ねて、無意識ですがることもある。

だが緋色弾丸の嫌味「蘭ねぇちゃん」、海老蔵小馬鹿にして「うっそ~」のように、

アニメで古い哀ちゃん像で対抗意識的なものを出してくることがある。

これも脚本監督によるキャラブレ。ブレすぎ。

★哀ちゃんは「運命共同体」「この世でたった一人、コナンが同じ境遇を分かち合える相手」→✖

現時点で✖。

昔「アニメキャラクター紹介」でよく使われたが、近年は書かれない。

声優陣の発言などでは未だに見られる)。

現時点での運命共同体赤井(と日本にいるFBI)になりつつあるし、幼児境遇で言えばメアリーが出てきてしまったため。

また、原作関連では一度も使われたことのない表現

★哀ちゃんハッキングプログラムのすごいパソコンサポート→▲

アニメのみ。

オープニングでパソコンに向かっていたせいか

アニオリや劇場版での活躍が後方でバックアップが多い。

脚本家に便利に使われているだけで、実はアニメオリジナル

原作だと薬の解析、研究などに使用している以外の描写はない。

★哀ちゃんハーフ→✖

古い資料などではハーフのままだが、設定変更がなされ、クォーターに(母がハーフ)。

★哀ちゃんはAPTX4869開発者→▲

「私が作った薬だもの」と18巻で発言しているが、復元者。復元した薬の開発者ではある。

両親が組織に命じられ作らされた薬だったが、事故死したため途絶。

成長した哀ちゃんが残った資料を元に復元、引き継ぎ研究をさせられていた。

★哀ちゃん天涯孤独→✖

まれから会ったことはなく、把握もしていないと思われるが、

伯母、従兄妹がいることが判明。

また従兄妹のうち1人は面識がある(血縁があるとはお互い知らない状態)。

博士健康管理をしている→○

先にアニメカロリー制限をしている描写が出て、原作でも食事管理をしている描写が出るようになった。

★哀ちゃんブランド好き→○

フサエブランドを好む。

冗談?でハンドバッグを博士にねだったことも。

ただしフサエブランドは高級から蘭でも買えるハンカチである幅広いブランド

思いつくところだとこんな感じかな

なぜかアニメ原作ごちゃまぜに語る人が多くて余計にカオスってる気がする

2022-10-09

anond:20221008202034

そもそも逆輸入したら違憲判決出る可能性すらあるっていうね

は?憲法改正するに決まってんだろ

統一潰すために憲法改正に反対する奴なんていないだろ

反対する奴は壺、改正しなくてもできるとか言ってる奴も時間を引き延ばしたい壺のなりすましから

2022-10-08

ぶっちゃけ統一教会って規制出来ないよな

弁護士レベル法律知識ある人なら分かることだけど

解散命令だしてもそもそも宗教法人の枠組み外れるだけだしなんなら、税金かされることになったら余計被害者への負担増えるまである

というか、そもそも解散命令なんて運用されてないから出せないっていうね

セクト法っていう人もいるけど、これ元々日本オウム関連の法律参考にしてフランスで作られたものから、現状統一教会活動規制出来てない時点で意味ないし

そもそも逆輸入したら違憲判決出る可能性すらあるっていうね

消費者関連法でどうにかしようって言うのも、すでに消費者関連の法律の抜け穴使ってるし、新たに作っても抜け穴のない法律なんて無理だから、どうせいたちごっこになる

結局、みんな宗教には気をつけましょう以上の対策ってないんよな

頭の悪い人たちってこういうところ理解出来ずに、文句いえばなんとかなると思ってるのがかわいそう

お前らはまさかそんなところまで落ちてないよな

2022-10-05

大正ドイツのミハエリス内閣日本支援で作られた内閣だし、なんならヒトラーもそうかも

古くは広海二三郎が表で保険、裏で武器製造鉱山経営しており、ヒトラー保険業界内閣現代ミャンマー軍政も日本保険業界に関わってる

国籍ロンダリングをした思想日本逆輸入する前例があるとすると

統一教会日本組織支援で作られた団体ということもありえる

表は日本会議、裏が統一教会という感じもする

2022-06-10

なぜ漫画二次元コンテンツ代表面してるのか?

まるでアニメゲームキャラデザの源流も常に漫画にあってこれら二つのデザイン漫画の後追いをしているだけと言わんばかりな気がする。

そもそも手塚治虫とかの時代漫画家は映画とか実写とか現実にあるもの資料としていた。

もしずっとそうなら時代によって漫画家が描き出す画風は現実をどうデフォルメするかのみにかかっているので完全にまちまちだろう。

実際はどうみても時代を通した絵柄の流れというか変遷みたいなものは見いだせるから漫画家は実写のみでなく他の漫画家の絵柄を参照しているのは間違いなく、絵柄の変遷というのは遺伝子でいういわばコピーミスのようなもの肯定的解釈したものだと思う。

そういうことを考えてみるとアニメゲームの絵柄も明らかな流れがある。その流れは漫画の画風の流行に少し遅れたものであるような気もしてくる。

しかしそれは偶然の一致で、アニメゲームの絵柄はあくま漫画とは独立に生み出されていったものだとも考えられはしないものか。

この対比はつまるところ漫画家VSアニメ原画師やイラストレーターという対比である

漫画の方が古いころからあるという点ではそれだけでもアニメ漫画キャラデザ等は漫画に影響を受けているという主張に対して有利な舞台を作り上げている。

それでもあえてたとえばゲームが優位そうな点を指摘するなら、たとえばドット絵時代ロックマンボンバーマンデザインはそれ以前に漫画キャラとしてあったようなものとは違うような気もする(しかコロコロにあってもおかしくないという気もする)。

PC80?とかあたりのエロゲーはどうだろうか?あれも漫画の成人誌で当時はやっていた画風を踏襲したに過ぎないのか?

光栄無双CGという技術を背景としたそれによるデザインの特色を生かした従来の漫画には存在しなかったデザインを生み出した気がする。(DOAとかとどっちが先なのかにわかなのでわからんけど)

イラストレーターというところからイラスト界隈全般に話を押し広げて考えてみるとpixivでもやはり漫画で既にアイディアとしてあった題材が使われていることは多い。

ふたなりにしても皮モノにしても多分漫画元ネタを辿れるだろう。

ただマラ頭巾とかもそうだし、壁尻なんかも漫画ありそうでなかったイラストレーター発のアイディアだと思う。バイオベースなんかもろ漫画ネタだろうけど。

キルタイムなんかに逆輸入されてるアイディアもあるがやはり漫画独立して発明されたシチュエーションは少ないか

やはり漫画の対その他大勢二次元要素の構図というのは江戸時代以前の京都とその周辺みたいな関係性でしかないのかな。

2022-06-03

anond:20220603131126

現場猫勝手に作られたコラだし

元ネタが色々展開した今もコラ職人が精力的に作り続けてるのはなんか違うんじゃねえのとは思う

公式逆輸入された仕事猫の方は標語ポスターが売られたり

工場工事関連とコラボしたり今までスルーされてきた無難な絵より現場の人に受け入れられてるからいいんじゃねえの

2022-05-13

anond:20220513014002

でも実際に馬鹿みたいなアヘ顔してるよw

たぶんだけど洋物好きなエロ漫画家イラストレーター

アヘ顔ダブルピースって逆輸入したんじゃねえかな

2022-04-17

[]4月17日

ご飯

朝:なし。昼:豚丼豚汁。夜:カップラーメンイカフライビール

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみーん。

○アニシャドF

ノブとのデュエルの後半戦。

面白かった!!!

前作の反省点を反省する流れが、あまりにもわかりやすくて、シナリオライターさんや監督さんの今回は違うんだって気概がすごく伝わってきた。

まずは、主人公デッキタイプ

前作ではPPブースとして吼えろイグニスドラゴンするランプドラゴンだったんだけど、

今作ではドラゴンウェポンというアミュレットでフォロワーを「武装」して戦う武装ドラゴン。(作中でアーキタイプが呼ばれる流れもイイね)

切り札レーヴァテインドラゴンドラゴンウェポンを出す効果PP回復効果に突進を持ってる。

これはすごい大きな変化で、武装パンクシーンが妙に長いことはさておき、突進持ちだから切り札進化を切らなくてもいい、PP回復で小型フォロワーを追加で出せる、「武装」による強化で所謂雑魚なんかじゃない大事な仲間なんだ」ムーブが楽しめそうなど、アニメ主人公らしい良いアーキタイプだと今回だけでも思った。

武装ドラゴンゲームの方でいう「乗り物」に近い感じかな。乗り物ドラゴンは使ってなかったけど、他のクラスでは使ってて楽しかったので、アニシャドFでそれに近いアーキタイプが見れるのは楽しみだ。

(乗り物ドラゴンというと、ガンダゴウザがすごい印象深いけど、グラブルコラボカードから流石に出ないかな)

逆輸入されたら組んでみたいなあ、ドラゴニル可愛いし。イグニスドラゴンがローテ現役中に来てくれたら新旧アニメ主人公で組めるけど、どうだろうなあ。

次に、主人公ちゃんと敗北するのと、シャドバ楽しいBot改善

これは前作でよく批判されてたので流石にって感じかな。

ただ、本当にただただ負けただけじゃなくて、「シャドバってすっげえ楽しいよな!」をひたすら繰り返してたヒイロと違って、対戦相手のシノブが楽しめたか否かを気にするライトが、普通に良い子で好きになれた。

これ、まさに負けたからこそ、「負けたけど楽しめた」「相手は勝てたのに楽しめなかった」という関係が出せてて、批判されたから負けた展開を作ったというよりは、ちゃんとアニシャドFとしてやりたいことはあるから負けさせたんだと思うので、来週からも楽しみだ。

正直、アリスとミモリの関係性だけが前作で僕が好きだったところで、それの先を知るために惰性で視聴するつもりだったんだけど、

今話で、アニシャドF自体普通に興味持てたから、ライト君には来週からも頑張って欲しい。

2022-04-06

映画シャイニング

・当時の考察厨がざわめきまくったんだろうなあって

・顔芸>>ホラー

オサレ

・こ、黒人の人…!

・あっここレディプレイヤーみたとこだ!

逆輸入体験した

2022-03-17

anond:20220316213219

知識の無さは童貞処女もかわらん

なので腐女子処女)が男性向け描写逆輸入しているだけだろ

童貞アナニーに夢見るみたいなもん?

まさか腐女子男性向けエロなんか読まないもん!」なんて思ってないよな?

2022-02-22

忍者ハットリくんで納得いかない事

インド版の忍者ハットリくん逆輸入されるらしいが、

からアニメ忍者ハットリくんに納得いかないことがある。

走るときの掛け声が

ハットリ君は「ニンニンニンニン」

弟のシンちゃんが「シンシンシンシン

いやいやいや…。

統一しようや!

シンちゃんも「ニンニンニンニン」にするか

ハットリくんが「ハっハっハっハっ」にするか

合わせようぜ?

そもそも忍者が走るときに声出してどうすんだよ?とは思うが。

2022-02-21

[]刀剣乱舞無双クリアした

ネタバレの前に改行を置きましたが、ネタバレ注意です。

ひとまずストーリークリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。

キャラゲーとして、以上にすごいもの摂取したなという感想です。

リソースの振り方が最高。素晴らしい。

キャラクター造詣(ストーリーセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います

戦闘楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。

それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後ロード時間はひたすらにテンポが悪かった。

まり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。

以下ネタバレを含みます
























































回復アイテムがない、アイテム使用がない、その難易度バランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。

セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。

そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンド戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。

蟲の攻撃パターンラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。

一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。

面影の沼が深いです。助けて。

面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます

面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。

キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数逸話複数人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています

面影本家逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数逸話複数刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給もっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。

日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃん日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います

そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。

絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラ解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。

戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味本家キャラの多さって、キャラ役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラ役割範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗政宗公言キャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家キャラの多さ、はすなわち、キャラ役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。

まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときわたしの、きもちはい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影鶴丸、山姥切国広、燭台しかまだ開放していないので他はわかりませんが。

燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。

あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。

クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸燭台切、大俱利伽羅蜻蛉切それから一期一振三日月宗近戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。

友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルしかなり好きなんですが、それとレイピア攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいない気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。

それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。

3Dモデルと言えば、特典版付属画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。

鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい

ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????

取り乱しました。はい

最後音楽について少しだけ。

「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!

BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神ポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ西洋中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています偏重でもないというか。刀剣だけど洋装男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベントBGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。

これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフキングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。

あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。

BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)

それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘BGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラス解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)

いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくま個人主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷意図は一切ありません。

まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

2022-01-29

空想上の存在が由来になった生き物とか

ここ数日でおしりかじり虫とかキングギドラとかのニュースが続いた

他になんかあるかなーって考えたけど日本発って意外と少ない

鬼系とかリュウグウノツカイとか、生き物じゃないけどウラシマ効果かぐらい?

昔話は沢山あるけど、日本童話とかって妖怪以外にはファンタジー要素少ないなあ

で、妖怪は元々生き物由来だったりするから鎌鼬とか)逆輸入されにくい

2021-12-12

最近J-POP

を語れるほど若くはないアラフォーのおばさんなんだけど、最近J-POPは割と楽しいと思う。

思えば10代のころ聴いていたJ-POPラブソングばかりで、なんで世の中にはラブソングしかないのかと思っていた。

そんな人間にとって20代の頃にやってきたボカロブームは楽しかった。最初の頃は悪ふざけみたいな曲ばかりで、そのうちどんどんガチ曲が出てきて、でも生ぬるく恋愛を歌った歌なんてまるでなくって、本当に自由で楽しかった。

その一方でJ-POPは冬の時代で、アイドルが可愛く恋を歌う様な曲ばかりで本当に元気がなかったと思う。

自分アラサーになって、もうJ-POP聴くような歳じゃなくなったんだな、みたいなことも思ったりした。

でも、最近J-POP結構刺激的で楽しい気がする。

米津玄師とかみたいなボカロPをやってた人をはじめ、YOASOBIとかヨルシカとかみたいな、恋愛よりももっと身近な自分の内心を歌うような人がいたりして、20代の頃に聴いていたボカロシーンがJ-POP逆輸入されてる気がして、それが楽しい

アニメ系というか動画系のPVを使われたりすると余計にそういうのを感じる。

こういう変化はきっとネット性質が生んだものの様に思う。

私が10代の頃に聴いていた恋愛ソングJ-POPは明らかにマスを狙った商業主義によって作られてた。あの頃にはインターネットは普及してなくて、マスメディアが与えるもののなかから聴きたい曲を選ぶしかなかったし、そのマスメディアはより大きな方向を目指して売れた曲の方向性踏襲することばかりしてたと思う。

で、私がボカロばかり聴いていた15年くらい前のあたりで、なにかでそれが行き詰まったんだと思う。

そして今、インターネットのビーコンで多分わたしが思ってるよりもずっと個人の嗜好、指向思考分析されてる時代になって、以前のようにマスばかり狙うような巨大商業主義戦略を無理に取らなくていいようになったのだと思う。だからいろんな曲が商業ベースに乗る余地が生まれた。

だって別に個人内面を歌った曲ばかり流行ってるわけじゃなくて、例えばofficial髭男dismみたいな恋愛を歌うアーティストもいる。

そういう風に本当にさまざまな方向性の曲があるのが今のJ-POPシーンで、そういうのをストリーミングサービスザッピングして聴いてると、本当にいい時代になったな、と思う。

2021-11-26

萌え絵少女漫画派生なのは事実

例えば典型的少女漫画絵っていうのはこういうのだよね

http://ribon.shueisha.co.jp/

上に並んでる連載作品主人公の顔の多くを見れば分かるけど、典型的萌え絵との違いが

目をかっぴらいて三白眼状態になっている事。

例外もあるけど、少女漫画主人公の瞳はとにかく主体的意思の強さが表現されているのが特徴。

見る側が共感して読んでいく物語からだと思われる。

http://www.dokidokivisual.com/

で、典型的萌え絵はこっち。少女漫画の影響を受けて、目が大きく可愛い絵に描いてるのは事実だけど

違うのは大体において黒目が瞼にくっついて主体性が弱く、見る側に第三者目線としての安心感を与えるような絵になっている事。

でも、萌え絵の方もそれ程露出もしてないし体型もあんまり胸の強調とかはなく、特にエロくはない。

萌え絵少女漫画絵に違いはあるけれどその違いはエロの有無ではない。

萌えっていうのはそもそも自分可愛いと思うもの、魅力的だと思うものに対する感情の発露であってエロとは無関係だし。工場萌えとか廃墟萌えだとかの本も出ていたのをご存じない?

から萌え絵叩きをする一部フェミニストやそれに迎合する男オタの理屈はズレてると思うんだよなー。

勿論今では少女漫画の方が萌え絵逆輸入してる面も大きいし、少女漫画絵でも上記特徴を備えてない絵もある。

2021-10-18

anond:20211018095500

日本いかにもB級って感じの映画は全てではないにしろマンガアニメゲームの影響受けすぎてるのが目につくよな。

不要BGM然り、大げさなリアクション然り、必要のないモノローグ役者の演技一つで伝えるべきところをわざわざセリフにしたりとか

全部「映画をもとに生まれマンガ」が実写ではないゆえの情報量不足を補うために付加した演出逆輸入してるから野暮ったくわざとらしい。

他所の国でも輸出されないような作品は同じ感じだったりするのかねぇ。

2021-09-11

2018年に僕が見ていた特撮TVアニメ作品一覧3

anond:20210911084648の続き

ピアノの森

女の子のような顔をしたよく女の子と見間違えられる美少年が優れた指導者指導を受けて世界的なピアニストへ成長していくようなアニメだったと思う。

全26巻のアニメを2クールアニメ化したからかとにかく尺が足りないというか、原作未読でも展開が駆け足で大幅カットされている事はよく分かった…主人公が成長するあたりの話がバッサリカットされていつの間にか大人になってるし。

BANANA FISHでも同じ事を思ったけど、女性より美しく女性的で男にモテモテ美青年って存在女性作者の頭の中からしか生まれない物だなぁと思う…BLの受けが実質女性みたいな話と一緒なんだろうけど。

カットされまくってはいたけどそれでも音楽はとにかく素晴らしかった。主人公格の親が毒親というか、音楽のためなら子供なんてどうでもいいと思ってる所はましろのおとにも通じる所があった。どっちも女性作者の作品だけど…

BEATLESS

ガンダム00水島精二が手掛ける、同名のSF小説アニメ作品。高性能な少女ロボットを拾った少年世界を巻き込んだ事件に巻き込まれる話だったと思う。確かキリングバイツと同じ日に放送されていた。

2クールで総集編、特別編が5話も作られるなど製作が相当厳しかっただろう事が見ていて伝わってきた作品。確かTwitter水島監督もこの作品について愚痴っていたような、今でも良い思い出は持っていなかったような。

それでも作画は悪いというよりはギリギリラインで保っていたのは流石と言いたい。お話小説原作という事もあって面白かった。正直作画は良くないのに女の子が可愛く見えるって凄い事だと思う。

高性能なロボット同士による生存をかけたバトルロワイアル、という感じの話でその高性能なロボットの末路がそれぞれ一番面白かった。初期型で一番性能低い子が、性能が低い故にコピー簡単で量産化されるなど。

ここ数年のSFアニメでは作画が悪い事も込みでこのアニメが一番好きだったかなぁ。これで作画さえ良ければ…とも思うけど、話が十分面白いからそれはそれで納得している。そういう意味じゃクロスアンジュに近いかも。

ひそねとまそたん

鉄血のオルフェンズから1年後、岡田磨里が久々にシリーズ構成脚本を手掛けたTVアニメ航空自衛隊の、それも女性隊員達がメインという何とも珍しい題材の作品

声優久野美咲黒沢ともよはこの作品で初めて意識した覚えがある。ツンツンお堅い女性自衛官と女慣れしたチャラ男自衛官最終話でくっ付くのはあー、やっぱり岡田磨里っぽい作品だなぁ…と思った。

ヒナまつり

若いヤクザの元に突如超能力が使える不思議少女が現れて…というSFギャグ作品面白いけどこれヒナちゃん超能力使える設定必要あった?と途中で超能力を使わない回が出て来てから思うようになった。

独身のお兄さんの所に幼い少女居候する、という展開は銀魂銀さん神楽とかが好きな人には受けそうな気がする。「何も見なかったことにして寝よう」「おいおい瞬殺だよ」などこの作品が初出の良く使われる言い回しも多い。

火ノ丸相撲

週刊少年ジャンプで連載された少年漫画。連載開始当初は「ジャンプ相撲なんて受ける訳ないでしょう…」と思っていただけにまさかアニメ化には本当に驚いた。しか面白いというのだから堪らない。

2クール原作18巻までアニメ化されたという事もありかなり駆け足でカットも多く原作ファンからは不評だったらしい。アニメ初見自分は2クール目はともかく1クール目はそれほど駆け足には感じなかった。

2クール目は原作では数週戦っていたんだろうな…という戦いが1話で纏められていて、原作未読でもこれは尺の関係でかなり詰め込んでるな…と感じずにはいられなかった。

OPED名曲揃いで、特にOfficial髭男dismFIRE GROUNDは素晴らしい。相撲を題材にこんなカッコいい曲を作れるのか!?という興奮と、原作を読み込んでるんだろうなぁ…という感動があった。実際どうかは知らないけど。

Free!-Dive to the Future-

大人水泳アニメFree!の三期。確か主人公達が大学に進学した後の話だっけ?主人公達の後輩の水泳部があっさり強豪校に負けていて悲しかったような覚えがある。正直一期以外はあんまり内容覚えてないかも…。

フルメタル・パニック! Invisible Victory

大人ロボットアニメフルメタル・パニック!の四作目。確か原作小説でいうと宗介の通う学校テロリストに襲撃される7巻から、アーバレストの後継機レーバテインが登場するまでのアニメ化だったと思う。

自分原作小説は全巻読んでいたけどアニメフルメタはこれが初めてだったのでそれなりに楽しめたけど、従来のフルメタファンからは話の詰め込み具合や手描きではなくCGを多用した作画がかなり不評だった印象がある。

それでもこのアニメ化を機にバンダイからアームスレイブHGが発売されたのは作品にとっては良かったのではないか?と思う。確か最終回放送延期になっていたような。スパロボっぽいSRPGも出てた気がする。

僕のヒーローアカデミア

人気作品ヒロアカの三期。主人公師匠オールマイト個性ワン・フォーオールと対になる個性を持つ強大な悪役オールフォー・ワンが登場し限界まで戦い抜いたオールマイトが現役ヒーロー引退を決意したのはこの三期だった。

オールフォー・ワンという強烈な悪役は好きだけどそれ以外だとあんまり印象に残っていない気もする。ただやっぱり人気作品だけあってヒロアカは安定して面白いと思う。

魔法少女 俺

少女魔法で変身し筋骨隆々男性となり戦う…というこれまでありそうでなかった気もするコメディ作品少女形態魔法少女形態で実質キャラが二人居るので二度お得な作品かもしれない。

原作漫画BL作品なども扱っているCOMIC Beという女性向け漫画雑誌で連載されている事もあってか、一部肉体的BL要素もあったかも?同じ魔法少女物でもいかにも暗い魔法少女サイトと作風真逆だった…。

メジャーセカンド

あの大人野球漫画メジャー続編のアニメ作品NHKアニメという事もあってか、原作にあったお色気描写サービスシーン?)は完全に削除され子供達でも楽しめる健全で熱い野球作品となっている。

やっぱり藤原夏海さんの少年声は素敵だな、と思った作品。あまりにも偉大な父を持つ父の才能を受け継げなかった少年の苦悩と努力が描かれている。原作者の満田先生は60歳近いけど、少年の描き方が生々しい感じがする。

OPEDもこの作品に使われた主題歌は全て名曲だと心の底から思う。原作が連載中という事でまだまだ完結するのは先になるだろうけど、前作同様この作品最後までアニメ化される事を楽しみにしている。

ゆらぎ荘の幽奈さん

ジャンプで連載されていたお色気コメディ漫画アニメ作品最近ジャンプアニメでも夕方じゃなくて深夜に放送するんだ…と思わされた作品2018年小野友樹主演のアニメが多かった。

幽霊を霊力で殴る事の出来る主人公が色々とトラブルな目に遭う作品だったような気がする。

ラーメン大好き小泉さん

ラーメンが大好きな古泉さんという女の子が主演のアニメ、かと思いきやその古泉さんの事が好きで好きでたまらない危ない女の子目線ギャググルメアニメだったような気がする。

ララララーメン、大好き、小泉さんというフレーズが忘れられない。竹達彩奈駄菓子大好き少女とかラーメン大好き少女とか食に関するキャラが多い。 佐倉綾音も熱血少年役の印象だったのにこのアニメだと重いレズ役だし…。

りゅうおうのおしごと!

竜王称号を持つプロ棋士主人公が突如押しかけてきた少女弟子にした事をきっかけにスランプ脱出する話だった気がする。原作小説ではその少女ヒロインかと思いきやツンツン姉弟子がメインヒロインらしいから困る。

3月のライオン以来の将棋アニメだったかな。ジャンルとしては天使の3P!に近いようなそうでもないような。主人公弟子ガチギレする描写がある回は賛否両論だった覚えがある。

2018年再放送で見たアニメ

シティーハンター

最近久々に新作映画が作られた事でも有名な、大人漫画TVアニメ一作目。監督ルパン三世名探偵コナンでも有名なこだま兼嗣氏。これらの作品共通する物があるのは、そういう所もあるんだろうなと思う。

自分原作漫画を全巻読んでいるけど、読んだ覚えがないエピソードがやたら多いと思ったらアニメ版は基本的原作に無いアニメオリジナルエピソードが大半だったらしい。これも原作の設定が魅力的だから出来るんだろうな、と思う。

原作ではすぐに死んでしまう槇村が序盤の何話かは健在だった時点で気付くべきだったかもしれない。槇村の下の名前の「秀幸」は声優田中秀幸さんから取られ、後に原作漫画逆輸入されたらしい。こういう所もコナンみたい。

ほぼ毎回当時新人だったであろう山ちゃんゲストキャラとして登場するのが非常に印象深い。サイライズ製作アニメという事で他のサンライズアニメでもよく聞くSEが登場した時は笑ってしまった。OPも作中で挿入歌として出てくるし。

新妹魔王の契約者

中村悠一主演のお色気?バトルファンジーアニメ。割と直接的な性的描写も多かった気がする。このアニメからそういう描写を除くとFateみたいな作風ファンジーアニメになるんだろうなぁとちょっと思った。

お色気アニメだけど主人公イケメンあんまりガツガツしてないのはちょっと不思議な感じだった。

フレッシュプリキュア!

Yes!プリキュア5GoGo!の次回作キャラデザがお馴染みの川村敏江さんから香川久さんになった。見ている内に慣れたけど、最初キャラデザが前作からまりに変化した事への抵抗感が強かった。

OPはよく下手とかなんとかネタにされるけど個人的には嫌いじゃなかった。敵の女性幹部が改心してプリキュアに寝返るという作品も、スプラッシュスターの満と薫を除けばこの作品最初だったと思う。

改心するも自分のかつての悪行に心を痛めるイース=キュアパッションと、敵対してもずっとイースに戻ってくるように言い続ける二枚目半マッチョのウエスター関係性が実に良かった。この二人は歴代シリーズの中でもかなり好きかも。

終盤地球滅茶苦茶になったのにラビリンスの連中特に贖罪してなくね?そもそもウラーとか改心の兆しなく一貫して悪役だったのに何で最終局面で状に絆されてるの?と思う所はある物の、割と好きなプリキュア

でもマスコットキャラ文字通り壊れた機械のようにずーっと同じ言葉を延々と繰り返すのは正直怖いよ…当時このアニメを見ていた子供達も怖がったんじゃないだろうか。

この作品からEDダンス振りつけがタレント前田健氏になった。前田氏は作中でもレギュラーキャラ声優さんとしてちょくちょく出演されていたけど、プリキュア匹敵する戦闘力と幅広い人脈を持つ中々良いキャラをしていた。

ハートキャッチプリキュア!

フレッシュプリキュア!次回作略称ハトプリなのかハトキャなのか未だに分からない。プリキュア人気投票の結果を見るに歴代シリーズの中でもかなり人気が高い方なんだと思う。

主人公が明るいアウトドア派ではなく、大人しいインドア派のプリキュアもこれが最初だったと思う。第2話で主人公が史上最弱のプリキュアと称されるあたりこれまでのプリキュアとは大分毛色を変えてきていると感じた。

主人公が二人で戦う期間が長く、追加戦士が登場するのが番組中盤を過ぎてからというあたり二人っきり戦っていた初代へのオマージュもあったように思う。個人的にはもっと早く追加戦士が出て来ても良いと思った。

キャラデザがおジャ魔女どれみで有名な馬越嘉彦さんという事で、かつておジャ魔女シリーズを見続けてきたプリキュアファンからも高い人気を誇る印象がある。個人的には何か目が特徴的で怖い印象がある。

プリキュアシリーズの中でも特に暗い作品だと思う。ネタバレになるけど、あるキャラクターとその家族人生があまり悲惨プリキュアでこんな暗いの見たくなかった…と思った。ラスボス伏線なく終盤唐突に出てきた印象が強い。

自分プリキュアシリーズの中で好きな要素である「改心したキャラが救われる」「敵キャラが寝返って味方になる」という要素が無いので、暗い雰囲気もあって個人的には好きでないプリキュアになる。多分少数派だとも思う。

スイートプリキュア♪

ハートキャッチプリキュア!次回作セーラームーン役で有名なあの三石琴乃さんがマスコットキャラという事でもう一発目から持っていかれてしまった。主役の二人がこんなに喧嘩するプリキュアもそう無いのではなかろうか。仲良いけど。

キャラクターデザインが前作、前々作より5までの従来のプリキュアに近くなった。キャラクターデザインの高橋晃さんはその後のプリキュアでもキャラデザや作画監督をちょくちょく担当している。

コメディ要素強め、敵が改心してプリキュアになる、最終的にはプリキュアラスボス和解するなど自分の好きな要素が多々あったので中々好きなプリキュア。キュアゴリラ!なんて芸をやっちゃう響は素敵だ。

スマイルプリキュア!

スイートプリキュア♪次回作。ピカリンジャンケン主人公のお母さん、オスケモのウルフルンなど本来ターゲットである女児だけでなく大きなお友達層にも中々の人気を誇った作品という事を覚えている。

主人公の掛け声が「気合いだ気合いだ気合いだ!」などととても女児向けとは思えないような暑苦しさもあった。敵の三幹部達は中々愉快なキャラで彼らの掛け合いが中々好きで楽しみだった。マジョリーナ冨永みーなさんだし。

わざわざ大張正己氏を呼んだロボ回には「そこまでやるか…」とその熱量に押された。基本的には5と同じプリキュアが五人で戦う話だけど、5と違って恋愛要素皆無なのは物足りなかったかな。

ドキドキ!プリキュア

スマイルプリキュア!の次回作。正直プリキュアをぶっ続けで見ていて自分の中で少し印象の薄いプリキュアになっているんだけど、OPキュアエースレジーナがクルッと回る所が好きだったのは覚えている。

いかにも味方になりそうな敵幹部少女が改心の兆しを見せながら結局最後まで敵のままというのは意外な展開で驚いた。ハートキャッチのように悲惨最期を迎えなかったのは良かったけど、彼女プリキュア姿も見たかった。

1話だけとはいえプリキュアに久々の恋愛要素が復活して嬉しかった一作。それも真面目で敵だろうと放っておけない少女普段生意気なのに記憶喪失中は礼儀正しくなる少年CV田中真弓)でこれはたまらなかった。

ハートキャッチよりはマシとはいえ、あるキャラクターの末路があまり可哀想でその家族恋人可哀想だった。子供と呼べる存在が残っているのでまだマシかもしれないけど、プリキュアで悲しい末路は辛いなぁ…。

2021-09-05

anond:20210905162654

ガンダム最大の謎はどうやってMSの複雑な動作

あの操作系で操縦しているのかがわからないというところだから

実物大ガンダムを実際に操作できるようにする過程での知見が

現実からアニメへとMSの操縦の仕方として逆輸入されたら面白いかもな。

2021-08-15

二次創作ホワイトものとして大っぴらに認められる世界とか

寧ろ二次創作する側にとってこそ地獄だわ

だって地雷二次創作を避ける事ができなくなるし、さらには公式逆輸入されてしま可能性も増える

地獄だよ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん