はてなキーワード: 編集とは
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@aaron2927
古いタイトル、特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールなアイテムの数々だと思います。 マグネット グローブ、ガスト ジャー、フックショット/クローショット、グラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われます。 ダンジョンから手に入れたクールなアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システムが機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります。
@dericandkhristy
素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚な体験のように感じられます。
@wesshiflet2214
はい、そして今では、強力なオーバーワールドのボスを除いて、期待ループはありません
@JJMomoida
それも懐かしいですね! 過去のゼルダ作品のダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPのアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンのアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。
@therealpskilla502
まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットのターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要なアイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。
@TitForce
@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアなゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」
@ドメスティックス2958
ありがとう。 アイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています。
特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定のアイテムや能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初に必要なツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?
@thatnerdygaywerewolf9559
そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。
この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズルに使用され (チャンピオンの能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲームの感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます。 最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります。
@rondorock2563
非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わります。ゲームプレイを強化するアイテムで視点が突然変わり、新しい方向性を発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊
なんだか絶賛的な評価が多いみたいようだが、社会学は門外漢だけに、個人的にはモヤモヤが残った。
前回は上野千鶴子や吉見俊哉、大澤真幸などが全体の監修者で、巻数も26あったと記憶しています。各巻のタイトルも凝ったものが多かった。執筆者も社会学プロパーだけでなく、竹田青嗣などの周辺領域の方が入っていました。文体や内容も派手で、自由で、雑多で、それほど社会学とは関係のないものもたくさんありました。もちろんそれだけではなく、当時の最先端の社会学的な議論をしている論文もたくさんあって、たとえば落合恵美子が実証的な観点から上野千鶴子を強く批判する論文なども収録されていたのですが。
そのころから比べると、社会学も大きく変わりました。どちらかといえば、より地味な、地道な、実証的なスタイルで調査研究をおこなう社会学が求められるようになったのです。今回の『岩波講座 社会学』では、そうした社会学者が中心となって執筆します。特定の対象と特定の問題に、特定の理論と特定の方法を携えて実直に調査研究を続けるような、そんな社会学者たちはこれまでたくさんいたし、いまもたくさんいます。いま、この社会にとってほんとうに必要なのは、「職人的」な社会学者なのです。
要するに、この講座のシリーズ全体でおこなうのは、社会学そのものの再定義です。もっといえば、これは「本来の社会学」へと立ち戻ろうとする試みです。社会学者は、大風呂敷を広げた預言者であってはならない。私はすでに、2018年に有斐閣から出版された『社会学はどこから来てどこへ行くのか』という対談集で、そのような趣旨のことを述べています。
まずここで説明されるべきは、「地味な、地道な、実証的なスタイルで調査研究をおこなう社会学が求められるようになった」理由であり、そしてかつてはそうしたものが忌避(あるいは小馬鹿に)されていた理由である。例えば、社会学という学問の発展の結果なのか、社会経済的な環境の変化や取り組むべき新たな社会問題の登場の影響なのか、社会科学研究全体のトレンドの変化の影響なのかが、きちんと説明されるべきである。上の文章はそうした説明が一切なく、以前の社会学は中身がからっぽだったが、自分たちが「地味な、地道な、実証的な」ものに改善したという、それこそ中身が空っぽなことを言っているだけに過ぎない。
「社会学者は、大風呂敷を広げた預言者であってはならない」というのも、別に社会学に限ったことではない。具体的には見田宗介や宮台真司のことを言っているだろうが、30年以上前には「大風呂敷を広げた預言者」は、哲学者の浅田彰など、社会学以外にも数多く存在していた。現在だと斎藤幸平や成田悠輔の名前が「現代の預言者」として思い浮かぶが、彼らは経済学者である。社会学者で思い浮かぶ名前はもういない(古市は軽薄ではあるが預言者的では全くない)。
そもそも、「地味な、地道な、実証的な」をくどいほど強調している点で、おそらくはSNS上の社会学バッシングを気にして怯えるばかりの、自分たちの中身のなさを暴露している感じがする。本当に「地味な、地道な、実証的な」人は、そんなことは口が裂けても言わない。ネット上の悪口など意に介さず、自分の研究にコツコツと取り組むだけだ。「大風呂敷を広げた預言者」についても、そうした人がなぜ必要とされるのかの現代的な状況について丁寧に分析・説明するだろう。
そして後半は、紙の本との出会いが大事だというノスタルジックな感情論に終始している。もちろん世代的に共感できなくはないが、30年前からの情報環境の劇的な変化と今回のシリーズの編集方針との関係について、社会学者として何か分析的な議論があるべきだろう。
細かいところだが、「巻数も26あったと記憶しています」って、なんですぐ調べないのだろうか。「地味な、地道な、実証的なスタイル」な人は、そういうところから絶対に手間暇を惜しまない。そもそも、岸氏はネット上の発言しか知らないのだが、それらを読む限り、経済政策論にも安易に口を挟んだりなど、「地味な、地道な、実証的なスタイル」の人には全く見えない。
これ
https://anond.hatelabo.jp/20231213123003
【悲報】女さん「弱者男性が年収700万円が高給だと思っててドン引き…掃いて捨てるほどいるし…マチアプとかやったことないの?」 [257926174]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1702469039/38
38 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 9f34-0Raz) sage 2023/12/13(水) 21:09:11.51 ID:EZM9LNFg0
■年収700万円の弱者男性が叩かれてるけど、マッチングアプリとか結婚相談所とか恋愛界隈で年収700万円って普通に低いぞ 編集
←この「編集」の2文字があるということは、1がはてな匿名ダイアリーで自分で書いて、5chにスレ立てしていることを意味する
手の込んだことするね
https://ame.hacca.jp/sasss/log-be2.cgi?i=257926174
【悲報】自分で投稿したはてな匿名ダイアリーをソースに嫌儲でスレ立て→アフィまとめする商法が横行 [481941988]
その呼び名の由来が気になる
気軽に口にするには突飛すぎる言葉だ
とりあえずWikipedia見ましょうかね
なんかカッコつきのURLだとうまく貼りつけられないな 曖昧さ回避ページを暫定でメモしておこう
ウッドワードとバーンスタインは、事件の情報源となったホワイトハウスの内部深くを知る匿名の密告者を「ディープ・バックグラウンド」という仮名で呼んでいたが、事件が起こった1972年1月に公開され、大ヒットしたポルノ映画『ディープ・スロート』から、当時の『ワシントン・ポスト』編集局次長ハワード・サイモン(英語版)が、冗談を込めてこの呼び名を使うようになった。
なるほど
いや、なるほどじゃない
匿名の密告者を「ディープ・バックグラウンド」という仮名で呼んでいた→当時大ヒットしていたポルノ映画『ディープ・スロート』にちなんでそう呼ぶようになった
飛躍してると思う どんな悪ノリだ
『ディープ・スロート』の映画の内容がウォーターゲート事件に少しでも関係あるのか?
内容は、喉の奥に陰核がある[1]という設定の女性が登場する、ディープスロートをテーマにしたポルノ作品である[2][3]。
内容が関係ないならディープって単語が同じってだけでそう呼んだのか
まずそもそも1970年ごろのアメリカはポルノ映画の話題を大っぴらに喋っていい時代だったということか 時代の違いを感じる
アホな仮定だが、当時のアメリカでディープインパクトって競走馬がめちゃくちゃ強くて話題になっていたらディープ・スロートはディープインパクトと呼ばれていたかもしれないレベル
メモ:ウォーターゲート事件について書かれた本は山ほどあるはずなのでどれか読む、質問内容が明確なので図書館のリファレンスサービスを使ってもよい 「ウォーターゲート事件の内部告発者はディープ・スロートと呼ばれているが、その呼び名はポルノ映画のタイトルが由来らしい。なぜそのポルノ映画のタイトルが由来となったのか?」
メモ:ポルノ映画『ディープ・スロート』の内容についてもう少し詳しく調べる(優先度低)
やや別件だが、ポルノ映画の歴史について調べるのも面白そうだな
ポルノ映画の文化史、みたいな本は絶対あるはず…… そして日本とアメリカでそれぞれ別の発展を遂げた予感がある
案外そちらの角度から見ないと、どういうノリでディープ・スロートと呼んだか空気感を掴めない恐れがある
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VTuber大手事務所のにじさんじ(とホロライブ)はそろそろタレントVTuberによる権利の買取を認めていいんじゃないか?もちろんそれ相応の値段や年数で。
いや、わかるよ。難しいのは。
VTuber事務所ってIPを握ってるからこそ成り立ってる所だもんな。そうじゃなきゃ、ヒカキンのところのuuumみたいにどんどん辞めていくだろうしさ。
サムネやら編集やら企画やら本人任せな部分がデカい分、独立しても上手くいくやつも多いだろうし。わざわざライバル増やすことするわけないよな。
でもさ、もう今のVTuberってほぼ魂ありきじゃん。そりゃ昔は違ったよ。だけど今の時代を作ったのはにじさんじお前だろ?何いいところどりしてんだよ。
半年前に、ななしいんくってまあまあの事務所の周防パトラってVTuberが独立してその金額が話題になったし、同じくななしいんくの小森めとがぶいすぽへ移籍したって例もある。
にじさんじができて5年。そろそろ改めなきゃいけないところなんじゃねーの?
漫画って言ったら4コマ漫画の時代にコマ割りしたストーリー漫画を作ったとか日本初のTVアニメーションが鉄腕アトムだったとかは聞くけど
担当編集に不公平感出さないために別々の漫画を1ページずつ書くとかアニメが明日放送だってのにリテイク出すとか亡くなってしばらくして仕事机片付けてたらエロ絵が出てきたとかちょっとネジの外れた話の方が印象深い
まーたWikipediaを開いたら例の金乞いが出てきたんだよ。
1分で結構です、どうか読み飛ばさないでください。今日は12月12日(火)で、あなたにぜひ振り返っていただきたいことがあります。この1年でウィキペディアを何回訪れたか、そこでどんな価値を得たでしょうか。そして、今回ウィキメディア財団への¥300 のご寄付が可能かどうかです。ぜひ、寄付を選ぶ2%の読者に仲間入りしてくださませんか?もし今これを読んでいる皆様が¥300 を寄付してくだされば、数時間で募金活動の目標額を達成できます。
至らない点もありますが、ウィキペディアは利益を求めようとも特定の見解を押し付けようともしません。誰でもウィキペディアの書き手になれますし、共同で執筆されています。私たちはすべての人に、オンラインでは希少な、質の高い情報をお届けしようとしています。
もしこの1年であなたがウィキペディアから得た情報に¥300 の価値があったのなら、ご寄付をお願いできないでしょうか。わずかな貢献など存在しません。すべての編集作業、すべてのご寄付に価値があります。どうぞご検討よろしくお願い申し上げます。
手短に申し上げます。ウィキペディアがお役に立っているのであれば、¥300またはあなたがふさわしいと感じる金額を寄付していただけませんか。
って言い出して、要約上手だねと思った。
俺より明らかに上手い。
※追記
不適切な表現で誤情報を書いていたので削除しました。申し訳ございませんでした。ただ姉はIBDも併発しています。
私の姉はその難病を中学生時代に発症し、主に便秘型と分類される症状ですが、所構わず腹痛を伴いながら不随意にお腹の鳴りや放屁を繰り返す、思春期の学園生活においてまさに不倶戴天の敵と言っても過言ではない、恐るべき病気なのです。
主に、神経質で完璧主義、責任感の強い真面目な方が発症しやすいようですが、実に姉の人物像に合致しますね。
んで、姉はクラスで密かに毒ガス女とかあだ名をつけられて虐められて中2のときに不登校になって引きこもりになっちゃったんだけど、ようやく引きこもりを卒業しようとしているわけですよ。治療薬の進歩と本人の精神的な成長、引きこもりながらも長年磨いてきた技術によって。
デザイン専門学校を卒業して撮影スタジオに就職した私は翌年、ゴミ捨て場で拾ったある成人漫画誌の公募に送った作品の採用通知が届き連載してみないかと打診されるも、その原稿は社会人生活を送りながら合間合間にコツコツと描いていたもの。
両立は不可能だろうし安定した職を捨てて漫画家に転じるのもどうだろうかと思案し家族に相談していたところ、まさかの姉が「私が手伝うからやってみたら」と。
その根拠はどこに、と思って夕食後に色々聞いてみると、B4漫画原稿用紙にびっしりと描かれた緻密な背景と簡易な人物のペン画を百枚近い枚数見せられ、圧倒された。
聞けば買い物を頼まれたときの駄賃やお釣り、たまにもらうお小遣いを使って画材を買い込み、ずっと練習していたと。
病気で遠出すらままならないこのどん底人生を抜け出すには自宅でも出来る作家業になるしかない、と思って必死に練習していたらしい。
ただ、ところどころパースが微妙に狂っていたり、背景にしては線が濃すぎたりと色々気になる箇所があるものの、じゃあ二人でやってみようと。
姉の作品をスキャンして担当編集さんに送ってみたら荒いけどまあOK、とにかく描いてみろとの返事をもらい、最初の作品の制作に取り掛かることになった。
ストーリーの大筋は編集さんが提案したものだったけど、自分と姉の提案で舞台は和風ファンタジーの耽美系姉妹レズ物に決定し、実の姉とこんな内容で打ち合わせするのきっつと思いながらも制作を開始、二十日以内で完成させ入稿すると編集さんからOKです、ストーリーもいいし大胆な黒ベタと筆で描かれた和の風景が調和していてこだわったコンセプトを感じると返事をもらう。褒め上手なのかマジなのかわからないが、良い反応である。
しかし後日、淫魔鉄道69というおねショタ痴漢ものを描こうとしたときはネーム段階で物凄い勢いで激怒された。
その晩は家族全員で祝のパーティーを開いたものだったが、もう一つ気になるのは姉の体調。
決して難病を克服したわけでもなく、その体は長年の不摂生により力士とまではいかないが、それに近いレベルに増量していたのだ。
そこで自分は姉に毎朝ちょっとした運動をしてみないかと提案すると、渋々ながらやってみるとの返事。
それから我々は編集さんの指示で幾度も習作を描きながら、同時に姉の病状改善と減量のための試行錯誤を繰り返し、結果的には毎朝のウォーキングとオートミール中心の食事制限で90オーバーの体重が80近くに、難病も僅かながら改善を見せ、一つの成功体験チャレンジが精神を生む好循環の真っ只中に姉は居た。
そして姉との初めての共同作業から半年後、我々は初めての商業誌デビューを果たし、姉も薬を用いた治療と相まって難病の症状を随分克服し、体重も60台、身長を考えれば平均よりやや上に収まり、ますますの好循環を見せていく。まさに姉ノミクスである。
この頃になると本業のある自分の漫画制作工程は各人物のラフな下描きと一部の台詞回しのみに減少しており、半分以上は姉の作業によって成立していた。
その上達速度は凄まじく、初めは手を綺麗に描くことすらできなかったのに、今では写真や3DCGを元に小慣れた線で様々なモチーフを無難かつ立体的に描くことが出来るようになっていて、更には私の絵柄を真似しペン入れまで出来るほどに上達しており、クリスタ等のデジタルソフトを使いベタやトーン入れまでするレベルに。
ここまで来れば姉一人で作家業を営めるのではないかと打診したことはあるがまだ不安なようで、確かにコマ割りやレイアウト等で若干の未熟さを感じるし今は共同で作業をしている。
が、姉が独立し、一人の作家としてやっていける日は近いだろう。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/yama_imoo/n/nefe8bc6f8884
id:mujisoshina ご冥福をお祈りします。作者と担当編集者の間でどのようなやり取りがあったのか外部からは分からないが、少なくとも集英社編集部がこれに真摯に対応せず放置するのであれば極めて不誠実だと思う。
id:ZANCLUS 暴言は立派な暴力行動。一時的に担当した編集はまともだったようなので、なぜ狂った編集をまた戻したのか、なぜ担当させ続けたのか、そのあたりも出版社はしっかりと説明してほしい。
id:quabbin 最近の編集者か…。だいぶ酷いな
id:kyasarin123 コバルト文庫(オレンジ文庫は知らない)を読んで育った世代にはとても残念なニュース。そりゃコバルト廃れてしまうわけよね!いい加減、根性論とか体育会系指導廃止したら?もう令和なんだし!ますます本が売れな
id:nicht-sein どこの業界にも一定数いる他人を低く貶め攻撃的にならないと自分を維持できない編集だったんだろうな。作者にとって担当編集がただ一人の窓口と言うのが悲劇すぎる。複数担当つける程余裕はないだろうし……
id:HiddenList 筆を折らせるどころか ひとごろししてますやん こわ
id:Reinassance id:hobbiel55 「こういう問題編集者の情報とかは作家協会みたいな組織で取りまとめてブラックリストとして共有する」賛成。こういった話が出てくるiたびに作家側の自衛・交渉手段さえ整えられてれば...とよく思う。
id:www6 こういう話が上がってる一方で「会社や学校に怒鳴り込んでくる親」がモンペと嘲笑されてたりするんだよねえ。子を死なせない、病ませないために声をあげることがどれだけ大事か、そうなってからではわからないか
id:kumao335 私も昔コバルト文庫読んでた。これ読むと下請けいじめのような印象
id:pikopikopan これ他の作家から誰か漏れないのかな・・絶対他でもやってると思うけど。/作家同士で連絡取り合ってたら、追いつめられる前に人間的にやばい人って分かったかもしれんね・・
id:yuma_0211 コバルトやオレンジでこういうの出るの本当に悲しい。選ぶ側ってどうして傲慢になりやすいんだろう
id:ht_s 集英社はこの編集をクビになんてしないと思う。ワンピースの記念イベント中にエロ漫画割ってるのがバレた編集についても謝罪と是正を発表すらせず意味不明な言い訳に終始し、なあなあにしてるような会社。
id:ni_ls 指導してあげる立場だって恥ずかしい勘違いしてるんだよな。作家がいなければ商売が成り立たない立場なのに。
id:kori3110 悲しい/編集部内にはきちんとした方もおられたようなのに、その状況が放置された理由をきちんと調査してほしいな、と思う/力関係が極端な閉鎖環境は怖い。仕組みで回避できるようにならんもんか
id:HEXAR 10代前半コバルトの少女小説を読んで過ごしたので何とも言えない悲しさがある。集英社はこれを重く受け止めて欲しい
id:tsutsumikun 集英社、本件の放置は今ジャンプ+で進めている他誌漫画家の中途採用に響くので、速やかに調査・事実関係の確認後、当該編集者の頸を刎ね、その経緯と末路を公開して晒し首とするべき。
id:KoshianX こういうのパワハラ殺人事件の容疑くらいまで言ってもいいんじゃないかねさすがに……
id:kaerudayo 痛ましい。本邦の編集者はプロデューサー的な役割まで果たすから。作品への評価やアドバイスだけではなく、タレント管理に近いことになるし。その辺教育されてないだろうに
id:repon 求む実名。こういう輩って「仕事ができるから」が組織内免罪になって、頭に乗って社会に対しても免罪求めてくるし、同じ犯罪者たちは支持するけど、要はアイヒマンなんだから、人道に対する罪として処刑が妥当では?
id:Shinwiki 妻を殺されたと読めるが、なぜ呑気にTwitterなどやってられるんだろう?ぶち殺しにいかないの?
id:n_vermillion 痛ましい話だ。俺も会社間のパワハラで会社員辞めたクチだけど、会社間のパワハラ告発は相当に難しいからな。現状、フリーランスから会社員を訴えるのは厳し過ぎる。パワーバランス滅茶苦茶なんよ。
id:hobbiel55 こういう問題編集者の情報とかは作家協会みたいな組織で取りまとめてブラックリストとして共有することは出来ないもんなのかね。
id:wktk_msum パワハラでしょこれは。箕輪厚介みたいな奴だったんやろか
id:garakuta 編集者は何らかの罪に問われてほしい。
id:Falky 『定義上パワハラではないと思うが』ですよね、これはパワハラじゃなくて「殺人」ですよね?//厚労省によるパワハラの定義では雇用関係を要件としており、確かに定義から外れる。が、それを主張して何の意味がある?
id:sirobu 取引先からの暴言も立派なパワハラでしょ。個人事業主と発注者(出版社)なんだから/追記:厚労省によるとパワハラ防止法的に是正した方が望ましいレベルだった https://jsite.mhlw.go.jp/gifu-roudoukyoku/content/contents/000607530.pdf
家の近くに歩道橋の上で三脚広げてずっと車を撮ってる爺さんがいる。
ほぼ毎日ずっといる。
一時不停止の車がパトカーに停められるところを撮影しては編集してYoutubeにアップしている。
ふと思ったんだけどこういう爺さんって若い頃はどんな感じで、どんな仕事をしてて、どんな交友関係を築いていたんだろうかとか考える。
Z世代が倍速視聴をする原因は「タイパを求めてる」「感情を乱されるのが嫌だから」と色々言われていますが個人的にはシンプルに「映画やドラマの質が低いから」だと思います。
Z世代に人気のYoutubeショートやTikTokでは1分間にどれだけ面白さを詰め込めるかを競っているじゃないですか。
早口で重要なところだけ編集でまとめ、テンポよく視聴者が楽しめるように工夫が凝らされている。
それに比べてテレビ番組や映画は1~2時間もあるのをいいことにダラダラと進めていくんですよ。
例えばクイズ番組だったらさっさと答えが知りたいのに芸能人が考えているところを映して10秒ぐらいじかんを稼ぐし、映画なんて早く結末を知りたいのに2時間も引っ張りますし。
個人的にそんなテンポの悪さを補うために倍速で見ているのですが、周りにも同じような理由で倍速にしている人がいるので割とよくある理由だと思います。
実際に鬼滅やコナンのようなテンポが良くて面白い映画はZ世代にウケて倍速にできない映画館にみんな見に行ってるわけじゃないですか。
なのでTwitterなどで倍速視聴が叩かれてるのを見るたびに「倍速にしたくなるような映像を作る側に問題があるんじゃないの?なんで視聴者側が叩かれなきゃならないの?」と不思議に思います。
たとえば芳文社のきらら系列の雑誌は何冊もあるがあれは年齢層別に細かく分けてるつもりらしい。
つまりちょっとの世代の違いでも好きな漫画の傾向が微妙に異なるなどと思ってるということだ。
でも現に、出してるなかでより高年齢を意図した雑誌を想定よりも若い奴が多く読んでたり、その逆があるんじゃないか。
ちゃんと意図したとおりに、想定したターゲットが高い順に雑誌の読者層も高くなっているという傾向性は認められているのか。
もっと単純に考えればあんなどっちにしろ萌え系の作品で編集方針を試行錯誤したところで読者層の年齢なんかコントロールできっこないって思うよ。