はてなキーワード: ディレイとは
「実況・ライブ配信を視聴しながらその配信者と対戦し、配信から得た情報を元にゲームを有利に進める不正行為」のこと。
覗き見でいいだろと思っていたのだが、配信を介して覗き見をするというのが肝らしい。
先日、Vtuberの誰それが麻雀配信で共演相手のゴースティングをしていたという疑惑がインターネットのごくごく一部を賑わせた。
渦中の人物については伏せるが、麻雀界隈を巻き込んでの騒ぎになっているようだ。
ことの真偽については判断不能だったので保留するが、無視できない意見が多少あった。
おおざっぱにまとめればそういった内容だ。
この手の趣旨の発言をした方はおそらくライブ配信に対して不見識なのだろう。
なぜか。
Vtuberが麻雀配信でゴースティング対策をしないのには理由がある。
具体的な対策法としては画面の情報を隠す、配信の映像を数分遅れにする(ディレイをかける)などがあるが、これらの対策には明らかな問題がある。
画面を隠せば一般視聴者への情報も制限されるし、遅延をかければライブ配信に特有の双方向的なやり取りは困難になる。
不利益という言葉に違和感があるなら、配信の内容に影響をおよぼすといった方が良いかもしれない。
配信の質を優先して対策をせずに配信するか、リアルタイム配信であることを諦めて対策をするかである。
実際どうするかというと、例えば大会の配信といったイベントの場では後者が選ばれるだろう。
双方向的なやり取りよりも、イベントの公正な進行を重視するということだ。
ゴースティングが可能な環境を放置するというリスクを負うことにはなるが、これは不手際などではなくやむを得ない取捨選択の結果である。
という考えもあるが、配信者の多くが視聴者を集めること、楽しませることにどれほど心を砕いているかを踏まえれば疑問の余地はない。
したがって、視聴者のために、ゴースティング可能な環境という目に見えているリスクは無視された。
ゴースティングという問題は以前から存在していたが、ゴースティングをするのはほとんど視聴者側の荒らしという思い込みがあって、
共演相手の配信画面を覗き見するVtuberなどまさかいるはずがないだろう、という素朴な考えがおおよその共通認識だったからだ。
冒頭で述べたように一個人の不正疑惑程度がなぜ界隈を騒がせたかというと、まさにこの部分が理由のように思う。
悪い。
悪いが悪にも程度がある。
一般ユーザーによるゴースティングは悪だが、大した影響はない。
発覚したりされなかったり、BANしたりされなかったりする。山ほどいる悪質ユーザーの一人として。
これがVtuber同士でなると話は変わる。
視聴者のための配信活動において、リスクを承知でゴースティング可能のままにした環境を、まさにその当事者が悪用したことになるからだ。
彼女が最悪とおもうコンピューターウイルスとはどんなウイルスか?ノートトだろうと、カマフィーだろうととめられない
究極のゼロディレイ、発見が困難で、被害が最悪、史上最強のコンピューターウイルスとは?
まだ、僕に 伸びしろが残っていたのだと 私を伸ばす技がこの世にあるのだと
だが、コロナに対して、医療機関が無策ではなく、徐々に薬を生み出すから、僕たちの役目が、蔓延を1秒でも遅らせること
よしもとのつとめば、テレビで人を笑わせて、コロナの蔓延をくいとめること、笑わせておけ
同じこと
最悪のコンピューターウイルスとは?その対抗手段とは?
寝耳に水、寝てるネズミに。
寝てるネズミの耳に水入れてやるなよ!可愛そうだろ!
もう1試合を27球で終わらせるようなパーフェクトピッチング!
ウソです。
まあ事務所私一人なので咳をしても一人よ。
たまにこういう火の粉を浴びるような、
なんでいままでAさんとBさんとでやり取りしていた案件を
だからAさんから私であるCさんを介してBさんに連絡するという、
余計な中継プレイをしつつ、
もう一旦マイクスタジオにお返しします!ってふんぞり返って言いたいところだし、
中継先からあまりにディレイでが酷すぎて聞こえないふりもできそうなものよね。
朝の占いあるじゃない。
6時50分!とかって言う占いで今日のラッキーアイテムはプチトマトだったの。
ほんと
いきなりのそう言う連絡ってやめてほしいものよね。
午後から仕切り直しよ!仕切り直し!
うふふ。
飲んでなくなったらティーパックを入れて
昔の人の苦労が伺い知れないわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
報道の誤り そもそも零ディレイ攻撃とよばれる攻撃の種類には、通信を暗号化する必要性がない。
違法サーバとの通信が傍受されても たとえば、pcを破壊しろという命令が傍受されたところで
その防御策が発動する頃にはPCは破壊し終わっているというのが零ディレイ攻撃であるから 攻撃者が暗号化の必要がない
むしろ暗号化というのは銀行など正規の業者がただしく傍受されず通信を行うためにつかっている。
本当にあいてを殺す気の犯罪者が、そしてもう死ぬ気の犯罪者が、包丁の持ち歩きを隠す必要など無い という事件は秋葉原ですでに起きている
ちかずいてくる警備位をつぎつぎと刺せばいい。という事件だった。
なんで、暗号化すると思ってんの?
金よこせといってくれるだけまだまし。というのが犯罪なんですけど バットマンでころされたウェインの親は大金持ちだよ。報道があまりにもまちがってる。
ウイルスが 自分の通信を 暗号化する理屈がどこにあんだ?いってみてくれ。おかしいだろ?
某アニメでは作者はもう死んでいて一人でも多くを道連れにしたいコンピュータウイルスがあったが。この場合に通信を暗号化する理由を教えてくれ。
以前増田にてゲーム制作者増田(猛虎弁だった)と面白さの要素とは何かという話になった。自分はとりあえず面白いゲームには繰り返し要素がある、とだけ返しておいた。しかし繰り返し要素が必ずしも面白さに直結しないのは自明で、繰り返すから飽きられるゲームと、繰り返したくなるゲームの違いは論じることができなかった。
実のところ、ゲームの繰り返しを行う上で脳内では「試行錯誤」が繰り返されている。何を当たり前のことを、と思うかもしれない。しかしゲームにおける試行錯誤を更に還元すると「着地点/完成」を探している自分がいることに気づく。例えばハクスラやRPGの場合、プレイヤーは沢山の装備や魔法、職業を取捨選択して最適解を探す。言ってみれば安定するかどうかを探していると言っても過言ではない。なぜならこの鉄則は全てのゲームに当てはまるからだ。格ゲーもそうだ。格ゲーはコマンド入力、フレーム、リーチ、ディレイなどを頭に叩きこんで安定して勝てるパターンを作り上げてゆく。パズルも連鎖を頭に叩き込んで最も安定して高得点を出せるかどうかを練り込んでゆく。
ゲームが面白いと言えるシンプルな要素がある。それは「未知」だ。人は未確定で未知なるものを探求する脳の構造をしている。とりわけこれは狩りに必要だったらしく、やはりゲーマーの殆どは男性である(断じてジェンダー論に帰結するつもりはない)。未知のものを安定させる間が面白さになっている。曰くどう立ち回るか。曰くどう早解きするか、どうすれば早くアイテムを回収できるか。どうすればイベントが進行できるか。このときプレイヤーは未知を楽しみながら未来の着地地点を夢想している。この夢想が更にプレイへの希望をもたせることに一役買っている。まるで人生設計のようだが、実のところ未来への希望を抱いて確定できる「かも知れない」チケットを購入する時点で人生はまさにゲーム的である。
となれば次なる問題は自ずと浮かび上がってくる。ゲームバランスだ。
ゲームバランスは基本的にな何が破綻せず、何がノーマライズされているかを突き詰める作業ではないかと考えている。いわゆるバランスだけに絞れば出てくるアイテムや能力も平均的なものにならざるを得ないし、一点突破させるには他の強さも並列して上昇させなければならない。実はこの問題には解決策がある。破綻した強さに弱点をつけるのである。これを国内で有名たらしめたのはかのFFシリーズだ。FFの画期的な要素の一つとして弱点属性なるものがある。これは完全にじゃんけんになっており、いずれかが一方的に強いわけではない(もっともホーリーやフレアなど規格外の無属性も存在するが)。この完璧ではないもどかしさが重要である。数あるカードゲーをプレイした人はわかるかも知れないが、壊れカードには必ず致命的な弱点が存在する。弱点は完璧性の欠けであり、未来を夢見るプレイヤーにとってできうる限りの完璧を目指すきっかけとなる。ここで多くのプレイヤーが夢中になるのである。完璧ではない現状に多くのプレイヤーは満足せず、何がしかの補助手段で弱点を埋めようとする。しかしゲームバランスが優れたゲームはその補助も渋い仕様になっており、そう安々と運用させてくれない。
だが一方で、やりこまないタイプの人もいる。例えばバイオで一周すれば無限ロケランが手に入ると聞かされても、イージーでクリアすれば十分弾薬も足りるだろうという心境の人たちだ。
こうした人たちの楽しみとは、ゲームに一度きりだけ没入できる演出や飽きるまでの操作感、そして何よりストーリーだろう。
ストーリーは未知に対する動機の一つとなる。プレイヤーはまだ見ぬ着地点であるエンディングに向かってひた走る。少なくともゲームという体感する分野においてストーリーは体験して消化する最も大きな要素の一つだ。しかし多くのゲームはシナリオがメインではない。あくまでもその世界でプレイヤーが何をするかが主軸になる。したがってシナリオのクリア後、前述の彼らはゲームパッドを床においてしまう。なぜなら彼らにとってシナリオの完結はゲームという体感世界における完成形であり、それ以上のやりこみに意味を感じられないからだ。実はこの問題には以下のような仕組みがある。
例えばプレイヤーが一周目をクリアして隠し要素が姿を現したとしよう。この場合隠し要素を観るためにプレイヤーはゲーム性のみならず「シナリオを含めて」続きをプレイすることになる。この隠し要素の方向性はとても大事だ。なぜなら新しい要素があることと、今までやりこんだ高難易度版が敵配置を変えて登場する、などでは意味が変わってくるからだ。後者の場合基本的にはやってもやらなくても知ってることだらけであるし、前者の場合未知は残されている。また、マルチエンドのゲームの場合でも別ルートは未知であり、多くのプレイヤーは分岐を試したくなってしまうだろう。
まとめるならば、ゲームを面白くしたいならば、「完成形に向かって未知を突き詰めようとするが、実際には完成形などない」状態を作り出すことだと言える。先程は人生に似ていると言ったが、この感覚は習い事にも通底する。プレイヤーは学校や会社から帰ってきて、学習効率の良い箱庭でまるで仕事のような成長を楽しんでいるのだ。
https://twitter.com/2BA_yuu/status/1188447976634515456
ご自分と弟さんの無念ばかりで「弟のことを覚えておいてほしい」とアピールなさっておりますが
観劇できないままになったあの5公演分の客席に座るはずだった存在をもうすっかりお忘れなんですね。
残念ながらご兄弟の演じてる姿についてはまだ観られていないので覚えておくのは無理ですが
存在しなかった観客扱いされた経験と共に別の意味で忘れられない名前になりそうです。
お望み通りで満足ですか。
円盤も予約済みでした。
でももうなんか観たら悔しさに泣きそうで。
円盤でも出番がなるべく少なく扱われるよう
再演ではキャストが変更されるよう
ひたすら祈っています。
こんなつぶやき見なければ公演を観れなかった残念さは
ほどほどに癒えかけてたのに。
ツアーの追加公演千秋楽でやるセトリとしてクソ過ぎてクソ~~~~~~~~~~~
このセトリを通した奴らは何考えてたかわからね~~~~~~~~~
Moony流れた瞬間のがっかりは人生で最大のがっかりだったしもう二度と聴きたくないわ
知り合いが当たったから連れてってもらったもののCD積んだ人とかマジで可愛そうすぎるレベルの史上最大のクソイベだった
再演って言葉使われてたけど本当にただの再演する奴があるか!
属性ツアーのセトリをコピペした部分がクソすぎて本当に最高にクソだったこれなら追加公演マジで要らないわどうしてこうなった
わざわざミリシタで歌織さんと紬のソロ曲実装しておきながらソロ歌わないし
逆にコピペ部分以外は良かった
それにしてもSSAでディレイ公演やれるほどアイドルマスターミリオンライブ!は成長したってことなのかな????????????って思いたいけど
いや、ミリシタ自体はグリと比較にならんぐらい頑張ってるけどライブの内容が逆転してない?
ライブあったのにキラメキラリで盛り上がってる場合じゃないんだよ
本当に今回セトリが全く喜べない内容で最高にクソ
いや良くねぇよなんでツアー追加公演でツアー行ってない始めてくる人向けのセトリなんだよどういう判断がなされたんだよ
属性公演で1日目2日目で前半同じなのも若干不満だったのにそれそのまま持ってこられてどういう反応しろっていうんだよ
周年ライブぐらいしか演者揃わないんだからこんなセトリ組まれても全然嬉しくね~~~~~~~~~~~~~~
福岡で終わってれば良かった
昨日、ようやく弦ちゃんwith心ちゃんを倒して御子様を楽にしてあげてエンディングをみましたのでレビューしますわね。
自信のブログでおやりなさいですって?
わたくしのツイッタアーにネタバレを極度に嫌ってネタバレ防止を強要してくる人が7人ほどいるから無理ですわね。
これは色んな所でいわれていますわね。ソウルシリーズの感覚でやると痛い目みますわよ。
まず、武器は基本的に刀一本ですわね。いわゆる直剣モーションで扱いやすく、壁を斬った音は完全にソウルシリーズのソレですわね。
忍具というスリケン(飛び道具)、バンガサ(盾)などもありますが、形代というMPを使うのであまり頼りにしすぎると痛い目をみますわね。
大きく違うのが敵を倒す方法でしてよ。
ソウルシリーズは相手のHPを減らせば敵を倒せる仕組みですけど、SEKIROは相手に忍殺アクションをすることでも倒すことができますわ。
忍殺に成功すればどんだけHPがあろうがHPがなくなりますわ。しかしボスはHPがだいたい2ゲージあるので1回目は不意打ちの忍殺で減らせても2回目はガチでやる必要がありますわね。
でも、大体は忍殺が決め手になりましてよ。ボスを忍殺で仕留めて画面にデカデカと「忍殺➖Shinobi Execution➖」って出るともう気が狂うほど気持ち良いのですわ。
話が逸れましたが、相手の体制を崩すことでも忍殺はできますの。体制を崩すためには「体幹」とよばれるゲージを貯める必要がありますわね。
「体幹」は、相手に攻撃を当てる、相手に攻撃をガードさせる、相手を踏みつける、相手の攻撃を弾く、相手の攻撃を見切ることで増やしていけますわ。
主人公の狼ちゃんの刀はクッソ雑魚いですのでHPをへらすことは困難でも、「弾く」「見切る」「踏みつける」の3つの防御手段でこの体幹ゲージを貯めることは容易いですの。
ブラッドボーンの「リゲイン」が「攻撃による防御」とすると、SEKIROの「体幹」は「防御による攻撃」ともいえますわね。防御をうまくできるほど相手を追い詰めることが可能ですのよ。
かといって攻撃をせず防御に徹すればいいのかといわれるとそうではなくて、体幹ゲージは時間が立てば回復しますの。相手の攻撃を待ってる間に稼いだ分が無駄になることもありますから、相手の隙にこちらも攻撃して体幹ゲージを回復させないようにしないといつまで立っても倒せませんわ。(1つのタイプのボスを除いて)
つまり相手の動きを見ながらの「攻撃」「弾く(ガード)」「見切る(回避)」「踏みつける(ジャンプ)」の4択がこのゲームの基礎ですわ。そこに回数制限のある忍具も加わり自分が苦手な部分をカバーすることもできましてよ。(例えば見切るのが苦手な人は霧カラスという反撃技で無理やり攻撃を交わして攻撃につなげることも可能でしてよ。わたくしは後半ずっとこの霧カラス頼りでしたわね。)
それ故にソウルシリーズのようないろんな武器、いろんなビルドで他の人と全く違う自分流の戦い方みたいなのはできませんわ。
SEKIROは基本的に人型が相手ですの。もちろん、動物や魑魅魍魎も数体でてくるのでそちらを期待する人も大丈夫ですけど、基本は人型ですわ。
弦ちゃんはCVが多分津田健次郎さんなんですけど、声質と相まって野望に燃える俺に似たイケメンでかっこいいですわ。心ちゃんは弦ちゃんのお爺さんなんですけど、酒飲みでジッとしていられない性格の好々爺で国思いですわ。
でも、そんな二人は終盤に主人公の狼と戦うわけですけども、これがもう、「弦ちゃんと心ちゃんすき…」と心酔した状態を打ち砕いてきてムカつくほど強いですの。
コントローラー握りながら「クソ範囲やめろカス」「出し得ばっかするな死ね」「侍のくせに忍者と正面からやりあえとかバカか」「キチガイ一族が」「その力で内府軍とやりあえやカス」「気持ち悪いんだよそのディレイ」「スタッフの性格の悪さが滲み出ている」と叫びながらやっていましたのよ。
でも、だんだんやり方を覚えていくと弦ちゃんに関しては9割ぐらいでノーダメ突破できるようになっていって「弦一郎はもう余裕」となり「一心も一回目は余裕」となり「一心の2回目も結構いい感じ」となり、3時間かけて打倒したましたの。
その時にもう一度「弦ちゃんと心ちゃん、ありがとう」という気持ちが湧いてきましたのよ。特に心ちゃんの潔さは自分が年老いても(老いませんが)持ちたいですわね。
他のボスも大凡そうですわ。打倒した時に「ありがとう」となりますの。
でも、獅子猿(1段階目)と梟と蛇の眼と七本槍と怨嗟の鬼は許せませんわ。こいつらは一生嫌いだと思いますわよ。
ここまで書いておいてなんですけど、そこまで好きじゃありませんわ。
というのも、やっぱり私はソウルシリーズを求めてしまっていたのが原因ですわね。
新しいゲームが出た時、なるべく前情報を仕入れないようにしているのですが、私はソウルシリーズをやる時の初見は刺剣+魔法と決めていますの。(これはデモンズソウルで最初に貴族を選んだことに起因していましてよ。)
動き自体は刺剣のそれでしたけど、やっぱりあらゆる状況に対応できるキャラが好きですのよ。
100%私側の問題で自分勝手ですけど、やっぱりソウルシリーズと思ってやっていると印象がどんどん悪くなりましてよ。
また、配置が練られているの練られていないのかよくわかりませんわね。
ボスや強敵自体のバランスはかなりよく練られているとおもいますの。
でも、倒さなくていい強敵がいる場面ではほぼ高低差を利用できるようになっていますの。だからわかってくるとまずそれを探してしまいがちですの。
まぁあまりマゾゲーにしたくないという気持ちがフロムにもあったのかもしれませんわね。あくまでもステルスアクションなのですから。
でも、やらしすぎる配置が多いのも事実でしてよ。広範囲探索しないといけない所に対策必須の中ボスが出てきたり、中ボスの周りに雑魚敵を多く配置してきたりはいじわるがすぎるとおもいましたの。そういう背景もあって、まずは中ボスを出し抜こうとしてしまい中ボスの印象が薄くなってしまうのは仕方がない事かもしれませんわね。
後はフロムにしてはキャラにクセがなさ過ぎる、というのが感想でしてよ。
世の中が戦乱だから仕方がないのかも知れませんが、自分の欲望のために動くというキャラが弦ちゃん以外いなくて物足りない感がありましてよ。
どのNPCも狼を高く評価してくれますし、騙そう・利用しようなんて思ってるキャラはいませんの。いや、一人いたような気がしますが、最後に狂ってしまったのでちょっとかわいそうでしてよ。
心ちゃんサイドのストーリー補完がもっとあれば、もしかしたらエマや御子の裏側が知れるかもしれませんわね。これはDLCに期待ですわ。
ゲーム自体は綺麗なグラフィック、そこまでストレスのないロード時間、オフラインゆえのメニュー画面で時間停止など丁寧に作り込まれていて、
日本っぽい舞台でチャンバラがやりたいプレイヤーにはかなりオススメできますわね。
とりあえずトロコンまではしたいとおもいますし、ストーリー気になりますからDLCやりますが、例えばSEKIRO2が出たら買うかは微妙ですわね。
去年の年末に買って、あまり仲良くなれないながらに、いくつかの機能を使って来た。でも、最近音楽がうまく使えない。なんで「シャッフル再生します」って言いながら一曲しかかけてくれないんだろう。勇気を絞って「~の曲をかけて」とか言ってるんだから前みたいに何曲もかけて欲しい。
ちなみに今でも使えるのは
ニュースを教えて
天気を教えて
~時にアラームをセットして
~のタイマーをセットして(これは微妙。開始されるまでに何十秒かディレイがある)
今、少し古い有名人で曲数言えば言いか、と思って「マイケルジャクソンの曲を10曲かけて」と言ってみたけど1曲で停止した。悲しい。
■音色に関して
→上の方でアルペジオを鳴らし続けてもいいし、メロディラインでもいい。割と万能
・硬めのピアノ
→ハウス寄りのピアノや、ハイパスを強めにかけているような音色にディレイかけるなどしてキンキン系を表現
→アコベ、コンバス系ではなく、シンセベースのように音の減衰に幅がないものが好ましい。Bass Stationとか。(古いか…)
・鉄琴
→鉄琴単体だとなかなかミックスなど難しいだろうから、鉄琴ぽい音色のが楽
・シンセパッド
→ストリングスよりもシンセパッドで空間を埋めたほうがいい。が、使いすぎは厳禁。ふんわりしたイメージになりすぎないように注意
・ドラムは比較的なんでもいい気がする、ジャンベとかパーカスがあまりうるさくなりすぎるとNGくらい?
■曲調に関して
・基本マイナー、トップノートをm3にする、メロディの始まりのノートをm3にする等とりあえずm3意識しとく
・BPMは思ったより速くていいのでは。ゲーム全体の雰囲気にもよるが、130はおそすぎ、160とかまであり得る
・ハウス系ピアノで密集したm9和音弾いて、7000kHzあたり持ち上げる
・刻み系ロックも実はアリ。ベリンガーの安い歪みを開放弦ミュートでズクズクやるイメージ
■注意点
・5000kHz以上の音が集中するのでミックスが若干面倒。
・スマホ等小さなスピーカーや安いイヤホンで聞いた際に耳が痛くなる可能性が非常に大きいため、マスタリングで調整ではなくミックスの時点からすっきりさせる必要がある。
時間には3種類ある。
痛覚を切る準備。
あっちの近道は登校する小学生に囲まれて1分のディレイ。過去8回中4回。
出口まで最短は4号車、同僚と鉢合う確率が一番高いので、
改札前で人にぶつかる。振り返ったので5秒ロス。邪魔。
右2が混んでたので4までスライド、前のババアが突っかかる。邪魔だ。12秒ロス。
ホームから上がってくる群れにコースを消される。迂回で45秒ロス。クソが。
1号車まで行く時間が足らず4号車に乗る。狭い。
最悪だ。駅に着くまでこちら側のドアは開かないが、
この体勢はスマホが出せない。終わった。
隣のおっさんは臭い。タバコと生乾きの臭い。臭い移る。離れろ。
どっかから漂ってくる香水は頭が痛くなる系統だ。妄想どころではない。
駅に着く。時間を稼ごうとするも群れの流れに押されて出口を出る。
ああ。あそこの角から同僚が出てくる。うっわ。クソが。
どいつもこいつも邪魔ばっかりしやがって。
痛覚が切れなかった。
チャットモンチーが「完結」する一方で、マスドレが今日7月4日、8年ぶりにオリジナルアルバムを発売した。タイトルは「No New World」
マスドレことMASS OF THE FERMENTING DREGSは知る人ぞ知るガールズバンドだ。厳密に言えば元ガールズバンドだが。
もともと3人の女性で構成されていたこのバンドは、11年前にEMIミュージックジャパン主催のオーディションにて高評価を受けデビューアルバム発売の機会を得たことで注目された。ナンバーガールを見出した加茂啓太郎が関わったこのオーディションは、特典としてこれまたナンバーガールのプロデュースで知られたデイヴフリッドマンと共にレコーディングが出来るというもので、ロキノン系ファンの関心を引くものだったのだ。
今はどうだか知らないが概してロキノン系ファンというものは、流行りものが嫌いだが権威主義的である。Mステ常連のバンドはリア充に食わせて、自分は雑誌経由で知ったビクターのSpeedStarやEMIのGreatHuntingが激推ししているバンドで洒落込んだつもりでいる。
当時はサカナクションや相対性理論がニューカマーとして取り上げられていて、マスドレ含めそんなバンドたちの曲を僕は下校途中にMP3プレーヤーでリピート再生していたものだ。
マスドレはデビュー前にドラマーが脱退したためサポートメンバーを迎えて活動していたものの勢いは衰えることなく、くるりのトリビュートアルバムに参加したり2ndアルバムを発表したりしていよいよ2010年にメジャーデビューが決まった。同時にサポートメンバーであった吉野功が正式にバンドに加入し、いよいよこれからと思った矢先、同年12月にギターの石本知恵美が脱退した。
ディストーションとディレイできらきらした轟音を体から絞り出すようにかき鳴らしていたそのギタリストは持病の治療のために離脱してしまった。「ひきずるビート」という曲にて歌われる
足を止めずにどこへ行くのか
ここがどこかも分からないまま
加速していくだけのビートに
いま、消えそうだよ
という一節が疾走感のあるバンドの雰囲気と相まって悲痛な叫びのように聞こえた。
オリジナルメンバーがVo/Baの宮本菜津子だけになったマスドレはぱたりと話題にあがらなくなった。追い討ちをかけるように一年後に吉野功もバンドから離れた。事実上の解散である。
バンドの持ち味である、こだまする様に響くギターとベースの音、牧歌的にもシャウトしているようにも聞こえるボーカル、破滅的な歌詞。それら全てがこのバンドが燃え尽きてしまうことを暗示していたかのように聞こえて、長い間僕はマスドレを聴くことを避けるようになってしまった。
チャットと同じようにマスドレもメンバーの離脱で空いた穴に悩まされたバンドだ。
チャットモンチーは2011年の高橋久美子の脱退でそれまでの様な活動ができなくなりさまざまなスタイルに紆余曲折した。マスドレは宮本菜津子が砕け散ったピースを少しずつ再構築していた。2組のバンドにとって時代は2011年で一旦終わっていて、それから2018年までの7年間は次の時代のための模索期間だった。
僕が好きだったのは3人のチャットモンチーであり、石本知恵美のいるマスドレだった。でももう全て変わってしまった。
マスドレの「終わりのはじまり」という曲にはこんな一節がある。
歩いて行けば
ここから続いていく道は
君の思い描く色に染まっていくよ
繰り返しているんだ
君もぼくも同じ今日のもと
バンドの解散はメンバー同士の別れではあるが、各メンバーのこれまでの功績と今後の活動は同一線上にあって決して分断されない。別れや出会いで区切られているように見えるだけ。「No New World」"新世界ではない"というようにマスドレはメンバーが変わっても、かつてと地続きで繋がっている。
僕はチャットモンチーのメンバーがすっぱり別れていくのを見届けるため「誕生」をちゃんと聴き直したい。
そして戻ってきたマスドレを迎えるためにはやく「No New World」を聴きたい。
先日のことである。サッカー日本代表は韓国に完敗した。ボールキープすらままならない状態。なぜあのような試合になったかというと、ディフェンスの方法にある。
日本人はディフェンスをするとき、ディレイを選択する。ボール奪取ではなく攻撃を遅らせることを最優先とするのだ。置き去りにされないために距離感を保つ。日本人が大好きなリスクマネジメントだ。
Jリーグでプレーする日本人選手は、デュエル(球際の強さ)を知らない。ディレイばかり経験するからだ。ところが、海外ではデュエルが優先される。これは攻撃面でもいえることで、バックパスよりハイリスクのドリブル突破が歓迎されるのもそのためだ。
ハリルホジッチが日本代表監督に就任してから、デュエルという言葉を腐るほど聞いてきた。もちろん韓国戦でもそれを念頭に戦おうとしたが、Jリーグに慣れた選手達は為すすべもなかったのである。
日本は島国であり、独特な文化を持つ。サッカーという競技においても、日本人が作り上げたスタイルは異彩を放っている。それを迎合し戦い続けたサッカー日本代表だが、前回ワールドカップの惨敗もあって舵を切った。世界のスタンダードで二年間戦ってきたのだ。世論が何といおうと、その集大成をロシアワールドカップで見たい。