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2022-12-24

[]アプデ後ソルおじさん

降格緩和のおかげで7階に降りれました。しかしこれ以上は下がらないみたい。

7階でもRCCバー対を見かけるので魔境…。

そして勝率は3割ぐらいです。もう一階降りたい気もするけれど、相手しだいでちょくちょく8階に行っては即降りしているので適正…なのかい

アプデ内容はあんまり意識しないようにしてる。けどメイのイルカますます手が付けられなくなっててこれだけは泣いている。おじさんには見えないんだよ。落とせないんだよ。ガード後の返しもとりあえず触るを目標のはずが硬直減って負ける。最速反撃できてないのね。

あと前後でずっとジオ使っていたので2HSの引き寄せはかなりうれしかった。コンボが壁距離意識せずに高くなったし、2HSガードでめくりポエがお手軽だったり。

でも冷静に必殺技まで見られて負けるシーンが多くなったのと暴れにくかったりしたのでとうとうソルに浮気することになった。

アプデは…6Sカウンター確認コンボを覚えなくなってよくなったのは言い訳が効いていいんじゃないでしょうか。

ソルを触ってみた感想は"快適すぎる!"の一言ですな。

ずっと無敵昇竜を持たないキャラを使ってきたのでね。昇竜人権。持っているということだけで防御力があがるのだ。

こすり癖がつかないように避けてきたのだけれど、いざ持ってみるとやっぱり打っちゃうよね。できるだけリバサ昇竜はガマンしてるけど。

だけどリバサだけじゃなくて連携割り込みもいくつかあるみたいで、今の目標は梅喧の2HS割り込み

そして闇慈には申し訳ないが風神ガード後にVV打ちまくりじゃんけん拒否している。これは本当にやられてクソゲーと投げ出したくなる行動なのでやっぱ無敵昇竜はクソだなと。お願い昇竜は控えてる。

昇竜がなくても暴れ3Fがやっぱり強くて、防御力の高まりを感じる。このゲームは最速技が2Pだったり5Pだったり混乱するけれどソルだけはKとボタンごと違うのでわかりやすい。楽で早くて安くて安心ね。

防御係数も少しあって総じて防御力が高くて固まっててもなんとかなるかなぁとあまりあせらない。

挿し返しも6Sが楽で大きな隙なら6HSでダウンチレンジできる。

中段のBBはガードされてひどいことにはならないし、NVはカラスや物投げ狙いでお願いできる。これも持っていることが大事

その上コマ投げまであるのだからいたせりつくせりのきわみ。

攻めも必死で崩すというよりは相手の暴れをひたすらSHSで待っていくような雑な戦術

ぜんぜん頭使ってないのにジオと同じぐらいの勝率に落ち着く(でも3割)のは快適と言っていいでしょう。


当然難点もあります

HVVclが高いダメージでるけれど、難しいのでこれは忘れてる。

基本BRで閉めているけれど、ヒット後の状況があまりよろしくない。ダッシュか壁密着から5Sを重ねることになるけれど、これがまあ投げ返されること投げ返されること。投げの2Fにちゃんと重なってなくてね。難しい。

難しいといえば5Kのキャンセルも。ヒット確認から入力しても大抵遅すぎ。2段目だけ当たったとかもう無理で、暴れや対空がかなり安くなってる。手癖で入れ込み入力をしたいけれど、暴れや対空って技が出るか当たるかをどうしても見ちゃうからなかなか。もう少し入力猶予が欲しいですな。

あと高火力キャラといわれているけどHVV無しだと壁割り能力イマイチかも。

汎用RCコンボ5S2HSBBはどこでも入るけれど壁はほぼ割らない。壁あればJDダッシュJD系だけど壁距離とかでわちゃわちゃしてアドリブ力が必要っぽくて難しいデス。

からゲージはBR1RCの中下段択に回してるけれどこれもRCCしないとって感じなのでこれがまた難しい。

…書いていて思ったけれどこれ全部伸び代っぽくて克服できれば不満点じゃなくなりそうだね!

じゃあそうね、BR1から5Kで拾いなおせる条件がわかりづらいとか、よく分からないけどBR2がブリ医者のしゃがみにすかるとかかな!!

あとカウンターヒット後のコンボが覚える価値低そうとか?2Dや6Sが先端カウンターしてもしゃーないとか、6HSもダッシュで拾えれば楽しかたかな。

使いすぎるとこのぬるま湯から抜け出せなくなるとは感じるけれどもうちょっと漬かっていようかと思います寒いしね。

あ!それとソルのキャラ対策含めたもっちーなどのまとめが一箇所にまとまってるのがすgggggggggっげー楽!在りし日のwiki文化のようだよ!一キャラずつ対策を調べるような面倒はいやじゃいやじゃ!まとめバンザーイ!(20F)

ソルis楽!

ソルis楽!!

ソルis!!!

2022-12-10

[]あかんわこれ

キャラ触ってみる勢のあまり動かせないシンにうっかり連勝して一瞬階層があがったら8階から下がらなくなった。

勝率10%になっても下がらないので最低保障的ななにかにひっかかったのだろう。

しかし実力が伴わないのでもう一方的試合ばかりで正直、楽しくはない。

スマーフ対策だろうけど15日の適正階級緩和が発表されてなかったら引退やむなしでした。

数を戦えば強くなるとか、格上とやって得るものがあるとかはマジメにやっている人だけで、エンジョイ勢なおじさんには得るものが何もないし逆にだんだんキャラも動かせなくて固まるだけなのよね…。

少しお休みして来週からガンバロウネ。

2022-11-29

[]イノ上喜久子17歳を使うおじさん

旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!

って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!

強いところ

イノと言えばホバーからの中下段。

下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。

遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。

ケミカル遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。

バーダッシュ距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。

これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。

要所要所で使う6HSダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。

RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れ簡単ものがあるので。これ一本で低階層ダメージ持てる。

使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスあんまりない。

難しいところ

最速ダッシュJHSが出ない

バー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。

狂言派生が難しい

3HIT後に追加入力ホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。

追加入力入力後の追撃も猶予あんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。

狂言封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。

上記や他の目押しディレイコンボが難しい

ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し

そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメからこれもディレイ

違うコンボ狂言からこちらも完走できず…。

RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。

(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復あいも見ないといけなさそう)

ケミカルが弱い

いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。

空中ダッシュで飛び込まれるのはぜんぜんいい。

しゃがみにすかるのもしょうがない。

でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!

接近を止めたいから打つのダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い

あと縦ケミカルください。(旧作はJDからケミできなかったっけ?)

音階が弱そう

上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。

2Dからセットプレイだけど近距離から当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。

遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。

硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。

大木不安

コンボ締めで当ててもよろけで終わる。

ガードされてHS版でも不利(有利から修正されたらしい)

かなり印象的なモーションで投げ返し対象

階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気必要な性能をしてる。ように感じる。

ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。

HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。

連戦するごとに賞味期限が減っていく気分になる!

でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!

距離を詰めるのが難しい

遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。

ちょうどいい距離から飛び込まないといけないかダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。

HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。

6HSカウンターが安い

上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。

ケミカル単発で締めてる。

6HS自体コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。

2P短い

短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有ワガママなので言わない。

これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語はいろいろぜーんぜん更新されてないの。



いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押しディレイは確実に上級者向けだけど!

プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。

コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。

性能は高いと思いました。


個人的にイノのキャラあんまりきじゃないのとセリフ音楽用語で例えられてるのもあんまりきじゃないんだよねー…。

2022-11-25

[]ポチスライドガルダでない ガルダインパクトて強い?

セールたかGuilty Gear -Strive-参戦したギルおじだよ!クロスプレイまで待てなかった!人すくねぇ!全部セールかとおもったらシーズンパスは割り引かなかったかアルティメットは断念して本体のみだよ!価格更新サンキュー!でもブリもシンもつかえねぇ!パス1で畳返すつもりだったのに!

クロスプレイテスト時の降格緩和がないから明らかに高めの階層につれてこられて連敗してるけどクロスプレイテスト時は4~6階だったよ!パッドだよ!

スライドガルダ

今日ポチョのスライドガルダ練習してるよ!

スライドポチバス成功率6割ぐらいになったけどこっちは全然だよ!

コマンドは2146KずらしHSだよ!でねぇ!

左手ポチバスの632飛ばしだけど、指ポジポチバスから変えたほうがいいかも!

ポチバスは親指の先端を6、腹で4と押していくノーマルポジだけど先端を1に置いたほうがマシ。でも慣れればノーマルポジからコマンドは出せると思う。

問題攻撃ボタンのほうね!ポチバスは左側への斜めだから指の腹でK、先端でPと指の根元から押し込むイメージ

だけどガルダのKとHSは右側への斜めだからこれはムリね!親指を間、3の位置に置いて左、右と傾け入力してるけどこれがまー難しい!

キャンセル猶予が短すぎて、順番に押してるつもりじゃ間に合ってない。ほぼ同時押し感覚で押さないと成立しないけど当然同時押しもダメ

ボタン中間を同時押しのつもり押すけれど左右でごくびみょーに力加減を変えるイメージでいくと2割ぐらいで出る…。

失敗時動作

6K →1. HSが遅い。これが多分最多。 2.コマンド未完成。あせって4が入ってないことがあるよ。

ガルダ →KHS同時押しになってる。

K,2K → コマンド未完成。6すら入ってないへなちょこ

そもそもガルダ連打は強いん?

ポチバス択があるから相手から見ればプレッシャーがあるけど使ってる側のスキルがないから強く見えないよ。

ガルダ当てたあとの行動

ガルダガルダ

ガルダガードで+29F

ガルダ発生が28Fだから距離が離れるまでは連打できる。まあFDで離れてゲージ削りだけど。

スライドガルダミス距離詰め6K

有利+29Fだから6Kは通る。でも-6Fだから止まるとPで反撃。ずぶとくメガフィストごまかすか。PやSはすかして6Pにも勝てそう。ガード後また-6F不利で確反だけど。

6K→ガルダは手癖になっててやばい

開幕位置から近い6KはP割り込まれ。先端当てならPすかって当たる。Sは遠Sになって相打ちで不味くない。けど6Pとかでつぶされる。

相手ジャンプが大体安定っぽいんだけどね。ヒート勇気はないよ。

https://twitter.com/nodogoshi0811/status/1525781810231119872

スライドガルダ

距離が詰まるので相手はまた離しなおし。近づいて固まってると投げがちらつく…はず。

ガルダやめて打撃択

2Dとかが投げジャンプや前メガ立ちガード意識してると当たる。けど相手対策知ってる前提。

メガFDされてもガルダが当たってるなら射程範囲。下段で固まってくれる相手に。

ポチバス(スライド)

距離とガード硬直空けの見極めが必要。そんな余裕はね…あんまりガルダヒットからも安定してないのに。最速がダメなのが難しい。

実際のところ近S HS ガルダでもうポチバス範囲外だからそこから6K ガルダ スライドポチバスまでのセットって感じに手が動けばいいね!動ければいいね!


ガルダ固めからスライドガルダや投げを手札にしてないポチ相手なら固まって6K択も前メガまでまって反撃とって仕切りなおせばいいんじゃないかなあ。

実際のところ

スライドガルダだけで一生ハメられるんじゃないの?って試してみたけど全然重ならねーでやんの。

ガルダガルダジャンプで避けられる。ポチ相手でもジャンプされる。

有利29F-発生28F+ジャンプ移行5F(4F)で遅くても6F以内にガルダを出せれば当てられるはずなんだけどねー。計算間違ってるのかな?格ゲーシステム詳しくない勢。

ジャンプ相手には6K連打で移行を狩れるけど…。

これがスライドガルダならもっと発生が遅くなるわけで。

ガルダガルダ全然つながってないよって話。

まずこれ練習してもろて…ってこと!?

参考

地獄の起き攻め】最凶のぼったくり技! ガルダインパクトについて解説します(ポチョムキン・対策・起き攻め・必殺技)【ギルティギアストライブ・GGST・GUILTY GEAR -STRIVE-】

https://www.youtube.com/watch?v=Bvll2lgEglY

 
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