はてなキーワード: クイズとは
https://twitter.com/gomi___134/status/1504398758964264961
”ゼレンスキー演説「今から皆さんに、北方領土に関するクイズを出すピィ~♪
まずは初級編だピ!
【第1問】北方領土を不法に占拠しているのはどの国でしょう?」”
https://quiz-maker.site/quiz/play/LiGczx20220225180911
ttps://twitter.com/dongame6/status/1505029778377740288
”堪え難きを堪え”
ttps://twitter.com/oubonnn/status/1504108971573063686
”ゼレンスキー in日本の国会「おまえら、聞けぇ!静かにせい、静かにせい!話を聞け!男一匹が命をかけて諸君に訴えているんだぞ。いいか。いいか。」”
ttps://twitter.com/hms_ulysses/status/1504296947167154178
ttps://twitter.com/norocdeal/status/1505404664543469568
”日本では引用出来るものが少なさそう。引用できそうなので思い付くのは「よもの海 みなはらからと思ふ世に など波風のたちさわぐらむ」”
ttps://twitter.com/ZdGHopLSmjh6cKg/status/1505398421674668032
今ってクイズの正解を3択の中から選ぶ問題もあるのね。考えても中々答えの出ない問いをうーん..と思考しながら、例え的外れであっても自分の中で何か答えを決める楽しさみたいなものを感じられる番組だと思ったが、3択だとこの捻り出す感じがなくて、なんか物足りん。
導入はセックスとジェンダー、性自認と性的指向についての解説から。そしてLGBTQは1クラスに1人以上いるので他人事ではないという話。ここまでは良かった。実際そこで初めて明確に性自認や性的指向という単語を認識した覚えがある。
次に性自認と性的指向の様々な組み合わせについて話は移っていった。
性自認が女性で性的指向が男性な人・性自認が男性で性的指向が女性な人:異性愛者・ヘテロセクシャル
講師「ではクイズ! 性自認が男性で性的指向が男性な人は何と言うでしょうか?」
異性愛者、ゲイ、レズビアン、バイの選択肢が出され、「ゲイ」で一斉に手を挙げる学生達。当然自分もゲイで手を挙げた。勿論正解はゲイ。そこからレズビアンやバイ、異性愛者、トランスジェンダーへと問題は進み、見た所学生達の正答率は100%だった。
講師「では次の問題!身体的には男性だが、性自認は女性で、性的指向も女性な人は何と言うでしょうか?」
少しざわつく教室。選択肢はいくつかあったが、「異性愛者」を選ぶ学生が最も多かった。
「『異性愛者』が一番多かったですが……みなさん不正解! 正解は『レズビアン』です!」
教室中に「???????」の空気が流れたと思うのは自分の気のせいだろうか。
少なくとも自分は全く納得できなかった。頭の中は(まぁ性別適合手術をして性器や胸部が女性のようになった元男性ならレズビアンとも言えなくもないか?しかし未手術でただ心で女だと思ってるだけの人までレズビアンと呼べるのか?というかレズビアンの人はこういう人をレズビアンと認めてるの?)と疑問で一杯になった。しかし講師は「性自認が女性で性的指向が女性な人は、身体の性に関わらずレズビアンと言うんですよ〜。タメになりましたね!」くらいのあっさりとした説明で次の問題に移ってしまう。
講師「じゃあこれはどうかな〜。身体的には女性だが、性自認は男性で、性的指向も男性な人は何と言うでしょうか?異性愛者だと思う人?」
学生「…………」
学生(全員が手を挙げる)
講師「正解〜!いや〜、やっと分かってきたね」
満足げに笑う講師を見て、「これは学問ではない。洗脳だ」と感じた。
要はこのクイズは「講師の顔色窺いクイズ」であり、授業自体が「講師が正しいと思ったことが正しく、正しくないと思ったことは正しくない」という論理に従って構成された、ただの政治演説・洗脳装置だったんだと感じた。そして心からガッカリした。教育学部の授業だったので「こんなんだから教師の質が上がんねーんだよ」という悪態も心の中でついてしまった。
その日1日はこの授業への疑問が頭を離れなかった。以来、性的マイノリティについて関心を持ち能動的に記事や当事者の発言をチェックしているが、今でもあの授業に対しての疑問は消えていない。
トランスジェンダー女性をレズビアンと呼んだり、トランスジェンダー男性をゲイと呼んだりする、その主義主張は全面的には支持出来ないが、そういう捉え方をする人間もいるということは理解出来る。
しかし、大学で授業をするのに、常識から逸脱したことを根拠も示さず「これが正解だから」だけで真実かのように取り扱い、学生に考え方を強制するのは、異常と言うほかない。
大学で勉強や研究をするためなら、高校の教科書をしっかり完璧に理解できていれば、十分だと思う。
指定校推薦やAO入試で一流大学に入った人の、大学時代の成績が良いのも、彼らが高校の教科書レベルをしっかり身に付けているからだろう。
しかし、高校の教科書レベルを完璧に理解したとしても、かつてのセンター試験では90%以上の得点は取れるが、
センター9割の学力では、旧帝大や早慶の入試問題はまったく歯が立たないのだ。
東大や京大など日本トップレベルの大学は入試問題自体がとても難しい。
だからトップレベルの大学に一般入試で入るには、教科書レベルのことは早めに終えて、
中高一貫校では高2にまでに教科書を終えて、高3は演習をするのが普通。
成績上位者の受験勉強とは、教科書を理解するための勉強ではなく、難しい入試問題を解くための訓練なのだ。
そういう訓練を最低でも1年間はしないといけない。
しかし、上でも述べたように、そういう訓練をしてない推薦組のほうが大学での成績が良かったりする。
一流大学に入るための受験勉強は、大学入試以外では役に立っていないのが現実。
転職歴としては1社目は新卒で入った地元の零細受託Web制作会社→4年前くらいに転職し現在自社サービス企業に勤務中。
ちなみにまだ内定は0件。
コロナを機にフルリモート案件が増えたのと、リーダー経験とか積むにつれて市場価値と今の職場が合わなくなってきたのがあるのと、
今の年収だと婚活で戦うのはかなりきついということを実感したので動き出すことに。現年収は400万ちょっとくらい。
専門卒で経験はPHP/JS中心だから経験してきた技術スタックや学歴的にはあんまり上位狙えるようなアレじゃないんけど今回は心が折れるまでは初年度年収600万を目指すことに。
現職でのリーダー経験と、Saasを立ち上げから設計・開発全部8割型自分で進めて競合と戦えるサービスに成長させた経験とか、ゼロイチで既存案件をDDDに移行したりテスト駆動体制を導入したりとか、まあまあ個人開発もやってますよとかその辺をアピールポイントとして戦うことに。
肌感覚としては「500万までは余裕だけど600万はきつい」だわ。
まず某転職サイトに応募すると早速600万のスカウトが来たユニコーン系ベンチャー。フルリモート。
「貴方のSaas開発経験に魅力を感じ~」とか書いてたから誰でも送ってる風じゃないと思い応募。
結果はなんと書類選考落ち。いや学歴とか職務経歴とかほぼ転職サイトにそのまま書いとったやん。
恐らくだけど選考時にGithubアカウントとかTwitterアカウントを求められたときに仕事用のものはセキュリティ上渡せないとか渋ったのと、
渋々渡した個人用Githubアカウントはオープンソース活動とかはしたことなかったからこれがしょぼいって思われたのかな?って思った
ちなみにこの会社からは書類選考落ち後に各転職サイトから5回くらいスカウトが来てる。
大手っていうわけではないけど割と有名なSaas企業。こっちもスカウト。転職サイトの上の方でよく見る気がする。
結構近しい分野のSaasを立ち上げから関わったことがあるのでこちらを武器に面接へ。1次面接落ち。
面接は割とうまく行ったと思うけどなぁ、って思ったけどやっぱりフルリモートでこの給与帯の休日は倍率半端なさそうだからちょっと良いくらいだと全然落ちるんだなと実感。
立ち上げから3年も経っていないベンチャー、ただし既に利益率は割と凄い感じで業界的にも硬そうだから応募。
カジュアル面談のときにCTOに是非応募してほしいって直接言われた。
1次の技術面接のレベルがたけぇ。○○の設計思想の内容だとかDIコンテナとかReactの状態管理用ライブラリの運用とかの質問をクイズ形式っぽく質問される。
割とうまく答えられたと思ったけど1次面接落ち。
有名地元に拠点がある東証一部上場の自社サービス企業。600万の求人と450万の求人で分かれてて600万の方で応募したら書類選考で「600万は厳しいけど450万なら良いですよ~」って言われてる状態。
やっぱ相場観的にはそうだよなぁって思った。
今週1次選考だけど受かっても年収交渉時に450万しかもらえないなら辞退しちゃうかも。
有名医療系ベンチャーと車業界系のSaas。カジュアル面談の要請出すも音沙汰なし。
別の転職サイトで確認すると応募条件大卒以上って書いてたから多分それが原因。ちゃんと書いとけや。実質書類落ち。
少人数の建築系ベンチャー。HPの情報量も少なく恐らく資金調達のフェーズでは?って感じの企業。
なんとなく社長から与沢翼の匂いがする。まだマネタイズまで行けてないのに何百億とか何兆とかやたらでかい数字を言いたがる感じ。
技術スタックに対して年収が高すぎるのが逆に怪しい感じがする。
一応最終選考まで残ってるが、通ったとして行くべきかは悩みどころ……
スカウト来て応募。かなり好感触だが求人票と実態の下限年収に相違あって思ってた年収より100万くらい下がりそう。
去年末くらいから始めた転職活動。今週も面接面接面談面談面接。
自分の市場価値みたいなところは良くも悪くも痛感する。500万までのスカウトはよく来るけど600万になるとやっぱなかなかこない。これが相場観なんだろうなって感じ。
「テックリード」とか「シニア」とかのスカウトは全く来ないからまだそういうレベルではないんだなぁって。
「誰もが知る有名企業で年収600万」は多分俺のスペックだと無理ゲーで、あとはいかに穴場のベンチャー狙えるかっていうところにかかってる感じ。
それはそれで安定捨てて市場価値より高い会社に勤める感じになるわけだし将来トータルで考えるとそれはそれで大丈夫なの?って感じもある。
でも専門卒じゃ20代現年収600万くらい武器ないと婚活じゃ戦えないしなぁとも……はよ彼女作ってこの悩みから開放されたい……
エントリーする度にそこで働く未来の自分を思い浮かべるのに祈られた瞬間に全部がなかったことになるの辛い
あとカジュアル面談受けまくってるけど、これが割と面白かったりする。
「こんな有名企業だけどQAは俺がリーダーやってる案件のがカバレッジ率とかしっかりしてるんだー、バグったら人が死ぬタイプのシステムじゃないし逆に今の運用が過剰品質すぎなのかなぁ」「LeSSって開発手法あるんだー」「前職も現職もSelenium導入って微妙な感じになってるけどこのMablってテストツールだと割と良い感じかも」「今の職場みたいに運用フェーズのエンジニア部署でKPI設定を半期ごとに設定するのは粒度がでかすぎるよなぁ、この会社みたいに1ヶ月周期とかで設定した方がよさそう」「ワーカーサーバーの悩むポイントはどこも同じだなぁ、でもやっぱGoだとPHPよりも並列処理強いんだなぁ」
他の会社の運用とか技術スタックの話を深堀りして質問しまくれる機会とかなかなかないから、落ちたは落ちたなりに吸収できるものはある気がする。
俺は過去に
・小銭入れ
・家の鍵
を警察に拾われた結果、イチャモンつけられて返してもらえなかった。
コチラが必死に「こういう形、こういう場所、この時間、この色、この番号」と伝えると向こうはそれに「じゃあこっちからも質問いいですか?」と追加の条件を出してきてそれに答えられなかったからだ。
小銭入れのときは「中に入っているポイントカードの番号」だったが、主要なカードをメインの財布に入れたどうでもいい余りのカードばかりなので番号を控えておらずに撃沈。
家の鍵のときはついていたキーホルダーを作った会社。キャラクターは覚えてるけどキーホルダーの会社は知らねえよ。何が裏に刻印があるだみねーよそんな場所。
ノートPCも恐ろしいことに「裏に張ってあるWINDOWSの認証番号」だったが、そんなの控えている人よっぽどのITオタクだけじゃないですか?知るわけねえよ普段使わねーから。
必死にあれこれ他の特徴を伝えるも「いやーこっちが出した質問に答えられないなら駄目でーす」の一点張り。
見事にこれらの遺失物は警察に3ヶ月保管され、3ヶ月後に「ねーねー捨てていい?ゆーてお前が特徴答えられないなら結局捨てるけど」と電話が来てそのまま廃棄された(らしい)。
デパートや電車で同じような落とし物をしたときは「こういう形、こういう場所、この時間、この色、この番号」まで伝えたら返してもらえた。
つまり、
落とす
店員や駅員が拾う
↓←ここで落とし物コーナーに行ければ セーフ
警察に渡る
↓←ここで警察のいじわるクイズに答えられたらセーフらしけど俺にはどう考えてもアウトにしか感じられんので実質 アウト
もう2度と帰ってこない
という構図である。
皆!
絶対無理!
【追記】追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。
anond:20220131231934にインスパイアされてやってみた。
省力のために一部wikipediaからの引用も交えながら独自の解説を記した。
一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。
江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。
隅を占めるのに二手かかるのが欠点。
4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。
後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかあまり見られなかった。
地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである。
碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。
後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。
実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。
盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である。
「厚み」は「薄み」に対する対義語である。囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手に攻撃される可能性を持っている状態を指す。
これに対して強力な「厚み」は相手からの攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。
大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。
手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。
1933年(昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁の布石のスタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央に雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。
またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。
例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。
隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である。
安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である。
小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。
本格的な中国流の開祖は安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年の日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本に逆輸入された。
右上空き隅、小目、相手の星へのカカリから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国流である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。
序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間の棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。
囲碁の基本的な手筋のひとつである。アタリの連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしまう状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。
シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。
相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。
一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。
漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしまう状態をいう。別名をトントン、ツギオトシ、バタバタとも。
相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。
相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段。文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である。
相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手をアタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合、相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。
ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要にダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄のひとつである。
駄目については後述。追記編を参照。
ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。
一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。
盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしまう運命にある。
これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである。
2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態が存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである。
この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。
この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。
相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。
「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意
相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。
隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手
ふたつ隙間を空けて打つ手
●┼┼┼
┼┼┼★
●┼┼┼
自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。
●┼┼
┼┼┼
┼┼★
相手の石の隣にくっつけて置くこと
相手の石を挟むように置くこと
相手の石の斜めに置くこと
相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと
相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石
相手の石を押すように平行に打たれる石
目外しへのカカリから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的なもの。天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。
小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された
小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから、村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。
竹の節のような並び。
一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。
仏教用語ではひとつの宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。
囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしまう特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。
コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。
通常、白石はハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど
冒頭で説明。
限られた局面、特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。
定石は手練の碁打ちの長い研鑽、研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である
どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。
または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。
囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題(クイズ)のことである。
現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。
そのため
と転じたと言われている。
自分が第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。
一目は一子(石ひとつ)の意。
囲碁においては強さに差がある場合、相手より多く先に石を置いた状態で始めることから、相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。
手を省くこと。
力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。
囲碁にはいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁の第一人者であり、世界に囲碁を広めた日本のルールが用いられている。
日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。
この2つの大きな違いは、日本ルールが自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である。
このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。
日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。
そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。
他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。
碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用)
永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日)
江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流。
大橋宗桂との将棋対局は将棋の現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要な人物の一人。
正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日)
手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士。史上最強という呼び声も高い。
文政12年5月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日〈1862年9月3日〉
ヒカルの碁で著名。
1874年(明治7年)6月24日- 1940年(昭和15年)1月18日
またタイトルとなる前の、「名人は一世に一人」の終身名人制時代の最後の名人でもある。
引退後に本因坊の名跡を日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り。
「オマ●コ」発言など、昭和の棋士らしい数々の破天荒なエピソードが有名。
棋聖 6期 (1977-82)
名人 2期 (1962・70)
天元 1期 (1975)
https://anond.hatelabo.jp/20220125183017 が何か盛り上がっていたので思いつくままに追記...しようと思ったのですが、私の話より先に、いただいた「やりたいこと」をまとめさせてください。
たくさんのコメントありがとうございます。拾えてなかったらすみません。
いただいたものを眺めつつ、この週末に新しいリストを作ってみようと思います。
私のリストは、結構個人的なものも含むのでそのうち整理して、気が向いたら公開します。
...とは書きましたが、だからといって不幸な気分ではありません。
たとえばクイズのバラエティ番組を見てて、世界遺産とか地域の名物がクイズの答えになってて、そこに行った思い出の話を楽しんだりとか、普通にあります。行ったことがない観光地が紹介されていて、行ってみたいなーと思うこともありますし、実際に行くこともあります。ただ、それは「死ぬまでに絶対に行きたい」から行ったというよりは、暇だしまあいいか、という感じです。そういう細々としたやりたいことはたくさんあるので、それほど不幸でもないし退屈でもありません。
ブックマークで「子供がいたら、無限にやりたいことは出てくるはず」というコメント(ブックマークはコメントなの?わからん。)を多数いただきましたが、全く同感です。ただ、年齢的に子供はいませんし予定もありません。少し羨ましく思います。
それから「奥さんと幸せな老後を暮らす、という項目はないの?」というコメントもいただきました。項目にはありませんでしたが、そうなるといいなとは思っています。
122個目をやるときの気持ちを知りたい。「やったるで!」という感じだったのか、「アカン終わってまう…」という気持ちだったのか
粛々と...という感じでしたね。やり終わった時は感慨深かったです。ものすごい達成感を味わいました。
じゃあ死んだら?
イギリス マスク着用義務など規制撤廃の方針 感染者減少傾向で
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20220120/k10013439951000.html
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20220120/k10013439981000.html
2020年3月23日 イギリス 最初のロックダウン開始 屋外でも他人とは1人までしか会えない厳格なもの
2020年3月27日 ボリス・ジョンソン首相 新型コロナウイルス陽性を公表
2020年5月 ボリス・ジョンソン首相 官邸の庭での飲酒パーティーに参加(2022年写真報道・首席秘書官の招待メール)
報道によると、官邸のパーティーはロックダウン中も毎週金曜日に行われており参加者は飲酒クイズダンスなどに興じ
2021年4月のフィリップ殿下の葬儀の前日も、首相は参加していなかったものの官邸でパーティーが開かれていた。
エリザベス女王は、コロナガイドラインに従いマスク着用し1人で葬儀に参列した。
2021年6月にハンコック保健相が同僚女性とのキス写真(保健省内監視カメラ)が報じられ、
パーティースキャンダルで支持が低下していることと、オミクロンがピークアウトした(ようにみえる)ことで規制撤廃に動いたんじゃないかな。
市民からは「二枚舌」と非難されてるようだけど、一枚足りないと思う。
1915年10月 - フサイン=マクマホン協定(中東のアラブ独立・公開)
1916年5月 - サイクス・ピコ協定(英仏露による中東分割・秘密協定)
(追記)
意図というか経緯としては、ある漫画を読んで「こういう展開・建て付けって定番だよな」と思った割りには、定番のはずの具体的な作品を自分で挙げられなかったので、みんなに訊いてみようと思った、という趣旨です。
クイズのように正解がある話ではないので、いただいたレスとても参考になります。
(追記終わり)
夢と希望と情熱に燃える新人が、効率と打算と経済性でシビアに回ってる現場に
ショック(イニシエーション)を受けつつ成長していくお仕事漫画を探しています。
可能であれば
・新人は若い女 天然だがタフで情熱的でバイタリティ有 天才というほどの才能はないが状況を打破する鍵を作者から渡されている
・上司・師匠は経験豊かなおっさん 挫折 or 引退を経験したエリート(元 含む)
・「医者なのに生命を見殺しにする」レベルの、新人に業界のシビアさを思い知らせる、罪悪感・非倫理感すら伴うエピソード
があるとイメージ近くて嬉しいです。
・「おいしい関係」
Steamで買った『Recursed』というゲームを全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。
Steam:Recursed
https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese
一見すると『Recursed』は2Dのレトロな雰囲気のアクションゲームである。操作はシンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションはジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。
ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。
この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム中表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態はリセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロックの位置もリセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。
さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。
そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームのタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。
再帰は数学的帰納法やアルゴリズムでは定番の概念だが、それがパズルとなってプレイヤーの思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミングを経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。
「ゴール前の段差が大きくブロックが必要だから、ブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッドの引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッド内からゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色のオーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクトの位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッドで引数渡しをする必要がなくなるのか?」
こんなことを一つのステージをクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語やプログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミングの経験があるからその用語でパズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseでステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的に特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語に精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念でパズルを思考をするのだろうか。
プログラマを辞めて何年もプログラミング的思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから、学校でプログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。
ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事でプログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミングや単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。
『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズやパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者のパズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。
似たようなアクション風パズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。
具体的にパズルを解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。
チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰の概念を見せつけられることで、このゲームのタイトル名の意味を理解することになった。
鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロックの名前に相応しいステージだった。
一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルなステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。
The Voidのステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。
箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。
簡単そうに見えて難しく、唯一ステージを飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間の試行錯誤で改めてこのステージをクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者の想定外の方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法にスッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。
The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。
この記事を投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。
全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事を執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。
この2つがなければ何もできないだろうという意見を見かけたので反例を並べたくなった。教えてくれれば追記する。
まずは個人が自宅で生配信でできるもの。スタジオで3Dを使うものはひとまず除く(と書いておいても読まないやつは書いてくる)。
・雑談
・お絵かき
・ASMR
・楽器演奏(ギター・ピアノ・ウクレレ・ヴァイオリン・オタマトーンなど。弾き語りもある)
・落語
・マシュマロ読み
・TRPG
・人狼
・買ってよかった物()
・クソコラ閲覧
・サイト閲覧(非公式wiki、アキネーター、通販サイト、グーグルアースなど)
・商品レビュー(サントリーの飲み物、ヘッドマッサージャーなど)
・共通点探し対談
・ボイチェン遊び
他には?
以下は転載
・TVバラエティのパクリ(スタジオじゃないと厳しいの多くね?:できるらしい)
・食わず嫌い王
・同時視聴(アニメ、映画、自分の切り抜きや初回配信、ライブカメラ等)
・ヘリウムガス
・体験レポ
・スーパーソング(店内BGM)レビュー(チャイニーズチェッカーやりながら)
・VRChat
・トークバラエティ系企画(クイズ、テーマトーク、バチェラー系など)
・声劇
・結婚式
・授業
・映画などの同時視聴
・DJ
・競馬
・天気予報
・足つぼマットに乗る
・サムネ作り
・婚活
・同僚のコーディネート考えるやつ
明らかに、ぽこぴー
・ゆるキャラグランプリ出場
・サウナレポ
・鹿狩り
・滝行
・なわとび、ローションカーリング、ローション相撲(スタジオ)
・細かすぎる物まね
>うーん、でも、やっぱり割合としては大部分コンピューターゲームなんじゃない?
違法でもなんでもないんだから現状でゲームに流れるのはしょうがなかろう。でも雑談やASMRメインで続けている人もいる。もし、仮にゲームが不可能になってもVTuber自体がなくなることはない。上のようなものに切り替えることは十分に可能。やりたいゲームができなくて一時引退した人もいるので全員が続けるわけじゃないが。
>Vと生主の違いあんまりないんだな 顔出しが現物かイラストかって感じの差?
自宅生配信縛りしたから機材に差がない以上は、Vにできることはほとんど生主にできるはず(生主にできることでVにできないことはあるが)。できないのは入れ替わり企画くらいか。
>大部分はゲーム(しながらの雑談でゲームメインじゃない)とカラオケだしやっぱ取り上げられたら普通に死ぬんちゃうかな。お絵かきとかASMRとかは個人に紐ついてるのでVって言われてもしっくりこない。ぽこピーも別格。
こんな仮定で言われたら反論のしようがないわ。ゲームとカラオケがなくなったら、このブクマカにとってのVTuberのイメージ自体が変わるってことかな。
東大クイズ王が集まるQuizKnockの動画だって、ミスや知識のなさをお互い弄って笑いをとってる。コメント欄では道化を演じるメンバーが「こんな風にプライド捨てて笑いに変えられるなんてすごい」と賞賛される。仲のいい人だからこその「イジり」っていうのは、誰でもごく普通に行うコミュニケーションの一つだし、とりわけ配信なんかをやるならそれなりに派手なコミュニケーションが必要不可欠なのは当たり前だろう。もちろんその副作用に目を向けてはいけないわけではないが。
結局「Vtuberはキャバクラ」という結論が先にあって、その結論に向かって理屈をこじつけているだけなんだよな。少しでも実情を知っていれば実態にそぐわないことはすぐにわかるのだが、こういう人々は「俺が知る必要なんてない」と言い訳するための根拠を探しているんだから、まあ実情を知ろうとするわけがないよね。「見ればわかる」ものをいくら言葉で説明しても無駄。
Vtuber界隈が全くの無垢無謬だとは思ってないよ。例えば「キャラの固定化」というのはかなり問題があると思ってる。それぞれに演じたいキャラがあるはずなのに、不特定多数が関わる文脈の中で「この人はこういうキャラ」というレッテルが既成事実化してしまう。例えば、月ノ美兎と喋る時は「先輩」として謙るというのが「鉄板ネタ」になっているけど、月ノ美兎自身はそういう扱いをあまり好んでいなさそうに私は思う。樋口楓のことは恐怖の対象としてとりあえず怯えておく、とかね。樋口楓自身は調子いいお気楽な人だから、そういうネタにも乗っかってくれるけど。黛灰とかがその辺気を使って「あえて弄る」一幕なんかもあったけど、あれは必要な一幕だったと思う。
「この人には(この形式の)セクハラをしていい」みたいなのが暴走することもあるけどな。
Vtuber界隈自体が発展途上で、いい所も悪い所もたくさんあるけど。よく知らん奴が適当なこと言ってるのはすぐわかるもんだよ。本当に批判すべき、悪しき風潮というのは、実際にその内部で生きている人々にしかわからない。