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はてなキーワード: ソードとは

2024-01-22

anond:20240122055439

まぁパクリパクリ言われるのは元ネタ任天堂からって部分はどうしても考えちゃうなぁ

 

ドラクエモンハンなんかもむちゃくちゃパクられてるのに大して燃えないけど

ゼルダパクったファイナルソードはしっかり燃えたしねぇ

anond:20240122121300

ソードシールドではポケモンアルバイトをさせるシステムもあった。ポケジョブという。

しか基本的に育成のためのシステムだけど報酬として物品も手に入る。

普段ポケモン労働させまくってるポケモントレーナーがパルの労働イライラするのウケる

2024-01-21

パルワールド話題である

インディーゲームの周知をするアカウントアクションがあったか存在を知ったのだが、どうにも世間的にはポケモンのパクりということで名を馳せているらしい。

モンスター(パル)を見ていると確かに既視感を感じるけれど、パルは100体もいるという。

そんだけいるならモチーフが似るのは仕方ないと思う。

とはいえアニメ調のディティールが似ている以上、カラバリや目の形、パーツの大小なんかを確実に変えなければパクりと言われるのも仕方ない。

パクりではなくても、参考にした事実はあるだろう。

まあそこまで参考にしたのならパクりと言えるのかもしれないが。

キャラデザ担当がいるらしく、巷ではキャラデザ担当が生成AIを使っているのではないかと騒がれている。

制作会社公言しないことにはただの邪推しかないが、これから既知IP作品酷似したデザインを発表すると「生成AIを使った」と騒がれる世の中になることは分かった。

デザイナーを雇った以上、生成AIを使わないと思っているが(デザイナーという仕事に誇りを持っているであろう前提から)(生成AIを使うなら社内で使って、清書だけ任せればいいことになる=相応の画力があれば誰でも良いということになるから)、話題を集めすぎたが故に件のデザイナー名前公表しづらくなることは間違いない。

とはいえ、パクりというのはどこからパクりと断定できるのだろう。

他社のふんどし利益を得たのなら流石にお怒りの声が来るのだろうか。

それならばトレーラー時点で報告が来そうだが……。

ファイナルソードのように話題になるまで認知されなかったか話題性が逆に動くきっかけになるのか。

予算管理が出来ない会社未来果たして

2024-01-07

陰キャおじさんとばかり付き合って

若い頃、陰キャおじさん(30~40代)とばかり付き合ってきた。※30~40代は当時の私にはおじさんだった。

なぜなら同年代男の子と付き合うと別れた時にダメージ食らうから。おじさんとゲーム感覚恋愛したほうが楽しくない?と当時思ってた。

私の元カレに限った話なので、これを読んでいる方は自分に重ねる必要はないよ!

エセ関西弁おじ

私と付き合ってすぐに オンライン友達に「俺、19才の彼女ができたんやでぇ、27才なのに19歳の彼女かわいいでぇ」と自慢していた。

オンライン1020代とつるんでいるようだった。

ニコニコ動画の生配信を見るのが好き。「エロい目で見てるわけじゃないんや、この子かめっちゃ面白いんやで」と言っていたが、15~19才の配信しか見てなかった。

このおじは、パソコンを買い替える時に私にお古のパソコンをくれたんだけど

「俺のPCの中身気になるでしょ?特にやましいものはないから、そのままあげるで。」と、データ消さずにくれた。

写真とかあるから見ていいでぇ。全部見たら、俺が今まで彼女いなかったってわかると思うでぇ」と言ってた。

専ブラ履歴見たら、JK配信者の2chスレで、パンツ白いとか太ももがいいとか書き込みしてた。

※私が「◯◯くんって、彼女ほんとにいないの??話しが面白いよね、モテそうだよね。私のこと、遊びでしょ?」って度々言ってた前提があっての上記のおじの発言です

このエセ関西弁おじは「なんで俺に若い女が近づいてくるんや!?」と警戒しており、5回くらいセックスした後に

コンビニ駐車場で「これ、俺のカード暗証番号は4545。俺の代わりに三万円おろしといてや」とカードを手渡され、三万円おろして戻ってきたら

ドヤ顔で「これでわかったやろ?金ないんやで俺は」「ほんとは金目当てやろ?がっかりたか?」ってヘラヘラ言ってた。

キョトンとしながら「????残高70万円だったけど・・・もっとおろせばよかった?」と言ったら「・・・・・・・え、(リアクションが)それだけ?」って言ってた。

私がコンドームつけるように言ったら「ゴムつけるのはええで。でもなんでそんなに妊娠を警戒するんや? もしかして堕ろしたことがあるん?」と言ってきた。

その時に 「いや、ゴムつけるのが普通でしょ。むしろそっちが警戒してるよね・・・?」と言ったら謎にしどろもどろしてたので、話を聞いていくと、

この関西弁おじは過去人妻不倫していて、その人妻妊娠しちゃって、内密おろしたことがあるそうだった。

「もし私が今妊娠したらどうすんの?」って言ったら

「いや・・・なんか・・・妊娠するつもりがない気持ちセックスしてたら・・・妊娠しないって思ってた・・・」ってしどろもどろしてた。

このおじはミニペニだったので、確かに射程は短い感じではある。そういえば、同じようにゴムつけなかったミニミニペニおじが過去にもいたな・・・。ミニペニおじってそういう思考になるもんなのか・・・?

このエセ関西弁おじ、高卒入社した会社に勤め続けていて、はじめ地方店舗勤務だったけど、昇進し本部に配属になったそう。でも2年で降格させられて地方勤務に戻されていた。

その降格辞令メールを読んだエセ関西弁おじは「降格になったよぉおおおおおうわぁぁぁぁぁあああああああん」って私の膝枕でガチ泣きしていた。

私は内心(架空出張でっちあげてサボって観光とかしてたじゃん・・・一生懸命やってなくても、泣くものなのか)

(しかもその観光地の動画ニコ動にアップしてたじゃん・・・毎回それやってたじゃん・・・)と思っていた。

他のおじと並行して付き合ってるのに勘づいたようで自然消滅した

犬を捨てたおじ

試し行為がひどかった。初セックスする前から あんた痩せたら?とか、頭悪いね、等の暴言を吐いてきた。

本人は悪気がないらしく、「いつもデートすると途中で相手が泣き始める。俺はなんか障害があるんだと思う・・・(しょんぼり)」と言っていたけど、

「俺は努力しても人に嫌われるんだ・・・(しょんぼり)」といつも自分被害者ぶってる感じだった。

私に対しても「俺たちは付き合わないよ。あんだって結構遊んでるんでしょ?体の関係だけっていうのが興奮するから。付き合ったりはしないよ」って言ってきていた。

このおじの生い立ちをまとめると、

母子家庭貧乏育ち→国立地方大学に進学→製薬会社就職し、営業先の人妻女医を好きになり不倫していた

会社を辞めて(なんで辞めたかは教えてもらえなかった)20代飲食店オーナーとして未経験独立→数年で店をたたむ→今の職場で働いていた。

この犬捨ておじはお金に対しての不安が強くて、”お金がかからない遊び” ”安い居酒屋”への固執がすごかった。たばこ辞めればいくらか浮くんじゃないの・・・?

狭いアパートで二人きりなのに、王様ゲームしよう!って言い出したり、お互いにお弁当作って交換しよう! なぞなぞを出し合おう!とか提案されたこともあった。

被害者意識が強く、「負けた人はポッキーをペロペロ舐めるってルールにしよう」って言われたので「フェラするみたいに舐めるの?」って言ったら

「・・・・・・・・・・俺のチンコがそんなに細いって言いたいの・・・・・・・・?」と愕然としていた。信じられない、といった顔をしていた。

だって、それで咄嗟フェライメージするなんて、俺のチンコポッキーみたいに細いって無意識に思ってたからでしょ・・・・・・」と。

私は否定したが、「いいよ・・・フォローされても悲しくなるだけだから馬鹿にしてるように聞こえるからこういう時にフォローとかしないほうがいいよ」と言っていた。

「お前以外のチンコたくさん見てるけど・・・別に細くないよ!」と言いたかったけど我慢した。

彼は私の脳内イメージにあるチンコ自分チンコしかないと考えているのだ。わたし過去何十本もチンコ見てきてるが、わざわざ訂正する必要もない。

この犬捨ておじは犬が大好きで、犬好きを公言していたし、いか自分が犬が好きかといったエピソードをよく語っていた。

前の彼女さんと同棲していた時にも犬を飼っていたそうだが、同棲解消するときにその犬を林へ置き去りにしてきたそう。

泣きながら↓のように語っていた

原付で林に連れて行ってさ・・・最後に餌を腹いっぱい食わせてやって。

その犬アホだから三回もおかわりしてさ・・・そのまま原付で帰った。たぶん追いかけてきたかもしれないけど、振り返らなかった。」 おじは泣いていた。

「どうせ彼女とも別れるし、全部もう終わったと思って、犬を捨てたんだ・・・俺は・・・子どもができてもきっと同じことをするんだろうな・・・」

おじはポロポロ泣いていた。

こんなクソエソードが聞けるとは・・・! ここまで我慢してきたかいがあった。ネット匿名掲示板では得られない正真正銘事実が聞けた喜びで達成感があった。

あの警戒心MAXおじがここまで心を開いてくれたと私は内心感動していた。

「そうですか・・・・それは辛かったですね。そのとき◯◯さんは普通じゃなかったんですから自分を責めないでください。」

「そのときの辛い気持ちは◯◯さんにしかからないですから。そんなに辛かったら、普通じゃないことをしてしまうこともありますよ、現に今後悔してるんですよね。辛いですね。」

と声をかけた。※このおじとは敬語で話していた

おじは「・・・・あんたやさしいね・・・。」と泣いていた。

ちなみに、その犬は前の彼女さんがあわてて探しにいって、無事に保護できたそうです。



私が「このまえ、男の子旅行いったんだ~」って言ったら発狂して、おもむろに自分メガネを外して フン!!って曲げながら悔しがっていた。

「俺は結婚も考えたのに!!!」って言ってたけど、「だって私達はじめからつきあってないですよね?」って言ったら黙って泣いててマジでしかった

他にもさまざまなおじがいた

妊娠性病リスクも負って時間も消費したのに、得たのは「歪むやつは歪むべくして歪んでる」という事実だけだった

読んでくれてありがとう

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声5

@aura_reborn

私のすべての問題は、時のオカリナムジュラの仮面のようなゼルダゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールド感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいか計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定マスク必要場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルド面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。

@cometsand7296

ムジュラの仮面天国だよ

@robertreturns

ムジュラの仮面ゼルダトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的スプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法プレイヤーに任されています。 それでいてキャラクター描写がとても上手いので、サイドクエストドラマチックな意味で充実しています

@イギーヒトカゲ

ムジュラの仮面は、3 日間のタイムライン自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定ポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。

@dericandkhristy

ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーけが直線的であり、それが必要です。

ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドハートのかけらなど。 釣りチェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽

なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオキノコを全滅させるようなものだ。

@get_stached

制限創造性を生む

@micahflow2624

私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限障害、つまりプレイヤー表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤー表現力を強化することさえできます

Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかりますほとんどのパズルチャレンジスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります

直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所トレードオフがあるゲームの側面です。

これがそのように見られないのは少し残念です。

@オーランド5789

@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?

@klop4228

OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死場合は 3 番目に精霊神殿を行うこともできるという事実

@dpackerman4203

これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダ線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソード公式けが青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解がありますスカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまたからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさら悪化しました。

(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)

@Gmann2021

OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリア目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバン地域のことを思い出したのはいつですか?

@dpackerman4203

@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限解決策がある問題そもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズル奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲーム提供する「無限創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じますパズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。

@ドメスティックス2958

@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。

おそらくキーアイテム禁止されているからでしょう。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

2023-11-29

異世界語を日本語翻訳してるけど、名前固有名詞から一番近い音のカタカナになっている→わかる

そりゃAdrianは日本語になってもエイドリアンだもんな。

Adrianが日本語になったら田吾作だったら意味わからんもんな。

それくらいはわかるよ。

 

じゃあ。

 

剣じゃなくてソードになってたり、靴じゃなくてブーツになっていたり

鎧じゃなくてアーマーになってたりするのなぁぜなぁぜ。

2023-11-28

メジャーキャラを好きと言いたくないとき、言いたいとき

感覚の話。

好きなポケモンは? と聞かれてピカチュウと答えずベトベターと答えたい。

好きなデジモンは? と聞かれてアグモンと答えずガードロモンと答えたい。

好きなガンダムは? と聞かれてRX78-2と答えずシルエットガンダムと答えたい。

みたいな、メジャーどころを避けて答えたいオタク素振りがあると思う。(ベトベター、ガードロモン、シルエットガンダムの是非は置いといて、メジャーじゃないと言いたいだけです)

もちろん、ピカチュウアグモンもRX78-2も好きだよ。

けど、好きなたまごっちは? と聞かれても、まめっちを避けたくなる気持ちはない。まめっち好きだし。

サンリオキャラクタも、キティさんやマイメロと、てらいなき答えれる。好きだし。

妖怪ウォッチも、普通にイナホちゃんが好きだと答えれる。

けど、メダロットメタルビートルやヘッドシザースとは答えられない。好きなのに。トラップスパイダかな、りんたろうでの出番が印象的だし。

好きな遊戯王モンスターは? には、ブルーアイズカオスソルジャーと言える。

不思議だな。この差はなんだろう。

好きなカービィコピー能力は? これにカッターソードプラズマとは言いたく無いな。ヨーヨーかな。(いや、ヨーヨーカービィショタっぽいからそっち方面ではメジャーなのか?)

じゃあ、好きなはてなブックマーカーは?

dasuzodasuzoさーん! 好きだよー!

(これメジャーどころだと解釈しても、そうでないと解釈しても不愉快気持ちになるかな? ごめんね! リドルストーリー増田から答えは読者が考えてね?!)

良いマウスを探す旅の終わりの増田酢魔乗り羽央伸び足すが差を吸うまい衣(回文

おはようございます

マウスの旅してるって話ししたっけ?

エルゴノミックのやつでマイクロソフトおっぱいみたいな丸いマウスが廃番になってそれから困ってマウスの旅に出掛けたまんまのー

おかえり!そしてただいま!を言っていなかったような気がするのよ。

ちなみにおはようからおやすみまでは、

暮らしを見つめるライオンね。

そんでその

私のマウスの旅は終わったわ。

とうの昔にね。

結論から言うとロジクールLiftってやつ。

高いけど、

その安い版のジェネリック他社のマウスエルゴノミックのやつ3000円弱のを好んで使っていて安っー!っつって喜んでいたんだけど、

これマウスボタンが一瞬で感触が悪くなるのと

私がマウストラッキングで一番解せないのが、

ホイールくるくる回したときに、

弾かれて回した方向と逆にスクロールしたり上下にぷるぷると交互にスクロールし始めたりと、

部品耐久性の弱さの証明を3台ぐらいこの3000円のマウスを買ってみて、

その都度その都度買い直しまくりまくりすてぃーだとなんだかアホらしいことに気付いちゃった山脈に向かってヤッホー!って叫んだんだけど。

それなら大奮発して

清水の舞台から飛び降りて実際に死んだ人はいないって伝説境内にあるあの重い2トンあるでお馴染みのゼットソードを持ち上げに行こうと京都寄った際に行ったけど、

もうさー!

人がパンパン清水寺かいけないわ!

あんまりあっちの清水寺とかの方角は

いや金閣寺の方角もしかり、

とにかく京都パンパンだったので危なかったわ!

そんでもう大奮発して清水の寺からデラックス飛び降りて美味しいランチでも食べようと近所を散策してみようと思ったけど、

やっぱり京都市の中のメジャー観光地は人がパンパンあんまりオススメ出来ないわ!

でも一瞬だけ一瞬だけ

あのまんが日本昔話の絵に出てくるようなオープニングの龍が書いてある私もそれ再放送しかたことないんだけど、

そのお寺のその絵の書いた下に行くことが1回だけ出来て、

その真下で手をパン!ってあわせて音を出すと、

まるで龍がガオー!って鳴くような反響の音がして、

私が一瞬その場所で一瞬1人になったとき

それができたので、

本当にガオー!って鳴ったから凄かったわよ!

そんで何の話しだっけ?

マウスの話しのただいまお帰りの話しで、

おはようからおやすみまでを見つめるのはライオンで、

私はちょっと大奮発して清水のお寺からデラックス飛び降りたけれど未だかつてそこで舞台から飛び降りたとて

死んだ人はいないって伝説を叶えるための手に持ちやすマウスを探していたって、

えいや!って大奮発して買ったの。

結構もう使い込んでいるけれど、

部品不都合はないわ!

ボタンホイールも効きは絶好調よ!

なるー!

高いものを買って安いものを買わない!って教訓になったわ。

ちなみになるー!って言うのはなるほどー!のことで、

私が推している秋の祭典スペシャル中の秋の季語なので、

今だけにしか言えないなるー!なのよ。

そんで、

その高いものを買って安いもの無駄に買って損をしないと

そう言ったようなことの言い得て妙ことわざが無いところがもどかしいわ。

フランダースの犬が何の教訓か分からない、

結局これはなんのお話だったの?って思うほど

私は高いマウスをえいや!って清水の舞台デラックスなところから飛び降り気持ちで大奮発して買ってみて正解だったわ!

そう思うと、

いっそのこと

えいや!って飛び降りコンテンツをショーとしてそこから清水の舞台から鳥人間コンテストすればよくない?って安直に思っちゃうんだけど、

どうかしら?

まあ兼々そのマウスにしてからは絶好調よ!

キーボードは廃番になったもの

何個か買い集めたので、

あとちょっとは持ちこたえることができるけれど、

キーボードマウスほど激しく消耗しないことに激しく同意って言う意味禿同!と言いたいところなので、

しかしたら一生分賄えているのかも知れない鴨鹿!

そんな鰯気な気持ちにはなっていられないのよね。

まあ私のマウスの旅のマウスジプシー

美事3000里を完歩して歩き抜いたことを

世界地図チリ国土は縦に長細いなーって

チリには今まで3回ぐらいは行きたいなーって思ったぐらいなほどよ。

うふふ。


今日朝ご飯

ちょっと早起きをしたので

いくぶんいくらか早い朝の時間帯だったので

あんまり時間の無いときは行かない

みかん花咲く丘公園駅前の商店街喫茶店モーニングね。

モーニングと行ってもトーストとかもあるけど

焼き魚定食の朝定食もあって、

ランダムで決まると行っても鮭と鯖の2種類から選ばれるそれはランダムと言ってもいいのか分からないぐらいな

その焼き魚定食今日は鮭で、

わず内田裕也さんばりに鮭な!ベイビー!って朝から美味しくいただいた次第よ。

デトックスウォーター

グレープフルーツを1玉買ってきて、

輪切りにしてボトルに入れて一晩置くまでもなく、

果汁を搾ってレモン炭酸に追い柑橘系フレーバーとして加えて

レモン炭酸グレープフルーツマジ搾りウォーラーってところね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-11-10

英語ってほんとバカ

swore→スウォー

sweetスウィート

swordスウォード ソード

wordウォード ワード

あーめんどくせ

2023-11-01

コブラキャラ 強さランク考えてみた

レギュレーション

対面タイマンバトル、武装・装備物はアリ、戦艦とか宇宙船とか乗り物はナシ

➡参考

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%96%E3%83%A9%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9

SSSS

SSS

ギロスがSSかもしれんけど悩むな

SS

S

ドブスンはフィジカル根性値はコブラとおんなじくらいじゃないかと思っているので、

6人の勇士の中では頭一つ抜けてるイメージ

A

コブラ2大再登場にびっくりなキャラは間違いなくザイラーとハンマーボルトジョー

A⁻

マーメイドと冬の魔神はいうて知的生物じゃねーしな

B

サンドラ、生身の女としてはめたくそガッツのある奴

ルービック中佐は首で飛べる分多分Cよりは上

C

オフェーリアすこ。武器かっこいい。

測定不能

精神型はNG

どうでもいいけどロボットはいかが、ってちょっと手塚作品ぽいよね

判定不能

A⁻くらいはあるんじゃないかと思うけど、

戦うところ無かったので

蛇足

コブラは間違いなくスーパーマンなんだけど、なんでもありワールドだと、

フィジカル上のやつゴロゴロいるのがおもろいし、基本知略で勝ってる所が面白いんだよなぁ

2023-10-04

「夜中のコンビニアイスを買う」みてえな歌詞、イヤっすねえ!!

俺は貧民なので貧民スーパーでよく買い物をするんだけど、そこの店内BGMが、「最近流行りの邦楽」みたいな感じなんですよ

流行りっつうか、時々15年前くらいの曲が流れてたりもするんで、もしかすると「かつての流行り」なのかもしれないんだけどね

そうすっと、結構な頻度で、歌がうめえおネエちゃんが、「若い2人の、自堕落キラキラしてはいない、しかし美しい恋の思い出」みたいなテーマの、失恋ソングを歌っていらっしゃる

そんで、なんかよ、「夜中にコンビニに出かけて、安いアイスを買って2人で食べる」的な、安いエピソードが歌われるわけ

なんていうんですかね、エピソードがね、露骨っつうのかな、そのまますぎるんですよね

分かりますよ、そういうね、等身大の、共感できるような、あー……っていうね、気持ちを呼び起こそうっていうことでしょう

でもよ、そうするとさ、被るんだよ他の歌とかマンガとかそういうのと

「あー、そういうのあったなあ」より、「聞いたことあるぞ、そのエピソード!」が先に来るんだよ

感傷に浸るより先に、手垢付いてんなあ、クソエソードがよ!って気持ちになってしまうわけ

2人で夜中にコンビニに行ってアイスを買うっていう行為ですが、現代若いカップルは、文字通り全員やっているからよ

もうちょっと詩情のあるエピソードを捻り出して欲しいと感じるんだよ

俺のやや好きな歌で、付き合ってた頃の思い出を羅列するのがあるんだけど、

「溢れた川を見に行ったこと」

とか、いかにもいい感じじゃないスか?

溢れた川、見に行くじゃん

これはかなりのレンジ対応できるエピソードでもある 

ちょっと大雨が降った後の、ちょっと増水した川を見に行った

台風ガチ豪雨の中をかいくぐってわざわざ川を見に行った

なんだったら

適当に歩いてたら川が増水していたので2人でちょっと見た

こういうあたりまでカバーできる

かなり共感性が高く、かつ、そんなに歌われてないし、描かれてない感じじゃないですか

このくらいを狙って欲しいんだよな

例1として出てくるようなエピソードじゃあダメ

Xとかでこういう凡俗・カスエピソード披露して悦に入るのは全然OKだと思う

歌にしちゃダメ

歌にするからにはもう少し捻ってほしい

あるだろ、もっとこう、何か

・旅先のビジネスホテル地元民放番組を見る

恋人の部屋に私物が増える

・部屋着のまま出かける

みたいなのはダメですよ

もうすでに言及され尽くしているか

まだ言及余地があり、かつ共感もできるエピソードを探せ!!

それが作詞ってもんだろ!!!

2023-09-24

anond:20230924132156

ブライトソードさんはメスモテさんに憧れてたか

メスモテさんがいなくなったチャンスを見て乗っ取ることにしたんちゃう

2023-09-17

1周50時間とかかかるゲーム選択要素入れるのマジで辞めて欲しいんだよなあ

SO2(スターオーシャンセカンドストーリー)がリメイクされれるみたいっすね。

前回プレイ時はあのキャラで進めたから今度はあのキャラでやろっかな~~~年食って性癖も変わってきたしな~~~みたいに思っちょります

でもビジュアルアップデートとか追加要素とかありそうやしオキニパーティーで進めるべきなんかなー、この年で2周やるのはもういよいよしんどいしなーみたいに悩んでるでゲスよ。

そこでふと気づいてしまったデヤンス。

最初からキャラ仲間に出来るようになってればよくね?

だってソシャゲとかそうじゃん。

金はかかるけど全員仲間になるじゃん。

まあワシは無課金主義じゃけえ本当に狙ってる子以外は来た子を可愛がる運命論者ですがよ。

ソシャゲパーティー完全武装できんのは金払いが悪いワシのせいやが、フルプライス払って買ったゲーム自由パーティー組めないってダルくねって思うわけですよ。

これがチンチンナイフカレッジソードの二択とかだったらまあ我慢できる所はある。

でもキャラで二択はな~~~~片方が完全に2周目用の捨てキャラとかならまだしもな~~~。

たとえば「アシュトン」or「ゴブリンゴブリン之助」みたいな二択だったら、ゴブリン丸は面白ストーリーだけツイッターニコ動でまとめてるの見りゃいいからで切り捨てていけるじゃん気軽に?

せめてそれぐらいであって欲しいんだよなー。

2周目用の縛りプレイとしての選択肢以外であって欲しくないんだよ。

つうか攻略本見ないと見落としちゃうからビビって「ネタバレは嫌だけどここだけは見なきゃ……」と『取り返しがつかない要素』みたいなページを見るのが本当にやだ。

アモスみたいなオマケキャラなら我慢できるけど、そうじゃなくてガチ大事キャラ選択要素だったり選択肢ミスったら仲間にならんかったりみたいなのしんどいですよ。

最近ゲームはノーストレスプレイヤーも雑魚ばっからしいっすねwwww」みたいな話をどこぞの菌類がしてたけどよー、それは正しい流れだと思うのよさ。

良いストレスと悪いストレスっていうか、無駄ストレス無駄じゃないストレスっていうか、見落としても後で取り返しやすストレスと下手すると何も残らなかった感触さえあるストレスっていうか。

ダクソ1一周目攻略本なしクリアしてから、完全に行ってなかったダンジョン存在したことに気づいて「あそこで急に難易度上がった気がしたのってアッシが階段飛ばしたからだったデヤンスー!!!!」となるのを耐えられるのは究極ダクソがお礼参りを楽しめるゲームデザインからっていうか。

RPGでやって欲しくないんすよね。

攻略本縛って後悔まみれの1周目をやって、攻略本必死に見て2周目するようなことになるようなデザインは。

RPGはね~~~何度もやるのがダルいんだよ~~~~効率プレイできるゲームだけどさSO2は。

でも効率プレイしすぎると冒険感が濁って作業感が増すんだな~~~。

マジさ~~~このへんのストレスからフリーにしてくれ~~~~。

客の望むストレスだけくれよ~~~。

次の日ケツが火を吹かない激辛トッピングを出してくれよ~~~~。

ゲームってのは究極的には「良いストレス提供するための装置である」みたいなことを桜井 政博も言ってたでしょうが~~~~

2023-09-13

雑に100作くらい中韓タテスクウェブトゥーンを読んだ感想反証

 このまとめ https://togetter.com/li/2223212反証みたいな内容です。まとめが気になる方はすっごい長い上見ずらいのでコメント欄をざっくり見てからこれをお読みください。

・読んで気がつく問題点

 まず、結論から言ってしまえばシステム的にも内容的にもタテスクウェブトゥーン日本漫画サイト太刀打ちできないし、内容もなろう以上のテンプレートの嵐なので薄いです。もちろん面白いのもあるけどね。

 まずは、システムとか運営周りの問題から

 大手であるピッコマですら一日に一回システムにブチギレるくらいにはUIに不便なポイントがあります漫画の画面すぐに閉じさせろ、頼むからUI出すのに必要タップがにぶちんなのなんとかしろチャージ通知はお気に入り作品だけにしてくれ。

 あと、そこそこ大きな問題としてはコミック刊行スピードがなめくじのように遅いところが多いです。

 完結して1~2年たってるのに電子書籍刊行が凄まじくスロウリィで人気作にも関わらず中盤までしか電子書籍になってないものがあったりするくらいです。早く出せ。

 作品の内容的にも本国の内容規制関係もあると思いますテンプレの嵐が凄まじく、具体例をあげると魔塔主、回帰神仙ソードマスターオーラ復讐、離縁、虐待描写、俺だけ最強、読んでいた本あるいはゲーム世界へ転生……このあたりの内容が小説家になろうテンプレ小説以上に設定にひねりもなくストレートに出てきます

 なので、「これ、前にも読んだな」がわりと頻発します。ここのソードマスターとここのソードマスター出版社原作者も違うのに設定コピペ並みに一緒やんけ!がよくあります

 それに加えてローカライズでも大きな問題を抱えています

 韓国出身キャラローカライズ先の国の出身にした結果どうしようもない齟齬が発生したり、舞台ローカライズ先に変更した結果どう考えても違う文化でしょと言った雑なローカライズの結果作品崩壊しているケースは多々あります

 その他に凄まじく安定しない見ていて不安になるレベル作画崩壊日常茶飯事ですし、3D素材がなんかおかしなことになっているものありますし、色塗りがなんか変というのもよくあります。ちなみにこれは国産特にフルカラーのタテスクウェブトゥーンでもよく見られる現象です。

 総じて粗雑乱造が多く、作品の購入や閲覧に問題を抱えた中韓タテスクウェブトゥーンは発展途上にあると思われます

 じゃあ、ピッコマLINEコミックの売上ってどういうことの?と言います電子書籍巨人であるKindleアプリでの決済が出来ず実質締め出しを食らっているからです。

 それに加え、双方ウェブトゥーン以外にも一般的漫画雑誌やコミックス、小説なども販売しており、お手軽さも相まってかなりのシェアを誇っていると思われます

 ただ、課金UIちょっとお粗末なのでKindleアプリ決済の締め出しから開放され、本格参入したら厳しいかもしれません。

 タテスクウェブトゥーン宿命の一つとして、スマートフォン運命共同体であることを決して忘れてはいけません。

 小さなスマホの縦画面で親指を縦に動かすだけで読める娯楽というのが大半の読者層の考えでしょう。自分もそうです。

 しかし、タブレットの軽量化による複数台持ちやAR/MR技術の発展はたやすくそういった娯楽を過去の物にしていくでしょう。

 ページを横に捲っていく漫画人類が滅ぶまでまず変化することのない書式という文化に沿って100年以上に渡って成長してきたもので、同じ書式に縛られたパソコンと合わさり、ウェブ漫画という文化が生まれ、そこからスマートフォンという文化が合流し、タテスクウェブトゥーンは生まれました。

 生まれ10年少々のこれから変わりゆくだろうスマートフォン文化に根ざしたタテスクウェブトゥーンは正直に言って文化としての基盤が軟弱で、スマートフォンに非常に寄りかかった存在です。

 かつてスマートフォンフューチャーフォンを追い払った時のようにいつかスマートフォンが追い払われる日も来るでしょう。

 そうなった際に上手く移行出来るようにするというのがタテスクウェブトゥーン出版している会社や、アプリ運営会社宿命であるかもしれません。

国産大手出版社アプリの話

 該当の記事内ではジャンププラスマガジンポケットマンガワンの売上が取り上げられていましたが彼らの主戦場はピッコマLINEコミックとは違い、国内一本に熱心な海外ファンが少しと言った所です。特にジャンプ海外向けの別のサービスも展開しているので国内で見える売上と海外での見えない売上の合計は全く違う数字になっているでしょう。私怨にじみ出てるけど職場でなんか喧嘩別れでもしたの?

 質も国産漫画として見ても問題なく、コミック刊行ペースは掲載ペースに対し平均的ですし、物理書籍で出る単行本も非常に多いです。

 先程は触れませんでしたが、ウェブ漫画全般においてサービス終了や出版社廃業作品が失われる可能性が非常に高く、そういった面で大手出版社物理書籍を出してくれているのはコレクション的にも作品の保管的にも非常にありがたいです。

 更には海外翻訳され、物理書籍刊行されているものもたくさんあります

 外部サイトでグッズを出しているところもあります

 何が言いたいかと言うとアプリケーションでのセールスランキングだけでこれらの国産漫画アプリの売上を語ることは一切できないということです。

記事への疑問(筆者の個人的私怨が含まれます

 漫画を取り巻く環境は日々変化しています

 このままでは取り残されるのは明らかにタテスクウェブトゥーンの方でしょう。

 記事のもととなるポストをした人物はピッコマLINEコミック漫画の出稿行っている会社運営で、拡散するようにポストしたのはその会社が出稿している漫画の著者です。

 更に、出稿されている漫画も実際に拝読しましたが、散々中韓タテスクウェブトゥーンで見たテンプレをなぞっているものばかりで、元のポストからして公平性を欠くものとなっています

 運営している会社サイトコミック電子売上のランキング掲載されていますが、何年何月のものである掲載されておらず、信頼性の低い情報かつ、ランキングを重く見ていることがわかります

 調べれば書いた方の履歴および言動はいくらでも出てくると思いますが、彼の発言はかなり自身の美化に偏っており、サンデーの大量打ち切り事件や、非常に大きな問題となった金色ガッシュ!!の原稿紛失事件裁判時に編集長であった人物であると自ら語っています

 このあたりに関してはかつての古巣であるガンガン編集部がわりとアレだったことも影響しているとは思いますが、ほぼ同じことを繰り返しかけているあたり、「売れるためなら漫画家に負担をかけてもいいし、管理はずさんでもいい」と言う思考が見え、「ああ、だからあの作品打ち切ったし、粗雑乱造が良しとされるあの界隈を支持するんだな」と思いました。

 なのであのポストに関してきちんとした数字データに照らし合わせれば多数の矛盾点と自画自賛が浮かび上がると思われます。筆者は面倒になったし、間違いだらけだよという主張は終わったのでこれ以上深掘りはしません。

最後

 ピッコマLINEコミックcomicoでは漫画家の億万長者はほとんど増えません。

 結局メディアミックスが物を言います。なのでちゃんとした出版社書籍出すのが一番安定します。

 近年Netflixウェブ漫画アニメドラマ化が続いていますが、ああいったもの作品ファン企画書を出しており、全て非常にクオリティが高いものとなっています

 タテスクウェブトゥーンの中にも映像化したものがありますが、そういった作品はかなりの上澄みの中でも更に上澄みという作品ばかりで、その殆ど会社のチーム制での制作なので漫画家本人に入る金額はそこまでありません。

 結局のところ、そのあたりのパイは数が増えたが取り合う人数も増えただけなので割合は逆に減っているでしょう。

 このような欺瞞だらけの嘘に新人や中堅の漫画家が騙されないことを祈るだけです。

2023-09-11

バリアブル自己責任ソード

自己責任範囲ってなんだ?

俺が悪いのか?

考えるまでもなく社会的自分の内部的な自己責任でかわる。

社会的にはそれまでの人生的な過程の中で同情してもらえそうなエピソードをだせば多少見逃してくれる、ときもある。

しかし、想定通りだいたい自分ミス自分が悪くなる。

しかし、内部的な責任所詮自分の中を出ることもないため、好き勝手評価を得ることができる。

から俺の中で俺は全く悪くないんだ。


書いてて虚しくなった

2023-09-03

anond:20230902154357

JTC
年収
Bさん
ジャップ
はての
こどおじ
ひろゆき
仁藤
暇空
のりこえねっと
togetternews.yahoo
ヤフコメ
twitterイカス
47歳
童貞
TERF
ターフ
タフ
TOUGH
龍を継ぐ男
マネモブ先生
灘神影流
静虎
鬼龍
尊鷹
ウンスタ
龍星
悪魔王子
イスラム兵
トダー
ガルシア
D-51
鯱山
忌憚のない意見ってやつっス
喧嘩上等っスよ
こいつらクソっスね
なめるメスブタ
しゃあっ
しゃぁっ
なにっ
なんだあ
なんだぁ
怒らないでくださいね
俺なんだよね
恥ずかしがる
まあ事実からしょうがないけど
尊いんだ
悔しいだろうが
仕方ないんだ
バカみたいじゃないですか
コブラソード

このくらい補完しないと機能しないと思うよ

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