はてなキーワード: アプレとは
米占領軍兵士とドイツ人の母親の間に生まれた元サッカー プロのジミー ハートウィグは、ドキュメンタリー「シュヴァルツェ アドラー」(Amazon で 4 月 15 日から)で発言権を持つ国民的選手の 1 人です。66歳のハートウィグは、ドイツサッカー協会の統合アンバサダーを6年以上務め、2019年からはフェアプレーのためのDFBアンバサダーを務めている. 家庭の感覚、人種差別、社会統合の助けとなるサッカーについてのインタビュー。
SZ: 「Schwarze Adler」は、あなたがブンデスリーガの選手として成功を収めた後、多くのネガティブな経験をした後、何年も経って公開されました。その後、何か大きな変化はありましたか?
ジミー・ハートウィグ:逆です。今はさらに悪化しています。グローバル化が進んだ今でも、この国には、見た目が違うからといって、他人に嫌悪感を抱く人がいます。そして、この狭量性がある限り、『ブラック イーグル』のような映画をもっと上映しなければなりません。人種差別はなくなったわけではなく、よりサブリミナルになっています。
https://www.sueddeutsche.de/kultur/fussball-rassismus-jimmy-hartwig-interview-1.5263472
https://www.instagram.com/p/ClWfK6mobub/?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Twitterで自分と同じ経験した人がいて軽く燃えてたから書く。
先日3歳息子、1歳娘を連れて妻と四人で横浜のアンパンマンミュージアムに初めて行った。
アンパンマンミュージアムは、~4歳くらいの子供と親がほとんどの子供向け施設。
自分が遊具で子供を遊ばせてる間に、妻が「子供が欲しがってる限定の名入れグッズを作る、すぐ戻る」とバタコさんの手づくりハウスというショップへ向かった。
30分経っても戻らず、迎えに行くとショップは大混雑で妻は行列に並んでいた。
結局買えはしたんだが、並ぶのに数十分、受け取りは2時間後で帰る予定の時間を延ばすことになった。並ぶ間一人で子供二人を見るのはなかなかに大変だ。
並んでる人を見ると、どうも全てが子連れの母親という感じではなくオタク女が7割くらいだった。(キャラやアイドルのグッズを鞄につけてる・うちわを持っている・20代くらいで若く、子連れでない女友達と来ている風だったのでそう判断した)
オタク女で混んでおりショップに入れなくて買えない子供や親も多かったので、それはどうなんだ?と思った。しかし金払いもいいだろうし、子連れでなければ入れないわけではないのでその権利があるのはわかる。
しかし、実際に買えない親子が出てきてるし、アンパンマンのパンを買って写真を撮り、半分以上捨ているところなども目にしてあまりよくないなとも思った。
最初は大人のアンパンマン好きオタクなのかと思ったが、二次元やアイドルのオタクがほとんどらしい。
検索すると、キャラやアイドルの名前をアンパンマングッズに刺繍したり、キーホルダーを作って撮影するのが流行っているようだった。
それで質問なんだが、大人も多いディズニーならまだしもオタク女はなぜアンパンマンミュージアムに来るのか?
名前のグッズなどはネットなどで買えると思うのだが、なぜ幼児メインのアンパンマンミュージアムにわざわざ行くのか?インスタ映えなどがあるのか。
アイドルを推しながらアンパンマンを推しているのか、アンパンマンである理由もわからない。だってアンパンマンだぞ?
追記:
>オタク女7割はさすがに盛り杉やろ
ショップと遊ぶところが別でショップは無料で入れるアンパンマンミュージアムは本当に子連れ以外が多い
文句じゃなくて理由が知りたいだけで、来るなとは言えないのは分かってる。
待つのは疲れたし店に入れない子供や親が出てたのは残念だけど。
アンパンマン好きなくらいの子供はマジで言うこと聞けないんだって。躾とかの問題じゃなく
そのあたり多分子供いないと想像つかないとは思うからただ並んでるだけなのにって思うのはわかる
>スタバの件はなんのことかわからないが子連れでは行ったことがない
これ本当らしい。ジャニーズにアンパンマンが好きなメンバーがいると知った。本人が知ったらどう思うんだろうな。
>運営が子供を特別扱いしないのが悪いな。きちんと苦情入れた方がいいよ
Twitterで問い合わせした人がいたけど運営は把握してて動いてる様子
>半分もパンを捨ててる
来場者の半分ってわけではない。俺が見たアニメオタクの1組が半分くらい食って「お腹いっぱい~」とゴミ箱ダンクしてた。高いしうまいんだから持って帰れ
>オタク女といえば今やメゾンドフルールかジェラピケトートにピューロランドの自担ネームプレートつけてるのが標準装備
俺が見たときはアプレなんとかのバッグが多かった。メゾンドフルールも確かに居た。
>近頃のオタクは「推しの概念グッズ」を作るのが好きなので、その一環だと思います。
アンパンマンを選ぶのは、単純にキャラクターがかわいいこともありますが、本来幼児向けである名前入れグッズに推しの名前をひらがなで入れることで「バブみ」みたいなものを感じているのかもしれません。
サンリオとかマイメロなら流行してるの知ってたけど、アンパンマンもか…
別に来るなとは思ってない。(子供の前でパンは捨てないで欲しいが)実際動いてるらしいしあとはアンパンマンミュージアムがどうにかしてくれそう。
自分は、「なぜわざわざアンパンマンミュージアムなのか?」というのが知りたかっただけなので。教えてくれた増田ありがとう。
Twitterで自分と同じ経験した人がいて軽く燃えてたから書く。
先日3歳息子、1歳娘を連れて妻と四人で横浜のアンパンマンミュージアムに初めて行った。
アンパンマンミュージアムは、~4歳くらいの子供と親がほとんどの子供向け施設。
自分が遊具で子供を遊ばせてる間に、妻が「子供が欲しがってる限定の名入れグッズを作る、すぐ戻る」とバタコさんの手づくりハウスというショップへ向かった。
30分経っても戻らず、迎えに行くとショップは大混雑で妻は行列に並んでいた。
結局買えはしたんだが、並ぶのに数十分、受け取りは2時間後で帰る予定の時間を延ばすことになった。並ぶ間一人で子供二人を見るのはなかなかに大変だ。
並んでる人を見ると、どうも全てが子連れの母親という感じではなくオタク女が7割くらいだった。(キャラやアイドルのグッズを鞄につけてる・うちわを持っている・20代くらいで若く、子連れでない女友達と来ている風だったのでそう判断した)
オタク女で混んでおりショップに入れなくて買えない子供や親も多かったので、それはどうなんだ?と思った。しかし金払いもいいだろうし、子連れでなければ入れないわけではないのでその権利があるのはわかる。
しかし、実際に買えない親子が出てきてるし、アンパンマンのパンを買って写真を撮り、半分以上捨ているところなども目にしてあまりよくないなとも思った。
最初は大人のアンパンマン好きオタクなのかと思ったが、二次元やアイドルのオタクがほとんどらしい。
検索すると、キャラやアイドルの名前をアンパンマングッズに刺繍したり、キーホルダーを作って撮影するのが流行っているようだった。
それで質問なんだが、大人も多いディズニーならまだしもオタク女はなぜアンパンマンミュージアムに来るのか?
名前のグッズなどはネットなどで買えると思うのだが、なぜ幼児メインのアンパンマンミュージアムにわざわざ行くのか?インスタ映えなどがあるのか。
アイドルを推しながらアンパンマンを推しているのか、アンパンマンである理由もわからない。だってアンパンマンだぞ?
追記:
>オタク女7割はさすがに盛り杉やろ
横浜はショップと遊ぶところが別でショップは無料で入れるがそっちは本当に多い
文句じゃなくて疑問を持っただけで、来るなとは言えないのは分かってる。
アンパンマン好きなくらいの子供はマジで言うこと聞けないんだって。躾とかの問題じゃなく
そのあたり多分子供いないと想像つかないとは思うからただ並んでるだけなのにって思うのはわかる
>スタバの件はなんのことかわからないが子連れでは行ったことがない
これ本当らしい。ジャニーズにアンパンマンが好きなメンバーがいると教えてもらった
>運営が子供を特別扱いしないのが悪いな。きちんと苦情入れた方がいいよ
Twitterで問い合わせした人がいたけど運営は把握してて動いてるところではある様子
>半分もパンを捨ててる
来場者の半分ってわけではなく俺が見た1組が半分くらい食って「お腹いっぱい~」とゴミ箱ダンクしてた。高いしうまいんだから持って帰れ
>オタク女といえば今やメゾンドフルールかジェラピケトートにピューロランドの自担ネームプレートつけてるのが標準装備
俺が見たときはアプレなんとかのバッグが多かった。メゾンドフルールも確かに居た。
>近頃のオタクは「推しの概念グッズ」を作るのが好きなので、その一環だと思います。
アンパンマンを選ぶのは、単純にキャラクターがかわいいこともありますが、本来幼児向けである名前入れグッズに推しの名前をひらがなで入れることで「バブみ」みたいなものを感じているのかもしれません。
なるほどね、こういう意見が知りたかった。バブみな。確かに赤ちゃん向けだよなアンパンマン。
サンリオとかマイメロなら流行してるの知ってたけど、アンパンマンもか…
別に来るなとは思ってない。(子供の前でパンは捨てないで欲しいが)実際動いてるらしいしあとはアンパンマンミュージアムがどうにかしてくれそう。
自分は、「なぜわざわざアンパンマンミュージアムなのか?」というのが知りたかっただけなので。
最近、テニス選手がラケットを投げたところ子供に当たったニュースが出ていた↓
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6427675
テニス界だとラケットを投げる選手がちらほらいるが、卓球界でも野蛮プレーはけっこういるなあと思い、あげてみる。
なお、増田は最近はほとんど見ていないので、最近の選手はわからない。
陳衛星
世界選手権ベスト8を一度とってるのでトッププロの一人といってよいと思う
ラケットを投げる姿を一番よく見た気がする
下の動画なんか前半は全部彼のキレ芸
https://www.youtube.com/watch?v=_jgbCOhFOvk
怒りの顔でラケットを投げる姿が印象的
https://youtu.be/ukeAUz7f_7A?t=220
https://youtu.be/ukeAUz7f_7A?t=220
シュテガー
https://youtu.be/d4y2QJCPl7I?t=249
世界ランキング1位獲ってるし、オリンピックも世界選手権も獲ってるのでトップ中のトップ選手の一人である
https://youtu.be/MHe_c5I4X1U?t=159
世界ランキング1位級で暴れる君はさすがに珍しいのか記事になっている
https://world-tt.com/blog/news/archives/4776
オリンピックや世界選手権は獲れていないが、元世界ランキング1位なのでトップ中のトップ選手の一人
https://www.youtube.com/watch?v=KhN5clml9gk
フェアプレーとはちょっと違うけど、試合中全然表情が変わらない
〈問い〉 大学のゼミで「サッカーくじ」について勉強しています。日本共産党は反対の立場にあるそうですが、なぜですか。(東京・大学生)
〈答え〉 日本共産党はJリーグをギャンブルの対象にする「サッカーくじ」の導入が、青少年のすこやかな成長をゆがめるとともに、スポーツを健全な文化として発展させていくうえでも重大な問題をはらんでいるとして、九四年五月三十日に反対の見解を発表しました。
それは、Jリーグの十三試合の「勝ち、負け、その他」を予想するサッカーくじは、スポーツにたいする見方について、「勝ち、負け」にこだわり、試合の結果のみに関心を傾ける風潮を助長するからです。
Jリーグは「スポーツ文化としてのサッカーの振興」や「フェアプレー精神の尊重」などを理念に掲げていますが、サッカーくじはその精神に照らしても、まったく相いれないものです。
同時に、気安く購入できるサッカーくじは、青少年を金銭をめぐる新たなトラブルに巻き込み、生活環境の悪化をまねくものです。日本共産党は、政治が介入して環境悪化に手を貸すことは論外であり、中止を呼びかけています。
サッカーくじを推進する政党や文部省は「スポーツ予算が増やせないから、『サッカーくじ』の収益でスポーツを振興するのはしかたない」と、導入を肯定しています。しかし、多くの国民やスポーツ団体がスポーツ振興のために求めているのは、サッカーくじをむりに導入することではなく、スポーツ振興予算の増額のために積極的に働きかける姿勢です。
日本共産党は、大型開発中心、スポーツや福祉、教育切り捨ての逆立ち政治を切り替え、スポーツ振興策の充実をはかるよう求めています。
サッカーくじは法成立から十カ月がたちました。現在、販売業務などを担当する金融機関の選定がおこなわれています。父母や教育関係者らはギャンブルの販売所をあちこちにつくらせてはならないと運動をすすめており、コンビニエンスストアでの販売をやめさせる力になっています。(勝)
〔1999・3・27(土)〕
「4年目の実施にあたって」
日本共産党は12日、スポーツ部名で「『サッカーくじ』4年目の実施にあたって」を発表し、サッカーくじに「見過ごすことのできない深刻な事態が進行している」として、「早期の中止、廃止」を強く求めています。
売り上げが激減しているサッカーくじは、昨年のコンビニエンスストア販売に続き、今年から当せん金の最高額を従来の1億円から2億円に引き上げ (賞金繰り越しの場合)、競技場販売にも踏み切りました。「実施にあたって」では、政府、文部科学省が「射幸心をあおらない」「当面、コンビニエンススト アでは販売しない」としてきた言明を「一方的にほご」にしていると指摘し、「率先して射幸心をあおり、…ギャンブルに巻き込んでいる責任はきわめて重大で す」としています。
また、スポーツ団体への助成額が大きく落ち込む一方、文科省のスポーツ予算が3年間で163億円削減されていること、日本スポーツ振興センターの アンケートでも「購入しない」派が8割を占めていることなどを指摘。「国民から支持されていない『サッカーくじ』の販売をこのまま続行することは、“百害 あって一利なし”」とし、「国民と共同して『サッカーくじ』の弊害とたたかう」としています。
日本共産党の発表 (全文)
「『サッカーくじ』4年目の実施にあたって」の全文は次の通り。
◇
(略)
新たにスタジアムで販売――さらに青少年をギャンブルに近づける
(略)
激減する収益金とその分配――スポーツ振興をゆがめ新たな障害に
(略)
他人に対して浅い知見で物申すのってエアプど真ん中では?
例えば、yotuberのゲーム配信に対して未経験で適当な指摘するのとか、完全に「エアプ」と呼ばれる行為だよね。
https://www.weblio.jp/content/%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%97
エアプ
未経験者が経験者であり玄人でもあるかのように振る舞うこと、その言動、そのように振る舞う人を指す言い方。「エアプレイ(ヤー)」の略と解釈できる。この場合の「エア」は「架空の」「虚無の」「実体がない」といった意味で形容詞的に用いられる表現。ゲームやスポーツその他のアクティビティの話題において、巷で見聞きした(経験に依拠しない)情報に基づき、横やりを挟むような振る舞いを指すことが多い。
辞書的にもそんな感じだよね
それは「観た人」を気取ってるから。
https://note.com/workshopomena/n/n55b156b4da74
・そもそも、ゲームは楽しむものでありゲームの勝敗が本人の全てではない
・大人が忖度すると子どもは自分の実力を見誤り勝つことが当たり前だと感じてしまう。大人の役割はわざと負けてあげることではなく、負けた時にどのような態度をとるか教えることだ
・勝ったことを自慢したり、負けた人を貶すのはフェアプレーに反する。勝った場合は「良いゲームだった」「君のおかげで楽しくプレイできた」などお互いのよかったポイントなど伝えあおう
・負けた時に相手のせいにしたり言い訳をするのはフェアではない。「負けた! 悔しい! 今度は勝つ!」と悔しい気持ちを言葉にしたりまた挑戦してみる気持ちをもとう
2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)のつづき
『アイアンリーガー』は、基本的には優しい物語だ。彼らの努力や苦闘は最終的には報われ、そして(恐らく)最後はハッピーエンドを迎えるだろう。(迎えますよね?)
しかし、物語でロボットたちが直面する苦難は、決して甘いものではない。先述したロボットとしての宿命はもちろんのこと、彼らが心を持つモノであるが故の葛藤は非常に厳しいものだ。そして彼らの葛藤を通して僕たちに投げかけられている問いも、また厳しい。
彼らは意志を持つモノだ。意志を持つからこそ、自らの宿命を乗り越える余地がある。しかし一方で、意志は必ずしも良いものとは限らない。あるいは、仮に良いものであったとしても、それが良い方向に働くとは限らない。一つの意志は、別の意志を阻害する可能性を持っている。あるいは、意志もまた一つの「制約」になりうる。トップジョイと彼を取り巻くシルバーキャッスルの葛藤は、その象徴的な物語だ。
トップジョイのスパイ行為がまだ明るみになっていなかった時点で、トップジョイとシルバーキャッスルは相容れない様相を見せていた。ラフプレーをするトップジョイを、シルバーキャッスルは認められないのだ。
それまで、シルバーキャッスルのメンバーはトップジョイを温かく受け入れていた。そしてトップジョイ自身も、スパイという立場でありながら、シルバーキャッスルに好意を抱いていたに違いない。それにも関わらず、ラフプレーを繰り返すトップジョイに、シルバーキャッスルは厳しい態度を取った。
ラフプレーは、トップジョイのスパイ行為としてのものではなく、真にトップジョイが良かれと思ってした行為だった。それでも彼らはそれを認められなかった。試合で決勝点となるオウンゴールを決められてしまった時でさえ「笑って済ませた」彼らが、である。彼らは結果として、トップジョイを追いやったダークのバスケットチームと同じことを、トップジョイに宣告する。
それは、シルバーキャッスルの「意志」と、トップジョイの「意志」が対立した結果だ。
フェアプレーを貫く。それがシルバーキャッスルの意志であり、同時に、シルバーキャッスルがシルバーキャッスルである理由だ。もしトップジョイのラフプレーを受け入れてしまえば、シルバーキャッスルとしてある意味がなくなってしまう。特定の目的(つまり意志)を持った集団は、その目的や意志に反するモノを本質的に受け入れられない。たとえそれが悪意でなかったとしても、そして、「あなたが好き」であったとしてもだ。
そしてトップジョイのスパイ行為が明かされた時、シルバーキャッスルは、彼に手を差し伸べることができなかった。
シルバーキャッスルのリーガーたちは、皆善性の象徴のような存在として描かれている。それまでの話を通して、彼らの正々堂々を尊ぶ精神や、仲間を思う優しさ、苦難を乗り越える強さは、繰り返し描かれていた。その彼らが、目の前で苦しんでいるトップジョイを、仲間として助けることを一度は拒絶したのである。
そこで提示されたのは、彼らが、彼らの持つその善性故に救えないモノがあるという事実だった。
仲間を傷つけかねない状況を作ったトップジョイを、彼らは許すことはできない。仲間を、大切なものを守りたいからこそ、それを裏切ったトップジョイを許すことはできない。彼らは自らの意志で彼を拒絶することを選んだ。それは決して悪意ではなく、誰かから強制されたものでもない。
トップジョイの背景を知っている僕たちは、その光景に胸を痛める。しかしその光景は、僕たちに一つの事実を突きつける。僕たちもまた、トップジョイを受け入れられないかもしれないという可能性を持っているということだ。あのシルバーキャッスルでさえ、彼を受け入れられなかったのだから。
『アイアンリーガー』は、シルバーキャッスルのリーガーたちを聖人にはしない。彼らもまた迷い、限界を持つ、あくまで僕たちと地続きの存在として描く。それ故に、シルバーキャッスルの姿は僕たちの一つの側面である。時に悪意のないものを悪とし、集団から排除する冷酷さを、僕たちは抱えている。
シルバーキャッスルの「シルバーキャッスルを守りたい」という意志は、トップジョイの「ここにいたい」という意志を阻むものだった。それは同時に、トップジョイが好きだという、シルバーキャッスル自身の意志をも阻んでいる。「意志を持つ」こと、そしてそれを貫くということの逃れ得ない宿業を、『アイアンリーガー』は真正面から描き出す。
しかし、それでもなお、『アイアンリーガー』は希望を提示する。トップジョイは自らの意志でダークの呪縛を断ち切り、シルバーキャッスルのメンバーもまた、彼を許し、受け入れる。
トップジョイもまた、自らの意志が自らの制約となっていたキャラクターだった。過去に観客を沸かせて得た喜びと、それに基づく「あの場所に帰りたい」という意志は、新たに生まれた「シルバーキャッスルにいたい」という意志を最後まで阻み続けた。第八話から続いた、シルバーキャッスルや子どもたちと心を通わせながら、ダークのスパイであり続けるという彼の矛盾した行動は、その葛藤の現れだったのかもしれない。
しかし最後、トップジョイは自らの中にあった意志の相克を決着させた。本当に自分にとって大切なものは何かを、自分の意志で決めた。そして、たとえそれがシルバーキャッスルに受け入れられなかったとしても、ダークにも、そしてシルバーキャッスルにも、どこにも自分の居場所がなくなるとしても、それでも「守りたい」という意志を貫いた。外面的な制約も内面的な制約も乗り越えて、トップジョイは意志を固め、それを全うした。
シルバーキャッスルも、そんなトップジョイを受け入れることを選んだ。それは、トップジョイがシルバーキャッスルに受け入れられるようになったから、というだけではない。許すという行為は簡単なことではなく、受動的な行為でもない。彼ら自身がトップジョイの行動と意志を見て、彼ら自身の意志で、彼を許すと決めた。彼を再び仲間として迎え入れることを選んだ。「トップジョイと一緒にいたい」という意志を貫くことを決めたのだ。
『アイアンリーガー』で描かれているのは、人間に操られる可哀想なロボットたちの悲劇ではない。第十三話の最後、仲間に囲まれたトップジョイの絵に描かれているのは、与えられた場所で、与えられた形で生きざるを得ない「意志を持つモノ」ーーそしてそれと地続きにある僕たちーーが、その意志故に苦しみながらも、最後に至った希望の姿だ。意志を持つモノは、僕たちは、内にそれ故の冷酷さを抱えたままで、それでも誰かに優しくなることができる。過去の呪縛を振り切り、過ちを許し、弱さを乗り越え、そして、自由になることができる。『アイアンリーガー』は、意志を持つということの宿業に向かい合いながら、それでもその先にある希望を見つめている。
『アイアンリーガー』という作品を、あえて外形的な説明を諦めて一文で表すとしたらーー月並みで申し訳ないが、「意志を持つモノが思う通りに生きるために戦う物語」とでも言うのだろうか。
ロボットという存在が、人間の隠喩としての機能を持っていると既に述べたが、それは作中で描かれているスポーツにしても言えることだ。確かに『アイアンリーガー』でロボットたちはスポーツをしているが、作中ではどうにもスポーツに対する拘りが見えない。グローブをはめてサッカーフィールドに出るわ、サッカーチームが野球の試合に出るわ(おまけに「野球なんて簡単よ」という暴言まで吐く)、剣の道はバッターボックスにあるわ、スポーツをしている人間が怒り出しそうなほどのいい加減さが、『アイアンリーガー』にはある。
結局のところ、スポーツもまた、一つの隠喩、象徴に過ぎないのだろう。大切なのは彼らが「思う通りにやりたいことをやる」ことであり、その場がたまたまスポーツだっただけだ。乱暴に言えば、別にクラシックが持て囃される世界でロックを奏でる物語でも、新古典主義に対抗する印象派という物語でも良かったということである。もしかしたら『アイアンリーガー』の世界のどこか別の場所では、やはりロボットたちがそんな戦いを繰り広げているかもしれない。いずれにしても、それがどんな場所であれ、大切なのは彼らが「思う通りに生きる」ということである。
『アイアンリーガー』の中で、ロボットたちは「人」と呼ばれる。『アイアンリーガー』では、人間もロボットも、同じ意志や感情や心を持つモノとして、同じように「人」と呼ばれているのだろう。ロボットたちは「人」として、「人」故の葛藤に苦しみながら、自らの意志で、為したいこと為したいように為す。それはシルバーキャッスルのロボットであろうと、ヒール側のダークに所属するロボットであろうと同じである。誰が何と言おうとも、それが望まれたものでなくても、それが好きで、ここが好きで、ここにいたいから、だから、戦う。世界と、そして、自分と。
マッハウインディはダークの支配を、ブルアーマーは生まれながらに課せられたバグと過去を、極十郎太は剣士としてのプライドと固定観念を、キアイリュウケンは自分に与えられた役割と機能を、トップジョイは与えられた心の特性と思い出という呪縛を乗り越えた。
S-XXXは、その可能性を垣間見せつつも、乗り越えるところまで行き着くことができなかった。悲劇ではあるが、それもまた戦いの一つの結末である。
そして、マグナムエースは、GZはーーそれはきっと、これから描かれていくのだろう。彼らの物語は始まったばかりだ。
そういうわけで、冒頭に戻る。「ロボットがスポーツをするアニメ」では『アイアンリーガー』の何たるかは一ミリも伝わらないし、しかもこのアニメ、子ども向けでもない。いや、もちろん子どもも観れる内容であるし、ぜひ見てほしいアニメであるが、しかし、この物語に真に共感するのは、社会の中で何らかの役割や立場を与えられて生きづらさを感じている大人の方ではないかと思う(無論、子どもは子どもで様々な制約の中で生きているのであるが)。覚悟もなく軽い気持ちで見始めた人間が、何もかもが詐欺だと喚き散らすのも許してほしい。心の遣り場がないのである。
覚悟ーーもちろん『アイアンリーガー』というエンターテイメント作品を楽しむのに覚悟などというものは不要な訳だが、しかし、彼らの生き様に心を震わせられる僕たちは、ロボットたちの姿に、一つの覚悟を問われているような気がしてならない。
意志を持つということ、意志を貫くということは、痛みや葛藤と隣り合わせだ。しかしその道の先に、意志を持つモノだけが見ることのできる世界が広がっている。僕たちを雁字搦めにする世界のあらゆる制約の中で、それでも、僕たちが「意志を持つモノ」として生きていくことへの厳しくも温かい声援が、僕が第十三話の時点で『アイアンリーガー』に見た、僕の指針としてのテーマだ。
『アイアンリーガー』は三十年近く前の作品だが、未だ色褪せることのない魅力と、令和の時代にもなお僕たちが向き合い続けている命題を宿している。この時代にこの作品に出会えた幸運に思いを致し、僕にその切っ掛けを与えてくれた先達たちに心より感謝を申し上げる。
おわり
※本筋とまったく関係がないのでここに書くが、そもそもとして、作品のテーマというものは、作者が自分の表現したいものを「表現するための」指針の一つであり、そして作品の受け手の側に立てば、受け手が自らのフィルタを通して、ある種「勝手に」見出した「何か」、あるいは作品を「受け取るための」指針であると僕は考えている。そして、作品というものが、作者の発信と受け手の受信の双方によって初めて成立するものである以上、作者の意図するテーマと受け手の受け取ったテーマが異なっていたとしても(あるいは、作者がテーマを全く設定していなかったとしても)、そのどちらかが正しいということはあり得ない。(曲解を元に作品や作者を誹謗中傷するのなら、それは作品テーマの解釈とは別問題である。)作品に「真のテーマ」などというものは存在しないし、作者が作品にテーマを込めようと込めまいと、そして受け取り手がテーマを見出そうと見出すまいと、それは作品の本質には何ら関係がないのである。
1(https://anond.hatelabo.jp/20210828215226)のつづき
第九話では、トップジョイの正体と過去が明らかにされる。もともとダークスポーツ財団で「作られた」トップジョイは、ショックサーキットという枷を掛けられ、スパイ行為を「ほとんど」強制されていた。これまで意思を持ち、それを自由に行使できると思われていたロボットが、実はそうではなかったということが、ここで明らかになる。
もちろん、ショックサーキット自体は第一話の時点でマッハウインディに埋め込まれた形で登場している。ダークスポーツ財団がロボットたちに背反を許さないようにし、彼らの自由を奪っている事実は、物語の冒頭から提示されていた。
だが第九話から続くトップジョイの物語は、マッハウインディがショックサーキットに苦しみ、そして克服した第一話・第二話とは少し様子が異なる。マッハウインディが自らダークの元を去り、早々にショックサーキットを切除して完全にダークとの絆を絶ったのに対し、トップジョイはそこから第十三話まで、「自らの意思で」ダークとの関係を持ち続けているのである。
トップジョイが――シルバーキャッスルに好意を抱き、マグナムエースから手を差し伸べられていたにも関わらず――なぜ十三話までダークとの縁を切らなかったのかについては、明確な描写がなく、少々解釈が難しい。ここから先は憶測の比重が非常に大きくなるので、ご容赦いただきたい。
第九話で、トップジョイはフェアプレーを重んじるシルバーキャッスル、及びそれに共感する子どもたちを「理解できない」と言った。「ラフプレーをすれば客は喜ぶ」「客を喜ばせるのがアイアンリーガー」だと。
これは、シルバーキャッスルを内部から撹乱するというスパイ行為による言葉ではない。トップジョイの本心だ。彼は本心でラフプレーを正しい行為と捉えているのである。同じ本心で、第八話でキアイリュウケンとオーナーの絆に涙し、子どもたちと純粋に交流を楽しんでいる一方で。
同時に、九話ではトップジョイの過去と思いが垣間見える。「楽しむ」ことを大切にした結果、バスケットチームから放逐された過去。それでも忘れられない、バスケットリーガーである自分に向けられた観客の歓声。あの場所に戻りたいという思いが、トップジョイの根底にある。
彼がぎりぎりまでダークとの絆を絶てないでいたのには、この思いが大きいのではないだろうか。トップジョイがダークに従っているのは、ショックサーキットだけが理由ではない。もっと根底の、自分の存在そのものに関わる意思ーーあるいは、心ーーである。
これは完全に僕の推測であるが、第八話で示唆された「ロボットは、人間に役割を与えられ、それに相応しいように設計・プログラムされて生み出される」という事実を踏まえると、トップジョイのこの「意思(心)」もまた、ある程度製造者によってプログラムされたものではないだろうか。
作中で、ロボットの意思や思考、心が人間にプログラムされたものだという直接的な言及は(現状)ない。だが彼らが「注文に応じて製造される商品」としての一面を持つ以上、ロボットが人間の赤ん坊と同じようにまっさらな状態で納品されるとは思えない。彼らは製造された時点である程度の機体性能、そして知能と知識を有し、そこには人間の意向が相当程度反映されていると考えるのが自然である。
「トップジョイ」という名前であるがーー彼らがある程度完成された状態で世に出るとしたら、彼らの名前は、その機能・性能にちなんだものであるのだろう(もちろんまったく関係のない場合もあるかもしれないが)。ロボットの機能・性能は、つまりは製造者が彼らに込めた役割と期待である。「ジョイ」つまり「喜び」。彼は、人に「喜び」をもたらす存在としての役割を期待されたのではないか。故に、ああいった明るい性格に設定され、他者の喜びを自分の喜びとするような性格にプログラムされたのではないか。そして、そのプログラムされた心でラフプレーに喜ぶ観客たちを見て、それを自分の喜びとして、そして正しいこととして学習したのではないだろうか。
(製造された時点でラフプレーを正しい行為としてインプットされていた可能性もあるが、第九話のトップジョイの「教わった」という言い振り的に、その可能性は薄そうである。)
だが、その期待は裏目に出た。明るく楽しくを第一義とする性格はチームメイトの反感を買い、彼は本来活躍するはずだったバスケットコートに立つことができなくなった。その後、シルバーキャッスルにおいてはーー彼自身の純粋さから、本来のスパイという立場を越えて、彼らに好意を抱いているにも関わらずーー逆にラフプレーを許すことができないシルバーキャッスルの皆の心を理解できず、孤立してしまう。
そして、ダークから虐待を受けても、マグナムエースたちから手を差し伸べられても、本当に自分が望むことに気づきかけても、プログラムされた心で過去に学び、感じた喜びを忘れることができず、ダークとの繋がりを断つことができなかったのではないか。
人間の都合によってプログラムされた「心」によって、トップジョイは傷つき続けていたのではないか。
人間と全く同じように喜び、悲しみ、悩み、傷つく「心」を、人間の都合によって作り出すというこの世界の不気味さが、トップジョイによって突きつけられる。
そして、第十一話でのS-XXXの結末が、それを決定的にする。
S-XXXはこれまでのロボットたちとは違い、意思や感情の乏しい存在として描かれる。それは本来、僕たちが「ロボット」と聞いて思い浮かべるイメージに近い。
S-XXXはテンプレート的な「ロボット」として、命令だけを忠実に実行し、サッカーのフィールドで「戦争」を繰り広げた。そして最後は、マグナムエースによって破壊される。
第十一話では、これまでよりも明確にロボットが「商品」であることが語られる。S-XXXはアイアンソルジャーという「商品」として、敵を殲滅する者としての役割として与えられ、その破壊力を期待され、品定めされる。彼のロボット然とした意思や感情の薄さは、兵士として忠実に命令を実行することを求められ、そうプログラムされた結果なのではないだろうか。
しかし一方で、S-XXXは「敵を倒す」という目的に対し非合理的なシルバーキャッスルの行動に困惑し、動揺する。そして、マグナムエースの「新しい道」という言葉に、ほんの一瞬であるが、本来あるはずのなかった「迷い」を見せた。
S-XXXにも、心は存在した。
なぜS-XXXの製造者が「兵器」であるロボットに「心」が生まれるような知能を搭載したのか、その理由はよく分からない。スポーツ選手であるアイアンリーガーであれば、人間がある種のカタルシスを得るための機能として、人間と同じような心や感情を搭載する理由もある程度理解できるが、迷いが命取りとなる戦場に送り込む兵器に、それは不要のはずである。
もしかしたら「心」というものは、それは製造者の意図的なものではなく、自分で学習し、アップデートしていくことができるほど高度な知能には、逃れられない副産物なのかもしれない。
いずれにしても、例え人間にほとんどをプログラムされたものであったとしても、兵器であったS-XXXにさえ、心は存在した。そして僅かに、けれど確かに「新しい道」へと進む可能性があった。
にも関わらず、第十一話の商人たちは、彼を徹底的に「商品」として扱った。そしてS-XXX自身も、「戦場でない場所には存在不可能」と語っている。
ロボットは、人間によって役割を定義されている。そしてその役割を果たせなければ、彼らは自らの存在意義すら失いかねないのである。
この『アイアンリーガー』の世界に横たわる現実を受け止めるのに、相当な時間を要した。いや、実際まだ受け止められてはいないのかもしれない。人間は自らの都合によって、自分たちとほとんど変わらない心や感情を持つロボットを役割という枠に押し込めて生み出し、その存在をも人間の都合によって左右する。この神の模倣とも思える傲慢さに、幾たび怨嗟を吐いたかしれない。
一方で、自らの意志で生き、誇りを持って戦っているロボットたちを哀れみ、同情を寄せるようなことは、彼らに対する侮辱ではないかという思いもずっとあった。
僕の心は千々に乱れ、分裂し、二転三転し、自己矛盾に苦しむ日々が続いた。「ロボットがスポーツをする子ども向けのアニメ」を観てそんな感情に取り憑かれるなど、一体誰が予想できよう。
しかし、である。一通り憎悪と煩悶に身を投じた後に、ふと気づいたことがある。
ロボットたちが置かれた現実は、結局、僕たちの生きる現実と同じなのではないか、と。
僕が七転八倒している時、僕に『アイアンリーガー』を教えてくれた先達は、一つの問いを僕に投げかけた。「ならば、アイアンリーガーはどうなったら幸せなのか」と。
頭を殴られたような衝撃を受けたせいで、僕がその時どのように答えたのか、正確には記憶していない。「彼らが、やりたいことをやりたいようにやれる」のようなことを言ったような気がする。
月並みな言葉を振り絞りながら、僕はぼんやりと「どこかで聞いたような話だな」と思った。よくある話。人間の幸せを語るときに、よく言われるような言葉だと。
そして、僕の思考は再び振り出しへと戻った。『アイアンリーガー』に最初に感じた、違和感にも似て、それでいて温かかった感覚。人間とロボットが、同じ意志や心や感情を持つ存在として、同じように生きている世界。
第一話でマッハウインディはこう言った。俺たちロボットも「人間と同じなんだよ」と。
それはつまり、人間もまたロボットと同じであることを意味する。
この国で生まれれば(その実態はどうあれ)、僕たちは一応、自由意志(ここでは各種の哲学定義を無視して、単に「他から強制・拘束・妨害などを受けないで、行動や選択を自発的に決定しうる意志」という意味で用いる。)を認められた存在である。
しかし、完全に自由な人間など存在しない。人間もまた、さまざまな制約の中で生きている。親、夫、妻、上司、部下、教師、学生、老人、若者、友人……そういった役割や立場を与えられ、家庭環境、ジェンダー、経済力、文化、時代、価値観……そんなあらゆる枠に押し込められながら、社会の中での「あるべき姿」「あるべき意志」を定義され、それに応える「社会人」に育てられてゆく。それは、人間、あるいは「社会」の要請で意思や心をプログラムされるロボットと、実はそう大差ないのではないか(語弊を恐れずに言えば、教育とは一種のプログラミングである)。
真に自分の望むように生きている人間などほとんどいない。皆、社会の中で折り合いをつけながら成長し、社会の中で生きている。そして、労働市場の中で自らの価値を計られ、自己の存在意義を証明し続けることを要求される。
(そうあるべき、と思っているのではない。ただ事実として、それが資本主義社会の一側面であることは否定できないとも僕は考えている。)
その姿は、役割を与えられ、商品として売買されるロボットに重なる。
もちろん、『アイアンリーガー』においてロボットたちが置かれている状況は、僕たち人間より深刻だ。彼らは自らの存在の前提として役割がある。役割がなければ彼らは存在し得ないし、その役割への期待に基づいてプログラムされた意志や心の拘束度は、人間のそれよりも遥かに強い。
しかし、あらゆる寓話がそうであるように、度合いが強いからといって、それが全く違うということにはならない。制約の中で、それでもなお自らの意志を貫き通そうとするロボットたちの姿に、僕たちは僕たちの姿を見るのである。
『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』の訳者あとがきに書いてあったことだが、アンガス・テイラーという人は、フィリップ・K・ディックの書くアンドロイドについて(「機械的な行動パターンに侵された」、あるいは「内面的に阻害された」)人間の隠喩、象徴であると述べたそうだ。そして訳者の浅倉久志氏は、この作品の中に「人間とは何か?」というテーマに取り組んだとしている。『アイアンリーガー』も、それと似たような物語ではないかと、僕は思う。つまり、『アイアンリーガー』に登場するロボットたちもまた、僕たち「意志を持つモノ」、つまり人間の隠喩であり、『アイアンリーガー』は、「意志あるモノが自由を手に入れる」物語ではないかと。
こんなことを考えているうちに、僕は『BEASTARS』のことを思い出した。『BEASTARS』の登場「動物」も、姿形は動物のそれであるが、やはり人間と同じような意思や感情を持つ。彼らを通して描かれているのは、そういった心を持つモノたちのドラマだ。人間と同じ意思や感情を持つモノたちが、しかし肉食・草食動物それぞれの身体的特性、言い換えれば宿命という強制と制約を背負いながら、学校という一つの閉鎖社会の中で苦悩し、ぶつかり合い、時には折り合いをつけながら生きていく。負った宿命の中身や程度は違えど、そこに描かれているのは紛れもなく心を持つモノーーつまり僕たちの物語である。
と、このような書き方をしたが、あくまでこれは『アイアンリーガー』(や『BEASTARS』)という作品に僕たちが心を動かされる「絡繰」、結果論をそれっぽく言い募っているだけである。『アイアンリーガー』は(恐らく)寓話ではないし、アニメスタッフが彼らロボットを人間の象徴、あるいはその苦悩の投影先として選んだ、というのも(なんとなくだが)違うような気がする。正直、単にロボットが好きなだけな気がしてならない。
これについては、象徴や隠喩というよりも、同じく『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』の訳者あとがきに引用されていた、次のような表現が相応しいように思う。(原典に当たっておらず申し訳ない。)
「ディックにおいて、人間とアンドロイドの生物学上の、あるいは自然科学上の区別は、まったく無意味である。(中略)ディックは、『アンドロイド』と『人間』の形式上の区別には関心がない。(中略)ディックの世界では、そもそも人間と機械、自然と人工といった単純な二分律は棄却されている」(『銀星倶楽部』12 後藤将之氏「フィリップ・K・ディックの社会思想」)
『アイアンリーガー』に描かれているロボットたちの生き様を語るのに、彼らが生み出された経緯や理由に潜む人間の驕慢さなどは、意味をなさない。彼らの前で、人間が自分たちと同じ心を持つモノを恣意的に生み出すという行為の是非を問うことは無意味である。いかに彼らのルーツに薄ら寒い人間の欲望が渦巻き、彼らの意志が人間によって指向性を持たされているとしても、それは彼らが「その」自らの意志で決断し、戦い、生きてゆく征途の輝きを何ら曇らせるものではない。
彼らは、ロボットとしての宿命を背負う自らの存在を呪うことはない。背負った宿命の中で、心を持つ故に葛藤に苛まれながらも、心を持つ故に抱いた意志で、自らの宿命を乗り越え、未来を切り開いていく。フェアプレーをしたい。スポーツをしたい。道を極めたい。この場所にいたい。君と一緒にいたい。たとえ世界がそれを許さなくとも、世界がそれを笑おうとも、自らの意志で在りたいように在る。その姿は僕たちと地続きのものだ。彼らはロボットであるから尊いのではない。僕らと同じであるから、眩しいのである。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 96 | 13451 | 140.1 | 38.5 |
01 | 65 | 4865 | 74.8 | 44 |
02 | 63 | 10151 | 161.1 | 58 |
03 | 29 | 2480 | 85.5 | 62 |
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05 | 21 | 2974 | 141.6 | 58 |
06 | 15 | 1618 | 107.9 | 43 |
07 | 45 | 7213 | 160.3 | 43 |
08 | 135 | 15268 | 113.1 | 54 |
09 | 105 | 9834 | 93.7 | 55 |
10 | 108 | 12731 | 117.9 | 58.5 |
11 | 99 | 7382 | 74.6 | 36 |
12 | 166 | 20342 | 122.5 | 38 |
13 | 135 | 15385 | 114.0 | 38 |
14 | 151 | 26272 | 174.0 | 44 |
15 | 122 | 11085 | 90.9 | 34.5 |
16 | 92 | 9036 | 98.2 | 38 |
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1日 | 2690 | 306812 | 114.1 | 42 |
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なんかブコメがいっぱいついてるけど、この記述はいただけませんね…。これはほとんど偽史・歴史改竄の類ですよ。
それはすべてアニメやゲームやライトノベルを筆頭とするおたくカルチャーに付随して流行したものだ。
https://anond.hatelabo.jp/20210710124113
そもそもvaporwave〜future funkで参照される日本のシティポップ楽曲の代表(たとえば『Plastic Love』、山下達郎『甘く危険な香り』『Sparkle』、杏里『Remember Summer Days』など)とオタク文化との接点の薄さを考えれば、元増田の主張の信憑性が乏しいことはすぐわかると思います。
まずシティポップの再評価についてです。日本のシティポップは、海外の一部AOR好事家には20世紀から注目されていました。特に山下達郎・吉田美奈子・竹内まりや・角松敏生-杏里ほかは、リズムセクションの黒さがエアプレイ向きな上に、和物ならではの楽曲の構築感(複雑な進行)に独特のエキゾチシズムがあって、2000年頃からJ boogieとかJ rare grooveって名前がついて評価されるようになりました。これはvaporwave云々の流れとは別の話です。日本のGS(グループサウンズ)にも昔からマニアがいて、海外では結構高値で取引されてるけど、それと同じような現象ですね。
次に、そもそもvaporwaveとは何なのか、ですが。以下の記事にあるこの要約は、端的だけどとてもわかりやすいと思います。
存在しない夢想のバブル時代、1980年代ネタをとにかくサンプリングとカットアップや回転数を落として、ありえない1980年代を表現した音楽ジャンル
https://note.com/myumafkd/n/nab12db7e40ca
この「存在しない夢想の」とか「ありえない1980年代」とかって感覚は、vaporwave系をリアルタイムで聞いてた人以外にはなかなか伝わらなくていつもモヤモヤするんだけど、vaporwaveは決して「埋もれてしまった良質な音楽を取り上げて、もう一度光を当てました」みたいな単純な再評価のムーブメントではなかったんです。あえて言うなら、皮肉っぽさ、諧謔性、メタ性、対象を突き放しながら愛でる感じ、などがvaporwaveの肝でした。たとえば東芝EMIやEmotionのビデオのオープニングロゴもSparkleの輝かしいイントロも2010年代には壮大な冗談にしかならないけど、でもこの時代錯誤感がいいんだよね…というような複雑な味わい方ですね。
そういう捻りを加えたミックスが、redditや4chanのマニアックな裏路地で、人知れず生産され、密かに鑑賞されていたわけです。この頃は、そもそも著作権関係が真っ黒だったので、vaporwaveは決してメジャーシーンには出られないだろうと思っているリスナーが多かったと思います。そういうアングラなムーブメントが、一部がFuture Funkに移行したり、アーティストとしてオリジナル曲を出すようになったりして毒気が抜けていくのと歩調を揃えて、徐々にオーバーグラウンド文化になっていったんですけど。
で、vaporwaveとその後継たるfuture funkでシティポップがよく取り上げられてたのは、シティポップがvaporwaveのレトロフューチャー的な世界観とリンクしてたからなんですね。だから、単にサンプリングするだけじゃなくて、何らかの形で批評的・破壊的な引用をされていた。具体的には、リヴァーブをガンガンかけたり、コンプをかけたり、ノイズを入れたり、回転数を引き延ばしたりして、その喪失性や虚飾性が際立つような音響処理がされてました。エキゾチシズムと回顧と皮肉こそがvaporwaveの真骨頂で、そこにぴたりとはまるパーツがシティポップだったんです。だからvaporwave=シティポップ再評価みたいな雑な認識を読むと「結局日本スゴイかよ」と言いたくなる人の気持ちもわかります。
vaporwaveの前身といえるseapunkでも、2011年頃の初期vaporwaveでも、アニメネタは主流じゃなかったです。一番使われてたのはメガデモ、windows95、amiga、ラインアート、粗いポリゴン、椰子の木、TVCM、RGB情報が潰れたVHSビデオ動画などのコラージュ、(多くの制作者・消費者には読めないエキゾチックな言語としての)日本語表記などなどじゃないかな。つまりオタク文化を参照してはいたけど、その多くは、アニメよりもコンピュータやゲームなどの方に寄ってました。こういう経緯は、木澤佐登志氏が何度かvaporwave小史を書いていて、vaporwaveを理解するには一番バランスが取れた内容だと思っています。
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/59738
で、vaporwave界隈の映像にアニメからの引用が増えていくのは、後期〜Future Funk以降の話なので、シティポップへの参照の方がアニメの参照よりも先行しています。その点で、以下の増田と自分の認識は一致してます。
おそらくvaporwaveから派生したfuture funkに対する影響のことを言ってるんだろうけど
future funkにおいてもジャンル内から有名になったアーティスト(Night Tempo、ミカヅキBIGWAVEとかのピンクネオン東京周辺etc.)
が多用しただけであって元々ジャンルとしてはシティーポップと呼ばれる音楽のほうがアニメよりも先にモチーフとして使われている。
https://anond.hatelabo.jp/20210711135919
しいて言えば「東京は夜の7時」か。
あれはシティだわな。でも、日本人はあまりシティであることを売り物に音楽活動はやってないと思うよ。
「有楽町で逢いましょう」とかは、ポップじゃない。
https://anond.hatelabo.jp/20210710192009
70年代末から80年代初頭のシティポップ(ス)って言われてた音楽は「街」のことばっかり歌ってました。山下達郎も吉田美奈子も荒井/松任谷由実も竹内まりやも大貫妙子もEPOも、みんな消費文化の極みともいえる当時の東京で生きる事への自負と強迫観念と焦燥と疎外感があったんでしょう。彼らの歌には、具体的地名を伴わない、抽象化された「街」「この街」「都会」「ダウンタウン」などの言葉が歌詞の中にバカスカ出てきますが、これはほぼ全部東京のことなんです(海外行って本格ファンク/RandB路線に転じた後の吉田美奈子は除きます)。シティポップ(ス)の名前は伊達じゃないですね。
『オレたちひょうきん族』がオープニング・エンディングにシティポップを盛んに使っていたのも、今にして思えば、テレビ業界・芸能界の内輪の目線を悪ふざけしながら曝露するという切り口が、虚飾の栄華に満ちた消費都市としての「東京」を象徴しているようで、まさにvaporwave的な世界観を体現する繋がりだなと思います。
金曜の夜に我が家でひとり、アルコール度数低めの酒を飲みながら、塩味濃いめのポテトチップスをつまんで。
脂がついたままだとコントローラーが汚れるから、都度アルコールティッシュで指先を拭いて、微妙に過疎っているオンラインゲームの海外サーバーでマッチング待ちをしながら、読みかけの漫画を見たり、YouTubeのプレイ動画をみてコントローラーをカチカチ押して、エアプレイ。
そうこうしてるうちに酒も菓子も尽きたもんだから、近所のコンビニへ買い出しへ行って。
外へ出たら、もう空が白んでいて、空気は思ったよりもひんやりしていて、誰も俺がサンダル履きでのっそり歩いているのを邪魔しない。
帰ってきたら、放置してたゲームがマッチングしてたんか、敗北表示が出てるのに気づいて笑いが溢れてきて。
今この瞬間のために宇宙や地球が創造されてきて、生命が生まれてご先祖様が頑張って。戦争や略奪を乗り越えて生き残った人間の最先端にいる俺の、気を抜いた瞬間のゲームでの敗北。
そう思って明け方に眠ったね。
最高の土曜日だった。
こういうふうな気分になったこともある。でも、そういう考え方って実は「やりたくてできない人」の考え方なんだよな。ムカつくって言うけれど、実際にムカついてるのは、自分を観ているようで嫌だからじゃないの?
実際には10年も頑張っていたら、絵なんてうまくなるし、それなりに売れるようになるのだよね。
だから、この人の怒ってるのってぶっちゃけ余計なお世話なのよ。
好きにやってるんだからほっといたら良いじゃん。
創作なんて、子供の頃からやっていようが大人の頃からやっていようが、みんな病むときは病む。
自分が描く前は元増田のように考えていたし、下手なくせに評価されたいって悩んでるやつうぜえ、「身の程をわきまえろ構ってちゃんが」、と思ったりもしたけれど10年後の今は「創作勢はだいたい病んでる」って思うようになった。
上手い人はどうやってその絵を描けるようになったのかな、って一度でも考えたことがあれば、上手い人と自分を比べて落ち込むなんて傲慢なことはしない。
これ間違いね。
だって、上手い人は皆だいたい、「上手い人と自分を比べて落ち込んでそれでも止めずに前に進んだ人」だもん。(上手いっていう言葉には複数意味があるし上手くなくても評価される絵はたくさんあるんだけれど)
なぜなら、絵を描くのを怖がっていた頃の自分も似たような考えばかりしていた。
でも、実際にはやってみるのと考えてるのとでは全然違った。
「悩んでもいいから全部吐き出せ。絵は全て下手でも公開しろ下手でいいから真似しながら描け」
って言うと思う。
それにいまは講座関係が充実していて、成長速度は過去よりよっぽど早い。
お絵かき勢は上手く行かないと病むし、そんなことは当然の当たり前のどうでもいいこと。
そして、今の自分がその絵と同レベルの絵を描けるかどうか考えてみてほしい。
おそらくその人はそれより下手な絵やだせえ絵を描いたこともあるはずだ。だがそれはきっと公開されていないだろう。その理由はなぜだろうか。
公開している人多いよ。
むしろ、昔の下手な絵をバンバン公開しているひと、恐れずに発表している人のほうが生存確率は高いよ。
pixivをみたら、過去のレベル1の初心者絵が年を追うごとに上手くなっていくって人はたくさんいる。
描き始めて3年ぐらいには、もうランキングに乗ってるなんてこともある。
上手い人はだいたい、自分が下手なのはなんでだって病みまくってる。それを繰り返していくうちにうまくなる人もたくさんいる。
その病み芸がうざいっていうのはご愁傷さまだけれど、実際、うまくなるまでの過程としてよくあることだし特に珍しくもないことなので、増田は上澄みしか観ていないんじゃないの?
自分だって十万時間も百万時間もそれ以上も努力してきた、それでも自分は上手くなれない、だから努力なんて意味ない、才能の問題だ、そういう奴。
これは絶対におかしい。絵には残念ながら才能というものがある。
描けば描くほどうまくなるし努力の価値は間違いなくある。でも、ある程度以上行くと残念ながら才能がどうしても現れてくる。
誰もが努力したらすごい人のように「上手い絵」を描けるなんて思ってると地獄だし、わかっていても描けないことはたくさんある。
だって、絵というのは空間把握能力や色彩感覚やアイディア力や表現力という才能の問題に必ずぶち当たる。ある程度は鍛えることができるし、その才能が問われるのは1万時間程度やったあとだが、絵というのは残念ながら本当に才能が出てくる。
努力の価値は尊いけれど、努力したらどんな人間も素晴らしい絵を描けるようになると思っているとマジで地獄を見ることになる。
かならず「自分の絵を探す段階」に入る。だから、そういうひとには、「自分の描きたいものを考えて自分の絵を描くようにしたら良いよ」というしかない。
努力の方向性が間違えてるなんて言葉では解決できない能力の問題が絶対にある。
「どんな人間も必ず東大に入れる」わけではないように「どんな人間も1万RTされる色彩豊かなイケてる萌え絵師になれる」わけじゃない。
これは必ず才能の問題がある。
そして、才能があってもそれが評価されるかどうかは別問題。上手い人も全然評価されないケースはたくさんある。
ソシャゲのSSR最終覚醒に使われそうな絵柄が描けそうな人でも、10RT程度で全然評価されないことだってある。
本当に気をつけろ。
プレイしてみたけど正直言ってあんまりおもしろくはなかったです。
今はこのカードゲームの話題の八割くらいは中心になってる某店長の奇行になってますが、
それを抜きにしてカードゲームとしてどうなの?って所が大きかったかな。
ルーラーっていうものによって異種格闘技戦的なことができるのが
多分このゲームの一番のウリだと思うんだけど、
散々言われてるけど毎ターン2デッキトップ2枚をタダ出しできるデッキと
馬鹿正直にコスト払わないと出せないデッキが殴り合ったらそりゃさ。
とは言え、坊主めくり側は手札自体が無いから例えば手札回収カードとかは使えないわけで、
そういう所で今後バランスはとれていくかもしれないという希望はある。
そのせいで一見さんお断りの面倒くさい仕様になってるのはいかがなものか。
両方ともテキストの内容なんも違いがないんですよね。
何が違うのかっつったらわざわざカードに書かれたQRコード読み取って
で、実際この2種類何が違うのかっつったらデッキビルディング制限が違って、
所属軍は2種まで、同名カード4枚まで(レジェンドカードは同名1枚のみ)、
H-8ハイランダーはその名の通り、
っていうこんな程度の違いしかないんですよね。
所属軍ってのは遊戯王で言えば属性、デュエマで言えば文明みたいな
カードを組み分けするもんだと思ってくれればいいんだけど、
他のカードゲームだったらそういうのって自分で決めるじゃないですか。
ハイランダー構築も作ろうと思えば好きに作れるじゃないですか。
わざわざカードに指図されることじゃないし、こんなん異種バトルとは言わんでしょ。
精々ボクシングでマウスピースがゴム製かプラ製かくらいの違いしかないじゃないですか。
煩わしい上に自由度下げるだけにしかなってないかなと思いました。
ルーラーについての話終わり。
ルールの説明がわざとやってんのかってくらいわかりにくいのです。
なんで公式サイトにカードの並べ方、置き方すら書いてないのか。
一応無料体験デッキについてるQRコードの中の隅っこのほうには載ってたけど、
【ゲームの準備】【ターン開始時】【ルール】までしか載ってません。
それより先のデッキ構築ルールはさらに個別の詳細ページを見ないとわかりません。
せめて「ここに書かれてないルールがあるのでチェックしてね!」
変に誤解を生むこともなかったと思うんですよね。
どうやら坊主めくりルーラーがめくったカードを使うまで一時的に置いとく場所のことらしいけど、
公式ツイッターがなくて一番話をしてくれるのが某店長のアカウントってのもおかしい。
いや、普通ならそれでいいんだけども、
あの人に今質問したら晒し首にされるしご機嫌損ねたらブロックされるし、
売る気があるのか疑問に思うレベルですよ。
普通のコスト払ってプレイするほうでも基本的にめくりまくります。
デッキトップからダメージ値分めくってダメージゾーンに置くんですが、
そのめくった時にCNT(カウンター)能力を持ったカードが出れば
1枚につき1点分のダメージをキャンセルして効果撃つんですね。
で、今の所はCNT枚数割合上限が16/50のルーラーしかいないので大体1/3です。
ルーラー自身のSTRでも3ダメージ出るわけなので1体でも期待値1枚、
他のユニットと合わせて攻撃したら1度のバトルフェイズで2~3枚くらいめくれます。
このゲームでターン開始時にデッキから得られる枚数は2枚なので、
大体、自分のターンにプレイする枚数とデッキトップめくれて出てくるCNT枚数が
同じかそれ以上になるんですよね。
半数以上をめくって解決するんだから嫌が応でも運ゲー合戦なんですよ。
坊主めくりルーラー使ってなくても結局坊主めくりみたいなもんなんですよ。
戦略もクソもねぇわめくれるかめくれないかのほうが比重が大きいじゃないか。
確かに、デッキ構築を自分のやりたい内容に傾けることはできるものの、
セットしたカードをいつ使うとか誰を殴るかとかのお陰で
辛うじてTCGの体を成しているものの根本的に運運アンド運でした。
ここが本当にどうなのって思ったし面白くなった主要因です。
期待値通りにめくれてくれれば実質18はあるということですね。
びっくりするくらい抑揚がないですね。
それがターン経過で大きなコストが払えるようになっていき~って流れが、
遊戯王もエクストラデッキから出す為に素材集めてどうたらこうたらってあるけど、
序盤から終盤までやってること変わんないんですよ。
そりゃ坊主めくりルーラーは常時無限のコストがあるんだから当たり前だし、
普通に払ってプレイするルーラーもゲーム開始時からある3枚分のコストが
増減することは無いわけですからね。
ターン開始時に2枚めくって使い、殴り、相手のデッキトップをめくってCNT使われ、
今度は相手が同じことやって…。ずっとこれです。
いくつか対戦動画見てみたんですがやっぱり内容は同じなんですよ。
ひたすらお互いにめくりあって出たカード投げ合ってる感じ。
このゲームにおける強い弱いってのは
めくっていいもん引けることを強いっていうんだろうなと。
まだ発売されてないのに無料体験で何語ってんだって思う人もいるかもだけど、
無料体験ってそのゲームの楽しさを体験させるためにあるものなんで。
無料体験ではこのゲームの楽しさはわからないんだぜってそれ売る気あるの?
ルーラーどうこうに関わらず運が介入する要素が多すぎるので、
運ゲーじゃねえかつまらんって思う人はやってもつまらんと思います。
ダメージ判定でCNTがめくれないのが続いたらめちゃあっけなく負けるんで、
真面目に勝ち負け競いたいって人にも向いてないと思います。
めくった結果に一喜一憂してウッキャアアアア!神引きィィィィィ!!
少なくとも精神的に落ち着いた大人の方には合わないんじゃないでしょうか。
運に自信があって、魂のドロー!うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
要はプロモーションビデオのノリだよ。あれが楽しいなら楽しいよきっと。
一般に「リーゼント」とは、ポマードなどを使って前髪を盛り上げ、側面の髪を後ろに流して固めた髪型のことを指す。
英語圏では、前髪を盛り上げる髪型をポンパドール、側面の髪を後ろに流す髪型をダックテイルと言う。
特に近年では「3」が正当で「1」や「2」は誤用だとされることが多い。
事実は奈辺にあるのだろうか。
以下のブログで引用されている1964年の新聞記事には、理容師の増田英吉によるリーゼントの誕生秘話が書かれている。
http://mudamuda.hatenablog.com/entry/regent
むかし、リーゼント・スタイルというのがあった。戦後も一世を風びした、流線型のあれ。これを二十代で考案したのが増田さん。
(中略)
ヨーロッパ人にくらべ、日本人は髪がかたいこと。もう一つは「ひたいから頭のうしろまでの距離が短いこと。まあ顔面角のせいなんでしょうかねえ」。あとの方のハンデを克服しようと考案したのが、リーゼント・スタイル。前面をいったんふくらまして、うしろになでれば、髪が落ち着く距離が長くなる――これがそのヒントだった。
リーゼントについて詳しく調査された以下の英語記事でもほぼ同じ説が採用されている。
https://neojaponisme.com/2014/10/09/history-of-the-regent/
1920年代後半、東京のモダンな街・銀座には、スタイリッシュな若者たちが集まっていた。モボ(モダンボーイ)はワイドパンツにかっちりとしたスーツを着こなし、モガ(モダンガール)は洋装と和装をミックスしたスタイルだった。彼らの髪型として、モボはポマードで髪を後ろに流しており、その見た目から「オールバック」と呼ばれていた。
1933年、東京のモダンな理髪店は、現代の紳士のための次のスタイルを求めていた。銀座のとある気鋭の美容師が、サイドを後頭部に流し、高島田の花嫁のように前髪を押し上げるスタイルを考案した。エキサイティングな外国語の名前を探していた理髪師は、それを「リーゼント」と名付けた。
これらの説明によれば、この時点ですでに「リーゼント」は単なる「ダックテイル」ではなく、「膨らませた前髪」と一体になった髪型を指している。
ただし、ここでの「膨らませた前髪」はポンパドールと言えるほど大きなものではなかっただろう。
ちなみに「オールバック」も和製英語で、英語ではスリックバックなどと言う。
一方、Google Booksで検索すると「ポール・グラウス」という人物が浮かび上がってくる。
1934 (昭和7 )年ごろ、日本にリーゼントが紹介された。正しくはその前年1933年6月のこと。当時発行されていた専門誌『美髪』の口絵写真に掲載された。これをもってリーゼントの流行は'33年に遡る、とするむきもあるが、それは正しくない。リーゼント型、という名前とその写真がのっただけで、はやったわけではない。いや、はやらそうにも誰もその仕上げ方を知らなかったのだ。再びリーゼントが紹介されるのは1936年3月。同じく『美髪』誌上で、イギリスの理髪師ポール・グラウスなる人物が技術解説を試みた。
グラウスは1932年ごろにイギリスの理容雑誌で「リーゼント・スタイル」を発表しているらしい。
つまり、このグラウスが「リーゼント」の生みの親であるという。
命名者がイギリス人なら「撫で付けた横髪がリーゼント・ストリートのようにカーブしているから」という日本人離れした命名センスにつじつまが合う気もする。
このグラウスのリーゼントは「前髪を横分けにして、横髪は長く伸ばして後頭部へ撫で付ける」というものだったようだ。
「ダックテイル」に近いが、やはり「前髪」の形とワンセットで説明されている。
いずれの人物が考案したにせよ、二十世紀初頭に世界的に流行したオールバックのバリエーションとして、日本では1930年代に「リーゼント」が登場したということになる。
さらに言えば「ダックテイル」が発明されたのは1940年のアメリカだというので、むしろ誕生はリーゼントのほうが先である。
まあ、元となったオールバック自体がシンプルな髪型だから、当時似たようなアレンジは多かったのだろう。
当時の日本で、リーゼントで有名だった人物としては榎本健一や灰田勝彦、岡晴夫あたりが挙げられるが、いま見れば「前髪を横分けにしたオールバック」といった感じである。
ただ、前髪をぺったりと撫で付けたオールバックと比べると、この「リーゼント」の前髪はボリュームがあると言えるのかもしれない。
https://www.amazon.co.jp/dp/B001BBXG4Y
https://www.amazon.co.jp/dp/B01M5DHEU9
さて、リーゼントはポマードを大量に使うので戦時中の日本では禁止されて退潮したが、戦後すぐにアメリカ兵のファッションを真似るかたちで復活した。
https://danshi-senka.com/archives/191
リーゼントヘアで頭を固め、サングラスにアロハシャツ姿で第2次大戦後の街中を闊歩するアンチャンたち。無軌道な行動をとるこのような若者たちを、当時のマスコミはフランス語のアプレゲール(戦後という意味)からこのように呼んだ。(中略)彼らのファッションのお手本となったのは、日本に進駐してきたアメリカの兵隊たちのカジュアルな服装で、つまりは戦後まもなくのアメリカンスタイルの真似をしたに過ぎない。
リーゼントとアロハシャツは岡晴夫の影響だともいうが、要するにアメリカかぶれの不良少年といったところである。
どちらかと言えば紳士向けの髪型だった「リーゼント」が、この時期から不良文化と結びつけられるようになったのだと思われる。
ちなみに欧米でも「戦争でポマードが統制され短髪が奨励される」→「髪を伸ばしてポマードを大量に使う俺ってワルだろ?」という流れで、ポンパドールやダックテイルが不良の象徴となったという面はあるらしい。
イギリスではテディ・ボーイ、アメリカではエルヴィス・プレスリーやジェームズ・ディーンと言ったように、欧米で流行していた「ポンパドール+ダックテイル」というスタイルが日本に輸入されてきたのである。
特にエルヴィスの影響力は凄まじく、日本でも1958年にデビューした「ロカビリー三人男」などがエルヴィスを真似たスタイルで人気を得た。
このときに「ポマードで固めた前髪と後ろに撫で付けた横髪」という共通点で括られて、エルヴィス的な「ポンパドール+ダックテイル」のことを、日本では「リーゼント」と呼ぶようになったのだろう。
まとめてみよう。