はてなキーワード: バッターボックスとは
鰹のタタキよ!
ごめんなさい、
いきなり映画『シックスセンス』で言っちゃいけない映画のネタバレ言っちゃって、
主人公の楽しみにしている今晩のおかずの6品目を内緒にしていて楽しみにしていた、
主人公へお母さんが今日は鰹のタタキよ!って言っちゃうオチみたいでごめんなさい。
いやでも、
ほんと鰹のタタキなのよ。
と言うのもね、
相談してみたの。
そしたら
一応牛乳に尋ねているのだから一旦一回は「夏のオススメは牛乳!」って力いっぱい言わない?
そしてそれに追いかけて「フルーチェやってミルク?」って被せない?
セロリーが分かってないわね!
夏がダメだったりセロリが好きだったりするのね!って山崎まさよしさんか!って
でも、
いろいろ聞き進めていくと、
何食べても夏に効くいい食べ物のチョイスですよ!って言ってくるから、
私はこの時期に絶対食べたら美味しい食材のベーナーとか挙げてみたの
そしたら、
案の定鍋焼きうどんもいい!鶏の水炊鍋もいい!とかキムチチゲもいい!とか全部良い!って言ってくるの。
え?もうこれ夏に関係なく何でも食べたらいいって言ってない?って逆に聞いてみたら、
やっぱり分かっちゃいました?ってもー牛乳AIには困ったものよ。
私はアメリカのシチュエーションホームコメディテレビ番組でよくあるような「やれやれ」のポーズを両手を上に向けて広げてやんの。
夏の暑さに弱って堪えたこの時期のくたびれた腰はくびれている私の披露する場のない身体に効く日本のマーケットで買える1つオススメのものを教えて!
日本の!って言わないと海外の日本では買えないビーツとかそういう食材とか平気で言ってくるので、
真っ赤な美味しいスープが自慢のボルシチか!ってツッコミたいところ。
そしてだからここは三択の女王の異名で知られる竹下景子さんもビックリするほどの一択で絞り込みまくりまくりすてぃー!
そして、
弾き出された答えが「鰹のタタキ」だったってわけ!
超的を得まくりまくりまくりすてぃーな回答じゃない?って私は観念して感心したの。
なるほどねー。
鰹のタタキは盲点だったというか灯台下暗しというか風前の灯というか走馬灯というか、
夏のお盆のナスやキュウリに棒を刺して動物に見立てる「うま」とか「うし」とか作るじゃない、
それぐらい創造性がクリエイティブに想像力が全て失われたぐらいなかったぐらい、
井上陽水さんの夏はすぎ風あざみ的なまさに少年時代を地で行くような
そして今までの、
積み上げていたものをぶっ壊して!って
全く全力でその発想がなくて鰹のタタキのことなんてすっかり忘れていたもの。
なので
先日は鰹のタタキを夏の弱った身体に滋味滋養のために早速マーケットに飛び込み前転で入店して買って取り入れてみたの。
夏に効くわ!
夏祭りに行く時、
母が必ず祭りはっぴを着た私の鼻筋に指で白く描く鼻白粉をしてくれるぐらい、
やっぱり絞り込んで
「夏のおすすめ食材でズバリ1つオススメするなら?」って追い込んで聞かないとってことみたいね。
その的を得た鰹のタタキって回答に舌鼓をポンポンポーンと打ちながら、
それぐらい言葉の意味はよく分からないけれどとにかく凄いAIの自信に
今日も鰹のタタキにしようかなーって思うのよね。
にしてもさー
「鰹のタタキ」って回答に痺れてしまったわ。
かといって大外れでもないし微妙に良いストライクゾーン攻めてくんじゃない!って内角低めの。
私バッターボックスに立っていたら球種「鰹のタタキ」で三球三振でサンキュー!って感じだわ。
そのぐらい感心してしまったわ。
そう思っていた矢先の3本の矢を束ねて折れませんよ!って言う伝統の矢を作る職人の名人毛利元就さんみたいに思っていたから
何度も言うけどこの「鰹のタタキ」って回答は令和のAI名回答100選に選んでも良いぐらいよ。
そんでさー
その矢を作る名人の毛利元就さんの弟子のさ名前が「たくみ」って言って
「匠の技」なのか「たくみの技」なのかちょっと文脈の理解に苦しむところよね。
でもあのシーンは映画『シックスセンス』の中では超有名な名シーンだからみんなにも観て欲しいわ。
ごめんなさい。
あるある早く言いたい、
最近はあるある早く言いたいレーザーラモンRGさんの核心をついたあるあるを聞くよりも、
歌を歌い込んでいるレーザーラモンRGさんの気持ちよく歌っている様が好きよ。
だから夏に効くのはあるあるのレーザーラモンRGさんのあるあるに限るなーって。
そういうことなのよね。
今後も夏に何が効くかって、
うふふ。
遅いブランチでもキメようかしら?ってことでまだなのよね。
これから考えて
ゆっくり何かをいただくことにするわ。
今日は追いピンクグレープフルーツ果汁マジ搾り加えーの
炭酸レモンピンクグレープフルーツウォーラーよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
前文に追記
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追記です。
そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます。
投手がホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球のゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります。
そこで、投手は打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります。
打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近のエリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます。
「ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手は打者と勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています。
対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります。
これが「三振」です。
なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます。
そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります。
では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。
投手と捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁(ホームベース)と呼ばれる塁があります。
高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります。
では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。
この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。
ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者がバットを振ればそれはストライクとなります。
なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。
ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球や目の錯覚を利用して、投手はボール球を振らせようとしてきます。
また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります。
ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。
ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。
ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。
打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます。
(もちろん三塁線も同様です)
フライの場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームランの場合はフェンス際に立っている黄色いポールの内を通ったか外を通ったかでホームランかファールか判定されます。
塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後に本塁を踏めば1点入ります。
走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります。
追記終わり
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WBCで野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。
そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルールを簡単に説明しようと思う。
それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?
目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず。
まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトとフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ
野球の基礎的なルール、ストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。
それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います。
出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球、死球、エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。
難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルールを解説していこうかな。
走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。
ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます。
ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。
塁が安全地帯ということですね。
しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。
タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。
しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合は打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。
このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。
このような場合、ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます。
これがフォースアウトです。
一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁でタッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。
一塁走者がいる場合、内野ゴロでダブルプレー(ゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト、一塁でフォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。
ここからが本番だよ!
野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。
結論を言うと、基本的に走者はいついかなる場合でも進塁を試みることが可能です。
しかし、野球の多くの時間では、ボールをフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手がボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。
なので走者は基本的には走れません。
そこで、打者がボールを打って転がし、守備がボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます。
しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます。
その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールをバットに当てる行為が「バント」です。
もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます。
また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります。
これが盗塁です。
もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁へ盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります。
いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります。
それはフライアウトの間です。
打者が滞空時間の長いフライを打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります。
そうなるとゲームがバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります。
しかし、裏を返すと、野手がフライをキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手がボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。
そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライがキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。
よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合、外野フライを打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に「犠牲フライ」と呼ばれることもあります。
ポイントは、キャッチした外野手から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます。
二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。
先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事な概念となります。
得点が入る本塁は外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります。
そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。
そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます。
例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野にボールが抜けると一点入る可能性があります。
二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります。
そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります。
これが「バックホーム態勢」です。
「バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます。
打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります。
これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります。
一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。
そのため、打者が三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます。
通常なら走者一塁で外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウントで一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。
走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。
ただ、スタートしても打者が三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。
これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります。
外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。
2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。
ちょうどWBCメキシコ戦で周東が一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東の判断力が、走力以上に光ったプレーでした。
外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります。
このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。
走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいついかなる場面でもフォースアウトです。
そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。
そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入を無視しても一塁に送球します。
これが基本です。
ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁もフォースプレイになります。
なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります。
走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスのリスクが下がります。
1死二三塁の時、一塁があいているため本塁がフォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります。
そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトからの一塁アウトを狙える満塁策もあります。
特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから、一塁を埋めるデメリットはありません。
無死一塁の場面、打者が送りバントをすると、打者自体は一塁に生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます。
この時、野手がバントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります。
仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます。
それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。
よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます。
それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスクが一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。
野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。
そのあたりの選手の考え方は、野手の守備位置を見るとある程度わかります。
内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら一
正直、中盤以降は「出るまで回せば100%」の精神だけで走ってたが、
同じく苦戦してる増田も多いと思うが、相談所の客寄せ用になってる
目の毒になるキラキラな成婚談なんか読まず、俺の失敗を反面教師に明るい未来を勝ち取ってほしい。
(増田は男性だけど、恐らく女性も当てはまる内容じゃないかなとは思う)
やみくもにお見合い申込を続けろという意味ではなく、バッターボックスに立つ、すなわち
お見合いをコンスタントに組めるようにプロフィールを調整したり申込の基準を逐次変えるということ。
お見合いが組めないとモチベーションが著しく落ちるので、組めなくなってきたと思ったら
また、当たり前だが自分に申し込んでくれた人にOKすればお見合いは100%成立するので、
うまく行ってない時ほど申し込んでくれた人に積極的に会いに行こう。
婚活を長く続けていると「分からないけどとりあえずまた会ってみよう」という
初期の素直な気持ちが薄れてきて「あぁ、また合わない人だった。お断りで。」と
バサバサ切っていくようになりがちで、これは申し込む相手側も同じ。
新しい人は申込が集中しやすいためライバルが多いというデメリットもあるが、
お見合いに行って断られるより時間や金銭の負担は圧倒的に少ない。
プロフ写真は各々ベストな一枚を出してるはずなので、実物と違いがあった場合
それがプラスに働くことはほぼ無い。
また、少なくともお見合いが成立した時点で「写真上のあなたの外見」は相手の許容範囲内だ。
ということは、写真に実物を近づければ外見上の理由で断られる可能性はほぼ無くなる。
そう考えるとちょっと自信が出てくるんじゃなかろうか。
写真と実物があまりに違うとファーストコンタクトで相当テンションが下がるし、
それ以前に待ち合わせで見つけてもらえないという危険性もマジである(今はマスクでただでさえ難易度高いし)
相手との相性とか将来感とか以前で終わってしまうのはとても悲しい。
(俺は遅刻グセがあったので、待ち合わせの前に必ず近くの喫茶店でコーヒー1杯飲むのを義務にした)
・清潔感に気をつけ、髪ボサボサ、汗だくで待ち合わせしない
・「来てくれてありがとう、楽しかった」の気持ちを積極的に言葉に出す
・LINEは遅くともその日のうちに返す
安くない金を払ってるんだから、相談所婚活の最大のメリットを気兼ねなく使いまくれ。
お店や服のアドバイスをもらったり、相手先相談所にプッシュしてもらったり、
この辺は相談所担当者の忙しさやスタンスにもよるので、特に相手先相談所へのプッシュは
こちらから言わないとやってくれない場合も結構あるので自分からお願いしよう。
外見に気を使ったり、普段やらないようなエスコート頑張ったりしてると疲れてきて
「こんなの本当の自分じゃないのに…」なんて考えてしまう時もある。
それは偽りの自分だった訳じゃなく、単に脱皮した新しい自分がまだ身体に馴染んでないだけ。
やってるといつかは慣れて自分の物としてできるようになってくるので、
(追記:一部誤解されてるけど、「自分を捨てて全部相手に合わせろ」って話じゃなくて
オシャレとかエスコートとか、単に普段と違う慣れない事をして疲れてるってだけの状態を
「本当の自分じゃない」みたいな変にややこしい言葉を使って表現するのはやめた方がいいでという話。
強いて言うなら普段の自分も婚活頑張ってる自分も、どっちも本当の自分なんやで)
ーーーーー
旧来のジェンダー観ってなに?そして男性はみんなそれに染まってるの?若年男性は辛うじて「染まりきってない」やつもどこかにはいる、とかなの?なんなのその男性観。人の偏見には意識高いのに自分の偏見感知するアンテナは死んでんな。
その男性観が間違っている理由を一切言ってない。旧来のジェンダー観とは何か、発言者に聞いてないし調べようともしてないよね。偏見を喝破しようとするのに言ってる自身は無根拠に自分の考えを信じ込んでいる。
依存心強いタイプの女が欲しがってるシーンを見たことがあるの? ワンストライク。
そんなんホストか、詐欺師か、媚びまくることでコミュニティに居場所を作ろうというスタンスの精神的に歪んだやつで、どれであっても健全な存在じゃない。
ホストは健全な存在じゃない。それ、実名のアカウントで言ってみろよ。ツーストライク。
だいたい描いてるのが若くも男性でもない人で、
若い男性じゃなかったら、リアルな若い男性を書かないなんてそんな馬鹿げた話はない。作者の性別年齢は創作キャラクターの実在性を論ずる際になんの説得力も持たない。すべての創作は現実世界を観察して、空想の中で作られるもの。スリーストライク、バッターアウト。偏見にまみれながら偏見を指摘する死んだアンテナ持ちはバッターボックスから退場してください。ちょっとは反転して考えるってできないの、とは誰の言葉だったかしら。
読者をどうしたいか、って狙いは作家の多くにあると思うけどさ。それをイチイチ、ずるさだのとあげつらうのも歪んでると思うよ。逆に、ずるくない作家って一体誰だよ。
迎合的なへつらいに満ち溢れたサービス精神で生み出された理想像だとしてさ、発言者はそこに「旧来のジェンダー観に染まりきってなさ」を見出して、そういう男性はいるかもしれないって希望を言ってるんでしょう。整くんそのものな人がいる、とは言ってない。
彼本人の設定上の下心の有無も、作者の意図も関係なく、理想の限定的な一部分をピックアップしている。オタクの熱弁だって同じことだ。主張が乱心なのかは「こういう子」がどこまでを拾っているかによる。
フィクションの感想を全面的に現実と混同していると拡大解釈して、勝手に恐怖する。そういうこと言い出すやつがいるからキショ怖いんだよなあ。
いや、少し違う。
不正位打者(間違ってバッターボックスに立った打者)の打撃中に守備側がアピールしても、
ストライクとボールのカウントを受け継いで正位打者に代わるだけだからアウトにはならない。
アウトにするには、不正位打者の打撃が完了した後にアピールしなければならない(最も、攻撃側が打撃完了までにアピールしないことが前提だが)。
そうすれば、不正位打者の安打による進塁を無効にした上で正位打者をアウトにすることができる。
漫画では、不正位打者の打撃が完了しているが、次の打者への投球はまだ始まっていないからアピールするタイミングはまだ残っている。
あくまで予想だが、不正位打者をアウトにする為に、打撃が完了するまで守備側がわざとアピールを遅らせたのだろう。
だがもしかしたら、そうした一環の流れをも、4番陸奥が狙ったことなのかもしれない。
何故ならば、アピールをしたらアウトになるのは3番の正位打者であるので、次の回はピッチャー強襲打を放った4番陸奥から打撃が再開されるからだ。
ピッチャー強襲打が得意な4番陸奥が2人の投手を連続して故障させる為に、わざと打順を間違えたということも考えられる。
この漫画の後編では、『ドカベン』の『ルールブックの盲点の1点』をも超えた、ルールの細部を利用した頭脳戦になることが期待される。
なんかさナンパとかするやつは死んでくれ、みたいなことを書く女いるやん。
そういうの読むと心が折れると思うねん。
やっぱりブサイクな男は女に声をかけたら駄目なんだな→
とかいう具合に。
何度も言われてると思うけどバッターボックスにたたなヒットは打てんねんから。
しょうがない。女というのは慢性的に男のことが嫌いやから嫌がれてもそれは誰のせいでもない、神さんがそんなふうにつくったというだけ。
だからな、いったらええねん。
あとな人生は自分が主役やけど、でも自分が主役のキャラクターである必要はないねんからな。
自分が主役のようなカッコがいいとか性格がいいとか、そういう主役のようなキャラでないといけないという話は別やからな。
そこもよく覚えときや。
女の子に声かけて無視される、100人声かけて100人に相手にされない、それを恥じる必要はないし
そういう自分に納得できない、というのは間違っている。
それが自分という存在なわけで、その自分を否定するのは人生の主役に自分がなれていないということやで。
プライドが高い、とか言われ方をするけど
自分が主役級の事が出来ないのであれば、それは無意味であると考えるのは正しいことではないんやで。
だから正しく自分が人生の主役になってどんどん失敗すればいい。
それは決して人生の失敗ではない。
2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)のつづき
『アイアンリーガー』は、基本的には優しい物語だ。彼らの努力や苦闘は最終的には報われ、そして(恐らく)最後はハッピーエンドを迎えるだろう。(迎えますよね?)
しかし、物語でロボットたちが直面する苦難は、決して甘いものではない。先述したロボットとしての宿命はもちろんのこと、彼らが心を持つモノであるが故の葛藤は非常に厳しいものだ。そして彼らの葛藤を通して僕たちに投げかけられている問いも、また厳しい。
彼らは意志を持つモノだ。意志を持つからこそ、自らの宿命を乗り越える余地がある。しかし一方で、意志は必ずしも良いものとは限らない。あるいは、仮に良いものであったとしても、それが良い方向に働くとは限らない。一つの意志は、別の意志を阻害する可能性を持っている。あるいは、意志もまた一つの「制約」になりうる。トップジョイと彼を取り巻くシルバーキャッスルの葛藤は、その象徴的な物語だ。
トップジョイのスパイ行為がまだ明るみになっていなかった時点で、トップジョイとシルバーキャッスルは相容れない様相を見せていた。ラフプレーをするトップジョイを、シルバーキャッスルは認められないのだ。
それまで、シルバーキャッスルのメンバーはトップジョイを温かく受け入れていた。そしてトップジョイ自身も、スパイという立場でありながら、シルバーキャッスルに好意を抱いていたに違いない。それにも関わらず、ラフプレーを繰り返すトップジョイに、シルバーキャッスルは厳しい態度を取った。
ラフプレーは、トップジョイのスパイ行為としてのものではなく、真にトップジョイが良かれと思ってした行為だった。それでも彼らはそれを認められなかった。試合で決勝点となるオウンゴールを決められてしまった時でさえ「笑って済ませた」彼らが、である。彼らは結果として、トップジョイを追いやったダークのバスケットチームと同じことを、トップジョイに宣告する。
それは、シルバーキャッスルの「意志」と、トップジョイの「意志」が対立した結果だ。
フェアプレーを貫く。それがシルバーキャッスルの意志であり、同時に、シルバーキャッスルがシルバーキャッスルである理由だ。もしトップジョイのラフプレーを受け入れてしまえば、シルバーキャッスルとしてある意味がなくなってしまう。特定の目的(つまり意志)を持った集団は、その目的や意志に反するモノを本質的に受け入れられない。たとえそれが悪意でなかったとしても、そして、「あなたが好き」であったとしてもだ。
そしてトップジョイのスパイ行為が明かされた時、シルバーキャッスルは、彼に手を差し伸べることができなかった。
シルバーキャッスルのリーガーたちは、皆善性の象徴のような存在として描かれている。それまでの話を通して、彼らの正々堂々を尊ぶ精神や、仲間を思う優しさ、苦難を乗り越える強さは、繰り返し描かれていた。その彼らが、目の前で苦しんでいるトップジョイを、仲間として助けることを一度は拒絶したのである。
そこで提示されたのは、彼らが、彼らの持つその善性故に救えないモノがあるという事実だった。
仲間を傷つけかねない状況を作ったトップジョイを、彼らは許すことはできない。仲間を、大切なものを守りたいからこそ、それを裏切ったトップジョイを許すことはできない。彼らは自らの意志で彼を拒絶することを選んだ。それは決して悪意ではなく、誰かから強制されたものでもない。
トップジョイの背景を知っている僕たちは、その光景に胸を痛める。しかしその光景は、僕たちに一つの事実を突きつける。僕たちもまた、トップジョイを受け入れられないかもしれないという可能性を持っているということだ。あのシルバーキャッスルでさえ、彼を受け入れられなかったのだから。
『アイアンリーガー』は、シルバーキャッスルのリーガーたちを聖人にはしない。彼らもまた迷い、限界を持つ、あくまで僕たちと地続きの存在として描く。それ故に、シルバーキャッスルの姿は僕たちの一つの側面である。時に悪意のないものを悪とし、集団から排除する冷酷さを、僕たちは抱えている。
シルバーキャッスルの「シルバーキャッスルを守りたい」という意志は、トップジョイの「ここにいたい」という意志を阻むものだった。それは同時に、トップジョイが好きだという、シルバーキャッスル自身の意志をも阻んでいる。「意志を持つ」こと、そしてそれを貫くということの逃れ得ない宿業を、『アイアンリーガー』は真正面から描き出す。
しかし、それでもなお、『アイアンリーガー』は希望を提示する。トップジョイは自らの意志でダークの呪縛を断ち切り、シルバーキャッスルのメンバーもまた、彼を許し、受け入れる。
トップジョイもまた、自らの意志が自らの制約となっていたキャラクターだった。過去に観客を沸かせて得た喜びと、それに基づく「あの場所に帰りたい」という意志は、新たに生まれた「シルバーキャッスルにいたい」という意志を最後まで阻み続けた。第八話から続いた、シルバーキャッスルや子どもたちと心を通わせながら、ダークのスパイであり続けるという彼の矛盾した行動は、その葛藤の現れだったのかもしれない。
しかし最後、トップジョイは自らの中にあった意志の相克を決着させた。本当に自分にとって大切なものは何かを、自分の意志で決めた。そして、たとえそれがシルバーキャッスルに受け入れられなかったとしても、ダークにも、そしてシルバーキャッスルにも、どこにも自分の居場所がなくなるとしても、それでも「守りたい」という意志を貫いた。外面的な制約も内面的な制約も乗り越えて、トップジョイは意志を固め、それを全うした。
シルバーキャッスルも、そんなトップジョイを受け入れることを選んだ。それは、トップジョイがシルバーキャッスルに受け入れられるようになったから、というだけではない。許すという行為は簡単なことではなく、受動的な行為でもない。彼ら自身がトップジョイの行動と意志を見て、彼ら自身の意志で、彼を許すと決めた。彼を再び仲間として迎え入れることを選んだ。「トップジョイと一緒にいたい」という意志を貫くことを決めたのだ。
『アイアンリーガー』で描かれているのは、人間に操られる可哀想なロボットたちの悲劇ではない。第十三話の最後、仲間に囲まれたトップジョイの絵に描かれているのは、与えられた場所で、与えられた形で生きざるを得ない「意志を持つモノ」ーーそしてそれと地続きにある僕たちーーが、その意志故に苦しみながらも、最後に至った希望の姿だ。意志を持つモノは、僕たちは、内にそれ故の冷酷さを抱えたままで、それでも誰かに優しくなることができる。過去の呪縛を振り切り、過ちを許し、弱さを乗り越え、そして、自由になることができる。『アイアンリーガー』は、意志を持つということの宿業に向かい合いながら、それでもその先にある希望を見つめている。
『アイアンリーガー』という作品を、あえて外形的な説明を諦めて一文で表すとしたらーー月並みで申し訳ないが、「意志を持つモノが思う通りに生きるために戦う物語」とでも言うのだろうか。
ロボットという存在が、人間の隠喩としての機能を持っていると既に述べたが、それは作中で描かれているスポーツにしても言えることだ。確かに『アイアンリーガー』でロボットたちはスポーツをしているが、作中ではどうにもスポーツに対する拘りが見えない。グローブをはめてサッカーフィールドに出るわ、サッカーチームが野球の試合に出るわ(おまけに「野球なんて簡単よ」という暴言まで吐く)、剣の道はバッターボックスにあるわ、スポーツをしている人間が怒り出しそうなほどのいい加減さが、『アイアンリーガー』にはある。
結局のところ、スポーツもまた、一つの隠喩、象徴に過ぎないのだろう。大切なのは彼らが「思う通りにやりたいことをやる」ことであり、その場がたまたまスポーツだっただけだ。乱暴に言えば、別にクラシックが持て囃される世界でロックを奏でる物語でも、新古典主義に対抗する印象派という物語でも良かったということである。もしかしたら『アイアンリーガー』の世界のどこか別の場所では、やはりロボットたちがそんな戦いを繰り広げているかもしれない。いずれにしても、それがどんな場所であれ、大切なのは彼らが「思う通りに生きる」ということである。
『アイアンリーガー』の中で、ロボットたちは「人」と呼ばれる。『アイアンリーガー』では、人間もロボットも、同じ意志や感情や心を持つモノとして、同じように「人」と呼ばれているのだろう。ロボットたちは「人」として、「人」故の葛藤に苦しみながら、自らの意志で、為したいこと為したいように為す。それはシルバーキャッスルのロボットであろうと、ヒール側のダークに所属するロボットであろうと同じである。誰が何と言おうとも、それが望まれたものでなくても、それが好きで、ここが好きで、ここにいたいから、だから、戦う。世界と、そして、自分と。
マッハウインディはダークの支配を、ブルアーマーは生まれながらに課せられたバグと過去を、極十郎太は剣士としてのプライドと固定観念を、キアイリュウケンは自分に与えられた役割と機能を、トップジョイは与えられた心の特性と思い出という呪縛を乗り越えた。
S-XXXは、その可能性を垣間見せつつも、乗り越えるところまで行き着くことができなかった。悲劇ではあるが、それもまた戦いの一つの結末である。
そして、マグナムエースは、GZはーーそれはきっと、これから描かれていくのだろう。彼らの物語は始まったばかりだ。
そういうわけで、冒頭に戻る。「ロボットがスポーツをするアニメ」では『アイアンリーガー』の何たるかは一ミリも伝わらないし、しかもこのアニメ、子ども向けでもない。いや、もちろん子どもも観れる内容であるし、ぜひ見てほしいアニメであるが、しかし、この物語に真に共感するのは、社会の中で何らかの役割や立場を与えられて生きづらさを感じている大人の方ではないかと思う(無論、子どもは子どもで様々な制約の中で生きているのであるが)。覚悟もなく軽い気持ちで見始めた人間が、何もかもが詐欺だと喚き散らすのも許してほしい。心の遣り場がないのである。
覚悟ーーもちろん『アイアンリーガー』というエンターテイメント作品を楽しむのに覚悟などというものは不要な訳だが、しかし、彼らの生き様に心を震わせられる僕たちは、ロボットたちの姿に、一つの覚悟を問われているような気がしてならない。
意志を持つということ、意志を貫くということは、痛みや葛藤と隣り合わせだ。しかしその道の先に、意志を持つモノだけが見ることのできる世界が広がっている。僕たちを雁字搦めにする世界のあらゆる制約の中で、それでも、僕たちが「意志を持つモノ」として生きていくことへの厳しくも温かい声援が、僕が第十三話の時点で『アイアンリーガー』に見た、僕の指針としてのテーマだ。
『アイアンリーガー』は三十年近く前の作品だが、未だ色褪せることのない魅力と、令和の時代にもなお僕たちが向き合い続けている命題を宿している。この時代にこの作品に出会えた幸運に思いを致し、僕にその切っ掛けを与えてくれた先達たちに心より感謝を申し上げる。
おわり
※本筋とまったく関係がないのでここに書くが、そもそもとして、作品のテーマというものは、作者が自分の表現したいものを「表現するための」指針の一つであり、そして作品の受け手の側に立てば、受け手が自らのフィルタを通して、ある種「勝手に」見出した「何か」、あるいは作品を「受け取るための」指針であると僕は考えている。そして、作品というものが、作者の発信と受け手の受信の双方によって初めて成立するものである以上、作者の意図するテーマと受け手の受け取ったテーマが異なっていたとしても(あるいは、作者がテーマを全く設定していなかったとしても)、そのどちらかが正しいということはあり得ない。(曲解を元に作品や作者を誹謗中傷するのなら、それは作品テーマの解釈とは別問題である。)作品に「真のテーマ」などというものは存在しないし、作者が作品にテーマを込めようと込めまいと、そして受け取り手がテーマを見出そうと見出すまいと、それは作品の本質には何ら関係がないのである。