はてなキーワード: ゼルダとは
ゼルダは「とりあえず失敗する」が苦になる人には向かないよな
ゼルダが楽しめるかは慣れ(プレイヤーの経験値・学習)に大きく左右される、それが身に付くまでゲームを継続できれば楽しくなる、みたいな意味だ
あと相性にも左右される
俺は初代から7割程度の作品を遊んでる程度のゼルダ好きだけど、2Dゼルダは難しさに脱落、3Dゼルダで初めてクリアできた
それに最近のオープンワールド系ゼルダは、まずゼルダ以前にオープンワールドものに適性がないと厳しいんでは?という私見
横
辛いとか、臭いとか癖のある飯を食えってまでは思ぱないが
(自分はスパイスカレーは全然だめで、焼酎やウィスキーは癖大好きなったので趣味趣向向き不向きはあるなあと)
特に主義主張曲げることなくもっと楽しむ気持ちを持てばよいというのはよくある
踊らにゃソンソン系の思考かな
加えて、趣味でも健康に繋がる体動かす系とか、料理とか、脳トレにもなってないかもだけどナンクロでもいい
で、謎解きとかも仕事と同じ脳使うから趣味でまでやりたくないって感じの人には何も言うことないが
そこから逃げ続けて来た人にはやってみたら? と言ってしまいそうになる というか仲良かったら言う
特にマイクラとか自分も苦手だけど必要最低限の機能を持たせるとかだとなんとかなって、やらないよりはやってよかったと思えるから
最近のゼルダみたいに解法が複数あるのとか、マイクラとか別に正解がなくて自分さえ納得できたらそれでよいみたいなのはより薦めたい
とはいえ、乗り越えるのにめちゃくちゃ労力を使うというのも個人差あって
なんか自分はSPI試験みたいなののどれが展開図か当てるやつとか、立方体が積まれてて隠れてるところも含めて数を数えるとかは普通にできたが、あれが苦手な人もいるし
逆に地図を回さないと理解できないタイプだから、常に北向いてるマップが表示されてるときに南に進んでたら単純に右折か左折どっちが目的地なのかわからなくなってる
WASDでの移動も指が覚えてないから必要なゲームは避けるしやっても頓挫することも多いし、世の中にはコントローラーでできるゲームが多すぎる
時間はかかっても慣れればその壁も消えていくことだろうけど、そこまでモチベを保つほどのゲーム体験(ゲームに限らずだけど)を得るためには、他のモチベや趣味趣向、成功体験が効いてきたりして
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
ゲームは中学生くらいでスーファミ?64?を卒業して以来20年以上ほぼやってない、Switchなんて触ったこともないというゲーム素人なんだけど、最近Switchを買おうかどうか悩んでいる。
理由は少し時間の余裕が出てきて、何か新しいことがしたくなり、しばらく前に話題になってたティアキンをやってみたいなーと思ったこと。ゼルダは中学生の頃に「時のオカリナ」をやって、かなり面白かった記憶がある。任天堂のサイトを見てみたらジョイコンの色をカスタマイズできたりして、楽しそう!とテンション上がってる。
ただ、Switchを触ったこともない、操作も全くわからない状態から、いきなり大作と言われるティアキンに手を出して大丈夫なのか?そこまで時間がとれるわけでもないし、結局面倒くさくて放置で終わるんじゃないか?という心配もある。本体+ソフトで約4万円とそれなりの値段だし、気軽に買えるものでもない。
Switch初心者でティアキン、無謀ですか?意外といけるものですか?他に初心者におすすめのソフトなどありますか?有識者の方教えてください。
エアコンは使わなくなった頃合いの快適な今の秋のシーズン11月も目前だというのに
私はまだ薄手の装いで過ごせちゃってるわ。
でも若干朝は寒いけれど
このちょっと肌を通り抜ける涼しくもあり冷たくもある風が朝のシャッキリ感を私に与えてくれるわ。
『NIKKE』で遊び始めてすっかり『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』はクリアしたからってもう忘れていたと思っていても、
とはいえ試し撃ちとかはしてないんだけど、
いやしたかな?
ハイラルの敵を一瞬で一掃できる火力!
全てこそは火力!って言いたいところだけどそれは我慢しておくわ。
そんでね、
最初の1つ目のカラクリのカリモノがどうしても分からなくてまた適当に全部総当たりで出していったら必ず当たるので、
持っているお借りしている「カリモノ」を適当に出していったらカラクリ1つ目のものができちゃったわ!
とはいえ、
そんで
あとは一気にカラクリ作ってもらって、
さすがにマンゴー収穫やどんぐり拾いは面倒だなぁって思ったけど、
クリアした後の私の俊敏に動き回れることが可能なゼルダ姫だったら
そうよ!
あの「ねむり道場」も修行して切れ味が抜群の刀ももらって発明してもらったの!
つーかマスターソードより強そうじゃない?って
これが装備できないのが残念だけど、
危ないからいただいた刀は振り回さないように!って念を押すところが可愛いわ。
まあそんなこんなで
ミニチャレンジもやりこなしてあっと言う間に「カラクリ」は作ってもらって実戦配備したんだけど、
この火力を持て余してしまってるわ。
一応はこれでイベントアイテムも集めたり作ったりしたはずなので、
気が向いたら残りの「スムージー」のレシィピをたくさん増やしてってミニチャレンジをクリヤしていこうかなーって
私はそんなにやりこみ要素には興味ないので次から次へと渡り鳥のように追いかけて行かなくちゃいけないのよ。
でもさ、
アイテム欄が6つ空白のまま進めちゃって、
この枠なに?ってずーっと気になって全無視して突き進めちゃうのも笑っちゃうわよね。
1度クリアしたのでしばらくはいいかな?ってそう思う『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』
回復は除くベッド使わない縛りとか
遊び方は自分なりに遊べるので
今まで登り方もベッドを積み重ねて高いところに登りまくりまくりすてぃーだったけど、
水を高く積み上げて泳いで高いところまで到達した方が早いってことに気付いて、
だって、
この方法を発見してから高いところに登るのが面倒ではなくなったわ。
蜘蛛が気まぐれに動いていってこっちの思い通りの方向に登ってくれないときがあるのよね。
登り方一つにとってもたくさんあるから、
この登り方すげー!ってなるのよね。
とりあえず
私の『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の旅は一段落ってところかしら?
このキャラクターとかテイストのグラフィックが可愛かったので、
同じような『ゼルダの伝説 夢をみる島』も遊んでみたいけれど、
うーん、
たくさんやることがあって忙しいわ。
あと『NIKKE』は朝晩となんか世話した方がいいってことで、
あとニケたちに世話を焼いている場面とかは別に小さい画面でもいいからって
スマホにも入れて遊べるようにしちゃったわ。
小さいと移動中でもペキカンよ!
スプラトゥーン3で1日1勝1ガチャだ!って言ってたのが温いぐらいよ。
だから
『NIKKE』のゲーム開始始めのロードが我慢できなくてもっと速くなるものないかしら?って探している旅にも出てみたいところよ。
チャプター5から先に進むのが急に難しくなってきちゃってどうにもこうにも行かなくなって首が回らない火の車で棚からぼた餅的なことないかなーってもう物資をせっせと朝夕と回収してる山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
いやーもうこれ
ガッツリプレイ時間で強引に進めてクリアする!って感じじゃなくって
無課金勢はただただ待てば強くできるってことを石の上にも3年とはよく言ったものよね!
昔の人は偉大だわ。
歴史は繰り返されるとも言っても言いすぎの過言ではないかも知れない。
とりあえず、
ゆっくり待ってコツコツレヴェルアップよ!
いいこと思い付いたんだけど、
I-DOLLのフラワーが超絶可愛くてお気に入り部隊編成にも入れて戦っているんだけど、
成長の限界があって悲しく思ってたんだけど
限界突破せずとも限界突破できんじゃね?って気付いてしまったわ!
これ可能よね?
伊達に『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』やってなかったわーって思ったわ。
この閃きは生活の知恵としておかりできるのよ!
うふふ。
なんか昨日いいことあってウキウキだったんだけど忘れちゃったわ。
多分また思い出したらいいわね!ってところ。
この忘れっぽさ
これも知恵をお借りした成果よ!
ゲーム始まるまでにお湯を沸かしての
待ちわびて待ちながら飲むホッツ白湯ウォーラーはちょうどいいわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なんだかゼルダが終わった後の淋しい感じが否めない中
私はただただ意味もなくハイラルの地をブラブラと歩いているのよ。
大妖精からもらった「力のかけら」のありかが分かるベルを使ってここら辺近くに力のかけらがあるんだけどどこかしら?って探したり
海を泳いでいたらイベント遭遇して船に乗ってる人を助けたり。
そんな感じで新たな発見を探しているところよ。
なんだかまだ楽しいかも!って
でもさ、
力尽きたら溺れてしまうけれど、
ゼルダ姫の方はどんだけ広い海でも泳いでいけるって言うこのタフさ!
今それに知らぬ間に泳いでいたのに気付いたわ。
リンクだったらあの海の海上の遠くに見える赤く光っている祠まで行きたいのに行きたいのに!って思ってても
パラセールではがんばりゲージまだ足りないし、
ましてや泳いでなんてとんでもない。
そもそもとして葉っぱで扇ぎ続ける作業が面倒だわ!って思ってしまって遠くを眺めている祠だったけど、
もうさ、
まだ行っていないハイラルの細かいところを探検するようにしているわ。
たぶんやってないことたくさんあるのが多すぎて
あれはもう全無視!
つーか馬みたいな人は強すぎるし
なんとかロックって人は頑張って背中に乗って弱点を叩いたら倒せたからまだ行ける!って感じだったけど
馬みたいな人はあえてそっとしておく方がいいかもしれないわ。
にしても
歩き回るハイラルは広すぎるわ。
楽しいけれどね。
あ!
でね
「知恵のかりもの」では何に使ったら良いのかよく分からないアイテムもゲットしてて
これスムージーにも使えないし、
一体何に使ったらいいのかしら?って
なんかこれのアイテムを使うイベントが私遭遇していないのかも知れないわってところで、
でもまだ私はゼルダの伝説の攻略方法をウエブサイトではみないインターネッツを実行している真っ最中なので、
駆け足で走り抜けたハイラルをじっくり歩いているところよ。
また何か見付けるかも知れない。
たぶん、
猫にも全部話せてないし、
まだそれも1つも手に入れていないがままなすがままで
クリアはしたけれど
ハイラルの細かいところを探検する作業はもしかしたら半分はしていないかも知れない勿体ないさがあって
意外とクリアしたらなんか燃え尽きちゃってしばらくは遊ばなくなるけれど
いや全体的に何個あるのかもすら分かっていないけれど、
お題に出されたスムージーのレシィピをたくさん作るってミニクエストは
「ブレスオブザワイルド」に関してはもう早々にバナナ5つのバナナ炒めで
以降南の地域に行ってバナナを集めてはバナナを炒めてバナナを集めてはバナナを炒めてって。
あ!
天空に舞う3つの龍ってそれぞれいるじゃない「ブレスオブザワイルド」のハイラルには。
あれ結局なんだったのか?よく分かってないままこれまた突き進んでクリアしちゃったから噂では強力なアイテムの素材がゲットできるみたいなことあったけど、
よく分からないわ。
謎を残したまま次のハイラルへと私は向かったのよね。
今思い出したけど、
ルピー稼ぎに北の大地の雪深いところに狩に行ってたくさん獣の肉を狩猟して町に売りに行っていたことも思い出したわ!
懐かしい!
大黒摩季さんのあの懐かしい香りがするスミレの花時計のような、
そんで狩するには矢が無いからって矢を集めたり買ったりして
涙ぐましいあの「ブレスオブザワイルド」のことを思い出したわ。
とにかく
肉!肉!肉!よ。
あのトラトラトラの暗号をもし肉肉肉って言って発信したのを傍受して解読したら
あーもうそのぐらい肉狩っていたわ。
だって「ブレスオブザワイルド」の大妖精は最終的に10000ルピーせしめてきたじゃない。
せしめるって言い方は酷いかも知れないけど、
あのリンクの貧乏さを思ったらあの10000ルピーは鬼だったじゃない。
とはいえ、
私は「ブレスオブザワイルド」でも防具を最強にまでしてなくてハイラル城にそれこそゆっきーなばりに事務所総出でってそんな勢いで
長らくハイラル城の中を探索してボスのところまで苦労して行ったのに
要領を得てか、
城外からリーバルトルネード2回でボス目前まで行けちゃう要領の良さをゲットしたときは
あまりのあっけなさに
そんなことを言っていたら
あっちのハイラル「ブレスオブザワイルド」の方にもまたなにか行ってみたくなっちゃったわ。
久しぶりなので
サブクエストのおさらいして何するか思い出さなくちゃいけないけれど、
にしても
あの時の貧乏でいろいろと肉とか摩季とかって大黒摩季さんの摩季じゃなくて薪の方ね。
あれリンクも家、
自分の家持てるじゃない。
私なにもないただの引っ越ししたての
凄い部屋に声が反響してビックリするぐらい何もない自分の家にちょっと笑っちゃうわ。
そんでなんか価値があるかも!って思って勘違いしているイナズマを発する林田健司さんじゃない方のイナズマの剣が飾ってあって、
それ一つが飾ってあるシュールな自宅。
あー思いだしたら、
そっちもなんか装飾しなくちゃ?って。
クリアした後もハイラルは何かと忙しいかもと痛感したところよ。
秋になったら模様替えしたくなるわよね。
久しぶりに「ブレスオブザワイルド」のハイラルにもまた行ってみようかしら。
もうあのガーディアンにも逃げ回る必要が無いぐらいでも盾が無いのよ。
盾不足にも陥るこっちのハイラルだわ。
リンクが強い敵から逃げ回っていたときのことも思い出しちゃったわ。
うふふ。
昨日もだっけ?
飽きるまでたぶん秋!ってところかしらね。
欲張って鮭おにぎりも買ったけれど
ホッツ白湯ウォーラーにレモン果汁をそっと折れる簡単ポッカレモンが便利な
沸かして飲み頃の温度まで置いておけばちょうどいい温度になってるところに
レモンよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私やったわ!
やったわよ!
前作のブレスオブザワイルドと比べてプレイ当初最初全然何やっていいか分からないまま2年間放っておいたのとは大違い!
あっという間にクリアしちゃったって感じだけど、
その分凝縮した感じで、
案の定、
馬もインパからもらってゼルダ姫専用のお利口な馬をゲットしたけど自分で走った方が速いのでブレスオブザワイルドと同様に使わなかったけどね。
でも、
「知恵のかりもの」の方はあちこちにファストトラベルのポイントがあって、
あ!ブレワイも一緒か。
そのおかげで、
ボス戦迫ってきて回復アイテムのスムージーの数が心細くなってきたら一旦スムージー屋さんに行って体制を整えてきて、
岩塩100パーセントの文字通りしょっぱいスムージーを持ってボス戦に再度挑むってこともできたり、
プレイ周りも快適で本当に小気味よくサクサクと進められまくりまくりすてぃーな感じで上質なプレイ体験を感じることができたわ。
昨日の時点で、
仕掛けやボス戦が佳境になってきて超絶難しくなってきた手前、
これからどんだけ難しくなるの?っててんてこ舞いの舞を恥ずかしげに何の躊躇いもなく舞う前でよかったわ。
サブクエストとか集めるものもそんなに躍起になって集めてないし、
自然に集まるがままに強さもレヴェルアップさせた状態でもクリアできちゃったし。
私のゼルダ体験の比較対象が「ブレスオブザワイルド」しかなくてってのが前提なんだけど、
今回の「かりもの」は何にも困ることが一切なく、
防寒対策が足りない!
ルピーが足りない!
ハートが足りない!
がんばりゲージが足りない!
斧が足りない!
薪が足りない!
切り倒せる木が切りすぎて足りない!
剣が足りない!
矢が足りない!
そして盾も足りない!
全てにおいて「ブレワイ」は何かと足りないことが多かったのに比べて、
こちらの「かりもの」な何にも困ることのないまま物資は潤沢に全て最後までストーリーを進められちゃったの。
だけど、
だけどよ!
唯一困ったのが、
自分の知恵の足りなさに悶絶するシーンが多くて、
こちらの方が私の知恵が足りないパラメーターがあるなら多分100のうち3とかだと思うの。
これに困ったわ。
でもなんとかなるもので、
適当な「カリモノ」を適当にじゃんじゃん置いていったら何かに効く、
いや効いている効きすぎているかもしれませんって村西監督ばりにそう思うの。
何度もいうけれど物資はたくさんあって何も困ることがないけれど、
これは作中どうにもできない事なので本当に考えるしかないの!
考えて考えて考え抜くしかないの!
連続して知恵の輪を解いていく感じのハマったらその気持ちよさ!
「ブレワイ」はとにかく走り回って広い大地を!の方が大冒険度優っているので、
とにかく大地にハイラルの大大大地にって、
もう大地が広すぎて駆け巡る青春!って気持ちの方が多かったけれど、
それに反して
「知恵のかりもの」はいい意味でいろいろとコンパクトにまとまっていて、
プレイヤーの知恵だけが頼り!というもう文字通り知恵にフォーカスを絞った的を得た感じだったのよね。
あー!
そうそう「ブレワイ」はボスの倒し方が分からないまま延々と続けていると四神獣のアドバイスをかけてくれて「こいつを吸い込ませたらいいんじゃないか!?」とか言葉をくれるんだけど、
「かりもの」は一切そういう手助けが出てこないの!容赦なく!何もよ!
途中のボスであれダンジョンであれ仕掛けを解き明かすのがいかに重要かってことが重要でフォーカスが当たっていてスポットライトなの!
風の吹く方向を正しく当てはめないと解けないような例えるとそんなパズル要素がどちらかというと強い印象である「ブレワイ」とは違って
どんな方法でもいいから力尽くで知恵を振り絞る感じだったわ「かりもの」は。
とはいえ、
あの「ブレワイ」のまるで自分がルービックキューブの中にいるような大規模な舞台装置の大仕掛け。
頭の中が立体的に考えないといけない難しさも
これまたそれを解き明かした時にドラマチックさは感動だったけど。
何度も言うけれどこちらの『知恵のかりもの』は自分で知恵を絞って考えてカリモノを繰り出し突破したギミックの大小関わらず、
これこの方法でいけちゃっていいの?って思わず笑っちゃう場面とか、
この要素の方が楽しくて
その考えるのが面白いとか楽しいってとかの連続ってところかしら。
もう手前味噌のお味噌汁をみんなに振る舞いたいほど我ながら一番傑作なのが「時差仕掛けボタン押し装置」の発見よ。
これだけは自慢したいの。
だから次どんな知恵を絞らなくちゃいけないのかしら?って
よーし!どんどん慣れてきたから、
ぶんぶん腕を回して
もっともっと謎や仕掛けを知恵を絞って解きたいってところでクリアして終わっちゃったのよ。
もっと!って思うほどよ!
さらに言うなら、
ハートの器のかけらとか作中で武器強化できる力のかけらなどのものの集めた数は全体の3分の1ぐらいしか集められてないけれどこの楽しさよ!
「カリモノ」もハイラル全土のもの全部お借りできてない図鑑全部埋まってないしさ。
私のこのコンプ欲のなささ!
逆に言うとそのぐらいの感じで集めて必死に強化しまくらないとクリアできないってところじゃなく、
でもそれにしてもこのなんとも言い難い上質な味の凝縮した感じ。
終始ストーリーのハートウォーミングさも相まってなおグッとくるわ。
泣くー!
つーか泣けるー!
あ!
でも思ったのは「ブレワイ」はなんかハイラルの世界は壮絶な深刻さで、
人々もそんな状況の中でも明るく暮らしている、
絶望の中での微かな光を信じてってところを私は感じたけれど、
「知恵のかりもの」は見た目がポップなのも相まって起こってることは辛辣で悲惨だけど重くはなくリアルさよりポップさの可愛さの方が際立ってしまう深刻さをそう感じさせない、
「知恵のかりもの」は子どもちゃんに知的玩具として与えてもいいぐらいに設計されているのかしら?
比べてどうのこうのっていうことではないけれど、
私でもできた!ってのが嬉しいじゃない。
泣くわー。
コツコツとまた年単位でクリアに途方もない時間がかかるかと思って踏んでいたんだけど
早々にもうハイラルの大地を救えてよかったわ。
あと思ったのがさ、
単純に見てもインパが歳とってるので『ゼルダ無双 厄災の黙秘録』よりも後?
だってゼルダはリンクのこと「かりもの」の世界の中では初対面みたいな感じで接してるみたいだし?
ゼルダの作品のゼルダ姫も必ずしも同じな同一人物とも限らないって言うじゃない。
まあそこは今の私のレヴェルで言うのは野暮だと思うので、
そういった「知恵」はつくかもしれないわね。
うふふ。
朝はこれで決まりねっ!
ここのところ全然果物買ってない感じがしてまともなウォーラーになってないわ!って思いつつも、
買い物し忘れてて帰ってきたら思い出すパターンってあるわよね。
そう言う時にもあったら助かる
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
謎を解く仕掛けを考えるのが終盤になってくると本当に頭を抱えて考えないと突破できない、
一瞬これ仕掛け解くの不可能じゃない?って思う局面の部屋に閉じ込められたときの絶望感!
もう多分下手すれば1時間ぐらいこの部屋の仕掛けとにらめっこしてんじゃない?って
マジで。
ここの部屋の仕掛け強め!なんて言いながら。
でね、
ゼルダでおなじみの床踏み系で仕掛けを解くっての。
もう私はここまで知恵のかりものを進めてきたんだもん!このぐらいちょろいわ!って思っていたけれど、
あれ?って
初めて見る初見でこの部屋の仕掛け自体を理解することからまず始まるの。
まず落ち着いて私は作ってもらったスムージーをごくごく飲みながら、
つーかこれスムージー自体飲む機会がほとんどないぐらいベッドで体力回復させるのがお得意なゼルダ!
ベッドで寝て一定時間経過してたたないとハートが回復し始めないので、
それ以外スムージーって飲むシーンがないんだけど、
謎なのがゼンマイを巻く速さが速くなる効果のスムージーがあってゼンマイを巻く?ってなに?ってそもそもそんなものゲットしてないし!
たぶん発明家の人のところに行けばなんかそういうものを開発してくれそうな気配があるんだけど、
お尻から火を吹いて突進していく敵っていたっけ?って私多分カリモノしてなくない?その敵。
話を戻すとスムージーを飲んで落ち着いたところで
まずこの部屋がなん仕掛けなのか?ってところから気付かないと
そもそもとしての謎が解けないのよね。
もうさ、
1番鬼な仕掛けが
ある仕掛けを同時に作動させるってこと。
それが複数あってそれを同時にやんのよ!
すごい防御の壁のある施設の両側の鍵を同時に2人で解錠しないとあかないセキュリティーがペキカンな扉。
物理的に2人で行わないと開かない仕掛けの扉。
それがあんのよ!
どうやって仕掛けを解くというより以前に
この部屋の仕掛けはなに?ってところから考えなくちゃいけないところを諦めかけたときに、
そうよ!あれ!
小さい子供に蟹を持たせて縮尺の対比をおかしく感じさせて蟹をものすごく大きく写せる広告のやつ。
嘘ではないけれど、
ものすごく蟹が小さい子どもと比較して大きく見えるから巨大美味蟹!ってみんな思っちゃって新聞広告を見て電話して蟹を注文しちゃうそれなんてアジアの純真?ってパフィーさんの蟹を食べに行きたい歌をカラオケでデンモクで探して歌おうと思ったら渚にまつわるエトセトラじゃなくてって話よくあるじゃない。
それそれ!
いやもはや半ばヤケクソになっていたの!
蟹の「カリモノ」を連打して発生させて、
どうにもこうにもならないこの状況に嫌気が差して、
どうにもならないことが分かっていても蟹を「カリモノ」大量発生させたの!
そしたらよ!
そしたら、
その蟹たちが同時に仕掛けを踏むという奇跡が起こって、
部屋の仕掛けが紛れで、
超まぐれで開いたの!すごくない?
つーか私自体はこの仕掛けはまだ同時に仕掛けを操作しなくてはいけないことすらにも気付いていなく、
なんか蟹連打したら仕掛け謎解けちゃったんだけど、
これなんの仕掛けだったの?
私は結局その部屋の仕掛けの仕組みが分からないまま脱出できたことにとりあえず首を傾げながら、
まあ紛れもあるわよね!って出れたの。
これもしかして蟹専用の仕掛け?って
よく分からないままここは蟹で突破!って思ってやってみたけれど、
今度は蟹じゃダメかも?って気付くの。
うーん、
困ったなぁ。
とそこで私は初めて、
これもしかして仕掛けを同時に作動させるやつ?って理解したの。
だからあの時蟹が同時に仕掛けをたまたま作動させてまぐれで脱出できたわけだわって。
もう私はこの同時にタイミングを合わせて攻めなくちゃいけない仕掛けを完全に理解したわ!って意気揚々と得意げになっていたの。
私はすべてのゼルダの伝説のかりものを理解したわ!ってそれはそれは大袈裟なほどに。
で、
物語は進めるごとに仕掛けも難しくなってきて、
また出た!同時タイミングを合わせて攻める仕掛けね!って、
この部屋にまた閉じ込められたときはすぐに、
なんのどんな仕掛けかがもう分かるので、
でも今回は違ったわ!
ちょ、ちょっと待ってよ。
私はキムタクさんばりに今回のシーンは言わざるを得なかったの!
キムタクさんがマクドナルドのハンバーガーを片手に格好をつけながら壁にもたれながら食べるテリーマン食いのようで。
なに!?
えええ?私は目を疑ったわ。
足場がないところでどうやって同時に仕掛けをタイミングを合わせて解除するの?
これ無理じゃない?
私は絶望したわ。
な!なんとなんでこのシーンの場面は中ボス2体いるの?
これ同時に攻撃されたら1体1体もムズいのに2体も倒すの無理じゃない!?ってそのボス戦の部屋の前から見える2人のボスを眼の前にしてもはや絶望という文字しか思い浮かばないそんな状況。
でも、
ふと閃いて
これもしかして「時差仕掛け押し装置」を作ったらよくね?って閃いたの!
仕掛けを作動させてその間にゼルダがもう一方の仕掛けに走っていって
その時差でピッタリ合うように同時に仕掛けを攻めて解除できるようにできんじゃね?って。
本当に本当に自分で閃いたのよ!
ベッドの上に重さを置いてベッドを燃やして!ってギミック!
ただベッド1つじゃ導火線として短すぎてすぐに発動してしまってゼルダが向こうの仕掛けに駆けて走っていくのが間に合わないから、
ここでなんとか工夫して導火線を長くして時間を稼げるようにしてみたの。
そして、
その私が何も攻略法を見ずに開発したと言っても過言ではない言い過ぎではないほど自慢しちゃいたいぐらいな「時差仕掛け押し装置」は私の思ったとおりに作動したの!
これほどまでに人生でミッションインポッシブルを感じたことないぐらい感じたわ!
トムクルーズさんが、
ピーンと張ったロープで地上ギリギリで止まるあのシーンを彷彿とさせるぐらい、
泣ける!
もうこれ私の開発した「時差仕掛け押し装置」コピペしてやってもいいわよ!ってぐらいメモして欲しいわ。
マジ泣けるー!
単純に「カリモノ」を使う自体を楽しむってだけかと思ったけど、
まさかこんなに難くなるとは!
私はこの局面を突破できて天才かも!ってその閃きに乾杯!ってルービーをキメたの。
もう遅い時間なので1杯にとどめたけれどね。
でもなんかいろいろヤケクソに置いたカリモノがボスのコアに効くようになって、
嘘でしょ?って笑っちゃう状況が多々あって、
それもマジウケるのよね。
急に本当に手強くなってきた『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が侮れなくなってきたわ。
続きがどんどん気になっちゃうのよね。
やめられないわ。
エクストリームボス戦で体力回復ベッド睡眠を敢行させるスポーツを完成させたいわ。
どんな仕掛けよりも
ボス戦でベッドで寝て体力を回復させるってのが1番難しいと思うわ。
うふふ。
今日は遅く起きた朝なのでお昼にブランチでどこかにぶらっと出かけたら思い付きで食べることにするわ。
ゆっくりな朝の今朝よ!
たまにはこういう日もあっていいじゃない。
起きて間もないので、
今日も良い1日を。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
この盤面の局面をどうゼルダな増田だけどゼルダに夢中になりすぎてて秋刀魚のことをすっかり忘れていたセプテンバー秋刀魚フェアは早々に終わっちゃってて私の秋刀魚少なすぎ!ってかつてネット広告を一世風靡していたセピアじゃない方の私の年収少な過ぎお姉さんを彷彿とさせるぐらい今シーズン2本で幕を閉じたと思えば閉じたんだけれど本気出せばまたマーケットの秋刀魚もあるけれどあれは公式記録にはならないかも知れないって今気付いてやたらむやみにここで秋刀魚をたくさんパクパク美味しく大根おろしと一緒に食べても記録が伸びない山脈に向かってヤッホー!って叫びたい雪辱をトンネルを抜けるとそこは雪国まいたけだった!って今度は秋のキノコシーズンにうつつを抜かしそうよ。
橋本環奈です!
この盤面どう打開すればいいのかしら?
早々にお腹を空かせて道端で倒れたギャルを助けに持参したおむすびを食べさす現代のアンパンマン的なギャル物語だと私は踏んでいる朝ドラの『おむすび』だけど
それとはぜんぜん違う盤面!
私は詰め将棋のコーナーの新聞の片隅のそういうやつのパズル的な将棋を解くことをチャレンジしたことは一度も無いの。
でも
またゼルダの話?って言われちゃいそうだけど、
その画面をずーっと眺めながらあれやこれや試行錯誤しながら1手ずつ進めていくの。
世間のあの新聞の一角のコーナーを賑わせている詰め将棋のコーナーは
きっと小さなゼルダの伝説的な謎が詰まっている局面なのかも知れないって逆に思ったの。
とはいえ、
私は将棋といえば王将で餃子2人前にルービーを決めるスタイルしか知らないの。
もう餃子2人前とルービーが提供されるからいつものお得なセットなのよね。
そんな局面ね。
そんで私は
そうよ!
牢屋にゼルダが閉じ込められて身ぐるみ剥がされて装備が一切無い状態で一切の「カリモノ」が出来ない状況で
詰め将棋の盤面で言うところの、
餃子の王将で餃子2人前頼まずにまずラーメンから行くタイプの餃子屋さんにいって餃子頼まないこいつ出来る!って思わせる強いパターン!
むむむ、
私はそのトリィのモノを動かせる能力のみで、
そのハートの欠片をゲットする盤面に直面している局面で極端に緊張していたわ。
うーん、
これを取り損なったら取り損なうわ!ってトリィおねがい!って言ってもトリィは黙ったまんまでヒントすら出てこないじーっと画面を見続けながら私はハイボールをちびちびと飲みながら炭酸がもう全部抜けかけて気の抜けたハイボールになった瞬間に開眼したの!
これだ!って!
ふと閃いて
モノを置く置き方を階段状にして上に登れるようにして
無事ハートをゲットしたの。
やったー!
この盤面の局面を極度の緊張の中、
ええ!?ってその盤面をちゃぶ台返しにした瞬間ひっくり返ったちゃぶ台、
それが真上にちょうど綺麗に上がってちゃぶ台がひっくり返ってもとの位置に着地した途端、
ちゃぶ台の上にあったご飯のよそってあるお茶碗や熱々の美味しそうなお味噌汁が注がれたお椀が1粒のご飯も1滴のお味噌汁もこぼれずに元通りに着地したの。
ELT的な信じ合える喜び!
それら奇跡と同じぐらい
お猿さんにタイプライターをあげて夏目漱石の坊っちゃんを書き上げる奇跡と
分解した懐中時計を水を張った水槽の中でかき回して元通りの時計に組み立てられるぐらいの奇跡!
それも奇跡!
それと同様なそれと同様な事が起こったの!
ってそれ野球の球場でのビール売上ナンバーワンの売り子さんのおのののかさん!
これ全体的に今のところの状況だと、
何かが難しいというよりも
全てにおいてカリモノでどう乗り越えるか!ってのが主題になっているテーマでもあり、
私は改めてそれに気付いたの!いまさらながらに
そして
ハート無事に取れて良かった!って
なんか達成感!
私は昨日続けていて取れないと諦めていたハートを再挑戦して取ることができたから
やっぱり諦めなければ試合終了じゃないって校長先生の偉い言葉であるような漫画の一節を借りるなら
「バスケがやりたいです!」っていうと思うわ。
なるー!
なるー!って言うのはなるほど!の略で
秋の訪れと同時に使う秋の季語なのよね
なるー!って
本当はどんどんゼルダを進めたいけれど
さっきも言ったように1日1局面を行って進めて行く
『ニーアオートマタ』のことも忘れてないわよ!
なんでかつて無いこのセーブポイントの遠さなの?って思ってしまう早々に断念してしまいそうだけれど
なにせ『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が落ち着かないと落ち着かないわ。
でも、
ゼルダの世界中あちこち寄り道しまくってここはどうなってるの?って探検はつまり冒険してる感じ!ってのもあるし
そんな感じよ。
朝ドラの『おむすび』つぎ誰をおにぎりで救うか楽しみでもあるし、
楽しみばかりな秋!
でもよ
良いニュースはたくさん上で言ったけれど
悲しいニュースもあるの。
ぐすん。
結局私は大谷翔平選手の記録に全然惜しいところまでいったんだけど
2-2よ。
その凄みを感じたところよ。
でも
うふふ。
でもたぶんゼロじゃない薄らとおにぎりが私の脳裏を漂っていて今日はワカメおにぎりにしよう!ってなったのかもね!
なるー!
秋だもん。
ホッツも熱々だけど飲み頃ぐらいの温度にまで置いておけば飲めるので
だんだんとホッツな季節になってきたわ!って実感するところね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ゼルダの伝説知恵のかりもので「カリモノ」をかりた回数順で並び替えると
ベッドが1位!
今作のゼルダの世界の謎は全てベッドで解決出来ると言うことを証明できそう!
つーぐらい強めなベッド万能感マジウケるってところで、
いやもはや逆で
謎解きは強引に解決で無理矢理なカリモノの置き方で進めて進行している?って言ったところかしら?
これで正解していいの?って笑うぐらい。
あと、
普通ストーリーの進み具合で行けるマップいけないマップ地方や街や村ってあるじゃない。
ある程度話が進まないと行けない場所。
あれも最初から無視してほぼ全土ハイラルのマップはストーリーの進行状況関係なく踏破できるの。
そして、
初めてきたような演出が入るので、
ちょっとの高さの崖も登れないじゃない。
でも今作は「カリモノ」の力で
山も高さや何かが減るゲージも関係なくどんな高さの山でもとりあえず登頂できるの。
だからあのスパイダーマン登りができる蜘蛛の「カリモノ」さえあればハイラル全土はもう全部ほぼ行けちゃうわけなのよね。
この土地の先には何があるんだろう?って変な楽しい冒険感もあったりして、
あと、
トゲトゲの「カリモノ」もあって、
あれ動かないけれど私にとっては万能すぎて
敵の頭上に落してもよし、
敵の周りに置いて動きを封じてもよし
ホールドしてそれで殴りに行ってもよし!
と三拍子揃っている万能さ!
変に戦いに行く「カリモノ」よりも強いって感じ。
あと敵を直に燃やすとか。
案外そういった方法の方が戦うより地味に強かったりする気がするわ。
だから
最初剣や弓で倒そうとするとなんか変に勿体ないような気がして、
まずはなんとか「カリモノ」でボス倒せないか?って変な縛りの拘りが出始めてきたらすっかりもうゼルダの伝説かりものの世界にどっぷりってところよ。
あと、
前も言ったかも知れない鴨鹿だけど、
ピクミンって私ピクミンを派遣するのが人として酷い扱いをピクミンにしている感じがして切なくなるからあのゲームできないんだけど、
この「カリモノ」に関しては
遠慮無くじゃんじゃん出して「カリモノ」の銅鑼をじゃんじゃん文字通り鳴らして景気よく号令を出せるので
敵の体力ゲージもなくって、
あとどのぐらいで倒せるのかしら?ってのが全然分からないのよね。
これも良く考えてあるのかしら?
ある「カリモノ」がめちゃ体力を削る凄い攻撃力のものだとバレると、
それに偏っちゃうので、
それを無くしいろいろなカリモノを使って倒し方を編み出して欲しいのために
ワザと敵の体力ゲージが表示されないのかしら?って推測なの。
なんとなくそう思うわ。
プレイヤーに感覚でこの「カリモノ」は強い弱いってのを分からせてってなのかしらね。
とりあえず、
だから序盤に出てくるコウモリのカリモノも数出せば攻撃回数が増えるので
とはいえ、
ベッドの「カリモノ」回数は圧倒的な1位で
ベッドも拘りがあって3種類あるのもウケるわ。
効果は同じなのに効き目が違うのよ。
ベッドの使い分けも腕の見せどころなの!
ややこしいでしょ?
今思ったら今作のゼルダって何にも困ってないのよね。
それが単純に簡単かっていうわけでもなく
謎解きは考えるのは難しいけれど、
そんな謎ももちろんあるし。
消耗品を消耗させたくないっていうなんか武器節約しようみたいなそういうところもないところも困らないところかしら。
剣を使うのを序盤ケチりまくって進めるじゃないすぐ無くなっちゃうので!
まあゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの方のようなそんな涙ぐましい苦労がないところも爽快な感じね。
あと迷う森もあって
そこ行ってみたけどたぶん全部森探索できてないわ。
森だけは攻略何があるか見付けるのが森だけに深く隠されているものがある安直に解けない謎が、
そこだけは謎だわ。
もう剣もってるからマスターソードがあるわけではなさそうだしね。
森だけに謎だわ。
うふふ。
ヒーコーのみにしました。
でもまだ大丈夫ね。
ミルクも付け加えたいところだけど
ミルク買い忘れちゃった!
デトックスウォーターは1回ボトルを取り替えてたくさん作れるようにした水出しルイボスティーウォーラーだけど、
ホッツルイボスティーウォーラーでもいいかもしれない季節の移ろいを感じずにはいられないわよね。
まあごくごく飲んだけれど。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
値段もそんなに高くなかったから買って遊んでみたけど
これ非常に面白い
ARKを程よくカジュアルにした感じでとっつきやすく結構ちゃんと丁寧に作られてる
これ多分任天堂の正解だった行動はパルワールドを訴えるんじゃなくて
光の速さでパルワールドをパクりつつポケモン版の更に面白く健全な形した作品を出して
本家の懐の深さとゲーム作りのセンスを見せつけると共に収益を上げる事だったと思う
最近のポケモンはだいぶ質が落ちてるし、残念ながら任天堂は裁判の結果はまだ分からないけど
少なくともポケモン的な題材の物創りのセンスに関してはパルワールドに負けてしまってるのが悲しい
これも盛者必衰って奴なのかな