はてなキーワード: エラーとは
「先に我々のメンバーを見たことで、相手が作戦を変更してきても、それは私がどうこうできることではない。関係ありません」試合3日前に登録メンバーを発表した南アフリカのエラスムスHCは言った。
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ラグビーワールドカップは予選プール1ヶ月の激闘の後、ノックアウトラウンドが始まり、準々決勝の2試合が行われた初日は、イングランドとニュージランドがそれぞれ圧倒的な強さでオーストラリアとアイルランドを封じ込めて準決勝進出を決め、今日行われたトーナメントの反対の山、ウェールズ×フランスは激闘の末にウェールズが勝負をひっくり返し、わずか1点差で試合を制した。
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そして夜、準決勝の最後の椅子を巡って日本×南アフリカの対戦が行われる。
日本と南アフリカといえば、4年前のW杯を思い起こさずにはいられれない。
世界中に全く注目されない中、日本は大会の良い試運転になると目論んでいた南アフリカを撃破し、世界中に衝撃を与えた。
南アフリカの選手はあの夜、試合が終わったあと呆然として芝に座り込んでいた。
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あれから多くのプレーヤーが来日し、ジャパンラグビー・トップリーグでプレーした。
日本にやってくる外国人選手というと口さがない人はすぐ「金目当てだ、日本リーグに純粋なスポーツ価値なんてあるわけない」という。
しかしきっとそれだけではない。
彼らは日本ラグビーをリスペクトし、何が起きているのかこの目で確かめるためにやってきたに違いない。
長年かけて準備をしてきたのは日本だけではない。
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4年前の南アフリカ代表は試合前、日本に対して特別な事はしていないと言ったと記憶している。
字面だけ見れば似たように見える今年の言葉、だけど今回はきっと込められた意味が違う。
意訳するとこうだ。
「我々はもう君たちを知っているぞ」
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台風19号の被害は甚大で七十人を超える死者を出し、この試合でも冒頭に黙祷が行われた。
さらに今日10月20日は日本ラグビーの象徴、平尾誠二の命日でもある。
日本はもう居ない人たちへの思いと、今いる多くの人たちの未来への希望を背負って戦いに挑む。
流は国歌斉唱で泣いていたがそれはまだ早い、今夜はどんな結果になろうとどのみちまた泣く事になるのだから。
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日本は取った田村が自陣深くからいきなりキックパスし、対する南アもデクラークがハイボール、キックの応酬となる立ち上がりとなった。
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3分、南アボールのファーストスクラムで、日本はわずかに押されて下がりながらのディフェンス、こうなると守るのが難しい。狭いサイドをマピンピが鋭くつきこの試合初めての得点となるトライをとり0-5。
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リスタートからまたもハイパンを上げるデクラークに対して日本もハイパンで応酬、落下点で競るが今日は日本のキャッチが当たっている。
ラインアウトからのセットプレーでも蹴る日本は直前のテストマッチで単純な地上戦ではディフェンス突破ができないと踏んだか。
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最初の15分、強みを見せつけて「力押しとパワフルラン」といういつもの攻めをする南アフリカと、多彩なキックを活用して撹乱を狙う日本、狙いは混乱から前進し複雑さを突きつける「アンストラクチャーラグビー」だ。
今日はハイボを松島がよく取り、そこから始まる日本の早くて複雑なプレーを前に南アはズルズルとディフェンスラインを下げるが、日本はエラーで最後まで詰め切れない。
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ただ、まだ流れを持っている日本は18分にスクラムで初めて組み勝ってペナルティゴールを獲得、3-5。
雄叫びをあげる具智元。
その後、日本はペナルティ獲得で南ア陣22mにも侵入し、ここから繰り出す複雑なプレーで南アディフェンスを圧倒する。
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南アはボールを持つチームではない、でもポゼッション21%はいくらなんでも低すぎだ。
ハイボが取れないだけでなく運もなく、30分台に訪れた2回のほぼ決定的なチャンスも偶発的なエラーで逃す。
小柄なデクラークが一人気を吐く中、全く攻め切れず3-5で前半終了。
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複雑な攻めを突きつけてペースを握るもエラーで取り切れなかった日本だが、より深刻なのは南アだ。
取れるところ、取るべきところでことごとく点数を取れていない。
問題を起こしているのはエラーなので修正のしようはあるかもしれないが、40分やって2点差というのはまずい。
残り40分、南アは体力の限界が訪れる前に勝負を決めないと、4年前の再現となってしまう。
対する日本は自分たちが試合を動かせる60分まで南アを封じ込めることができるだろうか。
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後半、フィールドに先に現れ、円陣を組む日本は予選突破でやりきったなんてとんでもない、もっと勝ち続ける気満々だ。
だが淡々としていたように見えていた南アは、10分の間に着実に自分たちのプレーを修正していた。
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後半の南アはミスが少なくなり、ブレイクダウンの激しさとデクラークのアグレッシブなタックルで地上を制圧する。
40分台、南アは2度のマイボールスクラムで組み勝ってペナルティゴールを獲得、2回ともチャンスを確実に決めて3-11。
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何が起きていたのかわからずに混乱していた4年前とは全く違い、シンプルプレーを悉く繰り返す南アは、「自らの強みを疑わない信念」と「身体の強さ」で強引に命運を引き寄せた。
対する日本は自分を取り戻した南アの前に地上戦でボールを得ることができないだけでなく、ラインアウトも失い、流れがが逃げていく。
こうなっては起点がないので複雑なサインプレーにも、アンストラクチャーの走りあいにも持ち込めない。
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勝負を分ける60分台には南アがこれも強みであるモールで20mあまりも前進したあと、今日大活躍のデクラークが鋭いランでインゴールに飛び込みトライ、コンバージョンも決まって3-21。
欲しい時間帯で最も得意なプレーで取る、これは取った側は大きな自信になり、取られた側は大きなショックとなった。
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着々と試合終了が迫る中、18点差を追う日本は、南ア陣深くラインアウトを得るが、試合を蘇らせる最後のチャンスにこれを切り返されて、逆に南アが勝利を決定的に引き寄せるトライ!
3-26。
75分を過ぎて23点差は日本にとってはもはや逆転不能な数字だし、南アにとってはもう命運は逃げていかない。
だが日本は諦めないし、最後にボールを得た南アは待つだけで手に入る簡単な勝利を拒否するように攻め続ける。
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勝敗の帰趨は決まっていても、双方最後まで激しく戦った80分、ボールはタッチに蹴り出され、ついに南アが勝利を手にした。
4年前のショックはW杯直前のテストマッチで払拭したと語ったエラスムスHC。
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大量点を取り合うラグビーでは、残り10分ではもう勝負の帰趨が決まっていることも多い。
増田がラグビーを好きな理由の一つは、刻々と迫ってくる決着の時を前に、勝者も敗者もどのように結末を迎えるかの姿勢が問われ、そこにドラマを見ることができるからだ。
それは強がりであったり、自分を抑える意思であったり、時に激しく溢れる感情だったりする。
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「自分たちのできることはやったんで」たくさんの勝ちと負けを突きつけられてきた堀江は、試合後のインタビューでいつものように淡々と答える。しかし、少し、少しだけ悔しそうな表情だった。
トンプソン・ルークは「ちょっと寂しい」と語った、その「ちょっと」は4回のW杯を戦った16年の日々を振り返った「ちょっと」だった。
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予選プールで立て続けにアップセットを演じ、大きな成果を得た日本代表の旅はここで終わったが、W杯はまだ続きがある。
来週には異次元の強さを見せつけたニュージーランドが進化したフィジカルラグビーのイングランドと相まみえ、今夜日本を破った南アフリカは自らの鏡写しのような強力ディフェンスを誇るウェールズと対戦する。
3位決定戦も含めても、2019年のW杯はもう4試合しかない。
決勝を争う最後の2つの椅子には、どのチームが座るのか、白、黒、赤、緑、どのユニフォームの上でウェブ・エリス・カップは掲げられるのだろうか。
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試合後の円陣で泣いていた流、その涙が嬉し涙でなかったのは残念だが、流にはまだ時間がある。
4年後、4年後だ。
1週間のご無沙汰、レビュー増田(ありがたく名乗ることにした)です。
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これがポストされる19日は、イングランド×オーストラリア、ニュージーランド×アイルランドという非常に興味深い対戦が行われ、レビューのしがいがあることは間違い無いのだが、実は増田はこの1週間、所用で日本におらず、帰国日がまさに19日の夜になる。
なので、これらの対戦をレビューしてポストする頃には、日本×南アという大一番に皆が集中していることになるだろう。
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そこで、今回は番外編として、前回の日本×スコットランド戦でも触れたように、増田がマレー半島を北上しながらボーッと考えた南アや日本が取りうる選択肢や展望について触れ、プレビューとしたい。
プレビューで分析すると良いのが、「双方や一方の戦略戦術が機能せず、パッと見で凡戦や圧勝劇なったとしても、そこに遂行にまつわるドラマを感じることができる」という所だ。
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このプレビューで、みんなが事前に自分なりの注目ポイントを見つけることができ、より楽しく観戦できれば最高の喜びだ。
因みに前回のレビューは羽田空港で外国人に囲まれながら試合を観戦し、翌朝クアラルンプールからポストした。
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4年前のW杯でアップセットを演じ、今回も驚異的な戦績でプールAを突破した日本だが、直前のテストマッチの結果が示すように、地力で南アには及ばないのは間違いない。
10回やって6回勝てる相手なら地力で優っているとも言えるだろうが。
NZの地元紙が予想した日本の勝率24%というのは妥当とも言えるし、むしろ好意的だとも増田は思う。
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まずもっての所、ノックアウトランドは勝ち点制でないので、すべての国が点数の大半をペナルティーゴールであげるような「堅い」展開になりやすい。
南アはフィジカルを盾にしたディフェンシブでセットプレー中心のぶつ切りラグビーを得意とする国で、そういったゲームは大好物だ。
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また、それは現在のメンバーにも現れており、司令塔、SOのハンドレ・ポラードは地元・南アのスーパーラグビーチーム、ブルズで正にそういうゲームのタクトを振っている。
ここで出てくるのが、ツーブロックなのかモヒカンなのか微妙な髪型の控えSOエルトン・ヤンチースであれば、小柄ながら強気プレーでもって鳴らすSHファフ・デクラークとの連携でボールを回すオープンな展開になるのだろうが、初期代表チームでこのコンビの結果が出なかったため、ポラードの固定となった。
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その後、南アはでかい身体ですぐキレるLOエベン・エツベスや、大会最高クラスの長身で掴み合いになると笑顔になるのが怖いLO RGスナイマン、一転してナイスガイオーラが滲み出る大男FLのピーター・ステュフ・デュトイ、怖いとかナイスガイとかもうそういう話じゃなくてプレーも身体も顔もなんかサイボーグっぽいHOマルコム・マークス、そんな中でどこか哲学者のような雰囲気を漂わせるキャプテンFLシア・コリシなどのFWが中心となった堅いラグビーを基本としながら、「ポケットロケット」WTBチェスリン・コルビや、海外中継などだと「マッピンッピ!」と独特のアクセントで名前を呼ばれる俊足WTBマカゾレ・マピンピ、直前のテストマッチで連続トライを挙げたワンダーボーイ、SHのハーシェル・ヤンチース(本日2回目のヤンチース)などを加え、身体をぶつけてよし、走ってよしの非常に攻略しづらいチームになってしまった。
因みにシア・コリシは極貧の身からラグビーでのし上がり、功なり名を遂げると、幼い頃に生き別れになった腹違いの妹を自力で探し出し、非常に煩雑な法的手続きを経て養女として迎え、共に暮らしているという。
理知的な人物として知られ、FW戦には付き物のジャッジの解釈をめぐるレフェリーとのコミニュケーションもバッチリだ。
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おそらく南アの戦略のファーストチョイスは、ここ一番の時にオールブラックスさえ封じ込めるやり方、ハイパントを上げて着地点の競り合いやキャッチ後の攻防で直線的にドカンドカンと身体を打つけ、ボールを前に落とすノックオンからのスクラムを狙ったり、ボール争奪戦で時に頭を突っ込み、時に圧力をかけて日本の規律を崩してペナルティー獲得を狙うというものになるのではないかと思う。
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マイボールスクラムになったらまた直線的に走ってスクラム脇を急襲し、身体を打つけて1コマ前に戻る。
接点の圧力に対応するため日本が人数を集めれば、さあ外のスペースに展開だ。
強力なランナーがいる。
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もっと良いことにペナルティーを獲得した場合、素直にペナルティーゴールで3点を狙うか、タッチキックで前進してトライを狙うかは考えどころだ。
タッチで前進したあとの狙いは、立っての密集、ドライビングモールとなる。
日本は今大会、スクラムになかなかの強さを見せるが、モールは止め切れていると言い難く、フィジカルに絶対の自信を持つ南アが3点で満足せず、これを狙ってくる確率は高いとみる。
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日本としてはこの展開になりたくない。
なので、アイルランド戦やスコットランド戦で見せた、「ボールをキープして攻撃で時間を使う」という戦術が考えられる。
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今回、南アは十分な休養日があり、たとえ守り通しの展開になっても、体力切れは起こしづらい。
それに、地上戦で身体をぶつけ続けると、その衝撃で消耗してしまい、日本の方が先に体力切れになってしまう可能性がある。
キープするならどのタイミングで繰り出すかが悩みどころとなる。
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さらに悪いことに、南アの多くのプレイヤーは日本の早さや多彩な攻撃、意外と侮れないフィジカルの強さなどを「感覚的に」知っている。
これは日本が代表のクローンチーム、サンウルブズでスーパーラグビーに参戦して数年来南アのチームと対戦し続けているのと、南アの多くのプレーヤーがジャパンラグビー・トップリーグでプレーしているためで、お互いに顔見知りの選手も居るくらいだ。
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そこで考えられるのが、サモア戦で日本がとった、「ボールを相手の背後に蹴って背走させ、身体接触を避けながら前進し、走力を削る」というやり方なのだが、これも蹴ってしまう事には変わりないので、相手が充分なところに蹴ると、正に相手好みの展開の呼び水となってしまう。
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今大会、日本のディフェンスはよく機能しているが、国際的な日本の評価は「恐ろしく早いテンポの多彩で素晴らしい攻撃と、脆弱な守備を併せ持つ、『よく取るけどよく取られるチーム』」というもので、増田から見てもそういうチームであって、できれば守勢には回りたくない。
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南アが唯一対応に後手を踏む可能性があるのは、ボールがあっちに行ったりこっちに行ったり、攻守の交代が目まぐるしくなる「アンストラクチャーラグビー」の展開だが、その起点がハイパントだったりすると巨人揃いの南アに空中戦で競り勝たないといけない、ということになる。
ハイパントのキャッチが「当たりの日」じゃなかったら果たしてどうやってここまで持ち込む?
アンストラクチャーのもう一つの起点は相手が持ち込んだ密集、ラックでボールを無理やり引っこ抜いたり、激しいタックルで落球を誘い、有利状況の反則流し(アドバンテージ)で相手が攻めから守りへ切り替えられないうちに走り抜けるというやり方だ。
こうなってくると姫野やリーチや大阪弁が第二外国語のトモさん(トンプソン・ルーク)に頑張ってもらうしかない。
というか、むしろソレについて考えなければいけないのはシア・コリシの方で、大体において宥めてしまうので期待薄だ。
あとデクラークも小さい身体で掴み合いには一歩も引かず、何だったら自分から掴みに行く勢いなので、危なっかしい事この上ない。
シア・コリシの胃壁の強さには感嘆するばかりだ。
あ、マルコム・マークスは大丈夫。彼は多分そういうの超越してる。
まあそれは良いや。
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日本はこれらの考えられる展開の中で、今まで挙げた戦術を切り替えて勝利の緒を探すかもしれない。
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ランキング1位だったアイルランドと5位だったスコットランドを倒したからいけるっしょ、と思いたくもなるが、このように概観した上で考えると、相性で見たところはそれら2チームより遥かに悪いのが現状ではないだろうか。
日本は相性最悪の強敵を前に、わずかな隙間に手を突っ込んで勝利へのドアをこじ開けるプランを見つけなければいけない。
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注目は最初の15分に日本がボールを持った時に蹴るか・キープするか、その後さりげなく戦術が変わっていないか、前後半で戦術に修正が入るかというプランのところと、地上の密集・ラックでどちらが優位に立つか、ファーストスクラムがどちら優位になるか、エラーや反則の数が時間と共にどう増減するかという遂行のところだと思う。
みんなはここを見てみてほしい。
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果たして試合は4年前の再現となるか、4年越しのリベンジとなるか。
増田は普段序文で書く話を今書いてしまったので、レビューで何を書こうか、ちょっと不安だ。
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あ、あと日テレの実況が酷いという意見が散見されるが、以前はラグビー界の松木安太郎にならんとして感情爆発実況をしていた元代表とか「いや、展開の複雑なラグビーでそれはちょっと」みたいなのもあったんだから、それを踏まえた上で、今回、数年来みずから映像編集してまでミニ番組をYoutubeで配信しラグビー普及に尽力してきた日テレ安村アナはなかなかいい仕事をしている思うぞ。
「私たちは胸を張っていきたい。間違いなく大きな体験で、感極まってしまうほどだ。私たちのパフォーマンスが祖国のパワーになれば」
プールA、0勝4敗で大会を去る事になったロシア代表、ワシリー・アルテミエフキャプテンは、試合後、晴れ晴れと語った。
「素晴らしいチームと試合をする機会が失われたことは辛い。こんな決定はおかしい。日本に台風が来るのは珍しくないのだから、他のやり方を用意していないのはおかしい」
台風19号の影響で試合中止、ニュージーランドと勝ち点2を分け合い、W杯史上最高の勝ち点を獲得しながらプール敗退となったイタリア代表、セルジオ・パリセキャプテンは言った。
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ラグビーW杯は大会23日目、プール戦の帰趨が次々と決まっている。
勝負事である以上、必ず敗者が出るのがスポーツだが、勝ち負けや勝ち点の勘定が全てであるなら、こんなセリフは出ないと思う。
当事者にとって、この大会と試合はただ単に「勝ち負け」以上の意味や物語がある。
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この試合の結果でノックアウトラウンド進出を勝ち取れば、そのチームは勝者と見ていいだろう。
結果を掴み取った国では勝者のドラマが語られるに違いない。
プールAの突破をかけた大一番は台風で開催が危ぶまれた事でキックオフの前から波乱模様だ、この1戦はどのような物語を双方にもたらすのだろうか。
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スコットランドはプール突破のためには勝ち点5か、日本に惜敗ボーナス1を与えない上での勝ち点4が必要で、つまりは大量トライか、日本を寄せ付けない展開での勝利が求められる。
裏を返せば、日本は勝利はもちろん、試合をロースコアに抑えるか、食らいつければプールが突破できるという状況だ。
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しかし、「計算して試合をロースコアに抑える」というのがラグビーでは難しい。
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考えられる日本の戦術としては、キックを多用してエラーを誘い、スクラムやラインアウトを増やして、セットアップなどに時間がかかる、ぶつ切りでスローなラグビーをするというのがある。
しかし、スコットランドと比べると日本は相対的にセットプレーが強くない。
また、キックからの切り返しはスコットランドの得意とするところで、相手の強みを出すリスクがある。
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もう一つ考えられる方法が、アイルランド戦のように、一度もったボールをなるべく離さず攻め続けることで、自分たちが時間を使うというプランだ。
この場合は密集でのコンタクトが増えるので、フィジカルやフィットネスが求められる。
身体の衝突は消耗するので、それをどう抑えるかという工夫が求められる。
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あるいは、それらコントロールの難しいスローな展開を捨てて、日本の攻撃力を最大に活かすオープンな点の取り合い、走りあいを挑むという線も全くないとは言えない。
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勝ち点、日程を含めて日本に有利な状況に変わりはないが、そもそもスコットランドには日本を圧倒する地力がある。
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自力で勝るスコットランドの不安材料は勝点以外にもあり、それは中3日のスケジュールだ。
ロシア戦で多くの選手を休ませたとはいえ、スコッドの上限は31人。
一試合23人の登録メンバーなので、どうしたって8人は前試合からの連戦となる。
少なくないメンバーが準備に時間をかけられない事は、後半に効いてくるかもしれない。
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試合前、台風の被害にあった方のため黙祷が捧げられ、続いて両国の国家が斉唱される。
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試合はまず前半6分、日本のキックオフからのペナルティ絡みの攻防で、ゴール前まで攻め込んだスコットランドが先制のトライを奪った。
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8分、日本はリスタートのキックオフからペナルティを獲得しスクラムを選択する。
増田はこの浅い時間帯にペナルティゴールを狙わなかったことに驚いた。
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ここからの攻防は日本のノックオンでスコットランドボールのスクラムとなる。
有利な状況から、ランでの突破を狙わず、キックで攻めるスコットランドだが、これが日本にボールを渡すだけの結果になってしまう。
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ここまで、日本はボールを蹴らず、ペナルティーゴールのチャンスにスクラムを選択してまで走りあっている。
対するスコットランドのキックはサモア戦で日本が使ったものに近く、アンストラクチャーからの攻防を狙っているというより、衝突を避け、消耗から逃げているようにも見える。
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これはずれたが、18分、日本はディフェンスラインをブレイクした福岡からパスを受けた松島がトライ!
コンバージョンも決まって7−7。
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21分、スコットランドボールのスクラムで日本としては痛いことに具智元が負傷交代となる。
しかし、交代で入ったヴァルアサエリ愛の活躍でこれに組み勝ってペナルティを獲得、切り返しの連続の攻防から稲垣がゴールエリア中央に飛び込みトライ!
コンバージョンも決まって14−7。
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そして38分、日本はスクラムで再び組み勝ちペナルティーゴールを獲得、これは外れたが、その後のドロップアウトから日本はラインをブレイクした福岡堅樹がインゴールに飛び込みトライ!
コンバージョンも決まって21−7で前半を折り返した。
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前半、日本はキックを蹴れる場面でも徹底的にキープして地上戦を挑み、対するスコットランドは消耗を避けて後ろに走らせる意図でキックを繰り出した。
しかし、スコットランドの選択は思わしくない結果をもたらし、寄せ付けずに終えなければならなかった前半で2トライ分のビハインドを負ってしまった。
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後半のスコットランドはプール突破のためフィットネスの不安を跳ね返して3トライ以上取らなければいけない。
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後半、キックオフからの攻防でペナルティーを得て深く攻め込むスコットランド。
しかしラインを突破できないだけでなく、日本に攻守を切り返されてしまい、しかも悪いことに、ボールが渡ったのがおそらくこの大会でも最速のランナーの一人である福岡堅樹。
全く追いつく事ができずにトライとコンバージョンを献上し、28−7とされてしまう。
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スコットランドは大変悪い状況で、レイドローがスクラムからハイパントをあげても誰も落下点までチェイスに行くことが出来ない。
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その後5分にわたる長い攻めで7点を返して28−14としたが、プール突破に向けた3トライは非常に厳しい目標だ。
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50分、日本は田中と山中を投入し、試合のペースをコントロールしにかかる。
意図的にロースコアにするのは難しいとはいったが、残り30分で14点のアドバンテージを持っての事なら話が違う。
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53分、トライを狙うしかないスコットランドは、ペナルティを得てもゴールを狙わずランで攻撃、これを攻め切って待望のトライ。
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試合の分水嶺になることが多い60分に激しいフィジカルバトルを挑む日本。
これを守りきったスコットランドだが、攻撃回数21フェイズに及ぶ我慢比べはスタミナを大きく削った。
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62分、日本ボールのスクラムからの攻めを切り返してもスコットランドのランナーはディフェンスを振り切ることが出来ない。
最終局面でやっと自分達好みのアンストラクチャーな展開になったのに、ここまでで背負ったものが大きすぎた。
67分には苛立って掴み合いまで演じ、このペナルティで自陣深く攻め込まれてしまう。
70分には密集で押し負けるという屈辱的なターンオーバーからまたも自陣に張り付けられ時間を使われてしまう。
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72分、スコットランドにとっては試合を蘇らせる最後のチャンス、ペナルティーを得て前進して攻め込むが、日本のディフェンスを突破できない。
74分、日本はFWと田中が織りなす伝統芸能「ゆっくりスクラム」で時間を潰す。
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77分、スコットランドにとってのタイムアウトが迫る中、最後のスクラムを切り返した日本、インゴール間際で時間を潰し、迎えた80分、ドラが鳴った直後にボールをタッチの外に蹴り出した。
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日本は相手のして欲しくないことを徹底的に仕掛けつづけ、対するスコットランドは限られた選択の中で取り得るプランで臨んだとはいえ、前半の消極性で負ったビハインドが悔やまれる敗戦となった。
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4年前、スコットランドは中3日のスケジュールで挑んできた日本を下したが、今回は初戦の雨や決戦前の台風による開催不安に苛まれ、そして今度は自らが背負った中3日での連戦の不利の前に涙を飲むことになった。
試合開催前の運営批判など、議論を呼んだ発言もあったが、命運を引き寄せるため全ての人々が全力を尽くしたのだったと信じたい。
最後まで諦めなかった誇りは傷付けられるべきではないと思う。
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彼らの旅はこれで終わったが、日本はこれで史上初の決勝トーナメントに進出し、ベスト4を争うことになる。
運命という言葉はチープだが、多くの人がまた、楕円球で行われる陣取り合戦以上のドラマを見るのだろう、その相手は、4年の月日を経て再びW杯の舞台で相見える、南アフリカだ。
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最近わかったこと:「お前の意見を言え」→「~~」→「お前の意見なんて聞いてねえよ」→「??」→「お前の意見をさっさと言えよ」→「~~」→「お前の意見を聞いてないって何度いえば分かるんだ」→「……」→「お前の意見をさっさと言えと言ってるのが分からねえのか!」ってパターンを食らうと脳がバグってブチ切れてしまう。
結局の所は単純なダブルバインドに過ぎないのだが、こういうシンプルな精神攻撃に意外と弱いらしい。
コミュニケーションという行為に対して元々高い負荷を感じている自分にとっては、こんなどうでもいいようなダブルバインド方式のコミュニケーションエラーがある種のバッファオーバーフロー攻撃のようなものになってしまい脳が完全にバグる。
対処法としては、相手がこのような「無礼なコミュニケーション」を行ってきていると気づいた段階で真摯に対応するモードから適当に応対するモードに切り替える、ないしは上っ面だけ真面目に聞いてる風に見せかけて実際は単に「うんうんそうだね」「言えたじゃねえか」と女子会のような中身空っぽトークで乗り切るという回路を脳に形成していくのが有効だろう。
コミュニケーションにおけるバッファオーバーフロー攻撃を狙って実行しているパターンの典型例が宗教における洗脳行為である。
相手の精神に対して高い負荷をかけて一度パニックを起こさせてから、精神に生まれたスキに新たな価値観を入れていく、いわゆるイニシエーションと呼ばれる洗脳の初期段階である。
なるほど、改めて考えてみるとその原理は高負荷をかけることで管理者権限を乗っ取ろうとするタイプのハッキング行為そのものではないか。
逆を言えば、このようなコミュニケーションを無自覚に行ってくる人間は、自分に都合よく状況をすすめるために目の前の人間を洗脳しながら今日まで生きてきたということだ。
それが自覚的にせよ無自覚にせよ、錯覚を起こさせる段階を通り越し相手を洗脳して自分に都合がいいコミュニケーション結果を生み出すことを生存戦略としてきた人間など『まともに相手にしてはいけない』のは間違いない。
https://togetter.com/li/1413386
利用した事のない方達からの分かっているような分かっていないような発言が多発しているので、UberEats利用者かつ都内の配達経験若干500ピックの私がこの件を検証したい。
石野さんの「①配送30分ぐらい遅れたうえに、②スープこぼされてグチャグチャになってた」について、
①について
配送が遅くなる原因は色々あるが、配達している中で一番多いのが「店側が料理を作るのにとても時間が掛かっている」というもの。
配達には距離によって時間制限があるので、配達者は1秒でも早く料理をお客へ届けて、次の配達に行きたい。
しかし、店によっては
1.来店客の対応で限界近い中でUber eatsのオーダー受けちゃった
2.少ない人員(もしくは1人運営店)でいきなり大量のオーダーを受けてしまった
という主に3つのうちどれか、また123の複合的な理由で店から配達者への手渡しが遅れるのが①の遅れの主な原因だと思う。
Uberの配達アプリのバグが多くて配達先が間違っている、自転車がパンクしたなどもあるけど、いくら何でも予定から30分遅れということは滅多にないと思う。
従って石野さんの言う①については店側の人的エラーが発端になっているのではないかと思う。
もしそうであればそれは店の責任になる。
②について
預かった料理をこぼさずに届ける義務が配達料に含まれているので問答無用、と言いたいところだが、最近はラーメンや3人前のスープなど、自転車かつUberバッグで配達するには明らかに向いていない料理が多く、
また揚げ上がるまで店に着いてから15分近く掛かる揚げ鷄(とても美味しいんだけど)や、明らかにひっくり返りやすそうな丼容器に入った親子丼など厳しいトラップが意外に多く、配達者が受けたくない店というのは結構多い。
「店に散々待たされた挙句、大量の料理を背負って焦って石野さん宅へ急いだら、急ぎ過ぎてこぼした」
というのが稀にあるケースだと思う。
ツイートで写っている写真も実際に配達者が1度に運ぶ量としては結構多い方だ。
店側もこれだけの量を一度に作るとなるとそれなりに時間が掛かる。
しかし、配達者は1秒たりとも早くに受けしたいので常にピリピリしており、店舗到着から3分以上待たされると店への眼差しが大変厳しいものになり、
「ダメだこの店…」となる。
「しかも息を切らせて運んできてキャンセル(こぼしたら当然だけど)…もうこんな仕事マジやってられっかよ!」
これが忍耐力の低いブチ切れ君がした料理投げ捨て行為の動機ではないかなー、と思ってしまう。
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配達者(正式にはパートナーと呼ばれる)達は、やる気のないど素人の集まりみたいに見られがちだけど、週1休み、ママチャリで100km40ピック/日を丁寧な挨拶で淡々とやってのける人もいるし、
マックのバイトでいつもはUberに渡す側だけど、運動にもなるし色んな人に会えそうだから昨日から始めてみました!みたいな女子もいたりする。
とにかくUber eatsの配達業務は、自分の空いている時間の好きな時に好きな所で始めて好きな時に退勤できるという画期的なシステムだけに、配達をする人たちの働く動機も本当に様々にある。
子育て終わったからチャイルドシート付きの電動アシストで配達を始めた奥様みたいな人も近頃は結構よく見かける。
自分の様に単に自転車に乗るのが趣味だから土日だけやってるという人もいる。
つまり、動機も様々、とにかく直近で金が欲しい人も含めて玉石混合なので、客として利用する方へは
「配達難易度低そうな料理を見分けられればリスクも低く定額でかなり便利に使えますよ」
とおすすめしたい。
長くなったな…以上です。
FANTASTICAというレーベルがある。
作品数ベースではダントツトップのグラビアVRレーベルである。
これまで500本近い作品を世に送り出している。
ところがFANTASTICAの作品はマアー、モデルと目が合わない。
どこ見てんだよ、こっち見ろよ、っていう感じの作品ばかりである。
対面していてもモデルの視線は左右にふらふら泳いで、バッチリ目が合うということがない。
かわいいビキニの女の子が目の前にいてふたりきりなのに、俺のことを見てくれないのである。
特売300円のアダルトVRのAV嬢とはちゃんと目が合うのに、2,000円もするグラビアVRのモデルと目が合わない。
そんな理不尽があるか。
こんなの原因は単純で、「モデルが片方のレンズを見てしまっている」のである。
VRカメラにはレンズが左右ふたつ(かそれ以上)あって、モデルがどちらか片方のレンズを注視するともう片方からは視線がはずれる。
その映像をVRゴーグルで見ると、こめかみのあたりを見られているような感じになる。
人間の脳は片目だけ視線が交差していても目が合っているとは感じないらしいのだ。
では、ちゃんと目が合っている映像を撮るにはどうすればよいか?
ちゃんと目が合っている(と感じる)作品を再生しながら片方ずつ目をつぶってみればよい。
右目で見ている像も左目で見ている像も、実はどちらもモデルとは目が合っておらず、モデルの目線はいずれも少し内側(鼻寄り)を見ている。
ところがこれを両目で見るとあら不思議、ドンピシャで目が合っているように感じるのである。
こんな簡単に確認できてモデルへの指示だってたった一言で済むようなことすらまともにできないままダラダラと使い物にならない作品を世に出し続けているFANTASTICAというレーベルの制作現場はマジで馬鹿しかいないのかなと心配になる。
ちなみにアダルト業界はこんなこととっくのむかしに気づいていて、VRアダルトのかなり初期のある作品では「どこ見ればいいの?」「レンズじゃなくて、真ん中!」という女優とディレクターの現場のやり取りを見ることができる。
目線に限らずアダルトVR業界は表現の熟成にとても熱心で、2016~2017年頃の作品を発売順に見ていくと、様々なトライ&エラーを繰り返してカメラアングルや配置、技法や演出が日に日に洗練されていくのが見て取れる。
そしてアダルトVRにはCASANOVAというVR専業レーベルがあり、CASANOVAはおそらくFANTASTICAと同じ会社である。同じ制作会社のアダルト部門とグラビア部門みたいな感じだろう。そして不思議なことに、CASANOVAの作品では女優たちとちゃんと目が合うのである。
AV部門にはノウハウがあるが、グラビア部門に共有されていないか。
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社したCygamesを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、Cygamesは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
Cygamesは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
あなたも元はエンジニアじゃなかったんですかと言いたくなるが、エンジニアが自動化等の提案をすると、「すぐにエンジニアは横着をしようとする!だから俺はエンジニアっていう生き物が本当に嫌いなんだ!」と長々とお説教をされたことがあった
忙しいのはわかる。だが毎日指示内容が変わるのは本当に困った。開発の進捗を報告すると、「なんで○○なんてしてんだよ!△△すればいいんだよ!早くやれ!」で、△△をして翌日再度報告をすると、「なんで△△なんてしてんだよ!××すればいいんだよ!そんな難しいこと言ってるか俺?」で、もう想像はついていると思うが、翌日××をして報告をすると、「なんで××なんてしてんだよ!○○するに決まってんだろ!」と。「その○○は一番最初の実装方式なんですが、そのときは△△っておっしゃりましたよね?」というと、上記のように返された。
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、ゲームを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
Cygamesは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
Cygamesのゲームは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、Cygamesという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はゲーム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
ウェブマスター オフィスアワー 2019 年 10 月 02 日 メモ(※所々抜け漏れあり)
https://www.youtube.com/watch?v=bBurTQBqhS0
11/25 Webmaster Conference Tokyo:今週か来週の早い段階で情報を公開する予定
最新情報への対応や常に変動するランキングに対応させるためのもの
「何かまずいところがないだろうか?」という視点でサイトに着手するのは不要
客観的にいいのか悪いのかを知るために定期的なユーザーテストの実施とか、
お互いにレビューし合う習慣を付けるとか
品質評価ガイドラインとかE-A-Tとかは個人的には見なくても良いと思うが、
Q.RankBrainにおける更新性や更新の有無による効果はあるのか?
A.オフィスアワーでランキング要素の可能性について言及するのは難しい。言えることはコンテンツの内容を改善してくださいということだけ。もし、更新性が影響すると言ってしまうとみんながそっちに走ってしまうので。
Q.被リンクではページランクとドメインランクのどちらを重要視していますか?
A.ショートアンサーとしてはどちらでもありません。
仮にドメインランクが重要ですと言ったら何が起こるでしょうか?オールドドメインの買い占めが発生してしまうでしょう。
例えばコンテンツの質を見るに、Wikipediaに関連リンクを貼られるとかそのくらいの影響力があるのかなどを見てみると良いでしょう。
筆者注:
【図解】グーグルのリンク評価20の原則【2019年版】(前編#1~#10) | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報 | Web担当者Forum
https://webtan.impress.co.jp/e/2019/09/30/34042
初心者必見!SEO対策の基本を5分で完全解説【2019年最新版】
https://emma.tools/magazine/seo-basics/
↑これら記事とか?
A.Googleのアルゴリズムも完璧ではないので、アップデートで再評価される可能性はある。
メインのクエリでユーザーが自身のサービスが頭に浮かぶような存在になれるかどうか。
Q.robots.txtでブロックしていないURLなのに、カバレッジでrobots.txtでブロックされていますというエラーが出る
A.色々確認中ではありますが、私が調べた範疇では問題ありません。Search Consoleのフィードバックも送ってください。その際、スクリーンショットだけではなく、テキストで問題点も添えてください。
Q.サイト内画像をサムネイルとして表示したい。Googleが推奨する方法がありませんか?
A.特にそのやり方については公開はしておりません。Googleが良いと思った画像だけを採用します。
強いて対策を言えば、画像のヘルプを参考に画像の情報をGoogleに伝えるようにしてください。
A.確認しましたが、Search Consoleに表示されています。
タイムラグがあるかもしれませんがDisallowされていませんか?確認してみてください。
Q.HTTPSのSearch Consoleは追加した方が良い?重複コンテンツになりますか??
A.追加した方が良いです。
重複コンテンツによって、起こるのはどちらかのコンテンツが上位表示される可能性があるということ。
共倒れになるということはありません。
そのクエリで頭に浮かぶくらいの存在になっているかどうかです。
Q.セパレートURLにおいてMFI後のcanonicalURLの設定について
正規化とは同等のページ内容のURLが複数あるからこそ行うもの。
canonicalよりも、リダイレクトでやってみてはどうでしょうか?
Q.検索パフォーマンスのデータの収集開始タイミングはいつから??
A.基本的には登録前のデータも取れるはずですが、違うケースもあればフィードバックで教えて下さい。
Q.Search Consoleのプロパティへの表示について、所有者として確認されてから6日経ってもプロパティに表示されていません
A.何らかの判断で時間がかかったのだと思います。通常は数日ですが、遅れたのは新規サイトであることが要因である可能性があることです。なにか不具合ありましたらSearch Consoleへフィードバックをぜひお願いします。
A.かなり困っているご様子ですので取り上げましたが、当フォーラムでは対象外の話題ですのでウェブ検索フォーラムへ送信願います。
Q.max-image-preview robots meta の値を確認するには?
A.まだ反映されていないのでもうちょっと待てば反映されます。
Q.Search ConsoleのタイムゾーンについてPTからPSTとPDTに切り替わりますか?
A.切り替わります!!
Q.ドメインを変えずにサイト名だけを変えると検索順位はどう変わる?
A.サイト名ほど大きな要素を変えてしまうのは影響すると思います。
どういうサイト名に変えるのかも重要。ユーザーにとってわかりやすくなるとかであれば、長期的には有効になるかもしれません。
Q.max-image-preview でlargeを設定するとDiscoverに表示されやすいと聞きましたがAMP対応しているだけでDiscoverに表示されやすくなりますか?
A.AMPでもmax-image-previewでlargeでもどっちでも対応可能です。
Q.クロールエラーが特定できない件について、1月のオフィスアワーにてホスティング会社に相談してみては?との回答で、のち、6月に検証中とのことでしたがあれからいかがでしょうか?
A.あまり気にされなくても良いです。ただ、間違ったエラーが表示されないようにするためにエンジニアも調整中ではあります。
こういうエラーに気づかれましたらSearch Consoleのフィードバックをぜひお願いします。
次回は10月後半か11月前半の予定です
土曜日の日本×アイルランドの大一番のレビューに非常に多くのブクマをいただけて嬉しい。
文章や情報には色々なスタイルがあり、たくさんの人に注目を浴びるスタイルはきっと色々存在している。
しかし、モチベーションを持たせるためには、単に注目を浴びるだけでなく自分自身で「それならする価値がある」と感じるスタイルを取るのが大事だと思う。
増田が届けたいと思うものは「世界や人々の振る舞いの美しさや面白さ」「可能性」「希望」だ。
そこにあるのに気づかれていないそれらにスポットを当て、その価値をみんなに届けて、みんなが「顔が下に向いた時でも『今日は上げてもいいかな』と思えるエネルギー」を感じることができるのなら、ちょっとぐらい手間をかけてもいい。
だから、その自分のスタイルで一時期トップホッテントリにまでなったことはとても嬉しかった。
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一夜明けた29日・日曜にはウェールズ×オーストラリアの優勝候補対決が行われた。
増田は当初の予定では、これをリアルタイム観戦できない可能性が高かった。
しかし、所用を済ませて偶然通りかかった場所でパブリックビューイングがあり、開始10分ほど経った後ではあるが、実際の応援を周囲に感じながらこの1戦を観る偶然に恵まれた。
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そこで、オンデマンドで試合を最初からもう一度見直して、その試合自体の詳細と、日曜日に感じた観客の盛り上がりを合成するという、基本価値は変わらないものの、少しアレンジを加えた新たなスタイルのレビューを届けようと思う。
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みんなにお伝えしなければならないのは、このレビューで、てにおはの誤字脱字は、増田自身が興奮して打ち間違えた事自体で伝わるものもあるだろうという事で放置するケースもあるが、ブコメなどでありがたい事に明らかな事実関係の間違い、しかも増田の無知から来るものでなく単純な打ち間違いで誤解を呼ぶものに気づかされる事もある。
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さて、開幕戦で個々の強さとインスピレーションを誇るフィジーを組織力で圧倒したオーストラリア・ワラビースと、前半圧倒しながら後半ジョージアに手痛い反撃を受け不安を残したウェールズ・レッドドラゴンズ。
プールDは予測不能なフィジーが2敗した今、実力と安定感からこの2チームに敵はなく、この1戦を制したチームがノックアウトラウンドへの進出に大きく前進する。
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ワラビーズは先週からゲームをコントロールをするSHとSOを変え、日本の神戸製鋼でもプレーする大ベテラン、アダム・アシュリー・クーパーをウィングに据える。
レッドドラゴンズは控え1名を除いて先週とおなじメンバーのままだ。
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増田の印象ではワラビーズは縦横無尽に走り回る機動力と組織力、ウェールズはフィジカルを活かした鉄壁のディフェンスとキック、一撃必殺のセットプレーが武器だ。
そして、両チームとも勝負所や試合運びなどのラグビーIQは高い。
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先週勝ち試合で顔色を失ったウォーレン・ガットランドHCと、普段は知的なビジネスマンの顔も持つのに、代表試合だとなぜかキレまくる場面ばかりカメラに抜かれるマイケル・チェイカHCの表情が映された。
ワラビーズは数年間苦しんだ不調から開幕直前に急速に完成度を上げてきた印象があるが、その復調は本物だろうか、また、レッドドラゴンズは不安を払拭できるだろうか。
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前半、レッドドラゴンズがキックオフから争奪戦でボール獲得、ここからいきなりダン・ビガーがドロップゴールを放つ。開幕1分で出した飛び道具が決まって0-3。
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5分、モールからレッドドラゴンズが蹴ったキックをとって切り返すワラビーズ、スタイル通りの展開ラグビーで攻め立てるが、インターセプトからカウンターを食い、なんとかこれを凌いで、10分にマイボールクスラムを得て落ち着いた。
5分間で展開が目まぐるしい。
しかしワラビーズはこのスクラムで組み負けて反則を与えてしまい、レッドドラゴンズは必殺のセットプレーの機会を得る。
12分、レッドドラゴンズはこの攻防から、キックパスを見事とおしてトライを獲得、コンバージョンも決まって0-10。
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増田もこの直後辺りでパブリックビューイングへ到着。
会場は母国を応援するために駆けつけたであろうオーストラリア・ウェールズ双方のサポーターと、日本のラグビーファンでごったがえしていた。
増田が落ち着いた位置の後ろにいる長身の青年の一団は、赤い装いを見る限りウェールズサポーターだ。
先ほどのトライでどのような歓声を上げたのだろうか。
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16分、再びウェールズが中盤の攻防からドロップゴール、これは外れたが、この直前のワラビーズのディフェンスのプレーでやや遅れ気味の危険なタックルがあったということで、ペナルティが与えられた。
スタジアムにウェールズサポーターのブーイングが響き緊迫感が漂う。
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タックル数とタックル成功数はワラビーズが圧倒しているが、それは「守勢に回っている」ということだ。
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20分、レッドドラゴンズの反則からのセットプレーでようやく攻めるワラビーズ、ボールをつなぎまくる連続攻撃から、お返しとばかりのキックパスが飛び出し、35歳の大ベテラン、アダム・アシュリー・クーパーが飛び込んでトライ!
ここでコンバージョンを狙うワラビーズSOバーナード・フォーリーだが、パブリックビューイング会場ではこのコンバージョンキックにウェールズサポーターが容赦ないブーイングを浴びせる、行儀悪いなこいつら。
これが届いたわけではなかろうがキックは外れた。
5-10。
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その後、攻めるワラビーズだが、偶発的な反則でボールをレッドドラゴンズに渡すと、増田の周りのウェールズサポーターから歓声、その後裁定が覆りワラビーズボールのスクラムになると再びブーイングが上がる。
攻守が入れ替わるめまぐるしい攻防に、パブリックビューイングでは歓声が止まる暇がない。
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28分、反則を得たワラビーズがペナルティゴールを決めて8-10。
しかしその直後の31分、今度は逆に反則を得たレッドドラゴンズがペナルティゴールを決めて8-13。
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30分を過ぎ徐々にリズムをつかみ、攻撃する時間が増えてきたワラビーズだが、細かいエラーで前進できない。
反則やエラーで攻撃が止まるたびにシューンとなってしまうオーストラリアサポーターに対して、これに容赦ない歓声を浴びせるウェールズサポーターは全く可愛げというものがない。
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35分、再びワラビーズの突進中にやや危険な押しのけ(ハンドオフ)があったのではないかということでペナルティ。
両陣営サポーターから響くブーイング、退場者こそ出ていないものの、不穏な空気の試合になってきた。
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直後の37分、キックオフからの攻防でワラビースのパス回しのタイミングを読んだレッドドラゴンズがボールをインターセプトしトライ、コンバージョンも決まって8-23。
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流れを引き寄せかけたワラビースの一瞬の隙をついて突き放したウェールズ。
パブリックビューイング前では両軍のサポーターが席を立ち、ビールを買う列に並んだ。
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ハーフタイム、パブリックビューイング会場では、試合を盛り上げるため元日本代表・畠山健介とお笑い芸人が壇上に上がる。
その様子を見たおそらくはワラビースのサポーターに「あいつらは誰だ?エンターテイナーか?」と増田が話しかけられる一幕もあった。
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本来はボールを持って走り回りたいワラビーズはここまで長時間ボールを持てていない。
観戦に来ていた元日本代表HCにして現イングランドHCエディー・ジョーンズがカメラで抜かれると、なぜかスタジアムで上がるブーイング、それはなんでだよ、今日ちょっとブーイング多いな、おい。
ここからの反撃で、レッドドラゴンズはまた飛び道具を出し、ドロップゴールで8-26とした。
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45分、リスタートから「らしい」連続攻撃で攻めるワラビーズがこれを取り切ってトライ。
コンバージョンも決まって15-26。
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追い上げムードになってきたワラビーズだが、この11点差というのは微妙な点差だ。
これが10点差なら、相手がペナルティをしてキックを獲得すれば7点差、ワントライで追いつける。
しかし、この点差だと追いつき追い抜くのに2トライ以上が必要だ。
この1点が大きな意味を持ってくるかもしれない。
カメラで抜かれるマイケル・チェイカHCは今日はまだキレてない。
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50分ころ、修正が入ったのか、スタイルを取り戻して調子が出てきたワラビーズがまたも連続攻撃で攻め立てると、増田が観戦するパブリックビューイング会場ではウェールズサポーターの合唱が響く。
ラグビーの応援で合唱というと、イングランドのスウィング・ロウ・スイート・チャリオットなど、「前進する味方の背中を押し鼓舞するもの」という印象があるが、この合唱はまるでワラビーズを恫喝して攻勢をかき消さんとするような雰囲気のもので、全くウェールズサポーターは素晴らしくガラが悪い。
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54分、大して大柄でもないマイケル・フーパーがタックルで赤い二人をタッチに押し出してから、再びボールをつなぎ攻めるワラビーズ、敵陣深くに攻め込み、続くラインアウトからゴールライン間際までレッドドラゴンズを押し込む。
残り2mで耐えるレッドドラゴンズ。
60分のタイミングで取りきれないチームが試合を逃す場面を何度か見てきたが、やはりワラビーズは役者が違った、5分以上も続く力押しの攻防を制してトライを獲得、コンバージョンも決まって22-26。
あと4点で点差は振り出しだ。
後半全くボールが持てないウェールズは豊田スタジアムでの悪夢がよぎる。
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66分、スクラムで組み勝ったワラビーズはペナルティーキックを獲得するが、ここで増田はこの判断の評価に迷った。
この攻勢なら前進してトライを取りに行った方がいいのではないか?
しかし残り14分はまだ3プレーは応酬できそうだ、逆転まで十分な時間とも言える。
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71分キックオフからの攻防で、今度はレッドドラゴンズがペナルティーキックを獲得、外すレッドドラゴンズではない、25-29、再び4点差、ワラビーズの逆転ラインがペナルティゴールの外に遠ざかる。
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74分、あと6分というところでレッドドラゴンズがスクラムを獲得。
日本×アイルランドほど決定的な時間帯ではないが、ここで時間を使うたびに、一連のプレーを試みられる時間は減っていく。
なんとかこれに組み勝ったワラビーズだが、この時間稼ぎが効いた。
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ワラビーズ最後の猛攻を守り切ったレッドドラゴンズが80分、フルタイムを知らせるドラが響いた直後にボールを蹴出してゲームを強制終了。
パブリックビューイングはウェールズサポーターの大歓声があがり、会場はスタジアムの熱気をそそまま持ってきたような雰囲気に包まれた。
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レッドドラゴンズは前半圧倒されながら後半追い上げられるという、先週をなぞったような展開だったが、今日の相手は優勝候補だし、勝ちは勝ちだ。
ワラビーズは前半の不出来と後半の攻勢に転じながらも遠い1点に泣くことになった。
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増田としては、偶然得たパブリックビューイングでの観戦で、両国の、いや、どっちかっていうと主に、なんと言うか、いい意味でわかりやすいウェールズサポーターの応援を身近に感じることができて、大変楽しい80分だった。
みんなの近くにもパブリックビューイング会場はあるだろうか、入場無料の会場も多くある。
地上波放送がなかったにも関わらず、先週のウェールズ×ジョージア戦のレビューが多数のブクマをいただけて嬉しい。
あの試合はフィールドの46人とコーチたちのおかげで筆舌に尽くしがたいものとなった。
ゆえに「つたえられる少しだけ」ではあるが、増田のレビューで、勝負の世界に技量・フィジカル・戦術以上の「大切なもの」があること、そしてその面白さをみんなに届けなければいけないと思った。
それがみんなに伝わって、よりラグビーを楽しく見られたなら嬉しい。
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アイルランドに関してはどんなチームか、先週の戦いで見えてきたと思う。「ストラクチャー」チームだ。
日本代表については数多くのニュース、ドキュメンタリー、選手のバラエティー出演まであり、情報に溢れている。
しかし、その情報が多くは「寄りのディティール」のもので、おそらくラグビーをあまり見ていない人にとって、大づかみのカテゴライズはぼんやりしているのではないだろうか。
キックや密集戦から混乱を作り出し、そこで生じた間隙をものにしてトライを狙う。
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とはいえ、フィジカルで押すというより「一度持ったボールをなるべく離さず相手が攻める時間を減らす」という常識外の戦術で世紀のアップセットを演じた。
ただ、その戦いでは攻撃力が劣り、4年で正反対とも言えるスタイルにチェンジした。
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このキックを活用する「アンストラクチャー」の戦術はボールを相手に渡すので、ボールポゼッションは低くなりがちで、攻められる時間も長くなる。
そうなるとリスクが大きすぎるように見えるが、一般的にストラクチャーは攻めに時間がかかり、アンストラクチャーは取るときはあっという間に取る。
肉弾戦の数学は計算が複雑だ、どのような解がはじき出されるかやってみないとわからない。
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結果が出たスタイルを捨て、リスクも大きい戦術を採用したことに一部ファンからは批判も根強く特にヘッドコーチ人事について「エディーをつれもどせ」「ジェイミーをクビにしろ」という声が、4年間事あるごとに響き続けた。
また、SH流とSO田村も「タックルに行くべき時に行かない」「よくタックルを抜かれる」という理由で激しい批判が繰り返された。
増田的には大男の中で相対的に小柄な流がもつパッとみ柔和な雰囲気と、なんとなく会社の可愛げのない後輩を思わせる田村の空気感もあるんじゃないかなと下世話な勘ぐりをしてしまう。
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さて、先週のレビューを読んでいただけた方にはわかるだろが、「ストラクチャー」×「アンストラクチャー」という構図は先週のアイルランド×スコットランドの繰り返しであり、アイルランドは仕掛けられる「アンストラクチャーラグビー」を見事切り返してスコットランドを沈め、その対応力を見せつけた。
アイルランドに隙はない。先週の結果が繰り返されれば、現日本代表の戦い方が気に入らない人は容赦ない批判を浴びせるかもしれない。
日本代表は今日、より大きな結果を求めてリスクを取った決断の正しさを証明できるだろうか。
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ちなみに華麗なテクニックとパワーを併せ持つうえにイケメンでリーダーシップまであって、おいおい完璧人間かよと思わされるセンター、ラファエレ・ティモシーは一時期、日本代表が「桜」とともにイメージする「狼」を意識し「銀狼」ということで髪を銀に染めたことがあるが、どう見ても白髪だったので本人もそれに気づいたのかすぐに黒に戻した経緯がある。
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大一番のキッキオフが迫る。
ところでこの相手にボールを渡すキックオフ、トライのあと、なぜ取られた側がキックオフでリスタートするのかという疑問が出るが、キッキオフで大きく前進すると、落下地点に両軍が殺到する。
キッキオフされて、それを獲得したチームも簡単に前進できない。
その後は、あまり大きく地域挽回できないか、キックオフした側にボールが返った上、守備陣形が整ってない形でその攻撃を迎え打たないといけない。
センターからのキックオフはした側が有利な形になりやすいのだ。
試合開始のコイントスでキックオフを選択したアイルランドは、前半で力の違いを日本に見せつける気だ。
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前半、アイルランドキックオフからの攻防は日本陣10mと22mの間でアイルランドボールのラインアウトとなる。
残念だがこれはハズレた。
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7分、アイルランドが密集でボールを獲得、そこからの攻めをラインを背後にして耐える日本、集団戦でも強いアイルランドが繰り出す必殺のモールも止める。
しかし13分、力押しの連続から、圧力に負けた日本の反則で、有利状況をえたアイルランドは、リスクのあるキックパスを見事通してトライを獲得した。
コンバージョンははずれて0-5。
8分ほど続いたアイルランドの時間帯で、やはり攻め込まれると弱い。
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16分、リスタートから反則を獲得した日本はペナルティーキックを獲得し、これが決まって3-5。
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20分、アイルランドは日本の反則を得てから始まった攻防で、力押しから再び反則を獲得。
有利状況からキックパスを通すというという7分前のカーボンコピーのような展開トライを奪い、コンバージョンも決まって3-12とした。
アイルランドは最後の詰め以外は難しいことをしていないのだが、圧力が強く、ミスをしない。
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30分、脇腹を痛めたアマナキ・レレィ・マフィに変わって、スタイル変更をめぐり当初ジェイミー・ジョセフHCとよく口論になったというリーチ・マイケルがピッチへ。
再び攻める日本、反則から獲得したペナルティーキックを決めて6-12とする。
アイルランドも日本の攻めを止めることはできない、「攻めた方が有利なゲーム」の様相を呈してきた。
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35分、なんと日本がフィジカルに絶対的な強みをもつアイルランドに対して、相手ボールのスクラムに組み勝ってしまう。
この攻めから日本は三度ペナルティーゴールを獲得、これを決めて9-12。
1ペナルティーゴールで同点、トライなら逆転という状況まで詰め寄って、全然が結果がわからないまま前半を終了した。
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前半、日本は中盤のつばぜり合いをよく戦い、攻めては相手に後手を踏ませた。
アイルランドは自分たちのストラクチャーラグビーから2トライを挙げたが、そのインテンシティ(強度)を見せつけられていると言い難い。
前後半の修正力が非常に大きい現代ラグビー、アイルランドはどんな修正をしてくるだろうか。
そしてまた、日本は。
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この辺りで増田は気付いたのだが、今日の日本はボールを取ったらあんまり蹴らない。
「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」の戦いと目されていたものが、気づかないうちに計算式は変わっていた。
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後半の入りからヒリつくよう切り返しの応酬、50分ごろ、日本のラインアウトからの攻めをなんとか止めるアイルランドだが、FW中心の突進をフィジカルで止め切れていると言い難い。
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57分、アイルランドの偶発的なエラーから、相手陣深くで日本ボールのスクラム、この攻めから快足、福岡堅樹にボールが渡り、ついにトライ!
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63分、日本陣深くで獲得したペナルティでラインアウトから攻め立てるアイルランドだが、日本はゴールラインを背にして力押しの攻めを守りきる。
あまりフィットネスの調子が万全でなく見えるアイルランドとしては、この絶対優位な状況で取りきるべきだった。
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本来ならセットプレーが強いアイルランドにはラインアウトが多いゲームは好みの展開のはずなのに、結果が出てない。
軽い怪我で大事をとってメンバー外となり、試合を見守る第一SOジョナサン・セクストンも呆然とした顔をしている。
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70分、日本は足が止まって対応に後手を踏むアイルランドに連続攻撃をしかけ、ペナルティキックを獲得、これを決めて19-12。
あと10分しかないのに、アイルランドは1トライ1ゴールがないと同点に追いつけない。
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トライを取るしかないアイルランドは獲得したペナルティーから、タッチで前進を狙うがこれがなんとミスキックであまり前進できない。
その後の攻防の一瞬の隙をついた福岡堅樹が切り返し大きくゲイン。
77分、日本はアイルランドゴールからわずか5mほどでマイボールスクラムを獲得した。
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絶対的に攻め優位な状況の上、ここでトライなら点差的にも勝利がほぼ確定する。
しかし、後半から交代で入ったSH田中はここでスクラムへのボール投入までゆっくり動いて時間稼ぎをするという、よくよく考えれば合理的だが、こんな緊迫した状況でよくそんなの思いついたな、と言いたくなるような驚くべきいやらしさを見せ、アイルランドに残された時間を浪費させていく。
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この攻防のうちについに80分がすぎ、もう最後のワンプレー、日本はボールを失うが、この攻防からトライを取れば同点に追いつけたアイルランドはなんと、ボールを蹴り出してゲームを終わらせてしまう。
19-12。
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日本はアイルランドを倒し、4年前の南ア戦に匹敵するアップセットを演じた。
新しいスタイルにかけた日本、今日の戦いはアンストラクチャーラグビーではなかった。
増田は違うと思う。
アンストラクチャーで取りきれる力があったからこそ、アイルランドはアンストラクチャーとストラクチャーの2つの選択肢に対策を取らねばならなかった。
そしてアンストラクチャーラグビーに付き物のキック後の攻防の準備は今日の戦いで遺憾無く発揮され、ついには7点差以内の敗戦で得られる勝ち点1と、同点のトライで得られる勝ち点2を秤にかけたアイルランドにリスクを取り下げさせた。
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これで合計の勝ち点を9とし、プールトップに躍り出た日本、次の相手サモアだ。
個々の力は強いものの、多くの選手が海外でプレーするため、チームとしてのまとまりにいつも苦労するサモアは第1戦のロシア相手でも、結果だけ見れば大勝だが、両軍合わせて3枚のカードが乱れ飛ぶ荒れた展開のなか、多くのペナルティに苦しんだ。
また、攻撃自体も個の強さに頼ったものが多く、荒い印象を受ける。
しかし、相手には、やんちゃぼうずを引率するようにまとめるベテランSO、トゥシ・ピシと、ヨーロッパでプレイするFB、ティム・ナナイ・ウィリアムスがいる。
いってしまえばW杯でやっと形になったチームが1週間でどう化けるか、予測がつかない。
日本はここからまたメンタルを立て直し、準備をしなければいけない。
きっと僕たちも。
今日もまたWindowsUpdateに今のバージョンの期限が切れると脅されてアプデしてアプデ失敗した。
エラーチェックやシステムファイルの修復しても変わらず外付けHDDからタブレットやコントローラー無線LANなどなどUSB機器外してもDRIVER PNP WATCHDOGとか言われ続けもうあと試してないのはクリーンインストールくらいだけど、Win7からアップグレードして最初の構成時の元々のHDDやSDDはぶっ壊れ、ろくにゲームも動かないがメモリだけ今でも標準程度にはあるので仕事用としては十分という程度の古いPCだしクリーンインストールするくらいならいい機会だと思って新しいPC買ってしまおうか。。。
母親に言うと「そうかなぁ?」と実感していない様子だった。
友人に親父の自慢をするのはどうかと思う。
ツイッターに流すのも何か違う。
けど、どこかに文にしておきたい衝動があって、ここに書くことにした。
自分の中での父親の認識は、かなりの長い間『冴えない良い親父』だった。
平日は朝早くに家を出、IT企業に出社し、家族を養ってくれる。土日は、自分が希望すればアウトドアや映画に連れて行ってくれる。
そんな良い父親な一方で、部屋のPC周りには大抵酒の空き瓶が1つは置かれていたりする。部屋を覗くと、殆どは漫画・アニメ・映画を見ているか、ゲームをしているかのどれかだ。
趣味の話題も、父とは好むジャンルが被らない為、アニメなどについて深い会話をする事も少ない。
悪い人間では無いが、冴えない親父の区分に入る、そんな印象だった。
暇そうにしていた自分に白羽の矢が立ち、勉強をしながらアプリを作成する事になった。
最初はまだ良かった。変数や配列などの基礎中の基礎は、生粋の文系である自分でも、高校数学までの知識で理解出来た。
問題は、アプリ開発時だった。なんとか数日で基礎中の基礎だけ叩き込んだ自分は、母親の期待するアプリの作成に着手した。
数字を文字として画面に表示するにも一苦労、エラーを理解するにも一苦労だった。
swiftでプログラムを書き始める時にあるimportとか、途中にあるoverrideの意味とかもよくわからなかった。
こうすれば良いのでは?と思う仕組みがあっても、書き方がまるでわからなかった。
エラーが起きたとき、それをコピペしてググる知恵まではあっても、ブログなどに書かれた用語の知識は無かった。
swiftは父親も知らない言語の為、すぐに答えが出るわけでは無かった。
けれど、父親はエラーを的確に調べ、言語変換のやり方をググり、最後にはアプリを作り上げてしまった。
自分が諦め、一度作業を止めて、部屋でダラけようかと廊下を歩いた時。ふと覗いた酒瓶の転がる部屋で、父親はswiftとSafariを見比べていた。
どんなコードをどこに入れればいいのか判断する知識。エラーが起きた時の対応の経験。やり遂げる忍耐力。
知らなかった、冴えてる親父の一面が垣間見えた。
一概に、先を生きるだけで賞賛されるべきとは言えない。だが、人というものは、生きている時間に応じて何かしらの経験はどこかで積んでいるのだ。
そう強く実感した。
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社したCygamesを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、Cygamesは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
「ご指導頂き誠にありがとうございます!!」
Cygamesは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
もう俺がやるからやらなくていいよ(ただしやるとは言っていない)
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝30分毎に何をやるかの予定表を送る
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
マネージャーには直接話しかけてはいけない。5分以下の短い話でも「秘書を通して」
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
「正社員にしてくださってありがとうございます!!」
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、ゲームを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
給与に関して
Cygamesは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
さいごに
Cygamesのゲームは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、Cygamesという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はゲーム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社したデラックス・ワルード・エンタテイメントを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、デラックス・ワルード・エンタテイメントは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
デラックス・ワルード・エンタテイメントは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
あなたも元はエンジニアじゃなかったんですかと言いたくなるが、エンジニアが自動化等の提案をすると、「すぐにエンジニアは横着をしようとする!だから俺はエンジニアっていう生き物が本当に嫌いなんだ!」と長々とお説教をされたことがあった
忙しいのはわかる。だが毎日指示内容が変わるのは本当に困った。開発の進捗を報告すると、「なんで○○なんてしてんだよ!△△すればいいんだよ!早くやれ!」で、△△をして翌日再度報告をすると、「なんで△△なんてしてんだよ!××すればいいんだよ!そんな難しいこと言ってるか俺?」で、もう想像はついていると思うが、翌日××をして報告をすると、「なんで××なんてしてんだよ!○○するに決まってんだろ!」と。「その○○は一番最初の実装方式なんですが、そのときは△△っておっしゃりましたよね?」というと、上記のように返された。
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
「正社員にしてくださってありがとうございます!!」
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、システムを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
デラックス・ワルード・エンタテイメントは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
デラックス・ワルード・エンタテイメントのシステムは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、デラックス・ワルード・エンタテイメントという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はシステム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社したCygamesを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、Cygamesは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
Cygamesは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、ゲームを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
Cygamesは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
Cygamesのゲームは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、Cygamesという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はゲーム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 58 | 16216 | 279.6 | 91.5 |
01 | 33 | 8703 | 263.7 | 104 |
02 | 42 | 3315 | 78.9 | 58 |
03 | 60 | 7445 | 124.1 | 36 |
04 | 15 | 790 | 52.7 | 48 |
05 | 16 | 1463 | 91.4 | 52 |
06 | 17 | 2297 | 135.1 | 55 |
07 | 51 | 4922 | 96.5 | 35 |
08 | 119 | 10698 | 89.9 | 45 |
09 | 119 | 6898 | 58.0 | 37 |
10 | 94 | 6690 | 71.2 | 32 |
11 | 147 | 12280 | 83.5 | 42 |
12 | 146 | 14928 | 102.2 | 33 |
13 | 118 | 11980 | 101.5 | 50 |
14 | 112 | 8748 | 78.1 | 44 |
15 | 165 | 12486 | 75.7 | 31 |
16 | 255 | 24078 | 94.4 | 34 |
17 | 151 | 17696 | 117.2 | 43 |
18 | 122 | 9527 | 78.1 | 35 |
19 | 134 | 19139 | 142.8 | 44 |
20 | 75 | 9084 | 121.1 | 39 |
21 | 66 | 5705 | 86.4 | 41 |
22 | 146 | 16034 | 109.8 | 42.5 |
23 | 121 | 13957 | 115.3 | 39 |
1日 | 2382 | 245079 | 102.9 | 41 |
ロッピー(8), Cygames(11), あなたの番です(4), 榴弾(3), 科捜研の女(3), ラグビー部(11), 大剣(3), サイゲームス(3), 超えちゃいけないライン(4), クソブサイク(7), 1次面接(4), 台風(62), 夜勤(19), 消さ(19), 出社(18), インフラ(19), エラー(10), リテラシー(7), マネージャー(7), ガス(9), 大統領(11), 休ん(18), 告発(9), ネガティブ(13), 社畜(8), 期限(8), 止まっ(16), 新卒(11), 電車(46), 退職(16), 指示(10), グループ(14), 昼(12), 遅れ(10), 怒り(20), 休み(22)
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